Kategoriat
2–3/2020 WiderScreen 23 (2–3)

West and East German Hackers from a Comparative Perspective

culture, Federal Republic of Germany, German Democratic Republic, hacking, home computers, practices

Julia Gül Erdogan
julia-guel.erdogan [a] hi.uni-stuttgart.de
M.A.
Institute of History, Department History of the Effects of Technology
University of Stuttgart


Viittaaminen / How to cite: Gül Erdogan, Julia. 2020. ”West and East German Hackers from a Comparative Perspective”. WiderScreen 23 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2020-2-3/west-and-east-german-hackers-from-a-comparative-perspective/

Printable PDF version


This overview deals with the advantages and problems of comparing hacker cultures in the liberal Federal Republic of Germany and in the socialist German Democratic Republic. The history of the divided Germany in the 1980s is thus used to compare the influence of state frameworks and technologies, arguing for more comparative and entangled perspectives in the research of sub- and countercultural computer usage. By looking at cultural practices, the complexity of hacker cultures will be highlighted and thus will show that hacking neither was just a Western phenomenon, nor that a technical retardation of the East covers the whole history of computerization.

Introduction

Hackers are an international phenomenon. Beginning with the “first hackers” in the 1950s at the MIT in the USA, one can observe that everywhere where computer technologies arose, hacker cultures emerged. Hacking is, broadly understood, the practice of playing with and exploring computer technologies. It can be either breaking codes like the software crackers, or creative programming like practiced in the demoscene, or hardware tinkering (Alberts and Oldenziel 2014, 4; see also Raymond 2003).

For quite a while now the history of different hacker cultures has been explored far away from the American master narratives. Local contexts of sub- and countercultural computer use were the main focus of the contributions in the anthology “Hacking Europe” (Alberts and Oldenziel 2014). The book offers a multitude of pioneering studies on home computer usage in national and regional contexts, which focus not only on Western industrial nations. It does not surprise that the history of hackers in the Federal Republic of Germany (FRG), not least because of the prominence of the Chaos Computer Club (CCC), is one of these contributions (Denker 2014). In addition to the history of the CCC, which, despite initial works (Denker 2014; Kasper 2014; Röhr 2012; 2018), still requires in-depth investigation, the history of German hackers beyond this prominent institution is also relevant. And this applies not only for the West German context, but also for the German Democratic Republic (GDR).

The comparison of West and East Germany and the study of those two states’ entanglement is a recent, yet well-established approach in contemporary history (Bösch 2015). Some studies have also been published on media and technology use in both states, which have highlighted numerous similarities and differences (e.g. Schildt 1998; Dussel 2004; Bösch and Classen 2015). An entangled and comparative history of the computerization of the two German states is, however, a new approach (Danyel and Schuhmann 2015) and needs further investigation.[1]

In my contribution I want to highlight why hacker cultures are worth studying from a West and East German perspective. I will argue why there should be more comparisons and cross border investigations for the history of home computing in general – even beyond the focus on the regime competition between capitalism and socialism.

Home- and microcomputers moved into German households in the 1980s. Computerization in the private sphere thus began in the last decade of a divided Germany. In this respect, the history of computerization of the divided German states also offers the opportunity to not only present a comparative study, but also to examine the merging of more or less separated entities.

My paper aims to highlight different problems which result from a comparative and entangled history of the FRG and the GDR regarding private computer usage in the 1980s. A study on the sub- and countercultural use of computer technology thereby has to take the broader social, political, economic and cultural levels into consideration. The term “hacker”, the question of the availability of resources, and the different and asymmetrical infrastructures must therefore be elaborated. These problematic areas also provide chances, as I will show inter alia by emphasizing the findings that have resulted from my research on German hackers’ history. It will show that despite different conditions, numerous similarities existed between the hackers of the FRG and the GDR, even though famous hacker clubs like the CCC did not cultivate contact with their equivalents on the other side of the Wall until the opening of the inner-German border in November 1989.

In fact, such exchanges took place only after this crucial event in German history. Since 1984 the CCC had annually hosted the Chaos Communication Congress in December, where hackers and activists of various kinds would come together. Just a few weeks after the fall of the Berlin Wall, the motto of that congress was dedicated to the East German computer hobbyists: “Offene Grenzen: Cocomed zuhauf” (“Open borders: Cocome in droves”). This referred to the restraints of the Coordinating Committee for Multilateral Exports Controls (CoCom) that banned or restricted the export of certain trade goods, including high-tech, to the countries of the Eastern bloc from 1950 onwards. CoCom also influenced the naming of the first West and East German Computer amateur meeting in February 1990 in Berlin called “KoKon”. This was the short form for “Kommunikation Kongress” – which also referred to the annual hacker meetings in Hamburg, organized by the CCC. Despite the missing interaction of popular West and East German hacker clubs before the autumn of 1989, the inner German border was permeable with a clear tendency of goods and ideas being transferred from the West to the East, and less in the other direction.

In the following I will address the question of what a hacker is in regards to the case of a divided Germany, as well as from an international perspective. I will also discuss the problem of an imbalance of sources for studying West and East German history. In the second part of this article I will outline the usage and access to computers in the two German states. Then I will stress the role of computer clubs in respect to education and community formation.

I. Terms, practices and resources

Of course, an advantage in the history of a divided Germany lies on a linguistic level, since the researcher only needs to be familiar with the German language for working with sources. Despite the fact that the two German states spoke the same language, some kind of translating efforts must still be done, as we are dealing with a liberal-capitalist Germany in the West and a state socialist Germany in the East. The language is thus influenced by the political situation. Especially in the history of hackers and computers, it is apparent that although German was spoken in both countries, it was not always the same vocabulary that was used. Hence the term “hacker” was not used in the GDR, except when magazines or state authorities talked about a Western phenomenon.[2]

Even terms for technical devices such as “joystick” were not universal, the latter sometimes having been called “Spielehebel” (“game lever”) in East Germany, as the socialist state wanted to prevent English vocabulary due to the antagonism of the two competing systems. Curiously enough, we still find English terms here, but these are mostly collective terms such as “computer fans” and seldom “computer freaks” (Gießler 2018). However, this should not prevent us from assuming a similar phenomenon of exploring computer technology in private, despite different designations for those enthusiasts. In researching hacker cultures we are confronted with a lot of synonyms everywhere: “hobbyists” or “computer wizards” in the USA (Levy 2010, ix), while in the Netherlands, hacking could be called “computerkraken” (based on the Dutch term for squatters, Nevejan and Badenoch 2016, 202) and also in the FRG, synonyms and broader terms were used to name these kind of computer fans, for example “frieks”, which is simply a German notation for “freaks” (see also Erdogan 2018, 228).

To explore the connections and similarities, it is therefore necessary to employ a stronger focus on the level of cultural practices. It is with a focus on practices and values of subcultural computer groups that a study on hackers from a comparative East-West-perspective becomes possible. This approach also enables us to investigate the phenomenon of hackers in all its broadness, thus diminishing the two dominant narratives of political and social activists on the one hand, and of wild intruders into computer networks on the other. Too often the hackers are only seen in their relation to online systems. This disregards the fact that hacking could also involve soldering or offline programming.

Also, the image of the hackers changed in the course of the 1980s. In the FRG, hackers had been first regarded as ‘excessive programmers’ (Weizenbaum 1976; von Randow 1978; 1982) until hacking activists entered the public stage in the mid-1980s. Clubs like the CCC or people around the hacker zine Bayrische Hackerpost (BHP) managed to establish a rather positive public image of hackers as specialists in the course of home computerization. In the second half of the 1980s, this image was challenged as more and more hacking was done to intrude computer networks. Furthermore, developing and changing laws concerning computer usage influenced this transformation (Denker 2014).

Already in the first half of the 1980s, the increasingly unruly activities of hackers in data networks caught media attention in the USA. In 1981, a hacker broke into a Norwegian system that monitored Soviet atomic bomb tests („Schweifende Rebellen“ 1983). In addition, a group of six teenagers operating under the name “The 414s” – Milwaukee’s telephone area code – hacked into computers at Los Alamos National Laboratory, which inter alia developed atomic and hydrogen bombs. The so called “good” hackers tried to defend themselves against the increasing equation of what they were doing with data theft and what hackers in turn perceived as “crashers” – the destroying of code and databases. It was at this point that a separation of different hacker cultures began (see also Hartmann 2017, 86).

Steven Levy’s book Hackers. Heroes of the Computer Revolution, which he wrote in the first half of the 1980s, is witness to this differentiation. He actually provided more than just a story and a documentation of the history of hackers. First of all, in his book he put up an ethic (Levy 2010, 27–38) that still represents an important foundation of many hacker cultures today:

  1. Access to computers – and anything that might teach you something about the way the world works – should be unlimited and total. Always yield to the Hands-On Imperative!
  2. All information should be free.
  3. Mistrust Authority – Promote Decentralization.
  4. Hackers should be judged by their hacking, not bogus criteria such as degrees, age, race, or position.
  5. You can create art and beauty on a computer.
  6. Computers can change your life for the better.

It should be pointed out that this code of values was not written down by hackers themselves. On the contrary, it was a kind of silent agreement and shared convictions which were expressed in hackers’ practices, which were, in turn, examined and summarized by Levy. This ethic thus did not presuppose hacking practices, but was a result of Levi’s observation of hackers from which he derived these maxims. Moreover, he summed up various groups as “hackers” which explored and played with computer technology and acted under different synonyms from the late 1950s to the 1980s. Levy’s codification of hacker ethic, in turn, influenced the practices of computer enthusiasts and, through the publication of the book, promoted the prevalence of these hacker values. Computer users recognized themselves in Levy’s narrative, creating a sense of affiliation and a philosophy. As the media scholar Claus Pias stresses, there was a certain necessity for the hackers to separate the “bad part” of hacking from the hackers, and for this purpose, Levy’s ethic came just in time (Pias 2002, 268).

The hacker ethic and popularity of the hacker phenomenon in media, as well as the divergence of their culture, had an influence on West German hackers. The code of values was translated, published and even extended by the CCC (Schrutzki 1988, 172–74). First of all, the version that the CCC put up included “sex” or rather “gender” – as the German language makes no distinction in this respect – in point four of the hacker ethic which specified that hackers should be judged by their skills and actions and not by other criteria. As the hacker movement in the FRG emerged above all as a watch group for data security and the protection of the private sphere, this aspect was also included in the German version of the ethic. Last but not least, the database break-ins previously mentioned and the case of Karl Koch from the West German city of Hannover, who was paid for hacking by the Soviet secret service, led to a modified version. The version of the CCC, which developed into the voice of many German hackers in the 1980s, has eight instead of six points. It also contains points dealing with the maxim of hackers’ behavior in databases: “Do not litter in other people’s data” and “Make public data available, protect private data”.[3] Thus, we see that West-German hackers not only adopted the hacker ethic, but also extended and specified it for their own beliefs and aims. The computer enthusiasts of the GDR did not have this fixed code of values. Nevertheless, their practices of computing as well as the interaction within their peer-group was quite similar.

It is here that another problem of a West and East German history of hackers becomes apparent. The West German hackers were highly vocal participants in the discussion about computerization, and, as a result, produced a lot of documents. For example, they made their own newsletters such as the CCC periodical Die Datenschleuder, while Munich hackers published Die Bayrische Hackerpost. In their statements they offended and mocked authorities, and this peer feeling of “we against those up there” became an integrative motive next to their interest in technology. They were able to create a specific public image of themselves and to present hacking as an instance of bottom-up control against the state. These kinds of documents are mostly lacking for the GDR, where freedom of expression and criticism of the state were much more limited and repressed. The descriptions of hacker practices that are available to historians are therefore mainly produced from the state’s point of view. There are some letters to the editor and several magazine articles of the 1980s which deal with computer experiences and the everyday life within the computer clubs. But these are very different from their Western pedants, because the subversive element is missing. At least there are some retrospective views that show the computer hobbyists’ perspective in the GDR (Pritlove, 2010; Schweska 2015; Strugalla 2017; Schweska 2017).

A source imbalance also exists due to the availability of access to files of the Ministerium für Staatsicherheit (the Ministry of State Security, also known as Stasi), while documents of the West German intelligence services are not accessible to researchers. Other West German state documents are becoming accessible only now, as the record retention period amounts to 30 years. At the same time, however, the collapse of the GDR and the associated processing of Stasi documents offers an extraordinary opportunity for research in contemporary history. Yet we have to keep in mind that in the case of the FRG there is an abundance of documents presenting the hackers’ perspective, while documents on hackers from the state’s security point of view are mostly missing – while it is the other way around when it comes to the GDR.

II. Consumption of computer technology

The 1970s and 1980s in the GDR were strongly influenced by Western lifestyles, protest and social movements (Gehrke 2008). Still, a comparison of consumption and its practices in the two German states can only be asymmetrical due to the different availability of goods and different economic concepts. The GDR ran a planned economy and was primarily oriented towards providing everyday goods instead of catering to conspicuous consumption, contrary to the social-liberal market economy in the FRG. Changing consumer practices can still be determined in the GDR from the 1970s onwards. Researchers speak of a “consumer culture” in relation to the GDR as opposed to a “consumer society” in the Federal Republic to focus on the consuming practices, which were, in fact, quite similar (Neumeier and Ludwig 2015, 240f).

The GDR was able to record a certain boom in computer technology in the 1950s and 1960s (Danyel 2012, 204) and computerization was formulated and promoted as a central task by the political leadership from the end of the 1970s again.[4] In 1988, GDR engineers managed to construct a 1 megabit chip (Danyel 2012, 205), but the planned economy of the socialist state could not achieve the same supply of consumer goods as the West German market. Nevertheless, several computer clubs emerged as results of private initiatives, as well as so called „Computerkabinette” or “Computerzirkel” (“computer cabinets” and “computer circles”) which were sustained by the state authorities. Many of these facilities, which provided computer workstations, were directly connected to the communist youth organization Freie Deutsche Jugend (FDJ), schools or universities (Weise 2005). Some microcomputer models were developed in East Germany, for example by the state-owned company Robotron, which were primarily provided to enterprises and educational institutions.

These models remained rare consumer goods in private household. On the one hand, the GDR was only able to achieve low production rates: The production of a 8-bit microcomputers series called KC (Kleincomputer) began in 1984 and until the opening of the inner-German border in 1989, only 30,000 units of this computer series were produced (Weise 2005, 13). On the other hand they were therefore hardly realistic purchases for private households. For example, the KC 85/1.10, which was sold from 1986 onwards, costed 1550 East German Marks, while an average monthly income of that time amounted to 1179 East German Marks (Arbeitseinkommen 1987, 129).

Yet, Western home computers were used in the GDR, too. Most of them were obtained by East German citizens through relatives living in the FRG, but also, from 1985 onwards, microcomputers could be bought for high prices at the so called Intershops which offered goods from the West in exchange for Western currency. Also, computer smuggling was widespread: In 1987 alone, 188 cases of speculation with and smuggling of computer technology were recorded, with a value of 45 million East German marks.[5] Western microcomputers were profitable speculation objects: The black market price of a microcomputer from the West German company Schneider, for example, could be 22 times higher in the GDR than its original retail price. In the course of the regime competition, the leadership of the GDR tried to satisfy the desires of the population and at the same time promote the socialist system. With the increasing tendency towards a consumer goods market in the second half of the 1980s, the political leadership of the GDR also increased consumers’ desires. The state leadership could not completely resist international changes in consumer behaviour, even though the Western model of possession was opposed to the goals of the socialist idea (Merkel 2009).

The asymmetry between the FRG and the GDR can be relativized with regard to actual consumer practices, as similar ways of dealing with the new medium emerged. These similar consumption practices are particularly reflected in the distribution and use of numerous computer games. In a list from 1987, the State Security registered 253 computer games, mostly with English titles, which were shown and exchanged among the participants at the computer club in the Haus der jungen Talente (“House of Young Talents”, HdjT) in East Berlin. This list illustrates the popularity and distribution of computer technology goods in the socialist state.[6] The role of computer technology in the GDR can also be demonstrated by the advent of computer magazines. In spite of a lack of paper, which in the GDR did indeed lead to a restriction in the range of print media (Meyen and Fiedler 2010), the subject of computers was not only dealt with in more general technical journals such as Jugend+Technik (ju+te) and Der Funkamateur. From 1987 onwards, the journals Mikroprozessortechnik and from 1988 onwards, Bit Power, provided further public platforms to promote and discuss computer technology or, in the latter case, computer games.

In the 1980s, prompted in part by a nationwide lack of supplies, there was an abundance of DIY practices in the GDR, including the soldering of circuit boards in order to build computers, as had already been done by hackers in the USA in the 1970s. A case in point is the Amateur Computer (AC 1), which could be built with the help of a manual distributed by the magazine Der Funkamateur (Der Funkamateur 12/1983). However, this practice of tinkering had its limits. As the magazine Jugend + Technik, which published the construction plan for a home computer in 1987, noted with regard to a kit called Z1013, the components for this 8-bit microprocessor were rarely available on the market (Jugend + Technik 5/1987, 322).

The impression of scarcity which results from the stories of tinkering and soldering in the East must not obscure the fact that computer technology was not necessarily common in West German teenagers’ rooms either. Also, prices could be quite high, especially if peripheral devices such as floppy disk drives or printers were added to the home computer. Furthermore, DIY practices remained part of computing activities in both German states, especially among hackers, because they could adapt the computer technology to their own needs or overclock it with the aim to achieve a higher computing power. While the DIY practices of the GDR were more a necessity than part of a subcultural ethos, the hackers’ tinkering and programming were part of wider DIY movements in West Germany. It was a reaction to and rejection of a consumers’ market, especially in regards to the commercialization of the software market (for the change in the software market see Ensmenger 2012, ch. 7.). Meanwhile, this comparison highlights the “contemporaneousness of the non-contemporaneous” (Bloch 1973, 104), which is immanent in the history of the use of technology, as historian of technology David Edgerton has notably pointed out in his groundbreaking book The Shock of The Old (Edgerton (2006) 2019, xii ff.).

In general, while comparing the hacker cultures of these two states one has to deal with an unequal infrastructure and different state-of-the-art of technology. While hackers from the FRG not only promoted bulletin board systems (BBSs) but could use them widely, hacking in the GDR did not include this particular practice. This was not only due to the fear of uncontrolled flow of information by the states leaders that prevented the private usage of online communication. The telephone network was in bad condition and poorly maintained, and its development lagged behind, thus telephone mainlines often had to be shared by multiple households. When telephone calls were necessary, one used the telephone of a neighbour or friend. Owning a telephone was rare, and such luxury in private households was often reserved for supporters of the regime. Still, there were some attempts by users either to produce home-built modems or to use modems imported from the West to connect one’s computer to the telephone network. One GDR citizen, for example, used information from West German magazines to build an acoustic coupler.[7] The Ministry of State Security even recorded a case of a private connection being set up within the GDR using an acoustic coupler, and referred to a case where a connection was established from Poland to the Netherlands.[8]

In the FRG, one of the main goals of different hacker clubs and groups was to promote BBSs not only as a way of communicate with people worldwide, but also as a participative medium. The BHP, for example, stated: “We’re here because there’s DFUE [remote data transmission, J.G.E.]. Our engagement is the pleasure of going for a stroll in public and other data networks” (Die Bayrische Hackerpost 1984). One aim of the hackers of the Association to Promote Public Mobile and Immobile Data Traffic (Verein zur Förderung des öffentlichen bewegten und unbewegten Datenverkehrs, FoeBuD e.V.) from Bielefeld in North-Rhine-Westphalia was to develop their own BBS system called BIONIC. The club aimed at promoting computer communication networks among social movements and non-governmental organizations and in doing so, it focused in its work on making technology accessible to non-technophile persons and groups. This meant, among other things, providing manuals and striving to avoid the technical jargon that was quite common in other hacker groups. The club’s BBS was also supposed to contain less exchange about technology itself than about political, cultural and social matters (Pritlove 2009).

But even though the FRG was a liberal nation, hackers here still had to deal with restrictions. While in the USA for example, the choice of a modem for computer networking was free and consequently, there was an open market where computer users could choose the model according to price and function, this was not permitted in the Federal Republic of Germany due to the postal monopoly. Based on the Telecommunications Ordinance of 1971 (§8(a) Fernmeldeordnung, 1971), the Federal Post Office was able to determine which devices would be allowed to be connected to the telephone network. Liberalisation, as in the USA, progressed slowly in the Federal Republic, but was already decided upon in 1982. It was not until 1996 that the monopoly fell entirely (Trute, Spoerr, and Bosch 2001, 4). Therefore, the networking of computer systems in the FRG coincided with a phase in which the Post Ministry had to fulfill its role as a monopolist, but at the same time to execute a certain opening towards a deregulated market. As the historian Matthias Röhr pointed out, digital technology increasingly weakened the basis of the legitimacy of the state monopoly (Röhr 2018, 269), which also manifested itself in numerous conflicts with hackers. Distributing and producing instructions “for cheap and universal modems” (Die Datenschleuder 1984) was one of the central concerns of these hackers due to their antagonism against the Post Ministry.

This emphasizes the fact that in both countries hackers had to deal with restriction, even if they were of different severity, and that hackers had to cross legal boundaries: The West German hackers used self-made modems, which – at least in theory – could at worst lead to a five-year prison sentence (Röhr 2018, 252), while the East German computer freaks tried to dial into international networks and thus were prone to being accused of contacts to the “enemy”. After the opening of the border and even before the reunification in autumn 1990, hackers from the FRG helped to set up BBSs in the East, as GDR activists saw an urgent need to be able to use this way of networking (“Nun sind die Haecksen auf dem Vormarsch” 1990). In the first half of 1990, already five BBSs were running in East Berlin. Here, the computer amateurs also used self-made acoustic couplers to dial in.

III. The integrative and educational role of computer clubs

The sub- and countercultural appropriation of computer technology was often a social, interpersonal activity in both countries (Erdogan 2018). Aside from financial reasons, the practices of exchange among each other – including knowledge as well as software – and of showcasing one’s own skills led to collective computer usage and the formation of clubs. In 1986, the East German State Security stated that “as a rule, owners of computer technology are continuously interested in establishing and expanding contacts with their peers”.[9] Beyond that, some of the East German computer fans even became members of clubs in West Germany.[10] This membership worked on the basis of exchange of programs and printed information.

Documents from the State Security show that not only various Western computer brands were used in the GDR, but also that there existed a substantial number of private computer users in general, of which 1200 were under observation in 1988.[11] Despite this surveillance, which was mainly motivated by the state’s distrust of private associations and possible relationships to countries abroad, computer users remained largely untroubled. They were even given a great deal of freedom, because they participated in the promotion of computer technology. With regard to the computer games mentioned above, of which many were even explicitly banned in the GDR, no punitive consequences are known from the available sources. Furthermore, the club of the HdjT did not carry out any attendance control, neither did it register what the participants, who occasionally brought their own computer to the meetings, actually did during their attendance at the club premises.[12] This was actually a thorn in the side of the authorities, but did not challenge the club’s continued existence. In fact, the club leader set up regulations himself: He did not prohibit the exchange of software entirely, but he threatened to denounce those who sold games and software in the club, regardless of whether they were self-programmed or copied. The computer club in the HdjT was not to be used for individual enrichment. Instead, the focus was on exchange and learning from each other.

The maxim of freedom of information can thus also be found among active computer users in the GDR. With a code of values that prohibited the theft and alteration of data, the West German CCC attempted to steer these practices, too. Thus, the Club declared: “We are the opposite of computer criminals who, for their own financial advantage, penetrate computer systems and sell data, just as we clearly dissociate ourselves from people who copy software and then resell it” (Chaos Computer Club 1985). Financial enrichment by selling information was thus frowned upon in computer clubs on both sides of the Wall. Also, at the first West and East German KoKon meeting in February 1990, one of the most intensely discussed issues was the question of the free exchange of information and the idea of freely accessible software (Tolksdorf 1990). The CCC also set up a copy centre at this congress, which enabled GDR citizens to obtain copies of hacker magazines and other Western computer magazines free of charge. The possession of a copier had been forbidden in the GDR until the fall of the Wall, and printers could only be obtained with a registration (Wolle 2013, 231).

In the FRG, especially since the 1970s, the membership numbers in citizens’ clubs and associations rose sharply. Thereby hobby clubs had gained importance. There was an increase in the number of associations characterized by political and social commitment as well as those which provided consultative services to citizens (Werner and Zimmermann 2002, 11). Most hacker associations combined all these purposes: On the one hand, they served as organizations where the hobby of computing could be practiced, but on the other hand they formed counter- and subcultural spaces. In contrast to given structures such as families, clubs and associations represent an alternative form of community (Zimmer 1996, 11). Ulrich Beck discovered in the declining significance of classical communities, such as family or class, a loss of security that accompanied this process (Beck 1986, 206). The social movements, clubs and associations addressed these insecurities and created spaces of community, which nevertheless satisfied the demands of the individuals for their own performance and the pursuit of special interests (Effinger 2013, 338). The statement of the West-German hacker and virus expert Bernd Fix in an oral history interview about the moment when he heard of the CCC for the first time stands for both this communal and individual aspects in particular: “But I didn’t know that what I was doing was called hacking. Or that there are also people who do the same, or who even join together to form such a group. That was a real revelation for me – to know that I am not crazy. That there are others who do the same.”[13]

Besides pointing out the variety of hacker cultures in different national or regional contexts, it can also be useful to put the different computer subcultures into close comparison. The recent works on different computer subcultures show numerous similarities despite the differences in actors and contexts. Jaroslav Švlech, for example, points out that gamers in Czechoslovakia also used techniques of bricolage similar to hackers (Švelch 2018, xxxvi. and ch. 6). Numerous works also show the role and importance of clubs additionally to that of private initiatives during the computerization of the private sphere (see e.g. Jakic 2014; Wasiak 2014; Švelch 2018, 95ff; Veraart 2014; Lekkas 2014).

Apart from developing pioneering technical solutions, hackers took on an important role on the social and cultural level. In my research I therefore stress the role of hacker cultures as space-creating instances. The hacker clubs enabled both contact zones with the new technology and designed spaces for computer use. By physical spaces I primarily mean club and association rooms. In addition, through conferences and congresses on both sides of the Wall, they created temporary places for exchange and socializing. But not only did the peer group benefit from the meetings, they also offered opportunities to get to know an almost unknown medium – far away from the opportunities provided by the state or the market. The club in the HdjT did not explicitly see itself as an institution for educational training, but as an opportunity for living and learning from a hobby („Haus der jungen Talente hat jetzt Computerklub“, Berliner Zeitung, 23.1.1986). The interest of the participants in the Computer Club of the HdjT laid in graphics programs, computer games, creating music, or simply calculating and text production (Ibid.). The hackers from the CCC saw the club as an opportunity to learn critical and creative computer usage, too: “The Chaos Computer Club is a galactic association without fixed structures. After us the future: diverse and varied through training and practice in the correct use of computers, often referred to as ‘hacking’” (Die Datenschleuder 1984). This was accompanied by the fact that the approach to computers in these spaces was more open, and new possibilities of application and even ways of a counterculture developed through playful exploration in these spaces.

Jaroslav Švelch, who also argues for more comparative perspectives (Švelch 2018, 221), comes to a similar conclusion in his study of the gaming communities in Czechoslovakia. He emphasizes the role of computer clubs in training in the early period of home computing. In this case “the state itself did not claim the territory of home computers, its socialist organizations granted patronage to clubs. […] Clubs in turn offered services that were otherwise (in the capitalist contexts) mostly performed by commercial companies.” (Švelch 2018, 215) The East-West-German comparison provides a more nuanced picture concerning the role of capitalist and communist systems’ impact on home computing.

In the case of the GDR, the state leadership was strongly involved in home computerization. Reports to the Ministry of Higher Education and Technical Education testify that microelectronics had gained in importance in the school and extracurricular youth institutions at the end of the 1980s.[14] A report criticized, however, that above all the lack of equipment and access restrictions prevent the exploratory appropriation of the new technology. This illustrates that in the GDR the use of computers was not only to be promoted, but that playful learning was also of interest. And this function of clubs also applied to the capitalist West. A lot of letters addressed to the CCC around the year 1984 show that computer users saw the club as an important source of information on computing. The hacker club provided more of what state or business organizations offered less. For example, one letter said that “conventional clubs” did not provide the necessary information about security or networks for an experienced computer amateur.[15] Another student wrote that it would be boring to do only reasonable things with a computer,[16] and that is why he made contact with the hacker club.

Computers and computing practices were intrinsically linked to processes of identity formation. Computer enthusiasts in both countries were interested in more than simply having the latest and best computer model. At least since the opening of the borders, their own cultural practices became threatened by an uncertain future, also in computer usage. The KoKon meeting showed that it was not only the pure performance of the devices which was a decisive criterion for the potential users. Some GDR computer fans warned that the Western technological advantage should not lead to the total exclusion of devices and especially user practices from the GDR. While East German users could be content with computer technology being delivered from the West, they still wanted to determine the modes of usage themselves. Under no circumstances did they see themselves as beggars.[17] Some GDR citizens, despite the unquestionably more advanced technology in the West, took a critical stance towards Western computers and did refer to their own technologies and practices with pride. From their point of view, the computer dominated in the West as a consumer good. This was a development they wanted to avoid by all means for the GDR.[18] However, similar concerns had already been expressed by the West German CCC in 1981, which warned against considering computers as pure consumer goods. In the announcement for their first meeting it criticised “that ‘the personal computer’ in Germany is now to be sold to the video-saturated BMW driver” and pointed out that a “useful” computer approach should be followed instead (Twiddlebit et al 1981). For both states, it can be said that hobbyists came together and wanted to use computer technology far aside from a purely rationalist or consumerist approach. Creativity and fun were particularly in the focus of these enthusiasts, and this way of exploring and using computer technology was mainly realized in clubs which offered free spaces.

Conclusion

Of course one can question the usefulness of a comparison between West and East Germany. Would it not make more sense to compare the FRG with other liberal states or the GDR with other countries of the Eastern Bloc, where access to consumer goods or the possibilities of the expression of opinion would be more alike? And these concerns have their legitimacy, as such studies are also needed. After numerous case studies, there is a lack of comparisons to emphasize commonalities as well as differences, and thus the diversity of computer subcultures. How, for example, to explain the difference between the FRG, where hackers were able to establish a very positive image of themselves and follow their practices quite freely, and its similarly liberal and democratic neighbor, France, where hackers went underground because they were severely persecuted and punished harshly since the 1980s (Ankara 2007; „Manifeste pour la création d’une organisation hacker en France“ 2009)? Socialist countries of the Soviet bloc also display interesting differences, as the results from Jaroslav Švelch concerning the state’s involvement in private computer usage show in contrast to the GDR.

But it is precisely in these differences, in the comparison of different political and cultural frameworks, that such an approach is beneficial. It may show us what role the technology itself plays in its use and how, on the other hand, national political, cultural and economic frameworks influenced computer practices, or how similar practices were pursued across borders. Since the GDR was lagging behind Western standards on the technical level of production and supply of computer technology, a comparison between East and West is able to avoid the common mistakes of writing the history of technology as a history of progress. This history, on the contrary, emphasizes that the use of technologies can be marked by particular identities and apparently intersecting practices in technology use and consumption. Soldering one’s own circuit boards, which has become increasingly obsolete due to the establishment of a market for computers and computer parts, remained for instances. Through this approach it becomes more apparent that practices of computing are temporally overlapping and not only superseding. And this does not only apply to the GDR or less developed countries, but is also reflected, for example, in the emergence of hacker cultures in the FRG in contrast to the USA. In this case, it can also be seen that hackers in West Germany developed their own values, which not only adapted the original hacker ethic, but extended it from the outset. The approach also helps to understand that hacking is not only a Western phenomenon, as well as to emphasize the offline aspects of this computer culture. The comparison of different countries also stresses the role of communities in the course of private computerization, and allows us to write a history of home computing from the bottom up. Last but not least, comparing subcultural computer usage in different contexts not only generates new insights on computing history, but also on social and cultural history.

References

All links verified 16.6.2020

Alberts, Gerard, and Oldenziel, Ruth (ed.). 2014. Hacking Europe: from computer cultures to demoscenes. London.

Alberts, Gerard, and Ruth Oldenziel. 2014. “Introduction: How European Players Captured the Computer and Created the Scenes.” In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 1–22. London.

Ankara, Nicholas. 2007. “A personal view of the french underground [1992-2007]”. Phrack 64 (15). http://phrack.org/issues/64/17.html.

Arbeitseinkommen. 1987. In Statistisches Jahrbuch der Deutschen Demokratischen Republik.

Beck, Ulrich. 1986. Risikogesellschaft: Auf dem Weg in eine andere Moderne. Frankfurt a.M.

Bloch, Ernst. 1973. Erbschaft dieser Zeit. Frankfurt am Main.

Bösch, Frank. 2015. „Geteilt und Verbunden. Perspektiven auf die deutsche Geschichte seit den 1970er Jahren“. In Geteilte Geschichte. Ost- und Westdeutschland 1970-2000., ed. Frank Bösch, 7–37. Bonn.

Bösch, Frank, and Christoph Classen. 2015. „Bridge over troubled Water? Deutsch-deutsche Massenmedien“. In Geteilte Geschichte. Ost- und Westdeutschland 1970-2000, ed. Frank Bösch, 449–88. Bonn.

Chaos Computer Club, Hrsg. 1985. „Kreatives Chaos (Interview 64’er mit dem CCC)“. In Die Hackerbibel, 1:13–15. Löhrbach.

Danyel, Jürgen. 2012. „Zeitgeschichte der Informationsgesellschaft“. In Zeithistorische Forschungen, Zeithistorische Forschungen/ Studies in Contemporary History, 2 (9): 186–211.

Danyel, Jürgen, and Annette Schuhmann. 2015. „Wege in die digitale Moderne. Computerisierung als gesellschaftlicher Wandel“. In Geteilte Geschichte. Ost- und Westdeutschland 1970-2000, ed. Frank Bösch, 283–320. Bonn.

„Der Chaos Computer Club stellt sich vor“. 1984. In Die Datenschleuder 1.

Denker, Kai. 2014. “Heroes Yet Criminals of the German Computer Revolution”. In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 167–87. London.

Dussel, Konrad. 2004. „Rundfunk in der Bundesrepublik und in der DDR. Überlegungen zum systematischen Vergleich“. In Zwischen Pop und Propaganda. Radio in der DDR, ed. Franz Arnold and Christoph Classen, 301–22. Berlin.

Edgerton, David. 2019. The Shock Of The Old: Technology and Global History since 1900. London.

Effinger, Herbert. 2013. Individualisierung und neue Formen der Kooperation: Bedingungen und Wandel alternativer Arbeits- und Angebotsformen. Wiesbaden.

Ensmenger, Nathan L. 2012. The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise. Cambridge.

Erdogan, Julia Gül. 2018. „Technologie, die verbindet: die Entstehung und Vereinigung von Hackerkulturen in Deutschland“. In Wege in die digitale Gesellschaft: Computernutzung in der Bundesrepublik 1955-1990, ed. Frank Bösch, 227–49. Göttingen.

Gehrke, Bernd. 2008. „Die 68er-Proteste in der DDR“. In Aus Politik und Zeitgeschichte, No. 14–15, ed. Bundeszentrale für politische Bildung. https://www.bpb.de/apuz/31327/die-68er-proteste-in-der-ddr?p=all#footnodeid_1-1.

Gießler, Denis. 2018. “Video Games In East Germany: The Stasi Played Along“. Die Zeit, 21. November 2018, https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd.

„Nun sind die Haecksen auf dem Vormarsch“. 1990. In: Goettinger Tagesblatt, 4.1.1990. FoeBuD e.V. – PRESSE – Archiv. https://archiv.foebud.org/fem/docs/fem_goettingerTageblatt900104_haecksenAufDemVormarsch.html.

„Hallo da sind wir“. 1984. In Die Bayrische Hackerpost 1.

„Haus der jungen Talente hat jetzt Computerklub.“ 1986. In Berliner Zeitung, 23.1.1986.

Hartmann, Doreen. 2017. Digital Art Natives. Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene. Berlin.

Jakic, Bruno. 2014. “Galaxy and the New Wave: Yugoslav Computer Culture in the 1980s.” In Hacking Europe. From Computer Culture to Demoscene, ed. Gerard Alberts und Ruth Oldenziel, 107–28. London.

Kasper, Thomas. 2014. „Die Entstehung des Chaos Computer Clubs in den 1980er Jahren.“ Master’s thesis. Potsdam.

Lekkas, Theodoros. 2014. “Legal Pirates Ltd. Home Computing Cultures on Early 1980s Greece.” In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 73–103. London.

Levy, Steven. 2010. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. 25th Anniversary Edition. Sebastopol.

„Manifeste pour la création d’une organisation hacker en France“. 2009. http://laspirale.org/texte-226-manifeste-pour-la-creation-d-une-organisation-hacker-en-france.html.

Merkel, Ina. 2009. „Im Widerspruch zum Ideal: Konsumpolitik in der DDR“. In Die Konsumgesellschaft in Deutschland 1980-1990. Ein Handbuch., ed. Heinz-Gerhard Haupt and Claudius Torp, 289–304. Frankfurt a.M.

Meyen, Michael, and Anke Fiedler. 2010. „Blick über die Mauer: Medien in der DDR“. Informationen zur politischen Bildung, No. 309, 72-74. 2010.

Neumeier, Christopher, and Andreas Ludwig. 2015. „Individualisierung der Lebenswelten. Konsum, Wohnkultur und Familienstrukturen.“ In Geteilte Geschichte. Ost- und Westdeutschland 1970-2000, ed. Frank Bösch, 240–82. Bonn.

Nevejan, Caroline, and Alexander Badenoch. 2016. “How Amsterdam Invented the Internet: European Networks of Significance, 1980-1995”. In Hacking Europe. From Computer Culture to Demoscene, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 189–217. London.

Pias, Claus. 2002. „Der Hacker“. In Grenzverletzer. Von Schmugglern, Spionen und anderen subversiven Gestalten, ed. Eva Horn, Stefan Kaufmann, and Ulrich Bröckling, 248–70. Berlin.

Pritlove, Tim. 2009. „FoeBuD Über die Förderung des öffentlichen bewegten und unbewegten Datenverkehrs“. In Chaos Radio Express. https://cre.fm/cre140-foebud.

Randow, Thomas von. 1978. „Ein PET für Spieler und Tüftler. Wie ich ein ‚Hacker‘ wurde“. Die Zeit, No. 36 (September): 39.

Randow, Thomas von. 1982. „Hacker sind nicht gefragt. Über die schwierige Geburt des Fachs Informatik in der Schule“. Die Zeit, No. 8 (Februar): 33.

Raymond, Eric. 2003. “The Jargon File”. 2003. http://catb.org/jargon/html/.

Röhr, Matthias. 2012. Ursprünge und Entwicklung des Chaos Computer Clubs in den 1980er Jahren. https://stummkonzert.de/wp-content/uploads/2013/09/Matthias-R%C3%B6hr-Urspr%C3%BCnge-und-Entwicklung-des-Chaos-Computer-Clubs-in-den-Achtziger-Jahren.pdf.

Röhr, Matthias. 2018. „Gebremste Vernetzung. Digitale Kommunikation in der Bundesrepublik der 1970/er Jahre“. In Wege in die digitale Gesellschaft. Computernutzung in der Bundesrepublik 1955-1990., ed. Frank Bösch, 252–73. Göttingen.

Schildt, Axel. 1998. „Zwei Staaten – eine Hörfunk- und Fernsehnation. Überlegungen zur Bedeutung der elektronischen Massenmedien in der Geschichte der Kommunikation zwischen der Bundesrepublik und der DDR“. In Doppelte Zeitgeschichte. Deutsch-deutsche Beziehungen 1945–1990, ed. Arnd Bauerkämper, Martin Sabrow, and Bernd Stöver, 58–71. Bonn.

Schrutzki, Reinhard. 1988. „Die Hackerethik“. In Das Chaos Computer Buch, 168–82. Reinbek bei Hamburg.

„Schweifende Rebellen“. 1983. Der Spiegel 21: 182–85.

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, Massachusetts.

Tolksdorf, Robert. 1990. „KoKon ’90: Drüben DatenReisen“. ST-Magazin, 1990. http://www.robert-tolksdorf.de/papers/mags/Kokon90.pdf.

Trute, Hans-Heinrich, Wolfgang Spoerr, and Wolfgang Bosch. 2001. Telekommunikationsgesetz mit FTEG, Kommentar. Berlin, Boston. https://doi.org/10.1515/9783110874785.

Twiddlebit, Tom, Wau Holland, Wolf Gevert, and Jochen Büttner. 1981. „TUWAT,TXT“. In taz, 1.9.1981.

Veraart, Frank C.A. 2014. “Transnational (Dis)Connection in Localizing Personal Computing in the Netherlands, 1975-1990.” In Hacking Europe. From Computer Culture to Demoscene, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 25-48. London.

Wasiak, Patryk. 2014. “Playing and copying: social practices of home computer users in Poland during the 1980s”. In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel, 129–50. London.

Weise, Klaus-Dieter. 2005. Erzeugnislinie Heimcomputer, Kleincomputer und Bildungscomputer des VEB Kombinat Robotron. Dresden. http://robotron.foerderverein-tsd.de/322/robotron322a.pdf.

Werner, Michael, and Bénédicte Zimmermann. 2002. „Vergleich, Transfer, Verflechtung. Der Ansatz der Histoire croisée und die Herausforderung des Transnationalen“. In Geschichte und Gesellschaft 28 (4): 607–36.

Wolle, Stefan. 2013. Die heile Welt der Diktatur: Alltag und Herrschaft in der DDR 1971-1989.

Zimmer, Annette. 1996. Vereine – Basiselement der Demokratie. Eine Analyse aus der Dritte-Sektor-Perspektive. Opladen.

Notes

[1] At the Leibniz Centre for Contemporary History Potsdam a project started in 2014 researching exactly the entanglement, parallelism and similarities of computerization in the two German states. It deals with the computerization of the police and intelligence services, the banking system, the pension planning, the military and my own project on the sub- and countercultural use of computers by hackers: https://zzf-potsdam.de/en/forschung/linien/departure-towards-digital-society-computerisation-and-social-regimes-west-and-east.

[2] E.g. Ulbrich, Dr. Reinhard. Undated. „Code-Knacker“. In BStU BV Berlin XX 3118, 4.

[3] “Mülle nicht in den Daten anderer Leute“, „Öffentliche Daten nützen, private Daten schützen“

[4] „Unterrichtsmittel und Schulversorgung; Beschleunigung der Informatikausbildung im Bildungswesen“, 1986–1987. In German Federal Archives, Berlin-Lichterfelde (in the following: BArch Lichterfelde) DR/2/14059.

[5] „Information zu Problemen des Schmuggels und der Spekulation mit Erzeugnissen der Computerindustrie“, 1988. In Stasi Records Agency, Berlin (in the following: BStU) MfS-ZAIG 20262.

[6] „Operative Information HdjT Computerclub“, 1988, BStU BV Berlin XX 4334, p.7.

[7] E.g. Hinweis zu einem DDR-Bürger, der private Kontakte zu einem Verlag nach München unterhält“. 1984. In BStU, MfS HA II 1713.

[8] Fetsch. 1988. „Information zu vorliegenden ersten Erkenntnissen im Zusammenhang der Nutzung privater Rechentechnik“. In BStU MfS-ZOS 1510.

[9] Ibid., p. 74

[10] Ibid., p. 25.

[11] Ibid.

[12] „Operative Information HdjT Computerclub“, 1988, BStU BV Berlin XX 4334, p. 23.

[13] Fix, Bernd. 2015. Interview mit Bernd Fix – Virenexperte (BRD) Interviewed by Julia Gül Erdogan.

[14] “Ausbildung im Fach Mathematik/Informatik; Stand der EDV”, 1988. In BArch Lichterfelde DR/2/11708.

[15] Letter from Bad Aibling. Undated. In CCC Archiv Berlin, Folder 28.

[16] Letter from Stuttgart. Undated. In CCC Archiv Berlin, Folder 28.

[17] KOKON 004 msc/fr .1990. In Wau Holland Archiv Box I, Berlin.

[18] Ibid.

Kategoriat
Ajankohtaista

Pandemic toy play against social distancing: Teddy bears, window-screens and playing for the common good in times of self-isolation

ludounity, pandemic toy play, playful resilience, self-isolation, social distancing, teddy bears, toy activism

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Doctor of Arts, Visual culture, MA Art History, M.Sc. Economics
Toy researcher
Pori Laboratory of Play
Digital culture
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2020. ”Pandemic toy play against social distancing: Teddy bears, window-screens and playing for the common good in times of self-isolation”. WiderScreen Ajankohtaista 11.5.2020. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pandemic-toy-play-against-social-distancing-teddy-bears-window-screens-and-playing-for-the-common-good-in-times-of-self-isolation/

Printable PDF version


This article investigates the recent global phenomenon of the teddy challenge (nallejahti) with a focus on Finland. Beginning in March 2020 and as result of the global COVID-19 pandemic, Finnish citizens started to cheer up passersby by displaying teddy bears in their windows. As this activity gained media interest and popularity, it gradually grew into a form of contemporary toy play, inviting both children and adults to participate in the activity as displayers and spectators of toys. Furthermore, a gamified challenge was added on to this originally open-ended and visual-material play pattern made available to a broader audience thanks to sharing on social media. Through an examination of national and international newspaper articles and images posted with the hashtag #nallejahti on social media platforms, the phenomenon is articulated and analyzed through the theoretical lenses of mimetic object play, social screen-based play, and toy play as an act that potentially facilitates mental well-being through imagination, participation, and communal play—here understood as playing for the common good. By theorizing and framing the current phenomenon as pandemic toy play, the article suggests the importance of resourcefulness and playful social resilience as facets of a transgenerational play practice in times of forced self-isolation and physical social distancing.

Figure 1. “It’ll be alright, hey!” A toy display presented by MLL (Mannerheim League for Child Welfare) Satakunnan Piiri, photographed by the author.

Introduction: Expressions of ludounity amidst a global crisis

Most often, in the Western context, playing is understood primarily as an activity of children and juvenile animals. However, adult play manifests in several ways, sometimes in association with children (and grandchildren) and even animals but also solitarily and socially within the context of interaction and activities of the matured. That is to say that playing is a universal phenomenon with transgenerational, even inter-species appeal.

Playing as a form of meta-communication (Bateson 1972/1999) is easy to recognize but sometimes challenging to define. For most people, playing means a pleasurable activity motivated by artifacts, environments, experiences, other players, and interactions facilitated by these actors. Key aspects of play are the voluntary participation in play and the intrinsic value of play, which means that playing is valuable due to its processes, not because of its outcomes. According to Bateson, the meta-communicative aspect of playing refers to the message “this is play” (Ibid.). This is to say that gestures of playing are capable of signaling the playful nature of the actions and, in this way, capable of inviting others to join in the playing.

A typology of children’s play including fifteen categories has been developed from play workers’ experiences and perspectives (Hughes 2002): symbolic play, rough and tumble play, socio-dramatic play, social play, creative play, communication play, dramatic play, deep play, exploratory play, fantasy play, imaginative play, locomotor play, mastery play, object play, and role play (NPFA 2000). This article centers around a hybrid play phenomenon, the teddy challenge, which encompasses aspects of many categories of object play, such as the social, creative, communicative, fantasy, and imaginative dimensions of playing with things, or toy play. The article suggests that the current phenomenon of pandemic toy play is to be understood conceptually as mimetic object play, social screen-based play, and communal play for the common good.

Accepting that play is a universal right is a culturally specific belief that favors Western ways of viewing children and childhood (Greishaber & McArdle 2010, 11). Nevertheless, the play experiences of children vary in the world due to the different cultural, political, and economic circumstances in which they live. So do the play experiences of adults.

Play may be a strategy for survival or an avenue to deal with difficult things (Heljakka 2015b). By retaining a playful and creative mindset, homo ludens—the playing human being—has survived emotionally burdensome crises such as war. Play has been used in diverse ways as a part of therapy and to maintain cognitive, physical, and social well-being. Therefore, it is no surprise that play may be perceived as a resource with a significant role in preserving and enhancing human relations, particularly in challenging times.

Rituals of pandemic play are playful but in many cases with serious intentions. To give examples, the Italians singing from their balconies, the Spaniards giving applause every evening, the Espoo residents in Finland gathering on Friday evenings to listen at a local DJ playing Darude’s hit song “Sandstorm”—all of these gestures acknowledge the virus as the invisible enemy feared by many but at the same time express gratitude to those working within health care, not to mention the global efforts to cheer and mobilize people through online means—taking part in video challenges featuring moving and dancing or by enjoying memes related to the challenges of working from home or not being able to drink and dine socially.[1] These behaviors are all acts of communality, momentary rituals that became viral because of the weight of their gracious or humorous messages and their ability to elevate citizens mentally in times of uncertainty, anxiety, even sorrow.

Due to restrictions on human mobility and everyday life caused by the ongoing worldwide pandemic that started in the spring of 2020, people’s social play interactions, in a traditional sense, have been drastically limited. Offline, play-related behaviors have needed to adjust according to governmentally directed rules regarding self-isolation, even quarantine. Consequently, online and screen-based play activities have gained momentum, even from the perspective of how physical toys and games can be played with to maintain a playful spirit despite the lack of physical closeness.

All of these actions produce questions about player motivation to participate in the practices as producers, consumers, facilitators, and other types of active agents engaging with play culture that emerges during a crisis. One of the media-covered motivations of the rituals seems to be to recognize the work of health care personnel, whereas another motivating factor might be to participate because of the individual desire to play for the sake of self-expression.

In a situation in which researchers all over the world are interested in the consequences of the pandemic lockdown with a special focus on its effects on mental health, it is crucial to reflect on this important topic from the perspective of play behavior as well.[2] The results of the freedom to play are recognized by the author—the self-expression and the liberal approach to play materialize in activities such as the teddy challenge scrutinized in this article. Instances of play that have arisen during the pandemic have been picked up by news media to counterbalance the more serious news articles. However, as this article suggests, the teddy challenge presents a case of transgenerational and communal toy play, which requires a multitude of considerations, such as analyses of socially emerging and activating toy play.

Playing as a form of human behavior is universal, but it may materialize differently in different areas of the world depending on the tools, systems, or environments used. Ludodiversity points to the regional forms of play-related behaviors. What is of interest for this article, however, is not the uniqueness of the forms of ludic culture on the level of individual regions but their relation to a global play pattern that has emerged from the current health crisis. Instead of focusing on the Finnish qualities of the teddy bear challenge, explained later, this article examines the phenomenon from the perspective of ludounity—a transcultural and globally connecting pattern of playing that is simultaneously practiced in multiple areas. It is in this regard that this article discusses social hybrid playing, a form of behavior that is communal, co-created, and partaken for the sake of the common good.

Aims of the study

The study presented in the article investigates playing during the current, world-scale COVID-19 pandemic by examining intergenerational toy play through the strategies of toy play in the 21st century, lenses of the positive effects of playing, and the communal and empathic potentialities of toy play identified in current, popular play patterns. By investigating the phenomenon of the teddy challenge with a focus on Finland, it aims to deconstruct this form of toy play by analyzing its motivations, message, and manifestations.

The research material consists of international and national newspaper articles, other media material such as blogs, and photoplay (or toy photography) posted on Twitter and Instagram during March through April 2020. These materials were collected by conducting an Internet search with the terms “nallejahti,” “nallehaaste,” and “teddy challenge” (the most commonly used English term for the play pattern) and scrutinized by conducting a thematic (visual and verbal) content analysis. Altogether, the author included nine national newspaper articles or other online publications, four international newspaper articles, and 100 instances of photoplay on Instagram and Twitter in the study. While analyzing the research material, the author also paid attention to other terms and hashtags (#nallejahti, #nallehaaste, #bongaanalle [teddychase, teddychallenge, spotateddy]) used in association with the photographs, posts, and articles.[3]

Next, this article moves on to review the theoretical understandings of the universal well-being effects of play, followed by a short summary of contemporary toy play, before moving on to investigate, analyze, and discuss a regional case study conducted in Finland that exemplifies play behavior directed by aims of ludounity in the time of a global pandemic.

Recognizing the positive effects of play

Playing is vital for many reasons. It is a form of engagement with the world and its offerings and a way to increase one’s well-being, be it cognitive, physical, social, or emotional. The cognitive aspect of play, for example, which is skill-building through playing, may influence people’s lives in many ways. Historically, playing with objects has resulted in important achievements. Situations in which humans have been “toying” with materials and discovered ways to manipulate the environment have resulted in findings such as the mastery of fire (Groos & Baldwin 2010, 33).

The physical aspect of well-being enabled through playing comes to existence in the ways playing moves us. In human life, this begins with multisensory play and locomotor play accentuating the movement of the body. Later on, it is through other players or playthings that the physical mobilizing effect comes into the fore. Rough-and-tumble play makes use of the human body with its mobility as children run around and chase or wrestle with each other. Physical exercise can be playful before it turns into a serious, competitive sport. It is no longer, however, the physical toys such as balls, kites, and traditional game elements, such as the elements of throwing games, that make us move but increasingly also mobile devices. With access to commercial systems of play that encourage physical movement, smartphones unlock the mechanics of smart toys that move by remote controllers, location-based games, and player-generated forms of play that involve moving about in different environments, such as geocaching or toy tourism, where players travel with toys, or send the toys out to travel (Heljakka 2013).

James E. Combs, author of Play World. The Emergence of the New Ludenic Age, writes about how the status of play has been raised and how it has become a principle of social life (Combs 2000, 21). It is the social and emotional aspects of play that enable social well-being, which are of most importance for the analysis presented in this article. For homo ludens, the playing human, play is an important cultural resource (Huizinga 1955). Play is culture-forming and thus an important activity in shaping peoples’ behavior: We learn about our culture through play, and, when playing, we participate in creating culture. Essentially, playing enables self-expression, may it manifest as a form of object play, in which the player employs and manipulates various materials (physical or digital) together with one’s imagination and creativity, or purely non-object play (through language play, or, for example by relying on the player’s own body as a source of movement) and other actions within diverse environments.

This article will now turn to a short introduction of contemporary toy play before moving on to the main focus of articulating and analyzing the phenomenon of the teddy challenge—an instance of a principle of playing during the 2020 pandemic.

Principles of toy play today: A short summary

Hassinger-Das et al. (2017, 2) define toys as follows: “Any item that can be used for play may be considered a toy, including formal toys that are manufactured such as dolls, or blocks, as well as everyday items that children transform into informal toys, such as a cardboard box used as a dollhouse.”

Toys are usually physical, fictive, functional, and affective entities and the toy experience unfolds as a process through the stages of wow (firsthand encounter with the toy), flow (being immersed while playing with the toy), double-wow (becoming surprised when discovering possible hidden affordances or new uses for the toy), and finally glow (an ‘afterglow’ cast on the playthings, such as toys or the experience meaning that it gained value during the act of playing) (Heljakka 2013; 2018). In other words, toys are, (also see Figure 2.)

  • physical: a toy’s tangible materiality is accessed through multisensory engagement with the toy.
  • fictional: a toy’s narrative element (e.g., backstory) is communicated through its identity and “personality” or its connection to other media products (transmedia storytelling), which enables players to become fans of the toy.
  • functional: toys have mechanical and, increasingly, technological functionality, and they can be played with as open-ended playthings (without instructions) or with rules of engagement in a game-like manner. Moreover, they can be used for cultivating creativity and as drivers for learning.
  • affective: after the firsthand excitement of discovering a new toy, it invites emotional engagement with it, providing possibilities for attachment, pleasure, joy, and empathy development.
Figure 2. Dimensions of the toy experience refined (based on Heljakka 2018).

Alfano (1996, 23) claims that a good toy is “basically good” around the world because of the universality of basic play patterns (e.g., playing with a hula-hoop or a yo-yo). This article focuses on materially oriented play, and, more specifically, interaction with contemporary playthings such as teddy bears and other character toys, soft toys, and figures (Heljakka 2013). Soft toys (or plush toys) are recognized toys in many parts of the world as they are designed to comfort and to invite imaginative play. Character toys, such as anthropomorphistic plush creatures like teddy bears, call out for caring and nurturing. The pandemic toy play analyzed in this article focuses on teddy toys and similar “toyfriends” with the potential to mobilize the masses cognitively, physically, socially, and emotionally in times of self-isolation and social distancing.

In many homes there are traditional teddy bears or other kinds of (sitting or standing) soft toys. The teddy bear is the world’s first mass-marketed toy (Leclerc 2008)[4] and one of the most recognized and popular character toys universally. In 1998, it was elected to the Strong National Museum of Play’s National Toy Hall of Fame (Teddy bear. Toy National Hall of Fame).

The physical dimension of the toy means that it has tangible materiality, and teddies come in a variety of materials, such as textiles and plastics. The fictional dimension of the toy points to its relationship to a story world—a narrative made popular by other transmedia products, such as literature, comics, television, movies, or play-related content presented on, for example, YouTube. The functional dimension of teddies refers to their mechanics, such as its poseability, or the embedded technological features of the toy, as in the case of smart toys. Finally, the affective dimension of soft toys connects to their ability to evoke pleasurable experiences, to allow emotional connection to the toy, and to facilitate empathy development. These dimensions of the toy experience (see Figure 2.) are a helpful starting point when beginning to consider how teddies invite playing.

Toy play means ludic interaction with and through toys that may happen through solitary toy play (playing with the toy alone) or social toy play (playing with the toy in the company of other players by, for example, sharing the toy). Toy play does not end in engagement with the physical plaything but is extended by the use of mobile devices. In this way, mobile technology fosters the mobilization of both players and playthings. Social media with its various communication platforms has become a significant context for, for example, the toy play of players of many ages. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional, and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary, object-based play is thus hybrid play (Heljakka 2016).

There is more and more interest in play between generations creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline. Consequently, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently technologically mediated and digitalizing play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained, and further enriched in play experiences related to physical playthings, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing but adding value to the original concept (Heljakka 2016).

The aforementioned dimensions of the toy experience in addition to the notions of social hybrid play, social play value, and transgenerational play will be considered when analyzing the phenomenon of pandemic toy play in the context of the teddy challenge. First, a brief introduction to the therapeutic values of play will be given.

Powers of play in personal and societal crises

“The urge to play is embedded within all humans,” writes Stuart L. Brown, renowned scholar of play. In fact, play deprivation in humans leads to serious socialization deficits (Brown 2014, n.p.). For a long time, the healing capacity of play has interested therapists. Schaefer and Drewes (2014) identify twenty major therapeutic powers of play located across four areas:

  1. Play facilitates communication, including enhancing self-expression.
  2. Play fosters emotional well-being and can be cathartic, enabling stress management.
  3. Play enhances social relationships, strengthening attachment and promoting empathy.
  4. Play increases personal strengths, including the improvement of creative problem-solving and the capacity for resilience.

Additionally, as suggested in this article, character toys like teddy bears can be used as vehicles for mobilizing the imaginations of toy players of many ages and for showing collective affection to channel empathy for the masses—whole nations challenged by the current health crisis. These perspectives of the therapeutic values of play all have a role in the creation of social play value and will be employed further on in analyzing the phenomenon of pandemic playing with toys against social distancing presented in the following sections.

Figure 3. A (supervised) child looking at teddies displayed in a kindergarten window in Finland, photographed by the author.

March-April 2020: Situating the study

According to Woolley (2008), adults are often understood to have control over the experiences of children and young people in the external environment. Many children of today do not have free access to cityscapes but instead are escorted to indoor or outdoor play spaces or playgrounds. What Woolley et al. (2015) consider a “home range,” that is, the distance children go outdoors to play, or children’s independent mobility, has shrunk considerably during recent decades due to changes in the built environment, demography, and technology. There are less green spaces close to neighborhoods, less children being born and more technologies with which to supervise and control the movement of children.

In spring 2020, the home range or independent mobility of players of all ages was challenged by the outbreak of the global COVID-19 pandemic. Italy was the first European country to put restrictions on mobility in effect—the country isolated itself on March 10, and Spain followed soon after on March 14. France set its curfew on March 17, Germany on March 20, and, finally, the UK on March 23 (Wallenius 2020). Finland started to head into complete lockdown in Mid-March—to close schools, sport venues, libraries, museums, and art galleries. On March 19, Finland closed its borders. However, the restrictions on Finnish citizens’ mobility in cityscapes has been far less affected by the pandemic than in many other European countries, such as Italy and Spain. With the notion of suggested physical distance during everyday shopping and exercise in public areas, Finns have been able to move about rather freely within urban environments, such as city centers. The compact nature of many Finnish cities makes them walkable and thus accessible in a way that supports urban flâneurism.[5]

When the pandemic became more widespread, the lockdown of cultural spaces and recreational areas happened fast. This resulted in restrictions regarding spaces for play and emptied cities. Rapidly, however, silent shop windows became filled with artwork, making the city center an outdoor gallery. After this, teddy bears or other soft toys started to appear in the windows, and, quickly thereafter, the phenomenon went viral. Soon after this discovery, the author decided to take action and study the phenomenon.

To date (26 April 2020), there are 6,265 images posted on Instagram accompanied by the hashtag #nallejahti (teddy chase). A search on Facebook of the same search term results in multiple groups formed around the teddy chase with a focus on Finnish cities or municipalities, for example, “Nallejahti Rovaniemi” or the national group “Nallejahti Suomi.”

Furthermore, to compare, a review of international posts featuring soft toys (or plush toys) was conducted among the posts on Instagram after searching this content with the terms in English, #teddychase and #teddychallenge, and Facebook groups, of which, for example, the Teddy Bear Hunt group (created on March 20) has 8.9k followers.

With additional data consisting of nine national and four international newspaper articles distributed online, this study attempts to analyze the main components of the content of these posts and media communication describing the character and spread of the phenomenon at hand in order to arrive at an understanding of the motivations, messages, and manifestations of playing with toys against social distancing.

Recognizing the patterns of pandemic toy play

The notion of social distance means a safe or appropriate distance or amount of space between two people or between people in a group. Nations such as Finland and, for example, Japan are recognized for adhering to this idea—public signs of affection are delivered through a polite distance. The zone of comfort is only challenged by formal handshakes at meetings between strangers. Finns have access to more land per capita than people in most other countries.[6] The idea of social distance is in this way not unfamiliar for those living in the country of the thousand lakes. However, the concepts of social distancing and self-isolation refer more to recent acts of responsibility in times of crisis than to regional preferences in keeping a spatial distance to others. They point to actions that during the pandemic have become obligatory in many countries of the world and strong suggestions in others.

Another possible factor, which explains why the toy play pattern played through the windows (and other screens) analyzed later in this article has resonated so well with Finnish citizens may have to do with the fact that Finland has a history of communicating through artifacts displayed in windows. In Finland during the First World War, two candles were set in windows to send out the message that that place was a safe zone.[7] This historical tradition continues on National Day of Finland, celebrated on 6 December.

According to the news articles published about the teddy challenge, it is defined as “A sweet and silly game to comfort and entertain” (Zeitlin 2020) and a “mass teddy bear hunt” or collective scavenger hunt (AFP/Agency, 2020). It is “A scavenger hunt suited for social distancing” (Fortin 2020) that occurs in “neighborhoods made empty” (Smith 2020).

As a form of play meme or mimetic play (see, e.g., Heljakka 2015a), this play pattern originated according to newspaper articles in the children’s storybook We’re Going on a Bear Hunt (1989)[8] by British author Michael Rosen, who himself, according to Inc., was in the beginning of April 2020 in the hospital with severe, flu-like symptoms (Zeitlin 2020).

The idea of the teddy challenge is described as an activity in which people “compete with each other to see how many teddy bears or other stuffed animals they can spot, and they keep count of their finds. They take pictures of the most unusual and the ones they like best” (Zeitlin 2020).

Moreover, some further explanations situate the activity as “an outdoor game” (Mutsimedia 2020), “a walk or a drive [for children] with their parents,” which suggests “the children [have] an activity, and the parents [have] an activity” (AFP/Agency 2020). It is “a fun and safe activity” (AFP/Agency 2020) played by both kindergarten personnel (see, e.g., Tynkkynen 2020) and people working in elder care facilities (Esperi hoivakodit 2020), as well as in enterprises (Tynkkynen 2020) and churches (Virtainen 2020).[9]

Geographically, the play pattern is perceivable in all 50 states of the US “and at least 12 other countries” (Zeitlin 2020), including Japan, Australia, and New Zealand. On social media, several different groups exist that function as virtual gathering places for those taking part in the teddy challenge. For instance, in the US, the Teddy Bear Hunt Facebook group is claimed to have been started by a 12-year-old Iowan named Tammy Buman along with her eight-year-old sister and parents (Zeitlin 2020). The challenge has attracted media personalities, such as leaders of nations, to participate in this mimetic form of play. For example, in New Zealand, Prime Minister Jacinda Ardern put a teddy in the window of her family home in Wellington (AFP/Agency 2020). Next, this article moves on to analyze the phenomenon through the perspectives of motivations, messages, and manifestations of playing the teddy chase/challenge.

Motivations

The opposite of play is not work but depression (Sutton-Smith 1997). Therefore, in order to fight depression, we need playing throughout our lives. To encourage playful behavior in others, designers, artists, or everyday people may think of inviting play with the help of a playful intervention—a temporary performance, installation, of interactive event that is a gamified, playified, or toyified manifestation and an invitation to play—something that opens up, for example, an artwork or designed experience for participatory engagement, even co-creation.

It is easy to see the reasons for the popularity of the playful intervention and play pattern under study: the teddy challenge presents ample possibilities for everyday players (Heljakka 2013) to take part in organizing and participating in inviting others to play. A playful intervention may in this challenge mean a displayed intervention with transgenerational appeal—a toy display that motivates its creator. To give an example, Renfrow is a 72-year-old architect for whom participating in the hunt also means experiencing fun in putting the bears on display. The bears displayed by this senior player “are observing social distancing guidelines” (AFP/Agency 2020). Considering this example in light of the dimensions of the toy experience, this demonstrates how the physical, functional, and fictional aspects of toy play come across in the teddy challenge.

As the newspaper articles and photoplay analyzed illustrate, the teddy challenge is not entirely a visually and materially emerging phenomenon but one that is verbalized as well. One interviewee shares the story behind the bears at her house, who “are wearing my mother-in-law’s very favourite hat in the entire world and a scarf from the dog and they are out for a picnic” (AFP/Agency 2020). This example shows how the toy play in the teddy challenge relates to both facts and fiction (the narrative dimension of toy play), which together contribute to the story that the physical toy display conveys.

Messages

Reflecting on the messages the toy displays communicate, it is possible to see how the affective dimension of toy play comes to effect in the following comments: “Spotting teddies gave such a warm and communal feeling […] It’s a wonderful challenge,” said one interviewee in a newspaper article (Meritähti 2020a). “Everything that is positive creates communality,” says a Lappeenranta-based resident in another newspaper article (Tynkkynen 2020). The teddy challenge is “an easy way to create communality and to produce good spirits with a small effort,” says a Rauma-based resident in a third newspaper article (Meritähti 2020a).

According to an article published by the BBC, the toy displays of a Melbourne resident change every day and feature humorous and educational notes aimed at adults, not just kids (BBC News 2020). Humor is an essential feature of play, but all playing is not humorous.

The messages also articulate the aims of the activity: One “scores” when spotting a toy. Some may have “posted a sign congratulating the young hunters: ‘You’ve found one!’” pointing to the gamified aim of the challenge—to spot as many toys in the windows as possible. Nevertheless, in some instances, the game-like aspect of the challenge is softened by the verbal message as in the case of the window photographed in Figure 1., in which the message reads “post a picture with #mllsatakunta and you may win.” Written with smaller letters, the text in the speech bubble continues: “at least you will feel good [about it]” (see Figure 1.).

There are other examples of communication with a positive tone as well, pointing to overcoming the mentally stressful situation. For example, an 11-year-old boy wrote on his sign for the teddies, “Forget your worries!” (Meritähti 2020a). On a more practical level, the verbalized messages may include important reminders as well. One article features a story with a teddy that, with his sign, targets the message directly to children. In a second-story window, a teddy bear named Russell is positioned under a bright pink sign. “HI KIDS,” the sign says. “Remember to wash your hands” (Fortin 2020).

Manifestations

The form of toy play scrutinized in this article differs from passive admiration and consumption of art and other types of visual culture displayed in the cityscape in one major way: the underlying assumption is that toys displayed on window-screens have an activating role as agents persuading and inviting passersby to social play, first to play for one’s own ludic gratification by spotting and counting the teddy bears and, in this way, challenging oneself to be an active observant of this display-and-seek game, and, second, to participate socially by collecting, documenting and sharing one’s finds through a mobile device and photo sharing with commonly known hashtags. Additionally, some displays openly invite participants to take part in competitions with prizes, as suggested in the MLL window display in Figure 1.

Interviews conducted in newspaper articles all over Finland show how the teddy chase has inspired players of all ages to approach the challenge in their own creative ways. Teddies and other toys have been photographed in exteriors through window-screens and in interiors as well. Photoplay of displayed toys has also been posted without window-screens involved. In this case, it is the hashtags that connect the playing to the cause analyzed in this article.

As speculated by Zeitlin (2020) in a recent newspaper article, there is a possibility that the case could be completely virtualized by some participating players: “there are no reports so far of people using Google Street View to look for bears in faraway places.” However, what is of interest here is the hybrid and multidimensional nature of the toy play rather than a simplistic view on play as either a materially oriented or digital activity.

While some players photograph the toys, for others, this play initiative or playful intervention that developed into an established play pattern has meant turning to (physical toy experiences of) handicrafts when a soft toy has not been available at home. Some have interpreted the idea of displaying a teddy in their own way by making displays on balconies or hanging plush toys from trees. Furthermore, a part of the players engaged in the toy play have simply photographed their teddies or similar character toys indoors and posted the results of their photoplay on social media feeds. For example, Jenni Haukio, the first lady of Finland, spouse of the Finnish president Sauli Niinistö, posted an image on Twitter of a teddy bear hugging a smaller teddy on March 21, accompanied by a message: “Let’s take care—wishing a good weekend to all families!” (Riste 2020). Toys in an embracing position send out the timely message of warmth and togetherness to other players without the involvement and potential risks of human touch.

From the rhetorics of play to playful resilience

Brian Sutton-Smith’s recognized categorization of the rhetorics of play (1997) includes the perspectives of progress, fate, power, identity, imaginary, the self, and frivolity. Out of these seven rhetorics, the type of playing happening with teddy bears, through window-screens, and mimetic play in a time of self-isolation seems to serve most fittingly three particular rhetorics, namely play as identity, play as imaginary, and play as the self.

First, the rhetoric of play as identity views play as a means of constructing and confirming social identities through community celebrations and festivals. Times of crisis, such as the pandemic isolating millions of people from their usual social interactions, certainly do not mean occasions for festivals, but resourceful playing, strengthened by the use of technological devices and social media, which may be understood as an expression of communal celebration. It is here that playing develops from solitary, singular, and individual acts into mimetic social behavior, drawing inspiration from other players and (mobile) instances of play both offline and online.

The second rhetoric of play that helps elucidate the form of play described in this article is the rhetoric of imaginary, which relates to the imagination, creativity, and innovation. In the case of the teddy bears displayed on window-screens across Finland, the form of play stems from the imaginative act of employing toys in a public way, and the creative displays speak of the human desire to activate one’s resourcefulness and create something new out of everyday material possessions. The innovative element of the playing sparked from the play pattern is its underlying dynamic predisposition towards human interaction, an almost game-like challenge: how many teddies can you spot in the windows during an urban walk?

The third rhetoric of play acknowledged here as a suitable notion of interpreting the phenomenon under investigation is the rhetoric of self, meaning individual playful pursuits and hobbies for which play is seen as a form of relaxation and escape from everyday life. The concept of individual playful pursuits is useful in the context of analyzing the form of toy play understood here as every instance of a toy display is a creative act that is either solitary or social. However, interpreting the activity single-handedly as either relaxation or escape would be a mistake: on the contrary, the making of the public toy display is, in fact, an activity guided heavily by determinism—to face and engage with the world instead of escaping it.

Leaning on the arguments of the therapeutic powers of play presented by Schaefer and Drewes (2014) presented earlier, it is possible to see similarities in the values of toy play, which in the case of pandemic toy play emerge as social play value. First, playing the teddy challenge first through the window screens and then through the screens of mobile devices to finally arrive in the digital space of social media facilitates communication. This playing is self-expressive due to its visual and verbal nature—players use their creativity in setting the toy displays and in enhancing these with accompanying texts. Second, playing the teddy challenge fosters emotional well-being as it provides the possibility to function proactively in times of social distancing and self-isolation, enabling stress management. Third, playing the teddy challenge enhances social relationships by channeling the important message of togetherness, despite the remote nature of the play. Through the toys, players are able to give physical form to a gesture connecting members of the family and others. Fourth, playing the teddy challenge provides unique opportunities to increase personal strengths, including challenging one’s own resourcefulness during lockdown and consequently improving one’s mental predisposition toward the world in the name of playful resilience.

The term resilience in psychological literature refers to the capability to adjust and endure in stressful situations. When defining this term, however, it is important to consider whether resilience is viewed as a trait, a process, or an outcome, as “our response to stress and trauma takes place in the context of interactions with other human beings, available resources, specific cultures and religions, organizations, communities and societies” (c.f. Sherrieb et al. 2010; Rolland & Walsh 2006). Each of these contexts may be more or less resilient in their own rights and therefore more or less capable of supporting the individual. In this way, one of the most important methods to foster resilience is to promote healthy environments within both the family and the community that allow the individual’s natural protective systems to develop and operate effectively. Resilience is “a process to harness resources in order to sustain well-being” and the idea of progress—moving forward—is an important component of resilience (Southwick et al. 2014).

If personal playful resilience is understood as a quality of individuals who deliberately and determinedly employ their playfulness in order to relate, react, and pro-act in overcoming mental stress, then collective playful resilience, which manifests in socially motivating and engaging behavior such as in collective toy activism, helps larger groups to cope with stressful times caused by constraints on entire nations.

The affective component in toy experiences, such as resilience, is of interest to many designers and companies. Toys that channel human emotions by, for example, representing different facial expressions, have existed for a long time (for examples from the 2010s, see Heljakka 2013). Emerging megatrends in toy play after accessibility and inclusivity are already visible in the industries and cultures of play; the prediction is that an interest toward empathy development and emotional intelligence assisted by toys, games, and other playful experiences, both traditional and technologically enhanced, will continue to grow. Current examples of playthings that foster empathy development include The Empathy Toy by Twenty One Toys, a blindfolded puzzle game, which “can only be solved when the players understand each other” (The Empathy Toy website), and The Failure Toy, which will show children that “failure as a learning opportunity boosts their resilience” (The Failure Toy website). The connectedness delivered by empathic responses to these novel types of toys is the key outcome of the engagement. This trend is more on note than ever as many countries of the world are wrestling with the ongoing health crisis.

To summarize, and to come back to the play patterns associated with the teddy challenge, it is possible to predict that future (toy) play is set to involve many facets of hybrid social play. Play patterns, such as creative and productive play (handicrafts, tinkering, 3D printing, displaying, and photoplay), mobile play (mobilizing of players, toys, or both), sharing and spectating of play (producing play content for others or consuming other players’ playing), and some more gamifying play (adding on challenges and goals, even competition to motivate participation) will continue to impact the motivations, messages and manifestations of tomorrow’s playing. Furthermore, playing for the sake of empathy development will gain more attention.

In this light, finally, and more philanthropically, the public act of displaying toys in the window-screens is not a cry for help but an invitation to participate in playing for the common good. What pandemic toy play is, from the perspective of the teddy challenge, is slow play, more about goodwill than competition and more about creativity and communication than playing for solitary advancement and ludic gratification. Yet, playing in uncertain times promotes the possibility of self-discovery: in fact, the toys are us. From being intimately trusted confidants and guardians, they participate in fighting apathy and passivity by taking the role of our representatives as active agents. They become our avatars and spokespersons, fighting isolation because this is the capacity of character toys—toys with faces that amplified with the power of social media provide a look out from the window toward a world that is a very different playground compared to previous times.

Figure 4. (On the left) “We will survive this together.” Plush character toys comforting each other in a playhouse window. (On the right) A window display with an image of a teddy. Photographs by the author.

Conclusions: Playing for the common good

This article examines the phenomenon of the teddy challenge, analyzing its motivations, messages, and manifestations. As a physically and spatially emerging form of play, it might be perceived as a quiet and solitary product—a gesture of individual play. Nevertheless, there is a strong, almost riot-like social statement luring behind the window-screens, a form of hybrid toy activism that sends out a strong message about the agility and empowerment of city inhabitants living in voluntary quarantine. The motivation for the teddy challenge, then, is to join forces in the name of communal play. The message of the teddy challenge, thus, is a pledge for togetherness. Finally, the manifestations are as creative as the players in terms of their skills in handicrafts, storytelling, displaying wits, or willingness to give toys a center-stage and purpose to function as stand-ins and spokespersons. The study articulated in this article shows how play provides cultural sustenance (Exploring Play course materials 2020). Playing for the common good is a strategy for surviving a socially challenging moment in time. In fact, it may be understood as a manifestation of playful resilience.

This time of pandemic presents an age of forced self-isolation and physical social distancing and also as a time of forced, rapid digitalization of both work and leisure activities. At the same time, playing to celebrate togetherness is as prevalent as ever, even in the Finnish cityscapes silenced by self-isolation.

Social hybrid play emerges through the physicality of the public toy displays in the windows and the digital nature of capturing, sharing and participating in a self-inducting game. The phenomenon of the teddy challenge as a form of pandemic toy play illustrates the strong bond between the tools of technology and the need for self-expressive play, even during challenging times.

As shown throughout this article, material culture, like that of toys, engages players of many ages. As the form of pandemic toy play illustrated in this article has shown, even the solitary act of displaying toys may become the most socially engaging activity sustaining invisible bonds between both relatives and strangers. As described by Combs (2000), playing has become a social principle. In the times of this global health crisis, creative forms of hybrid playing can be seen to constitute a form of social principle fighting the possible harmful effects of social distancing and self-isolation through communal play for the sake of the common good.

Toy activism, as suggested in this article, functions as a suitable avenue for players to express their participation in fighting the potential negative effects of social distancing produced by voluntary (or forced) self-isolation. It strengthens the nation and its people’s ability to cope with challenging times through social behavior. Therefore, the notion of transgenerational or intergenerational play comes in handy when interpreting activities with character toys during the ongoing pandemic. In fact, during spring 2020 and with the quarantines of many seniors, the teddies in the windows may, besides mobile phones, have been one of the most important tools for the grandparents to send out messages to their toy-literate grandchildren, saying, “There will be a time for play together once the situation is resolved; let’s wait together for that day.”

With play comes risks, and some concerns have already been raised about the “teddy chasers” intruding into people’s domestic lives by peeking inside their homes instead of at the teddies. In Finland, people’s homes and gardens are protected by laws that safeguard domestic privacy (Meritähti 2020a).[10] Still, as this article suggests, the benefits of toy play amidst a pandemic, illustrated by the activity of the teddy challenge, outweigh the negative potential. With large-scale participation motivated by the spreading of a message to passersby and thanks to the marriage of play and technology, the audiences of social media applications distribute crucial content in the form of a strong statement: we are here, we are well, and, finally, we are willing to play.

In the context of Finland, the issue of agency needs to be given more thought, however, as opposed to the thin agency suggested by Klocker (2007, 85), meaning less possibilities to act by themselves. In the “world’s happiest country” (World Population Review 2020) located in the Global North, both children and adults have more possibilities to express their playfulness through toy play as compared to many other areas in the world, where the players are far less privileged in terms of resources and acknowledged rights to play alongside the economic and political constraints they face. There is strong belief, however, that other forms of play with similar potentialities related to ludounity take place in other areas of the world. To continue the investigation of pandemic (toy) play, it would then be interesting to conduct studies focusing on other areas in the world to see if the evanescence of toy displays on window-screens and global online platforms happens as quickly as the mimetic toy play pattern and play meme developed.

As this article proposes, by playing for the common good by combining character toys with online sharing as exemplified by the teddy challenge in Finland, the imaginative acts of physical object displaying and socially shared photography (or photoplay) and hybrid play culture thrive and channel a strong, positive message of ludounity: (By playing together) we will survive this together. Ultimately, the appetite for play is a sign of mental strength and playful resilience—willingness to sustain mental well-being—human psychological endurance and survival— not forgetting the hope that playing brings with it. Where there is play, there is a way.

Acknowledgments

While writing this article (the emergence of the COVID-19 pandemic in spring 2020), the author participated in the Exploring Play online course offered by Sheffield University and Future Learn as a student. Some of the references previously unknown to the author and used in the article originated in the literature for this course. The author would also like to express her gratitude to the organizers of the Playful Creative Summit 2020. The idea of playing for the common good emerged in an interview with the author for this summit conducted by Aleya Sandovar (before the lockdown) in February 2020.

References

All links verified 11.5.2020

Online videos

Stories For Kids. 2019. “’We’re Going On A Bear Hunt’ Animated Story”, YouTube 25.6.2019. https://www.youtube.com/watch?v=Waoa3iG3bZ4.

Websites

Eurostat. 2020. https://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&plugin=1&pcode=tps00003&language=en.

Mattel. 2020. A New kind of hero has arrived. https://www.mattel.com/en-us/playroom-thankyouheroes.

Senaatti. 2017. “Two candles in every window”. https://www.senaatti.fi/en/work-environments/inspiration/article/two-candles-every-window/.

Teddy bear. Toy National Hall of Fame. https://www.toyhalloffame.org/toys/teddy-bear.

The Empathy Toy website. https://twentyonetoys.com/pages/empathy-toy.

The Failure Toy website. https://twentyonetoys.com/pages/failure-toy.

UN Convention on the Rights of the Child. http://ipaworld.org/childs-right-to-play/uncrc-article-31/un-convention-on-the-rights-of-the-child-1/.

World Economic Forum (WEF) (2018). The Global Competitiveness Report 2018: Property Rights. eports.weforum.org/global-competitiveness-report-2018/competitiveness-rankings/#series=EOSQ051.

World Population Report. 2020. “Happiest countries in the world”. https://worldpopulationreview.com/countries/happiest-countries-in-the-world/.

News Articles

AFP/Agency. 8.4.2020. “Let’s go on a bear hunt! Children’s book inspires mass teddy bear hunt”. The Star. https://www.thestar.com.my/lifestyle/culture/2020/04/07/popular-british-children039s-book-sparks-a-spot-of-039bear-hunting039-worldwide.

BBC. 31.3.2020. “Coronavirus outbreak: Teddy bear hunt helps distract kids under lockdown”. BBC News. https://www.bbc.com/news/world-52108765.

Koskinen, Anu Leena. 23.3.2020. “Pitkä lista: Näin eri maissa jo rajoitetaan ihmisten liikkumista – mökkikansa kotiin, 206 euron sakot, lapsella yksi kaveri, lomakkeella kauppaan”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset./3-11270551.

Meritähti, Päivi. 4.4.2020a. “Nallehaaste sai suomalaiset liikkeelle – Lukijat lähettivät satoja kuvia ja kommentteja: ‘Bongaamisesta tuli niin lämmin ja yhteisöllinen olo’”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11290988.

Meritähti, Päivi. 27.3.2020b. ”Näitkö jo nallen ikkunassa? Nappaa kuva meillekin – Somehaaste piristää nyt ulkoilijoita”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11278914.

Mutsimedia. 2020. “Tuleeko nallejahdista kevään hittileikki?” https://www.mutsimedia.fi/lapsen-kanssa/tuleeko-nallejahdista-kevaan-hittileikki-hauskat-leikkivinkit-ulkoiluun/.

Esperi hoivakodit. 14.4.2020. Nallehaaste <3. 2020. https://www.esperi.fi/hoivakodit-ikaihmisille/esperi-hoivakoti-untuva-helsinki/kodin-kuulumisia/nallehaaste.

Tynkkynen, Santeri. 28.3.2020. “Nallehaaste rantautui Lappeenrantaan – Nallet kurkistavat ikkunoista ulos ilahduttaakseen lapsia”. Etelä-Saimaa. https://esaimaa.fi/uutiset/lahella/c1b7cccc-9cfe-4cab-b3b3-3825fa519353.

Riste, Ville. 4.4.2020. “Jenni Haukio osallistui sosiaalisen median nallehaasteeseen”. Iltalehti. https://www.iltalehti.fi/viihdeuutiset/a/653b27b2-f9ff-4009-a063-93f97b2e500b.

Smith, Adam Oliver. 31.3.2020. “Gallery: Global ‘Teddy Bear Challenge’ arrives in Finland, keeps children active during shutdown”. Helsinki Times. https://www.helsinkitimes.fi/finland/news-in-brief/17495-gallery-global-teddy-bear-challenge-arrives-in-finland-keeps-children-active-during-shutdown.html.

Virtainen, Anniina. 27.3.2020. “Nallehaaste leviää nyt Helsingissä – kaiva oma nallesi ikkunan ääreen, niin olet mukana”. Helsingin uutiset. https://www.helsinginuutiset.fi/paikalliset/1480283.

Wallenius, Daniel. 21.4.2020. “Liikkumisen rajoitukset alkavat poistua”. Satakunnan Kansa, p. 16.

Zeitlin, Minda. 4.4.2020. “Here’s why you should put a teddy bear in your window right now”. Inc. https://www.inc.com/minda-zetlin/teddy-bear-hunt-tammy-buman-stuffed-animals-in-windows.html.

Literature

Alfano, Kathleen. 1996. “Making toys for a global market”. In Toys in educational and sociocultural context. Toy research in the late twentieth century, edited by Lars-Erik Berg, Anders Nelson and Krister Svensson. Part 1. Selection of papers presented at the International Toy Research Conference, 21–3. Halmstad University: Sweden.

Bateson, Gregory. 1972/1999. Steps to an ecology of mind: Collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology. Chicago, IL: University of Chicago Press.

Brown, Stuart L. 2014. “Consequences of play deprivation”. Scholarpedia, 9 no. 5, 30449.

Combs, James E. 2000. Play world. The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers.

Future Learn. 2020. “The importance of play”. Exploring Play course materials. Sheffield University.

Girveau, Bruno and Charles, Dorothée. 2012. Of toys and men. [Lelun lumo]. Helsinki Art Museum Tennis Palace 24.2.–20.5.2012, exhibition press materials.

Greishaber, Susan and Felicity McArdle. 2010. The trouble with play. Maidenhead: Open University Press.

Groos, Karl and Elizabeth Baldwin. 2010/1901. The play of man. Memphis, Tennessee: General Books.

Hassinger-Das, Brenna, Zosh, Jennifer, M, Hirsh-Pasek, Kathy and Michnick Golinkoff, Roberta. 2017. “Toys”. In The SAGE encyclopedia of out-of-school learning, edited by Kylie Pepper. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc.

Heljakka, Katriina. 2018. “Dimensions of the toy experience” Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys. In Hybrid social play final report, edited by Janne Paavilainen, Katriina Heljakka, Jonne Arjoranta, Ville Kankainen, Linda Lahdenperä, Elina Koskinen, Jani Kinnunen, Lilli Sihvonen, Timo Nummenmaa, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, and Jaakko Suominen, 16–18. TRIM Research Reports 26. Faculty of Communication Studies, University of Tampere. http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/103277/978-952-03-0751-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Heljakka, Katriina. 2015a. “Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella”. Pelitutkimuksen Vuosikirja 2015, 99–119.

Heljakka, Katriina. 2016. Strategies of Social Screen Play (ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes. Wider Screen, 1(2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/.

Heljakka, Katriina. 2015b. Toys and war. VICCA Journal. Aalto University.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. From wow to flow to glow. Doctoral dissertation. Helsinki: Aalto University.

Huizinga, Johan. 1955. Homo ludens. A study of the play-element in culture. Beacon Press.

Hughes, Bob. 2002. A playworker’s taxonomy of play types. (2nd edition) Play Education.

Klocker, Natascha. 2007. “An example of thin agency: Child domestic workers in Tanzania”. In Panelli, Ruth, Punch, Samantha, and Robson, Elsbeth eds. Global perspectives on rural childhood and youth: Young rural lives. 83-94. London: Routledge.

Leclerc, Remi. 2008. “Character toys: Toying with identity, playing with emotion”. Presentation at the Design and Emotion Conference, Hong Kong Polytechnic University, 6-9 October, 2008.

Marsh, Jackie and Julia C. Bishop. 2014. Changing play: Play, media and commercial culture from the 1950s to the present day. Maidenhead: Open University Press.

National Playing Fields Association (NPFA). 2000. Best play: What play provision should do for children. London: National Playing Fields Association, Children’s Play Council and PLAYLINK.

Rolland, John S. and Froma Walsh. 2006. “Facilitating family resilience with childhood illness and disability”. Current Opinion in Pediatrics, 18 no. 5, 527–538.

Schaefer, Charles E. and Athena A. Drewes (eds.). 2014. The therapeutic powers of play: Twenty core agents of change. (2nd edition) Hoboken, New Jersey: Wiley.

Sherrieb, Kathleen, Fran H. Norris, and Sandro Galea. 2010. “Measuring capacities for community resilience”. Social Indicators Research, 99 no. 2, 227–247.

Southwick, Steven M., George A. Bonanno, Ann S. Masten, Catherine Panter-Brick, and Rachel Yehuda. 2014. “Resilience definitions, theory, and challenges: Interdisciplinary perspectives”. European Journal of Psychotraumatology, 5 no. 1, DOI: 10.3402/ejpt.v5.25338.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, M.A.: Harvard University Press.

Woolley, Helen E. and Elizabeth Griffin. 2015. “Decreasing experiences of home range, outdoor spaces, activities and companions: Changes across three generations in Sheffield in north England”. Children’s Geographies, 13 no. 6, 677–691.

Woolley, Helen. E. 2008. “Watch this space! Designing for children’s play in public open spaces”. Geography Compass, 2 no. 2, 495–512.

Notes

[1] In response to the ongoing health crisis, Mattel launched a series called Fisher-Price Thank You Heroes, including the collections of plastic play figures consisting of series of Nurses, Doctors, Delivery Drivers, and Emergency Medical Technicians, as well as a series of “Community Champions”, ‘who work hard every day to help us stay healthy, safe and stocked with everything we need’. Through May 31, the net proceeds from the online sale of each item will, according to the website be donated to #FirstRespondersFirst, a fund dedicated to providing essential supplies, equipment and resources for protecting frontline healthcare workers and their families.

For reference, see Mattel (2020) A New kind of hero has arrived. https://www.mattel.com/en-us/playroom-thankyouheroes.

[2] In fact, it is in this sense that the academic response to the crisis demonstrates both resourcefulness and resilience—to see the pandemic as an opportunity to study human coping mechanisms in real-life circumstances.

[3] In order to respect the anonymity and copyrights of the associated images of the teddy challenge, the author only uses her own photography or photoplay to give examples in the article.

[4] In 1902, the German toy designer Richard Steiff (1877-1939) got the idea for a toy bear with movable limbs just like those of a doll. Until then, toy bears had been depicted standing on all fours (Girveau and Charles 2012, Of Toys and Men, exhibition press materials). The teddy bear was named after President Teddy Roosevelt after a famous shooting incident as reported by the US press.

[5] The contemporary flâneur, a casual and cheerful spectator of urban life, must, however, in times of crisis, lay aside carelessness and suit up with (rubber) gloves and the optional facemask.

[6] According to Eurostat (Population density, persons per km²) Finland has the third most space per person in Europe.

[7] Candles as an Independence Day custom became popular in 1927 when the Itsenäisyyden liitto association encouraged people to place candles in their windows on Independence Day from 6 to 9 pm. According to the Senaatti website (see https://www.senaatti.fi/en/work-environments/inspiration/article/two-candles-every-window/), the Jaeger Movement also had a custom of lighting two candles in the windows of safe houses where young men travelling to Germany for training as jaegers could safely spend the night. Even earlier, according to tradition, the candles are said to have been symbolic of the silent protest against Russian oppression.

[8] For reference, see (Stories For Kids 2019) We’re Going On A Bear Hunt” Animated Story. https://www.youtube.com/watch?v=Waoa3iG3bZ4.

[9] At the time of this writing, the author personally observed how teddies have made their way even to moving vehicles of city officials, such as ambulances.

[10] According to the World Economic Forum (WEF), The Global Competitiveness Report 2018: Property Rights the protection of property rights in Finland is the best in the world.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Kritiikin tulevaisuutta pohtimassa – johdannoksi

Juha Rosenqvist juha [a] film-o-holic.com | Kriitikko | Päätoimittaja, Film-O-Holic.com

Petri Saarikoski petri.saarikoski [a] utu.fi | Päätoimittaja | Yliopistonlehtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Taiteen ja kulttuurin kritiikistä – tai sen kriisiytymisestä – on puhuttu vuosien ajan, eivätkä tähän liittyvät ajankohtaiset keskustelunavaukset ole ainakaan lähitulevaisuudessa laantumassa. Tilanne on täysin ymmärrettävä, koska jos mediakentän nykytilaa tarkastelee, voi kuka tahansa taide- ja kulttuurikritiikin tulevaisuudesta kiinnostunut kuluttaja ja ammattilainen olla vähintäänkin huolissaan. Kritiikki ei myy tarpeeksi, ja siksi sen asemia on murrettu yhteiskunnan eri sektoreilla. Tästä huolimatta taidekritiikki tai laajemmin kulttuurikritiikki ei ole kuitenkaan katoamassa minnekään, mutta sen saavutettavuuden ja yhteiskunnallisen merkityksen tärkeyttä on syytä pohtia laajemmin.

WiderScreen 1/2020 pureutuu otsikkonsa mukaisesti taidekritiikin historiaan ja perusteisiin pohtien samalla alan viimeaikaisia kehityslinjoja ja tulevaisuuden näkymiä. Numeron rakentaminen lähti liikkeelle keväällä 2019 keskusteluista, joita sen toimittajat kävivät Turun yliopiston lukukauden päätösvaiheessa. Miksi taidekritiikistä oli niin vähän yleisjulkaisuja saatavilla? Laajemmin tarkasteltuna tilanne ei ollut aivan näin yksiulotteinen, mutta oli kieltämättä selvää, että juuri tästä teemasta oli hyvin vähän löydettävissä ainakaan tuoretta, akateemista tutkimusta. Esimerkiksi Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet ilmestyi jo 2012, mutta on edelleenkin ainoa suomenkielinen yleisesitys aiheesta. Toiseen näkökulmaan liittyi myös aiheen popularisoinnin ja käytännön jalkauttaminen monialaiselle akateemiselle ja kulttuurijournalistiselle kentälle. Millaisia hyviä käytänteitä laadukkaasta kritiikistä olisi hyvä opettaa? Pohjana oli erityisesti molempien toimittajien monivuotinen kokemus yliopistotasoisten kritiikki- ja kirjoituskurssien vetäjinä.

Taidekritiikki ymmärretään tässä erikoisnumerossa laajasti, ja se sisältää ajatuksen taiteen ja kulttuurin erittelemättömästä vuorovaikutussuhteesta. Lisäksi se nostaa esille ajatuksen siitä, että tieteellinen tutkimus toimii hyvin paljon samojen perusperiaatteiden varassa kuin journalistinen kulttuurikritiikki. Niitä yhdistää ajatus kriittisen ajattelun universaalista tärkeydestä. Ilman sitä meillä ei olisi ylipäätään taidetta, kulttuuria tai tutkimusta. Ja missä sivilisaatiomme olisi ilman kriittistä ajattelua? Todennäköisesti edelleen lähtökuopissaan. Kriittinen ajattelu on syy–seuraus-suhteiden oivaltamista, asioiden haastamista, toisin katsomista, vuorovaikutussuhteiden ymmärtämistä, laajempien kokonaisuuksien hahmottamista. Tämä kaikki on löytämisen, tutkimuksen ja kehityksen ydintä.

Numeroon valikoituneet kirjoittajat ovat oman alansa kokeneita ammattilaisia, jotka tarkastelevat teemaa oman erikoisosaamisensa kautta. Kärkeen on valittu Voitto Ruohosen ja Heikki Hellmanin laaja ja runsaaseen aineistopohjaan rakentuva referee-artikkeli kritiikistä journalismin ja digitalisaation haastavassa mediaympäristössä, jossa institutionaalisen päivälehtikritiikin asema on kyseenalaistunut. Toisena referee-artikkelina mukana on Outi Hakolan tutkimus taidelähtöisen elokuvajournalismin kehityksestä verkkojulkaisemisen kentällä.

Numeron teema on rakennettu niin, että julkaisuja olisi mahdollista käyttää myös kritiikki- ja kirjoituskurssien yhteydessä opetusmateriaalina. Tätä tarvetta varten mukana on Juha Rosenqvistin käytännönläheinen yleisesitys hyvän kritiikin peruslähtökohdista ja toteutustavoista. Katsausta täydentää kirjoittajan laaja kolumni, jossa pohditaan kulttuurijournalismin ja kritiikin lähihistoriaa ja tulevaisuutta.

Numerossa on melko vahva painotus elokuvakritiikissä, vaikka kirjoitusten perusperiaatteita voidaan soveltaa melkein mihin tahansa kulttuurikritiikin muotoon. Tähän teemaan liittyen mukana on Atte Timosen pohdiskeleva katsaus YouTube-elokuvakritiikkien muodonmuutoksesta ja vaikutusmahdollisuuksista sosiaalisen median aikakaudella. Numeron päättää Kimmo Ahosen kirjoittama kirja-arvio Tapani Maskulan, yhden Suomen kaikkien aikojen arvovaltaisimman elokuvakriitikon, valikoiduista elokuvakritiikeistä, jotka on toimittanut kansien väliin tietokirjailija Juri Nummelin.

29. huhtikuuta numeroon lisättiin vielä Anni Variksen mediatutkimuksen pro gradu -työhön perustuva katsaus, jossa tarkastellaan elokuvakritiikin vääristyneitä sukupuolikäytäntöjä. Tapaustutkimuksena toimi Jennifer’s Body (2009) -elokuvan saama aikalaisvastaanotto.

WiderScreenin kevätnumero taidekritiikistä ja sen kulttuurisista ja tieteellisistä linkityksistä ei ole kattava paketti alan viimeisimmästä julkaisutoiminnasta. Toivomme kuitenkin, että numero herättää lukijoissa ajatuksia ja synnyttää myös keskustelua ja puheenvuoroja. Olisimme ilahtuneita, jos aihepiirin ympärille syntyisi lähitulevaisuudessa uutta, kokoavaa julkaisutoimintaa joko tieteellisten ja populaarimpien esitysten muodossa.

Haluamme lopuksi kiittää kirjoittajia ja arvioitsijoita arvokkaasta työstä ja toivottaa kaikille (kriittisiä) ajatuksia herättäviä lukuhetkiä.

Ulvilassa ja Kaarinassa 19.3.2020

Petri Saarikoski

Juha Rosenqvist

Kannen kuva: At the Movies -sarjan kriitikkojuontajat Roger Ebert ja Gene Siskel. Lähde: http://joesiegler.blog/2013/10/at-the-movies-history/.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Kritiikki journalismin ja digitalisaation puristuksessa – Journalistit kulttuurisina välittäjinä uudessa mediaympäristössä

digitalisaatio, journalismin lajityypit, kulttuurijournalismi, kulttuurinen välittäminen, laadun aspektit, päivälehtikritiikki

Voitto Ruohonen
voitto.ruohonen [a] outlook.com
FT, YTM, dosentti
filosofinen tiedekunta, humanistinen osasto
Itä-Suomen yliopisto

Heikki Hellman
heikki.hellman [a] tuni.fi
YTT, dosentti
informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, viestintätieteiden yksikkö
Tampereen yliopisto

Viittaaminen: Ruohonen, Voitto & Heikki Hellman. 2020. ”Kritiikki journalismin ja digitalisaation puristuksessa – Journalistit kulttuurisina välittäjinä uudessa mediaympäristössä”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/kritiikki-journalismin-ja-digitalisaation-puristuksessa-journalistit-kulttuurisina-valittajina-uudessa-mediaymparistossa/

Tulostettava PDF-versio


Sanomalehtien kriitikoilla on ollut tärkeä rooli kulttuuristen hierarkioiden ja kulttuuria koskevien arvostusten muodostamisessa. Digitalisaation vauhdittama mediaympäristön ja median käyttötottumusten muutos on heikentänyt lehdistön asemaa, edistänyt sen keskittymistä sekä korostanut journalismin yleisölähtöisyyttä. Mullistus on vähentänyt sanomalehtien, kulttuuritoimitusten ja kulttuurisivuilla kirjoittavien kriitikoiden määrää, ja sen on väitetty johtaneen institutionaalisen kritiikin pinnallistumiseen. Internet on tuonut perinteisten medioiden rinnalle uusia kritiikin väyliä ja epäinstitutionaalista kritiikkiä, jotka ovat murentaneet ammattikriitikoiden auktoriteettiasemaa. Kysymme, miten päivälehtikritiikin asema ja luonne ovat uudessa mediaympäristössä muuttuneet viimeaikaisen tutkimuksen ja kulttuurista välittämistä koskevan teorian valossa. Keskeinen päätelmämme on, että päivälehtikritiikillä on yhä merkitystä, mutta arvottamisen sijaan kriitikoiden ja kulttuurijournalistien rooli portinvartijoina ja markkinoijina on korostunut. Yhtäältä arvostelut ovat liudentuneet arvioiksi, mutta toisaalta journalistit osaavat hyödyntää eri juttutyyppien tarjoamia mahdollisuuksia. Lopuksi kehittelemme analyyttisen mallin arvostuksia ilmentävien journalististen tekniikoiden tunnistamiseksi.

1 Johdanto

Sanomalehtien kulttuurisivut ja niiden nauttima arvovalta kehkeytyivät eri maissa eriaikaisesti (Purhonen ym. 2019). Suomessa kulttuurista tuli 1950–1960-luvuilla politiikan, talouden ja ulkomaan sivujen tapaan yksi sanomalehtien kiinteistä osastoista (Hurri 1993). Kun kulttuurisivut vakiinnuttivat asemansa, niille kirjoittavat toimittajat saivat keskeisen roolin kulttuurisina välittäjinä: portinvartijoina ja arvottajina. Kriitikoilla oli pitkään lähes yksinoikeus päättää, miten tuotteet sijoittuvat kulttuurin kentälle, mitkä niistä nousevat eliitin arvostamiksi merkkiteoksiksi, ja mitkä lopulta päätyvät oman taiteenlajinsa kaanoniin.

2000-luvulla mediaympäristö on kokenut digitalisaation ja internetin myötä mullistuksen, jonka myötä kriitikoiden laatiman ja sanomalehtien julkaiseman institutionaalisen arvioinnin merkitys on enenevästi kyseenalaistettu. Median uudet muodot ja käyttötottumusten muutos ovat heikentäneet lehdistön asemaa, edistäneet sen keskittymistä ja korostaneet journalismin lukijalähtöisyyttä. Mullistus on vähentänyt lehtien, kulttuuritoimitusten ja kulttuurisivuille kirjoittavien kriitikoiden määrää. Samaan aikaan arvostelujen on väitetty pinnallistuneen, mikä on murentanut ammattikriitikoiden auktoriteettiasemaa. Perinteiset kritiikin instituutiot, ennen muuta sanomalehdet, ovat saaneet varteenotettavan haastajan internetsivustoilla julkaistavista blogikirjoituksista ja sosiaalisen median alustoilla leviävistä arvioista.

Digitalisaation synnyttämä, koko yhteiskuntaa ravisteleva muutos koskee kulttuurin ja taiteen institutionaalista perustaa ja toimintaedellytyksiä. Kulttuurin tuotanto, välittäminen ja kulutus ovat sen myötä rakenteistuneet uudella tavalla. Tuotannon tasolla digitaalisuus on halventanut tuotantokustannuksia ja lisännyt luovan sektorin vapautta. Taiteen ja kulttuurin tekijät eivät enää ole riippuvaisia tuottajista ja kustantajista, kun kirjan painaminen on edullista e-kirjan ja tarvepainatuksen yhdistelmällä, musiikkia voi julkaista internetin alustoilla sekä videoita ja elokuvia YouTubessa. Tuotanto on osin yhdistynyt välittämisen tasoon, jossa digitaalisuus on avannut tuotteille uusia väyliä julkisuuteen sekä lisännyt saatavuutta. Toisaalta välityskanavien pirstoutuminen on myös hankaloittanut tuotteiden löytämistä ja lisännyt suurten kansainvälisten levittäjien ja alustajättien valtaa näkyvyyden takaajina. Kulutuksen tasolla yleisö voi valikoida entistä useammista kulttuurin ja taiteen palveluista sekä valtavasta valikoimasta digitaalisessa muodossa olevia kulttuurituotteita. Kulttuurin kulutusta luonnehtivat lisääntynyt yksilöllisyys sekä makujen eriytyminen, joka on kuitenkin sosiaalisesti määräytynyttä ja ilmentää yleisön koulutukseen ja luokka-asemaan liittyviä eroja. (Hesmondhalgh 2012; Purhonen ym. 2014; vrt. kuitenkin Lahire 2004.)[1]

Artikkelimme keskittyy kulttuurisen välittämisen erityiseen lohkoon, mediaan ja päivälehtikritiikkiin. Institutionaalinen sanomalehtikritiikki on saanut rinnalleen ja kilpailijakseen epäinstitutionaalisia kritiikin muotoja, joita kutsutaan vernakulaariseksi kritiikiksi (Jaakkola 2019). Se viittaa internetympäristössä toimiviin, pääosin ei-ammattimaisiin kirjoittajiin, jotka edustavat yleisön silmissä käyttäjälähtöistä vertaiskritiikkiä (Howard 2010). Blogien lisäksi amatöörikriitikoita toimii yleisimmillä sosiaalisen median alustoilla (YouTube, Instagram, Facebook). Vernakulaarisen kritiikin lisäksi internetissä toimii lukuisia ammattimaisen tai puoliammattimaisen kritiikin areenoita (film-o-holic, Kiiltomato), jotka ovat reaktioita perinteisten kritiikin väylien vähenemiseen.

Verkossa julkaistavan epäinstitutionaalisen kritiikin sijasta tarkastelemme tässä kuitenkin sanomalehtien julkaisemaa institutionaalista kritiikkiä. Kysymme, miten päivälehtikritiikin asema ja luonne ovat uudessa mediaympäristössä muuttuneet viimeaikaisen tutkimuksen ja kulttuurista välittämistä koskevan teorian valossa.

Kulttuurijournalismin ja kritiikin muutosta on tutkittu 2000-luvulla paljon sekä Suomessa että Euroopassa. Tarkoituksemme on hyödyntää suomalaisia kulttuurisivuja ja erityisesti kritiikkiä koskevan tutkimuksen tuloksia ja hahmottaa niiden kautta, miten kritiikki asemoituu internetin ja perinteisen median sekä kasvavan kaupallisuuden ehdollistamassa ympäristössä. Laajennamme kritiikin käsitettä kulttuurijournalismin eri muotoihin ja genreihin, sillä myös uutiset, featurejutut ja haastattelut ilmentävät journalistien roolia portinvartijoina ja välittävät kulttuurisia arvostuksia. Journalistit ja kriitikot vaikuttavat valinnoillaan, kommenteillaan ja suosituksillaan kulttuurituotteiden näkyvyyteen sekä niitä koskeviin käsityksiin.

Artikkelimme on luonteeltaan teoreettis-metodologinen ja keskusteleva. Tarkastelemme aluksi kulttuuritoimittajia kulttuurisina välittäjinä, kritiikki-instituution roolia ja merkitystä sekä kritiikin aseman muutosta uudessa 2000-luvun mediaympäristössä. Sen jälkeen keskustelemme laadun käsitteestä sekä journalistien käytössä olevista keinoista kulttuurituotteiden laadun määrittelijöinä. Lopuksi esittelemme jatkotutkimuksia ajatellen analyyttisen mallin journalistisen arvottamisen keinoista. Sen avulla on mahdollista konkretisoida taiteelle ja kulttuurille annettua huomiota taiteen lajista riippumatta. Vaikka luokituksemme perustuu painoviestintään, sitä on mahdollista käyttää myös muiden välineiden tarkasteluun ottaen huomioon kunkin välineen sisältöön, muotoon ja puhuttelutapoihin liittyvät käytännöt. Malli typologisoi erilaisia arvostuksia ilmentäviä journalistisia tekniikoita, ja se on tarkoitettu niiden tunnistamiseksi ja tutkimisen apuvälineeksi.

2 Kulttuurisivut ja -toimittajat kulttuurisina välittäjinä

Pierre Bourdieu tarkoittaa kulttuurisen välikäden (cultural intermediary) käsitteellä symbolisia tavaroita ja palveluita tarjoavia ammattiryhmiä, joista tyypillisiksi hän on nimennyt ”radion ja television kulttuuriohjelmien tuottajat, niin sanottujen laatulehtien ja aikakauslehtien kriitikot sekä kaikki kirjailijajournalistit ja journalistikirjailijat” (Bourdieu 1984, 325). Me nojaamme yleisempään kulttuurisen välittäjän (cultural mediator) käsitteeseen. Se viittaa institutionaalisiin toimijoihin, jotka työskentelevät talouden ja kulttuurin taitekohdissa. Heidän tehtävänsä on luoda tuotteille kulttuurista merkitystä ja sitä kautta edistää niiden kysyntää (Janssen ja Verboord 2015; Smith Maguire ja Matthews 2012). Kulttuurisen välittäjän käsitettä on viime vuosina sovellettu erityisesti kulttuurijournalistien roolin analyysiin (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018; Hellman ja Haara 2018; Jaakkola 2015b; Kristensen 2018; Kristensen ja From 2015; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019; Sparre ja From 2017).

Käsitteen ulottuvuuksia systemaattisesti eritelleet Susanne Janssen ja Marc Verboord (2015) ovat erottaneet seitsemän kulttuurisille välittäjille ominaista käytäntöä: 1) valitsijana ja portinvartijana toimiminen, 2) kanssaluominen ja editointi, 3) yhteen saattaminen ja verkottuminen, 4) myynti ja markkinointi, 5) levittäminen, 6) arviointi, luokittelu ja merkityksenanto sekä 7) sensurointi, suojelu ja tukeminen. Kulttuurijournalistien tehtäviksi on näistä tunnistettavissa ainakin seuraavat kolme. Ensinnäkin he toimivat portinvartijoina päättäessään, mitkä kulttuurituotteet saavat julkisuutta ja mitkä eivät. Toiseksi kulttuurijournalistit ja erityisesti kriitikot toimivat tuotteiden arvottajina, makutuomareina, joiden institutionaalisena tehtävänä on arvioida teosten ja esitysten laatua, antaa niille merkitystä sekä sitä kautta luokitella niitä. Kolmanneksi kulttuurijournalistit osallistuvat (tahtoen tai tahtomattaan) kulttuurituotteiden markkinointiin, koska toimittajien valinnat ja arvostukset heijastuvat teosten näkyvyyteen ja sen kautta niiden suosioon.

Kulttuuritoimittajille ja kriitikoille on ollut tyypillistä, että he kokevat olevansa seuraamansa taiteenalan asiantuntijoita ja samalla sen asianajajia (Jaakkola, Hellman, Koljonen ja Väliverronen 2015, 821–22). Valinnoillaan, teksteillään ja arvioillaan he vaikuttavat teosten ja niiden tekijöiden hyväksymiseen kulttuurin kentällä (Janssen ja Verboord 2015, 444). He vaikuttavat muiden ”käsityksiin siitä, mikä ja kuka on legitiimiä, toivottavaa ja arvokasta, sekä määritelmän omaisesti myös siihen, mikä tai kuka ei ole” (Smith Maguire ja Matthews 2012, 552). Suomessa on vuosituhannen vaihteeseen saakka vaikuttanut sanomalehtikriitikoita, joilla omilla taiteenaloillaan on ollut suuri määrittelyvalta; sellaisia ovat olleet esimerkiksi Helsingin Sanomissa Pekka Tarkka (kirjallisuus), Jukka Kajava ja Kirsikka Moring (teatteri) sekä Seppo Heikinheimo (musiikki) (Jensen-Eriksen, Mainio ja Hänninen 2019, 266). Myös maakunnallisissa ja iltapäivälehdissä on ollut vastaavassa asemassa olevia kriitikoita, kuten Erkka Lehtola Aamulehdessä, Kaisu Mikkola Kalevassa ja Matti Rinne Ilta-Sanomissa.

Mediatutkija Hannu Niemisen mukaan julkisuus voidaan jakaa kolmeen lohkoon: valta-, vaihtoehto- ja vastajulkisuudeksi sekä valtajulkisuus edelleen eliitti- ja populaarijulkisuudeksi. Tässä keskitytään valtajulkisuuteen ja sen kahteen puoleen. Eliittijulkisuus on luonteeltaan strategista: se pyrkii ajankohtaisten asioiden ja ilmiöiden määrittelyyn, vastausten hakemiseen yhteisöllisiin kysymyksiin. Populaarijulkisuus sen sijaan on sosiaalista, tähtää yhteisöllisyyden luomiseen ja ylläpitämiseen, se on kaikille avointa eikä edellytä yleisöltään mitään erityisiä tietoja tai taitoja. (Nieminen 2002, 189–92.) Taidekritiikki on suunnattu kultivoituneelle yleisölle, kun taas taiteilijoista tehdyt henkilöhaastattelut lähestyvät populaarijulkisuutta.

Niemisen mukaan yhtenäistä eliittijulkisuutta ei ole, vaan on olemassa eliittiryhmiä, jotka käyttävät valtaa omilla talouden, politiikan ja kulttuurin alueillaan. Puheen eliittijulkisuudesta oikeuttavat hänen mielestään erityiset valtajulkisuuden foorumit, joilla eliittiryhmien julkisuudet leikkaavat toisiaan ja joilla rakennetaan yhteisiä kansallisia tulkintoja. Tällaisiksi hän nostaa Helsingin Sanomat ja Suomen Kuvalehden, merkittävät sanoma- ja aikakauslehdet, television keskusteluohjelmat sekä kansalliset julkiset intellektuellit (Nieminen 2002, 190–91). Niemisen mainitsemilla foorumeilla kulttuurista valtaa käyttävän ja sen päiväjärjestystä määrittelevän eliittiryhmän muodostavat kriitikot. Heidän asemansa on mediaympäristön muuttuessa joutunut vaakalaudalle.

Julkinen kritiikki ja erityisesti lehdistössä ilmestyneet arviot ovat olleet keskeiset tekijät määriteltäessä taiteen esteettistä arvoa. Kritiikillä on ollut suuri painoarvo päätettäessä, mitkä teokset kuuluvat kirjallisuuden kaanoniin (Turunen 2003, 233) ja mitkä nousevat kilpailemaan merkittävimmistä kirjallisuuspalkinnoista ja ketkä kirjailijat saavat apurahoja ja muita tunnustuksia (Hypén 2015, 45). Kirjallisuudessa kritiikin merkitys korostui 1980- ja 1990-luvuilla, kun tavoiteltavaksi tuli useita uusia, merkittäviä palkintoja (Finlandia-palkinto vuodesta 1985, Runeberg- ja Savonia-palkinnot vuodesta 1987 alkaen).

Alkaneella vuosituhannella suomalainen taideinstituutio on entisestään markkinallistunut, mistä esimerkkeinä ovat taiteilijoiden brändäytymisen ja kaupallisten kulttuuritapahtumien kaltaiset ilmiöt. Medioituneessa yhteiskunnassa kritiikki ei yksistään riitä teoksen tai tekijän nosteeseen. Taiteen instituutiot ja media ovat toisiinsa sidoksissa monin eri tavoin. Kirjailijat ja kustantajat tarvitsevat medianäkyvyyttä, jotta lukijat kiinnostuvat teoksista, ja tiedotusvälineet kaipaavat kiinnostavia henkilöitä juttuihinsa. Myytäväksi tuotteiksi nousevat kirjojen ohella kirjailijat, joihin markkinointi ja journalismi kytkevät myyntiä edistäviä mielikuvia. Kirjailijoiden kilpailu huomiosta tuottaa uutta kirjallista julkisuutta, jossa persoonat menevät teosten ohi. Kirjallisuuden ja kirjailijoiden medioitumista ovat lisänneet kirjallisuuspalkinnot ja kirjamessut. (Lehtonen 2001; Kantokorpi 2013.) Näkyvyys ja suosio ruokkivat toinen toistaan, ja samat medioitumisen merkitystä korostavat tekijät toistuvat pienin muunnelmin taiteen kaikilla alueilla.

Jotkut kirjailijat ovat sekä mediapersoonia että omia brändejään, keskeisenä esimerkkinä Jari Tervo (ks. Hypén 2015). Hänen ohellaan tämän hetken brändikirjailijaksi voi nostaa ainakin Sofi Oksasen, samoin Miika Nousiaisen, Tuomas Kyrön ja Kari Hotakaisen kaltaiset jatkuvasti julkisuudessa näkyvät hahmot. Uudesta ja ennen kokemattomasta ilmiöstä ei ole kyse, sillä Olavi Paavolainen brändäsi itsensä jo 1920-luvun jälkipuoliskolla ”nykyajan etsijäksi”. 1960- ja 1970-luvuilla vahvoja oman brändinsä luojia olivat Pentti Saarikoski ja Jörn Donner, 1980-luvulla Arto Melleri, jonka elämä ja siitä kerrotut tarinat muistuttavat Saarikosken vaiheiden tavoin enemmän rocktähteyttä kuin vakavasti otettavaa kirjailijaa.

Taidekentän markkinallistuessa kulttuurijournalismin tutkimus on puhunut kulttuurisivujen luonteen paradigmaattisesta muutoksesta. Niitä 1900-luvun viimeisille vuosikymmenille asti hallinnut esteettinen paradigma, taidepainotteinen lähestymistapa, on sen mukaan antanut enenevästi sijaa journalistiselle paradigmalle, yleisöpainotteiselle lähestymistavalle. Edellinen suosi kulttuuritoimittajien vahvaa erikoistumista omiin taiteenlajeihinsa, tavoitteli taiteesta kiinnostunutta lukijakuntaa ja piti laatua keskeisenä uutiskriteerinä; jälkimmäinen nostaa esiin yleistoimittajia, tavoittelee taiteentuntijoiden sijasta suurta yleisöä ja perustelee valintoja laadun sijasta kiinnostavuudella. (Hellman ja Jaakkola 2009; Kristensen ja From 2015; Ruohonen 2018b.) Tässä on kyse institutionaalisen kritiikin siirtymästä kohti populaarijulkisuutta.

Tämän siirtymän on Semi Purhosen tutkimusryhmä pitkän aikavälin kansainvälisessä vertailussaan (2019) tiivistänyt kahdeksi rinnakkaiseksi prosessiksi, populaarikulttuurin legitimoitumiseksi ja korkeakulttuurin popularisoitumiseksi. Tämä ilmenee yhtäältä populaarikulttuuriin liittyvien aiheiden selvänä lisääntymisenä kulttuurisivuilla, toisaalta lukijaa puhuttelevina populaareina keinoina käsitellä korkeakulttuuria. Purhonen ja kumppanit eivät löytäneet mitään yksiselitteistä arvostelujen vähentymiseen viittaavaa trendiä, mutta he havaitsivat monia muita korkeakulttuurin helppoon sulatettavuuteen tähtääviä journalistisia keinoja: haastattelujen ja featurejuttujen, sitaattien sekä kuvien lisääntyneen käytön. (Purhonen ym. 2019, 71–75 ja 197–199.)[2] Purhosen ryhmän tulokset saavat tukea sekä aiemmasta kansainvälisestä vertailusta (ks. esim. Verboord ja Janssen 2015) että yksittäisten maiden kulttuurisivuja koskevista pitkittäisanalyyseistä (ks. esim. Jaakkola 2013 ja 2015a; Janssen 1999; Kristensen 2010; Larsen 2008).

Kun taiteen ja kulttuurin tarjonta on lisääntynyt, kulttuurisia välittäjiä koskevan teorian näkökulmasta kriitikoiden ja journalistien rooli portinvartijoina on korostunut. He päättävät valinnoillaan entistä selvemmin siitä, mitkä teokset, esitykset ja tapahtumat pääsevät esille, ja mitkä eivät. Kun journalistiset käsittelytavat ovat muuttuneet aiempaa lukijalähtöisemmiksi, korostuu journalistien rooli myös teosten, esitysten ja tapahtumien markkinoijina, sillä valinta ja sen lukijaa puhutteleva käsittelytapa toimivat suosituksina. Kun kritiikin osuus ja kritiikissä tapahtuva laadun arviointi vähenevät, journalistien rooli arvottajina ja makutuomareina kulttuurisen välittämisen kentässä kaventuu. Teoksen laatua voidaan ilmaista viittaamalla uutisissa ja haastatteluissa sen saamiin palkintoihin ja muuhun menestykseen tai korostamalla tekijän brändimielikuvaa (ks. esim. Kristensen, Hellman ja Riegert 2019).

Kun taiteilijasta tulee brändi, hänestä tulee Niemisen (2002) tarkoittamassa mielessä osa populaarin julkisuuden kuvastoa, ja se ei välttämättä edistä pääsyä kaanoniin. Kirjallisuudentutkija Tarja-Liisa Hypén väittää, että Jari Tervo saattaa olla brändikirjailijana ja populaarin julkisuuden edustajana lajinsa viimeisiä:

”[Tervo] on ollut neljännesvuosisadan kokoava populaarin yleisjulkisuuden hahmo ja tällaisena todennäköisesti myös jo väistyvän maailman hahmo. Tulevat 25 vuotta tuskin tuottavat vastaavaa pysyvää ilmiötä. Populaariin julkisuuteen tullaan nousemaan sattumanvaraisemmin, nopeammin ja yksittäistapauksissa myös vähemmin vaivoin kuin Tervo nousi, mutta siellä tuskin tullaan Internetin vahvenneella, populaarijulkisuudenkin yhtenäisyyttä murentavalla aikakaudella vuosikymmeniä pysymään.” (Hypén 2015, 466.)

Onko tässä mitään uutta? Eroaako 2000-luvun julkkiskirjailijan tai -taiteilijan tilanne The Kinks ‑yhtyeen vuonna 1972 Celluloid Heroes ‑kappaleellaan kuvaamasta elokuvatähtien maailmasta, jossa jokainen tähti vuorollaan säteilee aikansa vajotakseen ennemmin tai myöhemmin unohduksiin? Lohdutuksena elokuvatähdillä on elämän jatkuminen filminauhalla, samoin kuin jatkuu muidenkin taiteilijoiden elämä heidän teoksissaan.

Sama piirre kuin edellä kirjoihin ja kirjailijoihin kuvattuna näkyy elokuvissa ja televisio-ohjelmissa. Hyvissä ajoin ennen elokuvan ensi-iltaa tai televisiosarjan aloitusta eri kanavilla – printissä, radiossa ja televisiossa sekä verkossa – esitellään tulevaa. Ennakkojutuissa kerrotaan elokuvan tai sarjan sisällöstä, näyttelijät avaavat tuntemuksiaan kuvausten ajalta, samoin ajatuksiaan elokuvan tai sarjan sisällöstä sekä kertovat, mitä tämä projekti heille juuri nyt merkitsee. Tavoitteena on saada alkavalle ohjelmalle maksimaalinen ennakkojulkisuus, joka ohjaisi kriitikoiden tulkintoja.

3 Mediaympäristön muutos: taiteen ja kulttuurin uusi tilanne

Taide- ja kulttuurikritiikki on viimeisten 15–20 vuoden aikana joutunut reagoimaan perinteisen median keskittymiseen, arkielämän medioitumiseen, mediakonvergenssiin ja remix-kulttuuriksi kutsuttuun ilmiöön. Taustalla ovat verkkoviestintä ja digitalisaatio. Verkon, digitalisaation ja älypuhelimien kehitys on viimeisen kymmenen vuoden aikana ollut niin nopeaa, että se, mikä vielä hetki sitten vaikutti etäiseltä tulevaisuudelta, on jo huomispäivänä taakse jäänyttä menneisyyttä.

Sosiologi George Ritzerin mukaan 2000-luvun ominaispiirre on hänen mcdonaldisaatioksi kutsumansa toimintamallin leviäminen yhteiskunnan eri alueille. Sen keskeiset piirteet ovat tehokkuus (efficiency), laskettavuus (calculability), ennustettavuus (predictability) sekä teknologinen kontrolli (control through nonhuman technology). Ritzer piirtää laajan kaaren weberiläisestä rationaalisuudesta tieteellisen liikkeenjohdon kautta valmisruokateollisuuteen. Viestinnän maailmassa hän näkee USA Todayn kaltaisen julkaisun – ja sen edustaman sisällöllisen tabloidisaation – kuvaavan mcdonaldisaatiota: pinnallistumista ja yhdenmukaistumista. (Ritzer 2004, 1–23.)

Ritzerin analyysi on periamerikkalaista, mutta hänen mainitsemansa peruspiirteet ovat yleisyydessään käyttökelpoisia. Perinteisen median puolella esimerkkinä teknologisesta kontrollista on robotiikan ja algoritmien soveltaminen uutisten tuottamiseen. Tehokkuuden, laskettavuuden ja ennustettavuuden yhteisvaikutuksena on samankaltaistumista. Merkittävä osa suomalaista mediaa on keskittynyt konsernien, kuten Sanoma Groupin, Alma Median ja Keskisuomalainen Oyj:n omistukseen. Ne toimivat samanaikaisesti printissä, sähköisissä medioissa ja digitaalisilla alustoilla ja tavoittavat yleisöjä maantieteellisesti laajoilla alueilla. Monialaisuuden vuoksi rajanveto printin ja muiden medioiden välillä on häilyvää. 2000-luvulla ei enää kirjoiteta lehtijuttuja, vaan tuotetaan sisältöä samanaikaisesti kaikkiin medioihin ja digitaalisille alustoille. Lehtitalot korostavat toimivansa ”verkko edellä”: painetusta jutusta on tullut toissijainen verrattuna digitaaliseen sisältövirtaan.

Keskittymisen yksi seuraus on ollut sisällöllinen yhdenmukaistuminen: osa jutuista on kaikille lehdille yhteisiä, ja tämä koskee myös kritiikkejä. Arvostettu kuvataidekriitikko Otso Kantokorpi nosti vuonna 2013 julkiseen keskusteluun kritiikkien kierrätyksen, kun hänen arvioitaan alettiin julkaista jopa seitsemässä saman konsernin omistamassa lehdessä. Hän koki menettelyn hävittävän sekä kritiikin moniäänisyyden että yhteyden lukijoihin, ja siksi hän ilmoitti lopettavansa yhteistyön Alma Median kanssa. (Yle Uutiset 2013.) Kantokorven kommentti herätti vilkkaan keskustelun, mutta ei muutosta konsernien toimintatapoihin.

Yhdentyminen on myös visuaalista. Keskisuomalainen Oyj omistaa päivälehdet Kuopiosta ja Jyväskylästä Mikkelin, Savonlinnan, Kouvolan ja Kotkan kautta Lahteen. Konserni yhdenmukaisti äskettäin kaikkien lehtien ulkoasut, minkä jälkeen ne tarjoavat visuaalisen puhuttelutavan kannalta lukijalle sekä äärimmäisen tehokkaasti tuotettua että yhtä tasalaatuista ja ennustettavaa lukemista kuin Big Mac tarjoaa pikaruokailijalle. Jos lukija matkustaa reitin Kuopio–Mikkeli–Kouvola–Lahti pysähtyen joka kaupungissa tauolle ja lukien jokaisessa kahvikupillisen seurana paikallisen lehden, hän ottaa vastaan koko ajan samanlaiselta näyttävää ja osin samoista teksteistä koostuvaa sisältövirtaa. Tähän kannattaa kiinnittää huomiota, koska printti on usein mielletty ainoastaan painetuksi tekstiksi ja unohdettu, että se koostuu myös kuvista, ja on itsessään visuaalinen esitys.

Lehtien päätoimittajat perustelivat ulkoasumuutosta lukijakuntiensa kannalta. Kritiikkiä he sivusivat kommentoidessaan tv-ohjelma-arvioita: Kouvolan Sanomien Petri Karjalaisen mukaan ”Marko Ahosen tv-arviot jäivät hetkeksi tauolle, mistä on tullut jonkin verran palautetta lukijoilta. Jatkossa niitä julkaistaan tv-aukeaman alalaidassa silloin, kun siellä ei ole ilmoitusta.” (Karjalainen 2020). Kymen Sanomien Heidi Ekdahlin mukaan ”Jos mainoksia on sivulla vähemmän, monen lukijan kaipaamat Marko Ahosen lyhyet tv-arviot saavat nekin sijaa lehdessä” (Ekdahl 2020). Etelä-Saimaan Eeva Sederholmin selitys on muita positiivisempi: ”Pieniä muutoksia tulee myös television ohjelmatietoihin. Marko Ahosen rakastetut arviot palaavat tiivistetyssä muodossa niiden yhteyteen. Niitä on moni lukija toivonut.” (Sederholm 2020.) Suoremmin markkinallistumisen seurausta tuskin voi ilmaista: tv-kritiikkiä konsernilehdissä saa olla, kunhan se ei haittaa ilmoituksia.

Teknologiaan innostuneen mielestä digitalisaatio voi merkitä yhtä syvälle menevää murrosta kuin kirjapainotaidon keksiminen, mutta silloin unohtuu, että mediaympäristö muuttuu myös teknologiasta riippumatta. Uudet teknologiat kantavat mukanaan edeltäneitä vaiheita, ja muutosten taustalla ovat monimutkaisesti järjestyneet kulttuuriset, sosiaaliset ja taloudelliset edellytykset, joiden kanssa teknologia on vuorovaikutuksessa. Sen unohtaminen johtaa determinismiin, jossa uusi väline, kuten painokone Gutenbergin aikana tai digitaalisuus 2000-luvulla tulkitaan muutoksen syyksi ja kaikki sitä seuraava teknologian vaikutuksiksi sen sijaan, että teknologisen kehityksen nähdään olevan myös yhteiskunnallisten tarpeiden ja muutosten tulosta.[3]

Medioituminen on historiallisesti vanha asia, mutta 1900-luku ja erityisesti sen viimeinen vuosikymmen sekä 2000-luvun alku ovat ilmiön ymmärtämisen kannalta keskeisiä. Käsite viittaa arkielämässä tapahtuneeseen viestinnälliseen käänteeseen: elämämme on yhä suuremmassa määrin medioiden välittämää ja niiden läpäisemää. Mediat ja teknologia rakentavat identiteettiämme, suhdettamme toisiin ihmisiin ja kokemustamme ympärillämme olevasta maailmasta. (Lehtonen 2001, 93–96.)

Digitalisaation ja internetin mediaympäristöön tuomaa muutosta on kuvattu mediakonvergenssin käsitteellä. Siinä on kyse viestintäjärjestelmien ja median eri muotojen lähenemisestä ja yhdentymisestä (Villi 2006, 101–104). Ratkaisevan sysäyksen konvergoitumiselle antoi uuden vuosituhannen ensimmäisen vuosikymmenen aikana verkkoviestinnän kehittyminen sellaiseksi, että verkossa voidaan sekä välittää kaikkien eri mediamuotojen (sanomalehden, television, radion, elokuvan, kirjojen jne.) sisältöjä että ottaa sisältöjä vastaan yhdellä ja samalla päätelaitteella. Verkkoon kytkeytymisen välineenä älypuhelimeksi kehittynyt langaton matkapuhelin ohitti lyhyessä ajassa kiinteät yhteydet. Nyt älypuhelimella voidaan seurata kaikkien medioiden sisältöjä. Siitä on tullut metamedia, jollaisen vielä vuosituhannen alussa nähtiin olevan kaukaisessa tulevaisuudessa (ks. Herkman 2003, 151–52; Villi 2006, 108).

Medioiden järjestelmätasoinen konvergoituminen tulkittiin 2000-luvun alussa kriittisissä kommenteissa aluksi samankaltaistumiseksi. Se yhdistettiin medioiden kaupallistumiseen ja viihteellistymiseen sekä printtiviestinnästä peräisin olevaan tabloidisaatioon. Myyvyyden ja viihdyttävyyden keinojen, kuten dramatisoinnin, henkilöityvyyden, nopeuden ja pinnallisuuden, samoin visuaalisuuden, arveltiin olevan läpäisemässä kaikkien viestinten sisältöjä (esim. Herkman 2003, 153–54).

Medioituminen ja konvergoituminen ovat johtaneet tarjonnan valtavaan lisääntymiseen, kun samoja tai lähes samoja sisältöjä tuotetaan moniin eri kanaviin. Tällöin yhtä lailla taide ja kulttuuri kuin niiden kritiikkikin, on otettavissa vastaan samanaikaisesti useiden eri kanavien kautta. Verkkoyhteisöistä on tullut perinteisten viestinten rinnalle merkittävä keskustelukanava, ja niiden palveluksessa olevien ammattikriitikoiden rinnalle ovat tulleet verkkovaikuttajat, jotka hyödyntävät rohkeasti uutta teknologiaa. Some-kanavat, kuten Facebook, Twitter ja Instagram, mahdollistavat taide- ja kulttuuri-ilmiöiden nopean, tiiviiseen ilmaisuun pakatun kommentoinnin, blogit, vlogit ja podcastit niiden laajemman analyyttisen tarkastelun.

Verkon ja sosiaalisen median kautta leviävät kritiikit voivat olla perinteisten viestinten kritiikkien sisältöjä myötäileviä tai niitä täydentäviä, mutta myös vastakarvaan asettuvia ja niitä haastavia. Verkon ja sosiaalisen median myötä keskusteluun on noussut uudella tavalla kysymys vastajulkisuudesta, joka voisi haastaa hallitsevan julkisuuden ja tuoda sen rinnalle vähemmistöön jääneiden näkemykset. Perinteiset viestimet, printtimedia, radio ja televisio ovat menettäneet vielä viime vuosituhannen lopulle saakka omistamaansa monopolia julkisen keskustelun alustana toimimiseen, samoin yksinoikeuttaan taide- ja kulttuurikritiikkiin sekä sen mukanaan tuomaan määrittelyvaltaan. Hyvän esimerkin tarjoaa elokuvakritiikki, josta jo valtaosa – joskaan ei välttämättä vaikutusvaltaisin osa – ilmestynee verkossa (Hakola 2015).

Markkinoiden muutoksen ja digitalisaation seurauksena perinteinen media on kadottanut yleisöään ja levikkiään samalla, kun sen valintoja ja arvostuksia on alettu pitää elitistisinä. Uudet digitaaliset media-alustat ovat mahdollistaneet sen, että ”kaikki ovat kriitikoita” (McDonald 2007); kuka tahansa voi nostaa esiin kulttuurituotteita ja esittää niistä mielipiteensä. Sanomalehtien kirjallisuuskritiikin ovat 2010-luvulla haastaneet kirjallisuusblogit, joista suosituimmilla on useita satoja aktiivisia seuraajia ja jopa tuhansia satunnaisia lukijoita. Bloggaajien joukko on hyvin moniaineksinen. Mukana on sekä ammattikriitikon pätevyyden omaavia että vähemmän ammattitaitoisia kirjoittajia (Ruohonen 2018a, 164–68).

Lehtikritiikkien ja blogien kirjallisuuspuhetta tutkinut Heli Juntunen (2015, 100–104) toteaa järkevästi, että niissä on kyse kahdesta erilaisesta diskurssista, joille molemmille on paikkansa. Sosiaalisen median alustana Instagram tarjoaa kirjallisuudesta kiinnostuneille arvioita tarjoavan yhteisön. Maarit Jaakkola (2019, 105) kuvaa tutkimiaan Instagramin kirjallisuusaiheisia postauksia epäinstitutionaalisiksi ja korostuneen henkilö- tai omakohtaisiksi. Jos institutionaalista arviota kuvaa termi re-viewing, sosiaalisen median vernakulaarista kirjapuhetta luonnehtii me-viewing, hän päättelee. Janssenin ja Verboordin (2015) analysoimien kulttuurisen välittämisen käytäntöjen näkökulmasta vernakulaarisessa kritiikissä on kyse yhteen saattamisesta, lukijoiden kutsumisesta yhteisten kokemusten pariin. Konkreettinen esimerkki siitä ovat verkkolukupiirit, joissa vertaiskritiikki ja lukijat yhdistyvät.

Remix-kulttuurissa on kyse taiteen ja kulttuurin tuotannon ja levittämisen elementtien sekoittumisesta hybridiksi muodoksi, ja jopa vastaanoton yhdentymisestä samaan prosessiin. Taustalla ovat digitalisaation mukanaan tuomat mahdollisuudet, kuten YouTube. Se on yhtäältä media-alusta, toisaalta sisältögalleria ja kolmanneksi kommentointi- ja välityskanava (Koski 2011, 24–25). Se on muuttanut taiteen tuottajan ja kuluttajan välistä suhdetta: siellä kuka tahansa voi tuottaa itse lyhytfilmin tai musiikkivideon ja ladata sen julkisesti katsottavaksi. Samoin taiteen tekijän ja vastaanottajan rajaa murtavat podcastit, verkosta ladattavat, milloin tahansa kuunneltavissa olevat radio-ohjelmat, joiden tuottaminen ei vaadi erityisiä ammatillisia kykyjä eikä kalliita laitteistoja.

Sosiaalinen media kytkee ihmisiä rihmastomaiseksi, horisontaaliseksi verkostoksi. Kulutus on demokratisoitunut ja yleisöpohja laajentunut, makuhierarkiat ovat purkautuneet, taiteellinen ja kulttuurinen maku pirstoutunut. Suositukset seuraamisen arvoisista taide- ja kulttuuri-ilmiöistä leviävät somen rihmastoissa yhtä laajasti kuin perinteisten viestinten kulttuuriosastojen välityksellä. Taiteen vastaanoton kynnys on madaltunut. Se on verkon myötä vapautunut aika- ja paikkasidonnaisuuksista. Esimerkiksi elokuvien katsomiselle ja musiikin kuuntelulle suoratoistopalvelut Netflix ja Spotify avaavat lähes rajattomat mahdollisuudet.

2020-luvulla on mahdollista tuottaa, arvioida ja kuluttaa kulttuuria ja taidetta verkkoympäristössä perinteisistä medioista riippumatta. Verkko ja aina mukana kulkeva älypuhelin mahdollistavat yhteyden kaikkien medioiden (kirjat, sanoma- ja aikakauslehdet, radio, televisio, elokuva) sisältöihin koska, missä ja mistä vain. Digitaalisuus mahdollistaa sekä institutionaalisen että vernakulaarisen kritiikin seuraamisen samanaikaisesti, jolloin kummallakaan ei ole automaattisesti etulyöntiasemaa. Kulttuurisia välittäjiä koskevan teorian näkökulmasta kyse on siitä, että tuottajien, välittäjien ja käyttäjien/kuluttajien väliset raja-aidat ovat osittain hämärtyneet (Jenkins 2006). Kun kulttuurin käyttäjät voivat toimia myös sisältöjen tuottajina ja välittäjinä, portinvartioinnin, arvottamisen ja markkinoinnin asetelmat rakenteistuvat uudelleen. Valinnoillaan ja arvioillaan tuotteille ja niiden tekijöille kulttuurista merkitystä ja kysyntää luovien tahojen piiri on näin laajentunut, ja samalla laatua koskeva määrittelyvalta jakaantunut yhä laajemmille tahoille.

4 Journalismin geneeriset konventiot

Vaikka institutionaalisen kritiikin auktoriteettiasema on suhteellisesti laskenut, sanomalehtien kulttuurisivut osallistuvat yhä keskeisesti kulttuurin legitimointiin ja taiteellisen laadun arviointiin (Janssen, Verboord ja Kuipers 2011; Purhonen ym. 2019), sillä kulttuuriosastoa seuraavat tavalliset lukijat, taiteilijat itse sekä kulttuurin rahoituksesta päättävät. Lehtien esittämät arvostelmat ohjaavat yleisön valintoja, ja arvostelmia lainataan apurahahakemuksissa, mainoksissa ja kirjojen liepeissä. Myös kriitikot itse näyttävät arvostavan enemmän painettuja kuin online-foorumeita (Hakola 2015, 188–89).

Kulttuurisivujen arvioiva tehtävä ei kuitenkaan enää ole yksin kritiikin varassa, vaan journalismin muutkin lajityypit – uutisista haastatteluihin ja kolumneista erilaisiin suosituksiin – ottavat enenevästi osaa tuotteita ja niiden tekijöitä koskevaan keskusteluun tarjotessaan niille julkisuutta sekä esittäessään niiden laatua koskevia suoria tai epäsuoria arvostelmia. Toimittajat ja kriitikot hyödyntävät journalistisiin työtapoihin ja juttutyyppeihin ruumiillistuneita luokituskeinoja, joiden avulla he osoittavat, mitkä teokset tai tuotteet ansaitsevat huomiota. Kun lehti julkaisee taiteilijasta koko aukeaman mittaisen kuvitetun haastattelun, se antaa samalla ymmärtää hänen olevan ammattikuntansa sisällä tavanomaista merkittävämmän henkilön. Journalismin kaikki genret uutiset, haastattelut, featuret, suositukset, tapahtumavinkit sekä kolumneissa ja kommenteissa olevat kannanotot ottavat osaa kulttuurituotteita koskevaan keskusteluun tarjoten teoksille julkisuutta, esittäen niiden laatua koskevia suoria tai epäsuoria arvostelmia ja nostaen valikoidusti tekijöitä esille (Hellman ja Haara 2018; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019). Julkisuuden määrästä on tullut yksi laadun mittareista.

Journalistiset genret ovat kiteytyneet pitkän ajan kuluessa nykyiseen muotoonsa, ja niille ovat sen myötä vakiintuneet omat, kullekin ominaiset piirteensä osana journalismin ja journalistin ammatin professionaalistumista (Pietilä 2012). Ammattimaistuessaan journalismi on konventoitunut. Siihen on muodostunut käytäntöjä, jotka vähitellen vakiintuvat normeiksi, alkavat ohjata toimitustyön sisällöllisiä painotuksia, juttujen kirjoittamisen tapaa ja jotka lopulta kiteydyttyään puitteistavat toimitustyön arkista rutiinia. Kulttuurijournalismissa esteettisen paradigman vaihtuminen journalistiseksi tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että kulttuurista kirjoitettaessa noudatetaan samanlaisia rutiineja kuin muussakin toimitustyössä: kulttuurialan uutisia arvotetaan samankaltaisin periaattein kuin uutisia muilla osastoilla, ja haastatteluissa korostuu pitkä featuretyyppinen ilmaisu, mistä Helsingin Sanomien kirjallisuusjournalismin viimeaikainen analyysi antaa selvää näyttöä. (Hellman ja Ruohonen 2019; Ruohonen ja Hellman 2020.)

Mediatutkija Seija Ridellin (1997, 169) mukaan uutistekstistä voidaan puhua jatkumona, jonka toisessa päässä ovat uutisen tuottamisen, toisessa päässä lukemisen käytännöt, ja samalla voidaan jäsentää muutkin journalistiset genret. Kun tiettyyn genreen kuuluva teksti tuotetaan sille kiteytyneiden konventioiden mukaisesti, lukija ymmärtää sen tarkoitetulla tavalla ja tunnistaa, mistä lajityypistä on kyse. Lukija tulkitsee mielessään uutisen tekstiksi, jonka oletetaan kertovan tärkeitä asioita, jolloin siinä esille nostettu asia taiteilijasta tai teoksesta synnyttää mielikuvan laadusta. Kulttuuriosastossa teoksen ja tekijän arvottaminen tapahtuu suoran kritiikin ohella huomioarvon kautta. Sitä tarjoavat arvostelujen lisäksi haastattelut ja featuret, joissa arvottamista tapahtuu kerronnan keinoin.

Yksi puoli journalismin konventioita on, että genrejä ei ole lupa sekoittaa. Jos uutisjutun kirjoittaneella toimittajalla on asiaan oma mielipide, hänen ei ole soveliasta kertoa siitä uutisessa, vaan kirjoittaa erikseen sen viereen nimellään varustettu uutiskommentti. Haastattelugenreen taas kuuluu yhtäältä haastattelutilanteen taustoittaminen, toisaalta vuoropuhelu haastattelevan toimittajan ja haastateltavan kesken niin, että valmiista jutusta hahmottuu sen sisään rakennettu kysymyspatteri. Featurejuttua luonnehtivat toimittajan näkyvä läsnäolo jutussaan, erilaisin siirtymälausein aiheesta toiseen etenevä, kaunokirjallista ilmaisua muistuttava tarinallinen rakenne sekä käänteisyys niin, että lukija saa palkinnon vasta luettuun jutun loppuun saakka. Feature perustuu usein monien ihmisten haastatteluihin sekä muihin journalistisiin tiedonlähteisiin. Käytännössä haastattelun ja featuren raja on liukuva, sillä haastattelua voidaan täydentää toisten ihmisten haastateltavasta antamin kommentein ja kirjallisista lähteistä saatavin tiedoin.

Arvostelun on perinteisesti katsottu koostuvan kolmesta osa-alueesta: kuvauksesta, tulkinnasta ja arvottamisesta. Kuvauksen on määrä tarjota konkreettisia tietoja teoksen objektiivisista piirteistä, joihin kuuluvat sen luokittelu ja kontekstualisointi taiteenlajin omien lajityyppien eli genrejen mukaan. Tulkinnan tarkoitus on antaa lukijalle aineksia teoksen ymmärtämiseen. Kritiikin varsinainen tehtävä ja erityinen ominaisuus toteutuvat arvottamisessa, joka perustuu kriitikon havaintoihin ja kokemukseen. (Carroll 2009, 16–18; Heikkilä 2012, 39–44; Titchener 1998, 3.)

Kritiikin arvovallan kannalta oireellista on, että kulttuuritoimittajat puhuvat enenevästi arvostelun sijasta arviosta. Arvioksi liudentuneen kritiikin teksti on edelleen subjektiivinen ja edustaa kirjoittajansa näkemystä, mutta se ei ole enää makutuomarin lausunto esteettisestä arvosta, teoksen hyvyydestä tai huonoudesta, toisin sanoen teoksen laadusta. Se on pohdiskelua, kenelle teos on suunnattu ja vastaako se kohderyhmän toiveita ja odotuksia. Arvostelun muuttuessa arvioksi kuvailun ja tulkinnan voi olettaa lisääntyvän arvottamisen kustannuksella. Tätä ei tietääksemme ole systemaattisesti tutkittu (vrt. Hellman 2009; Linkala 2014).

Taideinstituution piirissä kritiikkiä on arvosteltu pinnallistumisesta. Kirjallisuudentutkija Kuisma Korhosen mielestä kirjallisuuskritiikeistä oli 2010-luvulle tultaessa muodostunut autoesittelyjen kaltaista kuluttajavalistusta, jossa päähuomio kohdistuu siihen, kannattaako kirjaan sijoittaa vai ei. Korhonen (2012, 62–64) arvioi kirja-arvioiden lyhentyneen ja yksinkertaistuneen, koska ”kriitikon pitää sanoa sanottavansa yhä lyhyemmässä tilassa ja mielellään mahdollisimman selkokielisenä, helposti kulutettavassa muodossa”, ja ”kirjailijan kasvonpiirteet ovat päivälehden taitosta vastaavan mukaan ilmeisesti kirjan sisältöä suurempi uutinen”.

2010-luvun alussa arvioitiin, että kirja-arvosteluista ”enää osa oli kritiikkejä sanan perinteisessä merkityksessä suurimman osan ollessa epäanalyyttisiä 10–20 palstasenttimetrin suppeita kirjaesittelyjä” (Ruohonen 2018b, 194). Lehden omien toimittajien katsottiin syrjäyttäneen ammattikriitikoita ja tutkijoita erityisesti Helsingin Sanomissa (Kantokorpi 2013, 198; Ruohonen 2018b, 192; Sevänen 2018, 136). Kriitikko Mervi Kantokorpi (2013, 195) ilmaisi asian niin, että analyyttisen ja kontekstualisoivan kritiikin sijasta korostetaan lukijalähtöistä viihdyttävyyttä, herättelevää poleemisuutta sekä juttujen näyttävää esillepanoa, ja että kirja-arviot yhä useammin ovat kirjailijan suurella kuvalla varustetulle haastattelulle alisteisia kainalojuttuja.

Kantokorven näkemys on siinä mielessä pulmallinen, että yhtäältä hän moittii kärkkäästi kritiikin pinnallistumista, mutta toisaalta hän toimii syvällä sen ytimessä (Mäkinen 2010). Hänellä on kritiikki-instituutiossa merkittävää valtaa käyttävänä mahdollisuus pitää itse analyyttisen ja kontekstualisoivan kritiikin lippua korkealla. Kun hänessä yhdistyvät kriitikon ja palkitsijan roolit, hän käyttää valtaansa sekä ohjaamalla julkista keskustelua teoksista että kanonisoimalla niitä. Kantokorpi oli vuonna 2018 palkintolautakunnan jäsenenä päättämässä nuorille kirjailijoille jaettavista Kalevi Jäntin säätiön palkinnoista, jotka ovat rahalliselta arvoltaan merkittävät.[4] Ennen palkintojen jakoa Kantokorpi oli kirjoittanut yhdestä palkitusta teoksesta, Silvia Hosseinin Pölyn ylistys -esseekokoelmasta Helsingin Sanomiin erittäin kiittävän arvion (ks. Kanerva 2018).

Helsingin Sanomien, sen kulttuuritoimittajien sekä siihen kirjoittavien arvioijien roolia kulttuurin kentän vallankäyttäjinä on lehti itse reflektoinut, kun kulttuuritoimittaja Esa Mäkinen kartoitti kentän vaikutusvaltaisimpia tekijöitä ja heidän verkostojaan:

”Helsingin Sanomia ei voi ohittaa mediavallan käyttäjänä, ja tämän lehden kirjallisuustoimittaja Antti Majander mainittiin usein heti Kantokorven jälkeen. Helsingin Sanomien ja muidenkin medioiden valta näkyy esimerkiksi siinä, että apurahojen myöntäjät uskovat kritiikkeihin hyvinkin tarkasti.” (Mäkinen 2010, C3.)

Kirjallisuustoimittaja Antti Majanderin määrittelyvaltaa korostaa hänen osallistumisensa Helsingin Sanomien vuotuisesta esikoiskirjapalkinnosta päättämiseen; hän on sekä arvottajana määrittelemässä laatua että portinvartijana jakamassa julkisuutta. Jäntin Säätiön palkinnon tavoin lehden myöntämä kirjallisuuspalkinto (aikaisemmin Erkon palkinto) on rahallisesti merkittävä, 15 000 euroa. Esikoiskirjailijalle jo valikoituminen kymmenen palkintoehdokkaan joukkoon merkitsee huomattavaa julkisuutta. Tuoreissa tutkimuksissa havaittiin, että joissakin tapauksissa lehti saattoi kohdistaa yksittäiselle esikoiskirjailijalle erittäin suuren huomioarvon. Vuonna 2016 esikoiskirjailija Hanna Weseliusta esiteltiin ehdokasvaiheessa Helsingin Sanomissa kolmen tabloidisivun verran, ja palkinnon saamisen jälkeen vielä kahden sivun jutulla. Toisaalta osaa esikoiskirjailijoista, saati jokaista jo vakiintunuttakaan tekijää ei huomioida lehdessä lainkaan. (Ruohonen ja Hellman 2020.)

Esimerkki muistuttaa journalismin puhuttelutapojen muutoksesta. Koska journalismin eri genrejen kirjoittamisen tavat ovat eriytyneitä ja vahvasti kiteytyneitä, kirjaa koskeva uutinen, kirja-arvio ja kirjailijan haastattelu nojaavat kukin omiin geneerisiin konventioihinsa ja lähestyvät lukijaa eri tavoin (Bech-Karlsen 1991). Juttutyyppien käytössä tapahtuvat muutokset kertovat lehden pyrkimyksestä muuttaa puhuttelutapaansa, ja ne kuvaavat konkreettisesti, miten lehti ja siihen kirjoittavat toimittajat lähestyvät lukijoita.

Kun äskettäin tutkittiin, miten Helsingin Sanomien kirjallisuutta käsittelevän journalismin keinovalikoima muuttui lehden siirryttyä broadsheet-koosta tabloidiksi, havaittiin yllättäen, että kritiikkien suhteellinen osuus kulttuurisivuilla vahvistui hienoisesti vuodesta 2011 vuoteen 2016, vaikka niiden absoluuttinen määrä laski lähes neljänneksellä. Syksyllä 2016 runsas kolmannes (37,6 %) lehden kirjallisuusjutuista oli kritiikkejä. Muista mielipiteellisistä juttutyypeistä toimittajien laatimien kolumnien ja kommenttien osuus väheni ja lukijoiden lähettämät keskustelupuheenvuorot katosivat tyystin, kun taas laajoista esseistä oli tullut miltei jokaviikkoinen ilmiö pelkästään kirjallisuuden osalta. Odotusten mukaisesti havaittiin kuitenkin, että populaaria julkisuutta ilmentävät featurejutut ja haastattelut olivat lisänneet osuuttaan, niiden pituus oli kasvanut keskimäärin puolella, ja ne olivat aiempaa visuaalisempia. Kritiikki ei tulosten mukaan ollut menettänyt asemiaan, sillä myös arvostelut olivat keskimäärin hieman aiempaa pidempiä ja kuvitetumpia. (Hellman ja Ruohonen 2019, 226–29.)

Toisessa Helsingin Sanomien kirjallisuusjournalismiin paneutuvassa tutkimuksessa huomio kohdistettiin kulttuuriosaston pääjuttuina oleviin henkilöhaastatteluihin. Vuodesta 2011 vuoteen 2016 kotimaisten kirjailijoiden osuus haastatteluista kasvoi. Se viestii kulttuurisivujen kasvaneesta lukijalähtöisyydestä, sillä haastatelluista nousi selvästi esille kaksi ryhmää: yhtäältä kirjailijat, jotka muutoinkin ovat valmiiksi paljon julkisuudessa, toisaalta Helsingin Sanomien omaa kirjallisuuspalkintoa tavoittelevat esikoiskirjailijat. Oletus haastattelussa käytetyn puhuttelutavan sisällöllisestä keventymisestä, yksityisen ja intiimin sfäärin korostumisesta, ei toteutunut. Jutut keskittyivät kirjailijan julkiseen rooliin. (Ruohonen ja Hellman 2020.)

Tutkimukset osoittivat, että Helsingin Sanomien kirjallisuusjournalismissa puhutellaan lukijoita käyttäen journalistisia juttutyyppejä laajasti ja monipuolisesti. Arvioiden määrä oli vakiintunut runsaaseen kolmannekseen kirjallisuusjutuista, mutta niiden rinnalle olivat tulleet toimituksen omat suositukset, lyhyet uusien kirjojen tai kirjailijoiden puffimaiset nostot, jotka ovat lähes suoria ostokehotuksia. Niiden määrä oli tarkastelujaksolla selvästi lisääntynyt (Hellman ja Ruohonen 2019, 226–27). Kun samaan aikaan erityisesti lähtöjuttuina julkaistut kirjailijahaastattelut olivat kasvaneet usein kolmen tabloidisivun laajuisiksi, niiden näkyvyys ja merkitys korostuivat. Ensinnäkin haastateltavaksi pääsevä kirjailija voi olettaa saavansa osakseen erittäin suuren huomioarvon, mikä oletettavasti vaikuttaa myös hänen teostensa myyntiin. Toiseksi lehden lukija mieltää haastatellun kirjailijan tavanomaista selvästi tärkeämmäksi henkilöksi, sillä antamalla teokselle määrällisesti suurta huomiota lehti samalla viestii tekijän merkittävyyttä sekä teoksen laatua. Samat laajat haastattelut saavat näkyvän aseman lehden digitaalisessa versiossa, jossa ne saatetaan julkaista uutisvirran kärjessä erityisinä ”timanttijuttuina”, joihin on lisätty linkkien kautta lisäaineistoa, esimerkiksi video haastattelusta.

Helsingin Sanomien kirjallisuusjournalismin analysointi viittaa siihen, että kulttuuritoimituksen rooli teosten arvottajana on myötä heikentynyt, mutta sen sijaan vahvistunut julkisuuden portinvartijana sekä teosten markkinoijana. Väitettä tukevat suoriksi ostokehotuksiksi miellettävien suositusten selvä lisääntyminen sekä kotimaisten kirjailijoiden haastattelujen painottuminen entuudestaan julkisuudessa oleviin henkilöihin ja lehden omasta kirjallisuuspalkinnosta kilpaileviin.

Haastattelun, arvion, suosituksen tai muun journalistisen puhuttelutavan välityksellä teokselle julkisuutta antava kulttuuritoimittaja jakaa ilmaista mainosta ja luo laatuvaikutelmaa. Koska lehdet toimivat aiempaa lukijalähtöisemmin, teosten suosiota tai menekkiä koskevat odotukset vaikuttavat valintoihin ja annetun huomion laajuuteen. Helsingin Sanomien kulttuuriosaston kannen ja jatkoaukeaman mittainen juttukokonaisuus Jari Tervon kirjoittamasta Vesa-Matti Loirin muistelmateoksesta saattaa myydä kirjaa tehokkaammin kuin ilmoitus huolimatta siitä, että kokonaisuuden osana julkaistu kirjan arvio oli sävyltään nihkeä (ks. Majander 2019). Päivää ennen Sofi Oksasen syksyn 2019 uutuusteoksen Koirapuiston ilmestymistä 19.9.2019 Helsingin Sanomien koko etusivun täytti Suomalaisen Kirjakaupan ilmoitus, jossa luvattiin 50 ensimmäiselle ostajalle kirjailijan signeeraama kappale. Seuraavan päivän numerossa teoksesta julkaistiin lähes sivun mittainen arvio, jonka edellä oli kulttuuriosaston avannut koko sivun kuva Oksasesta (Ruuska 2019). Peräkkäisinä päivinä julkaistut maksettu ilmoitus ja laaja kritiikki tukivat toisiaan ja vahvistivat toistensa sanomaa, vaikka mitään tietoista yhteistyötä kirjakauppa ja toimitus eivät tekisikään. Kuten tärkeiksi etukäteen arvioitujen teosten kohdalla aina, Oksasen uutuusteos oli ollut etukäteen luettavana Helsingin Sanomien arvioijalla niin, että juttu oli varmasti valmis ja julkaistavissa heti kirjan virallisena ilmestymispäivänä. Se, että arvio ei ollut ylitsevuotavan kiittelevä, ei ole niinkään merkityksellistä, koska kirjamarkkinoilla julkisuus itsessään on tärkeää, ei pelkästään sen myönteisyys. Arvio on vain yksi osa uutuusromaanin ilmestymiseen liittyvää kokonaisjulkisuutta, jota tuottavat vuorollaan kaikki journalistit genret.

Käsittely- ja puhuttelutapojen moninaisuudesta kertovat myös tutkimukset, joissa analysoitiin David Lagercrantzin ensimmäisen Millennium-kirjan Se mikä ei tapa sekä yhdysvaltalaisen Mad Men -tv-sarjan vastaanottoa Pohjoismaissa. Analyysit osoittivat ensinnäkin, että kulttuurisen välityksen kannalta ei ole suurta merkitystä sillä, ovatko teosten laatua koskevat kirjoitukset uutistyppisiä vai mielipiteellisiä, sillä molemmat ottavat osaa sekä kulttuurituotteiden esille tuomiseen että arvottamiseen. Eri genret mahdollistivat teosten käsittelyn eri näkökulmista ja eri rekistereitä hyödyntäen. Mad Meniä käsitelevät kirjoitukset kartoitettiin kaikkiaan 36 johtavasta lehdestä yhdeksän vuoden ajalta. Kirjoituksista vain lievä enemmistö (54 %) oli mielipiteellisiä eli arvosteluja, kolumneja, suosituksia, puheenvuoroja tai esseitä, ja varsinaisia arvosteluja aineistosta löytyi vain 38 (12 %). Millennium-teosta käsittelevistä kirjoituksista arvioiden osuus oli vielä pienempi (7 %), mutta molemmissa tapauksissa myös uutistyyppiset lehtijutut saattoivat kertoa teosten laadusta. (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 416–19; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019, 264–70.)

Yksi tutkimuksen löydöistä liittyy journalistien keinoihin puhua teosten laadusta välillisin keinoin. Kaikista Millennium-kirjoituksista joka kolmas viittasi tavalla tai toisella Lagercrantzin tyyliin ja joka kymmenes – Suomessa julkaistuista peräti joka kolmas – kirjan vastaanottoon ja menestykseen muissa maissa. Mad Men -kirjoituksista merkittävä osa (42 %) viittasi sarjan henkilöhahmojen kompleksisuuteen ja osapuilleen yhtä moni (42 %) sen ajankuvan tarkkuuteen. Joka kolmas (32 %) kirjoitus puhui tavalla tai toisella myönteisesti Mad Menin tuotantoarvoista. Useampi kuin joka viides kirjoitus (28 %) toi esiin sarjan saamat lukuisat palkinnot. Jos mielipiteelliset genret mahdollistivat sarjan sisäisten, esteettisten, laatuominaisuuksien esille tuonnin, uutistyyppiset tekstit nojasivat ennen muuta laadun ulkoisiin, institutionaalisiin, osoittimiin. (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 417–24; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019, 264–70.)

Merkityksellistä on sekin, ketkä näistä teoksista kirjoittivat. Lagercrantzin Se mikä ei tapa -teosta arvioivat tai kommentoivat tyypillisesti nimekkäimmät kriitikot, kulttuuriosastojen päälliköt, eräissä tapauksissa arvostetut ulkopuoliset asiantuntijat. Samaan tapaan Mad Men -sarjasta muodostui kaikissa Pohjoismaissa kulttuuriälymystön lemmikki, jota kolumnipalstoillaan tai muuten kommentoivat johtavat kriitikot ja kulttuuritoimittajat, jotka onnistuivat viittaamaan siihen esimerkkinä television laatusarjasta tai muodin trendintekijänä silloinkin, kun kirjoitukset eivät suoranaisesti käsitelleet sarjaa. Tämä kertoo teosten suuresta kulttuurisesta legitimiteetistä pohjoismaisessa keskustelussa. (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 417–24; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019, 264–70.)

5 Laadun aspektit

Viime kädessä kritiikissä on kyse teoksen laadun arvioinnista. Vaikka tässä ei ole mahdollista käydä syvällistä keskustelua siitä, mitä laatu on, valotamme kuitenkin omaa näkemystämme laadun käsitteeseen. Neuvottelu siitä, mikä edustaa hyvää ja mikä huonoa laatua, on kulttuurisen luokittelun ydinkysymys. Laatu on ollut keskeinen kriteeri, jonka perusteella on piirretty korkeakulttuurin ja viihteen, taiteen ja ei-taiteen rajoja. Kulttuuriset luokittelut ovat modernisoitumiskehityksen myötä muuttuneet aiempaa suhteellisemmiksi, jolloin luokkien rajat ovat hämärtyneet ja luokitteluperusteiden hierarkkisuus on loiventunut (Heydebrandt ja Winko 2008; Janssen ja Verboord 2015).

Tarkastelumme kannalta keskeistä on, että kulttuurituotteiden symbolista arvoa ja laatua koskevat käsitykset syntyvät diskursiivisesti sosiaalisessa vuorovaikutuksessa, jossa eri toimijoiden resursseilla ja heidän keskinäisillä valtasuhteillaan on ratkaiseva merkitys (Janssen, Verboord ja Kuipers ym. 2011; Verboord, Kuipers ja Janssen 2015). Pierre Bourdieu erottelee toisistaan taiteen tai kulttuurin porvarillisen, populaarin ja erityisen legitimiteetin, joista ensimmäinen viittaa sen saamaan esteettiseen (kriittiseen), toinen taloudelliseen (suosioon perustuvaan), ja kolmas ammatilliseen (kollegiaaliseen) hyväksyntään (Bourdieu 1993; ks. myös Scardaville 2009; Schmutz 2016). Vaikka kulttuurista legitimiteettiä koskeva teoria kiinnittää huomiota lähinnä kentän institutionaalisiin toimijoihin, ”osallistumiselle avoimen kulttuurin” (Jenkins 2006) aikakaudella korostuu se, että myös yleisö ottaa osaa kulttuurituotteiden laadusta käytävään keskusteluun sosiaalisen median foorumeilla (Kammer 2015), sekä suosittelee sisältöjä tai antaa niistä arvosanoja erilaisilla jakamisalustoilla (Jaakkola 2019).

Laatuun sisältyy neljä eri aspektia, jotka ovat osittain toisiaan täydentäviä, mutta myös keskenään kilpailevia. Nämä aspektit voidaan nimetä taiteelliseksi, kaupalliseksi, ammatilliseksi ja vastaanottajan/lukijan kokemaksi laaduksi. Perinteisesti taiteellinen ja kaupallinen laatu on nähty toisilleen vastakkaisiksi, jolloin ammatillisen ja lukijan laadun voidaan ajatella toimivan kahden edellisen välittäjinä. Aspektit ovat vuorovaikutuksessa toisiinsa, eikä yhdelläkään kentän toimijalla ole yksinoikeutta tiettyyn laadun aspektiin. Kaikki neljä laadun aspektia ovat mukana laatua koskevassa yhteiskunnallisessa neuvottelussa. (Ks. tarkemmin Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 410–12.) Laadun aspektit on tiivistetty kuvioon 1.

Kuvio 1. Laadun aspektit.

Laadun aspekteissa on muistettava, että niistä voi olla toisistaan täysin poikkeavia käsityksiä. Ne eivät ole tasavertaisia, vaan jotkut niistä ovat legitiimimpiä kuin toiset. Laatu ei ole tuotteen, esimerkiksi kirjan tai televisiosarjan, absoluuttinen ominaisuus, vaan aina suhteessa muihin vastaaviin tuotteisiin ja laadun määrittelijän omaksumiin kriteereihin. Kaupallisen laadun osalta teokset eroavat toisistaan myyntipotentiaaliltaan, ammatillisen laadun osalta ilmaisukeinojen hallinnaltaan ja tuotantoarvoiltaan. Lukijan kokema laatu vaihtelee sen mukaan, lähestyykö hän teosta esteettisesti vaiko kokemusperäisesti. Kun puhutaan teoksen taiteellisesta laadusta, viitataan yleensä sen sisäisiin laatuominaisuuksiin eli muotoon, ilmaisuun ja sisältöön, joiden suhteen teokset erottuvat toisistaan, mutta sitä arvioidaan myös palkinnoilla ja tunnustuksilla, joita puolestaan voidaan pitää teoksen ulkoisina laatuominaisuuksina. (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 409–12.)

Olemme tarkastelleet journalistien suhteellisen autonomista kykyä määritellä kulttuurituotteiden laatua ja oikeutusta. Journalistien erityinen rooli kulttuurisina välittäjinä piilee siinä, että eri genrejä edustavissa jutuissaan he voivat nostaa esille keskenään kilpailevia laatukäsityksiä. Vaikka kritiikit perinteisesti korostavat taiteellista laatua, siis teoksen muotoa, sisältöä ja ilmaisua, niissä saattavat korostua kaupalliset tai lukukokemukseen liittyvät näkökulmat. Vastaavasti teoksen kaupallisia laatuaspekteja korostava reportaasi voi viitata sen taiteellisiin tai ammatillisiin ansioihin. (Hellman, Riegert ja Kristensen 2018, 412–13.)

Journalistit eivät toimi kulttuurin kentällä yhtäläisin resurssein. Suuren median toimittajalla on tavoittamansa julkisuuden ansiosta enemmän laatua koskevaa määrittelyvaltaa kuin pienen julkaisun toimittajalla. Johtavan sanomalehden kriitikolla voi olla sekä oman henkilökohtaisen taustansa että työyhteisönsä myötä enemmän kulttuurista pääomaa määritellä tuotteiden esteettistä laatua kuin iltapäivälehden viihdetoimittajalla, mutta jälkimmäinen voi olla avainasemassa, kun pohjustetaan tuotteiden suosiota ja niiden taloudellista oikeutusta (Baumann 2001; Hellman ja Haara 2018). Kulttuuriteollisuuden tuottama PR-aineisto saattaa vaikuttaa molempien näkemyksiin ja välittyä journalistien kautta muovaamaan yleisön käsityksiä (Schmutz 2016). Tekijän aiemman menestyksen ja palkintojen, samoin sen, kuinka arvostettu kulttuurituotteen tuottaja tai julkaisija on, on havaittu vaikuttavan journalistien antamaan tunnustukseen (Janssen 1997; Verboord, Kuipers ja Janssen 2015). Meitä kiinnostavat kulttuurijournalistien keinot ilmaista ja merkitä teosten ja esitysten taiteellista laatua, ja paneudumme lopuksi niihin.

6 Typologia: laadun merkitsemisen keinot

Tarkastelumme lopputuloksena esitämme typologian, joka kuvaa niitä journalistisia keinoja, joita kulttuuritoimittajilla ja kriitikoilla on käytössään halutessaan ilmaista jonkin teoksen tai esityksen edustavan joko hyvää tai huonoa laatua. Typologia tarjoaa metodologisen ratkaisun kulttuurijournalismin määrälliseen ja laadulliseen tutkimukseen. Se palvelee konkreettisen tutkimuksen analyyttisena kehikkona. Typologia nojaa omista aiemmista tutkimuksistamme keräämäämme kokemukseen (ks. Hellman, Riegert ja Kristensen 2018; Hellman ja Haara 2018; Kristensen, Hellman ja Riegert 2019; Hellman ja Ruohonen 2019; Ruohonen ja Hellman 2020.)

Taulukon 1 typologia journalismin keinoista laadun merkitsemiseksi on velkaa aiemmalle journalismin tutkimukselle. Andersson (2013) sekä Uribe ja Gunter (2004) ovat analysoineet tabloidisaation vaikutuksia journalismiin vastaavan kaltaisen analyyttisen viitekehyksen avulla. Runkona oleva kolmijako journalismin muotoihin, puhuttelutapoihin ja sisältöihin kattaa keskeisen välittämiskeinojen valikoiman ja osoittaa tarvittavat tarkastelu-ulottuvuudet. Kehikon sisällä muuttujia – samoin kuin niihin liittyviä mittareita tai osoittimia – voidaan karsia tai lisätä tarpeen mukaan, kuten aiemmissa tutkimuksissa on tehty. Koska muuttujat ja mittarit perustuvat omien tutkimustemme tarpeisiin, ne eivät kata tyhjentävästi kaikkia journalismin muotoon, puhuttelutapaan ja sisällöllisiin ilmaisukeinoihin liittyviä tekijöitä, mutta uskomme niiden tarjoavan käyttökelpoisen analyyttisen mallin jatkotutkimuksille.

Tarkastelu-ulottuvuusMuuttujaMittarit
Muotoa) Jutun sijoittelu
  • Lähtöjuttu vai ei
  • Sivun pääjuttu vai ei
 b) Jutun status
  • Pääjuttu vai kainalojuttu
  • Kirjoittajan status
 c) Jutun laajuus
  • Sivumäärä
  • Palstasenttien/rivien määrä
 d) Jutun kuvitus
  • Kuvien määrä
  • Kuvien koko
 e) Jutun julkaisuajankohta
  • Ennakko- vai jälkijuttu
  • Ilmestymispäivän juttu vai ei
Puhuttelutapaa) Jutun genre
  • Genreluokitus
 b) Jutun lähestymistapa
  • Vakava vs. populaari
  • Esteettinen vs. journalistinen
 c) Jutun luonne
  • Neutraali vs. arvottava
 d) Jutun näkökulma
  • Julkinen vs. intiimi
Sisältöa)”Ulkoinen” laatu
  • Teoksen myyntimenestykseen liittyvät lausumat
  • Palkintoihin liittyvät lausumat
  • Arvostelumenestykseen liittyvät lausumat
 b) ”Sisäinen” laatu
  • Ilmaisuun liittyvät lausumat
  • Muotoon liittyvät lausumat
  • Sisältöön liittyvät lausumat

Juttujen muotoon liittyvät laadun muuttujat ilmaisevat niiden ulkoisia ominaisuuksia. Jutun sijoittelulla on suuri merkitys, kun arvioidaan tarkastellun teoksen arvottamista. Kulttuuriosaston kansijutuksi nostettu haastattelu tai arvostelu viestii kohteen tärkeydestä; sivun yläreunaan nostettu juttu on arvokkaammalla paikalla kuin alareunaan sijoitettu. Jutun statuksen merkityksestä kertoo se, että pääjuttuna julkaistu arvio näyttää painokkaammalta kuin haastattelun kainaloon sijoitettu, ja että arvostetun pääkriitikon teksti on painavampi kuin vasta kentälle tulleen freelancerin. Jutun saama palstatila, jota voidaan mitata palstasentteinä tai rivimäärinä, viestii arvostuksesta, samoin jutun yhteydessä julkaistujen kuvien määrä ja koko. Mitä laajemmin ja näyttävämmin kirjoitus on julkaistu, sen suurempi on sen laadusta viestivä painoarvo. Jutun julkaisuajankohdallakin voidaan viestittää kulttuurituotteen laatua; kirjojen kohdalla arvostetuimmat teokset arvioidaan heti niiden ilmestymispäivänä.

Juttujen puhuttelutapaan liittyvistä muuttujista jutun genre on kenties tärkein. Kritiikki tarjoaa parhaat mahdollisuudet laatua koskevien arvostelmien tekemiseen, mutta kulttuurisen välittämisen näkökulmasta yksin kritiikit eivät kuitenkaan ole tärkeitä, vaan huomioon on otettava kaikki journalistiset genret. Myös uutiset, haastattelut, kolumnit ja erityisesti erilaiset suositukset viestivät tuotteen kulttuurisesta arvosta ja legitimiteetistä. Edelleen on mahdollista tarkastella, onko jutun lähestymistapa tuotteeseen populaari vaiko vakava, journalistinen vaiko esteettinen. Vakava, esteettinen lähestymistapa viittaa laatuun voimakkaammin kuin populaari, journalistinen lähestymistapa. Vastaavasti laatuun liittyvästä kannasta viestii, jos jutun luonne on neutraalin sijasta arvottava. Lähestyykö juttu kirjailijaa tai taiteilijaa hänen julkisen roolinsa vaiko intiimin yksityiselämänsä näkökulmasta, viestii laadusta: julkisen roolin kautta piirretty kuva kertoo arvostuksesta, yksityiselämään painottuva haastattelu yhdistyy populaariin julkisuuteen.

Lopuksi journalismin sisältöön liittyvinä keinoina malli nostaa esiin erilaiset kulttuurituotteiden ulkoisin ja sisäisiin laatuominaisuuksiin liittyvät lausumat. Ulkoisiin laatuominaisuuksiin lukeutuvat kaikki viittaukset tuotteen sellaisiin ominaisuuksiin, jotka eivät ole itse tuotteessa, mutta jotka edustavat laatua, kuten maininnat niiden saamista palkinnoista ja kriitikoiden esittämistä kiitoksista. Samaan ryhmään lukeutuu tuotteen kytkeminen johonkin laadusta viestivään luokkaan, esimerkiksi tv-sarjan kutsuminen laatusarjaksi tai sen kuuluminen arvostetun tuotantoyhtiön ohjelmistoon. Sisäisiä laatuominaisuuksia ovat viittaukset teoksen esteettisiin ominaisuuksiin eli sen muotoon, ilmaisuun ja sisältöön. Esimerkiksi televisiosarjan sisäisistä laatuominaisuuksista puhutaan silloin, kun sen rakennetta kiitetään romaaninomaisuudesta (muoto), kerrontaa tarkasta ajankuvasta (ilmaisu) tai sen tematiikan sanotaan käsittelevän oivaltavasti tarkastelemansa aikakauden, vaikkapa 1960-luvun, kulttuurisia jännitteitä (sisältö).

Typologian kaikkia ulottuvuuksia on mahdollista tutkia niin määrällisesti kuin laadullisestikin ja käyttää niitä sekä tapaustutkimuksissa että laajempien kehitystrendien analyyseissä sisällönanalyysin luokittelurunkona. Sen avulla on mahdollista vertailla yksittäisten teosten vastaanottoa mediassa, ja se on käyttökelpoinen tutkittaessa kulttuurijournalismin muotojen, puhuttelutapojen ja sisällöllisten painotusten pidemmän aikavälin kehitystä. Se on joustava ja mahdollistaa muuttujien samoin kuin mittarienkin tarkentamisen, karsinnan ja lisäämisen kulloisenkin tutkimusintressin mukaan.

7 Lopuksi

Olemme tarkastelleet artikkelissa kulttuuritoimittajien ja kriitikoiden toimintaa kulttuurisina välittäjinä uudessa mediaympäristössä, jossa institutionaalisen päivälehtikritiikin asema on kyseenalaistunut, ja sen rinnalle on tullut ei-institutionaalinen, vernakulaarinen kritiikki. Huolimatta digitaalisen ja sosiaalisen median uusien alustojen noususta, päivälehdissä työskentelevät kriitikot ja toimittajat osallistuvat edelleen keskeisellä tavalla kulttuurituotteiden ja erilaisten teosten portinvartiointiin, arvottamiseen ja markkinointiin. Nämä kolme funktiota ovat vuorovaikutuksessa keskenään; käytännön journalistisessa työssä niiden rajat ovat liukuvat. Sanomalehtikritiikin asema on yhä medioituneemmassa yhteiskunnassa muuttunut: kritiikin lisäksi myös muilla journalismin genreillä luodaan ja pidetään yllä arvostuksia. Keskittyminen yksistään kritiikkiin on näkökulmana suppea, sillä se jättää sivuun journalistisen vaikuttamisen ja sen keinovalikoiman kokonaisvaltaisuuden.

Kulttuuritoimittajien ja kriitikoiden toiminnan mainitut kolme ulottuvuutta realisoituvat teksteinä. Jo yksittäinen journalistinen teksti voi toimia samanaikaisesti joltakin puoleltaan portinvartijana, toiselta kulmaltaan arvottavana ja kolmannelta kohdaltaan se voi tarkoituksella tai tahtomattaan markkinoida esittelemäänsä tuotetta tai teosta. Varsinaisten kritiikkien rinnalle ovat tulleet lyhyet, iskevät, myyntipuheen kaltaiset toimituksen suositukset uutisissa, haastatteluissa ja featurejutuissa. Kulttuurituotteille ja niiden tekijöille annetun fyysisen palstatilan laajuus indikoi merkittävyyttä ja laatua.

Artikkelimme teoreettis-metodologisessa osuudessa olemme luoneet typologian, jonka avulla journalististen tekstien muotoon, puhuttelutapoihin ja sisältöihin yhdistyviä laadullisia piirteitä voidaan määrällistää ja ottaa ne empiirisen tutkimuksen kohteiksi. Siten tekstit avautuvat kokonaisvaltaisemmin. Näin voidaan osoittaa, miten ne kehystävät kohdettaan erilaisin journalistisin keinoin ja millaiseen kontekstiin ne sen asettavat. Se avaa jatkotutkimuksille uuden ja arviomme mukaan hyvin kiinnostavan lähtökohdan. Tutkittaessa medioita printistä ja perinteisistä sähköisistä viestimistä uusimpiin digitaalisiin verkkofoorumeihin kannattaa miettiä kunkin välineen ominaislaatua ymmärtäviä typologioita, jotka mahdollistavat niissä tarkasteltavien kulttuurituotteiden kritiikeissä ilmenevien, sisältöön, muotoon ja puhuttelutapoihin liittyvien laatuaspektien tarkemman analysoinnin.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016

Lehtiartikkelit

Ekdahl, Heidi. 2020. ”Päätoimittajalta: Uusi tyyli, tutut sisällöt – Lehden ulkoasu muuttuu, mutta tavoite pysyy ennallaan.” Kymen Sanomat 19.1.2020. https://kymensanomat.fi/mielipide/paakirjoitukset/219efa8d-90e0-4439-bdd7-82bfbe8d4652.

Kanerva, Arla. 2018. ”Kalevi Jäntin palkinnon sai neljä kirjailijaa: 18 000 euron palkinto myönnetään nuorille kirjailijoille.” Helsingin Sanomat 5.12.2018, B3. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000005920809.html.

Karjalainen, Petri. 2020. ”Päätoimittajalta: Kouvolan Sanomien sisältötarjonta laajenee – Parhaat paikat varataan paikallisille jutuille.” Kouvolan Sanomat 19.1.2020. https://kouvolansanomat.fi/mielipide/paakirjoitukset/737ba872-82c5-4d7a-9375-5a1d21d5d953.

Majander, Antti. 2019. ”Loiri saneli itselleen näköispatsaan: Vesa-Matti Loirin elämäkerrassa kirjailija Jari Tervo palaa juorusta ja lööpistä toiseen ratsastavaksi toimittajaksi. Tulos on osin vaivaannuttava.” Helsingin Sanomat 12.9.2019, B1–B3. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000006235154.html.

Mäkinen, Esa. 2010. ”Mervi Kantokorpi on kirjamaailman vaikutusvaltaisin: Säätiöt yrittävät pitää vaikuttajansa salassa.” Helsingin Sanomat 14.8.2010, C3. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000004749387.html.

Ruuska, Helena. 2019. ”Pienet valheet johtavat suuriin.” Helsingin Sanomat 20.9.2019, B1–B2. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000006244106.html.

Sederholm, Eeva. 2020. ”Päätoimittajalta: Etelä-Saimaan sisältötarjonta laajenee – Paikalliset uutiset, ihmiset ja ilmiöt pysyvät tärkeimpinä.” Etelä-Saimaa 19.1.2020. https://esaimaa.fi/mielipide/kolumnit/da0228e2-bfbf-4ac6-b8e6-ae3528d6e40a.

Yle Uutiset. 2013. Eturivin taidekriitikko kyllästyi lehtitalojen yhteistyöhön. Yle Uutiset 7.4.2013. https://yle.fi/uutiset/3-6568284.

Kirjallisuus

Andersson, Ulrika. 2013. “From Broadsheet to Tabloid: Content Changes in Swedish Newspapers in the Light of a Shrunken Size.” Observatorio (OBS*) Journal 7 (4): 1–21.

Baumann, Shyon. 2001. “Intellectualization and Art World Development: Film in the United States.” American Sociological Review 66 (3): 404–26.

Bech-Karlsen, Jo. 1991. Kulturjournalistikk: avkobling eller tilkobling? Oslo: Universitetsforlaget.

Bourdieu, Pierre. 1984. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Translated by Richard Nice. Lontoo: Routledge Kegan Paul.

Bourdieu, Pierre. 1993. The Field of Cultural Production: Essays on Arts and Literature. Translated by Randall Johnson. Cambridge: Polity.

Carroll, Noël. 2009. On Criticism: Thinking in Action. New York: Routledge.

Hakola, Outi. 2015. “Finnish Film Critics and the Uncertainties of the Profession in the Digital Age.” Teoksessa Film Criticism in the Digital Age, toim. Mattias Frey ja Cecilia Sayad, 177–94. Lontoo: Rutgers University Press.

Heikkilä, Martta. 2012. ”Johdanto: Taiteesta puheeseen.” Teoksessa Taidekritiikin perusteet, toim. Martta Heikkilä, 11–54. Helsinki: Gaudeamus.

Hellman, Heikki. 2009. ”Kritiikistä puffiksi? Televisioarvostelut Helsingin Sanomien tv-sivuilla 1967–2007.” Lähikuva 22 (4): 53–68.

Hellman, Heikki ja Paula Haara. 2018. ”Journalistit kulttuurisina välittäjinä: Mad Men -tv-sarjan legitimointi laatusarjana suomalaisessa lehdistössä 2008–2015.” Media & viestintä 41 (2): 97–122.

Hellman, Heikki ja Maarit Jaakkola. 2009. ”Kulttuuritoimitus uutisopissa: Kulttuurijournalismin muutos Helsingin Sanomissa 1978–2008.” Media & viestintä 32 (4–5): 24–42.

Hellman, Heikki, Kristiina Riegert ja Nete Nørgaard Kristensen. 2018. ”Millennium 4 – medierna och kvalitetsförhandling av en bästsäljare.” Teoksessa Kvalitetsforhandlinger: Kvalitetsbegrepet i samtidens kunst og kultur, toim. Jan Fredrik Hovden ja Øivind Prytz, 403–36. Bergen: Fagbokforlaget.

Hellman, Heikki ja Voitto Ruohonen. 2019. ”Kirjallisuus kohtaa tabloidisaation: Pienempi sivukoko ja Helsingin Sanomien kulttuurijournalismin muutos.” Media & viestintä 42 (4): 213–234.

Herkman, Juha. 2003. ”Konvergenssi muuttaa kaiken?” Tiedotustutkimus 27 (1): 151–57.

Hesmondhalgh, David. 2012. The Cultural Industries (3. laitos). Lontoo: Sage.

Heydebrand, Renate von ja Simone Winko. 2008. “The Qualities of Literatures: A Concept of Literary Evaluation in Pluralistic Societies.” Teoksessa The Quality of Literature: Linguistic Studies in Literary Evaluation, toim. Willy van Peer, 223–39. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.

Howard, Robert Glenn. 2010. “The Vernacular Mode: Locating the Non-institutional in the Practice of Citizenship.” Teoksessa Public Modalities: Rhetoric, Culture, Media, and the Shape of Public Life, toim. Daniel C. Brouwer ja Robert Asen, 240–62. Tuscaloosa: The University of Alabama Press.

Hurri, Merja. 1993. Kulttuuriosasto: Symboliset taistelut, sukupolvikonflikti ja sananvapaus viiden pääkaupunkilehden kulttuuritoimituksissa 1945−1980. Acta Universitatis Tamperensis Ser A 389. Tampere: Tampereen yliopisto.

Hypén, Tarja-Liisa. 2015. Minä olen imagoni: Jari Tervon tuotanto, brändi ja kirjailijuus. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1415. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Jaakkola, Maarit. 2013. ”Taidekritiikin muutos suomalaisissa sanomalehdissä 1978–2008.” Kulttuurintutkimus 30 (4): 31–45.

Jaakkola, Maarit. 2015a. “Outsourcing Views, Developing News: Changes in Art Criticism in Finnish Dailies.” Journalism Studies 16 (3): 383–402.

Jaakkola, Maarit. 2015b. The Contested Autonomy of Arts and Journalism. Change and continuity in the dual professionalism of cultural journalism. Acta Universitatis Tamperensis 2072. Tampere: Tampere University Press.

Jaakkola, Maarit. 2019. “From Re-viewers to Me-viewers: The #Bookstagram Review Sphere on Instagram and the Uses of the Perceived Platform and Genre Affordances.” Interactions: Studies in Communication and Culture 10 (1 & 2): 91–110.

Janssen, Susanne. 1997. “Reviewing as Social Practice: Institutional Constraints on Critics’ Attention for Contemporary Fiction.” Poetics 24 (5): 275–97.

Janssen, Susanne. 1999. “Art Journalism and Cultural Change: The Coverage of the Arts in Dutch Newspapers 1965–1990.” Poetics 26 (5–6): 329–48.

Janssen, Susanne ja Marc Verboord. 2015. “Cultural Mediators and Gatekeepers.” Teoksessa International Encyclopedia of the Social and Behavioral Sciences, Volume 5 (toinen laitos), toim. James D. Wright, 440–46. Oxford: Elsevier.

Janssen, Susanne, Marc Verboord ja Giselinde Kuipers. 2011. “Comparing Cultural Classification: High and Popular Arts in European and U.S. Elite Newspapers.” Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie 63 (Special Issue 51): 139–68.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press.

Jensen-Eriksen, Niklas, Aleksi Mainio ja Reetta Hänninen. 2019. Suomen suurin: Helsingin Sanomat 1889–2019. Helsinki: Siltala.

Juntunen, Heli. 2015. Kirjallisuuskritiikkien ja kirjablogien kirjallisuuspuhe: Kari Hotakaisen teosten Juoksuhaudantie, Ihmisen osa, Jumalan sana ja Luonnon laki vastaanotto ammattikritiikeissä ja kirjablogeissa. Kirjallisuuden pro gradu. Itä-Suomen yliopisto.

Kammer, Aske. 2015. “Post-industrial Cultural Criticism: The Everyday Amateur Expert and the Online Cultural Public Sphere.” Journalism Practice 9 (6): 872–89.

Kantokorpi, Mervi. 2013. ”Kritiikki ja kirjallisuuspalkinnot osana kirjallista julkisuutta.” Teoksessa Suomen nykykirjallisuus 2: Kirjallinen elämä ja yhteiskunta, toim. Mika Hallila, Yrjö Hosiaisluoma, Sanna Karkulehto, Leena Kirstinä ja Jussi Ojajärvi, 194–207. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Korhonen, Kuisma. 2012. ”Kirjallisuuskritiikki: tekstejä teksteistä.” Teoksessa Taidekritiikin perusteet, toim. Martta Heikkilä, 55–83. Helsinki: Gaudeamus.

Koski, Kaarina. 2011. ”Mediakulttuurin murros, YouTube ja folklore.” Elore 18 (1): 14–27. https://journal.fi/elore/article/view/78918/39820.

Kristensen, Nete Nørgaard. 2010. “The Historical Transformation of Cultural Journalism.” Northern Lights 8: 69–92.

Kristensen, Nete Nørgaard. 2018. “Churnalism, Cultural (Inter)mediation and Sourcing in Cultural Journalism.” Journalism Studies 19 (14): 2168–86.

Kristensen, Nete Nørgaard ja Unni From. 2015. “From Ivory Tower to Cross-media Personas: The Heterogeneous Cultural Critic in the Media.” Journalism Practice 9 (6): 853–71.

Kristensen, Nete Nørgaard, Heikki Hellman ja Kristina Riegert. 2019. “Cultural Mediators Seduced by Mad Men: How Cultural Journalists Legitimized a Quality TV Series in the Nordic Region.” Television & New Media 20 (3): 257–74.

Lahire, Bernard. 2004. La culture des individus: Dissonances culturelles et distinction de soi. Collection Textes à l’appui/Laboratoire des sciences sociales. Paris: La Découverte.

Larsen, Leif Ove. 2008. ”Forskyvninger: Kulturdekningen i norske dagsaviser 1964–2005.” Teoksessa Kulturjournalistikk: Pressen og den kulturelle offentligheten, toim. Karl Atle Knapskog ja Leif Ove Larsen, 283–329. Oslo: Scandinavian Academic Press.

Lehtonen, Mikko. 2001. Post Scriptum: Kirja medioitumisen aikakaudella. Tampere: Vastapaino.

Linkala, Minna-Kristiina. 2014. Teatterikriitikot kenttien kielipelissä: Bourdieulainen tulkinta suomalaista teatterikritiikkiä koskevasta muutospuheesta 1983–2003. Sosiaalitieteiden laitoksen julkaisuja 2014:13. Helsinki: Helsingin yliopisto.

McDonald, Ronan. 2007. Death of the Critic. Lontoo: Continuum.

Nieminen, Hannu. 1999. ”Lupaus median konvergenssista: Raportti vuosituhannen vaihteen tilanteesta.” Tiedotustutkimus 22 (4): 4–21.

Nieminen, Hannu. 2001. ”Julkisuuden kohtalo myöhäismodernissa: globalisaatio vai pirstoutuminen?” Teoksessa Populaarin lumo – mediat ja arki, toim. Anu Koivunen, Susanna Paasonen ja Mari Pajala, 186–211. Turun yliopisto, Taiteiden tutkimuksen laitos Sarja A, n:o 46. Turku: Turun yliopisto.

Pietilä, Kauko. 2012. Journalismi ammattina: Journalistiprofession teoria. Helsinki: Gaudeamus.

Purhonen, Semi, Riie Heikkilä, Irmak Karademir-Hazır, Tina Lauronen, Carlos J. Fernández Rodríguez ja Jukka Gronow. 2019. Enter Culture, Exit Arts? The Transformation of Cultural Hierarchies in European Newspaper Culture Sections, 1960–2010. Lontoo: Routledge.

Ridell, Seija. 1997. ”Miten uutinen puhuttelee? Journalistiset tekstit retorisina sosiaalisina muotoina”. Teoksessa Kanavat auki! Televisiotutkimuksen lukemisto, toim. Anu Koivunen ja Veijo Hietala. Turun yliopiston täydennyskoulutuskeskuksen julkaisuja A:61, 143–70. Turku: Turun yliopisto.

Ritzer, George. 2004. The McDonaldization of Society: Revised New Century Edition. Thousand Oaks: Pine Forge Press.

Ruohonen, Voitto. 2018a. ”Kapitalismi, julkisuus, kirjallisuus ja Web 2.0.” Teoksessa Kirjallisuus nykykapitalismissa: Suomalaisen kirjallisuuden ja kulttuurin näkökulma, toim. Jussi Ojajärvi, Erkki Sevänen ja Liisa Steinby, 144–74. Helsinki: SKS.

Ruohonen, Voitto. 2018b. ”Kulttuurijournalismin muodonmuutos: Kirjallisuus 2010-luvun alun Helsingin Sanomien kulttuuriosastossa”. Teoksessa Kirjallisuus nykykapitalismissa: Suomalaisen kirjallisuuden ja kulttuurin näkökulma, toim. Jussi Ojajärvi, Erkki Sevänen ja Liisa Steinby, 175–98. Helsinki: SKS.

Ruohonen, Voitto ja Heikki Hellman. 2020. ”Kirjan paikka kulttuurisivulla: Tabloidisaatio ja Helsingin Sanomien kirjallisuusjournalismin muutos 2011–2016.” Käsikirjoitus.

Scardaville, Melissa C. 2009. “High Art, No Art: The Economic and Aesthetic Legitimacy of U.S. Soap Operas.” Poetics 37: 366–82.

Schmutz, Vaughn. 2016. “Commercialization and Consecration: Media Attention to Popular Music in the U.S. and the Netherlands”, 1975–2005.” Poetics 59: 82–95.

Sevänen, Erkki. 2018. ”Modernin taideautonomian synty ja sen kohtalo nykykapitalismissa.” Teoksessa Kirjallisuus nykykapitalismissa: Suomalaisen kirjallisuuden ja kulttuurin näkökulma, toim. Jussi Ojajärvi, Erkki Sevänen ja Liisa Steinby, 99–143. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Smith Maguire, Jennifer ja Julian Matthews. 2012. “Are We All Cultural Intermediaries Now? An Introduction to Cultural Intermediaries in Context.” European Journal of Cultural Studies 15 (5): 551–62.

Sparre, Kirsten ja Unni From. 2017. “Journalists as Tastemakers: An Analysis of the Coverage of the TV Series Borgen in British, Swedish and Danish Newsbrands.” Teoksessa Cultural Journalism in the Nordic Countries, toim. Nete Nørgaard Kristensen ja Kristina Riegert, 159–78. Göteborg: Nordicom.

Titchener, Campbell B. 1998. Reviewing the Arts (3. laitos). New York: Lawrence Erlbaum.

Turunen, Risto. 2003. Uhon ja armon aika. Suomalainen kirjallisuusjärjestelmä, sen yhteiskuntasuhteet ja rakenteistuminen vuosina 1944–1952. Joensuun yliopiston humanistisia julkaisuja 31. Joensuu: Joensuun yliopisto.

Uribe, Rodrigo ja Barrie Gunter. 2004. “The Tabloidization of British Tabloids.” European Journal of Communication 19 (3): 387–402.

Verboord, Marc, Giselinde Kuipers ja Susanne Janssen. 2015. “Institutional Recognition in the Transnational Literary Field, 1955–2005.” Cultural Sociology 9 (3): 447–65.

Verboord, Marc ja Susanne Janssen. 2015. “Arts Journalism and its Packaging in France, Germany, The Netherlands and the United States, 1955–2005.” Journalism Practice 9 (6): 829–52.

Villi, Mikko. 2006. ”Mediakonvergenssi ja verkkoviestintä.” Teoksessa Verkkoviestintäkirja, toim. Pekka Aula, Janne Matikainen ja Mikko Villi, 101–20. Helsinki: Yliopistopaino.

Williams, Raymond. 1974. Television, Technology and Cultural Form. New York: Schocken Books.

Viitteet

[1] Sosiologi Bernard Lahiren (2004) mukaan maku ja kulutusvalinnat eivät ole staattisia ja yksinomaan sosiaalisesti määräytyviä, vaan sekä yksityisiä että sosiaalisesti jaettuja toimintoja, jolloin kulttuurin kulutus voi olla samaan aikaan sekä julkista että yksilöllistä.

[2] Purhosen tutkimusryhmän analyysi kohdistui kuuden eurooppalaisen maan johtaviin päivälehtiin vuosina 1960–2010. Suomesta analyysissa oli mukana Helsingin Sanomat.

[3] Deterministisen ajatustavan kritiikkinä ks. Williams 1974, 126–27.

[4] Vuonna 2018 palkinto oli 18 000 euroa jokaiselle palkitulle.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Taidelähtöinen elokuvakritiikki verkkojulkaisemisen aikakaudella

elokuva, elokuvakritiikki, kritiikki, kulttuurijournalismi

Outi Hakola
outi.j.hakola [a] helsinki.fi
FT, Dosentti
Alue- ja kulttuurintutkimus
Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Hakola, Outi. 2020. ”Taidelähtöinen elokuvakritiikki verkkojulkaisemisen aikakaudella”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/taidelahtoinen-elokuvakritiikki-verkkojulkaisemisen-aikakaudella/

Tulostettava PDF-tiedosto


Kulttuurijournalismista keskusteltaessa mainitaan usein alan kriisiytyminen 2000-luvulla, jolloin perinteiset julkaisukanavat, kuten sanomalehdistö, alkoivat vähentää kulttuurin ja kritiikin näkyvyyttä ja näiden julkaisema kritiikki alkoi siirtyä taidelähtöisestä kirjoittamisesta kohti journalistisista uutisarvon painottumista. Samaan aikaan verkkojulkaiseminen kasvoi ja mukaan tuli uusia toimijoita aina uusista elokuvajulkaisuista harrastelijakirjoittajiin saakka. Kulttuurijournalismin tutkimus on pääosin keskittynytkin julkaisupolitiikkaan, ja harvemmin keskusteluun on tuotu mukaan esimerkiksi elokuvakritiikin sisällöllisiä kysymyksiä, jotka yhtä lailla ovat liittyneet pelkoihin ja huoliin kritiikin kriisistä. Tässä artikkelissa lähestyn aihetta elokuvakritiikin sisältöelementeistä käsin ja pohdin, millaisena elokuva nähdään tämän hetken kotimaisessa verkkokritiikissä. Aineistona toimii Film-O-Holic.comissa julkaistut ensi-iltakritiikit ajalla 1.1.2016–13.9.2019. Aineisto on käsitelty digitaalisen tutkimuksen tarjoamin keinoin ja metodina toimii sisällönanalyysi, joka kohdistuu siihen, millaisiin elementteihin kriitikot kiinnittävät huomiota ja miten he arvottavat erilaisia elokuvia. Keskeisenä huomiona nostan esille, että vaikka elokuvakritiikkiä on syytetty pinnallistumisesta ja viihteellistymisestä, verkko on tarjonnut mahdollisuuksia myös perinteisen taidelähtöisen kritiikin julkaisemiselle.

Johdanto

Keskustelu kulttuurijournalismista on ollut vilkasta viime vuosina, koska monet alan toimijat – taiteilijat, journalistit ja osin myös yleisö – ovat kokeneet alan olevan kriisissä. Muun muassa Maarit Jaakkola (2017) osoittaa, että erityisesti 2010-luvulla kulttuurijournalismista on puhuttu toistuvasti kriisiin, huoleen ja kamppailuun liittyvien ilmaisujen kautta. Kriisipuhe kytkeytyy kulttuurijournalismin aseman muutokseen sen perinteisellä julkaisukanavalla, lehdistössä. Kulttuuritoimituksia on lakkautettu tai pienennetty ja perinteisen median puolella kulttuuriuutisille, mukaan lukien kritiikeille, on vähemmän tilaa (ks. Jaakkola 2015). Samaan aikaan perinteisen median supistaessa kritiikeille varattua tilaa ovat verkon puolella kasvaneet erilaiset julkaisumahdollisuudet. Verkkojulkaiseminen on mahdollistanut uusien toimijoiden, mukaan lukien yleisöedustajien, esille nousun. Ammattikriitikoiden portinvartijanasema on horjunut ja kritiikin kirjoittajien, sisällön ja muodon moninaistuessa etenkin osa kriitikoista on osoittanut huolensa kritiikin tason ja arvostuksen mahdollisesta laskusta. Syiksi he ovat tunnistaneet näkyvyyden laskun perinteisessä mediassa, kaupallistumisen, tekstien lyhenemisen ja viihteellistymisen (Hakola 2015). Kriisipuhe toimii tietynlaisena lähtökohtana myös tälle artikkelille, mutta sen sijaan, että keskittyisin mahdollisen kriisin olemassaolon pohdintaan, tavoitteenani on tutkia kotimaisen verkkokritiikin sisältöä ja tyyliä tämän oletetun kriisin keskellä.

Kulttuurijournalismin ja elokuvakritiikin kriisipuhe kytkeytyy alan historialliseen muovautumiseen. Vaikkakin ensimmäiset elokuvakritiikit julkaistiin jo 1920-luvulla, kulttuurijournalismin perinteet muotoutuivat ja ammattimaistuivat vasta 1950-luvulta alkaen. Samaan aikaan esille noussut nuori kirjoittajasukupolvi alkoi korostaa elokuvaa taidemuotona ottaen mallia pitkälti ranskalaisesta Cahiers du Cinéma -elokuvajulkaisusta, jossa ihailtiin eurooppalaista taide-elokuvaa ja parjatun yhdysvaltalaisen massaviihteenkin parista pyrittiin tunnistamaan sellaisia tekijöitä, joiden voitiin nähdä täyttävän palvotun taiteilijan, auterin, roolin. Tässä muodossaan omaleimaisesta tekijyydestä ja sen tunnistamisesta tuli keskeinen mittari elokuvien arvioinnissa. Taidemuodon ohella kriitikot arvostivat sekä elokuvien että elokuvakritiikin poliittisuutta. Arvioissa pyrittiin nostamaan elokuvan arvostusta yleisön silmissä korostamalla elokuvien esteettisyyttä ja yhteiskunnallisuutta. Nämä lähtökohdat säilyivät osana kotimaista kulttuurijournalismia aina 1900-luvun lopulle, vaikka ala alkoikin vähitellen painottaa journalistisia arvoja, jotka huomioivat uutisarvoisuuden ja kaupallisuuden ikään kuin vaihtoehtona usein elitistisenä näyttäytyvälle kriitikkokunnalle. (Hellman, Jaakkola & Salokangas 2017; Hurri 1993; Kivimäki 1999; 2001; Pantti 1998.) Jännite esteettisten ja journalististen arvojen välillä yhä edelleen luonnehtii keskustelua kulttuurijournalismin ja (elokuva)kritiikin tilasta niin Suomessa kuin kansainvälisesti.

Uudelle vuosituhannelle siirryttäessä kritiikki säilytti vahvan asemansa, mutta valittuja näkökulmia alkoi hallita uutisarvoisuus ja markkinoinnin merkitys. Heikki Hellman ja Maarit Jaakkola ovatkin tunnistaneet, että kulttuurijournalismin painopiste siirtyi taiteellisista arvoista suosittujen teemojen esille nostoon (Hellman & Jaakkola 2009). Laajemmin kritiikin kentällä on tunnistettu siirtyminen esteettisistä arvoista kohti viihteellisyyttä ja ilmiöraportointia. Samalla taidelähtöinen näkökulma, joka painottaa teoksen laadun arviointia, on jäänyt sivummalle. (Elfving 2004; Hellman 2009; Hellman, Jaakkola & Salokangas 2017; Herkman 2005.)

Tässä kohtaan kentälle saapunut verkkokritiikki kasvatti erilaisia julkaisumahdollisuuksia ja eri julkaisuilla oli myös erilaisia tapoja ratkaista suhtautumisensa kritiikin kirjoittamiseen. Suomessa perustettiin muun muassa Film-O-Holic.com (1998), Filmgoer (1999) ja Leffatykki (2001) -sivustot. Kaksi ensimainittua on keskittynyt päätoimitettuun sisältöön, kun taas Leffatykki on tarjonnut julkaisualustan kaikille kiinnostuneille kirjoittajille. Mervi Pantin (2002) mukaan verkon mukaan tulo synnytti muutoksen valtasuhteisiin: katsojille, joille taidelähtöinen kritiikki oli toisinaan vaikuttanut elitistiseltä ja katsojien maailmasta vieraantuneena, mahdollisuus lukea toisten katsojien kirjoittamia arvioita oli tervetullut. Vuosien varrella elokuvasta verkossa julkaisevien toimijoiden määrä on kasvanut sitä mukaa, kun perinteisten medioiden arvostelut ovat siirtyneet yhtä lailla verkosta saataville, uusia sivustoja, sosiaalisen median kanavia, blogaajia ja tubettajia on liittynyt keskusteluun. Siinä missä perinteinen journalistinen lähestymistapa elokuvaan ja elokuvakritiikkiin on muuttunut, elokuvasta keskusteleminen ja sen arvottaminen on monipuolistunut digitaalisen kulttuurin myötä. Yhä useampi myös ammattikriitikoistakin näkee, että verkkojulkaiseminen on vaihtoehto, ei uhka monipuoliselle ja laadukkaalle kritiikille (Hakola 2015).

Onkin todettava, että ainakin määrällisesti elokuvakritiikki on ollut pikemminkin kasvussa kuin vähenemässä, mikä kehystää mielenkiintoisella tavalla alan kriisikeskustelua. Maarit Jaakkola onkin todennut tutkimuksessaan, että kriisipuhe kulttuurijournalismista ja taidekritiikistä luo kehyksen keskustelulle, joka korostaa aihepiirin kiinnostavuutta ja kulttuurista merkittävyyttä. Kriisipuheen kautta aihetta saadaan siirrettyä marginaaleista keskustaan ja siitä on muodostunut tapa puolustaa kulttuurijournalismin laadukkuutta ja ylipäänsä kulttuurin arvostamista. (Jaakkola 2017.) Puhuttaessa kulttuurijournalismin kriisistä onkin hyvä huomata, että samaan aikaan mahdollisuuksia monimuotoiseen kirjoittamiseen on avautunut muualla.

Vaikkakin verkkokritiikkiä ei ole helppoa, tai aina tarkoituksenmukaistakaan, kategorisoida yksinkertaistaviin kategorioihin, voidaan siitä erotella yleisön vertaiskirjoittamat ja päätoimitetut sisällöt. Jaakkola huomioi, että vertaisarvostelijat eivät toimi kulttuuri-instituutioiden maailmassa, vaan kokevat olevansa pikemminkin yleisön edustajia kuin kriitikoita. He eivät arvioi elokuvia johdonmukaisesti tai koe velvollisuutta tekijöitä tai tuottajia kohtaan, vaan he valitsevat kohteensa oman tai yleisönsä kiinnostusten mukaan, ja hakevat merkityksiä henkilökohtaisten kokemusten, kuluttamisen ja osallistumisen kautta. Heille elokuvien konteksti, taide tai taitelijoiden näkökulma ei ole yhtä merkittävä kuin aiheen hetkellinen kiinnittyminen omaan kokemusmaailmaan. (Jaakkola 2018.) Mattis Freyn tutkimus yhteiskritiikin sivustoista, kuten Rotten Tomatoes tai IMDb, nostaa esille saman huomion. Vertaiskritiikki toimii pitkälti sosiaalisena verkostona samoista asioista kiinnostuneille kuluttajille, jotka haluavat kurkistaa elokuvan vastaanottoon kiiltävien markkinointipuheiden takana. Sen sijaan tämä yhteistoiminta ei ole varsinaisesti korvannut päätoimitettua elokuvakritiikkiä, jolla on edelleen elokuvakatsojien keskuudessa arvostusta ja näkyvyyttä. (Frey 2015.) Päätoimitettu kritiikki ei lähtökohtaisesti keskity vain tiettyihin, itseä jo ennalta kiinnostaviin teoksiin, mikä takaa elokuvakulttuurin laajan läsnäolon verkossa.

Vaikka verkossa onkin monenlaista elokuvasta keskustelua, sinne mahtuu muutakin kuin viihteellisiä arvoja korostavaa kirjoittamista. Myös niin sanotun taidelähtöisen elokuvakritiikin perinne on siirtynyt verkon puolelle. Eri tutkijat ja kriitikot ovat määritelleet taidelähtöistä kritiikkiä siten, että siinä missä suurelle yleisölle kritiikki näyttäytyy ennen kaikkea elokuvan laadun tai katselukokemuksen arvottamisena, pyrkii taidekritiikki tämän lisäksi analysoimaan elokuvaa taiteellisena, historiallisena, kulttuurisena, yhteiskunnallisena ja poliittisena välineenä (Carroll 2009; Clayton & Klevan 2011; Orlik 2016). Näiden määrittelyjen mukaisesti kritiikin pitää pystyä herättämään kiinnostusta ja ymmärrystä elokuvan taidemuodosta, tulkita merkityksiä, asettaa elokuva erilaisiin konteksteihin, ja vertailla sekä tunnistaa luokitteluihin liittyviä ilmiöitä. Siten teoksen ansioiden tai puutteiden arviointi on vain osa taidekritiikkiä. Yhtä lailla kritiikin tulee osallistua teoksen merkitysten tulkintaan ja analysoimiseen.

Vaikkakin erottelu taidelähtöiseen kritiikkiin, viihteelliseen ja/tai uutisarvoisuutta painottavaan kritiikkiin ja yleisön jäsenten kulutuskeskeiseen kritiikkiin yksinkertaistaa moninaista verkossa tapahtuvaa elokuvakeskustelua, auttaa tämä luokittelu tunnistamaan, ettei kritiikkiä ole mahdollista tai edes suotavaa pyrkiä käsittelemään yhtenäisenä ilmiönä, vaan näillä kaikilla on omat käyttötarkoituksena elokuvasta kiinnostuneelle yleisölle. Viime vuosina keskustelu on painottunut pohtimaan yleisön roolia ja kritiikin viihteellistymistä, joten tässä artikkelissa tarkastelen verkossa toimivaa Film-O-Holic.com -elokuvajulkaisua, joka on luonut itselleen profiilin perinteisen taidekritiikin edustajana, jolle elokuvakeskustelussa painottuvat tekijyyden, esteettisyyden ja yhteiskunnallisuuden näkökulmat. Tutkin, millaisiin elementteihin julkaisun kriitikot kiinnittävät huomiota, millaisen kuvan he luovat nykymuotoisesta taidekritiikistä suomalaisessa kontekstissa, ja miksi he kokevat tärkeäksi keskustella elokuvasta taiteen, ei niinkään populaarikulttuurin lajina.

Aineisto ja metodit

Tutkimuksen aineistona toimii 590 suomalaista elokuvakritiikkiä. Aineisto on kerätty Film-O-Holic.com -verkkolehden sivuilta, jossa kritiikit on julkaistu ajalla 1.1.2016–13.9.2019. Viikoittain julkaistavaa elokuva-arvosteluihin perustuvaa lehteä julkaisee Filmiverkko ry, joka on perustettu vuonna 1998, ja jonka rinnakkaisjulkaisu on tutkimukseen painottunut WiderScreen. Elokuva-arvostelujen ohella Film-O-Holic.com julkaisee elokuvatekijöiden haastatteluja ja artikkeleita elokuvafestivaaleista. Lehti on julkaissut elokuvakritiikkejä verkossa jo yli 20 vuoden ajan ja on yksi Suomen ensimmäisistä (edelleen julkaistavista) verkkolehdistä. Tämä tekee lehdestä erityisen kiinnostavan tutkimuskohteen, sillä lehdellä on pitkä perinne verkkojulkaisussa samaan aikaan kun elokuvakulttuuri on siirtynyt yhä enemmän arvostelujen julkaisemiseen verkossa perinteisten painettujen sanomalehtien kulttuurisivujen sijasta.

Verkossa julkaiseminen on mahdollistanut alusta asti vapaamman ja laajemman ilmaisumuodon, jolloin kritiikkiä ei rajoita käytettävissä olevan palstatilan määrä. Lisäksi aineistoon vaikuttaa se, että monella Film-O-Holic.comin kriitikolla on koulutustausta elokuvan tai audiovisuaalisen kulttuurin parissa. Lehti mainostaa itseään näiden alojen opiskelijoille mahdollisena kirjoitusalustana. Verkkolehti myös seuraa omaa lukijakuntaansa ja heillä on kuukaudessa noin 120 000 kävijää, joista puolet käy sivuilla toistuvasti. Lukijakyselyn mukaan aktiivikävijät ovat pääasiassa yli 30-vuotiaita. (Film-O-Holic.com 2019.) Aineisto keskittyy siten verkossa julkaistaviin, toimitettuihin elokuva-arvosteluihin, mikä samaan aikaan kuvastaa elokuvakritiikin sekä tyypillistä että epätyypillistä tilannetta.

Aineisto asettaa myös rajoituksia tulosten yleistettävyydelle. Ensinnäkin aineistoa on kerätty vain yhdestä elokuvajulkaisusta, mikä painottaa tämän lehden käytänteitä eikä anna kattavaa kuvaa laajemmasta elokuvakritiikin tyylistä ja tilanteesta Suomessa. Toisekseen aineisto on ainoastaan verkossa julkaistua materiaalia, ja siihen pätee siten erilaiset tyylilliset mahdollisuudet ja rajoitteet kuin esimerkiksi perinteisissä painetuissa mediajulkaisuissa. Kolmanneksi aineiston ja tulosten tulkinnassa on huomioitava, että olen itse paitsi elokuvan ja elokuvakritiikin tutkija, myös osa Film-O-Holic.comin toimituskuntaa ja aineiston aikarajauksella mukaan on valikoitunut 10 kirjoittamaani kritiikkiä. Vaikkakin kohdennan itsekirjoittamieni kritiikkien analyysiin ainoastaan määrällistä analyysiä, on muun muassa tutkimusasetelman valintaan vaikuttanut se, että minulla on henkilökohtainen suhde tutkimuskohteeseen. Elokuvakriitikon katse mahdollistaa aineiston lukemisen moninaisista näkökulmista ja lisää myös kokemuksellista ymmärrystä tutkimuskohteesta. Samalla se kuitenkin haastaa pohtimaan tutkimuseettisiä näkökulmia, ja tässä tutkimuksessa tutkimusmetodin johdonmukaisuudella olen pyrkinyt vähentämään mahdollista oman kokemuksen vaikuttavuutta suhteessa tutkimustuloksiin.

Tutkimusaineisto on analysoitu sekä määrällisen että laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Sisällönanalyysi pyrkii tunnistamaan tutkittavasta aineistosta samankaltaisuuksia ja eroja sekä löytämään erilaisia selittäviä tekijöitä tai kulttuurisia malleja, joiden avulla tutkittavasta ilmiöstä voidaan saada tietoa. Tässä tutkimuksessa sisällönanalyysissä on ollut kolme vaihetta, joissa on hyödynnetty digitaalisen tutkimuksen keinoja tekstilouhinnan ja apuohjelmien käytöllä.

Ensimmäisessä tutkimusvaiheessa aineisto on kerätty louhimalla sivuston elokuvateatterilevityksessä olleet arvostelut (valkokangas-niminen alasivusto) valitulta aikajaksolta. Tämän jälkeen tietokoneavusteisesti on laskettu arvosteluihin liittyviä metatietoja: kritiikkien määrä, kirjoittajien määrä ja sukupuoli, kritiikkien pituus, annettujen tähtien määrä, kritiikin kohteena olevien elokuvien nimet, tuotantovuodet, tuotantomaat, genret ja Suomen elokuvasäätiön laskemat katselumäärät suomalaisissa elokuvateattereissa (SES 2019). Näiden metatietojen pohjalta analysoin yleisellä tasolla elokuvakritiikin kirjoittamiseen vaikuttavia piirteitä.

Toisessa vaiheessa aineiston tekstiosuudet (pois lukien kritiikkien kuvituskuvat) on syötetty Voyant Tools -ohjelmaan, jota hyödynnetään erityisesti sisällönanalyysin yhteydessä (Sinclair & Rockwell 2019). Ohjelma laskee käytettyjen sanojen ja ilmaisujen määriä ja sitä kautta antaa viitteitä tekstien tyypillisimmistä piirteistä. Näiden ilmaisujen kautta tavoitteena on nostaa esille, millaisista sisällöistä elokuvakritiikeissä kirjoitetaan.

Kolmannessa vaiheessa nostan aiempien kahden vaiheen pohjalta muutaman tekstin lähemmän analyysin ja tarkastelun kohteeksi. Tämä laadullinen sisällönanalyysi auttaa pääsemään määrällisen tutkimuksen asettamien rajoitusten taakse ja antamaan käytännönläheisemmän ja konkreettisemman kuvan elokuvakritiikkien tyylipiirteistä. Aineistossa oli yhteensä 14 viiden tähden arvioita, ja lähempään tarkasteluun valitsin näiden lisäksi vastaavan määrän, eli neljätoista yhden tähden artikkelia. Yhden tähden artikkeleiden valinnan toteutin satunnaisotoksella siten, että kultakin kirjoittajalta mukaan otettiin vain yksi arvio ja esille pääsi sekä kotimaista että ulkomaista tuotantoa. Laadullisesti tarkasteltavan aineiston analyysissä on hyödynnetty Atlas.ti -ohjelmaa, joka auttaa tekstin toistuvien teemojen, mielenkiintoisten kohtien ja keskeisten esimerkkien kartoittamisessa ja järjestelyssä. Seuraavassa käyn lävitse näiden kolmen analyysivaiheen tulokset ja keskustelen, millaisen kuvan ne rakentavat taidelähtöisestä elokuvakritiikistä.

Elokuvakritiikki lukuina

Määrällisesti analysoituja elokuvakritiikkejä oli aineistossa yhteensä 590. Vuosina 2016–2018 Suomessa ensi-iltansa sai yhteensä 618 elokuvaa (SES 2019), joista Film-O-Holic.com julkaisi 487 arvostelua (79%).[1] Määrä osoittaa, että vaikkakaan sivusto ei julkaise arvostelua kaikista tuotannoista niiden ensi-illan aikana, se ei kuitenkaan keskitä huomioonsa vain uutisarvoltaan suurimpiin elokuviin, vaan arvostelee laajasti erilaisia elokuvia.

Kirjoittajia oli yhteensä 33, joista 19 oli miehiä ja 14 naisia. Vaikkakin kirjoittajien määrässä ei ole isoa sukupuolittunutta eroa, julkaistujen kritiikkien määrässä ero on merkittävä. Naiskirjoittajat julkaisivat yhteensä 184 kritiikkiä kun miehet kirjoittivat 406 arvostelua. Ero selittyy erityisesti sillä, että aktiivisimmat kirjoittajat, jotka julkaisivat yli 30 kritiikkiä tutkimusaikavälillä, olivat pääosin miehiä (4 miestä ja 1 nainen). Yhteensä nämä viisi aktiivisinta kriitikkoa vastasivat noin kahdesta kolmasosasta koko aineistoa (yhteensä 401 arvostelua, 68 % aineistosta).

Aktiivisimmat arvostelijat kirjoittivat tyypillisesti elokuvista hyvin laaja-alaisesti, eivätkä he keskittyneet mihinkään tiettyyn elokuvan muotoon, genreen tai tuotantomaahan. Sen sijaan harvemmin julkaisevilla oli selkeämpi profiili, millaisia kritiikkejä he kirjoittivat. Jotkut keskittyivät esimerkiksi kotimaiseen, yhdysvaltalaiseen tai eurooppalaiseen elokuvaan.[2] Erityisesti elokuvagenreissä oli huomattavissa sukupuolipainotusta. Naiskirjoittajat tyypillisimmin erikoistuivat musikaaleista, romanttisista komedioista tai eurooppalaisesta draamasta kirjoittamiseen. Mieskirjoittajat sen sijaan käsittelivät useammin toiminta-, tieteis-, kauhu- ja supersankarielokuvia. Vaikuttaisikin siltä, että harvemmin julkaisevat kirjoittivat mieluummin erityisalueistaan, jotka puolestaan vaikuttavat yllättävänkin sukupuolittuneilta. Sen sijaan usein julkaisevilla ei vastaavanlaista painotusta ollut todennettavissa.

Kirjoittajien aktiivisuus osoittaa myös mielenkiintoisen tendenssin elokuvakritiikin elementeissä. Vähemmän kirjoittavilla oli taipumus tähdittää elokuvia anteliaammin kuin paljon kirjoittavilla. Alle 10 arvostelua vuodessa julkaisevien tähtien keskiarvo oli 2,92 (tähtiä on mahdollisuus antaa 1–5), 10-30 arvostelua julkaisevien keskiarvo oli 2,75 ja yli 30-arvostelua julkaisevilla sama luku oli 2,60. Eroa tähdityksessä ei kuitenkaan tule selittää paljon arvostelevien mahdollisella kyynistymisellä, vaan pikemminkin sillä, että vähemmän kirjoittavat tuntuivat valinneen itseään miellyttävät elokuvalajit verrattuna paljon kirjoittavien laajaan skaalaan. Sen sijaan oli mielenkiintoista, että samanlainen tendenssi koski myös julkaistujen arvostelujen pituutta. Vähän kirjoittavien keskimääräinen sanapituus oli 398 sanaa, keskivaiheen kirjoittajien 402 sanaa ja paljon kirjoittavien 428 sanaa. Erot ovat keskimääräisesti pieniä, mutta osoittavat kenties sitä, että useammin kirjoittava tuottaa myös määrällisesti enemmän tekstiä.

Kritiikkejä voidaan lähestyä myös elokuvien tähdittämisen kautta. Film-O-Holic.comin oman määrittelyn mukaan lehdellä on kriittinen linja elokuvien arvottamiseen ja tähdittämiseen. He kuvaavat sivuillaan arvottavansa elokuvia ensisijaisesti elokuvataiteellisin ansioin, toiseksi kulttuuristen merkitysten pohjalta, mutta sen sijaan viihdyttävyyttä ei lasketa arvosteluissa ensisijaiseksi kriteeriksi. Siinä missä yhden tähden elokuva nähdään huonona, kahdella tähdellä arvioidaan tavanomaiset elokuvat, kolmella hyvät ja katsomisen arvoiset elokuvat, neljällä merkitään erinomainen elokuva ja viisi tähteä on varattu mestariteoksille. (Film-O-Holic.com 2019.)

Nämä määrittelyt näyttäytyvät vahvasti julkaistuissa elokuva-arvosteluissa. 590 elokuvan joukosta viisi tähteä oli annettu vain 14 elokuvalle (2%), kun puolestaan annettujen tähtien keskiarvo oli 2,65, mikä soittaa julkaisun kriittisen linjan.

Kaavio 1. Vertailu kahden eri suomalaisen elokuvalehden, Film-O-Holic.comin ja Episodin verkossa julkaisemien arvostelujen tähdityksestä. Luvut ovat prosenttiosuuksia, joissa näkyy kummankin lehden arvottaminen suhteessa lehdessä julkaistuihin arvioihin.

Kriittistä linjaa tukee lyhyt vertailu toiseen kotimaiseen elokuvalehteen, Episodiin (Episodi 2019). Vertailun testivuotena käytin vuonna 2018 tuotettuja elokuvia, joista Film-O-Holic.com oli julkaissut 149 arviota 2,67 tähden keskiarvolla, ja vastaavasti Episodi oli julkaissut 184 arvostelua 3,17 tähden keskiarvolla. Ylläolevassa kaavioissa tähditys näyttäytyy suhteellisena, eli suhteessa omaan julkaisumääräänsä Film-O-Holic.com on julkaissut eniten 3-tähden kritiikkejä (41,6%), kun taas Episodi on julkaissut eniten 4-tähden kritiikkejä (39,7%).

Kun huomioidaan Film-O-Holic.comin kirjoittajien sukupuoli, antavat naiset elokuville helpommin tähtiä (keskiarvo 2,85) kuin miehet (2,55).

Tähdet12345
Miehet17 % (67)32 % (130)33 % (133)17 % (67)2 % (9)
Naiset9 % (16)26 % (48)40 % (74)22 % (41)3 % (5)
Yhtensä14 % (83)30 % (178)35 % (207)35 % (108)2 % (14)

Tähdittämisen eroa ei vaikuta kuitenkaan selittävän ensisijaisesti sukupuoli, vaan sukupuolittuneet valinnat suhteessa siihen, mistä aiheista kukin kirjoittaa. Aineiston mukaan naiset kirjoittavat huomattavasti useammin eurooppalaisesta elokuvasta (pois lukien Suomi), kun taas miehet ovat erikoistuneet yhdysvaltalaisen ja suomalaisen elokuvan arviointiin. Aineiston mukaan erityisesti yhdysvaltalaiselle elokuville annetaan keskimääräisesti vähemmän tähtiä, kun taas eurooppalaiselle ja muualla maailmassa tuotetulle elokuvalle annetaan enemmän tähtiä. Ilmiö selittyy pitkälti kotimaisen elokuvateatteriesityksen rakenteilla. Suomalaisiin elokuvateattereihin tulee ensi-iltaan pääasiassa yhdysvaltalaisia ja kotimaisia elokuvia (aineistossa näitä on yhteensä 65 %). Muualla tuotetut elokuvat ovat vähemmistö sekä maahantuoduista että arvostelluista elokuvista. Voikin olla luontevaa olettaa, että siinä missä suurin osa kotimaisista ja yhdysvaltalaisista elokuvista saa itselleen esitystilaa, muualla tuotetut elokuvat ovat jo valmiiksi enemmän valikoituneet laadultaan ja sisällöltään ennen kuin niille annetaan levityspäätös.

 MaailmaYhdysvallatEurooppaSuomi
Miehet4 % (18)48 % (194)25 % (103)22 % (91)
Naiset5 % (9)41 % (76)41 % (76)13 % (23)
Tähtikeskiarvo2,852,472,862,63

Mielenkiintoista on kuitenkin todeta, että kotimaiselle elokuvalle annetaan tähtiä lehden keskimääräisen käytännön mukaisesti, joten tältä pohjalta ei ainakaan voi todeta, että kotimainen elokuva saisi erityiskohtelua suuntaan tai toiseen, vaan sitä arvioidaan samoilla arvostelukriteereillä kuin muitakin elokuvia. Sama koskee myös elokuva-arvostelujen pituuksia. Suhteessa elokuvien tuotantomaihin ei ollut huomattavissa, että joillekin elokuville annettaisiin erityistä huomiota arvostelujen pituuden kautta. Sen sijaan laadun kokemus tuntuu vaikuttavan jonkin verran pituuteen, mitä enemmän elokuva on saanut tähtiä, sitä pidemmin siitä on kirjoitettu. Esimerkiksi yhden tähden elokuva-arvostelujen keskimääräinen sanapituus oli 383 sanaa kun taas viiden tähden elokuvista kirjoitettiin keskimäärin 440 sanaa. Vaikuttavuus on kuitenkin suhteellisen pieni, kun huomioidaan kirjoittajien henkilökohtainen tyyli (pienin pituuskeskiarvo kirjoittajien joukossa oli 263 sanaa ja laajin 601 sanaa) ja elokuvan odotusarvo. Esimerkiksi Tuntemattomasta sotilaasta (2018), joka on pitkään aikaan Suomessa eniten elokuvateattereissa katsottu elokuva yli miljoonalla myydyllä lipulla, kirjoitettiin Film-O-Holic.comiin neljän tähden ja 847 sanan arvostelu (kyseisen kirjoittajan keskiarvon ollessa 417 sanaa).

Määrällisestä metatietojen analyysistä nousee esille, että verkkolehdessä kirjoittamista ohjaa pitkälti sivuston luomat arvosteluperiaatteet. Juttujen pituuteen sen sijaan vaikuttaa eniten kirjoittajan henkilökohtainen tyyli. Lisäksi jonkin verran voidaan huomata sukupuolittuneita käytänteitä suhteessa siihen, mitä elokuvia miehet ja naiset arvioivat.

Elokuvakritiikin sisältö ilmaisujen valossa

Tekstin tasolla tehtävä sana-analyysi paljastaa elokuvakritiikkien keskeiset sisältöalueet. Elokuvan tekijöistä eniten viittauksia tehdään ohjaajaan ja ohjaukseen, mikä on tyypillistä taidekeskeiselle elokuvanäkemykselle. Perinne juontaa juurensa elokuvataiteen vakiinnuttamisen vuosiin, kun taiteenlajille etsittiin samanlaista vahvaa tekijyyttä, auteuria, kuin vaikkapa kirjallisuudessa tai maalaustaiteessa on tunnistettavissa. Kuitenkin etenkin alkuvuosina elokuvastudioilla ja tuottajilla oli keskeinen rooli elokuvissa, ja ohjaajakeskeinen käsitys vakiintui vasta myöhemmin. Ohjaajan merkityksen korostumiseen vaikutti vahvasti ranskalainen elokuvalehti Cahiers du cinéma, joka pyrki vakiinnuttamaan elokuvaa taidemuotona. (Ks. esim. Thompson & Bordwell 2010, 381–382.) Tekijyyden korostaminen on ollut myös suomalaisen elokuvakritiikin vakiinnuttamisessa merkittävä tekijä.

Vaikkakin 1950- ja 1960-luvun ”taide vastaan massaviihde” -keskusteluissa painotettiin myös eroa taiteilija-ohjaajan ja studion tuotantokoneiston välillä, nykyelokuvatuotannossa studionäkökulma painottuu hyvin harvoin. Tässäkin aineistossa nousee esille ainoastaan kolme merkittävää studiota, Disney, Marvel ja Pixar. Näiden esille nouseminen johtuu paitsi siitä, että ne ovat olleet erittäin aktiivisia tuottajia aineiston keräysajankohtana, mutta myös siitä, että näillä studioilla on omanlaisensa elokuvatekemisen tyyli ja vahva brändi. Niinpä niitä on mahdollista myös kommentoida kokonaisuutena, ei vain yksittäisinä elokuvina. Elokuva-alan sisäisistä arvostuksen mittareista ainoana merkittävänä esille nousee Oscar-palkintojen mainitseminen, mikä osoittaa yhdysvaltalaisen elokuvakulttuurin läpitunkevuutta.

Muista elokuvantekijöistä arvosteluissa korostettiin näyttelijöiden roolia. Tämän jälkeen seuraaviin elokuvatyön osa-alueisiin on isompi määrällinen hyppäys. Siinä missä ohjaamiseen ja näyttelemiseen viitattiin molempiin yli tuhat kertaa, muihin osa-alueisiin viitattiin muutamia satoja kertoja. Seuraavaksi eniten huomiota saa käsikirjoittaminen, tämän jälkeen kuvaaminen ja kameratyöskentely ja viimeisimpänä isompana osa-alueena nousee esille elokuvien äänimaailma ja ääninäytteleminen. Sen sijaan esimerkiksi tuottajat, puvustus, lavastus tai erikoistehosteet saavat vain yksittäisiä mainintoja.

Aineistossa nousee esille myös luokittelun merkittävyys. Dokumentti- ja animaatioelokuvat asetettiin selkeästi erilleen fiktiotuotannosta. Dokumenttielokuva oli eniten mainittu määritelmä (yli 300 kategorisointia) ja seuraavana määrällisesti nousi esille animaatioelokuva (yli 150 mainintaa), vaikkakaan näiden kahden elokuvamuodon osuus itse arvioiduista elokuvista ei ole merkittävän suuri, vaan pikemminkin näitä määritelmiä koettiin tarpeelliseksi toistaa läpi arvostelutekstin. Tämä korostaa, miten dokumentit ja animaatiot nähdään omina kategorioinaan joko tuotantomuotonsa tai lähestymistapansa kautta. Tämän luokittelun lisäksi lähes kaikki arvostelut pyrkivät jollain tapaa määrittelemään arvioitavan elokuvan genreä ja lajityypin osoittaminen toimii sekä elokuvaa kuvailevana välineenä, että sen osoittamisena, missä kontekstissa ja suhteessa millaisiin muihin elokuviin teosta on verrattu ja arvosteltu.

Elokuvien luokittelun lisäksi, joskin tätä näkökulmaa selkeästi harvemmin, kritiikit huomioivat kohdeyleisön merkityksen. Useat arviot mainitsevat jollain tasolla katsojien ja yleisön merkityksen tai käyttävät ikä- tai sukupuolimääritelmiä kuvailemaan potentiaalisia kohdeyleisöjä. Kohderyhmien määrittelyssä myös hieman toistuu perinteinen ajattelumalli, jossa oletuksena on aikuinen mieskatsoja. Kohderyhmää lähdetään erikseen mainitsemaan, mikäli kyseessä on lapsille, nuorille tai vanhuksille suunnattu elokuva, tai mikäli elokuva koetaan olevan erityisesti naiskatsojille suunnattu.

Elokuvien rakenteeseen ja sisältöön liittyvistä tekijöistä eniten huomiota saivat tarinaan ja/tai kerrontaan (yht. 1842 viittausta) ja henkilöhahmoihin (yht. 1280 viittausta) liittyvät huomiot. Näiden lisäksi arvostelut puuttuivat elokuvien keskeisiin teemoihin ja niiden tulkintoihin. Erityisesti pohdittiin, millaisia kysymyksiä ja aiheita elokuvat esittävät ja millaisia erilaisia näkökulmia ne avaavat katsojilleen. Teemojen luokitteluista eniten esille nousi yhteiskunnallisuuden mainitseminen (87 suoraan nimettyä mainintaa), pienemmässä mittakaavassa nostettiin esille kulttuurisia/taiteellisia (70 kpl), poliittisia (33 kpl) ja historiallisia (23 kpl) huomioita. Tältä pohjalta elokuvien nähtiinkin keskustelevan laajasti nyky-yhteiskunnan kanssa ja pyrkivän luomaan erilaisia näkökulmia ajankohtaisiin ilmiöihin.

Lisäksi huomiota saivat kuvaan ja visuaalisuuteen (yht. 423 mainintaa) sekä musiikkiin (93 mainintaa) liittyvät seikat, kun puolestaan esimerkiksi dialogin (31 mainintaa), lavastuksen (26 mainintaa) ja tapahtumapaikkojen (18 mainintaa) sekä puvustuksen (9 mainintaa) huomioiminen jäivät selkeään vähemmistöön. Yllättävän paljon arvioissa nostettiin esille myös huumorin merkitys elokuvakokemukseen keskeisesti vaikuttavana tekijänä, sillä tarinan, henkilöhahmojen, teemojen ja visuaalisuuden jälkeen huumorin rooli oli seuraavaksi eniten nostettu näkökulma (yht. 201 mainintaa), joka nousi muun muassa tyyliin ja ilmaisuun liittyvien huomioiden yläpuolelle määrällisesti laskettuna.

Ilmaisujen analyysi osoittaa myös, että elokuvia harvoin arvotetaan käyttämällä asteikkoa hyvä- huono. Ottaen huomion sivuston kriittisen arviointilinjan erityisesti ilmaisua huono käytetään hyvin harvoin (58 kertaa), sen sijaan sanoja erinomainen, hieno ja hyvä käytetään huomattavasti useammin (yht. 454 kertaa). Tämä ei kuitenkaan vielä kerro, että näitä ilmaisuja käytetään lähtökohtaisesti positiivisessa merkityksessä, vaan ilmaisut voivat olla esimerkiksi muodossa ”jos jotain hyvää elokuvasta on pakko sanoa” (Rintakumpu 23.12.2016). Sen sijaan ilmaisua huono käytetään vain harvoin positiivisessa yhteydessä, kuten toteamalla ”se ei ole mitenkään huono asia” (Alanne 30.9.2016).

Tyypillisintä on, että elokuvien arviointia tehdään kuvailevalla sanastolla hyvä-huono -akselin sijasta. Näitä ilmauksia löytyy teksteistä satoja erilaisia, mutta suositumpien ilmausten kärkeen nousevat uutuusarvon merkitys sekä määrään liittyvät ilmaisut (paljon, enemmän, pieni, iso jne.). Onnistumista arvioidaan pohtimalla vahvuuksia, kauneutta, kiinnostavuutta, tärkeyttä, viihdyttävyyttä, yllättävyyttä ja vaikuttavuutta. Näillä termeillä voidaan arvioida sekä elokuvien heikkouksia ja vahvuuksia, mutta ne samalla osoittavat, miten arvioissa käydään lävitse elokuvien teemaan ja toteutukseen liittyviä piirteitä ja erityisesti kriitikot arvostavat uusia ja yllättäviä näkökulmia, kun puolestaan kliseisiin ja konventioihin sortuminen nähtiin persoonattomina ja vähemmän kiinnostavina ratkaisuina.

Elokuvan ansioita arvioimassa

Tarkastellessa lähemmin parhaita ja huonoimpia elokuva-arvioita Film-O-Holic.comissa, oli näistä löydettävissä elokuvakritiikin perinteinen taiteen ja viihteen vastakkainasettelu. Parhaiksi elokuviksi arvioitujen kohdalla elokuvia käsiteltiin merkittävänä taidemuotona. Jättiläisen (2016) arviossa todetaan muun muassa, että ”taidemuodoista elokuva tavoittaa suurimpia yleisöjä ja omaa todellisia vaikutusmahdollisuuksia keskustelujen avaajana ja ajatusten herättäjänä” (Rosenqvist 22.1.2016). Lainaus osoittaa myös toisen merkittävän piirteen merkkiteosten arvioista: sen lisäksi, että näissä arvioissa painotetaan elokuvaa taidemuotona, teoksen elokuvallisuutta ja estetiikkaa, on vähintään yhtä merkittävässä roolissa elokuvien yhteiskunnallinen keskustelevuus.

Tämä ratkaisu noudattelee perinteistä taidekritiikin näkökulmaa. Muun muassa Alex Clayton ja Andrew Klevan ovat argumentoineet, että elokuvakritiikin tulisi pyrkiä näkemään elokuvat toimijoina, jotka piilottavat helposti lähestyttävän pintansa alle isoja kysymyksiä. Siten juonellisuuden ja tarinallisuuden lisäksi hyvän kritiikin tulisi pystyä tunnistamaan teoksen allegorisuus ja metaforisuus. Heille kuitenkaan tämä ei tarkoita automaattisesti esimerkiksi massaviihteen ja taiteellisen lähestymistavan vastakkainasettelua vaan kykyä tunnistaa syvemmät arvot myös viihteellisemmästä teoksesta. (Clayton & Klevan 2011, 5–6.) Tätä noudatellen keskeisenä viiden tähden arvioissa oli pohtia, millaisia teemoja elokuvat käsittelivät ja miten ne ottivat kantaa merkittäviin ilmiöihin, kuten maahanmuuttoon, ympäristö- ja sukupuolikysymyksiin.

Vastaavasti yhden tähden arvioissa elokuvallisen ilmaisun ja yhteiskunnallisuuden nähdään olevan puutteellista. Savola (16.11.2018) kirjoittaa elokuvasta Ihmeotukset: Grindelwaldin rikokset (Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald, 2018) että ”viesti ennakkoluuloista, kansankiihottajista ja jakautuvasta kansakunnasta on niin tässä ajassa kuin historiallisessakin perspektiivissä tärkeä. Siksi onkin niin sääli, että se hukkuu elokuvallisen sekametelisopan alle”. Vastaavasti elokuvasta Home Again (2017) todetaan, että sitä ”markkinoidaan keski-ikäisen naisen tarinana, mutta keski-ikäisyyden teemoja käsitellään vajaan kahden tunnin aikana vain pintapuolisesti” (Ala-Jokimäki 9.11.2017). Viimeisin esimerkki nostaa esille myös sen, että siinä missä viiden tähden elokuvista ei kertaakaan mainittu sanoja markkinointi, tuotantokoneisto tai viihde, nämä kysymykset nousevat esille yhden tähden elokuvissa.

Muun muassa seuraavat katkelmat kuvaavat, miten viihteellisyys nähdään usein vastakkaisena arvona yhteiskunnallisuudelle. Metsästäjä ja talvinen taistelu (The Huntsman: Winter’s War, 2016) on ”yksioikoista ’viihdettä’, jonka sisällölliset ansiot eivät ylety edes huvin vuoksi keiloja ilmaan viskovan sirkustaiteilijan tasolle” (Luhtala 22.4.2016). Samoin The Greatest Showmanin (2017) puutteena nähdään kriittisyyden unohtaminen, jonka sijasta ”elokuva tarjoillaan kepeänä, pintaa sivaltavana viihdykkeenä kera popcornin ja moraalisen huolettomuuden” (Horila 19.1.2018). Elokuvia myös kommentoidaan ilmaisuilla ”silkkaa rahastusta”, ”tulevien elokuvien mainostaminen”, ”kehno ja keinotekoisen kaupallinen”, ja ”huutavat oheistuotteistusta” (Kahila 18.8.2016; Jokinen 25.3.2016; Lehtinen 21.10.2018; Savola 16.11.2018). Yhden tähden elokuvissa onkin huomattava määrä jatko-osia tai isojen tuotantoyhtiöiden franchise-elokuvia, joiden tuotteistaminen ja kaupallisuus eivät paranna elokuvien arvioita. Samat piirteet eivät myöskään takaa yhtä tähteä, sillä monet vastaavat teokset samoista elokuvasarjoista ovat saaneet parempia arvioita kuin yhden tähden (parhaimmillaan neljään tähteen saakka). Kenties suurimpana tekijänä yhden tähden arvioissa näyttäytyykin pettymyksen tunne, kun elokuvia kuvataan muun muassa ”täydellisenä” tai ”totaalisena” pettymyksinä suhteessa niihin ladattuihin odotuksiin.

Vastaavasti viiden tähden arvioissa ei näy oikeastaan ollenkaan jatko-osia tai elokuvasarjojen osia. Merkittäviksi arvioidut elokuvat ovat yksittäisteoksia ja sen sijaan, että niitä arvioitaisiin tuotantokoneiston osana tai ”keikkamiesten” (Lahtonen 12.4.2019) tekeminä, nähdään nämä elokuvat ohjaajiensa persoonallisen ilmaisun osana. Hyvissä arvioissa nostetaan tyypillisesti esille ohjaajan aiempi ura, jonka jatkumona arvioitava elokuva nähdään. If Beale Street Could Talkia (2018) luonnehditaan seuraavasti: ”ajaton ja elegantti rakkaustarina tuntuu luonnolliselta askeleelta lahjakkaan ohjaajan uralla” (Koivumäki 8.2.2019) ja vastaavasti They Shall Not Grow Oldia (2018) ”Sir Peter Jacksonin ohjaama ja koostama ainutlaatuinen dokumentti, joka on tekijänsä ansiokkaimpia teoksia” (Lahtonen 17.5.2019). Viiden tähden arviot tuntuvat seuraavan Peter B. Orlikin taide- ja taiteilijalähtöistä kritiikin määrittelyä. Orlikille (2016) on merkittävää, että kriitikko arvioi teoksen esteettistä arvoa suhteessa taiteenlajin tai taiteilijan historiaan. Hänelle kysymys on nimenomaan siitä, onnistuuko kyseinen teos saavuttamaan oman potentiaalinsa muodon, sisällön, toteutuksen ja siitä syntyneen kokemuksen kautta.

Viiden tähden elokuvissa korostuu, miten kaikkien elokuvan osa-alueiden vaaditaan tulevan erinomaisesti esille. Tämä koskee niin käsikirjoitusta ja tarinaa, ohjaamista, kuvaamista, näyttelytyötä, esteettisiä ilmauksia ja yhteiskunnallisia elementtejä. Eri osa-alueiden onnistumisen nähdään paitsi rakentavan elokuvallista ilmaisua, myös synnyttävän riittävän jännitteen ja tunteellisen latauksen elokuvaan. Muun muassa They Shall Not Grow Old -elokuvasta todetaan, että ”vahva tunnelataus ja saumattoman upea, uniikki toteutus yhdistyvät mestarilliseksi kokonaisuudeksi” (Lahtonen 17.5.2019). Mukaan ei mahdu elokuvan kokonaisuutta heikentäviä tekijöitä.

Mielenkiintoista on, että kotimaisista elokuvista viiden tähden kategoriaan oli nostettu kolme teosta: Jättiläinen, 2 yötä aamuun (2015) ja Kääntöpiste (2018). Näistä kriitikot kokivat merkittäväksi mainita, ettei elokuva ole hyvä vain kotimaisella mittapuulla, vaan myös kansainvälisessä vertailussa: ”Kääntöpistettä voisi pitää tämän kehityskulun lakipisteenä, jolloin Suomessa on saavutettu taiteellisesti kunnianhimoiselta elokuvakerronnalta vaadittava käsikirjoittamisen taso” (Rosenqvist 2.3.2018). Erityisesti vertailukohteena tuntui olevan taiteellisesti korkeatasoisena pidetty eurooppalainen (taide)elokuva, ei niinkään Hollywood-tuotanto, jonka nähtiin usein tyytyvän helppoihin ja pinnallisiin viihdeteoksiin. Bergman (15.4.2016) kuvailee 2 yötä aamun tukeutuvan ”eurooppalaisen nykyelokuvan perinteeseen niin se ei kuitenkaan tyydy toisintamaan lukuisia ihmissuhde-elokuvia, joita varsinkin ranskalaisessa elokuvakentässä on totuttu näkemään. Kuparisen ote on omaääninen ja noudattaa tyylillisesti pitkälti samoja linjauksia kuin miehen taidokas lyhytelokuva Sirocco (2012).”

Vastaavasti yhden tähden elokuvista nostetaan usein esille, etteivät elokuvan palaset onnistu rakentamaan uskottavaa kokonaisuutta. Suurimmaksi osaksi syitä löydetään epäonnistuneesta käsikirjoittamisesta. Kahila (18.8.2016) kirjoittaa elokuvasta Todella upeeta (Absolutely Fabulous: The Movie, 2016), että ”mikään ei elokuvassa toimi, ja kaikkein heikoin lenkki on käsikirjoitus ja täysin pahviset henkilöhahmot.” Vielä suoremmin asiaan menee Jokinen (25.3.2016) todetessaan Batman v Superman: Dawn of Justicesta (2016), että ”paskan käsikirjoituksen takia mahdolliset teemat ja ideologiat tuntuvat tahattomilta ja ristiriitaisilta.” Kun tarinan lähtökohdat eivät toimi, on muilla osa-alueilla haasteita kattaa nämä ongelmat ja yhden tähden elokuvassa myös monet muut puolet, ensisijaisesti yhteiskunnallisuus, epäonnistuvat merkittävästi. Tästä huolimatta yhden tähden elokuvissa saatetaan nostaa esille myös onnistumisia, toisin kuin viiden tähden elokuvissa ei sallita tilaa epäonnistumisille. Ihmeotuksien kohdalla mainitaan mukiinmenevät näyttelijäsuoritukset, ja The Greatest Showmania ja Passengers-elokuvaa (2016) pidetään teknisesti onnistuneina, mutta tarinaltaan, sanomaltaan ja näyttelijäsuorituksiltaan latteina (Savola 16.11.2018; Horila 2018; Rintakumpu 23.12.2016).

Clayton ja Klevan (2011, 9) huomioivat, että monet elokuvakriitikot asettavat vastakkain konventionaalisen ja itsenäisen ilmaisun. Vastaavasti Film-O-Holic.comin kritiikeissä ongelmaksi koettiin vanhan toistaminen, kaavamaisuus, maneerisuus, kliseisyys ja liiallinen konventioihin nojautuminen. Muun maussa Halloweenin (2018) kuvaillaan tuottavan ”McDonald’sin liukuhihnalta maistuvan ’nautinnon’” (Lehtinen 21.10.2018). Vastaavasti positiivisena asiana nähtiin yllätyksellisyys, elokuvan oman äänen löytäminen, rohkeus tarttua haastaviin aiheisiin, virkistävyys, ainutlaatuisuus. Muun muassa 2 yötä aamuun teosta kehutaan siitä, että ”kerros kerrokselta itsestään ja hahmoistaan paljastava elokuva haastaa nopeasti totutut olettamat” (Bergman 15.4.2016).

Mielenkiintoista on, että sekä yhden että viiden tähden arvioissa kriitikon rooli ei nouse vahvasti esille. Verrattuna vaikkapa yleisöarvioijien elokuvakeskusteluun, joka lähtee vahvemmin henkilökohtaisista kiinnostuksen kohteista, monet kriitikot tällä sivustolla pyrkivät perustelemaan arvottamisensa elokuvasta esille nousevien aihepiirien kautta, ei heidän omien mieltymystensä kautta. Kriitikon näkökulma nousee oikeastaan esille vain viiden tähden elokuvien kohdalla, jossa elokuvan erinomaisuuden korostetaan olevan henkilökohtainen valinta: ”Minulle Elle [2016] on vuoden parhaita elokuvia” (Rintakumpu 9.12.2016). Sen sijaan huonojen elokuvien kohdalla vastaavanlaista kirjoittajan asemointia ei koeta tarpeelliseksi tehdä, vaan elokuvan omat puutteet riittävät todistusvoimaksi aiheesta. Yhtenä tekijänä kenties se, että vaikka kritiikki perustuu oletukseen subjektiivisuudesta, ammattikriitikot pyrkivät pohtimaan, miten teos voi puhutella myös erilaisia katsojia ja tuoda siten alansa asiantuntemusta esille (Clayton & Klevan 2011, 3.)

Vaikkakin yhteensä 28 kritiikin lähempi tarkastelu on hyvin pieni osa 590 kritiikin kokonaisuudesta, laadullinen analyysi nostaa esille pitkälti samoja teemoja kuin yksittäisten ilmaisujen määrällinen tarkastelu. Lisäksi laadullinen analyysi syventää sitä, millä tavalla elokuvien arvottamista tehdään ja millaisessa valossa taidelähtöinen kritiikki, joka korostaa yksilöllisen tekijyyden, esteettisyyden ja yhteiskunnallisen sanoman merkitystä, näkee elokuvan.

Kokonaisuutena on merkittävää huomata tämän artikkelin yleistettävyyden haasteet. Aineiston rajoittaminen yhteen verkkokritiikin julkaisijaan mahdollistaa yhtäältä kohteen tarkan analysoinnin, mutta toisaalta rajoittaa sitä, kuinka laajaa ymmärrystä kotimaisen elokuvakritiikin trendeistä, tilasta ja sisällöistä tutkimus pystyy nostamaan esille. Vertailu useamman erilaisen sivuston välillä laajentaisi kuvaa ja antaisi täsmällisemmän kuvan alan erilaisista toimijoista. Jotta näihin tutkimuksen haasteisiin olisi mahdollista vastata, tarvitsisi tämä elokuvakulttuurin muoto lisätutkimusta.

Lopuksi

Elokuvakritiikkien tarkastelu Film-O-Holic.comin sivustolla tarjoaa yhdenlaisen kuvan kotimaisesta elokuvakritiikistä. Sivusto ylläpitää perinteistä näkökulmaa taidelähtöisestä kritiikistä, joka suhteuttaa elokuvia niiden tekijöihin, lajityylin odotuksiin, tematiikan merkittävyyteen ja ilmaisun onnistuneisuuteen. Lisäksi jonkin verran, vaikka ei mitenkään kärjistyneessä mielessä, massaviihteenä usein tulkittua yhdysvaltalaista elokuvaa kohtaan ollaan kriittisempiä kuin muualla tuotettuja elokuvia kohtaan. Sen sijaan mielenkiintoinen huomio oli, että jonkin verran oli tunnistettavissa sukupuolittuneita käytänteitä erilaisissa arviointikäytänteissä. Sukupuolittuneisuus näkyi siinä, mistä genreistä kukin kirjoitti ja minkä maan tuotantoa kukin käsitteli. Jos 1950- ja 1960-luvuilla esiin marssinutta vihaisten nuorten kriitikkokuntaa, joka rakensi kotimaisen kritiikin taidelähtöisyyden, luonnehti pitkälti myös miessukupuolisuus, onkin mielenkiintoista, että ainakin tällä sivustolla miehet ovat keskittyneet enemmän yhdysvaltalaisen elokuvan kuin eurooppalaisen elokuvan arviointiin. Tarkastelu myös osoittaa, ettei sivusto automaattisesti aseta vastakkain taide-elokuvaa ja viihdyttävää elokuvaa, vaan yhtä lailla massatuotettujen elokuvien yhteiskunnallisille ja taiteellisille arvoille annetaan tunnustusta. Taidelähtöinen kritiikki ei siten tarkoita taide-elokuvaan keskittymistä tai sen automaattista ensisijaistamista, vaan kaikkien elokuvien taidemuotoisuuden ja yhteiskunnallisuuden arvostamista.

Kokonaisuutena taidelähtöisen verkkokritiikin tarkastelu osoittaa, ettei verkkokritiikin aikakausi ole tarkoittanut perinteisten kritiikkimuotojen ja -käsitysten häviämistä, vaikka näiden ilmaisumuotojen rinnalle on noussut monenlaisia muita tämän näkökulman kanssa kilpailevia ja sitä täydentäviä lähestymistapoja. Kotimaisen elokuvakritiikin kannalta on merkittävää, että verkkokritiikin monimuotoisuus tunnistetaan ja huomioidaan, sillä sitä kautta myös elokuvakulttuurin monimuotoisuudelle saadaan näkyvyyttä. Suuria katsojalukuja vetäviä elokuvia ja erilaisia franchise-sarjoja, kuten Marvelin supersankarielokuvia, käsittelevät lähes kaikki kriitikot vertaisarvioinneista taidelähtöisiin kriitikoihin, mutta pienemmät tuotannot, kuten kotimaiset dokumenttielokuvat, voisivat ilman päätoimitettua ja vapaasti saatavilla olevaa verkkosisältöä jäädä helposti huomiotta. Nämä huomiot osoittavatkin, että kritiikkiin usein yhdistettävässä kriisipuheessa kyse on pitkälti toiminnan muokkautumiseen liittyvistä huomioista kuin taistelusta kritiikin olemassaolosta.

Tästä huolimatta nykyinen elokuvakentän muutos saattaa tuoda haasteita taidelähtöiselle kirjoittamiselle. Sitä mukaa kun elokuvien sarjoittaminen ja niiden tuotteistaminen on tullut yhä merkittävämmäksi osaksi 2000-luvun kaupallista elokuvakenttää, ovat elokuvien markkinoinnissa ja yleisökiinnostuksen herättämisessä korostuneet tuttuuden tunteet ja tunnistamisen riemu, joiden kautta katsojat voivat rakentaa omaa identiteettiään ja osallistua laajoihin kulttuuri-ilmiöihin. Vastaavasti taidelähtöinen kritiikki on korostanut uutuutta ja aiempien ilmaisu- ja sisältömuotojen kehittämistä ja oman katsojaroolinsa haastamista.

Asetelma voi johtaa uudenlaiseen vastakkainasetteluun, jossa kyse ei ole niinkään taide- ja viihde-elokuvien vertailusta, vaan vastaanottajien tunne- ja kokemusoletuksiin liittyvistä arvoista, jossa kriitikot kaipaavat haastetta ja laaja yleisö tunnistettavuutta. Se, miten tämä tulee potentiaalisesti vaikuttamaan taidelähtöisen kritiikin kirjoittamiseen tai siihen, miten hyvin se tavoittaa tulevaisuudessa lukijoita jää nähtäväksi, mutta yhtenä mielenkiintoisena signaalina asennemuutoksesta voi kertoa se, että Film-O-Holic.comin (2019) tekemien yleisökyselyjen mukaan sivuston lukijoiden keski-ikä on vuosien varrella kasvanut. Kyseessä tosin voi olla myös ilmaisumuotoon liittyvä asia, sillä videoista on tullut erityisesti nuorten (alle 25 v.) viestintämuoto, joten tekstipohjainen sivusto ei välttämättä ole heille houkuttelevin vaihtoehto. Videopuolella, kuten YouTubessa, suurin osa elokuvakritiikistä on vielä vertaisarvioijien tuottamaa ja vastaavasti päätoimitettu elokuvasisältö on marginaaleissa, mikä luo haasteita myös taidelähtöiselle verkkokritiikille löytää uudenlaisia ilmaisumuotoja.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.3.2020

Aineisto

Episodi 2019. https://www.episodi.fi/elokuvat/.

Film-O-Holic.com 2019. ”Toimitus / Filmiverkko / Mediakortti.” http://www.film-o-holic.com/info/.

Artikkelin sitaatit seuraavista aineiston artikkeleista:

Alanne, Joonas. 30.9.2016. ”Neiti Peregrinen koti eriskummallisille lapsille.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/neiti-peregrinen-koti-eriskummallisille-lapsille/.

Ala-Jokimäki, Arttu. 9.11.2017. ”Home Again – Rakkaus muuttaa taloon.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/home-again-rakkaus-muuttaa-taloon/.

Bergman, Sampo. 15.4.2016. “2 yötä aamuun.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/2-yota-aamuun/.

Horila, Heidi 19.1.2018. ”The Greatest Showman.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/the-greatest-showman/.

Jokinen, JP. 25.3.2016. ”Batman v Superman: Dawn of Justice.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/batman-v-superman-dawn-of-justice/.

Kahila, Janne. 18.8.2016. ”Todella upeeta -elokuva.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/todella-upeeta-elokuva/.

Koivumäki, Emmi. 8.2.2019. ”If Beale Street Could Talk.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/if-beale-street-could-talk/.

Lahtonen, Jussi. 24.4.2019. ”Hellboy.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/hellboy-2019/.

Lahtonen, Jussi. 17.5.2019. “They Shall Not Grow Old.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/they-shall-not-grow-old/.

Lehtinen, Eetu. 21.10.2018. ”Halloween.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/halloween-2018/.

Luhtala, Jouko. 22.4.2016. ”Metsästäjä ja talvinen taistelu.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/metsastaja-ja-talvinen-taistelu/.

Rintakumpu, Lasse. 9.12.2016. ”Elle.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/elle/

Rintakumpu, Lasse. 23.12.2016. ”Passengers.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/passengers/

Rosenqvist, Juha. 22.1.2016. ”Jättiläinen.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/jattilainen/

Rosenqvist, Juha. 2.3.2018. ”Kääntöpiste.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/kaantopiste/

Savola, Pauliina. 16.11.2018. ”Ihmeotukset: Grindelwaldin rikokset.” Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/ihmeotukset-grindelwaldin-rikokset/

Verkkosivustot ja -palvelut

SES (Suomen elokuvasäätiö). 2019. Tilastot ja tutkimukset. https://ses.fi/tilastot-ja-tutkimukset/.

Kirjallisuus

Carroll, Noel. 2009. On criticism: Thinking in action. New York: Routledge.

Clayton, Alex, ja Andrew Klevan. 2011. “Introduction: The Language and Style of film criticism.” Teoksessa The Language and Style of film criticism, toim. Clayton, Alex, ja Andrew Klevan, 1-26. London & New York: Routledge.

Elfving, Sari. 2004. ”Television valvonnasta juorulehdistöön: Katson menneisyys ja muodonmuutos.” Journalismikritiikin vuosikirja 2004, Tiedotustutkimus 27, nro. 1, 127–136.

Frey, Mattias. 2015. ”The New Democracy? Rotten Tomatoes, Metacritic, Twitter and IMDb.” Teoksessa Film Criticism in the Digital Age, toim. Frey, Mattias, ja Cecilia Sayad, 81-98. New Jersey: Rutgers.

Hakola, Outi. 2015. ”Finnish Film Critics and the Uncertainties of the Profession in the Digital Age.” Teoksessa Film Criticism in the Digital Age, toim. Frey, Mattias, ja Cecilia Sayad, 177-194. New Jersey: Rutgers.

Hellman, Heikki. 2009. ”Kritiikistä puffiksi? Televisioarvostelut Helsingin Sanomien tv-sivuilla 1967–2007.” Lähikuva 4, 53-68.

Hellman, Heikki, ja Maarit Jaakkola. 2009. ”Kulttuuritoimitus uutisopissa – Kulttuurijournalismin muutos Helsingin Sanomissa 1978-2008.” Media & Viestintä 4-5, 24-42.

Hellman, Heikki, Maarit Jaakkola, ja Raimo Salokangas 2017. ”From Culture Wars to Combat Games: The Differentiation and Development of Culture Departments in Finland.” Teoksessa Cultural Journalism in the Nordic Countries, toim. Nørgaard Kristensen, Nete, ja Kristina Riegert, 49-68. Göteborg: Nordicom.

Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto: Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.

Hurri, Merja. 1993. Kulttuuriosasto. Symboliset taistelut, sukupuolikonfliktit ja sananvapaus viiden pääkaupunkilehden kulttuuritoimituksissa 1946-80. Tampere: Tampereen yliopisto.

Jaakkola, Maarit. 2015. ”Outsourcing Views, Developing News.” Journalism Studies 16, nro. 3, 383-402. DOI: 10.1080/1461670X.2014.892727.

Jaakkola, Maarit. 2018. ”Vernacular Reviews as a Form of Co-Consumption: The user-generated review videos on YouTube.” MedieKultur. Journal of Media and Communication Research 34, nro. 65, 10-30. DOI: 10.7146/mediekultur.v34i65.104485.

Jaakkola, Maarit. 2017. ”Producing a Drama for the Common Good: The theatricalization of the crisis discourse on cultural journalism.” Open Journal for Sociological Studies 1, nro. 2, 51-64.

Kivimäki, Ari. 1999. ”Elokuvan selostajista tuomareiksi: suomalainen elokuvajournalismi 1950-luvulla.” Teoksessa Kriisi, kritiikki, konsensus: Elokuva ja suomalainen yhteiskunta, toim. Salmi, Hannu, 78-95. Turku: Turun yliopisto.

Kivimäki, Ari. 2001. ”Elokuvakritiikki kulttuurihistorian lähteenä.” Teoksessa Kulttuurihistoria – Johdatus tutkimukseen, toim. Immonen, Kari, ja Maarit Leskelä, 281-302. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.

Orlik, Peter B. 2016. Media criticism in a digital age: Professional and consumer considerations. London: Taylor & Francis.

Pantti, Mervi. 1998. Kaikki muuttuu… elokuvakulttuurin jälleenrakentaminen Suomessa 1950-luvulta 1970-luvulle. Jyväskylä: Suomen Elokuvatutkimuksen Seura.

Pantti, Mervi. 2002. ”Elokuvakritiikki verkkojournalismin aikakaudella.” Lähikuva 1, 85-106.

Sinclair, Stéfan, ja Geoffrey Rockwell. 2019. Cirrus.” Voyant Tools. http://voyant-tools.org, noudettu 31.10.2019.

Thompson, Kristin, ja David Bordwell. 2010. Film History: An Introduction. McGraw-Hill Higher Education.

Viitteet

[1] Vuoden 2019 tilastotietoja ei ole vielä saatavilla, joten tarkastelua ei voida ulottaa koskemaan vuoden 2019 lukuja.

[2] Tässä artikkelissa tuotantomaiden huomiointi on yksinkertaistettua. Elokuvien tuotanto on yhä useammin kansainvälistä ja monella elokuvalla on useita tuotantoyhtiöitä ja useita tuotantomaita. Tämän artikkelin luokittelussa kustakin elokuvasta on huomioitu sen ensisijainen (ensimmäisenä tuotantotiedoissa listattu) tuotantomaa, ja siten tulosten luokittelussa kansainväliset yhteistuotannot eivät nouse esille, vaikka merkittävä osa aineistosta sijoittuu tähän kategoriaan.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

”Does Megan Get Naked?” – elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista

#metoo, elokuvakritiikki, feministinen mediatutkimus, sukupuoli

Anni Varis
anevar [a] utu.fi
FM, Mediatutkimus
Turun yliopisto


Viittaaminen: Varis, Anni. 2020. ”’Does Megan Get Naked?’ – elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/does-megan-get-naked-elokuvakritiikin-tavat-puhua-elokuvia-tekevista-naisista/


Katsauksessa käydään läpi tapaustutkimukseni pohjalta, miten verkossa julkaistavassa elokuvakritiikissä puhutaan elokuvia tekevistä naisista. Elokuvakritiikkiin sisältyy kyseenalaisia tapoja puhua naisista, joista osa on alallaan jo valmiiksi marginaalisessa asemassa. Heidän osaamistaan kyseenalaistetaan ja trivialisoidaan tarttumalla esimerkiksi ulkonäköön liittyviin seikkoihin. Toisaalta sosiaalisen median logiikalla toimivalla elokuvakritiikkisivustolla tarjoutuu paikka nykypäivän näkökulmasta tehdylle uudelleenarvioinnille.

Ennennäkemättömän laaja keskustelu liittyen elokuva-alan sukupuolirakenteisiin ja valtaan käynnistyi #metoo-ilmiön yhteydessä vuonna 2017. Ilmiö on rantautunut osaksi myös elokuvakritiikistä käytävää keskustelua, minkä innoittamana tutkin mediatutkimuksen pro gradu -tutkielmassani, millä tavalla elokuva-alalla työskentelevistä naisista puhutaan elokuvakritiikissä.

Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä: elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista” -tutkielmassani (Varis 2020) tarkastelin verkossa julkaistua elokuvakritiikkiä koskien kahta naisten käsikirjoittamaa ja ohjaamaa elokuvaa, joiden pääosissa näyttelevät naiset. Tutkin erityisesti, miten elokuvakritiikissä puhutaan elokuvan tehneistä naisista. Tutkimukseni sijoittuu feministisen mediatutkimuksen kentälle, jossa tarkastellaan miten sukupuolta tuottavat normit materialisoituvat ja muokkautuvat esimerkiksi median tuotantokoneistoissa, journalismissa ja vastaanotossa. Lähtökohtana oli siis näkemys sukupuolesta rakennelmana. Miten nimenomaan elokuvakritiikissä osana elokuvajulkisuuden tuottamista rakennetaan naiseutta?

Tutkimusmenetelmän valinnassa hyödynsin Karen Boylen (2014) tutkimusta Internet Movie Database -sivustolla julkaistuista elokuva-arvosteluista sekä Riitta Pirisen (2006) väitöskirjaa naisurheilijoista. Valitsemani elokuvat soveltuivat tapaustutkimuksen kohteiksi, sillä molemmat tapaukset ovat muodostuneet omiksi ilmiöikseen, joiden ympärillä on jo käyty paljon julkista keskustelua vastaanotosta nimenomaan sukupuolen näkökulmasta. Varsinaista tutkimusta aiheesta ei kuitenkaan ole vielä tehty. Tässä katsauksessa käyn läpi pro gradu -tutkimukseni toisen tapaustutkimuksen koskien Jennifer’s Body -elokuvaa (Jennifer’s Body, 2009).

Jennifer’s Body kertoo kahdesta lukioikäisestä ystävyksestä, Jenniferistä (Megan Fox) ja Needystä (Amanda Seyfried), jotka joutuvat vastakkain, kun Jennifer saa erään välikohtauksen seurauksena hirviömäiset voimat ja ryhtyy murhaamaan lukiolaisia tyydyttääkseen verenhimonsa. Elokuva sai ilmestyessään murska-arvostelut, mutta Jennifer’s Bodysta on viime vuosina muodostunut kulttielokuva, kun uudet yleisöt ovat löytäneet sen. Erityisesti sen on koettu puhuttelevan katsojia #metoo-kampanjan jälkimainingeissa, sillä elokuvassa nähtävän hyökkäyksen Jenniferiä kohtaan voi tulkita metaforana seksuaalisesta pahoinpitelystä.

Jennifer’s Bodyn ohjasi Karyn Kusama ja käsikirjoitti Diablo Cody, jonka edeltävä käsikirjoitus elokuvasta Juno (Juno, USA 2007) voitti parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen Oscarin. Ohjaajan ja käsikirjoittajan lisäksi elokuvassa vaikuttaa amerikkalainen näyttelijä Megan Fox, jonka kasvoilla elokuvaa pitkälti markkinoitiin. Kaikki kolme naista ovat jälleen nousseet otsikoihin viime vuosina, kun elokuvaa on ryhdytty uudelleenarvioimaan. Tekijät ovat päässeet kertomaan vaikeuksista ja ennakkoluuloista, joita he naisina kohtasivat elokuvaa tehdessään sekä sen vastaanotossa. Uudelleenarviointi teki elokuvasta erityisen mielenkiintoisen tutkimuksenkohteen, sillä sen kautta oli mahdollista tarkastella, kuinka aikalaisvastaanottoa ja sen suhdetta naisiin reflektoidaan nykypäivänä kirjoitetussa kritiikissä. Lisäksi koin erittäin aiheelliseksi tutkia kritiikkiä, jota oli jo julkisuudessa laajalti syytetty seksismistä.

Tutkimusaineisto

Tutkimusaineistoni koostui Jennifer’s Body -elokuvan saamasta kritiikistä elokuva-aiheisilla sivustoilla Rottentomatoes.com ja Letterboxd.com. Tarkastelin tutkimuksessani molempien sekä ammattikriitikoiden että amatöörikriitikoiden kirjoittamia arvosteluja. Esittelen ensin lyhyesti sivustojen toimintalogiikkaa ennen kuin erittelen tutkimusaineistoa ja sen keruuta tarkemmin.

Rotten Tomatoes on internetin yksi suosituimmista arvosteluja kokoavista eli aggregaatio-sivustoista, jonka toimintaperiaatteena on kerätä yhteen eri kriitikoiden arvostelut ja jakaa ne myönteisiin sekä kielteisiin arvioihin. Tämän perusteella elokuva saa ”Tomatometer”-arvosanakseen tuoreen punaisen tomaatin tai mädän vihreän tomaatin. Näin katsojat voisivat yhdellä vilkaisulla saada käsityksen elokuvan laadusta. Omien sanojensa mukaan sivusto pyrkii tarjoamaan pääsyn laajaan valikoimaan kritiikkiä. Sen sijaan että lukijalla olisi käytössään vain pieni otos arvioita tietyiltä kriitikoilta, sivusto luo kuvaa objektiivisuudesta numeerisen prosenttiluvun muodossa. (Frey 2015, 85.)

Eniten painoarvoa Tomatometer-arvion muodostumiseen on kriitikoilla, joille sivusto on myöntänyt huippukriitikko (Top Critic) -statuksen. Näiden kriitikoiden tulee olla tunnettuja ja pitkään alalla toimineita, mutta muuten kyseisten kriitikoiden valintakriteereitä ei ole selvitetty julkisesti. Jokaista arvostelua sivustolla kuvaa arvostelutekstistä valittu yhden lauseen mittainen nostolause eli ”pull-quote”-lainaus, joka tiivistää arvostelun ja peilaa arvostelun positiivisuutta tai negatiivisuutta. Nostolause yksinkertaistaa arvostelun yhteen lauseeseen tai pariin sanaan, jolloin se kriittisen arvioinnin sijaan pikemminkin toimii markkinoinnin keinojen mukaan ja ohjaa kuluttajavalintoja. Samalla sivusto häivyttää erot eri lähteiden välillä tiivistäessään erilaiset arvostelut samaan muotoon. (Shepherd 2009, 35.) Analyysissäni kiinnitin erityistä huomiota nostolauseisiin, sillä voidaan olettaa, että sivuilla kävijä lukee ainoastaan nostolauseet tai valikoi ja lukee kokonaisuudessaan vain hänelle relevantit arvostelut sen mielikuvan perusteella, minkä nostolauseet arvosteluista hänelle muodostavat.

Letterboxd on sosiaalisen median sivusto, jonka perustivat uusi-seelantilaiset elokuvaharrastajat vuonna 2011. Sivusto markkinoi itseään sosiaalisena verkostona elokuvaharrastajille, missä rekisteröityneet käyttäjät voivat kirjoittaa arvosteluja, keskustella sekä seurata, mitä elokuvia heidän ystävänsä ovat katsoneet. Useat tunnetut ja sosiaalisessa mediassa aktiiviset elokuvakriitikot kuten IndieWire-sivuston David Ehrlich ja RogerEbert.com-sivuston Brian Tallerico ovat seurattuja sivuston käyttäjiä. Toisin kuin Rotten Tomatoes, Letterboxd ei erottele ammattikriitikoiden ja tavallisten käyttäjien arvosteluja toisistaan, vaan näkyvimpään asemaan pääsevät arvostelut, jotka saavat eniten tykkäyksiä.

Tutkimusaineistoni rajaamista varten tutustuin ensin kaikkiin kriitikoiden Jennifer’s Body -elokuvista kirjoittamiin arvosteluihin Rotten Tomatoes -sivustolla. Letterboxd-sivustolla kaikkien arvostelujen tarkastelu olisi ollut mahdotonta, joten rajasin tarkastelun sillä hetkellä suosituimpiin arvosteluihin, jotka asettuvat sivustolla tarkasteluhetkellä ensimmäisiksi. Rotten Tomatoesin kohdalla halusin välttämättä nähdä kaikki arvostelut, sillä sivuston toimintalogiikka nostaa keskeiseksi tomaattisymbolin ja prosenttiluvun, joiden pohjana toimivat kaikki kriitikkoarvostelut. Minulla ei kuitenkaan ollut pääsyä kaikkiin arvosteluihin, sillä Rotten Tomatoes -sivusto ei tallenna arvosteluista kuin muodostamansa lyhyet nostolauseet, jolloin varsinaiset arvostelutekstit linkittyvät sivuston ulkopuolelle alkuperäisiin julkaisuihinsa.

Aineiston kerääminen osoittautuikin haastavaksi, sillä huomattava osa arvosteluihin johtavista linkeistä puuttui kokonaan tai johti sivuille, jotka eivät enää toimineet. Näiden arvostelujen noutamisessa hyödynsin Googlea ja Internet Archiven Wayback Machine -sivustoa, joka arkistoi tietokantaansa Internet-sivujen vanhoja versioita. Tarkastellun elokuvan 198 arvosteluista linkit kokoteksteihin puuttuivat 24 tapauksessa ja 70 arvostelun kohdalla linkit eivät toimineet. Normaalisti luettavissa olisi vain noin puolet kaikista kriitikoiden kirjoittamista arvosteluista. Elokuva-arvosteluja kerätessäni havaitsin myös, että Rotten Tomatoes ilmoittaa sivuillaan useiden arvostelujen ilmestymisajankohdat väärin, jolloin vanhat arvostelut näyttivät siltä kuin ne olisi julkaistu vasta vähän aikaa sitten. Jennifer’s Bodyn arvostelut näyttivät Rotten Tomatoesin sivuilla siltä, että niistä 16 kappaletta olisi kirjoitettu vuonna 2019. Tarkastelemalla arvostelutekstien tietoja niiden omilla sivuilla selvisi kuitenkin, että nämä kaikki arvostelut oli julkaistu jo vuonna 2009.

Jennifer’s Body -elokuvan Rotten Tomatoes -arvostelut

Käsittelen ensin Jennifer’s Body -elokuvan Rotten Tomatoes -sivustolle linkitettyjen arvostelujen tapoja puhua elokuvan naispuolisista tekijöistä sekä näyttelijöistä. Miten naisia luonnehditaan tai mitä heistä kerrotaan? Ennen kaikkea kyseisissä arvosteluissa trivialisoitiin naisten taitoja kommentoimalla epäolennaisia seikkoja. Erityisesti näyttelijöiden ulkonäöstä puhuttiin ilman että se liittyi elokuvaan tai sen hahmojen tulkintaan tai kuvaukseen. Mediaurheilussa naisten ulkonäköön liittyvien kommenttien on tulkittu trivialisoivan naisten urheilusuorituksia, kun ulkonäön kuvailu nostetaan tärkeämmäksi kuin urheilu ja saavutukset (Pirinen 2006, 50). Samalla tavalla tulkitsen, että ulkonäköön liittyvä kommentointi ei pelkästään siirrä huomiota pois näyttelijäsuorituksesta vaan myös varsinaisesta elokuvasta ja sen arvioinnista.

Näyttelijöiden seksikkyyteen liittyvät arvottavat kommentit toistuivat useassa arvostelussa ja niissä puhuttiin naisten kehoista esineellistävään sävyyn. Nämä kommentit asettuivat osaksi kritiikkiä kirjoittajien niitä mitenkään erittelemättä. Eräässäkin arvostelussa kommentoitiin Amanda Seyfriedin silmien kokoa ja verrattiin Megan Foxin kehoa sarjakuvahahmojen solakkuuteen (Frazer 2010). Jopa laajalti arvostettu kriitikko Roger Ebert (2009) käytti arvostelussaan kappaleen verran tilaa puhuakseen Foxin tatuoinneista. Useissa arvosteluissa keskityttiin naisten näyttelijäsuoritusten sijaan heidän ulkonäköönsä kyseenalaisilla tavoilla. Esimerkiksi Three Movie Buffs –sivuston kriitikko Scott Nash (2010) liitti arvosteluunsa kuvakaappauksen alastomasta Foxista. Kuvatekstin mukaan Foxin lahjakkuuden voi nähdä ainoastaan silloin, kun näyttelijän suu on kiinni ja hänellä on vähän vaatteita päällä.

Kuva 1. Megan Fox Jennifer’s Body -elokuvassa. Useassa elokuvan kritiikissä arvosteltiin näyttelijän ulkonäköön ja älykkyyteen liittyviä seikkoja.

Ulkonäköön liittyvä trivialisointi kietoutuu osaksi muuta näyttelijöitä ympäröivää spekulointia välillä hyvin kyseenalaisesti. Esimerkiksi Pajiba-julkaisun arvostelussa Ted Boynton (2009) kirjoitti Foxin ulkonäöstä yksityiskohtaisesti viitatessaan näyttelijän karvoitukseen:

Even more offensive, no one gets naked on screen, though we see enough of Megan Fox to realize that she has a surprisingly hairy back; given the unfavorable lighting and angle, the cinematographer must have been pretty sick of her shit by the time they shot that scene (Boynton 2009).

Arvostelussaan Boynton spekuloi, että kuvaajan ja Foxin välillä on ollut jokin selkkaus. Näin Boynton päätteli ilmeisesti sen seikan perusteella, että Foxin selkää on kuvattu takaapäin niin, että Foxin selkä näyttää yllättävän karvaiselta. Arvostelussaan Boynton määritteli elokuvassa nähtävän alastomuuden vähyyden suorastaan vääryydeksi. Käsittelen seuraavaksi samankaltaista kritisointia, jota yllättäen esiintyi myös monissa muissa arvostelussa.

Elokuvan Rotten Tomatoes -kritiikeissä pohdittiin toistuvasti, että elokuva ei ole genreensä nähden tarpeeksi pelottava. Tästä näkökulmasta elokuvassa pelataan varman päälle eikä näytetä liikaa väkivaltaa, kauhua tai alastomuutta. Alastomuuden puute osoitettiin pettymykseksi nimenomaan pääosan esittäjän Megan Foxin kohdalla ja monet kriitikot esittivät tämän seikan pahoittelevaan sävyyn. 7(M)Pictures -sivuston Kevin Carrin (2009) mukaan elokuva olisi jonkin arvoinen, jos Fox olisi siinä seksikkäämpi ja kehottaa lukijoita etsimään Foxin vähäpukeisia kuvia lehdistä kuten Maxim tai Stuff, sillä elokuvaa katsoessaan lukija joutuisi Carrin mukaan sietämään Foxin epätoivoista näyttelemistä.

Ohjeistamista alastonkuvien suhteen löytyi myös muista arvosteluista. Luke Y. Thompson (2009) neuvoi lukijaa, kuinka Foxin alastonta vartaloa voi ihailla paremmin hakemalla hänestä salaa otettuja kuvia. Thompsonin mukaan elokuvasta voi kuitenkin koota mielikuvan Foxista alasti yhdistelemällä mielessään eri kuvakulmia Foxin vartalosta:

Does Megan get naked? Not exactly – you can see more of her nude body just by google-searching for those leaked set photos. But with rear shots of her skinny -dipping, ample cleavage, and non-nipple-proof shirts, there are enough pieces here to put the full mental picture together. (Thompson 2009.)

Rotten Tomatoes -sivuston kriitikkoarvosteluissa Jennifer’s Body -elokuvan pääasialliseksi kohderyhmäksi nimetään teinipojat, minkä takia alastomuuden vähäisyys mielletään arvosteluissa niin keskeiseksi asiaksi. Heteronormatiivisesti arvosteluissa katsotaan, että oletettuja mieslukijoita kiinnostaa elokuvassa eniten Foxin näkeminen alasti. Esimerkiksi Annalee Newitz (2009) epäili Gizmodon arvostelussaan, että elokuvan saamat negatiiviset ensireaktiot johtuvat siitä pettymyksestä, kun ennakko-odotukset eivät vastanneet lopullista elokuvaa. Newitzin mukaan niihin kuului oletus Foxin alastomuudesta.

Arvosteluissa esitettiin tulkintoja Foxin älykkyydestä viittaamalla näyttelijän kykyyn lukea tai edes ymmärtää vuorosanojaan. Vaikka Foxin roolisuoritus olisi nähty päällisin puolin onnistuneena, samalla vihjattiin hänen olevan kykenemätön ymmärtämään lausumaansa. Kriitikot näkivät yhteyden Foxin ulkonäön ja osaamisen välillä, jolloin Fox peitteli joko kehnoja näyttelijäntaitojaan tai tyhmyyttään ulkonäkönsä avulla. Näyttelijän ulkonäkö liitettiin osaksi hänen näyttelijäntaitojensa sekä älykkyytensä arvottamista. Jälkimmäisen kohdalla voidaan pohtia, liittyykö spekulointi kritiikkiin tai edes journalistisiin käytäntöihin. Hollywood & Fine -sivuston arvostelussa Marshall Fine (2009) ihmetteli, että Fox pystyy puhumaan ja kävelemään samaan aikaan. Huippukriitikon statuksella vaikuttava Kathleen Murphy (2009) käytti samankaltaista retoriikkaa kirjoittaessaan että Foxin mahtava keho ja täydet huulet eivät riitä piilottamaan faktaa siitä, että pinnan alla ei ole ketään kotona.

Arvosteluissa Jennifer’s Bodyn muista tekijöistä korostuu eniten käsikirjoittaja Diablo Cody, joka saa paljon enemmän huomiota osakseen kuin elokuvan ohjaaja, Karyn Kusama. Esimerkiksi Josh Larsen (2009) esitti blogissaan, että Cody on harvinainen esimerkki käsikirjoittajasta auteur-taiteilijana, jonka kirjoitustyyli leimaa koko elokuvaa. Codyn taitoja ja osaamista peilataan arvosteluissa etenkin suhteessa hänen menneeseen Oscar-voittoonsa. Oscar-voitto on todennäköisesti yksi syy Codyyn kohdistuneeseen suureen huomioon. Ennen Codya parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen kategoriassa oli palkittu yhteensä yksitoista naista Oscareiden yli 90-vuotisen historian aikana, mutta yksikään nainen tai muunsukupuolinen ei ole voittanut kyseistä käsikirjoituksen palkintoa Codyn jälkeen. Aineistoissa oli mukana arvosteluja, joissa voiton vaikutus Codyn osaamiseen näyttäytyy ongelmallisessa valossa.

Arvosteluissa toistui esimerkiksi näkemys, jonka mukaan Oscar-voitto teki Codyn ylimieliseksi. Kirjoittaessaan näin kriitikot luovat kuvaa Codysta amatöörimäisenä ja itserakkaana käsikirjoittajana, jonka voitto ei ole oikeasti ansaittu. Pop Matters -sivuston Bill Gibron (2010) esitti vähätellen, että ”neiti Cody” ja hänen Oscarinsa luulevat olevansa kaiken kritiikin yläpuolella. Todd Gilchrist (2009) väitti, että voitto on tehnyt Codysta itsetärkeän, minkä johdosta käsikirjoituksessa korostuvat pakonomaisesti Codyn omat mieltymykset:

Here she’s empowered by the self-importance of her Oscar win, and indulges every pop-culture reduction she possibly can shoehorn into a given scene (Gilchrist 2009).

Codyn osaamista trivialisoitiin useissa arvosteluissa. Kevin Carrin (2009) kirjoittaman arvostelun nostolause kutsuu Codyn kirjoitustaitoja Oscar-voittajalta amatöörimäiseksi. Amatöörimaisuuteen viittaa myös Peter Howellin (2009) arvostelun nostolause, jossa Howell vihjaa, että Cody on huitaissut käsikirjoituksen kokoon MySpace-päivitystensä välissä.

Useat kriitikot puhuivatkin Jennifer’s Body -elokuvasta Codyn mahdollisuutena todistaa taitonsa ikään kuin Oscar-voiton jälkeen niihin kaivattaisiin vielä lisävarmistusta. ReelViews-julkaisun James Berardinelli (2009) näki, että Jennifer’s Bodyn myötä Cody voi todistaa, että Juno ei ollut pelkkä onnenpotku. Esimerkiksi O’Connor (2009) pitää Codyn epäonnistumista Jennifer’s Bodyn kohdalla vääjäämättömänä seurauksena arvostetun palkinnon voitolle. Amatöörimäisyyteen ja huijaamiseen viittaavat kommentit antavat ymmärtää, että Codylla ei todellisuudessa ole taitoja tai luonnetta, joita ”oikealta” Oscar-voittajalta vaaditaan.

Käsikirjoittajan sukupuoli tuotiin arvosteluissa esille, kun hänen osaamistaan suhteutettiin miespuolisten kollegoiden taitoihin. Jossain arvosteluissa sukupuoli nähtiin ”etuna” käsikirjoitukselle, sillä miespuoliset käsikirjoittajat eivät kriitikon mukaan pystyisi vitsailemaan tamponeista tai PMS-oireista yhtä terävän hauskasti (Villarreal 2009). Kriitikko Emanuel Levy (2009) korostaa sivuillaan Codyn naiseutta sanoessaan käsikirjoittajan sukupuolen näkyvän erityisesti siinä, kuinka naispuoliset hahmot ovat paremmin kirjoitettuja kuin miespuoliset. Tunnetuista käsikirjoittajista Codya verrattiin useimmiten Quentin Tarantinoon. Tässä yhteydessä kriitikot pohtivat, miksi Tarantinoa palvotaan ja Codya syrjitään, vaikka he muistuttavat tyyliltään toisiaan. Esimerkiksi Rob Gonsalvesin (2009) mielestä oli outoa, että Codyn erottuva kirjoitustyyli ei saa yhtä paljon positiivista huomiota osakseen. Vertailu Tarantinoon näkyi arvosteluissa tosin myös negatiivisessa mielessä: Armond Whiten (2009) mielestä elokuva todisti, että Cody on yhtä pinnallinen huijari kuin Tarantino. Miespuolisten käsikirjoittajien lisäksi eräässä arvostelussa nostettiin esille myös miespuolinen tuottaja, joka olisi voinut tehdä elokuvasta ”paremman”. Emanuel Levy (2009) harmitteli, että Codyn edellisen elokuvan taidolla ohjannut Jason Reitman ei käyttänyt enemmän valtaa Jennifer’s Bodyn tuottajana. Levy ei siis nähnyt elokuvan tuottajan epäonnistuneen tehtävässään, vaan piti ongelmana hänen oletetun valtansa vähyyttä.

Ottaen huomioon parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen Oscar-palkinnon voittaneiden naisten vähäisen määrän on kyseenalaista, että Codyn taitoja sekä voittoa vähäteltiin arvosteluissa niin avoimesti. Arvosteluja lukiessa Codyn voittoon kohdistunut kritiikki näyttäytyi yleisenä reaktiona. Alan arvostetuimmat palkinnot tuovat naisille paljon näkyvyyttä ja uusia mahdollisuuksia edetä urallaan. Legitimoimalla naisten paikan muuten sukupuolittuneella alalla myönnetyt palkinnot voivat myös johtaa uusien ja tärkeiden roolimallien syntyyn. Näistä syistä pidän Codyn voiton kyseenalaistamista ongelmallisena.

Jennifer’s Bodyn Letterboxd-arvostelut

Letterboxd-sivuston käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa Jennifer’s Bodyn tekijöihin viitattiin usein sukupuolen näkökulmasta. Tämä liittyi erityisesti elokuvan kohdeyleisön uudelleenmäärittelemiseen, jota käsittelen tässä alaluvussa. Ensiksi käyn läpi tapoja, joilla elokuvantekijöiden sukupuoli näkyi sivustolla. Aineistoni perusteella suosituimmissa arvosteluissa tekijöiden sukupuolta pidettiin itsessään jo positiivisena seikkana, mikä antoi elokuvalle lisäarvoa. Esimerkiksi nimimerkki brat pitt (2016) ylisti korostettuun tyyliin kirjoitetussa arvostelussaan, kuinka elokuva on tyttöjen tekemä ja tytöille suunnattu: ”this movie is made by girls for girls & I LOVE IT!!!!!!!!!!!! I LOVE GIRLS!!!!!!!!!!” Yksinkertainen ja lyhyt arvostelu antaa ymmärtää, että kohdeyleisössä ei ole mitään tulkinnanvaraista. Nimenomaan tekijöiden sukupuoli tuntui osoittavan todellisen kohdeyleisön.

Keskustelu elokuvan ”todellisesta” kohdeyleisöstä nousi esille useissa Letterboxd-sivuston arvosteluissa. Yleisenä käsityksenä oli, että elokuvaa markkinoitiin väärin teinipojille, kun se todellisuudessa oli tarkoitettu naisille. Nimimerkki Trudie (2019) kirjoitti, kuinka elokuvan julisteet ja tapa kuvata Foxia niissä antoivat ymmärtää, että elokuva oli suunnattu heteromiehille, mutta kuinka hän katsoessaan elokuvaa ymmärsi kohdeyleisön toisin. Monet muutkin ovat havahtuneet tähän, mikä näytti johtaneen elokuvan uudelleenarviointiin uudesta näkökulmasta. Uudelleenarviointiin liittyy käsitys, jonka mukaan elokuva on alun perin tarkoitettu naisille, koska tarinan vahvana teemana on naisten välinen ystävyys. Kirjoittajien mukaan elokuvan tekijöiden sukupuoli tukee tätä näkemystä, sillä vain naiset olisivat pystyneet tekemään kyseisen elokuvan. Esimerkiksi nimimerkki Patrick Pryor (2018) mainitsi arvostelussaan, kuinka osa elokuvassa nähtävistä vitseistä oli sellaisia, että ne olisivat voineet tehdä vain naiset. Huumori ja elokuvan aiheet identifioidaan sukupuolisidonnaiseksi.

Kuva 2. Jennifer’s Body -elokuvan mainosjuliste.

Sivuston käyttäjät hyödyntävät elokuvantekijöiltä lainattuja kommentteja tukemaan edellä esitettyä näkemystä kohdeyleisöstä. Esimerkiksi nimimerkki Trudie (2019) hyödynsi ohjaajan haastattelua argumentoidessaan, että elokuva oli alun perin suunnattu naispuolisille katsojille. Haastatteluissa Kusama on kertonut, ettei elokuvan markkinointi vastannut hänen näkemystään elokuvasta. Trudien arvostelu on oikeastaan pitkä essee, jossa Trudie esittää, että elokuva ei menestynyt, koska sitä markkinoitiin elokuvana miespuolisille katsojille, kun se todellisuudessa oli kirjoitettu naisille eikä siten vastannut katsojille asetettuja odotuksia:

It’s no wonder the film was both a commercial and critical failure, the studio advertised a product that didn’t quite exist, and if it did, it existed with a self-awareness that steered away from expectations (Trudie 2019).

Myös nimimerkki ghostsarereal (2012) paikansi elokuvaan kohdennetun vihan syyksi osittain sen, että elokuvaa markkinoitiin seksikkäänä elokuvana pojille, vaikka se kertoi naisten välisestä ystävyydestä. Ghostsarerealin arvostelu on yksi suosituimmista ja sillä on yli 700 kappaletta tykkäyksiä.

Siinä missä Rotten Tomatoes -sivuston arvosteluja hallitsi keskustelu käsikirjoittaja Diablo Codysta, Letterboxd-arvosteluissa korostui erityisesti elokuvan päänäyttelijä Megan Fox. Aineistossani suuri osa arvosteluja käsitteli pelkästään Foxin läsnäoloa elokuvassa. Tykätyimpien arvostelujen perusteella Fox oli nimittäin ollut usein suuri syy katsoa elokuva ja kirjoittaa siitä. Foxin roolisuoritusta käsitellään etenkin hänen imagonsa näkökulmasta. Esimerkiksi nimimerkki josh lewis (2019) esitti, että Fox käyttää onnistuneesti omaa imagoaan hyväksi kauhun ja surun esiintuomiseksi elokuvassa. Josh lewisin kommentti määrittää Foxille paljon toimijuutta hahmon tulkinnassa.

Keskustelua ohjaa Letterboxd-sivuston toimintalogiikka, jossa elokuvia kirjataan ikään kuin omaan päiväkirjaan. Näin ollen keskustelua käytiin henkilökohtaisesta näkökulmasta, sillä käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa korostuvat omat kokemukset. Erityisen kiinnostavia näistä arvosteluista teki se, että niissä reflektoitiin toistuvasti samankaltaisia teemoja naisten älykkyyden ja ulkonäön arvioimisesta, mitä esiintyi Rotten Tomatoesin arvosteluissa. Nimimerkki ᵛᵛᴬᴰᴱ (2019) kävi omassa arvostelussaan läpi entistä negatiivista mielipidettään Megan Foxista ja kuinka se vaikutti hänen käsitykseensä elokuvasta. Arvostelussa hän kertoo, kuinka teinivuosinaan inhosi Foxia, koska tunsi tämän ainoastaan Transformers-elokuvien kautta ja piti siten Foxia tyhmänä. ᵛᵛᴬᴰᴱ pitää Foxia kuitenkin yhtenä tämän elokuvan parhaista puolista. Nimimerkki Ethanin (2018) koko arvostelu oli muotoiltu anteeksipyynnöksi Megan Foxille. Nimimerkki taran (2016) lyhyessä arvostelussa internalisoitua naisvihaa pidettiin syynä omiin menneisiin ennakkoluuloihin Foxia kohtaan:

the worst thing internalized misogyny did to teenage!me was make me dislike megan fox. I’m so glad to have left those days in the past. (tara 2016.)

Kun Letterboxd-arvosteluissa viitattiin Megan Foxin näyttelijäsuoritukseen, se tehtiin usein reflektoiden sitä aikalaisvastaanoton negatiivista reaktiota vasten. Esimerkiksi nimimerkki Daniel (2017) ylisti Foxia sanoen että tämä on saanut osakseen paljon ansaitsematonta vihaa. Nimimerkki Daisoujou (2019) arvioi Foxin roolisuorituksen pelkästään riittävän hyväksi, mutta epäili, että Foxia aikoinaan kohdannut epäluulo saattoi johtua siitä, että häntä ei ulkonäkönsä takia oteta vakavasti näyttelijänä. Käyttäjät olivat tietoisia elokuvaa ympäröineestä keskustelusta ja tarkastelivat siksi elokuvaa eri tavalla. Osa jopa hyödyntäen feministisen mediatutkimuksen termistöä.

Foxin roolisuorituksessa nähtiin paljon hyvää, jopa täydellisyyttä. Sitä ylistettiin käyttämällä hyväksi ironisen huumorin ja ylettömän liioittelun keinoja, jotka ovat tyypillisiä sivustolle. Ylistyksessään ylivuotavat arviot voidaan myös lukea vastareaktiona Foxin imagoon kohdistunutta ansaitsematonta kritiikkiä kohtaan. Arvosteluissa toistui esimerkiksi vitsailu siitä, että Foxin olisi elokuvan julkaisuvuonna pitänyt voittaa roolisuorituksestaan parhaan näyttelijän Oscar.

Ylistyssävyiset arvostelut voivat liittyä kokonaan täysin Foxin roolisuorituksen ulkopuolisiin seikkoihin. Kyseiset arvostelut oli kirjoitettu ironista huumoria hyödyntäen, mikä on niiden keräämistä tykkäyksistä päätellen sivustolla erittäin suosittua. Yhteistä niille oli Foxin fanittaminen. Esimerkiksi nimimerkki Tylah Marie (2017) kertoi, kuinka maksaisi rahaa, jotta Fox edes löisi häntä: ”i would literally pay money for megan fox to punch me.” Kyseinen ”arvostelu” ei sisällä muuta tekstiä, mutta siinä annetaan elokuvalle neljä tähteä. Sivustolle tyypillisessä huumorissa väkivalta ja näyttelijöiden fanittaminen kietoutuivat yhteen mitä kummallisimmilla tavoilla. Muissa samankaltaisissa arvosteluissa toivotaan Foxin esimerkiksi murhaavan tai syövän kirjoittajat. Näitä kommentteja yhdistää Foxin esittäminen voimakkaana ja oikeastaan jopa väkivaltaisena toimijana, jonka jokainen ele näyttäytyisi faneille toivottavana. Fanittavissa arvosteluissa korostuu käyttäjien halu Foxia kohtaan. Esimerkiksi Zara (2017) kyseli, kenet hänen pitäisi uhrata saadakseen muhinoida Foxin kanssa. Vaikka Foxin ulkonäköä ei välttämättä kommentoitu suoraan, Fox esineellistyi arvosteluissa pelkäksi halun kohteeksi.

Lopuksi

Elokuva-alan sukupuolivinoutumat ovat läsnä myös elokuvakritiikissä ja valtaosa kriitikon statuksella kirjoittavista on edelleen miehiä. Tekemäni tapaustutkimus osoitti, että elokuvakritiikkiin sisältyy kyseenalaisia tapoja puhua naisista, joista osa on alallaan jo valmiiksi marginaalisessa asemassa. Argumentoin, että elokuvakritiikki on osaltaan mukana luomassa ja ylläpitämässä mielikuvaa, jonka mukaan naisten paikka ei ole elokuvien teossa. Aineiston perusteella elokuvien kritiikissä pääsivät nykyisin ääneen myös sellaiset näkemykset, jotka kyseenalaistavat syrjivät käytännöt sekä puheenvuorot, mutta havaintojeni perusteella naisten osaamista epäiltiin ja vähäteltiin toistuvasti ammattilaisten kirjoittamassa kritiikissä. Rotten Tomatoes -sivuston käytännöt eivät kyseenalaista näitä kommentteja, vaan osaltaan vahvistavat ne legitimoimalla niiden kirjoittajat kriitikoiksi sekä toistamalla ja korostamalla arvostelujen sisältämiä seksistisiä kommentteja nostolauseissa. Ottaen huomioon sivuston merkittävyyden elokuvien markkinoinnissa tänä päivänä, pidän sivuston tätä ulottuvuutta huolestuttavana.

Käymällä läpi kaikki kriitikoiden statuksella kirjoitetut Jennifer’s Body -elokuvan arvostelut havaitsin useita tekstuaalisia tapoja, joilla naisten osaamista ja saavutuksia trivialisoidaan Rotten Tomatoes -sivuston arvosteluissa. Näkyvin trivialisoinnin tapa oli kiinnittää elokuvakritiikin lukijan huomio elokuvan ulkopuolisiin seikkoihin sekä epäolennaisuuksiin. Naispuolisten näyttelijöiden ulkonäköä kommentoitiin ja arvioitiin erittäin epäammattimaisesti jopa siinä määrin, että naisen keho alkaa näyttäytyä arvosteluissa häiritsevänä sekä naisten elokuvauraa rajoittavana tekijänä. Seksistiset kommentit olivat kärkkäimmillään, kun näyttelijän älykkyyttä pohdittiin suhteessa tämän ulkonäköön tai roolisuorituksen arviointi perustui näytetyn alastomuuden määrään.

Elokuva-arvosteluissa laajalti esiintyvä naispuolisten näyttelijöiden esineellistäminen näyttäytyy kyseenalaisena, varsinkin kun pohditaan naisten asemaa elokuva-alalla vasten #metoo-kampanjaa. Kuinka naiset voivat puhua kohtaamistaan vääryyksistä jos näkemys naisista objekteina läpäisee koko elokuva-alan aina kritiikkiä myöten? Aikalaisarvostelut, joissa kehotettiin lukijoita etsimään salaa otettuja kuvia naispääosan esittäjästä elokuvan katsomisen sijaan, tuntuivat nykypäivän näkökulmasta surullisilta esimerkeiltä kampanjan käsittelemästä vallan väärinkäytöstä.

Letterboxd-sivuston elokuva-arvosteluissa puhuttiin naisista ylistävään, jopa liioittelevaan sävyyn. Ironisen ja monitulkintaisen huumorin varjolla naiset esitettiin aktiivisina toimijoina, jotka pystyvät melkein mihin vain. Sivuston arvosteluissa korostuivat etenkin käyttäjien henkilökohtaiset kokemukset suhteessa elokuvien tekijöihin. Näissäkin arvosteluissa kommentoitiin naisten ulkonäköä sekä esineellistettiin heidät halun kohteeksi. Arvosteluista oli havaittavissa nykypäivän näkökulma käsiteltyihin elokuviin ja niiden aikalaiskritiikkiin, sillä valtaosa suosituimmista eli näkyvimmistä arvosteluista oli kirjoitettu viime vuosien aikana. Letterboxd-sivuston käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa korostui tekijöiden sukupuoli. Etenkin aikalaisvastaanottoa käsiteltiin sukupuolen näkökulmasta, mikä kertoo #metoo-kampanjan laajemmista vaikutuksista. Valveutuneisuus alan sukupuolittuneisuudesta sekä naisten huonosta asemasta alalla näkyikin Letterboxdin käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa aivan eri mittakaavassa kuin aikalaiskritiikissä. Kohdeyleisöä määriteltiin uudelleen kyseenalaistamalla vanhemmissa arvosteluissa yksinkertaistettu näkemys miehistä universaalina yleisönä. Koska kyseessä olivat naisten tekemät elokuvat naisista, todellisen kohdeyleisön tulkittiin olevan samaa sukupuolta.

Sivustojen toimintalogiikka on myös huomioitava elokuva-arvostelujen sisältöä pohdittaessa. Yleisesti ottaen Rotten Tomatoesin arvostelut olivat aikalaiskritiikkiä. Arvostelut oli julkaistu pääasiassa elokuvan julkaisuvuonna eikä merkittävä osa kokonaisista arvosteluista edes ollut luettavissa. Sivusto näyttäytyi verkkoympäristön asettamista mahdollisuuksista huolimatta varsin jähmeänä alustana, kun pohditaan tilannetta uudelleenarvioinnin näkökulmasta. Ammattikriitikoilla ei ole mahdollisuuksia kirjoittaa vuosia sitten ilmestyneistä elokuvista siinä määrin, että uudet arvostelut vaikuttaisivat huomattavasti Rotten Tomatoesin arvosanaan elokuvalle. Jähmeys näyttäytyi arvosteluissa yksipuolisena ja vanhentuneena näkemyksenä kritiikin lukijoista sekä elokuvien katsojista.

Aineiston perusteella valtaosa Jennifer’s Body -elokuvan arvostelleista kriitikoista piti elokuvan yleisöä heteromiehinä ja arvosteli elokuvaa näkökulmasta, jossa esimerkiksi naisten näyttämisellä alastomana annettiin paljon painoarvoa. Letterboxd-sivuston vapaamuotoisissa arvosteluissa näkemys elokuvien kohdeyleisöstä on muuttunut uudelleenarvioinnin myötä. Naisten tekemien naisista kertovien elokuvien nähtiin olevan suunnattuja etupäässä naisille ja elokuvia jopa katsottiin nimenomaan niiden tekijöiden sukupuolen takia. Väitän, että Letterboxd voi toimia elokuvaharrastajille tilana uudelleenarvioida sekä keskustella elokuvista sukupuolen näkökulmasta. Tämä vahvistaa esimerkiksi Marc Verboordin (2014, 924) esitystä siitä, kuinka kritiikin instituutioiden ulkopuolella toimiminen voi mahdollistaa uusien näkökulmien löytämisen kulttuuriseen arvottamiseen.

Elokuvakritiikkiä pitää kokonaisuudessaan tutkia lisää laadullisen feministisen mediatutkimuksen näkökulmasta, sillä useat määrälliset tutkimukset osoittavat sille suuren tarpeen. Erityisen tärkeää olisi tarkastella marginalisoitujen eli esimerkiksi ei-valkoisten naisten tekemien elokuvien saamaa kritiikkiä. Elokuvasivustojen toimintalogiikkaan ja algoritmeihin pureutuvalle tutkimukselle olisi myös tarvetta, erityisesti niiden piilevän luonteen takia.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 29.4.2020

Aineisto

Jennifer’s Body -elokuvan kriitikkoarvostelut Rotten Tomatoes -sivustolta, 40 kappaletta. Aineisto tutkijan hallussa.

Jennifer’s Body -elokuvan arvostelut Letterboxd-sivustolta, 30 kappaletta. Aineisto tutkijan hallussa.

Kirjallisuus

Boyle, Karen. 2014. “Gender, comedy and reviewing culture on the Internet Movie Database.Participations: Journal of Audience & Reception Studies. Vol. 11:1, 31–49.

Frey, Mattias. 2015. “The New Democracy? Rotten Tomatoes, Metacritic, Twitter, and IMDb.” Teoksessa Film Criticism in the Digital Age, toimittaneet Frey, Mattias & Sayad, Cecilia, 81–98. New Jersey: Rutgers University Press.

Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Akateeminen väitöskirja. Tampereen yliopisto. Sosiaalipsykologian laitos. Tampere: Tampereen Yliopistopaino.

Shepherd, Tamara. 2009. “Rotten Tomatoes in the Field of Popular Cultural Production.” Canadian Journal of Film Studies. Volume 18:2, 26–44.

Varis, Anni. 2020. Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä : elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista. Pro gradu -tutkielma, mediatutkimus, Turun yliopisto.

Verboord, Marc. 2014. “The Impact of Peer-Produced Criticism on Cultural Evaluation: A Multilevel Analysis of Discourse Employment in Online and Offline Film Reviews.” New Media & Society. Vol. 16:6, 921–940.

Kategoriat
Ajankohtaista

Apollo-avaruusohjelman edistyminen julkisessa keskustelussa 1967–1969

Jere Kesti-Helia
jpjkes [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kesti-Helia, Jere. 2020. ”Apollo-avaruusohjelman edistyminen julkisessa keskustelussa 1967–1969”. WiderScreen Ajankohtaista 9.4.2020. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/apollo-avaruusohjelman-edistyminen-julkisessa-keskustelussa-1967-1969/

Tulostettava PDF-versio


Tutkimuskatsaus käsittelee ihmisen kuuhun lähettämiseen tähdänneen Apollo-avaruusohjelman edistymisestä käytyä sanomalehtikeskustelua vuosina 1967–1969 ja perustuu pro graduni ”‘Our program is moving with rapid momentum’ –­ Sanomalehtikeskustelu liittyen NASAn edistymiseen Apollo-avaruusohjelmassa 1967–1969 (2019)” keskeisimpiin tutkimustuloksiin. Sanomalehtikeskustelusta esiin nousevien teemojen keskiössä ovat Apollon saama poliittinen tuki, Apollo 1 -onnettomuus ja Apollo-lennot. Esiin nousevat myös Apollo-ohjelman piirteet. Katsauksen lopussa esitetään opinnäytetyön pohjalta heränneitä ajatuksia.

Avainsanat: Apollo-avaruusohjelma, avaruuskisa, kylmä sota, lehdistötutkimus


Jo vuonna 165 Lukianos Samosatalainen kirjoitti tieteisfiktiotarinassaan, kuinka kreikkalaiset sotilaat lensivät kuuhun ja kohtasivat siellä sen asukkaita ja eriskummallisia petoja (Launius 2018, 11). Ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen tapahtui kuitenkin vasta vuonna 1969 Apollo 11 -lennolla. Saavutus oli seurausta kylmän sodan ilmapiiristä ja supervaltojen välisestä avaruuskisasta. Presidentti John F. Kennedy oli vuonna 1961 ilmoittanut Yhdysvaltojen menevän kuuhun ennen 1970-lukua. Uskottiin, että onnistunut avaruuden valloitus edustaisi oman talousjärjestelmän ja ideologian erinomaisuutta.

Ihmisen kuuhun lähettäminen 1960-luvulla on eittämättä yksi ihmiskunnan suurimmista saavutuksista tieteen ja teknologian saralla. Ensimmäisenä kuussa kävelleen ihmisen Neil Armstrongin sanat: ”That’s one small step for a man, one giant leap for mankind” tai muut viittaukset avaruuskisaan nousevat esiin vielä nykyäänkin. Esimerkiksi Noin viikon uutiset -ohjelman Jukka Lindström vitsaili vuonna 2016, että vaikka sekä Espoon metrolinjasta että kuulennoista haaveiltiin jo 1960-luvulla, niin kuuhun mentiin vuonna 1969, mutta metrolinja ei ollut vieläkään valmis (Noin viikon studio 2016).

Nykypäivänä sosiaalisessa mediassa saattaa nähdä erilaisia salaliittoteorioita kuulentojen tapahtumien oikeellisuudesta ja etenkin tähän liittyvää vitsailua. Toisaalta saatetaan muistuttaa, kuinka huikea saavutus oli. Kun palataan vuosiin 1967–1969, julkisesta keskustelusta välittyy varsin erilainen kuva. Apollo-ohjelma suoritettiin kovien aikataulupaineiden ja kustannushaasteiden ympäröimänä. Projektiin liittyi tuotannollisia haasteita ja se vaati kuolonuhreja. Poliittisessa ilmapiirissä kritisoitiin projektien suuria kustannuksia ja sen tuoman hyödyn vähäisyyttä. Jopa NASAn sisällä ilmeni vastakkainasettelua ihmisten ja tietokoneiden välillä. Toisaalta ensimmäinen kuuhunlaskeutumisyritys itsessään oli ainutlaatuinen tapahtuma, johon kohdistui suuria odotuksia.

Pro graduni päätutkimuskysymys oli: Millä tavalla NASAn Apollo-avaruusohjelman edistymiseen liittyvä keskustelu ilmeni The New York Timesissa ja The Washington Postissa vuosina 1967–1969? Käsittelin myös sitä, mitkä tekijät vaikuttivat NASAn saamaan poliittiseen tukeen ja miten ne vaikuttivat käsityksiin projektin edistymisestä. Lisäksi tarkastelin käsityksiä Apollo 1 -tulipalon ja avaruuslentojen vaikutuksesta projektin edistymiselle. Avasin myös aineiston ja tutkimusten avulla Apollo-ohjelman piirteitä.

Digihumanistinen tutkimusote

Käytin tutkielmassani aineistona kahta johtavaa yhdysvaltalaista päivälehteä, The New York Timesia (sulkuviitteissä lyhenne NYT) ja The Washington Postia (sulkuviitteissä lyhenne WaPo). Ne kirjoittivat laajasti ja toisinaan yllättävän kriittisesti Apollo-ohjelmasta 1960-luvun lopussa, joten ne olivat hedelmällistä sisältöä analyysini kannalta. Aineistonkeruussa ja sen analyysissä korostui digihumanistinen lähestymistapa eli digitaalisen teknologian käyttö tutkimusprosessissa, sillä käytin ProQuest LLC -yhtiön digitoimia lehtiä. Digitaalisen kulttuurin tutkijoiden Jaakko Suomisen ja Anna Haverisen mukaan digihumanistinen tutkimus voi painottaa teknologian kehittämistä tai sen teoreettista ymmärtämistä. Lisäksi teknologia voi olla tutkimuksessa joko välineen tai kohteen roolissa. (Suominen & Haverinen 2015.) Pro gradussani ProQuest-sanomalehtikokoelma auttoi aiheen teoreettisessa ymmärryksessä ja toimi välineenä aineistonkeruulle ja analyysille.

Kuva 1. Digitaalisen humanismin akselisto. Lähde: Suominen & Haverinen 2015.

ProQuestiin on digitoitu kaikki valitsemieni sanomalehtien numerot vuosilta 1967–1969. Tämä tarkoittaa tutkimuksellisesti laajaa aineistoa. Ongelmallista on kuitenkin se, miten tutkija löytää valtavasta aineistomassasta itselleen tarpeelliset artikkelit ilman liian suurta kuormitusta. Huomasin opinnäytettäni tehdessä, että oli tärkeää selvittää sivuston tekniset ominaisuudet ja käyttää tehokasta hakusanalouhintaa. Tekstinlouhinta tai hakusanalouhinta tarkoittaa aiheen kannalta oleellisten hakusanojen ja hakusanayhdistelmien käyttöä, jotta aineistosta löytyy oleellinen sisältö pienemmällä vaivalla (Eijnatten et al. 2013, 60). Näin tutkija pystyy löytämään itselleen pienemmällä vaivalla paljon arvokasta aineistoa. Hakusanat muotoutuivat sitä mukaa, kun substanssiosaamiseni kehittyi aineistoa ja kirjallisuutta lukemalla.

ProQuest on hyödyllinen esimerkiksi siinä mielessä, että sieltä pystyy tarkistamaan, milloin jokin henkilö tai avaruuslento on mainittu sanomalehdissä ensimmäisen kerran. Apollo-ohjelmassa NASAn aikataulut saattoivat muuttua eri tapahtumien seurauksena. Kun sanomalehdissä esiintyi uuden lennon nimi, niin pystyin päättelemään, että projekti oli ottanut askeleita eteenpäin. Tästä esimerkkinä on Apollo 7. Se esiintyi ensi kertaa aineistossa The New York Timesissa 28. huhtikuuta 1968. ProQuestilla pystyi myös selvittämään, kuinka usein jokin tapahtuma tai henkilö sanomalehdissä mainittiin. Esimerkiksi Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips esiintyi usein sanomalehtien sivuilla kommentoimassa avaruusohjelman edistymistä. Myöhemmin aineisto ja kirjallisuus osoittivat, että Phillips oli NASAlle tärkeä hänen johtamistaitojensa sekä mediaesiintymisen kannalta.

Vaikka pyrin käyttämään tehokasta hakusanalouhintaa, niin aiheenrajaus ei siitä huolimatta ollut helppoa. Aineistoa oli runsaasti ja se herätti jatkuvasti uusia kysymyksiä. Lisäksi aihetta oli tutkittu aikaisemmin paljon, joten tuoreen tutkimusnäkökulman löytäminen ei ollut helppoa. Näiden haasteiden selättämisessä yksi tärkeä ratkaisu oli lukea kerralla enemmän kirjallisuutta, jonka jälkeen oli helpompi hahmottaa, mitä ei aikaisemmin ollut tutkittu ja mikä oli kiinnostavaa uutta tietoa. Nämä haasteet huomioon ottaen hyvä ratkaisu oli käyttää menetelmänä aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Siinä aineistoon perehtyminen määrää tutkimuskysymykset. (Tuomi & Sarajärvi 2018, 105.) Runsaan kirjallisuuteen ja aineistoon perehtymisen jälkeen sain rajattua aiheeni ja luotua tutkimuskysymykset.

Miksi Apollo-ohjelma aloitettiin?

Apollo-ohjelma aloitettiin toukokuussa 1961 välittömästi presidentti John F. Kennedyn kongressissa pitämän puheen jälkimainingeissa. Kyse oli amerikkalaisten heikentyneestä kansallisylpeydestä. Neuvostoliiton Juri Gagarinista oli tullut joitakin viikkoja aikaisemmin ensimmäinen ihminen avaruudessa hänen kierrettyään Vostok-aluksella maapallon. Lisäksi Yhdysvallat oli epäonnistunut syöksemään kommunistisen Kuuban johtajan Fidel Castron vallasta Sikojenlahden maihinnousussa. Avaruuskisa itsessään oli alkanut jo vuonna 1957, kun Neuvostoliitto oli lähettänyt ensimmäinen satelliitin eli Sputnikin avaruuteen. Yhdysvalloissa aiheesta alkoi mediapaniikki – uskottiin, että Neuvostoliitto voisi tehdä ydinasehyökkäyksen avaruudesta käsin. National Aeronautics of Space Administration eli NASA perustettiin vuonna 1958 vastaukseksi Sputnikin herättämiin pelkoihin. (Lagerstedt 2008, 34–35, 66–70, 75–77.)

Sosiologi Daniel Sage on todennut, että kilpajuoksu kuuhun ei ollut amerikkalaisille vain kisa vaan myös kohtalo. Kuu muistutti amerikkalaisia heille tutuista Kalliovuorista, josta voisi valvoa ja ohjata ihmiskunnan tulevaisuutta. Taiteilija Chesley Bonestellin taideteokset ja Wernher Von Braunin kirjoitukset avaruuden valloituksesta 1950-luvulla Collier’s-lehdessä vahvistivat entisestään amerikkalaisten kiinnostusta kuuhun. (Sage 2014, 27, 45-50.)

Kuu ei ollut vain mikä tahansa kiertoradalla kiertävä möhkäle, vaan maisemaltaan yhdysvaltalaisten identiteettiä ja kotia muistuttava maailma. Neil Armstrong totesi kuuvierailullaan, että maisemat muistuttavat häntä amerikkalaisesta erämaasta (NYT 21.7.1969; WaPo 21.7.1969). Avaruuskisan alkuaikoina tuo maailma oli kommunismin uhkaama, joten Yhdysvaltojen oli aika lunastaa se itselleen.

Edellä mainittu kuvaus Yhdysvalloista perustuu Sagen transsendenttisen valtion teoriaan. Teorian mukaan Yhdysvalloilla on käsitys itsestään poikkeuksellisena valtiona maailmassa, ja tätä käsitystä se ylläpitää erilaisilla materialistisilla ja diskursiivisilla käytännöillä. Tämä ylimielinen käsitys sulkee etnonationalistisesti pois eri ihmisryhmiä, uskontoja, instituutioita, materiaaleja, ideologioita ja maisemia. Se palvelee vain tiettyjä ihmisryhmiä ja sosiaalisia intressejä ja siksi sillä on usein tuhoisia seurauksia, tosin joissain tapauksessa myös progressiivisia. Teoriaan liittyy olennaisesti myös käsitys, että Yhdysvalloilla on kohtalo levittäytyä loputtomaan maailmankaikkeuteen. (Sage 2014, 7, 17.)

Myös Yhdysvaltain kongressi kannatti presidentti Kennedyn päätöstä ja nosti NASAn määrärahoja merkittävästi. Historioitsija Walter McDougallin mukaan tämä oli osoitus teknokraattisen mallin riemuvoitosta. Teknokraattinen ideologia korostui Yhdysvalloissa erityisesti Kennedyn ja Johnsonin hallituskausien aikana, jonka jälkeen se alkoi luhistua. (McDougall 1997, 8.) Teknokraattisessa yhteiskunnassa päätöksenteko on teknisillä asiantuntijoilla kuten insinööreillä ja tiedemiehillä (Gunnell 1982, 392). McDougall on kritisoinut teknokraattista mallia todeten, että sen ratkaisut olivat samankaltaisia kuin ongelmat, joita lähdettiin ratkaisemaan (priorisointi, sääntely, johtamistekniikoiden entistä kovempi soveltaminen ja teknologian korostaminen ratkaisuissa). Laadullisia ongelmia pyrittiin ratkaisemaan määrällisillä metodeilla. (McDougall 1997, 8, 443.)

NASA oli ideaali teknokraattinen organisaatio. Apollo-ohjelman johtamismallia voi luonnehtia järjestelmätekniikaksi (engl. systems engineering). Insinöörit seurasivat tietokoneen avulla projektin kustannuksia ja aikatauluja ja tekivät tarvittaessa päätöksiä niiden muuttamisesta (Sato 2007, 912–913.) Apollo vaati järjestelmätekniikan kaltaista mallia, sillä kuuhunlaskeutumiseen vaadittavaa teknologiaa kehitettiin ensimmäistä kertaa historiassa kovalla aikataululla. NASAlle työskenteli useita yksityisyrityksiä, joita piti koordinoida. Ilmavoimista tullut Samuel C. Phillips oli suuressa roolissa järjestelmän integroimisessa ja johtamisessa.

Kuva 2. Kuulentoon vaadittava kalusto ja niiden rakentajat. Lähde: Levine 1982, 21.

Apollo-ohjelman edistyminen ja poliittinen tuki

Yhdysvaltain budjettitoimisto ja kongressi päättivät vuosittain NASAn tilivuosikohtaisesta (heinäkuu–kesäkuu) budjetista. Retrospektisesti projektin tekninen onnistuminen huomioon ottaen näyttäisi siltä, että NASAlle myönnettiin tarpeeksi suuri budjetti. Aikalaiskeskustelun pohjalta on kuitenkin perusteltua olettaa, että budjetti oli jonkinasteinen haaste Apollo-ohjelman aikataulun toteutumiselle.

NASAlla oli Apollon lisäksi muitakin projekteja ja ihmisen kuuhunlähettämistä yritettiin ensimmäistä kertaa historiassa. Historioitsija Alexander F. G. Brown kirjoittaa, että kirjallisuudessa NASAn ensimmäisen vuosikymmenen resursseja on pidetty riittävinä. Apollo-aikaiset päätöksentekijät eivät kokeneet sitä kuitenkaan näin. (Brown 2009, 83.) NASAn johtaja James E. Webb käytti aineistossa usein avaruushallinnon budjetista nimitystä ankara budjetti (engl. austere budget) (WaPo 1.2.1967).

Kiireen ja kustannuspaineiden keskellä tapahtui Apollo 1 -tulipalo. 27. tammikuuta 1967 NASA harjoitteli maanpäällä AS 204 -lähtölaskentaharjoituksessa tulevaa ensimmäistä miehitettyä Apollo-lentoa varten, joka oli tarkoitus lentää helmikuussa 1967. Tulipalo vei kolmen astronautin, Virgil ”Gus” Grissomin, Edward Whiten ja Robert Chaffeen, hengen. Onnettomuus aiheutti lisäkustannuksia ja NASA joutui vakuuttamaan kongressin siitä, että projekti pystytään saattamaan loppuun saakka turvallisesti.

Ensin NASAn sisäinen tutkintaryhmä (Apollo 204 Review Board) selvitti tulipalon syttymissyytä ja julkaisi siitä raportin huhtikuun 1967 alussa. Tämän jälkeen kaksi kongressin avaruuskomiteaa aloitti oman tutkintansa. Kongressin tutkintaan kuuluivat huhtikuussa ja toukokuussa 1967 suoritetut kuulustelut, joissa komiteat hyödynsivät NASAn sisäisen tutkintaryhmän tekemää raporttia. Senaatin avaruuskomitea julkaisi oman raporttinsa 30. tammikuuta 1968. Kesällä 1967 kuulustelujen ja raportin välissä kongressi teki tärkeitä päätöksiä Apollon ja muiden NASAn projektien budjetista.

NASAn tutkintaryhmä ei pystynyt määrittämään tarkkaa syttymissyytä tulipalolle, mutta se epäili rikkinäisestä johdosta syntynyttä kipinää. Brown on kritisoinut raporttia siitä, että se keskittyi pitkälti teknisiin puutteisiin. Siinä ei käsitelty poliittisia tai taloudellisia paineita, historiallista kontekstia tulipalon syttymissyistä tai johtamiseen ja organisatoriseen käyttäytymiseen liittyvää kritiikkiä. Pelkän erehdyksen tai huolimattomuuden sijaan onnettomuus oli kumulatiivinen seuraus aikataulu- ja kustannuspaineista sekä NASAn ja sen teknologiaa valmistaneen North Americanin insinööri- ja turvallisuuskulttuureihin ja tekniseen filosofiaan liittyvistä eroista. (Brown 2009, 56–58, 81–82.)

Kuva 3. Taiteilijan näkemys tulipalon syttymissyystä. Lähde: The Washington Post 10.4.1967.

Sanomalehdet tai avaruuskomiteat eivät menneet yhtä syvälle tulipalon syttymissyihin kuin Brownin vuoden 2009 tutkimus. Keskustelu, etenkin kuulustelujen loppupuolella, kuitenkin sivusi näitä välillisiä syitä (aikataulu- ja kustannuspaineet sekä organisaatiokulttuurien väliset erot). Stephen B. Johnsonin mukaan kongressi ei tutkinnassaan löytänyt puutteita Phillipsin johtamistavasta eli järjestelmätekniikasta (Johnson 2002, 146). Tämän perusteella ongelma oli enemmänkin vaikeus integroida North Americaniin monimutkainen keskitetty järjestelmä kiireellisellä aikataululla. Muun muassa tämä heikensi aluksen rakentamiseen liittyvää turvallisuutta.

NASAn selektiivisesti ja optimistiseen sävyyn kirjoitettu raportti, koettu Neuvostoliiton uhka ja astronauttien auktoriteetti vakuuttivat poliitikot NASAn kyvystä saattaa Apollo loppuun ennen vuosikymmenen loppua. Taustalla oli myös poliitikkojen sitoutuminen pitkäntähtäimen projektiin. Tätä voi luonnehtia sosiaalipsykologi Robert B. Cialdinin sitoutuneisuuden ja johdonmukaisuuden periaatteella (engl. commitment & consistency principle) (Cialdini 2009, 72–73). Komiteoissa oli paljon avaruusosavaltioiden edustajia, jotka kunnioittivat presidentti Kennedyn tavoitetta. Myös presidentti Johnson oli avaruusohjelman suuri tukija. Näin ollen itse seuraavan tilivuoden Apollo-budjettia ei juurikaan leikattu kesän ja syksyn 1967 budjettipäätöksissä.

Kongressin kuulustelut olivat kokonaisuudessaan NASAlle kuitenkin katastrofaaliset. Alussa käsiteltiin tulipalon syttymisen aiheuttanutta huolimattomuutta, mutta kuulustelujen loppupuolella fokus siirtyi Apollo-ohjelman johtamiseen liittyvään kritiikkiin. Kuulustelut paljastivat avaruushallinnon kongressilta pimittämää tietoa, kuten Phillipsin raportin. Se oli vuosilta 1965–1966 tehty Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillipsin määräämä selvitys North Americanin työnlaadusta, joka raportin perusteella oli heikkoa. Raportin tuloksia ei oltu kerrottu Webbille tai avaruuskomiteoille. Phillipsin raportti herätti keskustelun siitä, miksi juuri North American Aviation valittiin Apollo-aluksen rakennuttajaksi vuonna 1961.

NASAn johtaja James E. Webb jäi kuulusteluissa kiinni valehtelusta. Webb väitti aluksi, että yhtiö oli vuonna 1961 arvioitu parhaaksi avaruusaluksen rakennuttajaksi NASAn tekemän selvityksen perusteella. Myöhemmin hän myönsi, että Martin Marietta arvioitiin parhaaksi vaihtoehdoksi, mutta arviointiryhmä oli tehnyt huonoa työtä. Uusi arviointi oli osoittanut North American Aviationin parhaaksi vaihtoehdoksi. (NYT 12.5.1967.)

Historioitsija Arnold S. Levinen mukaan vuodesta 1961 vuoteen 1967 NASAn budjettia oli leikannut enimmäkseen Yhdysvaltain budjettitoimisto, mutta vuonna 1967 kongressi teki merkittävimmät budjettileikkaukset. Tilivuosien 1965–1967 budjettileikkaukset vaihtelivat 0,9–3,6 prosentin välillä. Tilivuoden 1968 leikkaukset NASAn kokonaisbudjetista olivat kuitenkin 10 prosenttia. (Levine 1982, 188, 202.) Ilmi tullut salailu ja valehtelu tarjosi NASAn vastustajille mahdollisuuden leikata odotettua enemmän NASAn kokonaisbudjetista. Myös NASAn tukijat halusivat antaa avaruushallinnolle opetuksen ja luultavasti olivat entistä myötämielisempiä leikkauksia kohtaan.

Kuva 4. NASAn pyytämä ja sille myönnetty budjetti tilivuosille 1959–1971. Lähde: Levine 1982, 188.

Kokonaisbudjetin leikkaukset heijastuivat Apollon ulkopuolisiin projekteihin, mutta niillä oli vaikutusta myös Apollon budjettiin. Ulkopuoliset varat saattoivat antaa turvallisuuden tunnetta suurikustanteista Apolloa silmällä pitäen. Kuulustelujen jälkeen NASA päätti, että vain kuulentoihin liittyvät laitteistomuutokset olivat sallittuja ja Apollo sai ykkösprioriteetin suhteessa muihin projekteihin. (Brown 2009, 127.)

Odotettua nopeampi edistyminen Apollo-lennoissa vuonna 1968 helpotti NASAn budjettihuolia. NASAn ei tarvinnut lentää toista miehittämätöntä kuumoduulitestiä tai kolmatta Saturn V -testilentoa. On mahdollista, että ankaraa budjettia olisi korostettu avaruushistoriassa syynä edistymättömyydelle, jos NASAn menestys olisi ollut heikompaa. Kaikesta huolimatta ilman tilivuoden 1968 odotettua suurempia leikkauksia NASAn 1970-luvun projektit olisivat voineet olla kunnianhimoisempia.

Apollo 1 ja astronauttien sankarillistaminen

Apollo 1:n tulipalo aiheutti poliittisten haasteiden ja kustannusongelmien lisäksi myös henkisiä, teknisiä ja organisatorisia haasteita. Näistä ensimmäisenä täytyi ratkaista henkiset haasteet eli miten käsitellä astronauttien kuolemia. Lentoharjoituksissa oli kuollut aiemmin astronautteja, mutta Apollo 1 oli ensimmäinen, jossa astronautit kuolivat osana Apollo-ohjelmaa. Lisäksi kuolemat sattuivat maanpäällisessä testissä, mikä oli odottamattomampaa kuin kuoleminen avaruudessa.

Astronautit – kuten Virgil Gus Grissom – olivat usein sanoneet julkisesti, että avaruuden valloitus on henkensä vaarantamisen arvoista (NYT 29.1.1967). Sosiologi Daniel Sagen mukaan riskien hyväksyminen kuului astronauttien maskuliiniseen identiteettiin ja NASAn organisaatiokulttuuriin. NASA ajatteli, että astronauttien liikkeitä on helpompi arvioida ja laskea, kun kuolemanpelko ei herättänyt heissä paniikkia. (Sage 2014, 81.) Tämä on osoitus myös teknokraattisesta mentaliteetista – astronauttien maskuliinisuutta käytettiin hyväksi, jotta heidän liikkeitään pystyttiin helpommin ennakoimaan.

Astronauttien näkemykset riskien hyväksymisestä saattoivat herättää myötätuntoa ja ne omaksuttiin lehdistössä kuolemien jälkeen. Transsendenttisen valtion perusteella onnettomuus uhkasi käsitystä nationalistisesta voittamattomuudesta ja aiheutti negatiivisia mielenliikutuksia. Mielenliikutukset käännettiin kuitenkin sankarillisiksi tunteiksi astronautteja kohtaan (Sage 2014, 131). NASA, poliitikot ja toimittajat sankarillistivat astronautit, jotta heidän kuolemansa oli helpompi hyväksyä. Astronauttien sankarirooli jäi tulipalon jälkeen elämään lehdistöön ja tutkimuksiin, mikä kertoo NASAn kyvystä vaikuttaa siihen, miten sen historia nähdään. Tosiasiassa kuolleiden astronauttien rooli Apollon menestyksessä on minimaalinen, kuten Brown huomauttaa (Brown 2009, 52–53).

Kaikki eivät pystyneet käsittelemään tulipaloa. Thomas O’Toolen The Washington Postin artikkelista käy ilmi, että moni sai potkut, hermoromahduksen tai päätti avioliittonsa (WaPo 6.10.1968). Ainakin yksi teki itsemurhan avaruusohjelmassa (Lagerstedt 2008, 232). Apollo-aluksen kehitysjohtaja Joel F. Shea on esimerkki henkilöstä, joka ei pystynyt käsittelemään tulipalon tuomaa traumaa ja surua. Shea etsi kuumeisesti syytä tulipalolle sen tapahduttua. Hän joi itsensä uneen ja sairastui uupumukseen. NASAn joutui siirtämään Shean pois Cape Kennedystä Washington DC:seen. (Murray & Cox 1989, 154, 158; Cassutt 2018, 14. luku.) Uupunut johtaja ei olisi kohentanut avaruushallinnon heikentynyttä imagoa tulevissa kongressin kuulusteluissa. Häntä ei Apollo 11:n aikaisissa lehtiartikkeleissa myöskään nostettu esiin, koska se olisi heikentänyt Apollon menestystarinaa.

Jotta NASA välttäisi vastaavanlaisen tulipalon jatkossa, niin sen piti tehdä teknisiä ja organisatorisia muutoksia Apollo-ohjelmassa. Teknisiä muutoksia olivat esimerkiksi nopeammin aukeava luukku ja materiaalit, jotka eivät syttyisi niin helposti palamaan. Organisatorisiin muutoksiin kuului esimerkiksi North American Aviationin uusi johtoryhmä ja configuration control boards (CCB) -ryhmien toiminnan tehokkuuden vahvistaminen. CCB-ryhmät pitivät huolen siitä, että avaruusohjelman aliurakoitsijat noudattivat vaadittuja toimintamalleja (Brown 2009, 126, 128–131; Johnson 2002, 139).

Muutokset koskivat erityisesti NASAn pääurakoitsijaa eli Apollo-aluksen rakentajayhtiötä North American Aviationia. NASAn suuret johtajat olivat vastuussa muutosten täytäntöönpanosta. Howard E. McCurdyn termi exceptional people kuvaa hyvin johtajien roolin korostamista NASAn organisaatiokulttuurissa. Apollo-ohjelmassa nähtiin olevan töissä poikkeuksellisen kovia ihmisiä, jotka selviytyivät kaikista haasteista. (McCurdy 1994, 25, 50, 60.) NASAn johtaja James E. Webb yritti parhaansa mukaan kiillottaa avaruusohjelman imagoa. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips teki taas organisaation suorituskykyä edistäviä toimintoja. Nämä seikat käyvät ilmi esimerkiksi The New York Timesin artikkelista heinäkuulta 1967 (NYT 2.7.1967).

North American Aviation sai lähes kokonaan uuden johtoryhmän. Yksi yllättävän näkyvä muutosta edesauttanut johtaja aineistossa oli tulipalon jälkeen uudelleen suunniteltavan Apollo-aluksen kehitystä johtamaan tullut insinööri John F. Healey. Hän kiristi valvontaa ja kuulutti kovan työn tekemisen tärkeyttä. Kova valvonta oli yksi Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän avainpiirteistä ja tästä North American oli luistanut. Healeyn tekemistä muutoksista huolimatta uutta Apollo-alusta ei saatu Cape Kennedyyn tavoitepäivämäärään 15.3.1968 mennessä. Uudelleenrakenneltu alus saapui sinne 30.5.1968. Tämä kertoo myös projektin suurista haasteista. Ehkä myös tämän takia sanomalehdet eivät päässeet jatkamaan Healyyn liittyvää sankaritarinaa. Hänet kuitenkin mainittiin tärkeänä lenkkinä Apollo 11:n lähestyessä.

NASAn akuutin kriisivaiheen voidaan katsoa kestäneen noin kolme ja puoli kuukautta onnettomuudesta 10. toukokuuta pidettyyn lehdistötilaisuuteen, jossa NASA kertoi tulevaisuuden suunnitelmistaan. Tietysti lehdistötilaisuuden jälkeen oli vielä tulipalosta aiheutuneita haasteita ratkaistavaksi, eikä yhtä päivämäärää ole mahdollista määritellä. Suurimmat ongelmat olivat kuitenkin toukokuun ja kesäkuun jälkeen takana.

Ennen onnettomuutta kuuhunlaskun nähtiin tapahtuvan ennen vuotta 1970, mutta tulipalon jälkeen NASAssa pidettiin todennäköisempänä määräajan lipsumista seuraavalle vuosikymmenelle. Eniten lausuntoja leimasi kuitenkin epätietoisuus. Vuosikohtaiset arviot ensimmäisestä kuuhunlaskusta nousivat esiin sanomalehtikeskustelussa etenkin Apollo 1 -tulipalosta Apollo 7 -lennon lähestymiseen, jolloin ne muuttuivat kuukausikohtaiseksi. Taustalla olivat menestyksekkäät miehittämättömät lennot ja tuotantotyössä kuten Apollo- ja kuualuksessa tapahtunut edistyminen (Brooks et al. 1979, 255).

Miehittämättömät lennot 1967–1968: ihmisen ja tietokoneen vastakkainasettelu

Miehittämättömät lennot, Apollo 4, 5 ja 6, ovat kiistatta vähiten huomiolle jäänyt tapahtumasarja (marraskuu 1967 – huhtikuu 1968) kaikista Apollo-lennoista. Nimensä mukaisesti lennoilla ei ollut ihmisiä mukana ja lehdistökirjoittelun näkökulmasta niistä puuttui inhimillinen ulottuvuus, mikä oli osasyy niiden pienelle mediajulkisuudelle. Lisäksi lennot kestivät vain joitakin tunteja, kun taas miehitetyt lennot kestivät useita päiviä. Kaikkien kolmen lennon yhteenlaskettu uutistarinamäärä ProQuestin hakusanalouhinnalla oli 31 artikkelia (kolme päivää lennon tapahtumisesta). Lähes 11 päivää kestäneen Apollo 7:n artikkelimäärä taas oli 93. Pienestä mediajulkisuudesta huolimatta lennot olivat kriittisiä kuulentoprojektissa. Jos NASA olisi epäonnistunut niissä, niin teknologian kehitys olisi vaatinut lisäaikaa ja ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen olisi mahdollisesti luisunut 1970-luvulla riippuen ongelmien vakavuusasteesta.

Koska astronautit eivät vieneet mediahuomiota, niin NASA ja tiedetoimittajat korostivat lennoilla käytettyä teknologiaa kuten tietokoneita. Miehittämättömillä lennoilla nousikin vahvasti esiin historioitsija Paul N. Edwardsin teoretisoima suljetun maailman diskurssi. Teorian mukaan kylmässä sodassa tietokone oli symbolisesti ja teknisesti avainroolissa. Tietokoneiden laskemia malleja käytettiin aseiden ohjaamiseen, mutta myös NASAn kaltaisten organisaatioiden johtamiseen. (Edwards 1997, 5–7.) Hyvä esimerkki suljetun maailman diskurssin ilmenemisestä aineistossa on hehkutus kuuraketin Launch vehicle digital computerista (LVDC) (NYT 11.11.1967). LVDC suoritti kriittisiä ohjaus- ja navigointitoimenpiteitä laukaisun ja lennon aikana (Ceruzzi 2018, 92–94).

Kuva 5. Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton rakettien kehitys. Lähde: The New York Times 17.7.1969.

Lennoista suosituin sanomalehtikeskustelussa oli Apollo 4 eli jättimäisen Saturn V -kuuraketin noin kahdeksan tuntia kestänyt ensilento marraskuussa 1967. Raketin pääsuunnittelija oli Natsi-Saksasta Yhdysvaltoihin toisen maailmansodan jälkeen napattu Wernher von Braun.

Lentoa voi pitää merkittävänä moraalinkohottajana, euforian hetkenä ja oikeastaan yhtenä tärkeimmistä Apollo-lennoista avaruuskisassa astronauttien hengen vaatineen Apollo 1:n ja epäonnistuneiden kuulustelujen jälkeen. Se oli psykologisesti, teknisesti ja organisatorisesti tärkeä, kuten Brooks kumppaneineen on todennut (Brooks et al. 1979, 233–234). Lento osoitti, että NASA voi onnistua Apollo 1:n kaltaisen tragedian jälkeen. Se osoitti myös university-government-industry -järjestelmän toimivuuden ja sen, ettei Neuvostoliitto ole enää rakettien tehokkuudessa niskan päällä.

Huolimatta Saturn V:n tuomasta euforiasta sanomalehtikeskustelussa esiintyi myös varauksellinen sävy liittyen avaruusohjelman tulevaisuuteen. Ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen jälkeinen aika nähtiin epävarmana. Kuulennoille oli vaikea löytää pragmaattista hyötyä, varsinkin kun pelko Neuvostoliittoa kohtaan oli vähentynyt. Tietynlainen varauksellisuus on läsnä koko aineistossa ja jopa ennen Apollo-lentoja.

Saturn V:n ensilennon jälkeen The Washington Postin J. V. Reistrup viittasi Orlando Sentinelissä julkaistuun pilakuvaan. Pilakuvassa Kongressiksi nimetty hahmo sanoo kuuraketin laukaisusta häkeltyneelle katsojalle: ” If you think this is something, just wait ’til you see the sudden stop she makes in 1970!” (WaPo 11.11.1967.) Viittaus on hyvä osoitus siitä, että kuulentojen tuki ei vain yhtäkkiä lopahtanut Apollo 11:n jälkeen, vaan yleisön kiinnostusta ylläpiti vuosikymmenen lopussa odottava huipennus. Lisäksi jo vuonna 1966 Valkoisessa Talossa haluttiin leikata Apollon jälkeisistä lennoista, kuten politiikan tutkija W. D. Kay on todennut (Kay 2005, 85–87, 93, 97).

Apollo 5 oli kuumoduulin ensimmäinen testi ja suoritettiin tammikuun 1968 lopussa. Lento paljastaa kiinnostavasti astronauttien mytologisen aseman amerikkalaiskulttuurissa. Aluksen Apollo Guidance Computer sulki laskeutumismoottorin liian aikaisin. NASAn lennonjohdossa nousi kaaos, kun ongelmaa yritettiin selvittää. Lopulta NASA kauko-ohjasi aluksen niin, että se suoritti tehtävän. (Mindell 2008, 175–176.) Miehitettyjen lentojen johtaja George E. Mueller totesi The New York Timesille, että jos astronautit olisivat olleet lennolla, he olisivat voineet ratkaista ongelman lennonjohdon kanssa (NYT 24.1.1968). Ohjelmakoodaaja Jim Millerillä olisi tosiasiassa ollut ratkaisu ongelmaan, mutta häntä ei kuunneltu (Mindell 2008, 175–176).

Mindellin käsittelemää kaaostunnelmaa ei lehdistössä puitu sen tarkemmin, mutta Muellerin lausunto on selkeä viittaus siihen. Muellerin puheiden perusteella astronauttien korostaminen ja sankarillistaminen oli tärkeää, sillä henkensä vaarantavien kylmän sodan taistelijoiden kautta NASA pystyi vaikuttamaan julkisuuskuvaansa positiivisesti ja luomaan organisaatiostaan mytologisemman. Ohjelmakoodaajaa NASA ei osannut sovittaa sankarirooliin tai hyödyntää imagonrakentamisessaan. Toimittajat tosin suhtautuivat kriittisestä tähän NASAn imagoon. The New York Timesin Russell Baker kirjoitti pääkirjoituksessaan, että NASAn luomalla myytillä ja oikean elämän astronautilla on ”valovuoden” välinen kuilu (NYT 7.4.1968). Lehtien pääkirjoitukset kritisoivat myös presidentti Kennedyn määräaikaa.

Mindellin mukaan Apollo 5:stä alkoi aikakausi, jolloin NASA alkoi korostaa astronauttien roolia teknologian ”pettäessä” (Mindell 2008, 233). Ilmiö oli selkeästi havaittavissa aineistossa. Transsendenttisen valtion näkökulmasta tietokoneiden mahdollistama automaatio olisi heikentänyt Yhdysvaltojen identiteettiä erityisenä, vapaana ja kyvykkäänä valtiona. Astronautteja korostamalla pystyttiin vahvistamaan amerikkalaisille tärkeää vapauden identiteettiä.

Saturn V -kuurakettia testattiin toistamiseen huhtikuussa 1968. Avaruusohjelman suuri tukija presidentti Lyndon B. Johnson ilmoitti 31. maaliskuuta, ettei asetu ehdolle seuraaviin presidentinvaaleihin. 4. huhtikuuta, kun Saturn V laukaistiin, tunnettu ihmisoikeustaistelija Martin Luther King ammuttiin kuoliaaksi Tennesseen Mephisissä. Tapahtumat heikensivät raketin laukaisuun liittynyttä uutisarvoa. Todennäköisesti ilman näitäkään tapahtumia lentoa ei olisi käsitelty merkittävästi enemmän huomioon ottaen miehittämättömien lentojen piirteet.

NASA koki Saturn V:n koelennon tällä kertaa epäonnistuneeksi. Sitä vaivasivat moottoriongelmat sekä hyppykeppi-ilmiö (engl. pogo effect) (Lagerstedt 2008, 241). Näistä vakavammaksi NASA koki hyppykeppi-ilmiön. Raketti värähteli pystysuuntaisesti niin voimakkaasti, että se olisi vaarantanut Apollo-aluksessa olleiden astronauttien terveyden. Julkisuudessa lennon jälkeisinä päivinä NASA puhui hyppykeppi-ilmiön sijasta moottoriongelmista, sillä NASAn insinööreistä hyppykeppiongelmaa tarkkailivat vain Huntsvillen avaruuskeskuksen insinöörit (Murray & Cox 1989, 224). Muuten tuotantotyöhön liittyvää ongelmanratkaisua lehdistö ei juurikaan seurannut. Lennot itsessään olivat uutisarvoltaan suurempia ja muut uutisaiheet olivat keväällä 1968 pinnalla.

Ongelmien ratkaisu oli kuitenkin elintärkeää projektin jatkumiselle ja presidentti Kennedyn tavoitteen täyttämiselle. Hyppykeppi-ilmiön ratkaisu on hyvä esimerkki Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän eli järjestelmätekniikan olemuksesta. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips kuvaili 17. heinäkuuta 1969 The New York Timesissa, että ongelmaa ratkaisemaan kutsuttiin useita asiantuntijoita NASAn kenttäkeskuksista ja aliurakoitsijoista. Järjestelmäteknikot ratkaisivat, miten laitteistot, ohjelmistot, laitokset, ihmiset ja toimintamallit sovitettiin yhteen, jotta ongelma saatiin ratkaistua. (NYT 17.7.1969.)

Phillipsin kuvaus edustaa hänen johtamismetodiansa Program Evalution Review Techniquea (PERT). Yasushi Saton mukaan PERTissä työprosessi jaettiin tuhansiin avaintapahtumiin, niistä muodostettiin verkosto ja niille määriteltiin tapahtumajärjestys. Lopuksi data laitettiin tietokoneeseen. Järjestelmäteknikot pystyivät tarkastelemaan, miten muutos yhdessä avaintapahtumassa vaikutti projektin aikatauluun ja kuinka paljon työvoimaa ja resursseja prosesseihin tarvittiin. (Sato 2007, 912–913.)

Järjestelmätekniikka on hyvä osoitus myös Edwardsin suljetun maailman teoriaan liittyvästä tietokoneen tärkeydestä. Tietokoneen laskemia malleja hyödynnettiin myös organisaatioiden johtamisessa. Organisatorisen osaamisen turvin kylmän sodan osapuolet pystyivät viestittämään kolmannen maailman maille oman ylivertaisuutensa. Aineiston sanomalehdissä itse järjestelmätekniikkaa käsiteltiin vähän, sillä se monimutkaisuudessaan ei välttämättä ollut lukijoille kiinnostavinta sisältöä. Moottoriongelmien ratkaisussa NASA oli edistynyt merkittävästi huhtikuun loppuun menneessä. Myös hyppykeppi-ilmiö ratkaistiin Apollo 8:aan mennessä.

Miehitetyt lennot 1968–1969: askel askeleelta kuuhun

Eniten aineistossa kirjoitettiin miehitetyistä lennoista. Niissä astronautit vaaransivat henkensä toisin kuin miehittämättömillä lennoilla. Sanomalehtikeskustelussa sanomalehdet painottivat aina lennon vaarallisuutta, mutta niiden edistyessä myös niiden onnistuneisuutta. Lennot olivatkin pääpiirteittäin menestyksekkäitä, joskaan eivät täysin ongelmattomia. Apollo-lennot 7–11 olivat kuin portaikko ­– askel kerrallaan NASA testasi miehistöä ja kalustoa. Kun ne todistivat toimivuutensa, NASA pääsi askel ylöspäin aina haastavampaan tehtävään ja lopulta laskeutumaan kuuhun.

Lokakuun 1968 Apollo 7 oli ensimmäinen miehitetty lento sitten Gemini XII:n marraskuussa 1966. Luultavasti se myös nosti lennon uutisarvoa. Onnistunut lento osoitti tulipalon jälkeen uudelleensuunnitellun komentomoduulin toimivuuden, jota astronautti Walter M. Schirra kuvaili helpottuneisuudessaan avaruusajan Cadillaciksi (WaPo 16.10.1968). Lento tarjosi myös positiivista uutisoitavaa vuoden 1968 levottomien tapahtumien, kuten salamurhien ja Tšekkoslovakian miehityksen, jälkeen. Ennen Apollo 7:ää kuuhunlaskun arviot muuttuivat kuukausikohtaisiksi.

Kuusi päivää kestänyt Apollo 8 oli kuitenkin ennen ensimmäistä kuuhunlaskua teknisesti tärkein edistysaskel miehitetyissä Apollo-lennoissa. Lento oli alun perin tarkoitus lentää vasta alkuvuonna 1969, mutta NASA päätti nopeuttaa sitä Neuvostoliiton edistymiseen liittyvien pelkojen ja kuumoduulin tuotannossa esiintyvien ongelmien takia (Lagerstedt 2008, 242–244; Brooks et al. 1979, 272). Ennen lentoa moni tiedemies niin NASAssa kuin sen ulkopuolella piti lentoa liian vaarallisena. NASAn johtajisto päätti kuitenkin marraskuun 1968 alussa, että lento voidaan lentää ja näin ollen joulu 1968 sai hyvinkin poikkeuksellisia piirteitä. Astronautit lukivat Raamatun luomiskertomusta suorassa televisiolähetyksessä. Lisäksi lennolla otettiin kuuluisa Earthrise-valokuva (ks. Kuva 6). Valokuva välitti ihmisille kuvaa maapallosta hauraana paikkana avaruuden pimeydessä ja muistutti ympäristönsuojelun tärkeydestä. (Tribbe 2014, 78–79.)

Kuva 6. Astronautti William Andersin kuuluisa Earthrise-valokuva. Lähde: NASA.

Lennolla testattiin ensimmäistä kertaa Apollo-aluksen moottoria (Service Propulsion System tai S.P.S.) kuun kiertoradalla. Moottori oli kriittisessä roolissa etenkin kuun kiertoradalla asettumisessa ja aluksen suuntaamisessa kohti maahan paluumatkan alkaessa. Näiden toimenpiteiden kohdalla moottorin tarvitsi ensinnäkin käynnistyä, mutta sen lisäksi polton täytyi olla juuri oikean pituinen. Väärä polttopituus kiertoradalle asettumisessa olisi lähettänyt astronautit loputtomalle matkalle avaruuden pimeyteen tai sysännyt heidät kuolettavasti kuuhun. Paluumatkan alkaessa väärän pituinen poltto olisi jättänyt astronautit kiertämään kuuta, kunnes heiltä olisi loppunut happi. (Murray & Cox 1989, 237.)

Kuva 7. Apollo 8:n lentoreitti. Lähde: The New York Times 21.12.1968.

Kriittisten kiertoradalle asettumisen ja sieltä poistumisen välillä aikaa oli vain noin 20 tuntia. Tässä välissä astronautit lukivat myös luomiskertomuksen kymmenen ensimmäistä jaetta. Luomiskertomuksen lukeminen vei selkeästi mediahuomion kriittisiltä moottorinpoltoilta. The New York Timesin William K. Stevens kuvaili moottoria 26. joulukuuta yhdeksi lennon tuntemattomimmiksi sankareiksi. Retrospektisesti moottorin tärkeyttä on korostettu ainakin dokumenttisarjoissa From the Earth to the Moon (1995) ja Chasing the Moon (2019). Apollo 8:n jälkeen ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen ajankohdan fokus siirtyi kesään 1969, jos aiemmin oli pohdittu useissa yhteyksissä vielä syksyä.

Apollo 8:n jälkeen toimittajat kokivat vahvasti, ettei Neuvostoliitto ollut enää varteenotettava uhka kilpajuoksussa kuuhun. Neuvostoliiton edistyksestä oli vaikea saada selkeää kuvaa, mutta erinäiset venäläisten lausunnot antoivat kuvan, etteivät kuulennot olisi enää prioriteetti Neuvostoliitolle. Venäläinen professori ja Sputnikin isänä tunnettu Leonid Sedov väitti, etteivät venäläiset ole ylipäänsä kilpailleet kuulennoissa amerikkalaisten kanssa (WaPo 29.12.1968).

Neuvostoliitto oli kuitenkin ollut kisassa mukana, mutta kuten Asif A. Siddiqi toteaa, niin Apollo 8 oli maan avaruusteollisuudelle kollektiivinen shokki – mikään venäläisten avaruussaavutus vuonna 1968 ei vetänyt sille vertoja. Neuvostoliiton avaruusohjelman ottikin lennon jälkeen uuden suunnan ja kuuohjelma sai pienemmän prioriteetin. (Siddiqi 2000, 674–679.) Tästä eteenpäin Yhdysvallat kilpaili oikeastaan aikaa vastaan avaruuskisassa. Tammikuun alussa NASA ilmoitti virallisesti mahdollisen ensimmäisen kuuhunlaskeutumislennon miehistön. Onnistuneet Apollo 9 ja 10 -lennot sinetöivät kuuhunlaskeutumisen yrittämisen heinäkuussa.

Apollo 8:n aikaan keskustelu avaruusohjelman kustannuksista tuli näkyvämmäksi. Kustannuksia oli aineistossa tietysti kritisoitu jo esimerkiksi kesän 1967 budjettikeskusteluissa, mutta Apollo 8:n laaja mediajulkisuus toi entistä näkyvämmäksi kritiikin. Myös Neuvostoliiton hiljaisuus antoi aihetta keskittyä maan omiin ongelmiin. Sanomalehdet alkoivat vahvemmin identifioida vastakulttuurista kritiikkiä vasta Apollo 10 -lennon aikoihin, joka toimi kenraaliharjoituksena ensimmäiselle kuuhunlaskeutumiselle. Aineiston sanomalehdet olivat melko Nixon-vastaisia, joten kritiikki toimi aseena tammikuussa presidentiksi noussutta konservatiivista Nixonia kohtaan. Myös suuren Apollo 11 -mediaspektaakkelin lähestyminen ja uutisartikkeleiden lisääntyminen aiheesta teki todennäköiseksi, että myös vastakulttuurit huomioitaisiin.

Aikakauden henkeä ja vastakkainasettelua kuvasi aineistossa köyhien afroamerikkalaisten ja teknokraattisen NASAn korkeatasoisten johtajien kohtaaminen Cape Kennedyssä ennen Apollo 11:n laukaisua. Köyhät kysyivät, miksi köyhyyden keskellä lähetetään ihminen kuuhun. NASAn johtaja Thomas Paine vastasi ihmisen kuuhun lähettämisen olevan helpompaa kuin nälänhädän ja köyhyyden ratkaiseminen. Hän lisäsi, että avaruusohjelman tuomat onnistumiset saattavat yhdistää amerikkalaisia köyhyyden kaltaisten ongelmien ratkaisussa. (WaPo 16.7.1969.)

Kohtaaminen muistuttaa edelleen ajankohtaisesta ja filosofisesta kysymyksestä: ”Jos voimme mennä kuuhun, miksemme voi ratkaista jotain muuta ongelmaa.” Paine viittasi avaruusohjelman taustalla olleeseen organisointijärjestelmään ja sen potentiaaliin ratkaista myöhemmin erilaisia sosiaalisia ongelmia.

Matthew D. Tribben mukaan Apollo 11 edusti tosiasiassa NASAlle ja esimerkiksi uutisankkuri Walter Cronkitelle kunnollisten ihmisten riemuvoittoa (Tribbe 2014, 38, 129, 143). Näin ollen köyhien afroamerikkalaisten lisäksi myös muille vastakulttuureille – kuten naisasialiikkeille, ympäristöliikkeelle tai uusvasemmistolle – NASA edusti empatiakyvytöntä eliittiä. Kohtaaminen ja puheet köyhien ongelmien ratkaisuista olivatkin pitkälti imagon kohennuksen hetki NASAlle sen vihollisten silmissä.

Apollo-ohjelma kohtasi paljon kritiikkiä myös muiden kuin vähemmistöjen tasolta. David E. Nye on käsitellyt tutkimuksessaan Harris Polls -mielipidekyselyjä Apollo-aikana. Vuonna 1965 Harris Polls -mielipidemittauskyselyssä 65 prosenttia kannatti 4 miljardin käyttämistä vuosittain avaruuteen. Helmikuussa 1969 Apollo 8:n jälkeen enää 34 prosenttia kannatti. Apollo 11 nosti heinäkuussa 1969 kannatusta 51 prosenttiin, mutta elokuussa luku oli tippunut jo 44 prosenttiin. (Nye 1992, 148–150). 1970-luvun NASAn laskenut poliittinen tuki on jatkumo alhaisille kannatusluvuille. 1970-luku osoittaa, että avaruusajan johtamista ja avaruusinnovaatioita ei pystytty hyödyntämään sosiaalisissa ongelmissa.

Apollo 11:n onnistumisprosentiksi NASA antoi julkisuudessa 80, mutta NASAn sisällä se oli 60. Neil Armstrongin oma arvio oli 50 prosenttia. Optimistiset puheet avaruusohjelman potentiaalista olisivat olleet myös epäuskottavia, jos NASA olisi ilmoittanut julkisuudessa pienemmän onnistumisprosentin Apollo 11:lle.

Itse Apollo 11:n kuuhunlaskeutumisvaihe oli aineistossa myös kaikkein vaarallisin ja hankalin. Eaglen laskeutumista vaivasivat erityisesti AGC:n tekemät hälytykset, jotka häiritsivät Armstrongin keskittymiskykyä jo muuten hankalassa tehtävässä. Myös polttoaineen riittävyyttä jännitettiin. Tosin jo muutaman päivän kuluttua NASA ilmoitti, ettei sen loppuminen ollut tosiasiassa niin lähellä (WaPo 24.7.1969).

Vaarojen ja onnistumisen kautta lehdistö pääsi rakentamaan laskeutumisesta jännittävän sankaritarinan. Sankarin roolin saivat astronauttien lisäksi myös lennonjohtajat, jotka antoivat luvan jatkaa hälytyksistä huolimatta. Tapansa mukaan NASA ja samalla lehdistö esittivät tietokoneen epäluotettavana ja korostivat taitavien pilottien ja lennonjohtajien sankariotteita. Onnistuneen paluumatkan myötä Apollo 11 suoritti presidentti Kennedyn asettaman teknisen tavoitteen.

Kuva 8. Buzz Aldrin kuussa. Lähde: NASA 1969.

Lopuksi: mitä Apollosta voi oppia?

Pro gradu -työni oli sukellus 1960-luvun lopun Apollo-ohjelman edistymisestä käytyyn keskusteluun kahden johtavan yhdysvaltalaisen sanomalehden näkökulmasta. Analyysi alkoi Apollo 1 -tulipalosta, käsitti siihen liittyvän tutkinnan, miehittämättömät lennot ja päättyi Apollo 11:n onnistumiseen. Eniten mediajulkisuutta saivat miehitetyt lennot. Siitä huolimatta myös miehittämättömät lennot ja tuotantotyöhön liittyvä kehitys oli tärkeää edistymisen näkökulmasta.

Tutkin aihetta digihumanistisella lähestymistavalla ja hyödynsin laajaa ProQuestin sanomalehtikokoelmaa. Aiheen rajaaminen ei ollut aluksi helppoa, sillä laaja aineisto ja kirjallisuus herättivät jatkuvasti uusia kysymyksiä. Tutkimuskysymykset muotoutuivat vasta tutkimusprosessin loppuvaiheessa. Toisaalta ProQuestin tarjoamien työkalujen etu on, että voi analysoida pienessä ajassa laajan aineiston, mikä tekee aineistosta kattavamman.

Oli mielenkiintoista analysoida aikalaiskeskustelua aiheesta, joka nousee suurena teknologian ja tieteen riemuvoittona esiin vielä nykypäivänä, mutta jonka tausta ja aikalaisnäkemykset on nykypäivänä sivuutettu. Apollo 1 ja Apollo-ohjelman viimeiset Apollo-lennot ensimmäiseen kuuhunlaskeutumiseen saakka tapahtuivat poliittisessa ilmapiirissä, jossa veronmaksajia oli vaikea vakuuttaa sen pragmaattisuudesta. Toisaalta kuuhun ei oltu koskaan aiemmin lennetty, mikä teki tapahtumasta ainutlaatuisen ja nostatti sen arvoa.

Pro gradussani huomasin, että aihetta käsittelevä aikalaiskeskustelu voi olla hyvin erilaista kuin keskustelu siitä vuosia myöhemmin. Tämän perusteella historiaa voidaan myöhemmin käyttää esimerkiksi kansallisylpeyden nostattamisessa vaikeina aikoina. Lähdekriittisesti onkin tärkeää perehtyä tapahtumasarjan alkuhetkiin, jos sitä haluaa ymmärtää kokonaisvaltaisesti. Tällöin voi huomata, jos tapahtumasarjaa halutaan myöhemmin vääristellä ja käyttää poliittisessa vaikuttamisessa.

Jälkeenpäin on kiehtovaa miettiä, miten sadattuhannet ihmiset motivoituivat lähettämään ihmisen kuuhun niin pienessä ajassa. Taustalla oli tietysti kylmä sota ja pelko maapallon joutumisesta vaarallisen ihmiskuntaa tuhoavan ideologian kynsiin. Pelko vaikuttaisikin olevan yksi tekijä motivoida ihmisiä tekemään asioita, joita ei muuten osaisi edes kuvitella. Kylmä sota ja avaruuskisa tuovat mieleen myös kilpailullisuuden globaalilla tasolla. Onko kilpailullisuus ja halu voittaa vastapuoli yksi merkittävä tekijä herättämään motivaatio ihmisten ongelmanratkaisulle? Vaaditaanko ilmastokriisin tai rasismin ratkaisuun esimerkiksi kilpailu? Tämä nostaa entisestään esiin kysymykset kilpailullistamisesta tai pelillistämisestä ja niiden etiikasta nykypäivänä.

Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmä järjestelmätekniikka oli hyvin teknokraattinen ja monimutkainen, mutta sen avulla saavutettiin presidentti Kennedyn asettama tavoite. On vaikea kuvitella, että nykypäivänä Yhdysvaltain ilmavoimilta peräisin ollutta järjestelmää sovellettaisiin nykypäivänä. Kysehän oli ikään kuin rauhanaikaisesta sodanajan mobilisoinnista. Toisaalta olisi kiehtovaa kuvitella, että kansat yli rajojen loisivat jotain yhtä monimutkaista vaikkapa ilmasto-ongelmien ratkaisemiseen.

Tällaiseen organisoimiseen vaadittaisiin lahjakkaita organisoijia, kuten avaruushistoriassa unohdettu Samuel C. Phillips apureineen oli. Voisi olettaa, että yksi tekijä Neuvostoliiton häviöön avaruuskisassa oli se, ettei heillä ollut Phillipsin kaltaista johtajaa. Ehkäpä joitakin elementtejä Apollo-ajan organisoinnista voi ammentaa nykypäivänä. Jos työtehtävät jaetaan satoihin avaintapahtumiin kuten Apollossa, saattavat isot ja monimutkaiset ongelmat tuntua helpommin saavutettavilta.

Pro graduni tutkimustulosten perusteella aiheen tutkiminen on edelleen arvokasta siitäkin huolimatta, että sitä on tutkittu paljon sen tapahduttua. Ymmärrys projektin edistymisestä, onnistumisesta, haasteista, ongelmista ja sen saamasta tuesta on ajankohtainen vuosikymmenestä toiseen. Joudumme usein elämässämme pohtimaan eri projekteja ja kysymään onnistuuko se, onnistuuko se tarpeeksi nopeasti, onko se tarpeeksi arvokas, uskooko itse sen onnistumiseen tai uskooko kukaan muu sen onnistumiseen. Lopulta Apollo saattoi heijastaa montaa elämän osa-aluetta, ja voimme edelleen kysyä: ”If we can go to the Moon, why can’t we…”

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.4.2020

Aineisto

The New York Times 1967–1969

The Washington Post 1967–1969

Televisiosarjat

Chasing the Moon. Yhdysvallat, 2019. Sk & O: Robert Stone. 360 min. T: PBS. Esitetty Yle Areenassa.

From the Earth to the Moon, Yhdysvallat, 1998. T: HBO, Tom Hanks. 720 min.

Videot

Jukka Lindström & Noin viikon uutiset: Länsimetro. Noin viikon studio, YouTube 14.10.2016. https://www.youtube.com/watch?v=wQmsOALffiU.

Kirjallisuus

Brooks, Courtney G., James M. Grimwood ja Loyd S. Swenson Jr. 1979. Chariots for Apollo: A History of Manned Lunar Spacecraft, NASA, Washington DC. https://history.nasa.gov/SP-4205.pdf.

Brown, Alexander F. G. 2009. Accidents, Engineering and History at NASA: 19672003. Massachusetts Institute of Technology: Cambridge. https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/55162/607570236-MIT.pdf?sequence=2&isAllowed=y.

Cassutt, Michael. 2018. The Astronaut Maker: How One Mysterious Engineer Ran Human Spaceflight for a Generation. Chicago Review Press: Chicago. https://books.google.fi/books/about/Astronaut_Maker.html?id=wtI2DwAAQBAJ&redir_esc=y.

Ceruzzi, Paul E. 2018. “The Other Side of Moore’s Law: The Apollo Guidance Computer, the Integrated Circuit, and the Microelectronics Revolution, 1962–1975.” Teoksessa NASA Spaceflight: A History of Innovation, toimittaneet Launius, Roger D. & McCurdy, Howard E. Springer: New York. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-60113-7_4.

Cialdini, Robert B. 2009. Influence Science and Practice. Fifth Edition. Pearson Education: Boston. https://epdf.pub/download/influence-science-and-practiceb3771e2d68cd4adee0ee57eb40571afd35421.html.

Edwards, Paul N. 1997. The closed world: computers and the politics of discourse in Cold War America. The MIT Press: Cambridge. https://www-fulcrum-org.ezproxy.utu.fi/epubs/cc08hf75k?locale=en#/6/14[xhtml00000007]!/4/1:0.

Eijnatten, Joris Van, Toine Pieters ja Jaap Verheul. 2013. “Big Data for Global History The Transformative Promise of Digital Humanities.” Low Countries Historical Review, Vol. 128–4, 55–77. https://www.bmgn-lchr.nl/articles/10.18352/bmgn-lchr.9350/galley/9786/download/.

Gunnell, John G. 1982. “The Technocratic Image and the Theory of Technocracy.” Technology and Culture, Vol. 23, No. 3, 392–416. https://www.jstor.org/stable/3104485?seq=1#page_scan_tab_contents.

Haverinen, Anna ja Jaakko Suominen. 2015. ”Koodaamisen ja kirjoittamisen vuoropuhelu? – Mitä on digitaalinen humanistinen tutkimus?” Ennen ja nyt – Historian tietosanomat. http://www.ennenjanyt.net/2015/02/koodaamisen-ja-kirjoittamisen-vuoropuhelu-mita-on-digitaalinen-humanistinen-tutkimus/.

Johnson, Stephen B. 2002. The Secret of Apollo: Systems Management in American and European Space Programs. Johns Hopkins University Press: Baltimore. https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/reader.action?docID=3318181.

Kay, W. D. 2005. Defining NASA: The Historical Debate over the Agency’s Mission. State University of New York Press: New York. https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=3407654.

Lagerstedt, Ilpo. 2008. Rakettimiehiä: Kilpajuoksu kuuhun. Karisto Oy: Hämeenlinna.

Launius, Roger D. 2018. The Smithsonian History of Space Exploration: From the Ancient World to the Extraterrestrial Future. Smithsonian Books: Washington DC.

Levine, Arnold S. 1082. Managing NASA in the Apollo era. NASA, Washington DC. https://history.nasa.gov/SP-4102.pdf

McCurdy, Howard E. 1994. Inside NASA: High Technology and Organizational Change in the U.S. Space Program. The Johns Hopkins University Press: Baltimore.

McDougall, Walter M. 1997. …The heavens and the earth: A Political History of the Space Age. The Johns Hopkins University Press: Baltimore. https://www-fulcrum-org.ezproxy.utu.fi/epubs/pr76f3467?locale=en#/6/8[xhtml00000004]!/4/1:0.

Mindell, David A. 2008. Digital Apollo: Human and Machine in Spaceflight. Massachusetts Institute of Technology: Cambridge. https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=3338795.

Murray, Charles ja Catherine Bly Cox. 1989. Apollo: The Race to the Moon. Simon and Schuster: New York. https://www.scribd.com/document/60204750/Cox-Murray-Apollo-the-Race-of-the-Moon.

Nye, David E. 1997. Narratives and Spaces: Technology and the construction of American culture. University of Exeter Press: Exeter.

Sage, Daniel. 2014. How Outer Space Made America: Geography, Organization and the Cosmic Sublime. Ashgate Publishing Limited: Loughborough. https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/reader.action?docID=1784645&ppg=1.

Sato, Yasushi. 2007. “Systems Engineering and Contractual Individualism: Linking Engineering Processes to Macro Social Values.” Social Studies of Science, Vol. 37, No. 6, 909–934. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/0306312707076601.

Siddiqi, Asif A. 2000. Challenge to Apollo: The Soviet Union and the Space Race, 19451974. NASA, Washington DC. https://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/20000088626.pdf.

Tribbe, Matthew D. 2014. No Requiem for the Space Age: The Apollo Moon Landings and American Culture. Oxford University Press: New York. https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=1690575.

Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi, Anneli. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Kustannusosakeyhtiö Tammi: Helsinki. https://www.ellibslibrary.com/book/9789520400118.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Kritiikki käytännössä

elokuvajournalismi, elokuvakritiikki, kirjoittaminen, kritiikki, taidekritiikki

Juha Rosenqvist
juha [a] film-o-holic.com
kriitikko, toimittaja ja tietokirjoittaja
päätoimittaja, Film-O-Holic.com

Viittaaminen: Rosenqvist, Juha. 2020. ”Kritiikki käytännössä”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/kritiikki-kaytannossa/

Tulostettava PDF-versio


Kritiikki mielletään usein taiteen arvottamiseksi, mutta pohjimmiltaan kritiikissä on kyse teoksen analysoinnista ja analyysin purkamisesta ymmärrettävään muotoon. Taiteen ja yleisön välissä olevan kritiikin voi luonnehtia suodattavaksi tulkinnaksi, joka auttaa yleisöä löytämään kiinnostavat ja merkitykselliset teokset sekä auttaa yleisöä ymmärtämään teoksia, niiden sisältöjä ja tarkoitusperiä. Tekstilajina kritiikki sijoittuu journalistisen ja akateemisen kirjoittamisen välimaastoon, jossa kirjoittajan on hallittava niin journalistinen selkeys kuin tutkimuksellinen analyyttisyys. Edellä mainittua tarkoitusta palveleva kritiikki rakentuu tietyistä perustekijöistä, joiden avulla on mahdollista kirjoittaa ja laatia hyvää kritiikkiä.

Kritiikistä käydään aika ajoin keskustelua. Kyse ei ole niinkään yleisestä koko kansan keskustelusta, vaan kulttuuripiirien puheesta, jonka sävy on usein huolestunut. Syynä huoleen varsinkin tällä vuosituhannella on ollut kritiikin ajautuminen mediakentän myllerryksissä takavasemmalle. Kritiikiltä on valtamedioissa viety tilaa ja näkyvyyttä, mistä esimerkiksi Antti Selkokari kirjoitti Kritiikin Uutisissa vuonna 2018 (Selkokari 4.12.2018). Huoli kritiikin tilasta ja tulevaisuudesta ei ole aiheeton.

Pitkään kritiikkiä kirjoittaneena, opettaneena ja aiheesta luennoineena olen yrittänyt seurata käytyä keskustelua ja kirjoittelua, joskus siihen itsekin osallistuen. Kritiikistä ja ylipäätään kulttuuri- taide- ja tiedejournalismista käytävää keskustelua hallitsee huoli niiden asemasta muuttuvassa maailmassa. Huoli on perusteltua, mutta vahvasti hallitsevana se jättää varjoonsa itse sisällöt.

Siitä, mitä kritiikki on käytännössä ja mitä merkitystä sillä on, keskustellaan vähemmän. Aihetta on toki käsitelty, muun muassa Kalle Kinnunen pohti vuoden 2019 lopulla kritiikin merkitystä ja tarkoitusperiä Ylen julkaisemassa esseessään (Yle Uutiset 27.11.2019). Akateemisellakin rintamalla aiheeseen on pureuduttu, mistä esimerkkinä vuonna 2012 ilmestynyt Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet, joka on ensimmäinen ja toistaiseksi ainoa kritiikkiä kokonaisvaltaisemmin käsittelevä suomenkielinen teos (Heikkilä 2012). Heikkilän toimittama kirja toimii hyvänä syventävänä lukemisena kritiikistä kiinnostuneille.

Omissa yhteyksissäni olen kaivannut yksinkertaistettua ja selkeää materiaalia kritiikistä ja sen kirjoittamisesta. Jonkun kerran tällaista tekstiä on minulta itseltänikin tiedusteltu, artikkelia, joka avaisi oven kritiikkiin ja sen kirjoittamiseen. Kyse ei ole vain kritiikistä ja sen kirjoittamisesta, sillä monitahoisena tekstityyppinä siihen sisältyy paljon sellaisia osa-alueita, jotka limittyvät niin journalismiin kuin tieteelliseen kirjoittamiseen.

Kritiikissä on pohjimmiltaan kyse analysoinnista ja analyysin purkamisesta ymmärrettävään muotoon sanallisesti sujuvaksi kokonaisuudeksi. Kyse on taidosta, josta hyötyy vaikka ei kirjoittaisi elämässään ainuttakaan kritiikkiä.

Tästä lähtökohdasta aloin koostaa aihetta käytännönläheisesti tarkastelevaa artikkelia, joka palvelisi myös opetuskäyttöä. Artikkeli pohjautuu pääosin luentorunkoihini ja niihin liittyvään aineistoon sekä omaan neljännesvuosisataiseen kokemukseeni elokuvakriitikkona ja toimittajana.

Artikkeli on jaettu kolmeen lukuun. Ensimmäisessä luvussa avaan kritiikin olemusta ja tarkoitusperiä. Toisessa luvussa käsittelen sitä, mitä on hyvä kritiikki. Kolmas luku on kritiikin kirjoittamisesta. Lähestyn aihetta käytännönläheisesti listaamalla lopuksi yksinkertaisen kirjoitusstrategian, joka auttaa hahmottamaan käytännön kirjoittamisprosessia, oli kyse sitten kritiikin, artikkelin tai oikeastaan minkä tahansa journalistisen tai akateemisen tekstin kirjoittamisesta.

I Mitä kritiikki on

Otsikon sisältämään kysymykseen ei ole suoraa, saati helppoa vastausta. Kritiikkiä on mahdotonta määritellä täysin yksiselitteisesti, kuten edesmennyt Jarmo Papinniemi Kritiikin uutisten pääkirjoituksessa aikanaan kirjoitti (Kritiikin Uutiset 2/1996). Papinniemen havainnollistavaa kirjoitusta olen luetuttanut useasti osana kritiikin opettamista.

Papinniemi pohti häneltä usein kysyttyä napakkaa määritelmää kritiikille. Papinniemen johtopäätös oli, että kritiikki on monen tekstityypin leikkauspiste. Laveasti ajateltuna siinä yhdistyy koko journalismin kirjo. Kritiikki ei ole mitään yksittäistä vaan vähän kaikkea. Tämän moninaisuuden oivaltaminen on kritiikin ymmärtämisen perusta, ja jotta se realisoituisi myös käytännössä, on kritiikkiä tarkasteltava aluksi hieman teoreettisemmin.

Kritiikki on analyysiin perustuvaa arvottamista

Kritiikki mielletään yleensä arvostelemiseksi, mikä eurooppalaisessa kulttuurissa on ymmärretty virheiden etsimisenä. Taustalla on kritiikki-sanan etymologia, kreikan kantasana kritikos merkitsee tuomaria. Kriitikko on tuomari, joka antaa teokselle tuomionsa ja erottelee toisistaan hyvän ja huonon taiteen. Aivan näin yksinkertaista kritiikki ei ole, vaikka kritiikin perusluonne taiteen arvottamiseen liittyykin.

Kritiikki on taiteen arvottamista, mutta varsinainen ydin on siinä, miten tämä arvottaminen tehdään. Arvottaminen perustuu analyysiin ja analyysistä johdettuun tulkintaan. Analyysissä kyse on teoksen taiteellisesta ja kulttuurisesta purkamisesta.

Taide ei ole vakioitua eikä taideteoksille ole olemassa yleispätevää kaavaa, joten teoksia voidaan purkaa ja tulkita monin eri tavoin. Taiteen tulkinnassa korostuukin subjektiivisuus, jota määrittävät myös aika ja paikka eli kulttuurinen kehys, jossa teoksen vastaanotto, purkaminen ja tulkinta tapahtuvat.

Uutisjournalismiin sekä erityisesti tieteeseen ja tutkimukseen liitetään pyrkimys, tai jopa vaatimus, objektiivisuudesta, joka tässä yhteydessä on ymmärrettävä yleisen tason riippumattomuutena ja omaäänisyyden välttämisenä. Taiteen tutkimuksessa objektiivisuuden vaateeseen pyritään vastamaan vallalla olevilla teorioilla ja tulkintakehyksillä. Tutkimuksen parissa tämä on perusteltua, jotta eri tutkimuksia voidaan vertailla ja suhteuttaa toisiinsa. Vastaava ajattelu on usein läsnä myös kritiikissä, sillä myös siihen liitetään ajatus yleisestä vertailtavuudesta. Objektiivisuuden pyrkimys ei kuitenkaan poista kritiikiltä sen subjektiivista lähestymistapaa, joka liittyy olennaisesti taiteen vastaanottamiseen.

Taideteosta voidaan kritiikissä analysoida ja purkaa yleisesti hyväksyttyihin teorioihin ja käytänteisiin nojaten kuten tutkimuksessakin. Tieteen kehyksessä tulokset esitetään eri muuttujiin perustuvilla päätelmillä, kun taas kritiikissä kriitikko valitsee, mitä päätelmiä hän pitää tärkeänä ja esiin nostamisen arvoisina. Vastaavaa valintaa tapahtuu myös tieteen saralla, mutta kritiikissä valinta on tiedostettua ja tarkoituksenhakuista.

Tieteessä tutkimus itsessään johtaa tiettyihin päätelmiin, mutta kritiikissä kriitikko nostaa esiin haluamansa tai valitsemansa päätelmät, jotka voivat olla, ja usein ovatkin, taiteenlajin tutkimuksen tuottamia. Eli kritiikissä kriitikko johtaa tulkintaprosessia ja tekee valinnat, siksi kyse on subjektiivisesta asetelmasta vaikka taustalla vaikuttavatkin tutkimukseen liitettävät objektiivisuuden tavoitteet. Tätä subjektiivisuutta voidaan pitää kritiikkiin sisäänkirjoitettuna.

Analyysin näkökulmat

Taideteoksen analysointi voidaan jakaa kahteen tarkastelutapaan: teosta tarkastellaan joko taiteen tai kulttuurin näkökulmasta. Kyse ei ole toisiaan poissulkevista näkökulmista vaan usein erityisesti kritiikissä teosta tarkastellaan kummastakin näkökulmasta.

Taiteen näkökulmassa teosta tarkastellaan suhteessa taiteenlajiinsa. Taiteen piirissä on vallalla olevia teorioita ja taiteenlajeittain yleisesti hyväksyttyjä ja oikeaksi katsottuja toteutus-, teko- ja ilmaisutapoja, joiden perusteella teosta voidaan tarkastella ja arvioida suhteessa taiteenlajin toisiin teoksiin. Tämä edellyttää aina kyseisen taiteenlajin tuntemusta. Esimerkiksi elokuvan kohdalla voidaan tarkastella käsikirjoitusta, kuvausta, leikkausta, näyttelijöitä ja niin edelleen. Vertailua ja suhteuttamista voidaan tehdä eriytyneemmin myös taiteenlajin sisällä, esimerkiksi lajityypin tai tekijän muun tuotannon suhteen.

Kulttuurin näkökulmassa teosta tarkastellaan suhteessa vallitsevaan kulttuuriin. Siinä missä taiteen näkökulmasta teoksen tarkastelua ohjaavat usein taiteenlajin käytänteet, kulttuurinen tarkastelu nojaa aikaan, paikkaan ja tulkitsijaan, mistä esimerkiksi Hannu Salmi on kirjoittanut kirjassaan Elokuva ja historia (1993). Taideteoksen kulttuurisen analyysin taustalla vaikuttaa luonnollisesti kulttuurintutkimus, mutta kritiikissä korostuu ajankohtaisuus, teoksen yhdistäminen tekoaikansa tai vastaanottoaikansa ajankohtaisiin asioihin ja ilmiöihin. Kulttuurisessa tarkastelukontekstissa teos käy vuoropuhelua ympäristönsä kanssa ja kritiikki pyrkii nostamaan esiin olennaiset asiat tästä vuoropuhelusta.

Kulttuurisessa tarkastelussa taideteos ymmärretään osaksi vallitsevaa kulttuuria eikä itsenäisenä kulttuurista irrallisena artefaktina, jollaisena puhtaasti taitteellisesta näkökulmasta tapahtuva tarkastelu voi teosta pitää. Taiteellinen tarkastelu on kuitenkin hyvin harvoin irrotettu kulttuurisesta yhteydestään. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä, että käsitykset ja näkemykset taiteesta ovat sidoksissa kulttuuriin. Kyse on itsestäänselvyydestä, jota ei useinkaan käytännön tasolla tunnisteta tai huomioida.

Taiteenlajeista esimerkiksi elokuvassa käsitykset kerronnasta ja estetiikasta ovat aikasidonnaisia ja muuttuneet vuosikymmenten aikana. Samalla tapaa aikasidonnaisia ja muuttuvia ovat esimerkiksi yhteiskunnan arvot tai käsitykset historiasta. Eri aikakausien elokuvat ovat tämän takia harvoin yhteismitallisia, eli niitä on vaikeaa, ellei jopa mahdotonta vertailla tasaveroisesti keskenään.

Vertailun ja tulkintalähtöisen arvottamisen hankaluudesta käyvät esimerkkeinä Väinö Linnan Tuntemattomasta sotilaasta (1954) eri aikakausina tehdyt elokuvasovitukset (1955, 1985, 2017). Niiden vertailu on haasteellista, koska elokuvilla on ollut eri aikakausina toisistaan poikkeavia tarkoitusperiä ja elokuvat on tehty omalle aikakaudelleen tyypillistä kerrontaa ja estetiikkaa noudattaen. Tällöin riippuu tulkitsijasta sekä tulkinnan ajasta ja paikasta, mitä kyseisten teosten kohdalla painotetaan, ja tämä vaikuttaa tulkintaan ja sitä kautta teoksen arvottamiseen. Tällaisten teosten keskinäinen vertaaminen on mahdollista, kunhan huomioidaan teosten lähtökohdat oman aikakautensa kulttuurin tuotteina ja miten ne suhteutuvat tulkinta-ajan kulttuuriin. Tarkemmin esimerkkinä mainitsemistani Tuntemattoman sotilaan elokuvaversioista ja niiden merkityksistä voi lukea kirjoittamistani kritiikeistä Aku Louhimiehen Tuntemattomasta sotilaasta (Film-O-Holic.com 27.10.2017) ja Rauni Mollbergin Tuntemattomasta sotilaasta (Film-O-Holic.com 20.04.2018).

Kritiikin perimmäinen tarkoitus ei lopulta olekaan pelkkä arvottaminen vaan ennen kaikkea teoksen ymmärrettäväksi tekeminen kulloinkin vallitsevassa kulttuurikontekstissa.

Kritiikki on taiteen ja yleisön välissä. Tässä positiossa kritiikin voisi luonnehtia suodattavaksi tulkinnaksi, joka auttaa yleisöä löytämään kiinnostavat ja merkitykselliset teokset sekä auttaa yleisöä ymmärtämään teoksia, niiden sisältöjä ja tarkoitusperiä.

II Hyvä kritiikki

Jos kritiikin oletettuun perusolemukseen liittyy hyvän ja huonon sekä onnistuneen ja epäonnistuneen määrittely, niin mikä määrittelee kritiikin onnistumista tai epäonnistumista. Mikä on hyvää ja mikä huonoa kritiikkiä?

Kritiikin itsensä laatumäärittelyä on mielekkäintä pohtia siitä näkökulmasta, mistä tarkoitustaan palveleva kritiikki rakentuu. Tarkoituksessa onnistumista määrittää – kuten oikeastaan kaikessa journalismissa – kaksi päälinjaa: 1) mitä kohteena olevasta teoksesta/asiasta kerrotaan ja 2) miten kertominen tehdään.

1) Kritiikissä teoksesta kertominen jaetaan neljään osatekijään

Kritiikillä on neljä osatekijää, jotka yhdessä muodostavat ymmärrettävän kokonaisuuden siitä, mitä kritiikin kohteena olevasta teoksesta kerrotaan:

  1. Teoksesta kerrotaan tarvittava taustainformaatio, jotta kritiikin vastaanottaja pystyy asettamaan teoksen taiteenlajiinsa ja esimerkiksi tekijänsä tuotantoon.
  2. Teoksesta kerrotaan lyhyesti sen tapahtumataso eli mitä teoksessa tapahtuu. Esimerkiksi kertovan taiteen kohdalla tämä tarkoittaa kuvausta tarinasta ja juonesta.
  3. Teosta ja sen sisältöjä analysoidaan jonkin näkökulman tai näkökulmien kautta. Näkökulma määrittää viitekehyksen, jossa kritiikissä tehty analyysi ja siitä johdetut tulkinnat tulisi ymmärtää. Analyysi voi olla taiteen tai kulttuurin, tai molempien, näkökulmasta tehtyä teoksen purkamista.
  4. Teosta arvotetaan analyysistä johdettuun tulkintaan perustuen. Kriitikko tulkitsee teosta analyysin pohjalta ja perustelee arvottamisen tekemällään tulkinnalla. Siksi kritiikin arvottaminen on perusteiltaan aina subjektiivista, koska sen perustana on kriitikon tekemä tulkinta, joka on aina riippuvainen ajasta, paikasta ja vallitsevasta kulttuurista.

Kritiikin painopiste on teoksen ymmärrettäväksi tekemisessä, ei sen tapahtumatason kuvailussa. Elokuvan osalta tunnettu ja tunnustettu turkulainen elokuvakriitikko Tapani Maskula on havainnollistanut asian seuraavasti:

”Tämä on yksi hyvän ja huonon elokuvakritiikin tunnusmerkki. Mitä huonompi kriitikko, sitä enemmän hän kertoo juonesta. Juonen selostaminen on sikäli turhaa, koska jokainen tietää ja jokainen kyllä ymmärtää, mistä elokuva kertoo, mutta huomattavasti harvempi tietää, mitä elokuva tarkoittaa. Ja se on kriitikon tehtävä selittää, mitä elokuva tarkoittaa. Ja se tarkoitus voi olla aivan päinvastainen kuin mitä on elokuvan juoni. Jo tämän ristiriidan esilletuominen on usein hedelmällistä lukijan kannalta.” (Rosenqvist 2002)

Maskulan mainitsema yksityiskohtainen juonen selostaminen on kritiikin vastaanottajan kannalta usein tarpeetonta ja turhaa. Jos kritiikin kohteena olevaan teokseen ei ole vielä tutustunut, ei useinkaan kaipaa yksityiskohtaista tietoa juonesta, koska se vesittää jännitettä. Lisäksi seikkaperäistä juoniselostusta voi olla vaikea hahmottaa, mikäli teokseen ei ole vielä omakohtaisesti tutustunut. Jos taas teokseen on jo tutustunut, ei kaipaa tarkkaa selostetta, koska tapahtumat ovat jo tuttuja. Kummassakin tapauksessa tapahtumaselosteen sijaan kritiikin vastaanottaja hyötyy teoksen analyysistä, sillä se auttaa häntä teoksen ymmärtämisessä niin vastaanottotilanteessa kuin sen jälkeenkin.

Kritiikin onnistumista ei siis määrittele se, onko sen vastaanottaja kriitikon kanssa teoksesta samaa mieltä, vaan se, onko kritiikki ollut vastaanottajalleen hyödyllinen ja auttanut häntä suhteuttamaan ja ymmärtämään tarkastelun kohteena olevaa teosta.

2) Kritiikissä asioista kerrotaan selkeästi

Kritiikin ymmärrettävyyden kannalta on olennaista, miten kritiikki on laadittu. Onnistunut kritiikki on tehty, kirjoitettu tai puhuttu, journalistisella selkeydellä luovan kirjoittamisen rakenteita ja tyyliä hyödyntäen.

Kritiikki on journalismia ja journalistisessa ilmaisussa asiat ja tulkinnat pyritään esittämään mahdollisimman selkeästi väärinymmärrysten välttämiseksi. Lukijalle/vastaanottajalle ei saisi jäädä epäselväksi, mitä kirjoittaja tai esittäjä tarkoittaa.

Selkeys tekstin tasolla ei tarkoita uutisjournalistista tyyliä, vaan teksti saa olla verbaalisesti rikasta ja tyyliltään persoonallista, mikä luovassa kirjoittamisessa ja ilmaisussa on ylipäätään toivottavaa. Kirjoittajan oma ääni ja ajattelu saavat kuulua, ja parhaimmillaan ne muodostavat esittäjälleen tunnistettavan persoonallisen tyylin.

Uutisjournalismissa sisältö rakennetaan pyramidiperiaatteella eli kolmion kärkeen, jutun alkuun, tuodaan esiin tärkeimmät ja olennaisimmat asiat. Jutun edetessä asiakäsittelyä laajennetaan ja syvennetään. Rakenteen ideana on, että tarvittavat faktat tulevat esille heti alussa, jotta tiedon välittäminen on mahdollisimman tehokasta. Uutisjuttua ei tarvitse lukea/vastaanottaa kokonaan tietääkseen, mistä on kyse.

Kritiikkiä ei rakenneta uutisjournalistiselle pyramidiperiaatteelle, sillä kyse ei ole uutisesta tai sellaista aihekäsittelystä, jossa objektiivisuuden periaatteella voidaan erottaa yleisesti tärkeiksi katsotut asiat ja faktat, niin sanottu uutiskärki. Kritiikissä kirjoittaja tekee subjektiivista valintaa esiin nostamiensa aiheiden suhteen, mikä edellyttää asiayhteyteen liittyvää perustelua.

Uutisessa asioista kerrotaan, kritiikissä asioita tulkitaan ja perustellaan. Tämä takia pyramidirakenteen sijaan onnistuneessa kritiikissä hyödynnetään tarinankerronnalle tyypillistä juonirakennetta, jossa on draaman kaarelle ominainen kolmijako: alku, keskikohta ja loppu. Rakenne perustuu Aristoteleen Runousopissa esitettyyn kirjallisen teoksen tapahtumien järjestämiseen siten, että ne seuraavat toisiaan uskottavasti ja loogisesti (ks. esim. Heinonen et al. 2012).

Rakenne soveltuu kritiikin ohella niin artikkeleihin, esseisiin kuin tutkielmiin. Vaikka kyse ei olekaan juonellisista teksteistä, niin rakenteen avulla asioiden käsittely voidaan kritiikissä tai artikkelissa järjestää vastaavalla tavalla, jotta esitetyt huomiot on mahdollista perustella samassa asiayhteydessä loogisesti. Tällöin alku toimii johdatuksena, joka taustoittaa ja antaa näkökulmat, keskikohta on varsinaista aihekäsittelyä eli analyysistä johdettua tulkintaa ja kritiikin osalta siihen perustuvaa arvottamista, ja loppu on yhteenveto, jossa muodostetaan mielikuva, jonka tekstin on tarkoitus vastaanottajalleen jättää.

Edellä kuvatussa rakenteessa tekstin loppuosalla on painoarvoa toisin kuin uutisjournalistisessa alkua painottavassa pyramidirakenteessa, jossa loppuun jätetään vähemmän tärkeät asiat. Kritiikeissä ja monissa artikkeleissa sekä tutkimusteksteissä ”tärkein” eli johtopäätelmä esitetään vasta lopussa. Tällöin koko tekstin haltuunotto on edellytys sen ymmärtämiseksi.

Erityisesti kritiikeissä, joiden yhteydessä annetaan tähtiä tai jokin numeerinen arvio, on erittäin olennaista, että lopussa luotu mielikuva arvottamisesta vastaa ja on harmoniassa tähtien tai numeerisen arvon kanssa. Muutoin sisällön ja symbolein tehdyn arvottamisen suhteen voi syntyä kritiikin uskottavuuden kannalta epäkiitollinen ristiriita.

III Kritiikin kirjoittaminen

Onnistuneen kritiikin periaatteiden soveltaminen käytäntöön vaatii harjoittelua. Kritiikin, kuten minkään muunkaan tekstin, kirjoittamista ei opi kuin kirjoittamalla. Myös puhuttujen esitystapojen taustalla on lähes poikkeuksetta kirjoitettu tai valmiiksi ajateltu teksti. Kirjoittamisen ja ajattelun harjoittelussa kritiikki on siinä mielessä hyvä tekstilaji, että siinä tieteellisen kirjoittamisen argumentointiperiaatteet yhdistyvät journalistiseen pyrkimykseen selkeästä ilmaisusta. Tyylillisesti kritiikki on kuitenkin tieteellistä kirjoittamista ja uutisjournalismia vapaampaa.

Kritiikki edellyttää asiantuntemusta

Kritiikki vaatii kirjoittajaltaan asiantuntemusta taiteenlajista, josta kirjoittaa. Taideteoksen analysointi edellyttää kyseisen taiteenlajin perusasioiden hallintaa. Populaareina pidetyissä taiteenlajeissa, kuten elokuvassa, tarvittavaa asiantuntemusta ei aina pidetä välttämättömyytenä, sillä suurelle yleisölle suunnatut teokset mielletään viihteeksi, jolla ei lähtökohtaisesti nähdä taiteellisia arvoja tai merkityksiä.

Käsitys on jo periaatteellisesti väärä, sillä kunkin taiteenlajin piirissä tehtävät teokset ovat lähtökohtaisesti taidetta. Teosten taiteellisia ansioita ei voi luokitella etukäteen tuotantotapojen, budjettien tai yleisökohderyhmien perusteella. Taide on taidetta, ja taide käsitellään taiteena. Taiteen ja yleisön välissä oleva kritiikki on nimenomaan se foorumi, jossa teosten taiteellista onnistumista ja merkitystä määritellään, ja tämä edellyttää asiantuntijuutta.

Kritiikin kirjoittaminen ei edellytä muodollista pätevyyttä tai muodollisesti tunnustettua asiantuntijuutta, vaan kritiikissä kyse on käytännön asiantuntijuudesta, jonka voi saavuttaa monin eri tavoin. Olennaisinta on, että kritiikin kirjoittaja itse tiedostaa oman osaamisensa ja sen rajat.

Julkaisuyhteydellä on merkitystä

Taiteenlajin perusasioiden hallitsemisen lisäksi onnistuneen kritiikin kirjoittaminen edellyttää myös kritiikin julkaisuyhteyden tiedostamista. Sillä, missä kritiikki julkaistaan, on merkitystä. Julkaisuyhteys ja julkaisumuodon mahdolliset rajoitteet ajan tai julkaisutilan suhteen vaikuttavat aihekäsittelyn laajuuteen ja tyyliin. Onnistuneen kritiikin perusperiaatteet ovat yhteneviä julkaisuyhteydestä riippumatta, mutta miten käytännön soveltaminen tehdään, riippuu julkaisuyhteydestä.

Verkkojulkaisussa, päivälehdessä, erikoisjulkaisussa, radiossa tai televisiossa käytännöt ovat erilaisia riippuen niin julkaisufoorumin tekniikasta kuin kohdeyleisöstä. Tavat, joilla kritiikissä teosta käsitellään, pitää suhteuttaa oletettuun vastaanottavaan yleisöön. Kritiikin asiasisältö voi olla sama, mutta asioiden käsittelytapa on erilaista, jos esimerkiksi kohderyhmänä on päivälehden lukijakunta tai taiteenlajin erikoislehden lukijakunta. Jälkimmäisen lukijakunnan voi olettaa omaavan tietoa taiteenlajista, jolloin asiakäsittelyssä voi olla erikoistuneempaa, kun taas suuren yleisön kritiikissä asioita on käsiteltävä yleistiedollisella tasolla.

Kirjoittamisen perusstrategia

Laatii kritiikkiä mihin tahansa, on journalistisen kirjoittamisen perusstrategian omaksuminen käytännön tasolla usein hyödyllistä. Perusstrategiasta on hyötyä kaikessa kirjoittamisessa:

  • Kaikki lähtee teokseen tai aiheeseen tutustumisesta, minkä jälkeen on hyvä varata aikaa pohdinnalle. Olennaisten teemojen avautuminen ja tärkeiden asioiden oivaltaminen vaatii aikansa, ja on edellytys näkökulman löytämiselle. Kun asiat, jotka haluaa nostaa esiin, ovat selvillä, voi tekstille hahmotella toimivaa rakennetta.
  • Selvitä tarvittavat taustatiedot ja faktat. Yksinkertaiset asiavirheet ovat julkaistuissa sisällöissä kiusallisia ja heikentävät esittäjänsä uskottavuutta ja asiantuntijuutta, vaikka kyse olisi sinänsä asiakäsittelyn kannalta merkityksettömästä virheestä, kuten vuosiluvusta tai nimen kirjoitustavasta. Nykyaikana yksinkertaisten faktojen tarkistaminen on niin helppoa ja nopeaa, ettei faktantarkistusta kannata laiminlyödä.
  • Tekstin kirjoittaminen on kirjoittajakohtainen prosessi. Toiset kirjoittavat tekstin yhdeltä istumalta yhtenä kokonaisuutena ja toiset kirjoittavat tekstin osissa. Oikeaa kirjoitustapaa ei ole olemassa. Tärkeintä on löytää itselleen mieluisa ja toimiva tapa kirjoitta tekstiä.
  • Teksti ei ole koskaan valmis yhdellä kirjoittamisella. Tekstiin pitäisi aina kyetä ottamaan etäisyyttä. Paras tapa on seisottaa tekstiä yön yli tai jopa pidempään, jos se on ajallisesti mahdollista. Vähimmillään tekstistä pitäisi ottaa etäisyyttä kahvitauon verran, ja tauon ajan ajatella jotain muuta.
  • Tekstin seisottamisen tarkoitus on etäännyttää kirjoittaja omasta tekstistään. Omalle tekstilleen tulee ”sokeaksi” ja kirjoitusprosessin aikana tekstistä on vaikea nähdä selviä ja yksinkertaisiakin virheitä. Kun tekstiin saa etäisyyttä, virheet ja huonot kielelliset ilmaisut löytyvät tekstistä helpommin. Oikolukua tehostavia keinoja ovat tekstin tulostaminen ja lukeminen paperilta tai tekstin lukeminen ääneen. Kumpikin keino lisää kirjoittajan etäisyyttä omaan tekstiinsä, mikä edesauttaa virheiden korjaamista.

Oikoluvun ja korjausten jälkeen teksti kannattaa lukea huolellisesti vielä kertaalleen yhtenä kokonaisuutena. Pidemmät ja vaativammat tekstit on suositeltavaa luetuttaa vielä toisella henkilöllä.

Lopuksi

Useiden tekstilajien leikkauspisteenä kritiikille on ominaista tyylien ja ilmaisujen moninaisuus, joka on kritiikin rikkautta ja tekee siitä mielenkiintoista. Tämä ei tarkoita kuitenkaan säännöttömyyttä, sillä hyvää kritiikkiä kuin mitä tahansa tekstiä ja ilmaisua määrittävät tietyt käytänteet ja tavat. Kritiikin perusasioita ovat selkeys ja ymmärrettävyys yhdistettynä analyyttisyyteen ja tulkintaan.

Perusoletuksena kritiikki on arvottamista, mutta sitäkin enemmän kyse on taideteosten ymmärrettäväksi tekemisestä. Siksi kritiikki on arvokasta ja siksi sitä tarvitaan.

Kritiikin laatiminen edellyttää asioihin perehtymistä, jäsentelykykyä ja perustelemisen taitoa sekä luovuutta nivoa edellä mainitut sujuvaksi kokonaisuudeksi. Kritiikki paketoi laajankin kokonaisuuden ymmärrettävään muotoon. Kyse on taidosta, jonka jokainen voi ottaa haltuun harjoittelemalla, ja tästä taidosta on hyötyä kaikessa kirjoittamisessa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2020

Heikkilä, Martta (toim.). 2012. Taidekritiikin perusteet. Helsinki: Gaudeamus.

Heinonen, Timo; Arto Kivimäki, Kalle Korhonen, Tua Korhonen ja Heta Reitala. 2012. Aristoteleen Runousoppi. Runousopin suomennos: Kalle Korhonen ja Tua Korhonen. Helsinki: Teos.

Kinnunen, Kalle. 2019. Elokuvakriitikko selittää maailmaa, ja siksi ammatti on uhattuna maailmassa, jossa ihmiset rakastavat eniten omia tunteitaan. Yle Uutiset 27.11.2019, https://yle.fi/aihe/artikkeli/2019/11/27/elokuvakriitikko-selittaa-maailmaa-ja-siksi-ammatti-on-uhattuna-maailmassa.

Papinniemi, Jarmo. 1996. Mitä kritiikki ei ole. Kritiikin Uutiset 2/1996, 3.

Rosenqvist, Janne. Elokuvakriitikon ominaisuuksista, tehtävistä ja haasteista. WiderScreen 2–3/2002, http://www.widerscreen.fi/2002-2-3/tapani-maskula-osa-ii/.

Rosenqvist, Juha. 2013. Kaivattu perusteos kritiikistä. WiderScreen 4/2013, http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kaivattu-perusteos-kritiikista/.

Rosenqvist, Juha. 2017. Jotta emme unohtaisi. Film-O-Holic.com 27.10.2017, http://www.film-o-holic.com/arvostelut/tuntematon-sotilas/.

Rosenqvist, Juha. 2018. Sodanvastainen Tuntematon. Film-O-Holic.com 20.04.2018, http://www.film-o-holic.com/dvd-arvostelut/tuntematon-sotilas-1985/.

Salmi, Hannu. 1993. Elokuva ja historia. Helsinki: Suomen elokuva-arkisto & Painatuskeskus.

Selkokari, Antti. 2018. Elokuvakritiikille koitti hyytävä syksy. Kritiikin Uutiset 4.12.2018, https://www.kritiikinuutiset.fi/2018/12/04/elokuvakritiikille-koitti-hyytava-syksy/.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Kulttuurijournalismin ja kritiikin tulevaisuudesta

kritiikki, kulttuuri, kulttuurijournalismi, taide, tiede

Juha Rosenqvist
juha [a] film-o-holic.com
kriitikko, toimittaja ja tietokirjoittaja
päätoimittaja, Film-O-Holic.com

Viittaaminen: Rosenqvist, Juha. 2020. ”Kulttuurijournalismin ja kritiikin tulevaisuudesta”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/kulttuurijournalismin-ja-kritiikin-tulevaisuudesta/


Mediakentän muutokset ovat tällä vuosituhannella olleet nopeita ja kulttuurijournalismi on ainakin osin jäänyt muutosten jalkoihin. Väline- ja teknologiakeskeisessä muutoksessa ajaudutaan koko ajan kauemmas kulttuuria jäsentävistä ja analysoivista sisällöistä. Etääntyminen syvällisemmistä, ajattelua kehittävistä sisällöistä näkyy varsinkin nuorten kiinnostuksessa tuottaa tällaista sisältöä. Kulttuurijournalismin parissa tähän haasteeseen ei ole kyetty kunnolla vastaamaan. Syynä ovat resurssien jatkuva kaventuminen ja kulttuurijournalismiin kohdentuva väheksyntä. Nykymenossa tunnutaan unohtaneen, että sivilisaatiomme perustuu kulttuuriin, taiteen ja tieteeseen ja siihen, mitä me näistä tiedämme ja miten niistä keskustelemme. Ja se on kulttuurijournalismin ydintä.

Mediakenttä on tällä vuosituhannella uudistunut niin perusteellisesti, että tänä aikana varttuneelle ikäpolvelle perinteinen painettu lehti saattaa olla osin jopa vieras tai ainakin vanhentunut julkaisuformaatti. Perinteisen julkaisutoiminnan lopusta ei voi vielä puhua, mutta aiemmin niin vakaasta valta-asemastaan se on luisumassa marginaaliin.

Myllerrys on vaikuttanut myös kulttuurijournalismiin, johon laajasti tulkiten kuuluu kaikki taiteen ja tieteen saralla tapahtuva journalistinen julkaisutoiminta. Osin kulttuurijournalismin saralla muutosta on seurattu sivusta, osin muutoksessa on oltu mukana eturintamassa. Herkimmin teknologian tuomiin uusiin mahdollisuuksiin ovat tarttuneet nuoret ja ne, jotka haluavat asiaansa kuuluville, mutta joille ei ole ollut sijaa vakiintuneessa mediakentässä.

Tässä ei ole mitään uutta. Käytännössä sama kuvio on toistunut aina, kun tiedonvälitystä muokanneita uusia teknologioita on otettu käyttöön. Etabloituneet toimijat eivät niihin tartu vaan ne, jotka näkevät niissä mahdollisuuden päästä esiin, saada äänensä kuuluville. Muutosprosessit olivat aiemmin usein sukupolven mittaisia, mutta tällä vuosituhannella tahti on ollut todella nopea. Se mikä vuosikymmen sitten oli uutta ja innovatiivista, on nyt jo vanhaa ja osin aikansa elänyttä.

Tiedonvälityskulttuurin hektiseen muutokseen kulttuurijournalismi ei ole kyennyt täysin vastaamaan. Tilanne on ollut sikäli hankala, että tekninen kehitys ei ole kulttuurijournalismin ydintä, vaan sisällöt. Kulttuurijournalismissa kyse on taiteen ja tieteen saavutusten käsittelystä ja analysoinnista, ja näiden sisältöjen haltuunotto tapahtuu useimmiten eri aikaperspektiivissä kuin teknologian kehitys.

Tähän vedoten kehityksen matkasta ei voi kuitenkaan jättäytyä pois. Sisältörikasta kulttuurijournalismia tarvitaan uusilla ja alati kehittyvillä julkaisualustoilla. 2000-luvulle asti tästä huolehtivat pääasiassa nuoremmat sukupolvet, ne jotka halusivat muuttaa asioita ja näkivät uusissa teknologioissa mahdollisuuden yhä rikkaampaan ja moniäänisempään sisältötuotantoon ja sitä kautta tasavertaisempaan maailmaan.

Vallitsevasta nykyhetkestä tämän näkymän tavoittaminen on aiempaa haasteellisempaa, ei mahdotonta mutta ei niin selkeää kuin joskus aiemmin. Tämä ei tarkoita, että ennen oli paremmin. Maailma menee eteenpäin, mutta menneisyys tuo asioihin perspektiiviä, joka auttaa tekemään asioita paremmin tulevaisuuden kannalta. Tämän perspektiivin hahmottamisessa kulttuuria selittävällä ja analysoivalla kulttuurijournalismilla on hyvin keskeinen rooli. Kehityksen vauhti on nykyisin vain niin nopeaa, että tälle kulttuurisen viitoituksen perspektiiville ei näytä jäävän kummoistakaan sijaa.

Viime vuosisadalla viitoitus oli sikäli selkeää, että kulttuuri moninaistui ja rikastui vuosikymmenestä toiseen, mikä näkyi myös kulttuurisen sivistyksen laajentumisena. Sivistys on asioista tietämistä ja laaja-alaistenkin merkityssuhteiden ymmärtämistä. Kriittistä ajattelua. Riippumattomasta tiedonvälityksestä ammennettua itsenäistä asioiden hahmottamista ja ymmärrystä. Alati rikastuva kulttuurikenttä oli avainasemassa tässä kehityksessä.

Tämä on paradoksaalisesti muuttunut. Paradoksaalista asiassa on se, että aikana jolloin saatavillamme on enemmän tietoa kuin koskaan ihmiskunnan historiassa, ihmiset tuntevat tätä tietoa yhä heikommin.

Kulttuurin moninaistuminen vaikuttaisi tällä vuosituhannella saavuttaneen sellaisen kyllästymispisteen, jossa moninaisuudesta on tullut tasapäistävän normaalia ja marginaalista arkipäivää. Kun yhteiskunta varsinkin kulttuurin saralla sallii ja suvaitsee lähes kaiken, sisällöllisille muutosvoimille ei ole enää samaa tarvetta kuin aiemmin. Ja kun ei ole tarvetta muutokselle, ei ole tarvetta tietämiselle, minkä lopputulemana ajaudutaan ajattelun degeneroitumiseen.

Kulttuurin kentällä itsessään olisi asian suhteen varmasti itsetutkiskelun ja peiliin katsomisen paikka, mutta juurisyy on toisaalla: yhteiskunnan suhteessa kulttuuriin ja sen merkityksen ymmärtämiseen.

Kulttuurinen ymmärrys on kaiken perusta

Kulttuurin ja varsinkin sen tukemisen tarpeesta on käyty aina keskustelua. Viime vuosisadan kehityskulku kulttuurisen ymmärryksen saralla vaikutti johtavan hiljalleen tämän pohdinnan jäämiseen taustalla, mutta valitettavasti aihe ei ole kadonnut minnekään, pikemminkin päinvastoin. Yhä törmää keskustelunavauksiin, joissa kyseenalaistetaan kulttuurin, taiteen ja tieteen tukeminen. Miksi tukea jotain sellaista, joka ei tuota mitään tai tule omillaan toimeen? Mihin sellaista tarvitaan?

On vaikea edes hahmottaa, miten reagoida asiaan ja keskusteluun, jossa ollaan samalla tasolla kuin selitettäessä lapselle, miksi pitää opetella lukemaan ja laskemaan. Koska ne ovat perusasioita. Se mitä olemme ja mitä ympärillämme on, perustuu näihin perusasioihin. Kulttuuri, taide ja tiede, ovat yhteiskuntamme perusasioita, joihin tuntemamme sivilisaatio perustuu. Jos näistä perustuksista ei pidetä huolta, vaarana on koko sivilisaation suistuminen raiteiltaan, eikä sen takaisin kampeaminen ole helppoa.

Yhteiskunnan suhtautuminen kulttuurin näkyy konkreettisesti siinä, miten taidetta, tiedettä ja koulutusta tuetaan. Tuessa ei ole kyse vain tuotantotasolle annettavasta rahasta, vaan myös ilmapiiristä, jonka luomisessa tärkeä rooli on kulttuurista kertomisella ja kulttuurin tuotannon, taiteen ja tieteen saavutusten, analysoinnilla. Sen tukeminen on yhtä merkityksellistä kuin itse tuotannon, koska asiassa ollaan muutoin jälleen paradoksin äärellä. Ajatusleikki siitä, kaatuuko metsässä puu, jos kukaan ei sitä näe tai kuule, sopii myös kulttuuriin: onko kulttuurin tuotantoa olemassa ainakaan merkityksellisessä muodossa, jos kukaan ei sitä näe tai siitä kuule, saatikka keskustele?

Ja tämä keskustelu ja ennen kaikkea keskustelun merkityksellisyys on ollut tietynlaisessa vapaan pudotuksen inflaatiossa jo pidempään. Pudotuksen kiihdyttäjinä ovat olleet digitalisaatio ja siihen liittyvä tiedonvälityskulttuurin muutosnopeus, joka on jättänyt keskustelun merkitykset viime vuosisadalle. Nuoremmille ikäpolville kulttuurinen keskustelu merkityksineen on tästä syystä käymässä vieraaksi.

Löytävätkö nuoret enää kulttuurisisältöjen pariin?

Viime vuosituhannen lopulla joukko nuoria elokuvasta innostuneita opiskelijoita, itseni mukaan lukien, päätti perustaa elokuvalehden. Sellaisen, jossa asioita käsiteltäisiin heitä kiinnostavista näkökulmista. Valtamediasta omille näkemyksille ei löytynyt sijaa. Nuorille painetun julkaisun aloittaminen ei ollut mahdollista, mutta teknologian kehitys tarjosi mahdollisuuden. Lehti voitiin pienin kustannuksin perustaa internetiin. Film-O-Holic ja WiderScreen syntyivät. Ne syntyivät tekemisen ja itseilmaisun halusta saada oman sukupolven ääni ja ajatukset kuuluviin.

Muutamassa vuodessa lehdet vakiintuivat ja lukijatutkimusten mukaan suurin osa lukijakunnasta oli nuoria, alle 30-vuotiaita, ja vanhempien osuus oli marginaalinen, mikä oli ymmärrettävää, olihan kyse nettilehdistä. Kun sama lukijatutkimus toteutettiin viisitoista vuotta myöhemmin, tilanne oli muuttunut päinvastaiseksi. Tänä päivänä suurin osa lukijoista on vanhempia, yli 40-vuotiaita, ja nuorempien ikäryhmien osuus on muuttunut marginaaliseksi.

Molemmat lehdet ovat alusta lähtien toimineet vapaaehtoispohjalta laadukkaina julkaisufoorumeina nuorille kirjoittajille. Ensimmäisen kymmenen toimintavuoden aikana uusia nuoria kirjoittajia tuli tasaisesti mukaan vanhempien jäädessä pois. Viimeisen kymmenen vuoden aikana tilanne on muuttunut. Uusia nuoria kirjoittajia tulee mukaan koko ajan vähemmän. Muutos on ollut radikaali ja korreloi suoraan lukijatutkimusten kanssa.

Herää kysymys, mitä on tapahtunut? Luonnollisesti kyse on monen muuttujan summasta, mutta taustalla on havaittavissa tiedonvälityskulttuurin nopea muutos, johon kulttuurijournalismin kentällä ei ole kyetty vastaamaan saati mukautumaan. Osin kyse on resurssien rajallisuudesta, mutta sitäkin merkittävämpi syy lienee siinä, ettei syvällisempi sisältö saa enää vastaavaa sijaa tiedonvälityskentällä kuin aiemmin.

Uudet teknologiat ovat tuoneet uusia ilmaisu- ja viestintämahdollisuuksia, mutta eivät ole tuoneet sisältöihin lisää syvyyttä. Teknisten toteuttamistapojensa ja taloudellisten toimintamekanismiensa myötä kehitys on nykyviestinnässä ollut enemminkin päinvastaista. Samalla vakiintunut mediakenttä on monilta osin lähtenyt samaan suuntaan taloudellisten houkuttimien ja myös realiteettien ohjaamana.

Ei kulttuurijournalismi ole koskaan valtavirtamedian keskiössä ollut, mutta tilaa ja mahdollisuuksia sille suotiin ennen enemmän. Viime vuosisadan jälkipuoliskolla kulttuurijournalismin pariin ohjautui helposti jo kritiikkien kautta. Kritiikki on usein portti syvemmälle kulttuuriin, sillä kritiikki on juuri se foorumi, jolla taiteen ja sen vastaanoton vuoropuhelu käydään osin tieteen ja tutkimuksen tarjoamilla työkaluilla. Kritiikki on tavallaan kulttuurijournalismin matalan kynnyksen kohtaamispaikka.

Ja näitä paikkoja on yhä vähemmän. Ja jos porttiteoriaan on uskominen, niin tällä on ollut merkitystä. Kun nuoret eivät löydä kritiikin pariin, ei heissä herää myöskään kiinnostusta sen suomiin syvempiin perspektiiveihin itse kulttuuriin. Tämä johtaa ajattelun kapeutumiseen, mikä näkyy tarpeessa omien ajatusten esille tuomisessa. Nykyäänhän kuka tahansa saa ajatuksensa ja äänensä ainakin teoriassa kuuluville, mutta miten on käytännössä? Onko ajatuksissa ylipäätään enää sellaista sisältöä, joka aidosti herättäisi muissa intellektuaalista kiinnostusta? Kysymystä olisi tarpeen pohtia laajemmin, sillä muutoin edessä on tilanne, jossa kaikki esittävät mielipiteitään, mutta kukaan ei puhu asiaa.

Yleistämisessä on aina vaaransa eivätkä kehityskulusta ole vastuussa nuoret vaan edeltävät sukupolvet, jotka ovat olleet synnyttämässä vallitsevaa tilannetta kaikkine tehokkuuslaskelmineen ja leikkauksineen.

Ihmiset ovat kulttuurin resurssi

Olemme tilanteessa, jossa ihmetellään nuorten rapistuvaa luku- ja kirjoitustaitoa. Digihuumassa tilannetta koetetaan paikata välineillä. Yhteiskunta käyttää paljon resursseja hankkimalla kouluihin tietokoneita ja tabletteja, joita käytetään kirjojen korvikkeina. Hankinnoissa olisi jotakin järkeä, jos uuden teknologian suomia mahdollisuuksia hyödynnettäisiin, mutta näin ei riittävässä määrin tapahdu. Vähääkään kehittyneempi tiedonhaku tai multimediallisten ilmaisujen hallinta syvällisempien sisältöjen esittämisessä ja jäsentämisessä ovat perustaitoja, jotka nykyään pitäisi hallita. Hallitaanko niitä? Nykyinen koulujärjestelmä vaikuttaa suuren mittaluokan yhteiskuntaresurssien vajaakäytöltä.

Mitä tiedonhakutaidoiltaan rajallinen nuori saa irti nykyisestä tiedonvälityskentästä? Internetin alkuaikoina vallitsi aito ideologia kaikkien saatavilla olevasta tiedosta, joka avaisi väylän parempaan ja tasavertaisempaan maailmaan. Osin tämä toteutuikin, mutta markkinatalouden lainalaisuudet ovat ottaneet vallan internetissäkin, mikä osaltaan on vallitsevassa talousjärjestelmässä reaalista kehitystä. Varjopuolena on vain se, että vastuullisesti tuotettu syvällisempi sisältö on internetissäkin padottu yhä enenevissä määrin maksumuurien taakse, jonne nuoret eivät löydä, osin ihan taloudellisten realiteettien takia.

Kun tiedonhaun taidot ovat rajalliset eikä syventävien sisältöjen ääreen ole opittu, ei sellaisen perään osata hakeutua, jollaista ei osata edes kaivata. Loppumattomasti vastaan vyöryvään ärsykekeskeiseen mielipideviestinnän huomaan on tällöin helppo heittäytyä ja jäädä. Ja kuten historiasta tiedetään, tämä on vaarallinen tie mustavalkoiseen vastakkainasetteluun ja yhteiskunnallisen polarisaation syventymiseen.

Kulttuurijournalismilla ei yksinään maailmaa pelasteta, mutta maailman jäsentämisessä ja ajattelun laajentamisessa sillä on hyvin tärkeä rooli. Nykyisessä tiedonvälityskentässä ruohonjuuritason toimijoiden harjoittamalla kulttuurijournalismilla on kenties aiempaakin suurempi tehtävä turvata merkityksellisen sisällön saatavuus kaikille, puhumattakaan siitä hyödyntämättömästä potentiaalista, joka pieniin kulttuurijulkaisuihin liittyy opetus- ja koulutustoimintaa ajatellen.

Jokainen kulttuurijulkaisuja pyörittänyt tietää, että pienjulkaisuja, olivat niiden julkaisualustat mitä teknologiaa tahansa, ei tehdä markkinaehtoisesti. Se ei ole todellisuutta. Todellisuus on kengännauhabudjetilla pyöritettyä vapaaehtoistoimintaa. Tällaisen tukemista yhteiskunta ei ole pitkään aikaan, jos oikein koskaan, katsonut mitenkään erityisen tärkeäksi, vaikka kyse on yhteiskunnan mittaluokassa olemattomista summista.

Kulttuurijournalismille jaettava tuki on Suomessa niin pientä, että vaikka tuki kaksin- tai kolminkertaistettaisiin, se ei näkyisi valtion vuosibudjetissa mitenkään. Itse asiassa iso osa nykyisin jaettavasta tuesta tulee veikkausvoittovaroista, mikä sekin on sivistyneen demokratian näkökulmasta vähintäänkin outo rahoitustapa.

Riippumaton tiedonvälitys turvataan kaikille suomalaisille Yleisradion olemassaololla, ja hyvä niin. Mutta miten turvattaisiin riippumaton ja laadukas kulttuurijournalismi kaikille suomalaisille? Nykyisellä tukipolitiikalla ja rahoitusmalleilla sitä ollaan lähinnä ajamassa alas. Tämä on ristiriidassa kaikkien niiden juhlapuheissa ääneen huokailtujen lausuntojen kanssa, joissa valitellaan nuorten heikentynyttä luku- ja kirjoitustaitoa, varoitellaan yhteiskunnan polarisoitumisen vaaroista ja niin edelleen. Sitä yhteiskunnan kulttuurisesti valveutunutta ruohonjuuritasoa, joka koettaa pitää sivilisaatiomme peruspalikoita edes jonkinlaisessa järjestyksessä, ei huokailussa muisteta ainakaan niin, että ruohonjuuritason vähäisiäkään toimintaresursseja koetettaisiin turvata.

Sisällöllinen osaaminen ei ole kulttuurijournalismin kentältä vielä mihinkään kadonnut, mutta se ei ole pysyvää eikä ikuista. Osaamiselle tarvitaan jatkajia, nuoria, jotka voivat viedä sisällöllistä osaamista uusille julkaisualustoille ja -kanaville. Tämä jatkuvuus on välttämätöntä, mutta se ei ole mahdollista ilman tarvittavia resursseja. Tekniikka ja laitehankinnat eivät ole näitä resursseja. Ne ovat vain välineitä päämäärien saavuttamiseksi. Resurssit ovat sisältöä luovia ja tuottavia ihmisiä. Ja sisällöt ovat maailmaa jäsentäviä ja selittäviä analyysejä sekä vuoropuhelua. Se on kulttuurijournalismin ydintä, joka mahdollistaa tuntemamme sivilisaation olemassaolon. Sitä ei voi suoraan mitata nykyisillä taloudellisilla mittareilla, mutta loppupeleissä sillekin on löydettävissä oma taloudellisesti korvaamaton arvonsa.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Huutavat kriitikot – elokuvakritiikki YouTubessa

ansaintamallit, elokuvakritiikki, YouTube

Atte Timonen
atte.t.timonen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Timonen, Atte. 2020. ”Huutavat kriitikot – elokuvakritiikki YouTubessa”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/wp-admin/post.php?post=4794&action=edit

Tulostettava PDF-versio


Elokuvakritiikin määrän vähentyessä niin sanotuissa vanhoissa mediamuodoissa on YouTube pystynyt tarjoamaan sille uudenlaisen julkaisualustan. YouTuben menestyneimpien elokuvakriitikoiden suosion takana on vahva parasosiaalinen elementti. YouTuben sisäänrakennettu tapa tuoda katsojaa lähemmäksi sisällöntuottajaa on tehnyt kritiikistä helpommin lähestyttävää, jopa samaistuttavaa. Samalla se on valitettavasti näkynyt ongelmallisten ja pinnallisten tuotantojen yleistymisenä. Kuitenkin, viimeisten kuuden vuoden aikana on uusi julkaisumuoto, videoessee, lisännyt myös akateemisen elokuvakritiikin suosiota YouTubessa.

Vuonna 2019 Valtion taidepalkinnon elokuvataiteen saralta voitti kriitikko Kalle Kinnunen, joka toimii muun muassa Suomen Kuvalehden ja Imagen elokuvakriitikkona. Helsingin Sanomien haastattelussa hän totesi seuraavasti:

“Elokuvakritiikin tila on viimeisen kymmenen vuoden aikana huomattavasti vähentynyt eri medioissa. Samalla, kun kaikenlainen markkinapuhe lisääntyy, mediassa on jatkuvasti vähemmän keskustelua taiteen sisällöstä.” (Kinnunen 27.11.2019)

Kinnunen on oikeassa. Television puolella elokuvakritiikki on käytännössä olematonta, ja lehdissäkin se on vähentynyt. Iltalehti lopetti elokuvakritiikin julkaisemisen 2015 ja ulkomailla The New York Times ilmoitti samana vuonna, ettei jokaista New Yorkissa ensi-iltaan tulevaa elokuvaa enää arvioida lehdessä. Tero Kososen mukaan elokuvien suurkuluttajat hakevat elokuviin liittyvän informaation muualta kuin päivälehdestä. Kulttuurikritiikki on kohdannut kriisin, jossa sen paikkaa perinteisessä journalismissa uhkaa “internetin tuomat uudet julkaisualustat ja ansaintamalli” (Ilta-Sanomat 20.4.2018). Mitä ovat nämä uudet julkaisualustat ja ansaintamallit, jotka ovat sitten haastamassa klassista elokuvakritiikin mallia mediassa?

Käyn tässä esseessä läpi YouTube-videopalvelussa esiintyvän elokuvakritiikin historiaa: mikä on vaikuttanut sen syntyyn ja kehittymiseen? Millaisia ovat olleet sen suosituimmat muodot, ja millainen on sen tämänhetkinen tila? Samalla analysoin, miten parasosiaaliset suhteet ovat vaikuttaneet sen suosioon sekä pohdin YouTuben palvelumallin ja sen suoman vapauden tuottamia ongelmia suhteessa kritiikin ymmärtämiseen.

Olen itse kirjoittanut elokuvakritiikkiä eri alustoille kuuden vuoden ajan. Kirjoitan säännöllisesti Porin ylioppilaslehti Pointille sekä omaan blogiini Suomi-Rivendell-Asgard arvosteluja uusista ja välillä myös vanhoista elokuvista. Lähestyn aihetta siis kritiikin kirjoittajan ja kuluttajan näkökulmasta. On myös sanottava, että olen saanut inspiraationi aloittaa elokuva-arvostelujen kirjoittamisen nimenomaan YouTuben elokuvakriitikoilta.

Elokuvakritiikin nousu YouTubessa

YouTubessa suosiota saaneen elokuvakritiikin muoto sisältää usein yhden tai useamman ihmisen istumassa pöydän ääressä, kasvot kohti kameraa, keskustelemassa joko toisen kriitikon tai yleisön kanssa. Ennen YouTuben syntyä tämä formaatti oli olemassa jo television puolella. Esikuva tällaisella tyylille on amerikkalaisten kriitikoiden Gene Siskelin ja Roger Ebertin pitkään isännöimä ohjelma At the Movies (1986–2010). Ohjelman tyypillisessä jaksossa Siskel ja Ebert puhuvat 4–5 elokuvasta 30 minuutin ajan, keskustellen molempien kriitikoiden näkemyksistä ja päättäen arvion arvomääritelmällä “peukut ylös vai alas”. At the Movies –sarjaa tehtiin 24 tuotantokautta. Se voitti lukuisia Emmy-palkintoja ja sen vaikutus vastaaviin ohjelmasarjoihin oli valtava. At the Movies sukelsi syvälle elokuviin, mutta sitä rajoitti myös sarjan formaatti ja sen pituus. Puolessa tunnissa yhden elokuvan käsittelyyn jäi aikaa ainoastaan 4–5 minuuttia. Tämä ei tarjoa mahdollisuutta päästä kunnolla kaivautumaan elokuvan sisään, vertaamaan sitä ohjaajan aikaisempaan tuotantoon tai keskustelemaan sen paikasta osana laajempaa elokuvahistoriaa.

YouTube-videosivusto aukesi 2005, ja pian kriitikot saapuivat sivustolle. Vuonna 2004 aloittanut nettisivusto Cinemassacre.com sisälsi James Rolfen tekemiä koomisia videoita retropeleistä. Niissä Rolfe esitti vihaisen pelifanin ja kriitikon hahmoa nimeltä The Angry Nintendo Nerd. Vuonna 2006 Rolfe siirsi materiaalinsa YouTuben puolella, ja 2007 hän muutti ohjelman nimen The Angry Video Game Nerdiksi, kiertäen näin Nintendon tekijänoikeuksia. Rolfen videoilla oli selkeä, toistuva rakenne: vihainen nörtti esittelee vanhan pelin, joka usein on ollut osa hänen ja oletetun katsojakunnan lapsuutta, ja samalla haukkuu sen pystyyn koomisen yliampuvalla tavalla, usein lukuisten kirosanojen saattelemana. Vuonna 2006 Rolfen videosta “Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)” tuli viraalihitti YouTubessa (ks. Video 1). Hardcore Gamer -sivuston hieman mahtipontisessa artikkelissa “The Nerd Who Changed Gaming Culture Forever” Alex Carlson huomioi, että Rolfen kielenkäyttö ja keskisormi pystyssä-asenne oli olennainen osa kokonaisuutta (Carlson 7.1.2014). Tämä asenne rikkoi mielikuvaa kritiikistä kuivana ja persoonattomana kenttänä, ja avasi ovia monille tuleville huutaville kriitikoille.


Video 1. The Angry Video Game Nerdin viraalihitiksi noussut Teenage Mutant Ninja Turtles (NES).

Vuonna 2007 Doug Walker perusti oman kanavansa nimeltä The Nostalgia Critic. Kuten Rolfe, Walker esitti hahmoa, vihaista “nostalgia-kriitikkoa” joka arvioi elokuvia ja TV- sarjoja omasta lapsuudestaan, tarkoituksenaan kritisoida sokeaa nostalgiaa. Vaikka näissä oli usein koominen pohja, vastasivat niissä esitetyt mielipiteet Walkerin omia mielipiteitä. Perinteisessä Nostalgia Critic -arviossa elokuva käytiin läpi alusta loppuun asti, sitä arvioitiin ja samalla sen sisällöstä väännettiin vitsejä. Videoiden keskimääräinen pituus oli puolesta tunnista jopa 45 minuuttiin. Doug Walker perusti myös oman verkkosivuston, That Guy With Glasses ja myöhemmin The Channel Awesomen, josta tuli myös alusta monille muille kriitikoille jotka kopioivat Walkerin hahmon tyyliä. Nostalgia Criticin vanavedessä YouTubeen alkoi ilmestyä yhä enemmän vihaisia kriitikoita huutamassa kameralle: Angry Joe (Joe Vargas), Linkara (Lewis Lovhaug) ja Cinema Snob (Brad Jones), joista Angry Joe- kanavalla on nykyään yli 3 miljoona tilaajaa, ylittäen Channel Awesomen tilaajamäärän kahdella miljoonalla. Kaikki heitä yhdistää status amatöörikriitikkoina, joilla ei ole taustallaan koulutusta elokuva-tai media-alalla.

Tämän mallin lisäksi oli muita varhaisia menestyjiä. Bob “MovieBob” Chipman alkoi tehdä arvosteluita 2008 omalla kanavallaan, kunnes 2010 liittyi The Escapist– viihdesivustolle, joka julkaisi hänen elokuva-arvostelujaan nimellä “Escape to the Movies”. The Escapistilla on 1,16 miljoona tilaajaa, joskin sivustolla on myös peliarvosteluja ja uutisia. Toinen menestystarina on Chris Stuckmann, joka kirjoitti aluksi arvioita blogissaan, mutta 2009 hän avasi YouTube-kanavansa. Kanavalla on 1,72 miljoonaa tilaajaa, ja se on keskittynyt yksinomaan Stuckmannin tekemiin arvioihin. Jos YouTuben hakukenttään kirjoittaa “film review”, Stuckmannin sivusto tulee hakutuloksen kärkisijoille. Bob Chipman ja Chris Stuckmann tarjosivat alusta alkaen erilaisen mallin YouTubessa olevasta elokuvakritiikistä. Kummankin tyylissä näkyy Siskelin ja Ebertin vaikutus, ja Stuckmann on sanonut At the Moviesin olleen hänen inspiraationsa. Heidän videonsa ovat enemmän perinteisen kritiikin mallisia: niissä ei esiinny komiikkaa, vitsejä elokuvasta ja sen sisällöstä (ainakaan alituisesti) tai roolihahmoja. He käyvät läpi elokuvan alkuasetelman tai tiivistelmän, kertovat mistä pitävät ja mistä eivät ja nostavat esiin teemoja tai ideoita elokuvan pinnan alta. Molempien videot ovat mitaltaan 4–10 minuuttia pitkiä.

Suomalaiset elokuvakriitikot YouTubessa ovat hieman hajanaisempi joukko. Tällä hetkellä suosituimpia elokuva-arvostelijoiden joukossa on Japen leffavlogi (3,75k tilaajaa), Totuus Elokuvasta (1,66k tilaajaa), Vernus (1,37k tilaajaa) ja stand up- koomikko Iikka Kivi (2,66k tilaajaa). Näiden visuaalinen tyyli on hyvin lähellä perinteistä vloggausta sekä Stuckmannin ja Chipmanin tyylisten YouTube-kriitikoiden videoita. Jokaisen kanavalla on myös elokuva- arvioiden lisäksi muuta materiaalia: Kiven tapauksessa toki hänen stand up- videoitaan, mutta muilla on kyse erilaisista listavideoista, joissa käydään läpi suosikkielokuvia tai tietyn vuoden parhaimpia elokuvia. Arviot seuraavat myös samanlaista mallia aiemmin mainittujen kanssa: juonisynopsis, oma mielipide, hyviä ja huonoja puolia ja lopussa mahdollinen juonipaljastuksia sisältävä osio. Arvosteluvideoiden pituudet ovat kanavasta riippuen 5–12 minuuttia. Vanhin näistä kanavista, Japen leffavlogi, on ladannut arvosteluita YouTubeen vuodesta 2015 lähtien.

Miksi juuri tämän tyyppiset kritiikit ovat nousseet suosioon YouTubessa, ja miten tämä on vaikuttanut kritiikin käsittelemiseen laajemmassa kontekstissa?

Parasosiaalinen ansa ja vilpillinen mediakritiikki

Donald Horton ja R. Richard Wohl julkaisivat 1956 teoksen Mass communication and para-social interaction, jossa he loivat termin parasosiaalinen käytös. Parasosiaalinen käytös viittaa suhteeseen, joka muodostuu yleisön ja median hahmojen välille (Horton & Wohl 1956). Suhde muistuttaa oikeita arkielämän ihmissuhteita, jotka vahvistuvat julkisuuden henkilöiden jakaessa tietoa omasta elämästään. Vaikka ilmiö on ollut olemassa kauan, ja haittailmiöt kuten stalkkaus ovat sidottuja parasosiaaliseen käytökseen, on YouTube ja sosiaalinen media muodostanut aivan uudenlaisen kentän parasosiaaliselle käytökselle. Se on ollut avain monien sisällöntuottajien menestyksessä. Leslie Rasmussenin (2018) mukaan parasosiaaliset suhteet ovat tyypillisesti olleet yksipuolisia ja etäisiä, mutta internetin kommunikaatiovälineet ovat muuttaneet sitä lähemmäs perinteistä kanssakäyttäytymistä. Kun julkisuuden henkilö on twiitin, sähköpostin tai kommentin päässä sinusta, on tällaisten parasosiaalisten suhteiden luominen paljon helpompaa.

Tämä parasosiaalinen tekijä näkyy myös vahvasti monien YouTuben elokuvakriitikkojen suosiossa. Kriitikot, kuten esimerkiksi aiemmin mainitut Doug Walker, Bob Chipman ja Chris Stuckmann, ovat kaikki luoneet osittain oman suosionsa parasosiaalisten suhteiden avulla, mikä on vaikuttanut heidän tuottamansa kritiikin suosioon samalla. Ensinnäkin on huomioitava kuvaustapa: kuten Siskel ja Ebert aikoinaan, useat YouTuben kriitikoista puhuttelevat yleisöään suoraa, katsoen suoraan kohti kameraa. Sen sijaan että he olisivat hienosti lavastetussa TV-studiossa, he ovat usein normaalin näköisissä huoneissa, joita saattavat koristaa oheistuotteet tai hyllyt täynnä kirjoja tai dvd:itä. Tämä luo kuvan siitä, että nämä kriitikot eivät ole mitään kaukaisia entiteettejä keinotekoisessa ympäristössä, vaan samanlaisia median kuluttajia kuin mekin. Hahmoa esittävien kriitikoiden kohdalla myös toissijainen sisältö kanavalla vahvistaa tätä: Doug Walkerin sivuilla on myös vlogeja, joissa hän on vielä tuttavallisempi ja rennompi. Hän on kuin yksi meistä.

Rasmussen nostaa myös esiin sen, miten viime vuosina parasosiaalisia yhteyksiä on käytetty myös some-markkinoinnin ja promootion työkaluina. Lindsay Ellis nostaa esiin tubettajien luoman autenttisuuden tunteen videoesseessään “Youtube: Manufacturing Authenticity (For Fun and Profit!)” (ks. Video 2).

“This fall in line with the appeal of Youtube in general, that it strips away the polished facade of television to give you something ‘real’….Fundamentally, Youtube lifts the barrier between the content creator and the viewer. ”


Video 2. Lindsay Ellisin “Youtube: Manufacturing Authenticity (For Fun and Profit!)” käsittelee autenttisuuden tunnetta.

Nämä kriitikot eivät ole siis mitään akateemikoita tai älymystön jäseniä, vaan tavallisia faneja kuten sinä ja minä. He ajattelevat elokuvista samalla tavalla kuin me. Tämä on aitouden, tai ainakin keinotekoisesti tuotetun aitouden, luoma illuusio, parasosiaalinen ansa. Bob Chipmanin ja Chris Stuckmannin tuttavallinen tapa puhutella katsojia (“you/ guys”) sekä videoiden lopussa oleva kehotus tilaamaan, jakamaan, kertomaan oma mielipide, painamaan thumbs up -nappia, seuraamaan somessa ja mahdollisesti rahoittamaan, on kaikki osa tätä. Tätä viimeistä osaa kutsutaan nimellä “call to action”, jossa videon tekijä pyytää katsojaa ottamaan osaa sisältöön muuten kuin istumalla ja katsomalla. Näin katsojasta tulee myös osa tätä prosessia: heistä tulee tilaajia, seuraajia, ja mahdollisesti jopa rahoittajia. Tällainen aitouden luominen ja parasosiaalisen suhteen rakentaminen ei ole olennaista kritiikin sisällön suhteen, mutta se on elintärkeää näkyvyyden ja rahoituksen kannalta. Tämä luo kuitenkin ongelmia elokuvakritiikin sisältöön.

Viime vuosina on noussut esiin kritiikkiä YouTubessa esiintyvää elokuvakritiikkiä kohtaan. Tällä hetkellä yksi suurimmista elokuva-aiheisista kanavista on CinemaSins, jolla on 8,78 miljoonaa tilaajaa. CinemaSinsin “Everything Wrong With x” -formaatti on yksinkertainen: noin 20 minuuttia kestävän videon aikana Jeremy Scott laskee kasaan elokuvan “synnit”, ja lopussa syntien summa lasketaan yhteen ja tuomio langetetaan. Synnit videoissa vaihtelevat, mutta usein kyse on juoniaukkojen esiin nostamisesta, hahmojen tekemien valintojen kritisoinnista ja elokuvan sisältöä koskevasta saivartelusta. Tämä ei sinänsä ole väärin – kukin saa omalla kanavallaan tehdä mitä haluaa – mutta CinemaSinsin suosio sekä asema elokuvakritiikin kentällä on huomioitava keskustelussa kritiikin muutoksesta. CinemaSins on osa samaa YouTubessa sijaitsevan kritiikin jatkumoa, jonka aloitti Angry Video Game Nerd ja jota Nostalgic Critic jatkoi. Kritiikin ja komedian amalgaami, jossa sarkastinen nipottaminen yksityiskohdista vetoaa katsojakunnan – eli yhä enemmän 2000–2010 vaihteessa isommaksi nousevaan nörttiyleisöön – omaan tapaan keskustella mediasta foorumeilla. Tämä ei kuitenkaan ole kritiikkiä, vaan korkeintaan sen esiaste, reaktio elokuvaan. Videoiden ollessa myös useimmiten noin 20 minuuttia pitkiä, on kokonaisuutta vaikeaa ottaa vastaan vain vitsinä. Alun perin videot olivat 10 kertaa lyhyempiä, mutta YouTuben algoritmin alkaessa suosia pidempiä, enemmän ajankäytöllistä omistautumista suosivia videoita markkinoinnissa, alkoivat CinemaSinsin videot paisua. “Kritiikin” sisältö on sidottu kaupalliseen menestykseen.

Tämän kaltainen kritiikki, niin sanottu vilpillinen kritiikki (bad faith criticism), on yleistä YouTuben enemmän performatiivisten kriitikoiden parissa. CinemaSins on kerännyt paljon kritiikkiä osakseen, jopa suoraan elokuvateollisuuden puolelta. Elokuvaohjaaja Jordan Vogt-Roberts kirjoitti twitterissä laajan vastalauseen CinemaSinsin videolle “Everything Wrong With Kong: Skull Island”, joka käsitteli hänen samannimistä elokuvaansa. Vogt-Roberts nosti esiin useita esimerkkejä jossa CinemaSins käytti syntejä vilpillisesti, jättäen huomioimatta kohtausten kontekstit tai laajemman elokuvan kokonaisuuden. Usein kun CinemaSins joutuu kritiikin kohteeksi, heidän vastauksensa nojaa argumenttiin “nämä videot ovat komediaa” tai “ettekö te ymmärrä sarkasmia”, vedoten siihen että he esittävät hahmoja. Kuitenkin, samaan aikaan Jeremy Scottin omalla kanavalla olevissa elokuva-arvioissa, hän toistaa samaa kritiikkiä jota myöhemmin näkyy CinemaSinsin videoilla. Sama näkyy myös Doug Walkerin omissa arvioissa elokuvista, jotka ovat sisällöltään hyvin samanlaisia hänen esittämänsä hahmon kritiikkeihin. CinemaSinsin lähes 9 miljoonaa tilaajaa ovat osoitus kanavan saavuttamasta vaikutusvallasta, ja kun näiden videoiden vilpillinen mediakritiikki valuu yleisöön, se vaikuttaa varmasti katsojan tapaan katsoa ja ottaa vastaan elokuvia. Tämä näkyy osittain jo elokuvissa, kuten Disneyn live-action -elokuvissa, jotka pohjautuvat aikaisempiin animaatioelokuviin. Niistä on hiottu pois kaikki kulmat, ja vanhat nipotukset ja saivartelu on tehty mahdottomaksi nokkeluudella, joka syö elokuvan sisältöä.

Jokainen kuva kuin maalaus – videoesseiden nousu

Vuonna 2013 alkoi kuitenkin tulla ensimmäisiä esimerkkejä uudenlaisesta elokuvakritiikin muodosta YouTubessa. Kriitikko Matt Zoller Seitz, joka teki lähinnä klassisia, artikkelimuotoisia kritiikkejä, julkaisi kirjansa The Wes Anderson Collection videomuodossa, jakaen kirjan neljään videoon. Tämä ei kuitenkaan saanut suurta suosiota, vain yksi videoista ylitti 100 000 katsojan rajapyykin. Vuonna 2014 Tony Zhou perusti YouTube-kanavan Every Frame a Painting, ja hänen videonsa Edgar Wrightin editointityylistä oli hänen ensimmäinen läpimurtonsa. Tämä video keräsi yli 4 miljoonaa katsojaa. Zhou’n videot ovat hyvin analyyttisia, keskittyen joko kuvauksen eri elementteihin (Joel & Ethan Coen: Shot | Reverse Shot), ohjaajien tyyleihin (Lynne Ramsey- The Poetry of Details) tai näyttelijäntyöhön (ks. Video 3). Zhou lopetti videoiden julkaisemisen 2016, mutta hänen kanavallaan on yhä 1,76 miljoonaa tilaajaa. Zhou’ta eikä Seitzia ei kuitenkaan voida pitää varsinaisesti tämän formaatin synnyttäjinä: elokuva-esseitä elokuvista on tehty kauan, ja hyvä esimerkki tästä on Orson Wellesin F For Fake vuodelta 1973, joka on elokuvan mittainen essee taideväärentämisestä. Kuitenkin, Zhou’n suosio aloitti YouTubessa uudenlaisen elokuvakritiikin yleistymisen.

Video 3. Tony Zhoun videoessee Robin Williamsista.

Zhou’n videoiden kutsuminen videoesseiksi juontaa niiden rakenteesta. Alussa Zhou esittelee aiheen ja tulokulman, sitten käsittelee argumenttinsa, jotka tukevat hänen ajatustaan esimerkkien kautta, ja lopussa esittää päätelmänsä näiden argumenttien varassa. Esseen rakenne on yhä sama, vaikka se olisi osana 5 minuutin mittaista videota joka käsittelee Jackie Chanin tapaa kuvata toimintaa elokuvissaan. Tubettaja Evan Puschak kommentoi 2016 pitämässään TED-talkissa “How Youtube Changed The Essay”, että esseen on oltava “lyhyt, mielenkiintoinen totuus”. Puschak myös vertaa videoesseitä elokuvaesseisiin, tehden kuitenkin eron enemmän avant-garde-elokuvia muistuttavien teosten kuten Chris Markerin Sans Soleilin ja YouTube-videoiden välille:

“It seems to me, that video essays take their cues more from academia and journalism and from their online predecessors, the educational explainer youtube channels.” (Puschak 9.6.2016)

Tätä formaattia ovat seuranneet monet, ja videoesseistä on tullut 2010-luvulla vaikutusvaltainen mediaformaatti. Zhou’n mallia seurasi myös Puschak, jonka The Nerdwriter -kanavalla on yli 2 miljoonaa tilaajaa. Puschak ei keskity vain elokuviin, mutta hänen tyylinsä on hyvin samanlainen kuin Zhou’n. Lindsay Ellis, joka 2008 liittyi Doug Walkerin Channel Awesomeen nimellä “Nostalgia Chick”, erosi sivustosta 2014 ja alkoi tehdä video-esseitä hyvin akateemista lähtökohdasta. Hänen suosituimpiin julkaisuihinsa kuuluu videosarja Michael Bayn Transformers -elokuvista, joita hän tarkastelee elokuvatutkimuksen eri filosofioiden lähtökohdista. Ellisin menestys on huomioitava erikseen, sillä 2019 hänen Hobitti-elokuvia käsittelevä video-trilogiansa The Hobbit Duology oli ehdokkaana Hugo-palkinnolle, ollen ensimmäinen YouTube-video tässä kategoriassa. Myös aikaisemmin lyhyempiä elokuva-arvioita tehneet tubettajat ovat alkaneet tehdä videoesseitä. Huomattava esimerkki on Bob Chipmanin 3 tuntia ja 27 minuuttia pitkä kolmiosainen Really That Bad: Batman V Superman videoessee, joka on kerännyt yli miljoona katsojaa.

Videoesseet ovat avanneet sosiaalisen median käyttäjille enemmän analyyttisen ja akateemisen tavan tutustua elokuviin, ja tarjoavat siten omalla tavallaan vastalauseen aiemmalle, pinnalliselle elokuva-kritiikille, jota YouTubessa on toki valtavasti. Samat parasosiaaliset elementit kuitenkin ovat yhä olemassa, ja tämä yhdistettynä useiden video-esseiden akateemiseen jargoniin ja hyvään tuotantoon tuottaa omanlaisiaan ongelmia. Vilpillinen argumentti tai esimerkki ontosta ja jopa virheellisestä argumentoinnista on helppo piilottaa näiden taakse. Kuitenkin, useimmat video-esseet elokuvista eivät ole arvioita vaan kritiikkiä. Niiden tarkoitus ei ole kertoa katsojalle tekijänsä mielipiteitä elokuvasta ja onko sen näkeminen kannattavaa, vaan syvemmin pohtia käsiteltävää elokuvaa jonkin elokuvatutkimuksen linssin lävitse. Tämä voi keskittyä koko elokuvaan tai vain sen osa-alueeseen, mutta useimmat videoesseistä kuitenkin pureutuvat jotenkin sekä kohteeseensa, sen paikkaan osana laajempaa elokuvahistoriaa ja kulttuurista kontekstia.

Lopuksi

YouTube on tarjonnut jo varhaisessa vaiheessa hyvän alustan elokuvakritiikille. Kulttuurikritiikin kadotessa päivälehdistä ympäri maailman ja printtijournalismin tehdessä hidasta kuolemaansa, on palvelu kenties tämän kritiikin muodon tulevaisuus. Sen tarjoama vapaus, saavutettavuus ja kansainvälisyys on tehnyt monista harrastelijoista kuuluisuuksia ja tehnyt elokuvakritiikistä helposti lähestyttävän kritiikin muodon. Samalla kritiikin määritelmät ovat muuttuneet ja muovautuneet, mihin on vaikuttanut vahvasti enemmän koomiset ja performatiiviset kritiikin muodot. Vanhat kanavat kuten Channel Awesomella ja Chris Stuckmannilla on yhä miljoonia seuraajia, vaikka ne eivät ole muuttaneet formaattiaan juuri lainkaan yli kymmenen vuoden aikana. Kuitenkin näinä valeuutisten aikakautena on yhä tärkeämpää, että myös YouTubessa esiintyvän kritiikin kuluttajalla on medialukutaitoa, jolla erottaa vilpillinen ja virheellinen kritiikki satojen videoiden joukosta.

YouTuben elokuvakriitikoiden kummisedän Roger Ebertin kuoltua 2013 kriitikko Wesley Morris kirjoitti muistotekstissään “The People’s Critic: Remembering Roger Ebert” seuraavasti:

“What Siskel and Ebert instilled in civilian filmgoer was perception. Movies had a surface that could be penetrated and explored.” (Morris 5.4.2013)

Monellakin tapaa nykyään suositut video-esseistien, kuten Evan Puschakin, Lindsay Ellisin, Michael Tuckerin (Lessons From A Screenplay) ja Dan Olsonin (Folding Ideas) ideana on edelleen avata elokuvan kerroksia yleisölle, oli kyse sitten käsikirjoituksesta, editoinnista tai kulttuurisesta ja aikakaudellisesta kontekstista. David Piercen Wired-verkkolehden artikkelissa “The World’s Best Film School Is Free On YouTube” bloggari Jason Kottke kommentoi, että elokuvasta kirjoittaminen on vähän kuin arkkitehtuurista tanssiminen (Pierce 12.9.2017). Kuvien, musiikin ja puheen yhdistäminen antaa audiovisuaalisen kokemuksen, ja on helpompi nostaa esiin pointteja elokuvan kuvakerronnasta ja tyylistä, kun voit aktiivisesti samalla näyttää mistä puhut. Kulttuuri- ja taidekritiikin määrä on ehkä vähentynyt klassisissa medioissa, mutta sen määrä YouTubessa kasvaa alati. Se on kuitenkin yhä amatöörien kenttä monellakin tapaa, mutta lainatakseni Roger Ebertia:

“I was instructed by a wise film editor long ago: ‘If you understand something, you can explain it so that almost anyone can understand it.’ ….Jargon is the last refuge of the scoundrels.” (Ebert 2010)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2020

Videot

Ellis, Lindsay. 2018. “Youtube: Manufacturing Authenticity (For Fun And Profit!)”, YouTube 11.9.2018. https://www.youtube.com/watch?v=8FJEtCvb2Kw.

Puschak, Evan. 2016. “How Youtube Changed The Essay.” TEDxLafayette College. YouTube 9.6.2016. https://www.youtube.com/watch?v=ald6Lc5TSk8.

Verkkosivustot ja -palvelut

Carslon, Alex. 2014. “The Nerd Who Changed Gaming Culture Forever.” Hardcore Gamer. 7.1.2014. https://hardcoregamer.com/2014/01/07/the-nerd-who-changed-gaming-culture-forever/68599/.

Dry, Jude. 2017. “‘CinemaSins Attacked ‘Kong: Skull Island,’ so Director Jordan Vogt-Roberts Fought Back in the Best Way.” Indiewire. 15.8.2017. https://www.indiewire.com/2017/08/cinemasins-kong-skull-island-jordan-vogt-roberts-1201866889/.

Morris, Wesley. 2013. “The People’s Critic: Remembering Roger Ebert.” Grantland. 5.4.2013. http://grantland.com/hollywood-prospectus/the-peoples-critic-remembering-roger-ebert/.

Lehtiartikkelit

Kinnunen, Kalle. 2019. ”Elokuvakriitikko selittää maailmaa.”Yle Uutiset. 27.11.2019. https://yle.fi/aihe/artikkeli/2019/11/27/elokuvakriitikko-selittaa-maailmaa-ja-siksi-ammatti-on-uhattuna-maailmassa.

Kosonen, Tero. 2018. ”Viihdetoimituksen esimies.” Ilta-Sanomat. 20.4.2018.

Owens, Simon.2017.  “How Youtube and podcasts spurred the golden age of film criticism.” Medium.com. 8.11.2017. https://medium.com/the-business-of-content/how-youtube-and-podcasts-spurred-the-golden-age-of-film-criticism-538b6d427efc.

Pierce, David. 2017. “World’s Best Film School Is Free On Youtube.” Wired.Com. 12.9.2017. https://www.wired.com/story/youtube-film-school/.

Kirjallisuus

Ebert, Roger. 2010. Roger Ebert’s Movie Yearbook 2010. Andrews McMeel Publishing LLC.

Kumen, Tommi. 2018. ”Kulttuurijournalismia, josta viimeisenä voisi luopua” – elokuvakritiikin tilanne suomalaisissa päivälehdissä. Opinnäytetyö. Haaga-Helia.

Horton, Donald ja Richard R. Wohl. 1956. “Mass communication and para-social interaction.” Psychiatry: Journal for the Study of Interpersonal Processes, 19, 215–229.

Rasmussen, Leslie. 2018. “Parasocial Interaction in the Digital Age: An Examination of Relationship Building and the Effectiveness of YouTube Celebrities.” The Journal of Social Media in Society, Spring 2018, Vol. 7, No. 1, 280–294.

Kategoriat
1/2020 WiderScreen 23 (1)

Tapani Maskulan kriitikkokurssi

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT
Tampereen yliopiston Porin yksikkö


Viittaaminen: Ahonen, Kimmo. 2020. ”Tapani Maskulan kriitikkokurssi”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/tapani-maskulan-kriitikkokurssi/

Kirja-arvio teoksesta Tapani Maskula Intohimosta elokuvaan – valitut elokuvakritiikit 1960–2010-luvuilta. Toim. Juri Nummelin (2018). Sammakko, Turku, 383 sivua.

Tapani Maskula tunnetaan ja muistetaan erityisesti Turun Sanomien pitkäaikaisena elokuvakriitikkona. Hän aloitti TS:n kriitikkona vuonna 1980 ja jatkoi 2010-luvun alkuun asti. Tietokirjailija Juri Nummelin on koonnut Tapani Maskulan elokuva-arvosteluja kirjaksi. Yli kolme vuosikymmentä TS:n elokuva-arvioita olisi jo riittänyt useamman kirjan aineistoksi.

Nummelin ei kuitenkaan tyytynyt tähän ilmeiseen ratkaisuun, vaan kaivoi ansiokkaasti esiin kriitikon 1960- ja 70-luvun kirjoituksia mm. Uusi Päivä -lehdestä ja Turun Ylioppilaslehdestä. Mukaan on otettu myös Maskulan Elitisti-verkkojulkaisuun viime vuosikymmenellä tekemiä juttuja.

Kirjan arviot on jaettu kahdeksaan eri osioon. Valikoima kattaa monipuolisesti tekstejä eurooppalaisesta taide-elokuvasta suomalaiseen elokuvaan sekä tietysti otoksen amerikkalaista lännenelokuvaa ja rikoselokuvaa.

Suomessa ei ole monta kirjoittajaa, jotka tuntisivat 1940-50 -luvun rikoselokuvaa tai lännenelokuvaa sillä syvätarkkuudella kuin Tapani Maskula. Osioissa onkin monia vähän tunnettuja tai unhoon jääneitä teoksia. Hyvän elokuvakirjan merkki on juuri tämä – se innoittaa katsomaan elokuvia!

Sanomalehtikritiikkien antologia on kirjamuotona haasteellinen, koska tekstit sijoitetaan siinä merkittävästi alkuperäisestä poikkeavaan muottiin. Peräkkäin laitettuna kriitikon tekstin eivät aiheuta samanlaisia ahaa-elämyksiä kuin sanomalehdestä luettuna muiden juttujen joukossa. Elokuvakriitikkojen ensi-ilta-arviot ovat lähtökohtaisesti päiväperhosia: nopeasti kirjoitettuja juttuja, joiden kirjoittaja ei ehkä vuoden kuluttua allekirjoita samaa näkemystä elokuvasta.

Suurin osa Maskulan arvioista on silti kestänyt aikaa hämmästyttävän hyvin. Nummelinin valikoimasta on luettavissa myös Maskulan kirjoitustyylin kehittyminen.

Oli hauska huomata, miten hyvin muistin joidenkin arvioiden yksittäisiä sanavalintoja. Kehuessaan Sam Peckinpahin (monien haukkumaa) merkkiteosta Tuokaa Alfredo Garcian pää (Bring Me the Head of Alfredo Garcia, 1975), Maskula totesi, että ”amerikkalaisen elokuvan voima ja suola on aina ollut pienimuotoisissa B-filmeissä”. Sattuvasti sanottu.

Tiiviin ilmaisun mestari

Sanomalehtikritiikkien formaatti vaatii tiivistä ilmaisua. Vain harva, jos kukaan, suomalainen elokuvakriitikko on yltänyt siinä samalle tasolle kuin Maskula. Hänen kirjoitustaitonsa näkyy jo elokuvan juonireferoinnissa. Se hoidetaan ytimekkäästi muutamalla virkkeellä, juonen pääpiirteet tiivistäen, mutta liiallisia juonipaljastuksia välttäen. Sen jälkeen päästään itse asiaan: elokuvan sisällön, estetiikan ja/tai merkittävyyden arviointiin.

Tämän Tapani Maskula todella osasi. Arvostelun lukijalle ei jäänyt epäselväksi, mikä oli kriitikon kanta elokuvaan. Hän kontekstualisoi elokuvat tarkkanäköisesti sijoittamalla ne oman aikansa yhteiskunnalliseen viitekehykseen, mutta esitti kuitenkin myös arvion elokuvan hyvyydestä tai huonoudesta – joskus raivostuttavan selväsanaisesti.

Maskulan tekstit ovat vahvasti ideologiakriittisiä. Hollywood-elokuvaa hän arvioi marxilaispohjaisesta näkökulmasta – luokka-asetelmia ja kapitalismikritiikkiä painottaen, mutta kuitenkin ilman dogmaattisia pakkopaitoja. Välillä hän yllätti lukijansa kehumalla elokuvia, joille muut kriitikot tai suuri yleisö olivat kääntäneet selkänsä. Maskulan tekstejä leimaakin analyyttisyys, itsenäisyys ja yllätyksellisyys.

Maskula on tunnettu armottomasta rehellisyydestään: hän seurasi omia standardejaan eikä pahemmin piitannut yleisön tai elokuvabisneksen näkökulmasta. Tämä näkyi hänen arviossaan Pekka Parikan Talvisota-elokuvasta (1989). Nyt luettuna kyseessä on hyvin argumentoitu kriittinen arvio. Osa aikalaislukijoista piti sitä silloin jonkinlaisena talvisodan muiston häpäisemisenä.

Maskulan arvioiden pääosassa ei kuitenkaan ollut elokuvan reseptio, vaan sen elokuvataiteellinen arvo. Hän on itsekin todennut kirjoittaneensa nimenomaan elokuvaharrastajille. Maskula teki sen kuitenkin selkeällä, helposti lähestyttävällä kirjoitusotteella. Sikäli kyse oli kansansivistyksestä. Maskulan kritiikkejä seuraamalla lukijan elokuvasivistys karttui kuin huomaamatta. Näin kävi ainakin allekirjoittaneelle.

Yhden tähden Maskula

Viimeisenä luvun Nummelin on otsikoinut provosoivasti muotoon ”huonot elokuvat”. Mukana on Moulin Rougen (2001) tapaisia elokuvia, jotka ovat yleisesti keränneet kriitikoilta kehuja, mutta jotka eivät Maskulaa innostaneet. Otsikointi on sikäli oikea, että ”yhden tähden Maskula” tunnettiin elokuvien lyttäämisestä, vaikka inhosikin elokuvien tähdittämistä. Moni Turun Sanomien lukija katsoi niitä elokuvia, joita Maskula haukkui – mikä oli kriitikolle sulka hattuun, osoitus tietystä johdonmukaisuudesta.

Tätä paradoksia sanoittamaan löytyy kirjasta myös hyvä sitaatti. Maskula arvioi Turun Ylioppilaslehdessä Don Siegelin ohjaaman elokuvan Tappakaa Charley Varrick (Charley Varrick, 1973) vuonna 1974. Toisin kuin aikalaisarvioijien enemmistö, Maskula osasi nähdä (suosikkiohjaajiinsa lukeutuneen) Siegelin kivikovan rikoselokuvan elokuvataiteellisen arvon. Arvionsa lopuksi hän totesi: ”En ole koskaan voinut hyväksyä Siegelin maailmankatsomusta, mutta hänen filmiensä taidokkuutta ja hiottua tehokkuutta voin silti ihailla kerran toisensa jälkeen”.

Sitaattia mukaillen: Maskulan lukijakunta ei välttämättä hyväksynyt hänen arviointikriteerejään, mutta osasi arvostaa hänen arvioidensa taidokkuutta ja johdonmukaisuutta.

Pienenä kauneusvirheenä pitäisin sitä, että valikoimassa ei ole mukana yhtään William Friedkinin elokuvaa. Maskula lienee ainoa suomalaiskriitikko, joka nimesi Friedkinin toimintaelokuvan Elää ja kuolla L.A:ssa (To Live and Die in L.A, 1985) heti mestariteokseksi.

Kokonaisuutena Juri Nummelinin toimittama kirja on pieni kulttuuriteko – ja elokuvajournalismin näkökulmasta hyvinkin suuri kulttuuriteko. Se on tärkeä muistutus tinkimättömän elokuvakritiikin merkityksestä informaatioähkyyn tukehtuvassa kulttuurissamme.

Maskulan kritiikeissä riittää toki tämän jälkeenkin pöyhittävää – yksi kirja ei suinkaan tyhjennä pajatsoa. Heitän, ulkomuistista, sitaatin, joka on jäänyt kummittelemaan mieleeni. Maskula arvioi Turun Sanomissa Lauri Törhösen ohjaaman elokuvan Ameriikan raitti (1990), onnistuen avausvirkkeessään tyrmäämään sekä elokuvan että ohjaajan: ”Ameriikan raitti ei ole vain huono elokuva, vaan se on huono jopa Lauri Törhösen elokuvaksi”.

Kategoriat
Ajankohtaista

Learning to Feel? An Essay on Death, Sex and Tricksterism in Todd Phillips’s Joker (2019)

emotions, Hildur Guðnadóttir, Joaquin Phoenix, Joker, Jungian archetypes, sexuality, Todd Phillips, trickster

Kirsi Kanerva
kirsi.kanerva [a] helsinki.fi
Postdoctoral researcher
Department of Cultures
University of Helsinki

Viittaaminen / How to cite: Kanerva, Kirsi. 2020. ”Learning to Feel? An Essay on Death, Sex and Tricksterism in Todd Phillips’s Joker (2019)”. WiderScreen Ajankohtaista 23.1.2020. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/learning-to-feel-an-essay-on-death-sex-and-tricksterism-in-todd-phillipss-joker-2019/

Printable PDF version


In this essay, I will discuss some of the opportunities offered by Todd Phillips’s Joker (2019) to engage in an “interpretative play,” to use the term of Noël Carroll, with this particular work of art, and consider some of the emotional responses that the movie elicits. The perspective in this free-associative essay is subjective, and the aesthetic and non-aesthetic responses to the film elaborated here concentrate on the following selected themes: emotions and sexuality as part of the Joker’s origin story and the Joker’s role as an archetypal trickster in the Jungian sense.

Introduction

In 2019, Todd Phillips’s Joker (2019) became the highest-grossing R-rated film in history (Yang 2019). The origin story of the Joker[1] has elicited many discussions on issues of social concern. Compared to many other Batman-related narratives in the DC universe, Joker is more realistic: the Joker figure—or Arthur Fleck (hereafter AF), as he is called in the beginning of the story, before he becomes the Joker—is not an exaggerated, mutant-like (cartoon) character or psychopathic villain in the realm of fantasy. The realistic approach and the tendency to provoke discussion on social matters are certainly key, but not the only factor that has led to audience engagement with this particular work of art. The film’s director Todd Phillips has suggested that the movie is so popular because of the deeper meanings people can discover in it, and it has also been pointed out that the film offers multiple choices for interpretation. (Looper 2019; Morrison 2019.)

Indeed, some things are not explicitly spelled out in Joker, and non-aesthetic responses elicited by the movie, such as interpretations of various scenes or symbols, are manifold. As spectators interacting with and contemplating works of art, we do enjoy engaging with “interpretive play,” as Noël Carroll has noted, and we consider it rewarding to search and discover hidden themes and meanings or latent structures (Carroll 2001, 6, 9–12, 19). In addition, the movie elicits aesthetic responses as emotional responses produced by events and situations, and the protagonist keeps us engaged with the work (Carroll 2001, 215–218, 222, 225). In this essay, I will discuss—from a fully subjective perspective—some of the opportunities offered by Todd Phillips’s Joker to engage in an “interpretative play” with the work and some of the emotional responses that the movie elicits.

Naturally, no matter how subjective this essay intends to be, interpreting a work of art, understanding and explaining it requires that the intentions of its makers are not disregarded. In the case of Joker, these intentions may include those of the screenwriter (Todd Phillips & Scott Silver) and the director, but also those of the main actor, Joaquin Phoenix, who improvised in some of the scenes, and the composer, Hildur Guðnadóttir, whose music both creates atmospheres and contributes to the interpretation of some scenes in the movie. These intentions have been further elaborated in different media, as well as in the original screenplay of the movie, which has been made available online. Even if these intentions do constrain other interpretations, they also permit the study of meanings expressed in Joker which were not purposefully intended by the filmmakers and which they may not be aware of (as some of our actions can be subconscious, and the degree of consciousness and intentionality in our decision-making may vary). Moreover, the meanings intended by the filmmakers are not necessarily always understood in that way by the audience; the former cannot control interpretations of their work even if they were to explicitly suggest how it should be understood, whereas the latter will inevitably interpret it in light of their knowledge, experiences, norms and value orientations, which they may not necessarily share with the creators. (See, e.g., Carroll 2001, 184–185, 187–188; Johansen 2002, 46–57, 67.)

What follows is a free-associative essay of my own interpretive play, a creative-oriented piece of writing that aims at elaborating some of the responses the movie has elicited—in one of its spectators, at least. The topics considered in this essay are not all-encompassing; the themes that will be discussed include emotions and sexuality as part of the Joker’s origin story, and the Joker’s role as an archetypal trickster in the movie.

Prologue: On Emotions

AF is represented in the movie as a socially handicapped, isolated person who suffers from some kind of mental illness that requires medication, as he has suffered a traumatic brain injury as a child. He desperately tries to fit in, forcing a fake laugh when he hears other people tell jokes, even if he does not seem to find them funny himself, and always trying to put on a (normative, socially acceptable) happy face. At times he bursts into pathological laughter that he cannot control. At the same time he is painfully well aware that to be accepted by “normal” people, he must behave as if he had no mental illness. There is something childlike in him; he is the good little boy who will bring joy and laughter into the world. In other words, a great deal of his “abnormality” is related to his emotions, which he expresses—or practices (Scheer 2012)—in somewhat unconventional ways, or not at all.

Video 1. Teaser trailer for Joker.

In AF’s case, as a consequence of the code of conduct—the happy face—his mother has expected of him, emotions that do not comply with its norms are locked inside. When his boss Hoyt shouts at AF at the beginning of the movie, accusing him of neglecting his work, he keeps smiling and holds everything inside. Shortly thereafter, he tries to release all the bottled-up anger: the camera shows him aggressively kicking heaps of garbage. (The script suggests something animate as the object of his kicks, but this is not portrayed in the movie.) The anger was there already in the office, however. Even if AF doesn’t say anything, it leaks out a bit, reflecting on the surface of his body and behind his eyes, even if his face muscles are frozen in a smile. A similar betrayal of emotions—this time also through his face muscles—occurs when he discovers that his mother has concealed knowledge about his real father, and later on Murray Franklin Show where the talk show host makes fun of him. At times his irritation finds expression in his legs, which quiver nervously, while his frustration is represented in self-inflicted violence, such as when he hits his head against the wall of a phone booth after being told he is fired.

Even if AF occasionally appears unemotional, he has feelings; he is detached from his inner state. AF’s “unemotionality” already as a child is implied when his mental image of his mother as a young Penny Fleck, whom AF sees as he reads her medical report, explains to the doctor that she never heard him crying and how AF has always been “such a happy little boy.” The silence and “happiness” mentioned in connection with his abuse could refer to a response mechanism that occurs during traumatic events in which fight-or-flight responses are not possible (see, e.g., Scaer 2014, 13–19); in AF’s case, these include his freezing up and being unable to react physically, or becoming dissociated from his body, which may have helped him to be mentally somewhere else, even though he was present during the torture which resulted in brain injury. A similar type of freezing response is shown in the beginning of the film, when AF is beaten up by a bunch of youths. As he lies on the ground in his clown suit and the boys are kicking him, he does not express any signs of pain—or any emotions whatsoever. The only change in his state of being appears to be his breathing; after the boys have run away and AF lies alone on the ground, it sounds slightly heavier.

AF is not completely handicapped when it comes to his ability to interpret his inner state but he has difficulties in verbalizing his emotions or expressing them in conventional ways. He is aware that he only has “negative thoughts,” but he does not seem to be capable of categorizing his emotions or naming them more precisely than being happy or not. In the above-mentioned scene, the only emotional “outburst” occurs after the boys have ceased to kick him and then run away: AF pushes a button in his clown suit so that a flower attached to the front makes a squirt of water. According to Todd Phillips, this act suggests that the Joker sees comedy in his pain (Phillips 2019). However, despite the director’s intended meaning, since the water does not spray on anyone as a joke, the flower that emits water can also have alternate interpretations. Water is liquid, just as tears are liquid; it is as if the flower is shedding tears on his behalf (or bleeding on his behalf, from his mental wounds) since he himself lacks the ability to communicate his inner feelings. In this case, and when he is later assaulted by three men in a subway car, he does not shed tears. After all, this would cause the blue makeup around his eyes to drip. This kind of visible “leaking” does occur after AF has put on his Joker makeup (as will be further elaborated in chapter “The Beginning of the Metamorphosis” below).

As his mother never heard him crying, tears in particular appear to be an expression that AF has learned to block or is incapable of expressing—until they later start to flow unabated, such as when he learns from his mother’s medical report that he was adopted and severely maltreated as a child. When he reads about his mother’s psychological diagnosis and internment in a mental hospital, he first starts to cry. This information shakes the foundation of who he thought he was, shattering his self-identity. Eventually, however, he starts to laugh; he laughs and sobs so long and hard that snot runs down from his nose.

As a child who was always “happy,” perhaps he laughed instead of crying, as seen above. AF’s laughter, therefore, is a gesture that underlines his detachment from his social environment. Laughing sometimes signifies his desperate attempt to be “normal,” but in general AF’s laughter is difficult to interpret in a conventional way. He appears to laugh uncontrollably when he is confused, nervous, anxious, sad or upset; when he is hurt; when he thinks he has been unjustly treated; or when he hears things he does not want to hear, like when Mr. Wayne implies that AF’s mother’s story about him being AF’s father is false. Even stage fright appears to trigger his uncontrolled laughter. Moreover, this laughter is constantly misinterpreted, being read differently by others.

Image 1. AF’s pathological laughter. Joaquin Phoenix in Joker. Source: Joker © Warner Bros. 2019

In the course of the movie, AF does learn new ways to express his thoughts. When the object of his infatuation, the single mother Sophie, lightly uses the finger gun gesture in the elevator, AF takes the meaning of this sign in a different way. He performs it also when he exits the elevator, placing his finger “gun” to his temple and pulling the trigger, as if to blow his head off. It is slightly uncertain what his message is; it is not intended to be threatening, but it could also indicate “yeah, my life sucks, too,” or “I want to kill myself” (based on the fact that only a little while before, he expressed to his social worker the wish to have his medication increased, because he did want to “feel so bad anymore”). He uses the finger gun gesture again when he intrudes into Sophie’s apartment after discovering the “truth” of his childhood in the official documents. As he sits on Sophie’s couch he places the finger gun to his head but does not pull the trigger. In this scene, the gesture—even if AF does not “fire” the “gun”— probably refers to his wish or intention to die. Like his other expressions of frustration and anger—after all, suicide is violence against oneself and thus related to anger and aggression—the gesture does not require words. His inner life finds expression in a nonverbal gesture, as in the case of the tear-shedding flower mentioned above.

Another nonverbal expression that appears to be linked to AF’s inner state but also represents a crucial part of his becoming and being the Joker in this cinematic context is his dancing.

Dancing, or Sex and Death

In the beginning of the movie, AF does not defend himself when he is being attacked by the youths, like he is incapable of physically protecting himself. Instead of fighting or fleeing, he freezes. After receiving a gun from Randall, an older clown colleague, he carries it with him when at work (even though he is not used to handling guns), perhaps because the threat of physical aggression is constantly present in his life. When he is attacked later by three white-collar types on the subway, he appears more prepared to defend himself. At first he tries to kick his aggressors, but when they start to beat him up he shoots them. Killing the first two, he appears to act spontaneously, as if in self-defense, but the third is an intentional execution. AF acts rationally. He does not leave the train immediately but gathers his things in his bag, as if to leave no identifying evidence, and only then follows the third man off the train, finishing him.

After the incident, AF is shocked at first. He runs away from the crime scene in panic, as if he is expecting to be pursued or caught. He hides in an empty public bathroom, out of breath and agitated. But then, in solitude, he starts to dance. The director of the film has pointed out that AF “has music in him,” and it is this music that is fighting to get out and moving his body in the bathroom scene (Flicks and the City 2019). AF’s performance here could be construed as a kind of victory dance or “somatic therapy” that helps him to calm down. His movements are slow and relaxed, and he is no longer agitated. The scene differs drastically from the scene in the original screenplay; although it is likewise situated in the bathroom, AF intends to shoot himself but cannot because he has no bullets left. Thus, the music fights its way out of AF only in the improvised scene of the movie (Giroux 2019). As AF dances, his body is no longer a passive object of violence but an active subject that expresses the music in him. The music—which C. G. Jung did not place in the same category as sex but which “originally belonged to the reproductive sphere” (Jung 1967, 136)—is also linked to AF’s sexuality.

Image 2. The Bathroom dance. Joaquin Phoenix in Joker (Joker © Warner Bros. 2019)

After the subway killings, it is as if he has sexually awakened. AF is not an asexual person per se; in the movie, his sexuality prior to the subway killings appears to involve pornographic images, but his sexuality is not expressed in his body language. According to the original script, he is sexually inexperienced. After his dance in the public bathroom, however, it seems that he has become sexually aroused. Immediately thereafter, the camera follows him down the corridor of the apartment building where he lives; he heads determinedly, in a straight line, toward Sophie’s door. When she opens it, he immediately kisses and embraces her, and the slow motion suggests that they are about to have a sexual encounter. As revealed by the filmmakers (Flicks and the City 2019), AF’s relationship with Sophie is just a dream,[2] but Arthur the clown is nonetheless eroticized for the first time: he expresses sexual desire (even if in his own mind), and his sexuality is now expressed in his body and in his movements. It is no longer made manifest merely in the pornographic images of his journal, which suggest a boyish and inexperienced type of sexuality.

At this point, the Jungian approach to personality appears well suited to explain AF’s experience: the film appears to make visible the process in which the various parts of AF’s human self, both conscious and unconscious, start to become integrated. Until the subway incident, his personality has consisted only of the slightly childlike and compliant side that he shows to others; the good little boy is his persona/ego or, in Jungian terms, the mask that hides his true self. At this point in the film, it is as if he is lacking life power and energy; all he has are negative thoughts, and his lack of power can be seen in his posture, in the way he walks (somewhat downcast, hanging his head to the right), and in his incapability to defend himself.

After the killings, however, his sexual desire is aroused. The animal side of his personality now appears integrated in his self, representing the source of both creative and destructive energy; this is where Eros belongs. This side also includes the shadow, which everyone carries but which has been isolated from his consciousness. It is the repressed “other in him,” including things that are unacceptable in terms of one’s own morals as well as social standards. The shadow, which also encompasses the past, is not purely evil, but primitive, disobedient and non-conforming to the norms and regulations of society; Jung also characterized it as inferior. (Jung 1969a, 76–79; Jung 1969b, 197–198; Jung 1966a, 53; Jung 1966b, 28.) From a Jungian perspective, the shadow is AF’s “companion and friend,” his “potential ally” and “dark brother.” As soon as it starts to become incorporated in his personality, it enables him to defend himself, since defense and the capability to attack require evil (Neumann 1962, 352–353). Being an opposite “to the attitude of the conscious mind” (Jung 1966a, 53), the repressed shadow creates tension when it is made conscious, which is the prerequisite for movement (Jung 2011, 30; Jung 1966a, 53–54). As Jung explains, “Life, being an energic process, needs the opposites, for without opposition there is […] no energy” (Jung 1969b, 197). He continues, “Life is born only of the spark of opposites” (Jung 1966a, 54).

As a consequence of the incident in the subway, AF’s libido (which in Jungian thought does not have the predominantly sexual meaning that the term has for Freud) now has a gradient. As a consequence, his libido—that is, his psychic energy as a desire and appetite unchecked by any authority, which is linked not only to sexual procreation but also emotions and affects, as well as general life instincts of survival and bodily needs, such as hunger, thirst, sleep, sex and avoiding pain—has started to flow (Jung 1966a, 50–54, 62–63; Jung 1967, 135–139). He was a victim for so long, but now he has defended himself. The subway killings give rise, in William James’s terms (1929), to a conversion experience; AF’s life is radically transformed from the old to the new. Earlier he did not have control over his own life; his agency was restricted, and he had no chance to counteract or limit the violence directed at him. But now, with the help of his “dark brother,” the shadow, he gains agency. It is he himself who uses violence now. He has become the one who decides who will feel pain and die.

AF’s dance movements may also reflect his attempt to make himself look bigger (Sapir 2019). He has conquered those who tormented him—he has gained power over them—and thus, in a sense, he has become “bigger.” A reflection of this psychological consequence can later be seen in his straighter posture.

Image 3. The Bathroom dance. Joaquin Phoenix in Joker (Joker © Warner Bros. 2019)

The same piece of music (composed by Hildur Guðnadóttir) that plays in the background in the public bathroom scene is heard again in the movie when the Joker is waiting behind the curtains, about to walk on stage on the Murray Franklin Show. His hands move as if he were dancing again to the rhythm of his inner music, and his movements are as calm and relaxed as they were when he danced after the subway killings. This time his dance does not prepare him for procreative action (in his dream world), but appears to set up his last scene. His intention there is to commit suicide. By then, in Freudian terms, his death drive Thanatos (the opposite of Eros as his life force and will to live) has been activated, and he is prepared to die. This time we can clearly hear the voice of women singing. This music by Hildur Guðnadóttir may not be the singing of angels but—bearing in mind her cultural background and the Scandinavian mythological tradition—valkyries (valkyrjur); thus, these are the voices of supernatural women who escorted ancient warriors into battle and chose those who would be slain, taking them to the afterlife and joining them in Valhalla (a notion which presumably had sexual connotations as well; see e.g. Egeler 2010, 84–104). When AF enters the stage of the Murray Franklin Show, his behavior is in line with the elements created by the music: being sexually charged, he intensely kisses the previous guest, an elderly female therapist. It is as if death (his or others) and sex are inseparable opposites that take place together, with (actual or impending) death being the impetus that stirs up AF’s sexual urges.

Insinuations of the inseparable link between sex and death can also be found in the scene where AF kills Randall. After his deed he sits down, leaning against the wall beside Randall’s corpse, and breathes heavily as a consequence of the physical effort. Randall’s bodily fluids (blood) are splattered over his face and breast, and a relaxed smile plays on his face, as if to imply his satisfied participation in a sexual act. Soon after the killing, AF heads to the TV studio in his Joker outfit. As he dances down the stairs, he is clearly feeling good. He appears joyful, relaxed and self-confident; he is surrounded by an aura of eroticism and his habitus (in Bourdieu’s terms)—including how he uses his body while dancing and how he walks—resembles that of other cinematic male figures with sex appeal. A cigarette hanging between his lips complements his erotic image.

Image 4. Joker dances down the stairs. Source: Joker © Warner Bros. 2019

Occupying himself with (male) death—either his or that of others—appears to awaken his sexual desire, even if the impulses that have been released prior to his lust are not culturally acceptable but belong to the domain of chaos: killing, destroying and raping. (Indeed, while from his own perspective he fulfills his wish for love in his dream, from Sophie’s perspective this desire perhaps leads to rape.) The existent (although not actually fulfilled) desire suggests that as a consequence of the lethal violence he exercises and which makes him a kind of “warrior,” he yearns for reunion with the feminine, and he longs for a woman’s affection and gentleness. In line with the Ancient Greek mythic tradition where the god of war (Ares) was united with the god of love (Aphrodite), what is produced as a result (as the offspring of the deities) are Eros and Anteros, symbolizing “passion” (see also Stevens 2004, 123–126).

Death thus releases AF’s inner music. As has been mentioned above, Jung linked music to the sphere of reproductive activity. Perhaps in line with this (departing from the Oedipal motif), it should be noted that when AF kills his mother, he does not dance; after the matricide scene, he rehearses for the Murray Franklin Show. Interestingly, after killing another female figure (the doctor in the mental hospital at the end of the movie), he first walks out of her room in a somewhat bowed posture, but by the end of the corridor he has already started to dance. His death-elicited dancing thus appears to be connected to patricide, killing one’s “father,” who represents authority, a figure of dominion, that is, someone who has the legitimate right to exercise power over others. This authority is not tied to a particular gender. The doctor, although a woman, is a person who exerts power over AF when she chooses to listen to him or not—or prescribe his medication or not. AF is suspicious about authorities in general; this shows in his behavior when he interacts with his social worker, the doctor and two detectives.

Thus, all the men he kills are like “fathers,” or creators of the Joker, and authorities in that sense. Randall gives him the gun without which the Joker would never have been born, the three young men in the subway are the ultimate trigger that catalyzes his transformation, and Murray not only contributes to the emergence of the Joker when he plays AF’s video on his show and ridicules him, but he also acts as Murray the Baptist by giving him his villain name. In addition, AF’s actions also contribute to the death of his putative father, Mr. Wayne. After the downfall of his fathers and creators, or the other authority figures in AF’s life, it is the clown who survives and takes power.

In Freudian terms, by killing his “fathers” AF avoids castration, but the objects he uses to kill the men (not the doctor or his mother)—namely, a gun (and bullets) and scissors—are also phallic objects in that they penetrate the bodily boundaries of their targets. Therefore, AF’s lethal violence against other men is in some sense also sexual and connected to power, a symbolic male rape that allows him to subjugate his victims and eliminate his rivals, who have forced him into an inferior position and, from an evolutionary perspective, prevented him from being the fittest in the reproductive sense. The first time AF fires his gun, by accident in an improvised moment (Giroux 2019) in his own living room, refers to this competitive position between males that AF appears to experience: in his imaginary discussion, a woman praises him for being “a good dancer,” after which he fires his gun at an invisible male rival (who, according to him, is not a good dancer), as if to eliminate his imagined competitor. The elimination of his “fathers” and sexual rivals (with the help of his ally and brother, the shadow) is an act of violence, but the act is also related to sex and power, for it is the death of those he sees as authority figures that in particular releases his inner music, embodied in his dancing, and thus enables his libido to flow.

The Beginning of the Metamorphosis, or the Trickster in Him

After discovering that Mr. Wayne is his father, AF goes to see him. At first he meets his half-brother Bruce Wayne (meeting him brings a smile to his face), and later Mr. Wayne himself. However, the arrogant Mr. Wayne, whose version of AF’s origin differs from his mother’s, rejects AF and eventually punches him in the face, irritated by his uncontrolled laughter. The following night, AF stands in his apartment, alone after his mother has been hospitalized. He is now separated from his putative male kin: his father who claims not to be his father (though the butler Alfred Pennyworth’s surprise as he sees “Penny’s son” is telling) and his little half-brother. He leans toward the kitchen countertop, his back in a curved posture, hanging his head, uttering some short and feeble bursts of laughter. He starts to empty the fridge, and then he packs himself inside it.

If interpreted in Freudian terms, this scene improvised by Joaquin Phoenix (Giroux 2019) could suggest that AF’s death drive has strengthened: AF’s sense of connection with other beings has begun to completely dissolve now. According to Mr. Wayne’s claims, he is not genetically connected even to his mother, but an adopted son without a past (even if we cannot be sure if the adoption papers he discovers the next day are false, made because Mr. Wayne wanted to deny all connection to his son he had conceived with a servant woman), and his putative link to the Wayne family is erased right at the beginning. As he climbs in the fridge and closes the door, it is as if AF wishes to enter an enclosed space, the womb, and thus eventually dissolve and return to the inorganic state where he no longer exists (Freud 1930, 4509–4510; Freud 1920). Interpreted from the Freudian perspective, his act could be related to his suicidal tendencies. However, in light of the process where AF becomes the Joker, his withdrawal may not refer to an irreversible demise per se, but to a momentary disappearance, which results in a symbolic reassemblage of the dissolved inorganic parts (like Frankenstein’s monster) or a metamorphosis during which he changes his shape.

In his curved position, AF appears like some type of malformed monster. Later, when Gary and Randall pay him a visit after his mother’s death, he bends his back similarly, as if he were an animal. After drawing a smiley face on the wall by stamping out his cigarette and laughing his fake laughter at Randall’s joke, he places himself in the doorway, his back in a curved position, his face turned down. From this posture, he lifts his face to observe the two men, as if on the prowl, resembling an animal that is about to attack. He then calmly straightens his back, approaches Randall and kills him with scissors and his bare hands.

The process of AF’s metamorphosis is also visible in his facial appearance: when he kills Randall his face is painted white (without any other makeup yet). The white mask does not leak; it hides his intentions and makes his face unrecognizable. Before putting on his final clown makeup, after which he has become the Joker and his metamorphosis is complete, he tries on different identities, even speaking to Gary in an English accent. But it should be noted that even before this scene, AF has been an amorphous figure, whose facial appearance and miens (when he is without his clown mask) have differed from scene to scene, so that during the whole film it is difficult to say what AF actually looks like, and whether he is in fact changing his faces or shifting his shape.

Image 5. The white mask. Source: Joker © Warner Bros. 2019

Shapeshifting is one of the characteristics associated with archetypal tricksters (Hynes 1993, 36–37). The earlier cinematic representations of the Joker have highlighted his role as a trickster figure who plays jokes on people (Mattes 2019; Polo 2019; Corse Present 2019), and after becoming the Joker in this film, AF also becomes someone for whom, similar to other tricksters, causing mischief gives pleasure (Doueihi 1984, 287; Makarius 1993, 79; Hynes 1993, 35–36). This is seen when he stirs unrest and wreaks havoc, for example, in the train snatching a clown mask from one of the passengers, which eventually results in a group fight: he laughs at seeing the unrest. Compared to earlier representations of the character, Joaquin Phoenix’s Joker is a far subtler portrayal of a trickster, sharing more characteristics with trickster archetypes in world mythologies than the mere tendency to play pranks or shift his shape.

As the supposed illegitimate son of Mr. Wayne, AF is—similar to many other tricksters—of impure birth (Makarius 1993, 73–74), reflecting “a sort of predestination to a career of being a violator” of social norms (Makarius 1993, 74). When his father rejects him, he is also “[a]bandoned by his own kind” (Makarius 1993, 77). His alternate origin in the adoption papers, whether they are fake or not, abolish his past and make him a foundling with uncertain origin. He could be the son of elves, or even Oedipus, who got the name “swollen foot” because of the scars made when he was bound and abandoned by his parents; in like manner, AF got his “scar,” his brain injury, when he was bound to a radiator, abandoned by his real father.

The Joker’s role as a trickster is further suggested by his unconventional behavior, including his laughter and view of what is funny. “Comedy is subjective,” he declares in the studio. Before becoming the Joker, who laughs at seeing unrest or violence exercised on others, he laughed when upset, afraid, nervous, sad or confused. He has learned that laughter is about happiness, but in his case it is linked to emotional states that are unpleasant to him. Just before he kills his mother, however, he appears to invert his view of his own life and the meaning of his laughter. He denies that he has a condition, even if she has always told him so; instead he argues that his laughing self is his “real me” (which in a way is true, because his brain injury is apparently permanent). Before he considered his life a tragedy, but now he regards it as a comedy; thus, he chooses to interpret his laughter in the conventional way—that is, the way “normal” people understand it—as an expression of happiness and joy.

However, accepting the “normal” interpretation of laughter also makes his choice a sign of his submission to the prevailing circumstances. By that time, even his own death has become a source of laughter to him: after killing his mother, he rehearses his joke for the Murray Franklin Show at home. When he acts as if he is blowing his head off with his gun, and as he pretends to lie dead on the sofa in his own living room, there is a happy smile on his face, and his imaginary audience is cheering and laughing. In terms of the Joker’s role in the cinematic universe, when he chooses to view his tragedy as a comedy, he again displays one of the characteristics of a trickster: the ability to invert situations so that bad becomes good, grief becomes joy, and sadness becomes laughter (Hynes 1993, 37).


Video 2. AF rehearses his joke for the Murray Franklin Show.

Even the worst and most immoral killings the Joker commits are now a source of amusement for him, part of his comedy. It is the “real him” that sits in the police car at the end of the movie and is overjoyed at the chaos he observes and of which he himself is the seed. The tendency to invert situations is also apparent in his clown name, Carnival. The name and the phenomenon known as Carnival make another direct reference to a state where the world is turned upside down to question prevailing norms, to break boundaries and to make the sacred profane; it is a state that eventually leads to ritual purification.[3]

Tricksters are also (excessively) erotic figures whose sexual self-control may be underdeveloped (Doueihi 1984, 287; Greenfield 1985, 38–41; Makarius 1993, 79–80; Stevens 2004, 124–125). AF’s tendency to associate death with sex is but one symptom of this over-eroticizing. A reference to excessive sexuality is also made, for instance, when AF is phoned by a scheduling person for the Murray Franklin Show and invited to appear. As the phone rings, the camera briefly shows AF lying on his bed, his hand in his underpants, before the view is blurred. As he gets out of bed to answer the phone, the camera focuses again on his hand, which he is pulling out of his underpants, as if to suggest that he has been masturbating. The abundance of pornographic images in his journal may likewise be interpreted as representations of his excessive interest in sex, even if he sometimes appears asexual, especially in the company of his mother. Yet, his interaction with her appears slightly disturbing, such as, for instance when he bathes her or dances with her. Later, when she has been hospitalized and he is downcast at how his father figure Murray ridiculed him on his show, he lies on her bed—a double bed which is apparently also his own bed—smelling her pillow, as if to comfort himself. Not only is there a strong emotional bond between the mother and son, but also there is a kind of incestuous aspect of their relationship, and incestuous relationships (which are thought to have magical value) are typical of tricksters in general (Makarius 1993, 67, 70–72). This stands even if his mother acts as a kind of repressive force: she expects him to be a good little boy whose sexuality is somewhat infantile and hidden, as is suggested by the pornographic images and drawings in his journal, which are apparently meant for his eyes only (he is unwilling to show his journal to his social worker, for example, both in the film and according to the original screenplay).

Image 6. Joaquin Phoenix and Frances Conroy in Joker. Source: Joker © Warner Bros. 2019

What is also interesting concerning his role as a trickster is that the Joker (i.e., not AF) sheds tears only with his left eye. The first time is when he is on his way to the studio to perform on the Murray Franklin Show, and he is being chased by the two detectives. The second time is just before expressing happiness at how the streets of Gotham City are burning, when he sits in the police car after killing Murray Franklin. In both scenes, the blue color under his left eye has become quite smudged, betraying the tears that he has been shedding. In mythology, one-eyed gods, such as Óðinn in Old Norse and Horus in Egyptian mythology, can see all and possess great wisdom. In Jungian thought, then, the single eye signifies self-awareness (Grabenhorst-Randall 1990, 193). Thus, a single eye shedding tears could suggest that the Joker is now more conscious of his feelings, desires and motives than AF ever was; this appears to be true, since emotions start to leak to the surface of the Joker’s body to an increasing degree, as if he had learned to feel now, whereas AF appeared “emotionless.” It also symbolizes possession of knowledge that he did not previously have. Before further considering the issue of the left side, which I will return to in the next section, it is worth noting that the idea of possessing knowledge points to the fact that, even if most of the traits mentioned above emphasize the trickster’s abnormality and dangerous aspect, tricksters are in fact positive figures as well. This favorable side of the trickster and his connection to knowledge is manifested also in AF-Joker, even if becoming a benefactor requires that he violate a taboo.

The Modern Prometheus

In the scene where AF commits matricide,[4] the camera is directed at his face to show how after suffocating her with a pillow he takes a deep breath, as if it were his first ever. He inhales like a newly born child. The camera then shows him calmly standing by the window (he is calm during the whole scene, but this suggests that he has now decided to commit suicide, as sudden and total calmness are one of the signs presumed to indicate imminent suicide when one has made a determined decision to end their life). As he looks out the window, sunlight shines through the glass and Venetian blinds refract the rays. He sees the light, and it illuminates his face. The hospital room appears dim, like a kind of cave, from which he sees the brightness outside. As in the allegory of the cave presented by Plato in the Republic (Book 7), once freed from the prison of rules that have required him to always put on a happy face, even though he is still down in the cave, he sees the light. What AF saw before was but an illusion, the false world of a good little boy who was always happy. Now his vision is clearer. Whereas previously he saw silhouettes reflected on the wall, now he sees reality, and he can perceive its true form. He has become a philosopher, whose role in society, according to Plato, is to enlighten those who are still “prisoners,” that is, those who spend their lives in the cave watching silhouettes on a wall rather than the true form of real objects.

After killing his mother, AF can look at the light without squinting. It does not blind him, because he has been heading toward it ever since he was fired from his job at Haha’s: he walked out after picking up his things, down the stairs, kicked the door open and stepped into the bright sunlight. (Right after this scene, we see empty medicine boxes; AF is running out of his pills, so going toward the light is also related to his missing his scheduled dosage.) As the cave allegory suggests, matricide provides him with knowledge—the wisdom that the light outside the cave represents. Murdering a blood relative is a violation of one of the most fundamental societal taboos, but in the reality of the trickster, the magic power—wisdom—that the trickster can gain access to is derived from the breaking of such taboos (Makarius 1993, 71–73; Doueihi 1984, 294). Like a trickster, the Joker gains wisdom by committing matricide.

In the cinematic reality where he dwells, the Joker can be viewed differently from different perspectives—after all, tricksters are full of ambivalence and contradictions. They are simultaneously demiurgic creators, ingenious inventors or ridiculous clowns or idiots; furthermore, they are good or evil, or benevolent or malefic (see, e.g., Doueihi 1984, 283; Makarius 1993, 67–68, 86). For the authorities that define the norms and maintain order, he is a monster—even if they do not necessarily realize that the monster is their own child, created by them (Cohen 1996, 20). But for the masses—the “clowns” ridiculed by Mr. Wayne—he is a source of inspiration and admiration, and his effect on them is profound.

From their perspective, he has not followed norms that require subservience and obedience to laws; rather, he has killed the rich and arrogant. Through his actions he has given a voice to the silent but ever-increasing anger of the crowds, which has been inflamed by social injustice (even if some of the protesters may have asocial or criminal motives as well). He has given them keys to their agency. His actions have promoted their actions, and his violence has encouraged them to join the uprising and create chaos (in a city that is already in chaos, covered in its own filth). As the violator of taboos “who separates himself from the society and transcends its law through devotion to the cause of humankind” (Makarius 1993, 72)—although not consciously since he has his own personal motives—the Joker provides the crowd with tools and information that enable them to satisfy their secret desires. For the masses, he is the (asocial) hero who disobeys the rules, challenges established orders, plays tricks on the authorities and the powerful, and transgresses boundaries, as well as desecrates the sacred on their behalf. He is also the scapegoat who in the end is punished for his transgressions. (Makarius 72–73, 78–79, 83–84.)

He who has seen the light brings people knowledge. As suggested by the analysis of his ascent from the darkness of the cave into the light, the Joker brings the people light; it is reflected in fire, which eventually spreads in the streets of Gotham, triggering riots and literally engulfing the whole city. From the perspective of Christian ethics, the Joker as light-bringer could naturally be seen as Lucifer. From this perspective also, AF’s use of his left hand appears intriguing. For example, AF puts on his clown makeup and writes with his right hand, except when he notes in his journal with his left hand that “the worst part about having a mental illness is people expect you to behave as if you dont [sic].” He giggles as he writes, as if he finds the sentence “funny” (even if we know that his laughter usually does not signal joy). In addition, during his first killing in the subway car he first holds the gun with both hands but later always shoots with his left hand. Left-handedness suffers from a history of stigmatizing beliefs and superstitions; the left-handed have been considered more prone to committing crimes, and in the history of Christianity, the Devil—“the aping shadow of God” (Jung 1969b, 177)—has been regarded “as the left hand of God” (Jung 1969c, 313).

The connection between left-handedness and criminality is further emphasized at the end of the movie, for the man who eventually shoots Bruce Wayne’s parents holds the gun in his left hand. Interestingly, however, when the Joker kills Randall he holds the scissors in his right hand. (This could be intentional or unintended, or even another sign of the trickster defying expectations.) However, interpreting AF-Joker as a left-handed demonic figure (in the Christian sense), who is inherently bad, would immediately label him as a negative character pure and simple, an interpretation resisted by the movie itself. It also contradicts the trickster figure, who as the collective Shadow is an ambivalent archetype, a symbol of the archaic past where divine and non-divine were not yet distinguished (Radin 1972, 168), and where there existed no pure good or pure evil, but “[g]ood and evil, creation and destruction” were fused (Diamond 1972, xxi).

From the Jungian perspective, the left hand, which is clearly the weaker hand of AF (and Joaquin Phoenix?), is also considered to be inferior. Thus, the left hand could also refer to AF’s shadow (see also Jung 1969a, 78–79), which, as has been elaborated above, is not purely evil but primitive, unadapted and disobedient, and which is his ally when he defends himself. That said, the atmosphere is definitely creepy when the Joker draws a smiley face on the wall with his cigarette with his left hand shortly before he kills Randall. Also, at the end of the movie, as he is being taken to jail and the policeman who is driving the car blames him for bringing the fire on the streets of Gotham, the Joker, who has watched the rioting people and laughed happily at the unrest, presses the left side of his face—indeed his left eye—against the wire mesh that separates the two men and answers: “I know. Isn’t it beautiful?” This could be interpreted as a sign that the shadow side of his self is talking.[5]

Figure 7. Joker sheds tears with his left eye (a screenshot from the final trailer). Source: Joker © Warner Bros. 2019

It is more difficult to understand why the Joker uses his right hand to kill Randall. It could be suggested that this deed is more conscious and intentional, and less instinctive, than the killings he carries out with his (shadow-linked) left hand. The consequences of the actions he commits with his left hand are much more significant, as for the masses the Joker is the bringer of light, Prometheus, the philosopher of ancient myths (see also Kofman 1986, 27), who steals fire (power) from the gods (authorities, the rich) and gives it to civilization—the subjugated masses who live in misery and poverty—thus providing them with the means to improve their existence: this time not literally fire to cook food or forge swords but the strength to rise up and demand change. It is the Joker’s actions that spark the inferno on the streets of Gotham. Truly, the Joker is the bringer of fire, the modern Prometheus, even if the consequences of his actions leading to the uprising of the masses were unintended by him. Many of the earlier discussions on the film have centered on the individual and the issue of whether the movie itself could elicit violence (Newland 2019). However, although the movie concentrates on the Joker, the film is also a story about the birth of the power of the masses, and how the socially isolated and neglected come together and create groups. It is precisely this story that has inspired the use of Joker masks around the world in various protests and demonstrations (Mounier 2019).

Regarding the aesthetic experiences elicited by the movie (Carroll 2001, 215–218, 222, 225), the last outdoor scene, which underlines the Joker’s role as a modern-day Prometheus, exemplifies an emotional response—which can be determined by asking ourselves what emotions it elicits in us, as Carroll (2001, 232) suggests—which is the opposite of isolation: namely, a sense of unity, empowerment and undividedness. In this scene, some of the rioters have lifted the Joker onto the hood of the police car. A huge crowd of people gathers round, cheering and yelling, inciting him to stand up. He rises, and he dances. The perspective here is interesting: first the Joker is shown from the point of view of the crowd, but then the camera zooms to his face. Behind him are the masses, clown-masked and non-recognizable. The Joker paints his own blood, which is dripping from his mouth, into bright red clown lips on his face. When he turns around again, the viewer is now behind him. We see what he sees (even if we cannot feel what he feels). People around the police car are cheering and roaring. The noise is immense. The power of the scene is overwhelming. In the movie theater, the noise and the music generate a bodily effect; they are not only heard by the ears but felt by the body. The music and the noise of the crowd well over the viewer, going through them, being absorbed in them. As a visual and aural entirety, the last scene encloses the observer. It is not about being possessed, but becoming part of. The sense of unity nearly makes one burst. It brings tears to one’s eyes, producing exaltation and euphoria. The observer merges with the surging, faceless, clown-masked mass. They are undivided; there is an overwhelming feeling of togetherness. The experience is empowering; at the climax of the scene, just before the lights go out and we can hear AF’s laughter, everything is possible. The masses are united, powerful in their collectivity.[6] (But the violins in the score are sad, and somewhere in the background one might hear the sound of apocalyptic trumpets and the metallic voice of some cyborg beast, roaring. Gæti það verið Fenrisúlfur?)

This scene could suggest that for the first time the Joker is truly connecting with people in his social environment. He is the object of their awe and acclaim. People have noticed him, and because of his confession on the Murray Franklin Show they know that he is their Hero (another Jungian archetype), the clown who brought fire. It could be argued that his narcissistic wishes have now become fulfilled. In addition to that (in a Freudian sense), as an organism he has become the object of these other organisms and, for a moment at least, is incorporated into a higher unity with them. He is touched and utterly overjoyed; like in the studio, both of his eyes are full of tears. He appears to laugh—it is not an uncontrolled, pathological laughter this time, and his tears are not tears of anger or agony. His expression suggests that he is deeply moved, overwhelmed by feelings that flood out of him, uncontained.

Epilogue

In the last scene of the movie, the Joker walks down a white corridor, hands cuffed, with bloody shoe soles. He has apparently killed the doctor he was just speaking with. He is in a mental hospital, but here, too, he can see the light: at the end of the corridor there is a window—he is heading toward it—through which daylight illuminates the white aisle. Everything is bright, and he must be seeing everything clearly now. His shadow follows behind him, bound to him, without losing its grip on his body. Frank Sinatra’s That’s Life plays in the background, creating a jocular impression and framing his last trick—his killing of the doctor—as somewhat “funny.”

The Joker’s being in a mental institution suggests that—despite men crashing into the police car, in order to free him—he was still taken into custody. The riots that his actions elicited must have also been suppressed by the authorities. Even were he to become the real Joker, would he ever be anything but a sad figure in the reality of Gotham City? Like Frankenstein’s monster, he might have to admit that “no sympathy may I ever find” (Shelley 1818, “September 12th”). Even if others might use him to promote their own aims, he would not gain anything from it in the end. Tricksters never do.

Who knows. Maybe he will be back. As the song goes, maybe he is just finding himself “flat on […] [his] face,” and he will later “pick […] [himself’] up and get back in the race.” How would AF, if he were able with proper medication to rid himself of the Joker within him, handle his relationship with his putative little brother in the fairly realistic Gotham City portrayed in Joker? In the scene where the two offspring of Mr. Wayne meet, he is both interested and thrilled about the boy. His smile is genuine. Even though he may laugh at the mental picture of Bruce Wayne standing by his dead parents, he is still the trickster, who may deceive us and whose world may be inverted. Or, perhaps the Trickster (the former Boy who also became the Hero in this life story of his) is just happy because he is now his little brother’s closest kin. Brothers, undetachable from each other, they are like shadows.

But what about Bruce Wayne? Does the Joker become his enemy because he is bad or because Bruce knows about their mutual origin? Why does Bruce become Batman in the first place? Is losing his parents the only reason for becoming a hero? (Does it make him a loner, too?) Or, did he break a taboo or commit such a grave “sin” that it needs to be atoned for? Is helping people part of his penitence, or a way to connect with people? After all, no man is an angel, and flawless saints only inhabit fantasy (being a rich orphan and seeing your parents to be killed is hardly enough to make you a saint). Does Batman really help people, or does he just pretend to be doing it, to emphasize his own status? With his earlier male role models, his father and Alfred Pennyworth, hypocrisy and double standards were probably practiced in his upbringing more ardently than high moral standards. Is Bruce Wayne himself a reliable narrator? Is everything we have learned about Batman by far just his dream? Can we trust his testimony? Did he really see a clown in the alley where his parents were shot? What if he has false memories, or if he just lied?

If the Joker is an unreliable narrator, as has been suggested (Morrison 2019), and the story is just his imagination, Joker would merely confirm general expectations concerning Gotham City (or everyday reality?), that bad people are bad because of the inherent badness that resides within them, whereas good people are good, pure and simple. Flawless and perfect, Saint Batman is thus a member of this breed, a modern savior who has never sinned but had to suffer because of the deeds done by others, who deprived him of his mother and father, Mr. Wayne the Martyr (who is not a bad person after all, even if that is suggested in Joker).

Sometimes we just grow tired of hearing stories about these modern fairytale saints and superheroes that wear funny costumes, some of whom occupy themselves with industrialized manslaughter and whose explanation that “they couldn’t carry a tune to save their lives” as a reason for killing somebody would be a hilarious joke instead of a morally contemptible utterance. They do not move us or let us be surprised; they do not enable us to ask, ponder or answer ultimate questions about life and the human condition, to become wiser and more understanding. They do not make us think (quite the opposite), and they do not inflame us with enthusiasm to contemplate veiled meanings or allow us to explore the shadows hidden from our view. Our defenders, our allies, our friends—our selves. “How about another Joke[r], Murray?”

Special thanks to Anu Salmela for her helpful comments on the text, and to Albion M. Butters for proofreading the article, correcting my English and offering useful comments.

References

All links verified January 21, 2020

Film

Joker. Directed by: Todd Phillips, written by: Todd Phillips, and Scott Silver, starring: Joaquin Phoenix, Robert De Niro, Zazie Beetz, Frances Conroy. Hollywood, CA: Warner Bros. Pictures, 2019. 122 min.

Music

Hildur Guðnadóttir. 2019. Joker (Original Motion Picture Soundtrack). Watertower Music.

Scripts

“Joker. An Origin.” Written by: Todd Phillips & Scott Silver. April 13, 2018. https://www.scriptslug.com/assets/uploads/scripts/joker-2019.pdf

Online Videos

Flicks and the City. 2019. “The Joker DELETED ENDING You Never Saw + Deleted Scenes.” October 5, 2019. Video 10:46. https://www.youtube.com/watch?v=joU-xioKMvA.

Looper. 2019. “Joker Director Finally Explains That Last Crucial Scene.” October 8, 2019. Video 4:11. https://www.youtube.com/watch?v=Lvobr-K2Sps.

Phillips, Todd. 2019. “Joker Director Breaks Down the Opening Scene.” Vanity Fair, October 7, 2019. Video 12:32. https://www.youtube.com/watch?v=awoQuVq2yYc.

Warner Bros. Pictures. 2019. “Joker – Teaser Trailer.” April 3, 2019. Video 2:24. https://youtu.be/t433PEQGErc.

Warner Bros. Pictures. 2019. “Joker – Final Trailer.” August 28, 2020. Video 2:24 https://youtu.be/zAGVQLHvwOY.

Warner Bros. Pictures. 2019. “Joker Movie – I’m Also A Comedian Clip.” December 13, 2019. Video 1:21. https://www.youtube.com/watch?v=7T0DuKpjDMY.

Websites

Corse Present. 2019. “Joker: A Trickster for our Times.” Corse present blog, October 5, 2019. https://corsepresentblog.wordpress.com/2019/10/05/joker-a-trickster-for-our-times/.

Giroux, Jack. 2019. “Joker Cinematographer Lawrence Sher on Contrasts and Chaos [Spoiler Interview]”. Slashfilm, October 23, 2019. https://www.slashfilm.com/joker-cinematographer-interview/3/

Mattes, Ari. 2019. “The Joker’s Origin Story Comes at a Perfect Moment: Clowns Define Our Times.” The Conversation, September 11, 2019. http://theconversation.com/the-jokers-origin-story-comes-at-a-perfect-moment-clowns-define-our-times-123009.

Morrison, Matt. 2019. “Evidence ALL Of Joker Is In Arthur Fleck’s Head.” Screenrant, October 10, 2019. https://screenrant.com/joker-movie-not-real-arthur-fleck-mind-theory/.

Mounier, Jean-Luc. 2019. “From Beirut to Hong Kong, the Face of the Joker is Appearing in Demonstrations.” France 24, October 24, 2019. https://www.france24.com/en/20191024-from-beirut-to-hong-kong-the-face-of-the-joker-is-emerging-in-demonstrations.

Newland, Christina. 2019. “’Incel’ Violence is Horrific, but Joker is Complex, and Doesn’t Take Sides.” The Guardian, September 2, 2019. https://www.theguardian.com/film/2019/sep/02/incel-violence-joker-rightwing-film-joaquin-phoenix

Polo, Susana. 2019. “The Secret to the Joker’s 50 Year Transition from Trickster to ‘Twisted’.” Polygon, October 8, 2019. https://www.polygon.com/comics/2019/10/8/20903529/joker-batman-dc-comics-history-funny-dark-twisted.

Sapir, Moran. 2019. “Hidden Things in the Film Joker That Most People Missed.” Universityfox, October 31, 2019. https://admin.universityfox.com/stories/behind-scenes-joker-facts-make-movie-even-better/.

Literature

Carroll, Noël. 2001. Beyond Aesthetics: Philosophical Essays. Cambridge: Cambridge University Press.

Cohen, Jeffrey Jerome. 1996. “Monster Culture (Seven Theses).” In Monster Theory: Reading Culture, edited by Jeffrey Jerome Cohen. Minneapolis, Minn.: University of Minnesota Press, 3–25.

Diamond, Stanley. 1972. “Introductory Essay.” In Paul Radin, The Trickster: A Study in American Indian Mythology. New York: Schocken Books, xi–xxii.

Doueihi, Anne. 1984. “Trickster: On Inhabiting the Space Between Discourse and Story.” Soundings: An Interdisciplinary Journal. Vol 67, 3: 283–311.

Egeler, Matthias. 2010. Walküren, Bodbs, Sirenen. Gedanken zur religionsgeschichtlichen Anbindung Nordwesteuropas an den mediterranen Raum. Berlin & New York: De Gruyter.

Freud, Sigmund. 1920. “Beyond Pleasure Principle.” In Freud: Complete Works 2000, 2007, 2010, edited by Ivan Smith, 3713–3762. https://www.valas.fr/IMG/pdf/Freud_Complete_Works.pdf.

Freud, Sigmund. 1930. “Civilization and Its Discontents.” In Freud: Complete Works 2000, 2007, 2010, edited by Ivan Smith, 4462–4532. https://www.valas.fr/IMG/pdf/Freud_Complete_Works.pdf.

Grabenhorst-Randall, Terree. 1990. “Jung and Abstract Expressionism.” In C. G. Jung and the Humanities, edited by Karin Barnaby & Pellegrino D’Acierno. London: Routledge, 185–205.

Greenfield, Barbara. 1983. “The Archetypal Masculine: Its Manifestation in Myth, and Its Significance for Women.” The Journal of Analytical Psychology. Vol 28,1: 33–50.

Hynes, William J. 1993. “Mapping the Characteristics on Mythic Trickster: A Heuristic Guide.” In Mythical Trickster Figures: Contours, Contexts, and Criticisms, edited by William J. Hynes & William G. Doty. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 33–45.

James, William. 1929. The Varieties of Religious Experience. A Study in Human Nature. London: Longmans, Green.

Johansen, Jørgen Dines. 2002. Literary Discourse: A Semiotic-Pragmatic Approach to Literature. Toronto: University of Toronto Press.

Jung, C. G. 1966a. “The Problem of the Attitude Type.” In Collected Works of C.G. Jung, Vol 7: Two Essays in Analytical Psychology, edited by Gerhard Adler, and R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 41–63.

Jung, C. G. 1966b. “The Eros Theory.” In Collected Works of C.G. Jung, Vol 7: Two Essays in Analytical Psychology, edited by Gerhard Adler, and R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 19–29.

Jung, C. G. 1967. “Concept of Libido.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 5: Symbols of Transformation, edited by Gerhard Adler, and R. F.C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 132–141.

Jung, C. G. 1969a. “Psychology and Religion.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 3–105.

Jung, C. G. 1969b. “A Psychological Approach to the Dogma of the Trinity.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 107–200.

Jung, C. G. 1969c. “Foreword to Werblowsky’s ‘Lucifer and Prometheus’.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 311–315.

Jung, C. G. 2011. “Psychological Aspects of the Mother Archetype.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 9, Part 1: Four Archetypes, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 7–44.

Jung, C. G. 2011. “On the Psychology of the Trickster-Figure.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 9, Part 1: Four Archetypes, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 133–152.

Kofman, Sarah (& trans. Winnie Woodhull). 1986. “Prometheus, the First Philosopher.” SubStance. Vol 15, 2: 26–35.

Makarius, Laura. 1993. “The Myth of the Trickster: The Necessary Breaker of Taboos.” In Mythical Trickster Figures: Contours, Contexts, and Criticisms, edited by William J. Hynes & William G. Doty. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 66–86.

Neumann, Erich. 1962. The Origins and History of Consciousness, Vol 2, translated by R. F. C. Hull. New York: Harper Torchbooks. [Ursprungsgeschichte des Bewusstseins, 1949].

Plato. n.d. The Republic, translated by Benjamin Jowett. The Internet Classics Archive. http://classics.mit.edu/Plato/republic.8.vii.html

Radin, Paul. 1972. The Trickster: A Study in American Indian Mythology. New York: Schocken Books.

Scaer, Robert C. 2014. The Body Bears the Burden: Trauma, Dissociation, and Disease. New York: Routledge.

Scheer, Monique. 2012. “Are Emotions a Kind of Practice (and Is That What Makes Them Have a History)? A Bourdieuian Approach to Understanding Emotion.” History and Theory, Vol 51,2: 193–220.

Shelley, Mary. 1818. Frankenstein or, The Modern Prometheus. London: Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones. The Project Gutenberg EBook. http://www.gutenberg.org/files/41445/41445-h/41445-h.htm.

Stevens, Anthony. 2004. Roots of War and Terror. London & New York: Continuum.

Notes

[1] I have chosen to use the article (i.e. the Joker) since the character is commonly referred to in the comics as “the Joker”. However, I do not suggest that Arthur Fleck is the Joker.

[2] Here I will not consider further which scenes in the movie could be just AF’s dream.

[3] Jung, who considered the clown a trickster as well, has regarded the old carnival customs as “remnants of a collective shadow figure” (Jung 2011, 135–142, 144).

[4] That is, matricide, if Penny Fleck is indeed AF’s mother.

[5] In the first scene of the movie, AF sheds a tear with his right eye, as if to suggest that the shadow is still isolated from his consciousness (even if the actor’s tear is spontaneous; Phillips 2019). After putting on the Joker makeup, AF’s self-awareness and wisdom has increased; he sheds tears with his left eye, which can be linked to the shadow.

[6] According to Jung (2011, 147): “As soon as people get together in masses and submerge the individual, the shadow is mobilized.”

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Sexuality and Play – Introduction

Veli-Matti Karhulahti | vmmkar [a] utu.fi | Editor | University of Turku | University of Jyväskylä

Laura Saarenmaa | laura.saarenmaa [a] utu.fi | Editor | University of Turku

Ashley ML Brown | ashley [a] eae.utah.edu | Editor | University of Utah

Welcome, dear reader, to our WiderScreen special issue! We, the editors of this collection, have carefully collated the readings found here in a celebration of intersecting play(fulness) and sex(uality). While this conceptual duo has been frequently referenced at least since Karl Groos’ (1901) study of human play in general and Sidney and Shirley Kaplan’s (1981) work on digital games and sex in particular, research on the explicit relationship between play(fulness) and sex(uality) has remained relatively undeveloped (see Harvinainen et al. 2018).

The call for papers produced a great number of submission, of which we could unfortunately accept only a few. Our review process was long, playful, and rigorous, which resulted in the lowest acceptance rate in the history of the journal. We look much forward to seeing all the texts that did not make it to this special issue soon to be published somewhere else! In total, we are proud to present five full articles (two of which in an interview form), two book reviews, and a conference report. The common thread which strings them all together are play’s capacity to enable experimentation with and embodiment of sex and sexuality.

Our first article is an interview between Jess Marcotte and Kara Stone entitled “Questions on Queer Game Design: An Interview”. The paper is a back and forth between the authors who discuss their own scholarly and design approaches to making games for and building queer communities. Central to the article is the idea that queer game maker spaces are ones with a reduced pressure to make commercially viable titles. This is not to suggest that making commercially viable titles is undesirable or unachievable by non-hegemonic gamemakers, but rather to highlight the freedoms afforded by making games in an indie-dev space. According to Marcotte and Stone, not being beholden to shareholders has thus allowed for freedom, creativity, and playfulness to thrive – producing games about sex and sexuality in an earnest and experimental way, which is difficult in the AAA context.

As the Marcotte and Stone article discusses the playfulness of queer game development space, the next article talks about play happening in queer spaces. In “Gaming with Gender Performativity, Sexuality, and Community”, Michael Anthony DeAnda writes about the playful nature of Drag Bingo in gay bars. For the host Sofanda Booz, Drag Bingo is – in addition to allowing for losing and winning (which is important too) – a chance to give back to the LGBTQ+ community through charity, to play with conceptions of gender and sexuality, and to creatively express herself in an environment where the stakes, like in bingo, are low.

After the two interviews, we present four original research articles. “The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play” by Kyle Bohunicky and Jordan Youngblood discusses the phenomenon of ‘healslutting’, a term that is given to the rethinking of healing player characters in games like Overwatch as a type of sexual submission. This reimagining of a fairly asexual mechanic like removing player damage so that they may continue to fight in a battle is done with the intent of adding additional interest to the gameplay, or so the Reddit community r/healsluts professes. Bohunicky and Youngblood argue that healslutting provides both an impetus and forum for discussing and playing with sexual identities. This is particularly useful for populations for whom taking a sexually subservient role would be considered wrong or emasculating. As in DeAnda’s interview, Bohunicky and Youngblood demonstrate how play spaces allow for the exploration of identities with lower stakes.

The second research article, “On the Importance of Queer Romances: Role-play as Exploration and Performance of Sexuality” by Tanja Sihvonen and Jaakko Stenros, analyses the appearance of queer identities and content in role-playing games through looking at players’ explorations and performances as well as the content in the games themselves. The article illustrates how games with queer content, such as Dragon Age and Mass Effect, may allow players to play with gender and sexual identities, but in a somewhat limited way. Other role-playing forms like tabletop and LARP foster more player creativity with less boundaries to gendered and sexual expression with regard to content. However, because these forms of role-play are social, they entail collective acknowledgement and participation of queerness, which may again, in turn, be limited by existing hegemonic norms. Hence, the article functions as a companion to the above studies by illustrating the boundaries and limits of games as playful spaces of exploration and queer expression.

In the third article, ”Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä” [Serious play – Information, Identity and Playfulness in Finnish Sexchat Pseudonyms], Lasse Hämäläinen and Ari Haasio shed light on the lingual and textual playfulness through the analysis of Finnish sexchat-pseudonymes. The analysis of the material – 1488 pseudonyms collected from popular Finnish sexchat site herkku.net – combines onomastics and information science research methodology. The authors discuss the findings in terms of identity formation, information sharing and lingual-sexual play, and suggest that in sexchat pseydonyms playfulness is a subsidiary factor to detailed definitions and information on sexual identities and sexual preferences.

In the fourth article, “Synching and Performing: Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok”, Mona Khattab provides a content analysis of a recently popularized social networking application and its capacity to shape stereotypes in body visibility. By looking at TikTok users’ self-representations in the video format, Khattab probes the notions of beauty and gender as they appear and transform in the app’s social networks. Ultimately, she argues that apps like TikTok provide access to understanding the stereotyped roles better, and eventually, perhaps even change those roles as they are constantly parodied and transformed.

In addition, this special issue contains two book reviews and a conference report. Miguel Sicart reviews Susanna Paasonen’s Many Splendored Things, addressing the book’s strengths in taking new looks at old theories regarding the relationship between power, play, and sexuality. Next, Sabine Harrer reviews the classic Sex in Videogames by Brenda Brathwaite. Harrer approaches the book as a historical account of how sex has been treated in the gaming industry. She observes the lack of reflexivity and insight into who’s pleasure is being exhibited and at whose expense, ending with a post #GamerGate and #MeToo contextualization. Lastly, Valtteri Kauraoja provides a report of the 3rd Sexual Cultures conference that was organized in University of Turku in May this year.

Overall, the collection of articles here represent a variety of insights and positions on the topic of sexuality and play. Together, they illustrate how playful environments can allow for diverse expressions of gender and sexuality in independent game developer cultures (Marcotte and Stone), gay bar bingo nights (DeAnda), and in actual gamer communities (Youngblood and Bohunicky). Although play offers great affordances to this expression, as outlined in the review of Many Splendored Things (Sicart), there are real world and in-game limitations to this expression (Sihvonen and Stenros), which are both a factor of the zeitgeist in which the games are made and by the personalities and dispositions of the people who make them (Harrer). As such, we hope this special issue advances the understanding of how sex, sexuality, play, and playfulness are now connected in academia (Kauraoja) as well as outside of it.

References

Groos, Karl. [1901] 1912. The Play of Man, trans. E. Baldwin, Appleton and Company.

Harviainen, J. Tuomas, Ashley M. L. Brown, and Jaakko Suominen. 2018. “Three waves of awkwardness: A meta-analysis of sex in game studies.” Games and Culture, 13(6), 605–623.

Kaplan, Sidney, and Shirley Kaplan. 1981. “A Research Note Video Games, Sex, and Sex Differences.” Social Science, 56(4), 208–212.

Front cover: Sofonda Booz by Michael DeAnda.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Questions on Queer Game Design: An interview between Jess Marcotte and Kara Stone

community organizing, intersectional feminism, practitioners interview, praxis-focused research, queer game design

Jess Rowan Marcotte
jess.ro.marcotte [a] gmail.com
TAG Research Lab
Concordia University

Kara Stone
kstone1 [a] ucsc.edu
Department of Film and Digital Media
UC Santa Cruz

Viittaaminen / How to cite: Rowan Marcotte, Jess, and Kara Stone. 2019. ”Questions on Queer Game Design: An interview between Jess Marcotte and Kara Stone”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/questions-on-queer-game-design-an-interview-between-jess-marcotte-and-kara-stone/

Printable PDF version


This co-interview between game designers and scholars Jess Marcotte and Kara Stone takes up questions about queer game design as a critical and reflective scholarly practice, and the ways in which we represent sex and sexuality in videogames. In it, we take turns asking each other questions on the respective videogames that we have designed, our approaches to art-making, community organizing, and the way queer and feminist theory influence us, while also interrogating what it means (for us) to be queer game designers and pondering the future of queerness and games. In so doing, we explore our paths into this art form and provide insight into how our trajectories were influenced by initiatives with the goal of bringing in new voices and fostering inclusion in the field of games. As artist-scholars, we provide perspectives on how our differences of positionality bring difference to our art practices, community organizing efforts, and design approaches. Alternative design practices in non-commercial spaces can provide the conditions needed for experimental work that may fail” by industry standards, but that pushes games into new, exciting, and queer territories.

Jess Rowan Marcotte is a queer nonbinary game designer, writer, intersectional feminist, and PhD candidate at Concordia University. Their work has been showcased at IndieCade, E3, and Ars Electronica. Some of their games include “TRACES”, “In Tune: a game about navigating consent”, “rustle your leaves to me softly,” “The Truly Terrific Traveling Troubleshooter” and “transgalactica: A Tune Your Own Adventure.” Their dissertation explores physical-digital hybrid game experiences from intersectional feminist and critical design perspectives. They are a QGCon (The Queerness and Games Conference) co-organizer.

Kara Stone is an artist and scholar interested in the affective and gendered experiences of mental illness and healing as it relates to game design. Her artwork has been featured in The Atlantic, Wired, and Vice. She is a member of the Different Games Collective. She holds a BFA in Film Production and master’s degree in Communication and Culture from York University, and is currently a PhD student in Film and Digital Media with a designated emphasis in Feminist Studies at University of California at Santa Cruz.

Introduction

This co-interview between game designers and scholars Jess Marcotte and Kara Stone takes up questions about queer game design as a critical and reflective scholarly practice, and the ways in which we represent sex and sexuality in videogames. In it, we take turns asking each other questions on the respective videogames that we have designed, our approaches to art-making, community organizing, and the way queer and feminist theory influence us. We ask each other questions and trade answers on the theories we find most inspiring, how we consider representing sex and intimacy in a participatory, playful media like videogames, and how we understand queerness as embedded in a playful, reflective design process. It is our hope that this conversation provides one (or two) possible blueprints for designing queer games, designing games queerly, and designing for queer communities, while also bringing light the confusing, murky and contradictory aspects within finding queerness in gamesAs artist-scholars, we provide perspectives on how our differences of positionality bring difference to our art practices, community organizing efforts, and design approaches. The received norms and best practices” of the industry suggest a somewhat rigid way of approaching design in order to maximize monetary interests which can lead to risk-averse practices (for a thorough discussion, see: Dyer-Witheford and De Peuter’s Games of Empire). Alternative design practices in non-commercial spaces can provide the conditions needed for experimental work that may fail” by industry standards, but that pushes games into new, exciting, and queer territories.

Kara: To begin, I’m very curious about how you “came to” making and studying games. We have both starting making and studying games before the prevalence and popularity of game design programs in universities, and we are both now not in departments specifically focused on videogames. How did you come to games, and do you feel like you are “in games”?

Jess: Up until 2013, the closest that I came to designing a game (outside of childhood play) was designing and writing adventures for tabletop games to play with my friends. When I was writing my Master’s thesis (a creative writing thesis about short stories, scuba diving, and accessibility of specialized language through contextualization), I was offered a small contract to write some games’ journalism for the lab that I now study at (TAG lab). Simultaneously, I made my first game in a group while covering Global Game Jam 2013 (it was really pretty awful, and the group was far too large for a jam), and made my first solo game while writing about my experience in the Pixelles Montreal follow-along program [1]. That was the first year that the Incubator ran, so it was really very fortuitous. From there, there always seemed to be another chance to learn more about designing and making games. My first game design class was with Pippin Barr, and it was all about making curious games” — small game projects that sort of ran counter to industry best practices and teased rather than pleased.” So, Pippin ruined me forever for AAA games.

So now, I’ve been making games for around six years. I don’t really feel like I’m in games” — maybe that’s partially just an image thing, when I think of my friends in mainstream studios and AAA, and what their companies are making. I feel like I make games but I’m not in games” — I think what I do is closer to somewhere between interaction design and interactive art, maybe? I definitely think that there are other people who are making things that look like what I’m making, but none of them are in mainstream games. I guess this also has something to do with commercialization of a product, to a degree.

How about you, Kara? If I remember right, you started to make games through a similar initiative to Pixelles in Toronto, right? How did you come to games and where do you situate yourself?

Kara: It was also in 2013 when I started. What a big year! I was already in my masters then. Someone in my program heard I liked videogames and invited me to a talk on feminism in games at Toronto’s Vector Festival. The panel consisted of Alison Harvey, Cecily Carver, Sandra Danilovic, Cindy Poremba[2], Rachel Weil, and Emma Westecott – all feminist games people that have continued to inspire me! Up until then, I had been in various art schools for 10 years already, but no one once talked about videogames as a possible medium, so when Cecily Carver, then of Dames Making Games, a not-for-profit organization for marginalized identities to make games similar to Montreal’s Pixelles, spoke about non-men making games, I immediately wanted in. I went up to her right after and asked her how to join DMG, where I then made my first game Meditation Meditation. Medication Meditation was received much better than I would have expected; an article about it was published in The Atlantic, which pulled me into the indie games scene – which I just learned existed. I “pivoted” my masters thesis from mental illness in experimental video to mental illness in videogames and have continued with that path ever since. Most of my artistic and academic practice is concerned with psychosocial disability, sexuality, and politicizing “feelings.”

I wonder about this question of “belonging in videogames” because of the way games culture pushes non-white men out. There are systems at play that are supposed to make us feel like we don’t belong, which is possibly all the more reason to state “I belong!”. And yet the only time I feel as if I belong in games is when I am at academic feminist games conferences, never industry events and rarely in community organizations – though even that is only sometimes because I am much more familiar with feminist theory and cultural studies than I am with game studies “canon.” (I taught a game studies course before I ever took one!). I have very rarely struggled with feelings of non-belonging; I felt like I belonged in theatre, in experimental video, in art galleries, and in all the different departments of my three degrees. This is largely in part due to cis and white privilege, that those spaces have already been carved out for white cis women like myself. What does it mean for me to not belong in games, when I have made games that have been critically received, displayed at festivals and art galleries, have spoken at huge industry events, and am in a collective organizing for social justice in videogames (the Different Games Collective)? A sense of non/belonging is quite fundamental (or at least very common. I wouldn’t say it is necessarily inherent!) for the queerness; feeling different, excluded, and in search of a queer community that is sometimes never found.

Have you found a sense of belonging in queerness, and how does that sense inform your approach to game design, game studies, and community organizing?

Jess: I’ve absolutely found a sense of belonging in queerness that I didn’t expect. I mean that in a very personal way: embracing my queerness helped me feel like I belonged to myself. By claiming my queer identity, I was able to more fully allow myself to be who I am. I was able to claim a greater sense of agency and control, and more fully resist certain expectations of who I ought to be and who I ought to like. That has been an amazing experience.

That change has reflected positively in almost every area of my life. That renewed sense of agency has been important to me. Knowing how powerful it can be to be able to have that, I want it for others as well. Wanting to create spaces where other people can feel recognized and called to drives a great deal of my approach to design, game studies, and community organizing.

In my creative work, I see this manifesting in the kinds of games that I make. I want to facilitate reflection, moments of questioning, and conversations. I try to do that by creating games about topics that matter to me (usually from an intersectional feminist perspective) where the difficulty of the mechanics or interactions in the game isn’t a barrier to engaging with the work as much as possible (unless that difficulty is part of what is being explored). That’s one of the reasons why I often work with alternative control schemes (although I also just find alt controllers, their materiality, and the possibilities that they open up for different kinds of interactions compelling). This has been the case from when I first started making games, but I was introduced to a framework called Reflective Game Design” (created by my supervisor, Dr. Rilla Khaled) when I started my doctorate that formalizes and puts into words some of the theory behind those impulses. My work in game studies is deeply entangled with my design work, because I write largely about design.

In terms of finding queer community and community organization: I don’t think that I have found a community in a traditional, stable sense. My community isn’t bound to one geographical location, and we don’t have a meeting spot like a church or a sports stadium. The faces in the spaces that I have been organizing change all the time. There’s a fluidity to the composition of the community, and I think that’s okay. People need different things at different points in their lives. I think that what is particularly enduring with events like QGCon (one of the events that I co-organize) is the idea of a space where, even temporarily, and even if only within a very limited scope, we can suspend many of the norms and rules imposed upon us from the kyriarchy and agree to behave a certain way toward each other, with a certain set of agreed-upon values and a certain vulnerability. Many of the community spaces that I have been in have not been able to sustain themselves indefinitely (such as the Mount Royal Games Society, which I co-organized Princess of Arcade for) because they rely on labours of love from a small group of people whose circumstances eventually change.

But these initiatives and communities are no less valuable for their ephemerality, and I’ve noticed that new community spaces and groups emerge from the needs of the community. I never intended to become a community organizer, but I have often stepped up when I have felt able to assist and accomplish a task. That often winds up translating into eventually stepping into an organizational role. So, I guess allowing initiatives to end when they can no longer be sustained, seeing what events and opportunities emerge that match my values, and seeing where I am able to assist, is my queer way of community organizing.

In your own community organization roles and creative collaborations, have you ever found your queer, intersectional approach to organizing and designing created friction between succeeding” by hegemonic, capitalist metrics and preserving your health and values?

Kara: Ha! Yes, and recently. It is possibly impossible to do anti-capitalist work at or with the university as it has become a corporate for-profit business, even at public universities I’ve attended, where they expect all non-academic organizations to feel indebted to them, where they don’t understand non-hierarchical collective models, nor social justice inclusive practices. I personally think it is ok to make temporary coalitions with institutions where we can agree on some terms and goals, but never be fully consumed by it. This means that they often dissolve, like you said, when it becomes unable to make affordances that compromise the group’s ethics. In my current departments, I’m lucky enough to be surrounded by those who are “working from within” but that means they are constantly working against, which is exhausting. That working against is necessary and when one is in a community of those working against, it is transformative. When it is an individual working against, it is debilitating. In a way, it is productive to not belong, to not be assimilated into the institution or dominant culture, but there can be a necessity to find a community to make it bearable.

Your points about designing for belonging and reflection really resonate with me. I wonder if we have a diverging outlook on how we approach our art. Let me explain:

There is belonging through community as we have spoken about but you also point to belonging through witnessing and participating in the art piece itself; in other words, art can be a mode of belonging. Of course, representation is massively important in this: to see yourself as an identity represented on the screen. Representation doesn’t necessarily have to be bodies, it can also mean representing an outlook or experience that one identifies with. Beyond representation in those forms, the design structure and mechanics contribute (but do not solely create!) the meaning of the piece. Bo Ruberg’s [2017] work on queer mechanics and queerness inherent in games is a great explanation. My first game Medication Meditation portrays daily minutiae of living with psychosocial disability, though there is no character in it with psychosocial disability – no characters at all. It is designed so that there is no winning, no losing, no score, no defined progress.

Figure 1. Screenshots of three levels from Medication Meditation. Source: Kara Stone.

This was important to me as for most of us with psychosocial disability, there is no winning or overcoming, and being concerned with “score” or improvement actually negatively affects us. Medication Meditation was my first art piece that was successful, as I mentioned. It led to me receiving emails from strangers telling me about their experience with mental illness, or their brother’s, or how the game helped them. It was the first time I realized that if I am more honest and emotional and pour that into my work, the more possibility of affective resonance the audience has. I did not and still do not set out thinking about the audience. I know that’s a very looked-down upon thing in game design! I’m really not player-focused. I’ve even released a game with zero play-testing. It’s possibly because I come from the arts where art is most often still viewed as personal expression, not design for audiences. I want my idea to be somewhat communicable and interpretable by the audience, but it’s almost secondary to me.

My process of creating now has been about self-reflection and exploration of ideas I don’t understand yet. It is not demonstrative, not “I know this or experience this and now I am creating this piece to represent that knowledge.” It is difficult to explain as it is not the norm, where we view art as communicating something already known. I fall back on the notion that the artist knows already before the art is formed. Even if you look above at me talking about Medication Meditation, I do this. But really, I did not know all of that before making it! I came to know it through the process of making it. There are ideas in the game I did not realize until well after it had been released. I write about this phenomenon in my article Time and Reparative Game Design: Queerness, Disability, and Affect (2018). the earth is a better person than me is clear example of being selfish in the design process. It’s a highly personal game – though not specifically about me, I’m not a character in it, and not all the experiences in it have happened to me. I drew from myself, as well as friends, as well as stories, and took them to a fictionalized but what I see as natural conclusion. The process was incredibly personal. I made it alone, so the writing, art, and programming was all myself. I did it not to demonstrate an idea or experience, nor to make other people belong, but to reflect and understand myself and the world better. But the feedback I received for it was amazing. People wrote long letters about how they related to Delphine, the main character, to her fear of her own sexuality, her suicidality, her masochism, her self hatred. The piece worked to give people a sense of belonging, a “I feel that way too!”, as it expressed things that are rarely expressed in media. It doubles back to me too; when someone says they relate, I think “Wow! I’m not alone!”.

I wonder, does it make a difference if I am not player-oriented when I am designing if the outcome of belonging and recognition is the same? Or is the belonging and recognition even more powerful because it is so personally and inwardly focused? Am I right in the assumptions I make that distinguish between art and design? What is your relationship to the player in your design process? Furthermore, would you describe your design process as queer? As playful?

Jess: I think that deeply personal work is more likely to find deeper resonance with some particular people than something that we design that’s meant to appeal to everyone. When I said that the accessibility of the controls was important to my games, that’s also because the themes and subjects that I’m exploring often ask players for a little extra work when it comes to engaging with them, so that’s the tradeoff. Committing in good faith to having a sensual (through partially fictionalized) experience with a plant, like Squinky and I ask players to do with rustle your leaves to me softly (2017) or being asked to speak vulnerably about one’s personal experiences with oppressive forces like in Flip the Script! (2018) is not the usual ask for games. I think, as you rightly point out, these practices have a fair bit more in common with artistic performances. Because my work often deals with these physical, embodied experiences with control, with components that might need to be repaired or that players might need guidance about, I’m also usually present when my games are being shown. So, I almost have to watch players engage with my work, or in some cases outright facilitate like a gamemaster for a tabletop RPG. I can’t seem to avoid them!

Figure 2. The puppets of Flip the Script! and a plant interface from rustle your leaves to me softly. Source: Jess Marcotte and the TAG Research Lab.

At the same time, while I do wonder about and take into consideration whether my games will be accessible to players (via their controls, or via the language I choose to explain myself), I never wonder if the topics will be of interest to anyone else. I sort of trust that if it’s interesting to me, that it will call to someone else, too. In that way, my practice is also inward-looking. I usually make games about topics that I have questions about or want to work through ideas about — so, it seems like we share that in common! I think my most didactic-feeling games are In Tune (2014), The Truly Terrific Traveling Troubleshooter (2017) and Flip the Script! (2018). They’re also games that I worried the most about when playtesting because they ask players to trust that I know what I’m doing as a designer when in fact these are definitely my (well-considered, hopefully well-researched) best guesses about how to make a game about consent, or emotional labour and active listening through divination, or intersectionality with puppets.

You were one of the first players to play The Truly Terrific Traveling Troubleshooter at QGCon 2017, and that playthrough necessarily made me change how we had been planning to present it. I had to rethink how I was introducing the game and what my role as the designer was. Ever since, the experience involves more “gamemastering” and my showperson patter. Having the opportunity to adjust play experiences on the fly for these kinds of physical-digital hybrid games is another reason why eventually I have to turn my attention to players and the play experience.

I’ve had so much trouble defining queerness because it’s such a messy, satisfyingly ambiguous term. I think of queerness as being about our desires for ourselves and our own bodies as well as our desires for others. Sara Ahmed’s Queer Phenomenology (2007) does some definitional work that I really appreciate around queerness as an orientation — and as a re-orientation of normative desires. She talks about queerness as a matter of sexual orientation and sexual practices as well as a matter of deviation and obliqueness.

At a very basic level, I think my design process is queer by virtue of the fact that the approaches and results do not look very much like normative game design practices. The subject matter definitely plays into that — making a game about consent isn’t very much like making a first person shooter game. I think the subjects I’m dealing with demand new mechanics and new ways of approaching the design work because the experiences I’m aiming for are not the usual fare. My goals are also different: I have the privilege of, at least for now, designing games without worrying about their commercial viability, and that’s very freeing in terms of subject matter and form — like the way that I am constantly making bespoke, handmade custom controllers that are not easy to replicate or share (I’m a bit annoyed at myself for that). It is really only in the past two years that my games have had explicitly queer content — the “ecosexuality” of rustle your leaves to me softly or the trans space traveler in transgalactica: A Tune Your Own Adventure (2018). My current work-in-progress is about trans time travelers coming to a world and time something like ours.

Figure 3. Screenshots from transgalactica: a tune your own adventure. Source: Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer.

As to whether my design process is playful, I would say that there are periods of playfulness, such as when designing puppets or a controller, and periods of very serious, almost sombre work, where I work through a lot of fears and doubts, such worrying about whether my games might cause harm to people if I haven’t designed them well or fail to facilitate them well, or worrying about my own ability to complete the work that I set out for myself. The resulting games usually have a lot of inherent humour to them coming out of the play, and humour is such a helpful way of disarming people, helping them feel comfortable, and facilitating discussions on difficult topics.

If I’m not mistaken, I think that we both “claimed” our queerness and became more open about it well into adulthood. How does this change the way you consider your work in “hindsight” if at all, and are there revelations that came out of that? How do you define queerness and do you think of your own design practice as queer? How do you feel about the potential for expansiveness (maybe over-expansiveness?) in the term?

Kara: “Well into adulthood” meaning in our twenties! I knew I liked women and wanted to date women since I was 14, but actively avoided labels including straight. I still do! When being asked about my sexuality and identity, a large part of me is like, “it’s not your business, butt out!” I suppose that is why I like the term queer, because it is blurry and vague and all people really know from it is that I’m not straight. I imagine that without queer theory I would never identify myself or my work as queer, as I came to feel theoretically and politically aligned with queer theory the more I learned of it, forming queerness as an orientation towards something and away from others, like you mentioned. There are still things in my sexuality and my work on sexuality that are currently “inexpressible” – and I think there is power in keeping it opaque and not letting it be fully defined by popular notions of queer identity. Though I am hesitant to divorce it from the sexual and the gendered, and definitionally move it to something as broad as “the non-normative” I understand the rhetorical device to argue queerness in everything, to make it natural and indestructible, but in a practical way I worry it falls apart. If queerness is opened up to be non-normative, that includes quite a few cis straight men indie game designers, and I worry that will then make people be act as if, ‘well it’s already queer so no reason to include other people.’

This question about hindsight is really interesting because we are eternally the “most right” in the present. Here I automatically thought of Sext Adventure (2014), a game where the player sexts with a fake chat bot. There is no real chat bot, I wrote all the paths, but it’s portrayed as if it is a procedurally created individualized experiences.

Figure 4. Screenshot of Sext Adventure. Source: Kara Stone.

That fiction purposefully breaks down as the narratives continues; the bot confuses gendered body parts, accidentally sending you a hairy, masculine chest, rather than full breasts. The bot character sometimes tries to assert its own sexuality, or expresses frustration at being overworked. It doesn’t understand humanness. At the time, I was engaging in an imaginary conceptualizing of what robots would make of human sexuality and gender, trying to de-naturalize it. Now, I can see it simultaneously as an expression of my queerness and sexuality at the time: not fitting nicely into the hetero/homo dichotomy, being confused about myself, and frustrated at others’ expectations of me. When we are open and honest and genuine, things seep out we don’t realize, or may never realize. I did not realize that Sext Adventure could be interpreted as an expression of my own sexuality until Bo Ruberg interviewed me as research for a book on queer games. This does not mean it is the most “right” interpretation, but one that resonate in this moment – and is open to change.

My work is predominantly concerned with psychosocial disability, but of course it’s a mistake to view psychosocial disability as divorced from queerness – or from race, gender, or socioeconomic status. Oppression operates in part by debilitating lives. Sext Adventure and the earth is a better person than me are explicitly about sex, and queer sexual desire. Ritual of the Moon contains a queer romance narrative. Regardless of content or representation, my process of designing has queer theory weaved into it. I am working on what I call reparative game design, a way of orienting game design towards healing, healing as a process and never an end-goal. This is based off queer theorist Eve Sedgwick’s reparative reading, which argues that the dominant mode of analysis in academia is paranoid, and focused on pointing out more queer wounds rather than healing them. I would never say that videogames can heal people; at least not more than other forms of art can! Art can contribute to a paradigm shift that aligns people with healing practices and orientations. When thinking about queerness is this intrinsic way, I want to be careful not to suggest that everything I do is queer because I am queer, or I am trying to form a queer practice. There are times in which I may re-inscribe heteronormativity if I’m not conscious and careful, as heteronormativity is so pervasive we need to be constantly tearing it down.

You wrote above on the sensuality of your work, particularly rustle your leaves to me softly, and the materiality of The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Can you speak more about how you conceptualize sensuality and materiality, and why it is important to your work? Is there something necessarily sexual in the sensual? From there, I’m interested in this move of queer theorists such as Carla Freccero and Mel Chen to study the non-human. Artists Beth Stevens and Annie Sprinkle described themselves as once lesbians and now eco-sexuals. What’s going on here? What’s the connection between queerness and the non-human? How did you and Squinky engage with these ideas in rustle your leaves to me softly?

Jess: There’s a lot to unpack here! I take each project in its own terms when it comes to both sensuality and materiality, but if I had to give one major conceptual opinion about them, it would be that both are under-utilized in mainstream game design. Materiality in particular demands that either the designer reframe and recontextualize existing materials that are commonly-found in games, or that they make something custom. So I understand why this is the case, but it is still disappointing. As to sensuality, I do think that vulnerability and a certain kind of intimacy is necessary to allow ourselves to experience the sensual openly, but there’s nothing necessary sexual in the sensual. I think that the two may be often conflated because many people only allow themselves that kind of vulnerability and intimacy when it comes to sex and romance. The word definitely shows that in its connotations, but it is certainly not inextricable. Each of these concepts becomes important to the current project that I am making as I develop the project in context — so, I would say that in that way, materiality and sensuality are important to that specific project, not to my work globally. But then, because that keeps happening project after project, I can no longer say that they’re not important to my work generally. It took awhile for me to embrace that particularity of my practice as it is now, along with the frequent need for human facilitation. That is how I wound up studying hybrid games.

Before making rustle your leaves to me softly, I had read Karen Barad’s “Posthuman Performativity”, and Jane Bennett’s Vibrant Matter, but I hadn’t read books like Donna Haraway’s When Species Meet, or Mel Chen’s Animacies, for example, which I have read since. rustle your leaves to me softly sort of came partially out of secondhand accounts of the theorists that you’ve mentioned — a friend and fellow designer and student, Ida Toft, was very interested in designing games for non-human entities, and we had some discussions about the topic. It was intriguing to me even though I didn’t know much about it — so I made a game with Dietrich Squinkifer to explore some ideas and thoughts about it!

Squinky and I made this game for Global Game Jam 2017, and our local site was sponsored by a Sustainability Action Fund, so there were a lot of plants hanging around as we brainstormed. Another designer, who ultimately couldn’t continue the jam with us brought in the idea of ASMR (Auto-Sensory Meridian Response), and we decided to think about what kind of ASMR a plant would enjoy and want to share with their partner (in this case, a human).

I think that the non-human helps us to conceptualize needs and desires outside of our own, which we might otherwise tend to universalize. I think also it is important to recognize that in popular culture, particularly in games, queerness is often dehumanized, or figured as monstrous (inhuman or non-human). There is excellent work on how disability, mental health, and queerness is figured as monstrous in Adan Jerreat-Poole’s introduction to their First Person Scholar issue, Mad/Crip Games and Play” — and, what’s more, it uses plant-femme Poison Ivy as a key touchstone (2018).

I think that there is also something to be said about how plant metaphors are used in poetry as sensual and sexual metaphors — this is something that I was playing with when writing rustle your leaves to me softly. Words like root”, stem”, nectar”, and bud” have long been sensualized, way before the term eco-sexual came into vogue. Maybe there is also something to be said about how many humans relate to ecological milieus as sensory/sensual places. Maybe the idea of “raw, untouched nature”, which is obviously a construct, helps us to access our desires for our own bodies outside of the contexts and structures that might otherwise normally bound and restrict us. The human body in “nature”…we can almost pretend that we are leaving certain structures behind. But even the idea of “nature” and the natural, of the nature preserve, is a product of those structures. National Park systems, like Canada’s, for example, restrict indigenous people from using their own land as they would have traditionally, because for example, you cannot set up residence in a national park for longer than a certain amount of days, and certain traditional activities are considered illegal. So, they’re inherently bound by colonialist rhetoric about humans and human activities as separate from nature.

Kara: Can you talk about the reception to your videogames on queer and trans experience? What has the feedback been like? In what capacity and to what audience do you find them best shown?

Jess: For those games (and I’m thinking specifically of In Tune, transgalactica and rustle your leaves to me softly as having the most explicit trans/queer content), I’ve been able to share and showcase them in vastly different ways. For example, transgalactica is one of my few recent games that is completely digital, so we were sort of able to share it widely on the internet. I think that’s how that particular game is best — at home, alone, where you can take your time with it and there’s no pressure for how long you take with each message. There’s no pressure to even continue on to the ending at all if you don’t want to (although I hope people do, because I’m proud of the writing). Multiple players have told us that they spent a lot of time just losing themselves in the sounds and in Squinky’s music. Generally, I think that it’s a game about affirmation, humour, and being tired, and people seemed to respond to that on a personal level. It was shared widely on Twitter, for example.

It also recently got written up as part of a preview for this year’s QGCon arcade in RockPaperShotgun. I think most arcades would not have suited this game, but QGCon’s context is friendly and experimental and, well, super queer. I left a notebook there over the course of the weekend for people to write comments in, and people wrote down their favourite radio stations — their own messages to other players and to us.

rustle your leaves to me softly is an installation game, so in most cases, I have been present for its major showcases (which have been a lot fewer since it involves live plants). For some people, the ASMR effect is really strong, and coupled with the words that the plants are saying, I’ve seen quite a few blushes and giggles. People tend to want to talk about it afterwards if I’m hanging around. Mostly, in game contexts, the response has been surprise to the sincere intimacy of the context.

Recently, rustle went to Linz this past September for Ars Electronica, which is a large electronic arts festival in Austria, as part of the “Taking Care” exhibit at AECampus that was curated by the Hexagram Network here in Montreal. There was a lot less surprise in that more “arts-focused” context — (but it was also a harder context because of the particulars of the setup — short plinths, no seats, and some technical issues at first). We also left it alone most of the time, though I popped in to watch people play out of habit.

Figure 5. Allison Cole and Zachary Miller play In Tune (ca. 2015). Source: Jess Marcotte.

In Tune has had the most press of any of my games — it’s easy to understand by watching and it came out at the right time. Plus, Allison Cole, who I made it with, took the lead on making sure that we applied to everything with it, which takes a lot of energy, but definitely had results. It had a decent festival run (Indiecade @ E3, Indiecade Night Games, Indiecade East Night Games, Come Out and Play, Montreal Joue, academic conferences, etc) and generally it has been contrasted to the many, many VR experiences that are usually available next to it. Austin Walker said it made him feel human again at E3, which is honestly a comment about my work that I’ll probably never forget. I think what surprises people the most about In Tune is that it’s actually engaging, fun and even funny, but doesn’t disrespect the subject matter (consent and intimacy).

Over the years, because of the kind of game I make, I have had to watch a lot of people react to my games and also frequently facilitate them. So, I have an intuitive/practiced sense of how people are reacting to the work. My work does get some press attention, but mostly I don’t think people know it exists until they run into it at a festival or conference context. I do know that for those that do discover it, it sometimes has deep and personal meaning, which is kind of what keeps me going. I recently got a message from someone I met once, a few years ago, playing In Tune in a park in Culver City for Indiecade Night Games, wondering if I remembered her. Recently, someone also mentioned to me the impact that playing The Truly Terrific Traveling Troubleshooter had on bringing them closer to a partner. Although getting press is affirming and helps when applying for grants and proving one’s legitimacy (always an awkward prospect for me), it’s the one-on-one relationship that people form to the work that I think has meant the most. It’s also a little bit fun to watch people blush when a plant whispers in their ear.

Figure 6. Some of the interface and materials for The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Source: Mattias Graham and Jess Marcotte.

I’ll show my games to anyone who is willing to take them on their own terms and commit sincerely to playing! I think they do well in very busy contexts where the noise is practically its own privacy screen, or in private playthroughs. I rarely get the chance for private playthroughs, so places where you can’t eavesdrop on other people’s intimate conversations are probably best.

What has the reception to your work, particularly sex/ual games like the earth is a better person than me, been like? What has surprised you the most?

Kara: I spoke above on the responses to my games more clearly about mental illness, like Medication Meditation, where people identified and opened up to me. That was by far the most surprising response, since it had never happened to me before then. Sext Adventure was one of my next projects and was, on the surface, quite different. The first iteration of the game was an actual texting game, where one pays 5 dollars and gets the number for a hotline to text, and the sext bot sexts them back and sends them glitchy nudes.

Figure 7. Promotional image of Sext Adventure. Source: Kara Stone.

In the promotional material I played up the expectations of what a sexting bot would be like and who it would be created for. Most people would assume that a sext bot would be created by straight men for straight men – for good reason, as that model still dominates both the porn and videogame industries. I am clear in the blurbs about the game that the bot subverts those expectations, so I have something to point to when people ask for a refund!

That texting version was shown at Indiecade in Los Angeles and Vector Game Art Festival in Toronto, as well as a few other shows. Media outlets such as Wired, Vice, and Polygon wrote about it as it has a very sexy hook. It’s by far my most “successful” game, in its media coverage and sales. After the texting version became unsustainable financially, I made it into a twine and called it Cyber Sext Adventure. That was about 4 years ago and still people purchase the game almost every single day. It’s likely that very few of those people are satisfied, which brings me a little joy. Every once in awhile I still receive emails saying it wasn’t what they wanted, or how to make the sext bot a woman.

Figure 8. Email from Sext Adventure Player. Source: Kara Stone.

The responses to the earth is a better person than me are a bit of a mix between Sext Adventure and Medication Meditation. The game is advertised as about having sex with the earth, though in a somewhat dark way, and people seem more scandalized and shocked about that then a sexting bot, I’m sure in part because it’s a woman protagonist and the earth characters are not physically anthropomorphized. Though there are very graphic sex scenes with the earth in the game, both visual and written, it’s not often done to titillate the player. Sometimes the sex is very sad or messy; sometimes it’s done before a bittersweet goodbye. It’s always filled with confused feelings about desire, queerness, and mental illness.

Figure 9. Screenshots from the earth is a better person than me. Source: Kara Stone.

Many, many less people have played the earth is a better person than me for a few reasons: Sext Adventure came out 5 years ago, and earth person has been out for only a few months. It’s a visual novel and a lot of people don’t like those. It takes over an hour to play whereas Sext Adventure is under 10 minutes. Straight men think Sext Adventure is to sexually excite them. There is a lot of “Haha what???” sort of responses to hearing the idea of the earth person, but once it has been played, the responses are more of identification and sadness. I’ve received emails from people saying how similar their emotional experiences are to Delphine’s – which is nice, because Delphine’s emotional experiences are close to my own. A microcosm of this is seen in the youtube comments for a Lets Play of the earth is a better person than me done by ProJared Plays! I did not know this stream happened until one of its audience members emailed me saying how much they identified with the game (and later, asked me if I wanted to be friends).

Figure 10. Youtube comments on BANGIN’ TREES | ProJared Plays. January 4, 2019. Source: Kara Stone.

As a side note, this Lets Play has over 12,500 views and 240 comments, though led to a total of 3 more game purchases than average.

Jess: You talked about the difficulty and vulnerability of writing the earth is a better person than me. You also talked about wanting to avoid definitions of queer design that would position every action that you take as a queer person as also queer. You also mentioned that inscribing actions as queer could be viewed as a protective move, since if we position queerness everywhere, it makes it harder to erase and destroy. Given the current political climate and the dangers that marginalized people are facing right now, what are your hopes for the future of queer design?

Kara: I don’t want queerness to be assimilated into the games industry, as a face of a company or a product to be sold. I want queer design to be anti-capitalist, non-homonormative, difficult, sexy, weird, utopian, negative, questioning, and messy. I hope designers think about queerness and feeling queerly when designing. I hope games are made to explore feelings that are common in the queer experience and queer media like desire, shame, and hope. As an artist, I think of queer design as a way I can learn more about myself, others, the world, and the way it all works, so in that way I view it as a research tool and form of knowledge building. It also works as community building and recognizing shared experiences, realizing “oh, I’m not the only one that feels that way?”, or opening up ways in which we could be.

What about you? What are your hopes for the future of queer game design?

Jess: What you said about queer design as a mode of interrogation really speaks to me — I also hope queer design will forever be perpetually questing, questioning, and seeking rather than turning into something settled and set. I hope for queer design to continue to be entangled, messy and unsettled. I also hope that queer game design will continue to be a place where people can hail each other and discover that they aren’t alone in their desires for themselves and for others.

I hope that the future of queer design is more visible and louder than ever before, and I hope it disrupts settled narratives — I hope it makes people a little uncomfortable, and that from that discomfort, come questions about the way that things are.

Kara: Closing thoughts?

Jess: We’ve covered a lot of delightfully messy ground of our own in this conversation, but I think that we probably both still have a lot to say. I hope we’ll be able to continue this conversation with each other and with other designers in our queer future! There’s a special issue of Game Studies about Queer Game Studies that came out on December 31st, 2018 that might be of interest to anyone who wants to learn more about these topics. Kara and I both have articles about queer game design in the issue, where I think we expand on some of these thoughts about our own design work.

References

All links verified 27.10.2019

Games

Cyber Sext Adventure. Kara Stone. 2015.

Flip the Script!. Jess Marcotte. 2018.

In Tune. Allison Cole, Jess Marcotte, and Zachary Miller. 2014.

Medication Meditation. Kara Stone. 2014.

Sext Adventure. Kara Stone. 2014.

the earth is a better person than me. Kara Stone. 2018.

Ritual of the Moon. Kara Stone. 2019.

rustle your leaves to me softly: an ASMR Plant Dating Simulator. Jess Marcotte and Dietrich

Squinkifer. 2017.

The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer. 2017.

transgalactica: A Tune Your Own Adventure. Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer. 2018.

TRACES. Jess Marcotte. 2019.

Videos

ProJared Plays! BANGIN’ TREES | The Earth Is a Better Person than Me | ProJared Plays. Accessed 4 January 2019. https://www.youtube.com/watch?v=5aPs3e9SH0E.

Literature

Ahmed, Sara. 2007. Queer phenomenology: Orientations, objects, others. Durham: Duke University Press.

Barad, Karen. 2003. “Posthuman Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter.” Signs: Journal of Women in Culture and Society 28, no. 3: 801–831.

Bennett, Jane. 2010. Vibrant Matter: a Political Ecology of Things. Durham: Duke University Press.

Chen, Mel Y. 2012. Animacies: Biopolitics, Racial Mattering, and Queer Affect. Durham: Duke University Press.

Dyer-Witheford, Nick, and Greg De Peuter. 2009. Games of Empire. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Haraway, Donna. 2008. When Species Meet. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Jerreat-Poole, Adan. 2018. “Introduction.” Mad/Crip Games and Play, First Person Scholar special issue.

Khaled, Rilla. 2018. “Questions over Answers: Reflective Game Design.” In Playful Disruption of Digital Media, edited by Daniel Cermak-Sassenrath. Berlin: Springer.

Marcotte, Jess. 2018. “Queering Control(lers) Through Reflective Game Design Practices.” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol 18, 3.

Ruberg, Bonnie. 2017. “Playing to Lose: The Queer art of Failing at Video Games.” Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, edited by Jennifer Malkowski, and TreaAndrea M. Russworm. Digital Game Studies. Bloomington: Indiana University Press.

Stone, Kara. 2018. “Time and Reparative Game Design.” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol 18, 3.

Notes

[1] Pixelles Montreal is a not-for-profit organization that runs inclusive programs, with a particular focus on women in their main programming.

[2] Before becoming a designer, Jess took a Game Studies class with Cindy Poremba at Concordia University called, awkwardly, Video Games And/As Literature.” Jess is teaching that same course in Winter 2019. 

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Gaming with Gender Performativity, Sexuality, and Community: An Interview with Sofonda Booz on Hosting Drag Bingo Events

Bingo, culture, Drag queens, games, gay, gender, queer, sexuality

Michael Anthony DeAnda
mdeanda [a] depaul.edu
Lecturer
College of Computing and Digital Media, School of Design
DePaul University

Viittaaminen / How to cite: DeAnda, Michael Anthony. 2019. ”Gaming with Gender Performativity, Sexuality, and Community: An Interview with Sofonda Booz on Hosting Drag Bingo Events”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/gaming-with-gender-performativity-sexuality-and-community-an-interview-with-sofonda-booz-on-hosting-drag-bingo-events/

Printable PDF version


Sofonda Booz is a drag queen host of the weekly “C U Next Tuesday Bingo” event at the SoFo Tap, a bar in Chicago, IL. During her Bingo events, Sofonda draws from gay subcultural knowledge and current events to inform her games, requiring additional player participation through call-and-response, conversations, and lip syncs. In this interview, Sofonda relays her experience doing drag and developing her Bingo set, focusing on how she creates a welcoming community for players on Tuesday nights. Through her reflections on her career, she discusses cultural shifts in drag performances that address larger issues of gender and sexual identity in culture. Furthermore, she articulates her methods of researching, designing, and hosting Drag Bingo that speak to game design skills: research, experience design, and iteration.

In 1992, Judy Werle, the director of development for Chicken Soup Brigade, an HIV/AIDS outreach charity organization in Seattle, was tasked with conceptualizing a new fundraiser for the charity. After studying people playing Bingo at local halls, she decided to organize a similar game, but with a “gay flair” (Ang, 1996). The product of her vision took place in 1992: Gay Bingo hosted by the Sisters of Perpetual Indulgence, an order of drag queen nuns focused on service and visibility of the gay community (Kiviat, 2007). Bingo hosted by drag queens proved successful for drawing in an audience of both gay and straight people, resulting in the national spread of Drag Bingo events. In the years following the success of Gay Bingo in Seattle, Werle served as a traveling consultant for other HIV/AIDS community support programs who also wished to implement similar events. Today, every state in the US hosts a regular Drag Bingo night, and many popular ones still serve philanthropic causes.

Sofonda Booz, often referred to in Chicago, IL as “The Bearded Lady,” (see Figure 1) hosts the weekly “C U Next Tuesday Bingo” event at the SoFo Tap, a bar located on Clark Street on the northside of Chicago’s Uptown neighborhood. The bar’s name is derived from it’s location: South of Foster, and Sofonda will often point out how her name includes SoFo. The SoFo Tap gives off a laid-back vibe, and is billed as “your neighborhood bar.” A wooden counter borders three sides of the bar, with the shelves of alcohol and a mirror against the wall. Patrons may sit at the bar or at one of the tables that accommodate two or three people. The layout of SoFo communicates that it is a place for socializing as opposed to dancing. Events at this bar further articulate this space for socializing and mingling, such as trivia nights; Doggy Days, weekend afternoons for patrons to enjoy a beer with friends and bring their dogs and unleash them in the bar; and Bear Night for Bears, larger and hairy gay men, and men who love them. Aside from Bingo, the advertisements all contain masculine men in a state of undress (see Figure 2). While these cards highlight how bars use Bingo to advertise their other events, the types of bodies depicted in these ads contribute to the masculine aesthetic of the space. On Tuesdays, a Bingo set up occupies the open space outside of the restroom and by the dart boards, facing the entrance of the bar.

Figure 1. Sofonda Booz and her Bingo equipment.
Figure 2. Advertisements for different events at SoFo.

SoFo’s C U Next Tuesday Bingo generally starts off with about ten to fifteen players, some are seated alone at the bar or at one of the high tables drinking a cocktail or beer and indulging in free popcorn. This bar has a crowd of regulars that attend several of their events, and sometimes they drop in for Bingo. Around 7:45 PM, a couple of men in their early forties usually arrive and arrange two high-top tables close together against the wall and encircle them with five to seven seats. They hold these seats for members of their Bingo group that meets at several different Bingo events in Chicago. Many of them attend religiously to play Bingo and have a couple drinks, particularly because they like socializing. After 8 PM, Sofonda welcomes anybody who walks through the door, “Hi! Welcome to Bingo at the SoFo Tap! Come up and grab some cards!” Most people usually grab cards, even if they just retreat into the far corner to talk after getting their drinks. A couple of times, the arriving person declined the invitation, and the host just continued with the game. By 9:30 PM, half an hour from the end of the event, the crowd grows to nearly thirty participants, usually men presenting more masculine and ranging from mid- to late-twenties to mid-fifties. On occasion, some women also attend to either watch Sofonda host or joining their friends after dinner. During this time, players shift between conversing with their friends and engaging with the host. Sofonda says she encounters many regulars and is able to greet several of them by name.

During her Bingo events, Sofonda draws from gay subcultural knowledge and current events to inform her games, requiring additional player participation through call-and-response, conversations, and lip syncs. For example, she uses innuendos when calling balls, like when calling O69, players are to make their most exaggerated orgasm noise. She also creates Bingo patterns referencing sex and body parts, such as the “tight little hole” and “blown out asshole” (see Figure 3).

Figure 3: Tight Little Hole pattern (left) and Blown Out Asshole pattern (right).

Drag Bingo is a more complex game than its ludic and procedural components relay. Roger Caillois (1958/ 2001) explores games of chance as equalizers of all participants, but argues this type of play trains people to accepting fate. Games of chance foreground destiny or luck while setting the player as a passive participant, particularly because it denies the use of skill and training. Thus, chance-based games create space of truly fair play under ideal conditions because skills, resources, and experiences are removed from the situation (Caillois, p. 17). Greg Costikyan (2013), while interested in uncertainty in games, assesses that without the ability to master the game, players will lose interested in purely chance-based games. Though, as Mary Flanagan (2009) discusses, chance-based games serve to facilitate social interaction between players. She challenges the privilege of focusing purely on the procedural and ludic structures of chance games, arguing that understanding the experience games, even games of chance, requires observing the broader contexts in which this play happens. So while Costikyan suggests players often become restless with game of chance due to their limited agency, Flanagan demonstrates that these games provide just enough structure to facilitate social interaction between co-located players. In line with Flanagan, Drag Bingo highlights that games of chance need be probed further than the ludic and procedural elements to incorporate the experiences and socializing activities that also occur in and around games.

Drag Bingo is an interesting game to consider when thinking about studying and designing games. Werle’s initial development of Gay Bingo highlights many of the skills for game design: design research (visiting the Bingo halls), experience design (collaborating with the Sisters of Perpetual Indulgence to bring a gay flare to the event), consideration of the target audience (thinking about how to make this event more than simply calling balls), and marketing (popularizing it in Seattle and consulting for other HIV support organizations in other cities). As Sofonda discusses in this interview, she also researches her events, focuses on her audience, and thinks about the experience she is constructing. Furthermore, she thinks about how to iterate her games and her sessions so that the environment for play continues to be safe and welcoming for players.

In this interview conducted on 23 February 2018, Sofonda Booz focuses on her experience doing drag and developing her Bingo set, discussing how she creates a welcoming community for Bingo players to join in on a Tuesday night. The interview begins with the development of Booz’s drag career and her understanding of drag. Her discussion of drag highlights interesting shifts in gay culture and drag that speak to issues of gender performativity, biological essentialism, and inclusion/exclusion. As she transitions into talking about Bingo, Booz bears light on queerly performing in and out of LGBTQ spaces, but also articulates how her experiences of doing drag influence her Bingo sets. Worth considering through this interview is how play shapes identity and how gender and sexuality are negotiated through play, materiality and performances. Through her experience, she discusses how she utilizes Bingo to create a low-stakes space for players to play with gender and sexuality.

Michael DeAnda [MDA]: Let’s start off talking about your drag career. How long have you been doing drag?

Sofonda Booz [SB]: I would say on-and-off, I’ve been doing drag for six or seven years. The first time I ever did drag for public consumption other than like Halloween was as part of a GLBTQ theater company I was a part of, called Midtangeant Productions. We were running for ten years, and through them there were multiple shows where I ended up in drag. The first show I was fully immersed in corsets and boobs and padding and makeup and wigs was the revival of a show called Snow White and the Seven Drag Queens. That was seven or eight years ago. And the show ran on and off for two years. Through that I kind of just learned [drag] from people around me.

It was all performance, I never considered myself a drag queen, I was like, “I’m an actor, and I’m doing drag for the show.” I even wrote in the program, “I am not a drag queen, and I just want to make that clear. I’m a dragtor.” Because of [acting in drag] there were other opportunities that arose. Like there was another opportunity where I got a chance to write a show as part of that theater company with myself as the lead, [playing a] woman in drag. What I liked doing was being on stage and doing comedy. I found that I got a lot more mileage from being funny in a dress than being funny as a boy. Theater is what started me down this, down this corseted path.

MDA: That’s a great way to put it! So who inspires you to do drag? What are your references when you’re performing or getting ready?

SB: When I started, I was like, “Tell me what to do and I’ll do it.” I was learning from people around me, like close friends in my tight little theater community. Madame X specifically that helped me along, she was part of that theater company and works at Kit Kat Lounge.[1] I call her my drag grandma, not my drag mother, because I make jokes that she’s as old as a dinosaur.

I look in my closet—I have a closet for me, and I have a closet for Sofonda. A lot of Sofonda’s closet was really borrowed, stolen, or given. For a long time I didn’t have an inspiration. I was doing drag to entertain people. As long as the look was funny, and it made a visual impact, I didn’t really care. But kind of over the past couple of years, I’ve been more and more inspired by the bearded drag community. I don’t necessarily model myself after them, but I do look at them as pioneers and as inspiration, not necessarily like a visual inspiration because I’m not modeling myself after their clothing styles. But I look at them as people who are really leading a path to major acceptance for someone like a bearded queen.

To go back to like Snow White and the Seven Drag Queens, when I started that show, I had to shave my beard every single week. And then I convinced my director to let me do it bearded. I had been seeing more and more bearded queens, like Lucy Stool, Hellvetika, JerFay, some of the girls down at The Call.[2] Drag over the past few years has started to diversify so much that everything is drag. Those are the ones who inspired me. Style-wise, I go on these little “journeys.” Right now, I’m on this 50s housewife journey with where I’m at in my life and because it’s a style I’ve always wanted delve into (see Figure ). My biggest inspiration is to make sure that I am larger than life, entertaining as hell, and that I’m not just a pretty girl in a dress. I’m “The Bearded Lady!” So I’m like, “I’m not going to be [beautifully feminine], I’m not going to be cute.” If I’m already exaggerating drag to the point where I’m a bearded queen, everything else is exaggerated too.

Figure 4. One of Sofonda Booz’s 50s housewife look.

MDA: So you mentioned keeping separate spaces for your clothing and your means of expression. I’d like to ask about your pronouns. What pronouns do you use?

SB: I do use “she” and “her” when I’m in drag and I refer to myself as a lady. But when I’m in drag I’m the first one to take the piss on myself. My whole mentality when I’m up there telling jokes is like, “I best make a joke about myself first before someone else thinks that I’m taking this all too seriously, because I’m not!” I’m there to entertain people; I’m there to make people laugh. But I definitely use she/her pronouns. I use she/her pronouns with all my drag queen friends, and I call my drag queen friends by their drag queen names: it’s not “Nate,” it’s “Specificity”; it’s not “Colby,” it’s “Tequila”; it’s not “Drew,” it’s “Dixie.” Unless I met them in a separate part of my life, then I usually call them by she/her. And I think that’s also synonymous with gay culture as well. I think a lot of my gay friends who aren’t in drag I call “her” or “she.” You know it’s almost a colloquialism of gay culture at this point to be like, “Oh girl!” I think it’s beyond just being a drag queen, I think it’s just part of who I’ve grown up and become as a gay man and the culture I’m immersed in currently.

MDA: Do you have a lot of people who refer to you as “Sofonda,” even when you’re out of drag? What’s that like?

SB: Yeah. I’m fine with it. Especially people at the bar. People at SoFo call me Sofonda all the time. I’ll walk in, and they’re like, “Hey Sofonda!” It’s actually kind of a little pat on the back because then it’s like I know that I have over the past few years really taken a different look at my drag and a really different look at my drag career, which is almost exclusively toward Drag Queen Bingo. I always have had a worry that, especially when I started doing drag and when I started doing Bingo, that people aren’t going to see me as a drag queen, as pretty, or as any kind of illusion—that’ I’m just a man in a dress. I’m not the most polished queen in the world, but it shows me that they’re still buying into what I’m selling. So, I mean it validating, like, “I like who you are Sofonda, and I like what you’re doing.”

MDA: I know that the term “drag” is, is really contested, especially when we’re talking about validation and what is really considered “drag.” What is your definition of “drag?” What is “drag” to you?

SB: Well that’s a two-pronged answer because I think to really define what I define “drag” now, I’d have to define what I thought drag was then.

When I was in this GLBT theater company for example, I was in a show, and I was getting in wigs and corsets, putting on makeup and heels, and I was “the drag queen.” But then we have the female actors who are also getting in wigs and corsets and makeup and heels and getting on stage, but for me they weren’t a drag queen. I have a friend who is a female drag queen who performs all over the country really, and I met her through this theater company. We had this debate a few years ago. She’s like, “I’m a drag queen.” I was like, “You’re at an unfair disadvantage. You have big old tits. You don’t even have to [pad]. You have to do so much less. It’s not giving me the illusion of being a woman; you are a woman. You are enhancing it, and you’re making it larger than life, but that’s not what [drag] is.” I think everything that’s been happening in the drag community over the past few years, especially in Chicago—Chicago is one of the most diverse drag communities I’ve ever seen—about the rise of different types of drag: bearded queens and genderfuck[3] and female drag queens. I don’t even really think of any of those label subsets as like, “Oh well, you’re a ‘genderfuck drag queen,’” “Oh, you’re a ‘female drag queen.’” It’s just “drag queen.”

Drag to me is taking that person who isn’t on the exterior every single day but who lives inside and is burning bright, and however you want to express that creatively for the world to see, then that’s drag. There are people who dress in drag for their nine-to-five: they put their hair up, they do their makeup, they put on heels, clothes, suits and slick their hair if they’re a [masculine presenting], and that’s like their work drag. It’s just an enhancement of yourself, and for me, it’s always been the best person you can be and the person you maybe always wanted to be but can’t always be. I try and be a consistent character as a person from day to night, I still tell stupid jokes, I still laugh at myself, I’m still self-deprecating. But when I get on a microphone, I put all the best parts of myself out there full-force. Drag is an expression of yourself and your heart and your passion. It’s so stupid to say it, but I realized over the past few months how passionate I am about fucking Bingo.

When I realized that, I was just like, “God! I can just have even more fun doing it!” I like my nine-to-five job and the people I work with; they know about Sofonda, and they’ve come to see her multiple times. But there’s just this freeing energy I feel when I’m up there with a microphone hosting because I love performing and I love making people laugh. I get so scared when people don’t laugh. That speaks to drag queens needing validation. Everybody has their insecurities. But when I was acting, I didn’t like doing dramas because I didn’t know if I was doing a good job. I’m not going to hear the audience crying. But when I’m acting a fool, and I hear somebody laugh or somebody comes up to me after a show and tells me, “you were really funny,” or “thank you so much, here’s a twenty dollar bill”—which has happened and needs to happen more! I’ve always been a guy who likes tangible results, and I like to know the effort I’m putting in is worth something to somebody.

MDA: So I’m interested. Earlier you said that you’re drag career’s basically been priming you for doing Drag Bingo, I want to hear about that. What was that trajectory like? What were the milestones for that?

SB: So Snow White and the Seven Drag Queens literally opened so many doors for me, and I met a lot people in my life at that time because of that show. There was one time where a friend said, “Hey, my girlfriend’s friend is looking for a drag queen to host Bingo, and I thought of you.” And I responded, “I mean I’ve been to Drag Queen Bingo. I’ve been to some really bad Drag Queen Bingo, I’ve been to some really good Drag Queen Bingo too.” But I also never thought, “That’s going to be me some day!” But then this opportunity fell in my lap to do Bingo, and the best part was that it at [Tavern on Little Fort] a straight bar in North Center, just north of Irving Park off of Lincoln.

Basically, they just said they wanted a Bingo night. I didn’t even know if they wanted a drag queen because all their communication only mentioned they were looking for a Bingo host. So I came in [to pitch my set] and I said, “We’ll call it ‘Dirty Bingo’ and I’m going to bring a guest host every week,” as a fucking security blanket. I just got through the presentation and I was expecting some reservation because it’s a straight bar. Instead they said, “Okay great! Sounds like you know what you’re doing, so I guess we’ll see you in two weeks. We’ll start advertising and then go from there.” I was like, “This was easy. I just got recommended for it, wrote my own fucking ticket, and now I’m hosting Bingo at a straight bar.” That first gig ran every week for six months at a straight bar.

There were some good nights, some bad nights. It was a ten minute walk to the train from [the bar]. I couldn’t get all my friends there every single week. I can’t even do that now at SoFo. And, I don’t know, for whatever reason [the straight bar] decided not to continue]. So after six months, on my birthday show too. I had that place fucking packed! 200 people, and [the bar] made so much money! So that was like [August of 2015].

And then I was working with my theater company, but then Snow White ended. So drag was just done for me. I had this closet full of clothes, I was ready to pack it all up and be done with [drag] and then I remember in 2016 I got a call from the girl who bartended and now managed the tavern, and she said, “Hey! I want to bring back Bingo!” So we decided to do it every other week. I did that from December 2016 through September of 2017. I had made lots of friends from that gig and then I started filling in at @mosphere Bar[4] when my drag sister started getting a gig there, and I would fill in for her when she had nights off. Now that I started doing hosting in a gay bar, and I was like like, “What is this magical world I’m in? I can make dick jokes and pussy jokes.”

At [Tavern on Little Fort] I realized that I was not a hundred per cent comfortable because of the audience. If you’re in a little tavern or in a little pub, you’re not expecting a bearded lady to come up to you and be like, “Hey, wanna play Bingo?” A lot of people got scared off! I’m super grateful for that opportunity, it laid the groundwork and gave me a lot of ideas. So, I became part of the rotation at @mosphere for a while, and then I filled in occasionally for my other drag sister, Alexis Bevels, she already [hosted Drag Bingo] at the Glenwood up in Roger’s Park, and she was starting to take over at SoFo. Atmosphere decided to end their Bingo program.

However, Alexis ended up getting a show every other week at a different bar, and she’s like, “Hey, I can’t do this a every single week, would you want to share it? And then we’ll [alternate].” It was a gay bar and I didn’t have to host every week, that took a little bit of the pressure off. Now that I’m at SoFo, I am doing shit there that I never thought I’d do, like: just some of the crap that’s coming out of my mouth, for one; some of the things I’m asking people to do; some of the games I’m asking people to play; the reactions I’m getting from people. I’ve never felt happier doing Bingo than I have at SoFo. It’s like at this point, all the stars have aligned.

MDA: So you said you perform at SoFo currently. How would you describe that bar?

SB: It is kind of a gay neighborhood bar. It’s like a gay Cheers (1982-1993, USA, Charles/Burrows/Charles Productions). Everybody knows your name; you know all the bartenders. Just go and have a beer after work, it’s super chill. The bartenders and the rest of the staff are all also really invested the programming too and want it to succeed. Everyone there is just really open and collaborative, and they let me run with these ideas and be a fool, and they support it. It’s the same thing as my day job: it’s different going into a place you love to work versus going into a place where they’re just paying you and you’re just going. It’s not that I didn’t love doing it at the straight bar or at Atmosphere. I think that familiarity, like that Cheers-type vibe, is kind of what lends itself to that. I know most of the people who come in every week, and they know me too.

MDA: Can you tell me a bit about the people that come in to play Bingo with you?

SB: I’ve gotten the regulars, I’ve gotten the people who followed me from @mosphere, and then the occasional just random group of people who are like, “Bingo? What? I had no idea!” But, I will say this about them, I mean Bingo’s not for everybody, but people get really passionate about playing Bingo. Like, when you need B1 and I call B2, you’re like, “Damn it!” I, on multiple occasions have to explain to people, “You know that I have no control over this, right? You know this is a game of chance. I am just merely the arbiter of said Bingo balls.” I always try to be my semi-charming self when people come in. I’ve never met somebody at any of my gigs who decided to play Bingo that didn’t have a good time. Even if they didn’t win, they’re not like, “Ah crap! That was a terrible evening.” I see that if they’re sitting down to play, they want to be engaged, and they want to be active. And my experience with the specific people who come in to SoFo and play Bingo is just that they’re all a crazy bunch of bastards.

Going back to what I said before, I’ve never met a nicer bunch of people as customers. There was an incident with a customer when I first started, and the owners said to me, “We really want this to be a safe haven for everybody and for everyone feel welcome.” And I took that to heart, I’ve always wanted that in my life, and so I feel like we have our own little Tuesday-night community. Whether they come every week or once a month or once every six months, I just appreciate that they all buy in to what I’m selling.

MDA: What do you think keeps people coming back to Bingo, or what do you think draws people into Bingo?

SB: Like I said, people just want mindless escape sometimes. It’s fun, and they get to be active, socialize, and drink. Part of it is also because people just like SoFo. People are very, very loyal to that bar and what I’m trying to do is forge connections with the people who come in. I’m not just this [host], I love talking to people and engaging with people, and I think that’s part of why people return. People feel like, “I didn’t just come here, you like that I’m here, and you want me to be here.” I think my engagement with people encourage them to come back—at least I hope it does. I don’t want anyone leaving ever feeling uncomfortable because that’s what I would want if I was attending. I know there are just some people who just come in for Bingo now, so I guess I’m doing my job!

MDA: That’s cool! So I’d like to talk about what you do hosting Bingo. What are some of your ritualized practices surrounding the game of Bingo?

SB: I without fail will always continue to make an orgasm noise whenever O69 comes up. You can’t take that away from me. You can’t tell me not to do it. At my core, when it comes to Bingo, I’m dick jokes and dad jokes, and sometimes I get some dad dick jokes in there.

I’ve also got my list of games and my list of special things we can do, like a “Wild Bingo”[5] or a “Speed Round” things like that. And I have my little boards that I use to show what pattern we’re going to do (see Figure 5). I take it seriously. I want to be prepared and make sure I have all my ducks in a row, to make sure that everyone else knows what they’re doing, knows how to play, has a fair chance of winning. And that just might be me coming from an acting background like, “You have to know your lines, you have to know you’re blocking, you have to know you’re choreography.” Like, I don’t choreograph anything I say or do, it literally is all off the cuff. I mean, I’ve got my little rhymes and things engrained in my head, like “O66, sucking all the dicks!” I think it kind of goes along with just the preparedness of wanting to make sure people have a good time and people are entertained.

Figure 5. Demonstration Pattern Sofanda Booz uses to show the Bingo pattern to the audience.

In terms of rituals, there’s a lot of times where I’m just like, “Okay, let’s put on this makeup and this wig and this dress and let’s hope for the best, let’s hope I don’t break my ankle, let’s hope I don’t get too drunk.” So a lot of hoping is involved with it too. But, I mean I know I’m there to do a job, so I’ve got my little arsenal of tools and I’ve got my know-how in my head of things that I can say and do. And I think just preparedness-wise, the biggest thing is going back to when I get there: engaging people and talking to people and making sure that people know that they’re welcome and that I want them to play, and I want them to win, and I’m cheering for them! I’ve always wanted people doing that for me when I’m playing Bingo, and I want them to feel comfortable. So, I mean, If I’m uncomfortable, they’re uncomfortable, and visa versa.

MDA: You talked about your arsenal and I know part of that is that you have these cards with different patterns on them, can you talk about some of the patterns that you play during Bingo and how you introduce them?

SB: Oooh boy! This is the R-rated part of the interview. Not that my swearing hasn’t been. When I started my career, it was “Dirty Bingo with the Bearded Lady and His Bevy of Beauties.” I researched all of these different Bingo boards. And I’m like, “Well what else can I do? What else can I draw? How can I do this?” And I’m like, “Okay, easy enough, I can draw a dick, so let’s draw a dick on here.” I don’t know why I drew it in purple, but I did, and I’ve had it in purple for years. So I have this “Big Purple Dick” (see Figure 6) and I’m like, “Look at my big, hard, purple dick!” Sometimes I’ll be feeling frisky and it’s like, “Okay, I’ll give you more than one way to win.” Hold it up, it’s a hard dick; hold it down, it’s a soft dick. And part of the reason I do that is to diversify people’s chances of winning, for one, and two I do something where people don’t just yell “Bingo!” when they win with me—unless I’m drunk and forget, which does happen—with every special board, there’s something special to yell out. Like when the dick is hard, you have to yell out, “I’ve got a hard on!” Or if it’s soft I always yell out “Flaccid! Flaccid!” like Meryl Streep in Death Becomes Her (Zemeckis [dir.], 1992) which is one of my favorite movies of all times.

Figure 6. Big Purple Dick pattern.

So even with the things that they call out, I refer to my own knowledge of pop culture, and movies, and television, and drag, and, current events, to keep people on their toes and make sure that they’re engaged. I like doing all these different boards and switching it up all the time and not having the same program because: one, I like the mentality of people coming in and not knowing what will happen; and then two, having to listen and make sure they’re paying attention. Other good ones I’ve done… “Five whores in a corner” (see Figure 7) is a fun one, so it’s a corner (of the Bingo card) and then the two on either side, and I usually pick out the staff, they’re two whores, and then myself, I’m another whore, and then if I know somebody in the bar, they’re the fourth whore, and then you’re competing to be the fifth whore. It’s just silly stuff. I’m not going to lie, I have gone to other queen’s Bingo, and I have playfully repurposed some of their own boards or done my own spin on it. There’s only so many abstract designs you can draw without it being ridiculous on a Bingo board.

Figure 7. “Five Whores in a Corner” pattern.

I want people to know what they’re getting into when they do it. At SoFo, it’s not called “Dirty Bingo!” anymore. We rebranded, and now it’s “See You Next Tuesday.” I felt it went along with the brand. Alexis was on board too. I think it also opened ourselves up to have more fun and do other things like lipsyncs, and a ring toss on a dildo.

MDA: Can you tell me a bit about these?

SB: So again with Alexis and I coming in, SoFo wanted to diversify the night, and they’re like, “well we want to have it not just be Bingo. We want it to be something more than that.” So we came up with this concept of like, “See You Next Tuesday” because the other thing that came up was that people are always asking like, “Oh, well when’s Bingo?” “Well it’s called ‘See You Next Tuesday.’” I mean if you can’t figure it out then you have bigger problems. ‘See You Next Tuesday’ officially started beginning of February in 2018. Alexis actually hasn’t been here for any of it, so I’ve had three weeks so far to do my own thing. And there’s honestly stuff that comes to me in the moment that I’m just like, “Let’s do this!” I thank god for those audiences because I tell them to say stupid shit when I’m on a microphone, or I ask them to do stupid shit, and people do it! It’s awesome!

MDA: Can you give me an example?

SB: So like I told you O69, favorite ball of all time, absolute favorite! So I’m just like, “Huh, so we always call this ball, we don’t do anything with it. Why don’t we do a contest? Whoever wants a free shot, show me a dick pic that somebody sent you within the past week.” And then everyone just kind of looked at each other, and they’re like, “Eh, I don’t really want to do that.” And then one person stood up, and I’m like, “Nobody? C’mon! A bar full of predominantly gay men! Somebody has a dick pic on their phone.” And like eight or nine people came up. And, so I’m standing there in this 1950s style housewife dress with a bunch of men shoving their phones in my face with dick pics, like, “What about this one?” I was like, “Woah! What have I just unleashed here?” But again, I think the initial reaction from people was shock, and they’re like, “What?It’s Bingo! People aren’t expecting that. I think it’s because of the environment I’ve created, people are comfortable enough to come up and do that. Plus people like alcohol, and they want a free shot, so that helps too!

And I’m just trying to also just change it up. I’ve been to Bingo where [the host is] like, “B1, 1 under the B,” and call that out like clockwork every single time, and I don’t like that. I want to make sure you’re paying attention and that you are fully engage in everything I’m doing, so that’s why I’m always trying to throw little curve balls and stuff like that. And plus, it give people an opportunity to win more and do more. Even if one person wins and everyone else loses, everyone still feels good, or like, “Oh that could have been me!” or “I can win too!” So it also kind of bumps up morale in this little Tuesday night Bingo community that we have for the evening.

MDA: You’re kind of touching on this, when you’re hosting do you do anything to get people to explore their gender and/or sexual identities?

SB: I always try and promote a level of openness. As long as people are safe and having fun, anything goes. I just want people to have a good time. One of the things I do that has yielded a myriad of results is “Storytime,” which is just one of my favorite things to do. Storytime is: I have a blank board, I get a volunteer from the audience who’s willing to tell a story, I have now started telling people, “You have to limit this story to about 60 or 90 seconds. Tell me a story about something like a sexy story or an embarrassing story or something stupid that happened to you today.” And the reason I had started doing that at “Dirty Bingo” back in the day at a straight bar—and I got some good stories from straight bars—was just so people [contributed].

Like it’s one thing to get up there on a microphone and be making all these jokes about sex or talking about sex. And it’s because I’m comfortable with sex, but I also want everyone else to be comfortable too. So it’s a little opportunity for somebody to share a little bit about theirself. There’s no shame in anything that anybody has ever told. I would say 99 per cent of the time, whatever story they’ve shared, I mean, usually yields some laughter from the crowd or some kind of big reaction. But I want to normalize sex. There’s nothing wrong with it. We all have sex, we all have our own identities that we need to not be ashamed of and be proud of. Storytime is part of my little opportunity to kind of give somebody else the spotlight for a minute to do the same thing that I’m doing in drag.

I’ve started implementing the “Wheel of Divas”[6] occasionally (see Figure 8). In Bingo, if we have a tie, we’ll spin the wheel and then do a “Lipsync for Your Life.” I will say, some of the people who get up there and lipsync are like the biggest, butchest guys that all of a sudden will pull out these dance moves and put out this word-for-word lipsync, and I’m like, “Where did you come from? And, please don’t take my job!”

Figure 8. The Wheel of Divas on the Bingo setup.

I think drag has broken down so many barriers in terms of gender expression and gender identity. Like I said, I don’t think of drag in terms of gender anymore, I think of it in terms of expression. If going up there and lipsynching also gives you an opportunity to be a different person for 90 seconds or explore something within yourself that wants to come out or that isn’t around every moment of every single day, great! I like when people take chances and just release that part of themselves and just have fun.

MDA: When you’re hosting Bingo what do you do when two or more people call “Bingo” at the same time?

SB: Like I said, I have this arsenal of tricks inside my head, and I don’t always know what I’m going to do. I used to be overly prepared. I used to have themes every week at the straight bar, and I used to be like, “I’m dressed like a Disney princess and we’re going to have Disney themed trivia questions.” And I used to have people each grab a boob, or if there was more people, then they’d grab a boob or a butt to use as buzzers. But again, I’ve really been challenging myself to not just do that.

On Fat Tuesday, I had a big, giant dildo from my personal collection that is just far too big to be inserted inside anybody, so I decided to use it as a prop instead. It’s huge! It’s like a Coke can thick, and like two Coke cans long. So I use it as a prop. So on Fat Tuesday we had beads, so then, when we had a tie people did a ring toss on the dildo.

MDA: What do you think makes Drag Bingo unique from other types of drag performances?

SB: That’s really the only world I’m in right now. I’m not performing, and I’m not acting. I do drag performances, like pop-up performance as part of SoFo now during breaks, but I’m not out there at the drag race at Roscoe’s (a gay bar in Chicago’s Boystown neighborhood) trying to compete. I’m not at Berlin (a club in Chicago’s Lakeview neighborhood) [as] part of their midnight shows. I enjoy going there to see that. I’ve always said I have a tremendous respect for drag queens, and I think everybody brings something different to the table. And I went and I saw a local pageant for Hamburger Mary’s. Amazing performers! And the thing that threw me was the interview portion. There were some people that were amazing performers, and when you put them on microphone, they could barely formulate a sentence. I think it was the nerves, clearly, but also they lead me to really value myself and what I do and have a new appreciation for myself. I look at those girls doing the splits and beating their mug for days, and doing some of the shit they do; and I’m like, “I could never do that.” But then I look at myself and I’m like, “I know for a fact that there are some of those girls who cannot do what I do.”

I know a lot of drag queens in the community, but I don’t think I’m viewed on the same level as them, but I don’t think they’ve also given me a chance. Like, I know a lot of these queens that go to other gigs, support each other’s shows. Drag queens don’t come to my Bingo—except for my friends that are drag queens, the few. So, like I said earlier, with all drag queens are, there’s a level of insecurity and need validation. And I have that, definitely. But I see what I’ve done over the past few months and where I’ve come in my journey—especially with Bingo—and I realize that I don’t really care anymore. There’s going to be people who like what I do, and there’s going to be people who look at me as a booger and think that I’m not a drag queen. I don’t really care.

I am confident in what I do. I love what I do! I love being up there. I love making people happy and making people laugh. I wouldn’t trade it for anything. I don’t want to be one of those girls, I want to be a hostess. I love hosting and I love talking to people and hearing what they have to say. So, I’m okay with the differences, but I don’t know how many people in the drag community really celebrate the differences. I feel like especially a lot of young queens or people who are very stuck on what it is they do still think that what I do isn’t as valid as what they do. It’s disappointing sometimes, but I think about it this way: I try to keep an open mind, I try to be not that discouraged by it, but the times I do get discouraged by it I’m like, “Well, do you have a regular gig? Do you get paid on the regular to do drag? Or are you going out and getting fifty bucks for a show?” I’m like, “Somebody wants me to be there, and somebody’s paying me to be there, and somebody recognizes my talents and recognizes me as a valid performer and is encouraging me and they can see it because of the reaction of the people who come there.”

So, I mean, if I don’t get validation from other drag queens, I couldn’t really give a shit. The only validation I really want is from the people in the bar that night. I get so stupid gushy-mushy on the microphone sometimes. I think I did a couple weeks ago, I almost started crying like, “You guys mean so much to me!” And it really does. I mean I work a day job that’s not easy, and my favorite parts of the week in order of importance: on a Tuesday: being in drag; hosting; making people laugh; drinking; having a good time; actual day job; waking up; process of getting in drag is at the bottom of the list. I hate getting in drag! It’s not fun. Drag is not comfortable. The other thing that gets me is that drag is not easy, and why somebody else can’t recognize that just because I’m not doing the same thing you do does not mean I am not putting in a shit-ton of effort to do what I do. So, like I said, we’ll agree to disagree and move on with our lives.

MDA: So knowing that drag isn’t easy and having the experience to make that call, why host Bingo in drag?

SB: Like I said, I went to school to be an actor. I got my Bachelors of Arts in acting. I moved to Chicago to be an actor and perform because it was truly the only thing that made me happy for a long time. And it evolved, and I’m a very social person, and I love hearing people’s stories, making new friends, learning from other people’s experiences, and I also still love having a creative outlet.

I don’t know how this happened, but I started dating somebody six months ago, and I feel like on our first date, I told him, “By the way, you should know…” I always lead with that on a first date because some people aren’t into dating drag queens. He’s a dancer, and a performer, and an actor, so he understood, but it took him a while to come see me. He’s now become somebody who’s also exploring the world of drag and also exploring what he wants to do, and has also become a creative collaborator with me in terms of costuming, and wigs and everything in between.

I’ve ebbed and flowed away from the world of drag many times over the past few years, sometimes not even doing it for six to eight months at a time in between gigs. He helped me remember why it was I started doing it . I like hosting was because it fills a void in me, that passion that I had for acting and that passion I had for performing and for making people laugh, it’s back and it’s this whole new world that I feel lucky to be a part of it. Really lucky because, like I said, there’s people out there who bust their butts and don’t get daily gigs.

MDA: So what advice would you give to somebody who’s looking into getting into Drag Bingo or wants to host drag bingo?

SB: First of all, I think you need to just put yourself out there and take a chance. If it’s something you really want to do and you see an opportunity, you have to take the opportunity. My very first gig, somebody said, “They want to do Bingo,” and I said, “I’m going to make this mine, and I’m going to turn this into something.” I mean you have to obviously do your research and know the programming of said establishment to see if it’s even a viable option. There’ll be opportunities that somebody moved away, and you’re right place right time.

And the other thing about it is, if you really want to host Drag Bingo, go see as much Drag Bingo as humanly possible. It’s like anything else, you’re not going to learn unless you immerse yourself in it. Like I have been to so many shows! I used to go to see [Angelique Munro], she used to host at Atmosphere before Christina Rose and I did, and then she went to a bar called Shakers, and then that gig ended. Terry Yaki would do it at the old Halsteds and then at Hydrate. My friend Debbie Fox would do it at Spin when she was filling in for [Angelique]. There are so many Drag Queen Bingos. Go see what they’re doing and then decide what you want to do.

If you want to do what it is that they’re doing, yes, imitation is the sincerest form of flattery, but my advice is make it your own. I know some people do some Dirty Bingo and some stuff like that, but I don’t see people do it the way I do it. But, the other thing I need to do personally is go out there and see who else is doing Bingo and do my research, find out what’s changed, see if there are any new ideas that I can appropriate or switch into my own. And I don’t feel like any one person is doing any kind of revolutionary Drag Bingo.

It all depends on the establishment. It all depends on the prizes. It all depends on the clientele. It depends on the queen doing it, being engaging and funny. But just do as much research as possible. Put yourself out there. Why not? What do you have to lose?

MDA: Those are all the questions that I have. Is there anything else that you’d like to add that I haven’t covered?

SB: Like I said, I realized over the past few months, especially with the gig at SoFo, how much Bingo has actually become a big part of my life. There’s something about playing Bingo that’s just this basic shared human experience like, “We’re all in this together!” It’s just come to symbolize for me so much more than just being in drag; it’s also come to be just a part of who I am at this point.

People at work ask me about it all the time. It’s been a good outlet for me, and it’s been a good opportunity for me to explore who I am as a drag queen, who I am as a hostess, as a comedian. Because that time on the mic has given me this path of self-discovery, it means so much more to me than just calling out numbers on a ball. It’s something that actually is part of my history, and when I decide whatever day to stop doing drag or stop hosting Bingo or the place burns down, it’ll be sad, but I will never be too sad knowing that it has given me so much. And that’s that!

 

References

Ang, Audra. 1996. “Gay Bingo Nights Find Niche in Seattle.” LA Times, June 9, 1996. http://articles.latimes.com/1996-06-09/local/me-13232_1_gay-bingo.

Kiviat, Barbara. 2007. “How Drag Queens Took over Bingo.” TIME, May 2, 2007. http://content.time.com/time/arts/article/0,8599,1617013,00.html.

Caillois, Roger. 1958/ 2001. Man, Play, and Games. Urbana: University of Illinois Press.

Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in Games. Playful Thinking Series. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Flanagan, Mary. 2009. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Mass: MIT Press.

Notes

[1] The Kit Kat Lounge is a bar in Chicago’s Boystown neighborhood that hosts drag shows every night of the week and drag brunches on weekends.

[2] The Call is a bar in Chicago’s Edgewater Neighborhood.

[3] “Genderfuck” is a term used for when a person juxtaposes the aesthetics and performances of masculinity and femininity into one look.

[4] @tmosphere, “atmosphere,” is a gay bar in Chicago’s Andersonville neighborhood on Clark Street.

[5] Wild Bingo is a fast-paced round of Bingo in which the first five balls count for all the spaces in accordance with the ones place value of the number. For example, if B1 is one of the first balls called, all players may mark off on their own sheets B1, B11, I21, N31, N41, G51, O61, and O71. The first player with a “blackout,” the entire card marked off, wins.

[6] The Wheel of Divas is a tool used to settle ties. Female popstar singers are written on the wheel. Upon a tie, Sofonda spins the wheel, and the two winners lipsync to a song by the diva whose name the wheel landed on.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Synching and Performing: Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok

beauty, body image, gender, performativity, self-representation

Mona Khattab
mona.khattab [a] uwasa.fi
Doctoral Student
School of Marketing and Communication
University of Vaasa

Viittaaminen / How to cite: Khattab, Mona. 2019. ”Synching and Performing: Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/synching-and-performing-body-re-presentation-in-the-short-video-app-tiktok/


The performance of the body via new media seems centered on negotiating stereotypes of the body image, mainly gendered images of masculinity and femininity, and perceived notions of beauty as an indicator of sexual appeal. This study seeks to analyze the role of social networks in shaping stereotypes that rely on body visibility. The article chooses the short video app TikTok as one of the recent social networking apps (SNAs) offering users the ability to upload, edit, and share short form videos. The research methodology offers a content analysis of sample videos focusing on self-representation. Such analysis examines the impact SNAs have on the formation and expression of users’ notions of beauty and gender through their digital representations of the body.

The body has long been viewed at the heart of contention between public and private spheres. Due to such tension between the natural individuality of the body and its societal public visibility, ownership of the body and its visibility intersect, leading to issues of self-representation. Sexuality and gender, already linked in more ways than one to the body and how it is performed, have also become linked to social media networks and new digital platforms that accelerate and accentuate the performativity of the body. With the potential of sharing images and videos of a given user’s body, each user falls under the pressure of performing their body knowing it is watched by other users, as well as in comparison to other performances seen in other shared images and videos. As a result of all these elements, the body is constantly a key player in an individual’s self-representation.

If the visibility of the body shapes its public significance, then the performance of the body, in that sense, can be ultimately seen as a presentation of a body image. With the potential for modification via social network sites (SNSs), the performance of the body is locked into constant presentation and representation. This shaping and reshaping of the body image seem centered on negotiating stereotypes of the body, mainly gendered images of masculinity and femininity, and perceived notions of beauty as an indicator and perpetuator of sexiness and sexual appeal.

Sexuality and gender can be viewed as social constructs. SNSs play a role in shaping stereotypes that rely on body image to construct gender-related notions. One effective method of projecting sexuality is body visibility. SNSs work to extract and summarize the self, valuing “characteristics” that are important for garnering attention (Cirucci 2018, 42). The foregrounding of attention in social media underlines the increased importance of the visuality of the body. As mediation of sexuality creates an infrastructure of sexual life based on representations of body images, digital media, in its user-oriented potential, offers many ways of self-representation, thus democratizing sexual presentation. Such presentation rests largely on performing a body image. Psychological studies of social norms and sexual behavior found strong correlations between social media images and peer perceptions of sexual behavior (Young and Jordan 2013).

The short video app TikTok is an example of recent social network applications, which are referred to in this article as SNAs, following the use of SNSs to refer to social network sites. TikTok is among the recent SNAs that offers users the ability to upload, edit, and share short videos. TikTok achieved impressive popularity, particularly among adolescents, teens and individuals in their early twenties, commonly referred to as tweens, thus targeting Millennials, and Generation Z.

Scope of Research

The current research analyzes videos posted on TikTok in order to examine its role in performing aspects of gender and beauty. Through this analysis, the study focuses, based on the nature of the app, on the age groups normally impacted by the app. The videos are categorized to cover various aspects of gender and beauty that can be addressed by the functionality of the features of the app, thus highlighting the significance of the short video app specifically for issues of gender and sexualized beauty for the generation it attracts.

The study is motivated by observations of the rapidly rising potential of social media in not only reflecting, but also shaping sexualized notions such as beauty and gender. Since social media itself is evolving with new apps and new uses, the potential only deepens and broadens. More notions can be impacted by new social media. The significance of this study is that it can help draw attention to the versatility of new digital social media and its growing impact on performativity and self-representation.

This research problematizes digital platforms’ societal impact by inquiring whether digital representations of the body in short video apps can be visibly impacted by sexualized notions of gender and beauty. The paper tries to answer the research question; how does TikTok as an example of new digital media illustrate the normalization of stereotyped body images of beauty and gender?

Short Video Apps

A new video-related feature developed that impacted new media: video editing. The ability to create videos and edit them profoundly personalized the video experience in the world of social networking and turned it from a sharing function into a creative one. In the newly minted short form video apps such as TikTok, and before that Musical.ly, unprecedented editing features, mainly lip synching, filters, and speed control, have set the new apps apart with editing capabilities that personalize each video, thus bringing the individualization and creativity of video sharing to a new level (Sensor Tower, n.d.).

The popularity of TikTok was precedented only by its predecessor Musical.ly before their merger. Developed by Alex Zhu and Luyu Yang in 2014 (Baig 2018), Musical.ly almost instantly witnessed 500 people downloading the app every day, and by 2016, Musical.ly reached a total of 70 million users at 10 million users daily, already at times overtaking Snapchat and Instagram (Carson 2016). Musical.ly was bought by Chinese AI company ByteDance in 2017 and joined a similar platform under the name TikTok in 2018 (Dave 2018). The new merged app TikTok, known as Douyin in China, has reached a phenomenal status as the number one short video sharing app worldwide (Jing 2018).

From its launch in 2016 until 2018, TikTok has tripled its revenue and has been downloaded a total of 800 million times worldwide, with 80 million in the United States alone (Yurieff 2018). As of the first quarter of 2018, TikTok ranked first in downloads at 45.8 million, ahead of giants such as YouTube, Instagram and Facebook (Tung and Zhang 2018). By September 2018 it was the most downloaded app of any type in the United States (Jenke 2018).

TikTok videos are available to users who sign up for accounts and also to anyone who has a direct link to the video without being a user of the app. The platform allows users to record videos lasting typically from 15 to 60 seconds using lip synchronization to popular tracks, then share their videos with other users, who, in turn, are allowed to follow each other, react or comment on each other’s videos as well as duet together. In many cases, a hashtagged challenge is launched inviting users to share their short videos that address the topic of the challenge, thus linking them thematically.

TikTok hooked its shareability to major social networks such as Facebook, Twitter, and Instagram, gaining even more access. This has led to some real financial gains for the top users of the app. The success of Musical.ly users, called Musers to imply the creative drive of the app, has clearly migrated to the success of TikTok influencers as well (Influencer Marketing Hub, n.d.a). The top Musical.ly influencers earned up to $300,000 per sponsored post (Influencer Marketing Hub, n.d.b).

The short video platform’s widespread outreach has a noticeable societal impact. Such impact, however, did not go smoothly as it faced some criticism and even legal battles over its content. For instance, on July 3rd, 2018, court orders in Indonesia blocked TikTok due to what they deemed sexually explicit content (Saker 2018). Soon after, the ban was lifted when a team from TikTok met with the Indonesian Ministry of Communication and promised to censor specific content deemed sexually explicit (Mohan 2018). In China, authorities criticized insufficient privacy settings in the app as well as what was deemed as “vulgar” content (Jing 2018).

TikTok has raised some parental concerns due to a perceived focus on sexualized topics in comments as well as the popularity of songs that have sensual themes, a concern intensified with that the fact that the age limit was initially only 12 and then was raised to 13 (Chtayti 2018; Goovaerts 2018; TikTok 2019). In the US, parents took to websites such as Common Sense and Reddit to criticize TikTok’s low age limit while mature content is permissible (Common Sense Media, n.d.; Reddit, n.d.). The app even caused an uproar in France as evident in interviews by the French News Agency (AFP) with concerned parents of young users of the app (NDTV 2018).

Key Concepts

Playfulness and sexuality are focal concepts to this article. Paasonen (2018) defines playfulness as a mode, thus placing it as intentional behavior, a choice, and, perhaps just as important, a performance (537). This mode, Paasonen argues, pushes sexual identities in its bodily focus (538). In later stages of the evolution of the terms play and playfulness, she points out, both have come to denote exploration and even adult role playing (Ibid). This article uses the term play and its variations of playful and playfulness to denote practices that highlight the body, its image, and features, in an attempt to project, explore, and define sexual and sensual notions. Sexuality in this article is used to refer broadly to all elements pertaining to sensuality, sexual identity, and sexual behavior.

This study links playfulness to sexualization and argues that playfulness is more than pleasurable but is also cognitive. This article utilizes Paasonen’s feminist reference to sexuality. She sees it as a cognitive element. As a result, the role SNSs has in playfulness acquires a broader significance (538). As Paasonen goes on to say that playfulness is a form of openness, this article attempts to see SNSs as a new vehicle for such openness. Paasonen discusses instrumentality as crucial for sexuality and playfulness. It is possible to explore SNSs and social media at large as a digital form of instrumentality (541).

Central to this study as well is the notion of performativity of the body. In SNSs, the presentation of gender is linked to visual display of the body, especially among tweens. Such self-representation often reflects a stereotype of gender heavily underlining hypermasculinity and hyperfemininity (van Oosten, Vandenbosch and Peter 2017, 147). Self-representation intersects with playfulness when it is deemed sexy, a description achieved by suggestive posing for videos and photos posted on SNSs, which may include seductive performances such as sexy gazing, scantily dressed poses, all constituting sexualized appearance (Ibid). Posting on SNSs is specifically linked to adolescents as a source of gratification (Perloff 2014, 368), which is evident in the high frequency of SNSs usage among that age group (Lenhart et al. 2010, 22).

The terms performativity, representation and performance are interconnected in this article. Performativity includes performance as a form of self-representation that presents the body. Self-representation in this article, therefore, refers to how gendered and sexualized notions of the self are projected visually in social media. Studies reinforce the role such visuality plays in incorporating and resisting notions of gender and sexuality (De Ridder 2017, 2). This leads to an “ever-present worry of needing to perform oneself appropriately” (Clark 2005, 217). Webb and Temple (2015) argue that online videos offer a gender performance platform (648). Interestingly, they argue that women are even under more pressure to perform their gender on social network spaces without deviating from pre-existing gender expectations (649). Perhaps one of the reasons of the pervasiveness of digital performativity is the multiple roles play by individuals as digital access becomes increasingly individualized. It is stipulated that the roles of producer, consumer and distributor in digital media are often played by the same individual (Rutledge 2013, 48).

Linked to self-representation of the body in this article is the notion of beauty. Standards of beauty are narrowly defined and harshly applied by mainstream media and mostly adopted by social media (Caldeira and De Ridder 2017, 323). Such standards apply to both women and men, and while they focus more on women, perfectionist stereotypical images of beauty still strictly impose standards of masculinity on the appearance of men as well (Iovannone 2016; Siibak 2010, 419). Also connected to the notion of beauty is the use of the term body image in the article. It refers to the image formed by the presentation of the body as a visible element of the videos. The implications of the body image as a social construct of body worth are still there but are not the primary meaning of the term as it is used in this article.

Methodology

In order to address the research question, the article engages with this relatively new territory of SNAs by analyzing TikTok sample videos, underlining features relevant to the study. Due to research ethical reasons, the sample videos have been included in the peer reviewed version of the article during the review process but have been removed from the public version. In order to adhere to ethical regulations that protect users’ privacy, this article adopts what I refer to as interpretative video content analysis. This method does not supply screenshots of the videos. Instead, it replaces them with descriptions of the content of each video within the context of self-representation as relevant to the study. This is followed by interpretations of the content. This methodology directly addresses the research question as it highlights how the features of the videos represent the notions of beauty and gender through the performance of the individuals in the videos.

The strategy used to employ content analysis of the videos relies on three elements. First, each video is divided into frames, based on the change of movement, facial expression, and/or attire of the individual in the video. Second, the analysis links such changes to aspects of representations, as each change signals a new category, such as attractiveness or unattractiveness. Third, the analysis draws attention to details that are recurrent in many videos as well as details that appear in few videos only, such as having more than one person in the video, which is less common than a single individual.

The analysis is user focused as it sheds light on the users’ perspective of the representations of the body and notions of gender and sexuality. The research examines videos from three popular TikTok challenges, #DontJudgeMeChallenge, #KarmaisaBitch, and #TheBoyChallenge, in order to contextualize the research question. The videos are selected randomly from the three challenges to offer a randomized sample. The names of the users of the sample videos are removed. Moreover, no screenshots of the videos are used in order to protect the users’ identities. Extensive descriptions depict in detail the relevant features of each video. The identities of the users are not significant to the research in themselves since the analysis focuses only on the relevance of the content to the research question.

I have started using Musical.ly in 2015, followed hundreds of Musers and witnessed the app icon change to TikTok after the merger of both apps. As a researcher and user, I was specifically interested in new challenges. As I watched thousands of videos with the intent of finding links among them, I noted common elements in each challenge. For this article, I chose sample videos that best represent the main features and commonalities I observed among the challenges.

Since the article deals with normative concepts derived from cultural and social understandings such as, “attractiveness”, “beauty” and “sexual appeal”, I am aware of the fact that this might have been affected by my personal and cultural stance, as is common to such concepts. However, for the purpose of this study, and in order to achieve a degree of impartiality, I aligned my understanding of these terms within the app content with the feedback the app received worldwide (detailed in the section titled “Short Video Apps”).

The Challenges

TikTok offers challenges. These are hashtagged trending videos that start a series of video responses from users. Among their most popular challenges is #DontJudgeMeChallenge, which was initiated in 2015 as a campaign based on a makeup tutorial YouTube video by Chicago-based makeup artist Em Ford titled “You Look Disgusting” (Ford 2015; Brad 2015). The campaign spread on social media networking sites such as Twitter and Instagram and gained wide attention as an attempt to combat body shaming, reaching 170,000 video submissions on Twitter. The campaign consisted of videos made by users that highlighted facial imperfections such as acne or scars, clearly and rather farcically added by makeup, only to be removed on camera to show a cleaner complexion. The campaign was sometimes criticized as self-defeating and propagating the very element of body shaming it purportedly targeted (Linshi 2015).

Another major challenge launched by TikTok is #KarmaisaBitch. This challenge builds on the comedic sense propagated by the now-extinct website Vine (Tiffany 2018). The name of the challenge is derived from Riverdale (Aguirre-Sacasa 2017), an American television soap opera, popular among teenagers. In one scene, Veronica Lodge, one of the characters played by American actress Camila Mendes, hears that her rivals have just had a car accident and would take months to recover. Her response is to smile mischievously as she slowly says, “Oh, well. Karma is a bitch.” In the TikTok challenge that adopted this phrase, videos rely on TikTok’s unique editing feature to personalize each user’s video. All videos circle around the theme of transformation where a character begins looking unattractive, says the phrase “Oh, well. Karam is a bitch,” then transforms into an attractive person, usually wearing makeup and/or wearing more stylish hair and clothes (Feldman 2018).

The third challenge, #TheBoyChallenge, features mainly female users who change their appearance to look like males. The videos negotiate a gendered binary of girl/boy transformation.

It is worth mentioning that the challenges are sometimes hashtagged under slightly different names. Some videos are cross-tagged, using more than one hashtag from the same category. For the first challenge, #DontJudgeMeChallenge is the original challenge hashtag and it garnered 430 million users by the 31st of January 2019. Other alternatives are #DontJudgeMe, with 95 million users, and #DontJudge with 75 million, all the way to alternatives such as #DontJudgeOthers (51 thousand), #DontJudgeByCover (217 thousand) or changed spellings such as #DontJudgeChallage [sic] which has 10 million. Similarly, #KarmaisaBitch is the largest challenge in its motif, with 145 million followers, and other alternatives such as #KarmaisaBitchChallenge which has 4 million followers and #OhWellKarmaisaBitch which has 86 thousand, among several other alternatives. #TheBoyChallenge is the original challenge in the third motif with 351 million followers. Some alternatives include #BoyofMyDreams or added nationality such as #GermanBoy or #PolishBoy, or simply #Boy, but all have a significantly smaller number of users.

The videos in the analysis are divided into two binaries. The first is an attractive/unattractive binary that includes video samples from #DontJudgeMeChallenge and #KarmaisaBitch challenges. The second is a gender binary that includes videos from #TheBoyChallenge.

1 The Attractive/Unattractive Binary

The #DontJudgeMeChallenge is a straightforward reference to value judgement based entirely on the body image. The challenge begins with the user projecting herself/himself as unattractive, then attempting to cover the camera in order to transform to a different attractive body image. The title of this challenge is more like a plea asking the public sphere to hold off judgement. It is interesting that the videos do not live up fully to the title. The very structure of the videos accepts and even seeks judgement. It only requests viewers to postpone their judgement until the users change their appearance to become more acceptable within normalized concepts of beauty. In asking for no judgement, however, the videos elicit judgement.

The #KarmaisaBitch is another reinforcement of value judgement based on the body image. This is evident as the makeover motif is central to the challenge. The original scene from the TV show is an expression of gloating over an unfortunate event that happens to one’s rival. The scene went viral on YouTube then became a popular meme before it became a TikTok challenge. In the challenge, a user initially looks at the screen, either plain looking or with unfavorable makeup like the #DontJudgeMeChallenge. The user then throws a bedsheet over, covering herself/himself. The video then cuts to a new scene where the same user has a makeover and fits the same criteria of beauty used in the #DontJudgeMeChallenge. What is added to the #KarmaisaBitch challenge is that the users lip sync the sentence, “Oh, well. Karma is a bitch,” from Riverdale (Aguirre-Sacasa 2017), followed by the transformation scene to the tune of Kreayshawn’s (2011) song “Gucci Gucci,” in a blunt socioeconomic reference.

It is worth mentioning that all the videos take place in what seem to be the users’ bedrooms. This adds an element of intimacy, enhancing playfulness. It is interesting that the videos’ background reveals an intersectionality of the private, as seen in the bedrooms, and the public, as the videos are posted publicly. For the purpose of the analysis, the video samples from both challenges are divided into the following categories: (1) Exaggerated features in the unattractive scene; (2) Body shaming; (3) Ableism; (4) Ageism; (5) Integrating gender; (6) Rejection; (7) Variation.

1.1 Exaggerated features in the unattractive scene

In the first scene from one standard #DontJudgeMeChallenge video, a close up of the face of a male user in what appears to be a bedroom shows that the user clearly uses a filter to exaggerate his features by making his nose and lips seem bigger, adds cream to his face, distorting his complexion, lets his hair hang down, and looks subdued. In the scene following the transformation, the filter is gone, revealing the user’s regular features. What is more, there is no cream or any other material distorting his complexion. His hair is styled with a bandana. Perhaps more importantly, his posture changes dramatically. The subdued look is replaced by a sexy, forward poise where he bends his head sideways, winks, and sticks his tongue out. The absence of the filter that distorts the facial features is replaced by another filter that releases pink hearts around the user’s face, thus creating a sexualized image that sharply contrasts to the initial one. The pink hearts can also serve as typical feminine representation of the male user.

The concept of exaggerated features reflects an interesting defense mechanism that pre-emptively distorts facial features beyond realistic measures, thus the real features of the user seem more attractive in comparison. The facial distortion is aided by performing a look, as the user not only presents what is deemed as unattractive features, but also performs unattractiveness with intentional gestures such as subdued looks, including closed eyes and pouting mouth. These are clearly contrasted in the attractive scene with the user, not only removing exaggerated features induced by technological aids such as filters, and by makeup, but also by performing sexiness. Such sexiness maybe evident here in the flirtatious attitude displayed by the user in front of the camera. The exaggerated unattractiveness, therefore, is a performance that creates distance between the user and the unattractive filter, thus acting as a self-asserting performance of sexual attractiveness.

1.2 Body shaming

In this example, a female user does not use a filter to distort her features. Instead, in order to strike an unattractive pose, she does not wear makeup, wears oversized clothes, pulls her hair back, wears eyeglasses. She stands in what seems to be a bedroom with flailed arms and stares blankly. In the transformation scene, the user wears makeup, a short t-shirt revealing midriff, and poses with her hair flowing and arms widespread, again in a traditionally sexy pose. The two scenes focus on the user’s belly, as she clearly stuffs her shirt in the first scene to seem as if she has a large waistline, then bares it in the second to show a small waistline, with an elaborate focus on an overweight version in the initial scene. The t-shirts in both scenes are also interesting. The first one has a kitten only, symbolizing innocence and infantilizing the desexualization of the first scene, but also laughing, almost as if it is laughing at the unexpecting audience. The second t-shirt has the word Queens written on it, emphasizing the power that accompanies the sexualized transformation.

Another user offers a male version of the body weight motif. He poses bare chested in a bedroom in both scenes. In the first one, he has a protruding belly that he is rubbing, drawing attention to it. In the second scene, he sucks in his belly, showing off a muscular stomach, flaunting the stereotypical six pack abs that are often associated with male sexual appeal. He shifts his pose and smiles confidently as well. It is interesting that this video is among the few videos by male users that focuses on a complete body image, as most videos seem to follow what Siibak (2010) terms as faceism, a focus on the face of male models in advertising trends (408).

Both videos equate body shape and specifically body weight with sexual attractiveness. There is a focus on belly size in both videos, a stereotypical simplification of negative body images. The bare-chested male video corresponds to the female bare midriff video, using the same focal point to reflect hypermasculinity and hyperfemininity at the same time. The users both perform gestures that accentuate their midsection, whether in the female user’s case by flailing her arms or in the male user’s case by directly holding his belly. Facial expressions also change with the body transformation, showing a smile in the second scene, thus correlating pleasure and joy with a sexualized stereotypical body image.

1.3 Ageism

Another variation on the binary of ugly and beautiful is age. In one video, the first scene shows a young man and a child, who both panic as, via filter, they notice that their hair is grey and their faces have wrinkles, indicating old age. Their terrified reaction mimics clearly fear of aging. In the transformation scene, both users are young. Their image is complimented with other features. In the first image, the young man in his older version is wearing a sleeveless shirt, with grey hair and wrinkled face. In the second, he is a young man, wearing a dark shirt on top, implying a more professional look as opposed, perhaps, to a stereotype of retired men in a sleeveless flannel. What is more, in the second image, both users not only have dark hair, but they have their hair styled and coiffed. As a result, a sexualized look reinforced by a wink and a smirk, distinguishes the second image.

The exaggerated facial expression of panic at the aged version reflects the negative space occupied by old age. The video stabilizes the same pose for both individuals, thus focusing attention on the two main changes in the second scene: signs of aging and expressions of panic, therefore linking them together.

On a similar note, another video employs an interesting twist using age as well. The first scene features an older man, with no makeup or filters, who is standing in a rather subdued manner. The transformation scene, instead of using the same user with makeup or filters, features a different user altogether. This second user is a young individual who stands with the stereotypical confidence seen in the other videos. He has a noticeable resemblance to the first man, implying he might be his son. The resemblance in the facial features of the older and young users is countered by the contrast in their poses, which elaborates a more energetic and more attractive pose struck by the younger user. The value judging here is perhaps evident in implying that old age is unattractive.

Physical movement is significant in this video. The hand gestures given by the younger user are parallel to his smile. This indicates an empowered stance, clearly opposed to the older user’s pose which is almost expressionless. The physical movement, then, reinforces the perspective of youth being lively, or even alive, while old age is equated with lack of movement, and, in that sense, lifelessness.

1.4 Ableism

The sample video for this category follows the same steps but adds a slight variation that is quite interesting. In the unattractive version, the hair, complexion, and posture of the user are compromised in a closeup as always. In addition, however, the user is seen holding a respiratory inhaler. The reference to ill health in the video adds health as an attribute to sexual appeal. In the transformation version, the stereotypical elements of hair, complexion, and poise are altered to reveal not only a self-confident user with the usual bold gaze facing the viewer, but also emphasize health as the user is no longer hunched forward and is not holding an inhaler.

In the health-related video, other attributes to sexual attractiveness are emphasized. In the first unattractive scene, the user is wearing eyeglasses, which he removes in the second scene. This underlines the stereotypical image of nerdiness as desexualized, as eyeglasses have a long-standing association with bookishness. The role of health in sexiness is interestingly restricted to physical health, highlighting the visibility of health, and foregrounding it as a primarily societal body image that overshadows its understanding as a personal condition.

1.5 Integrating gender

An interesting and less common play on gender in the #DontJudgeMeChallenge is introduced in a video that has an interesting twist. In the unattractive version, we see the expected face in closeup covered with pimples, a painted unibrow, exaggerated facial expressions, and a mop of hair. The user’s unattractive character wears eyeglasses, which is in line with the negative portrayal of physical weaknesses as weaker eyesight here is portrayed as a sign of ugliness. A new feature is added here, as a moustache and beard are also painted on the user’s face. The gender twist occurs as the transformed user in the second scene is revealed as a woman. Not only do the stereotypical features of complexion, facial expressions, hair, or even eyeglasses change, but also the user’s gender changes. The first masculine image is replaced by a female image. The transformed image is clearly sexualized, with a hazy hue added and the user rolling out her tongue and posing in a traditional sexy poise. It is worth noting that this video selected the stereotypical use of makeup to emphasize a notion of attractiveness as visible, manufactured, and sexualized.

The user intentionally displays mock behavioral change. In the initial masculinized unattractive scene, aggressiveness is emphasized as opposed to the subdued and seductive feminized pose in the second scene paired with a cynical smile. Sexiness, therefore, is associated with beauty. In addition to behavior, facial features are exaggerated in the negative body image, using makeup to add pimples. A medical condition, in this case acne is branded as unattractive. A hint of ableism is, therefore, inherent to some degrees in the process.

1.6 Rejection

One video shows two users performing a short skit. This is the only video that takes place in what seems to be a living room rather than the bedrooms we have in all the other videos. A man and a woman play a couple. The man is sitting on a couch, pretending to be too busy with his mobile phone to pay attention to the woman, sitting at his feet and begging with a hand gesture for his attention. In the second scene, the woman gets a makeover, and is now the one sitting in an aloof pose on the sofa while the man is the one on his knees on the floor raising his arms in the pleading gesture. It is worth noting how, despite seemingly empowering the female partner, the video still reinforces heterosexual norms of gender roles, as the woman only manages to earn the man’s attention when she achieves sexualized appearance.

In the couple’s video sample, the center of power is attention, which is also sexualized. The video feminizes the source of attention by focusing on stereotypical hyperfemininity, as the female partner wears a dress and long hair in the attractive scene. An interesting detail here is the sunglasses. The person sitting on the couch and ignoring the attention-seeking partner is wearing fashionable sunglasses in both scenes, whether it is the male in the first scene or the female in the second. This is a clear reference to the significance of visibility and communal approval which rests on body image. The visual aspect is emphasized by hiding the eyes of the partner whose attention is sought, thus underlining that it is the sexualized body image that is sought. The video asserts that the body needs to be seen in order to be acknowledged.

1.7 Variation

Variation in one video is worth examining where the focus is not on a person but on a drawing. The background here is not a room but a piece of paper. The initial scene shows only a hand drawing an unimpressive stick figure face. In the second scene, a fully drawn portrait in Japanese manga style fills the screen. Interestingly, it is the character in the drawing who has the stereotypical sexy pose, complete with dangling earrings and stylish hair. Replacing a human body with two variations of drawing styles, an unattractive stick figure and the other an attractive well-executed drawing, reduces body image to a created project, thus emphasizing its performativity and projectability.

It is possible to see this video as a reflection on the process behind the challenge. It epitomizes the performativity of the visual body image and highlights the desexualized oversimplified aspect of the first scene as opposed to the second scene. It is interesting to see in this video how the artist is reproducing what Abidin (2016) refers to in her study of pastiching Asian cuteness as a blend of performative cuteness with sensuality (38).

2 The Gender Binary

#TheBoyChallenge is a seemingly simple gender transformation. A typical video in this challenge begins with a teenage female user who puts her head down or looks away then comes back with her hair covered, usually by a hooded sweater, and looks like a teenage male. Variations on this theme all tackle the intersectionality of the body image and gender as a performance. Moreover, users still attempt a sexy pose, while impersonating a male, thus performing sexiness in a different gender, which highlights the role of the body in presenting not only gender but sexual appeal as well. The video samples are analyzed under the following categories: (1) Clothed transformation; (2) Non-clothed transformation; (3) Witness.

2.1 Clothed transformation

In one typical video in #TheBoyChallenge, the user stands in a bedroom and shows the viewers a hairband, then turns around, hides her head, and when she turns back, she looks like a teenage male in a hooded sweater. She then performs a stereotypical teenage male seductive pose, making a fist with the three middle fingers while sticking out the thumb and little finger of her hand, perhaps alluding to the shaka hand gesture, normally viewed as “chill” or “cool” gesture that indicates a non-committal laid back attitude.

The key to the clothed transformation video is to reinforce the superficiality of the visibility of gender binaries. If transforming from the male to female image relies on rolling up a user’s hair and pulling up a sweater’s hood, then the entire visual aspect of gender is reduced to a performed body image. An interesting component of the clothed transformation video is the emphatic gestures performed by the female user to mock stereotypical masculine sexiness, only adding to the visual level of gender performance.

2.2 Non-clothed transformation

One of the interesting variations of the challenge does not use clothing and hair but uses facial makeup to change the user’s gender. In this video, there is a closeup on the user’s face lying on a pillow on a bed. The user hides half their face, revealing a female’s face, only to turn around and cover the female face, revealing the other side of the face as a male’s face. The side meant to indicate a male has a moustache and a stubble beard painted on the face, whereas the side meant to represent a female has long eyelashes and lipstick. The user is bare-shouldered, and no clothes are shown. A birthmark on the shoulder is shown in both the female and male scenes, indicating that the male and female faces belong to the same person. The video puts emphasis on the body image that relies on natural facial features and the absence of clothes intensifies such focus.

Going beyond the clothed version of the challenge, this video argues that the binaries are, almost literally, skin deep, but also emphasize the focus on the performance of the body image as central to the communicated perception of gender.

2.3 Witness

In the duo videos in #TheBoyChallenge, the user has an audience witnessing the transformation and showing disbelief. In one video, the screen is split. Both parts of the split screen seem to be taken in a bedroom. A male user eagerly watches a female user with long hair in the first scene. In the transformation scene, the female user turns around, simply covers her hair with her sweater’s hood, then turns to face the camera looking like a male. The male user covers his mouth, wide-eyed with a dropping jaw as if in shock as he watches her transformation.

The duo challenge shifts attention to the viewer as much as to the user. By splitting the screen between the transforming user and the watching viewer, the videos underline the performativity of the gender binary. The transformation is done for an audience, not for its own sake. While the structure of all videos assumes a viewer, as the users are facing the camera, the duo videos create a second layer where we, the actual viewers, get a full opportunity to view how other viewers like us react to the transformation. The duo video structure is a commentary on the communal role we as viewers play in the performativity of the body image to construct a gender binary.

Discussion

The video samples discussed in the attractive/unattractive binary section show a knowledge of the stereotypes of beauty and hence present some recurrent features; first, the user intentionally displays mock behavioral change, from subdued and meek in the first scene to confident and sexy in the second scene. Sexiness, therefore, is associated with beauty and openness. Second, facial features are exaggerated in the negative body image, using makeup or app filters. Third, medical conditions, from acne to more serious diseases implied, are branded as unattractive. A hint of ableism is, therefore, inherent to some degrees in the process. Fourth, old age is also seen as detrimental to beauty which can be seen as a form of ableism as well. Fifth, body shaming was hinted at more than once as users, both females and males, pretended to be overweight in the initial scene in some video samples. Sixth, there was a clearer emphasis on relationships in bringing two individuals in the videos.

Videos presented to discuss the gender binary share several features that characterize the users’ perspectives on the role of the body image in gender presentation. First, for most of the videos, a simple clothing item and a hairstyle are enough to perform a gender visual appearance. This is a clear statement from the users that they perceive the visual attributes of gender as no more than a performance of the body that carries little weight. Their videos, therefore, point out that they view the visibility of gender as a pure construct of representing a body image. Even the videos relying on makeup deliver a similar message, however more potent, that removable and changeable facial makeup can influence the visual characteristics attributed to gender. Second, in the duo videos, the use of witnesses, almost in a voyeuristic sense, can be seen as a reference to societal monitoring of gender binaries. By showing a mock-surprised audience, the duo videos reflect the users’ critique of the lack of depth, and even shallowness, of the communal perspective of gender binaries and boundaries that can be easily changed by the users.

An important aspect relevant to the discussion in the current paper is value judgement. The images presented in the videos of the three challenges consistently posit essentialist norms of beauty and gender that are either accepted or challenged but are held as constant and fixed criteria. Such value judgement is formed by binary presentations of bad and good, ugly and beautiful, thus constructing a binary hierarchy (De Ridder 2017, 1). For instance, a video is divided into two major scenes. The first scene presents the user in one state, followed by another scene that offers a drastic change to the user’s gendered and/or sexualized body image. In #DontJudgeMeChallenge and #KarmaisaBitch, the initial scene shows the user with makeup that renders her or him presumably unattractive. An intercepting scene usually shows how the user fails to transform from unattractive to beautiful, pretending to briefly panic, then, after trying again, the final scene shows how the user transforms successfully into an attractive female or male, accentuating the new image with sexiness. The transitional scene, which can be a repeated mock-attempt at transforming before the final successful attempt echoes the need for approval that characterizes online self-representation, as “different ‘performances’ need to be modified according to the received feedback.” (Clark 2005, 217).

The digitally mediated value judgements associated with these videos ascribe to a normative heterosexualised performances of feminine and masculine desirability (Ringrose et al. 2013, 305). Such heterosuxalised context resulted in normalizing the sexualization of the female body (Evans, Riley and Shankar 2010, 123). Similarly, men present their body image as sexualized and romantic objects, influenced by stereotypical visual representation of masculinity on social media (Siibak 2010, 405). In his study of constructing masculinity in social networks, Siibak (2010) argues that posing techniques by users in social networks are influenced by advertising trends (419). This is evident in the videos in the TikTok challenges discussed here for both men and women. In all videos, sexy poses and seductive looks involve looking at the camera as opposed to subdued looks or even closed eyes.

Stereotypical visual constructs of the body, therefore, contribute significantly to the hierarchical binary value judgement system of bad and good body image. Traditional beauty ideals are mediatized to specifically favor flawless facial features, complexion, hair, and figure (Engeln-Maddox 2006, 259). In a relatively early study by Groesz, Levine and Murnen (2002), the findings confirm the crucial role that representations of thin body images on media had on body satisfaction (13). The impact of the mediatized body image has persisted into the digital media. The thin body image evolved into an obsession with the athletically fit body image. This has been emphasized, for instance, in a study of the hashtag #fitspiration, a portmanteau of the words ‘fit’ and ‘inspiration’ (Tiggmann and Zaccardo 2018). Furthermore, in another study of self-objectification of women’s body image in Instagram, Fardouly, Willburger and Vartanian (2018) discuss the role fitspiration plays in defining the hard-to-attain body image (1382). Such fixation results in marginalizing ageing and disabled individuals (Tiidenberg and Gómez Cruz. 2015, 79).

A Glimpse into User Perspective

The three TikTok challenges, #DontJudgeMeChallenge, #KarmaisaBitch, and #TheBoyChallenge offer a glimpse into the perspective that users of TikTok, the prime short video sharing app and a major SNA platform, may adopt about the role of the body image and issues of gender and sexuality. Both are viewed as products of the performance of the body, a self-representation that can be altered and shaped to conform to stereotypical notions of beauty, masculinity and femininity. Even while challenging such norms, the users clearly acknowledge their existence, showing an awareness of the imposed normative images of sexiness that define beauty and a gender binary that still shapes visual gender switching.

The variations of the videos range between changing the order of gender, introducing witnesses, and replacing human participants with drawings for example. A recurrent motif that favors youth, health, and a fit body runs through several videos, subscribing to traditional, usually heterosexual norms of beauty. Similarly, a recurrent motif of short hair for males and makeup and long hair for females reflects the stereotypes of a binary gender body image that accentuates hypermasculinity and hyperfemininity.

This study points out that, as SNA offers opportunities of sharing individualized short videos, it is a potent platform for understanding the role of the body image on shaping notions of beauty and gender. What is more, it has the potential to change those roles as it is shared and as the variations introduced may be reinforced.

 

References

All links verified 26.10.2019.

Films and series

Riverdale. Developed by: Roberto Aguirre-Sacasa, starring: K. J. Apa, Lili Reinhart, Camila Mendes. Berlanti Productions; Archie Comics Publications; CBS Television Studios; Warner Bros. Television; Canada Film Capital, DVD. 2017.

Apps

ByteDance. 2019. “TikTok.” Google Play, Vers. 9.9.0. Accessed February 11. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zhiliaoapp.musically&referrer=af_tranid%3D97p4YTchD15LjzZ8jD5m2Q%26pid%3Dofficewebshare.

Videos

Ford, Em. 2015. “You Look Disgusting.” My Pale Skin (YouTube Channel), July 1. https://www.youtube.com/watch?v=WWTRwj9t-vU.

Kreayshawn. 2011. “Kreayshawn – Gucci Gucci.” Kreayshawn (YouTube Channel), May 16. https://www.youtube.com/watch?v=6WJFjXtHcy4.

Websites

Baig, Mirza M.S. 2018. “How did the Founders of Musical.ly Made $1b in 2016..” Medium, February 11. https://medium.com/@mirza_ms_baig/how-did-musically-founders-made-billion-dollars-from-an-app-5509c53bed2.

Brad. 2015. “Don’t Judge Challenge.” Know Your Meme, July 7. https://knowyourmeme.com/memes/dont-judge-challenge.

Chtayti, Selim. 2018. “As TikTok Videos Take Hold with Teens, Parents Raise Concerns over Abuse and Sexual Predators.” HKFP, December 24. https://www.hongkongfp.com/2018/12/26/tiktok-videos-take-hold-teens-parents-raise-concerns-abuse-sexual-predators/.

Common Sense Media. n.d. “Parent Reviews for TikTok – Real Short Videos.” Accessed February 15, 2019. https://www.commonsensemedia.org/app-reviews/musically-your-video-social-network/user-reviews/adult?page=4https://www.commonsensemedia.org/blog/parents-ultimate-guide-to-musically.

Goovaerts, Diana. 2018. “Indonesia Lifts TikTok Ban.” Mobile World Live, July 11. https://www.mobileworldlive.com/apps/news-apps/indonesia-lifts-tik-tok-ban/.

Influencer Marketing Hub. n.d.a “37 TikTok Statistics that will Blow your Mind.” Accessed February 11, 2019. https://influencermarketinghub.com/tiktok-statistics/.

Influencer Marketing Hub. n.d.b “Top 20 Musical.ly Influencers who Have Built Small Media Empires for Themselves.” Accessed February 11, 2019. https://influencermarketinghub.com/top-20-musical-ly-influencers/.

Iovannone, Jeffry. 2016. “Masculinity, Instagram, and Lookism: Some Personal Thoughts.” The Radical Notion, January 20. http://www.theradicalnotion.com/masculinity-instagram.

Jenke, Tyler. 2018. “TikTok is Fast Becoming the Most Popular App in the World.” The Industry Observer, November 4. https://theindustryobserver.thebrag.com/tik-tok-most-popular-app/.

NDTV. 2018. “TikTok App Gains Popularity, Parents Worry about ‘Inappropriate’ Content.” December 26. https://www.ndtv.com/world-news/as-tiktok-videos-take-hold-with-teens-parents-scramble-to-keep-up-1968181.

Reddit. n.d. “What’s up with Everyone Hating the App TikTok?” Accessed February 8, 2019. https://www.reddit.com/r/OutOfTheLoop/comments/9pn9ns/whats_up_with_everyone_hating_the_app_tik_tok/.

Sensor Tower. n.d. “TikTok – Real Short Videos.” Accessed February 9, 2019. https://sensortower.com/ios/us/musical-ly-inc/app/tiktok-real-short-videos/835599320/overview.

Tiffany, Kaitlyn. 2018. “The Best Memes are Nonsense and I love ‘Karma is a Bitch.’” The Verge, January 26. https://www.theverge.com/tldr/2018/1/26/16937712/karma-is-a-bitch-riverdale-kreayshawn-meme.

TikTok. 2019. “Terms of Service.” Accessed February 21. https://www.tiktok.com/en/terms-of-use.

Tung, Hans and Zara Zhang. 2018. “8 Lessons from the Rise of Douyin (TikTok).” GGV Capital, June 15. https://hans.vc/douyin-tik-tok/.

News Articles

Abidin, Crystal. 2016. Agentic cute (^.^): Pastiching East Asian cute in Influencer commerce. East Asian Journal of Popular Culture 2 (1): 33-47. doi: 10.1386/eapc.2.1.33_1.

Carson, Biz. 2016. “How a Failed Education Startup Turned into Musical.ly, the Most Popular App You’ve Probably Never Heard of.” Business Insider, May 28. https://www.businessinsider.my/what-is-musically-2016-5/.

Dave, Paresh. 2018. “China’s Bytedance Scrubs Muscial.ly Brand in Favor of TikTok.” Reuters, August 2. https://www.reuters.com/article/us-bytedance-musically/chinas-bytedance-scrubs-musically-brand-in-favor-of-tiktok-idUSKBN1KN0BW.

Feldman, Brian. 2018. “‘Karma’s a Bitch’ is the Rare Meme Combining Riverdale and Kreayshawn.” New York Magazine, January 26. http://nymag.com/intelligencer/2018/01/what-is-the-karmas-a-bitch-meme.html.

Jing, Meng. 2018. “Most Downloaded IPhone App TikTok Hits 150 Million Daily Users in China, Marking Major Milestone.” South China Morning Post, June 14. https://www.scmp.com/tech/social-gadgets/article/2150528/most-popular-iphone-app-tik-tok-hits-150-million-daily-users.

Linshi, Jack. 2015. “Here’s How the ’Don’t Judge Challenge’ Totally Backfired.” Time, July 8. http://time.com/3948968/dont-judge-challenge/.

Mohan, Vyas, ed. 2018. “Indonesia Overturns Ban on Chinese Video App TikTok.” Reuters, July 11. https://www.reuters.com/article/us-indonesia-bytedance/indonesia-overturns-ban-on-chinese-video-app-tik-tok-idUSKBN1K10A0.

Sarkar, Himani, ed. 2018. “Indoniseia Band Chinese Video App Tik Tok for ‘Inappropriate Content.’” Reuters, July 4.

Yurieff, Kaya. 2018. “TikTok is the Latest Social Network Sensation.” CNN Business, November 21. https://edition.cnn.com/2018/11/21/tech/tiktok-app/index.html.

Literature

Caldeira, Sofia P., and Sander De Ridder. 2017. “Representing Diverse Femininities on Instagram: A Case Study of the Body-Positive @effyourbeautystandards Instagram Account.” Catalan Journal of Communication & Cultural Studies 9 (2): 321–337. doi: 10.1386/cjcs.9.2.321_1.

Cirucci, Angela. M. 2018. “Facebook and Unintentional Celebrification” In Microcelebrity Around the Globe: Approaches to Cultures of Internet Fame, edited by Crystal Abidin and Megan Lindsay Brown, 33–46. Bingley: Emerald Publishing Limited.

Clark, Lynn Schofield. 2005. “The Constant Contact Generation. Exploring Teen Friendship Networks Online.” In Girl Wide Web. Girls, the Internet and the Negotiation of Identity, edited by Sharon R. Mazzarella, 203–221. New York: Peter Lang Publishing.

De Ridder, Sander. 2017. “Social Media and Young People’s Sexualities: Values, Norms, and Battlegrounds.” Social Media + Society 3 (4): 1–11. doi: 10.1177/20563051177389.

Engeln-Maddox, Renee. 2006. “Buying a Beauty Standard or Dreaming of a New Life? Expectations Associated with Media Ideals.” Psychology of Women Quarterly, 30 (3): 258–266. doi: 10.1111/j.1471-6402.2006.00294.x.

Evans, Adrienne, Sarah Riley and Avi Shankar. 2010. “Technologies of Sexiness: Theorizing Women’s Engagement in the Sexualization of Culture.” Feminism & Psychology 20 (1): 114–131. doi: 10.1177/0959353509351854.

Fardouly, Jasmine, Brydie K Willburger, and Lenny R Vartanian. 2018. “Instagram Use and Young Women’s Body Image Concerns and Self-Objectification: Testing Mediational Pathways.” New Media & Society 20 (4): 1380–1395. doi:10.1177/1461444817694499.

Groesz, Lisa M., Michael P. Levine and Sarah K. Murnen. 2002. “The Effect of Experimental Presentation of Thin Media Images On Body Satisfaction: A Meta‐analytic Review.” International Journal of Eating Disorders 31 (1): 1–16. doi: doi: 10.1002/eat.10005.

Lenhart, Amanda, Kristen Purcell, Aaron Smith and Kathryn Zickuhr. 2010. Social Media & Mobile Internet Use Among Teens and Young Adults. Washington: Pew Research Center. https://eric.ed.gov/?id=ED525056.

Paasonen, Susanna. 2018. “Many Splendored Things: Sexuality, Playfulness and Play.” Sexualities 21(4): 537–551. doi: 10.1177/1363460717731928.

Perloff, Richard. 2014. “Social Media Effects On Young Women’s Body Image Concerns: Theoretical Perspectives and an Agenda for Research.” Sex Roles 71 (11): 363–377. doi: 10.1007/s11199-014-0384-6.

Ringrose, Jessica, Laura Harvey, Rosalind Gill and Sonia Livingstone. 2013. “Teen Girls, Sexual Double Standards and ‘Sexting’: Gendered Value in Digital Image Exchange.” Feminist Theory 14 (3): 305–323. doi: 10.1177/1464700113499853.

Rutledge, Pamela Brown. 2013. “Arguing for Media Psychology as a Distinct Field.” In The Oxford Handbook of Media Psychology, edited by Karen E. Dill, 43–61. Oxford; New York: Oxford UP.

Siibak, Andra. 2010. “Constructing Masculinity on a Social Networking Site: The Case-study of Visual Self-Presentations of Young Men on the Profile Images of SNS Rate.” YOUNG: Nordic Journal of Youth Research 18 (4): 403–425. doi: 10.1177/110330881001800403.

Şimşek, Burcu., Crystal Abidin, and Megan Lindsay Brown. 2018. “Musical.ly and Microcelebrity Among Girls.” In Microcelebrity Around the Globe: Approaches to Cultures of Internet Fame, edited by Crystal Abidin and Megan Lindsay Brown, 47–56. Bingley: Emerald Publishing Limited.

Tiggemann, Marika and Mia Zaccardo 2018. “‘Strong Is the New Skinny’: A Content Analysis of #fitspiration Images on Instagram.” Journal of Health Psychology 23 (8): 1003–1011. doi: 10.1177/1359105316639436.

Tiidenberg, Katrin, and Edgar Gómez Cruz. 2015. “Selfies, Image and the Re-Making of the Body.” Body & Society 21 (4): 77–102. doi:10.1177/1357034X15592465.

Van Oosten, Johanna M. F., Laura Vandenbosch and Jochen Peter. 2017. “Gender Roles on Social Networking Sites: Investigating Reciprocal Relationships between Dutch Adolescents’ Hypermasculinity and Hyperfemininity and Sexy Online Self-presentations.” Journal of Children and Media 11 (2): 147–166. doi: 10.1080/17482798.2017.1304970.

Webb, Lynne M. and Nicholas Temple. 2015 “Social Media and Gender Issues.” In The Societal Impact of Digital Media, edited by Barbara Guzzetti and Mellinee Lesley, 638-669. Hershey: IGI Global.

Young, Sean D. and Alexander H. Jordan. 2013. “The Influence of Social Networking Photos on Social Norms and Sexual Health Behaviors.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 16 (4): 243–247. doi: 10.1089/cyber.2012.0080.

Kategoriat
Ajankohtaista

Seitsemän elokuvaa kuulumisesta: Lyhytelokuva menetelmänä ja tutkimuksen kohteena osallistavassa hankkeessa

Kaisa Hiltunen
kaisa.e.hiltunen [a] jyu.fi
yliopistotutkija
Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hiltunen, Kaisa. 2019. ”Seitsemän elokuvaa kuulumisesta: Lyhytelokuva menetelmänä ja tutkimuksen kohteena osallistavassa hankkeessa”. WiderScreen Ajankohtaista 19.12.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/seitseman-elokuvaa-kuulumisesta-lyhytelokuva-menetelmana-ja-tutkimuksen-kohteena-osallistavassa-hankkeessa/

Tulostettava PDF-versio


Artikkelissa pohditaan lyhytelokuvan roolia taideperustaisessa osallistavassa tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021). Tutkijalähtöisessä hankkeessa ihmisiä kutsuttiin pohtimaan kuulumista työpajoissa taiteen tekemisen ja keskustelun kautta. Yksi työpajoista oli videotyöpaja, jossa osallistujien tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Työpajassa valmistui seitsemän elokuvaa, jotka esitettiin julkisessa ensi-illassa ja taidenäyttelyssä, joka koostettiin kaikissa työpajoissa valmistuneista teoksista. Itsereflektiivisen artikkelin lähtökohtana on kysymys siitä, miten tutkijoiden ”tilauksesta” tehtyjä lyhytelokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi tuottaisi kuulumisen tutkimuksen näkökulmasta relevanttia tietoa ja jotta analyysi olisi eettisesti kestävää. Mitä reunaehtoja prosessi asettaa analyysille? Miten on huomioitava esimerkiksi osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, työpajan ohjaajien rooli ja tutkijan oma kietoutuminen prosessiin? Teoreettisena viitekehyksenä artikkelissa käytetään osallistavia visuaalisia ja taideperustaisia menetelmiä koskevia keskusteluja. Elokuvien yksityiskohtaista analyysiä keskeisemmäksi artikkelissa nousee kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu. Sopivan analyysitavan määrittämisessä tärkeäksi seikaksi nousee osallistujan eli elokuvantekijän ja tutkijan yhteistyössä syntyvä tieto. Osallistavassa taideperustaisessa tutkimuksessa on tärkeää tuoda esille osallistujan ääni. Elokuvien lisäksi aineistona käytetään työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä tutkimuspäiväkirjaa, sillä kuulumista koskeva tieto syntyi hankkeessa paitsi elokuvien myös keskusteluiden kautta.

Avainsanat: analyysimenetelmä, kuuluminen, lyhytelokuva, osallistava tutkimus, taideperustainen tutkimus, taidetyöpaja, tutkimusetiikka


Tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021) tutkitaan kuulumista taideperustaisin menetelmin, muun muassa osallistujien tekemien lyhytelokuvien avulla. Kysymme, miten ihmiset määrittelevät ja haastavat kuulumista ja miten he ilmaisevat kuulumista taiteen avulla.[1] Kutsuimme Jyväskylässä asuvia ihmisiä pohtimaan kuulumista kolmeen taidetyöpajaan talvella 2018. Videotyöpajassa jokaisen osallistujan tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Elokuvia valmistui seitsemän ja ne saivat julkisen ensi-iltansa toukokuussa 2018.

Tässä artikkelissa pohdin mitä haasteita liittyy lyhytelokuvan käyttämiseen menetelmänä tutkijalähtöisessä mutta osallistavassa hankkeessa. Osallistavissa taideperustaisissa tutkimushankkeissa analyysimenetelmät eivät ole yleensä kovin vakiintuneita, vaan niitä kehitetään projektien aikana (McNiff 2008, 33–34). Näin on ollut myös Rajojen yli -hankkeessa. Monitieteisessä tutkimusryhmässä käytämme taiteen- ja kulttuurintutkimuksen sekä kielentutkimuksen näkökulmia teosten, taiteellisen prosessin ja työpajatoiminnan analysoimiseen, mutta valmista mallia ei ollut. Rajojen yli -hankkeessa tutustuin taideperustaisiin osallistaviin menetelmiin ja toimin videotyöpajan ohjaajana neljän kuukauden ajan. Tämän artikkelin itsereflektiivinen ote nousee niistä monista kysymyksistä, joita minulle elokuvatutkijana on herännyt uudenlaisen tutkimuskentän ja aineiston äärellä.

Aluksi oli selvitettävä sopiva käsitteistö. Kuvaan tutkimushankettamme termillä taideperustainen tutkimus (arts-based research), jolla tarkoitetaan taiteellisiin käytäntöihin nojaavaa tutkimusta, joka ei välttämättä edellytä tutkijalta ja osallistujilta taiteilijuutta. Taidetta käytetään tiedon tuottamisen välineenä tai sen avulla etsitään uudenlaisia tietämisen tapoja. (Ks. esim. Barone ja Eisner 2012; Eisner 2008; McNiff 2008.) Koska mikään vakiintuneista käsitteistä ei tuntunut sopivalta kuvaamaan videotyöpajassa tehtyjä elokuvia, päädyin neutraaliin termiin lyhytelokuva. Kyse ei ole toimintatutkimuksesta, joten termi osallistava video (participatory video) ei ollut sopiva, koska sillä tarkoitetaan osallistujien yhdessä yhteisestä aiheesta tekemää elokuvaa (esim. Chalfen 2012; Milne 2016; Walsh 2016). Osallistujalähtöisestä elokuvastakaan ei voi varsinaisesti puhua silloin kun tutkijat kutsuvat osallistujia tekemään elokuvia valitsemastaan aiheesta. Monet osallistavan visuaalisen tutkimuksen menetelmät korostavat omaelämäkerrallisuutta (Chalfen 2012, 188–189), mikä ei päde suoraan kaikkiin tässä hankkeessa tuotettuihin elokuviin, sillä teoksilta ei edellytetty omaelämäkerrallisuutta.

Tässä artikkelissa menetelmää ja etiikkaa koskevat kysymykset kietoutuvat toisiinsa, kuten visuaalisia menetelmiä käyttävissä tutkimuksissa tyypillisesti käy (Waycott et al. 2015, 7). Pohdin, miten elokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi olisi osallistujien kannalta eettinen ja jotta se myös tuottaisi tutkimuksen kannalta relevanttia tietoa. Sopivan analyysitavan etsimiseen liittyy monia toisaalta – toisaalta -pohdintoja. Miten elokuvien sisältöä, muotoa ja kokonaisprosessin merkitystä voisi tarkastella tasapainoisesti ottaen huomioon, että elokuvat ovat yhtäältä taidetta ja toisaalta tutkimusaineistoa? Miten tulisi huomioida osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, entä oma läsnäoloni työpajoissa? Työni aineiston parissa on ollut pitkälti kamppailua tarkoituksenmukaisen ja eettisesti kestävän analyysitavan löytämiseksi. Artikkelin tavoitteena ei ole jokaisen seitsemän elokuvan yksityiskohtainen analyysi. Elokuvien lähilukua keskeisempää on kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu ja asianmukaisen analyysitavan määritteleminen. Käsittelen kuitenkin myös elokuvien kuulumiseen avaamia näkökulmia ja kysyn, millaista tietoa elokuvat tuottivat kuulumisesta.

Elokuvien lisäksi käytän aineistona työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä omaa tutkimuspäiväkirjaani. Tärkeä osa työpajatyöskentelyä olivat keskustelut ja kokemusten jakaminen. Työpajat olivat eläviä kohtaamisia, joihin sisältyi myös paljon dokumentoimatonta ainesta. Kuten Tarr, Gonzales-Polledo ja Cornish (2017, 59) sanovat, elävään tilanteeseen liittyvät improvisoidut elementit eivät ole läsnä tallennetussa aineistossa enää myöhemmin. Esimerkiksi ohjaajien rooleihin ja ihmisten odotuksiin liittyvät pinnanalaiset jännitteet ja osallistujien työn seuraaminen läheltä ovat tällaisia asioita. Oma ymmärrykseni lyhytelokuvista syntyy tästä kokonaisuudesta, jota tässä artikkelissa avaan.

Lähden liikkeelle Rajojen yli -hankkeen tavoitteista, kuulumisen käsitteestä ja videotyöpajan esittelystä. Tämän jälkeen tuon esiin analyysin reunaehtoja ja esittelen elokuvat. Analysoin tapoja, joilla elokuvissa käsitellään kuulumista ja kartoitan sopivaa analyysitapaa keskustellen osallistavia visuaalisia menetelmiä käsittelevän tutkimuksen kanssa. Pohdin lopuksi vielä mitä prosessi on opettanut ja millaista tietoa kuulumisesta elokuvat tuottivat.

Rajojen yli taiteen avulla

Rajojen yli -tutkimushankkeessa taideperustaisten menetelmien avulla etsitään uusia näkökulmia kuulumisen tutkimukseen. Mukaan otettiin monia taiteenaloja, joista tässä käsittelen vain videotyöpajassa tehtyjä lyhytelokuvia.[2] Lähtökohtana hankkeelle oli havainto, että kuulumista ei ole aiemmin tarkasteltu kovin paljon taiteellisten käytäntöjen kautta. Lähdimme pohtimaan, millaista tietoa kuulumisesta olisi mahdollista saada taiteellisen toiminnan kautta. Aiemmissa kuulumisen tutkimuksissa kohteena on usein ollut erilaisia ns. haavoittuvia ryhmiä, kuten lapset, nuoret, maahanmuuttajat ja seksuaalivähemmistöt. Nämä tutkimukset sijoittuvat suurelta osin sosiaalitieteiden, kuten sosiaalipsykologian alalle (Lähdesmäki et al. 2016, 240; 242) ja monissa niistä on tavoitteena ollut vahvistaa osallistujien kuulumisen kokemusta. Suomessa Helena Oikarinen-Jabai on tehnyt somalinuorten parissa monivuotisen osallistavan ja taideperustaisen tutkimushankkeen, jossa keskeisiksi teemoiksi nousivat kuuluminen ja paikantuminen. Nuoret tekivät yhdessä taideprojekteja, muun muassa lyhytdokumentin ja radio-ohjelman, jotka käsittelivät heille yhteisiä aiheita, kuten suhdetta suomalaisuuteen. (Oikarinen-Jabai 2017a; 2017b.)

Rajojen yli -hankkeessa osallistumista ei haluttu rajata tietyille ennalta määritellyille ryhmille. Ainoa kriteeri oli, että osallistujan tuli asua työpajojen aikaan Jyväskylässä. Tavoitteena oli saada mukaan sekä paikkakunnalla pitkään asuneita, että sinne vasta muuttaneita, erilaisista taustoista tulevia ihmisiä ja tällä tavoin edistää ihmisten välistä kanssakäymistä sekä madaltaa rajoja mukana olevien instituutioiden, Jyväskylän yliopiston, monikulttuurikeskus Glorian ja Jyväskylän taidemuseon, välillä. Tutkimuksella ei siis pyritty vastaamaan jonkin tietyn ryhmän tai yhteisön olemassa oleviin ongelmiin, emmekä olettaneet, että osallistujilla olisi lähtökohtaisesti joitakin tiettyjä kuulumisen kokemuksia tai tarve kuulua johonkin. Tavoitteet eivät olleet emansipatorisia, kuten kuulumisen tunteen vahvistaminen, vaan kuulumisen pohtiminen, määritteleminen ja kyseenalaistaminen.

Yksi hankkeen syntyyn vaikuttaneista tekijöistä oli kuitenkin vuoden 2015 ”pakolaiskriisi” ja sen synnyttämä keskustelu rajoista, minkä vuoksi pyrimme saamaan osallistujiksi myös turvapaikanhakijoita ja maahanmuuttajia. Tämän vuoksi haimme osallistujia myös paikkakunnalla asuvia ulkomaalaisia tavoittavien sosiaalisen median ryhmien kautta. Samasta syystä yhteistyötahoksi pyydettiin Gloriaa, joka on matalan kynnyksen kohtaamispaikka erityisesti hiljattain Suomeen muuttaneille. Tavoitteena on tuottaa taiteen kautta tietoa kuulumisesta tilanteessa, jossa Suomi muuttuu entistä monikulttuurisemmaksi.

Monitahoinen kuulumisen käsite

Työpajassa emme puhuneet kuulumista käsittelevästä tutkimuksesta, vaan jokainen sai ymmärtää käsitteen omalla tavallaan. Me tutkijoina kuitenkin suhteutamme työpajassa esiin nousseita käsityksiä aiempaan teoriaan. Käyn lyhyesti läpi kuulumisen keskeisiä määritelmiä havainnollistaakseni käsitteen moninaisuutta. Kuulumisella voidaan yhtäältä tarkoittaa erilaisia virallisia kuulumisen muotoja, kuten kansalaisuus ja muut ulkoa päin annetut jäsenyydet ja toisaalta henkilökohtaista tunnetta siitä, että kuuluu johonkin paikkaan tai ryhmään. Sosiologi Nira Yuval-Davisin mukaan kuuluminen tarkoittaa emotionaalista, tai jopa ontologista, kiinnittymistä ja tunnetta kotona olemisesta. Siihen liittyy myös toivon ja turvan kokemuksia. Yuval-Davis toteaa, että kuuluminen luonnollistuu arjessa helposti ja puheenaiheeksi se nousee yleensä vasta sitten kun se kyseenalaistetaan. Kun ihmiset ryhtyvät puhumaan kuulumisen puolesta poliittisissa projekteissa, kyseessä on kuulumisen politiikka. Molemmilla tasoilla kuuluminen kytkeytyy eettisiin ja poliittisiin arvojärjestelmiin. (Yuval-Davis 2011, 10–12.) Maantieteilijä Marco Antonsichin mukaan kuulumista tulisi analysoida sekä Yuval-Davisin tarkoittamassa mielessä henkilökohtaisena kotona olemisen tunteena, jolloin Antonsich itse painottaa paikkaan kuulumista, että diskursiivisena resurssina, jonka avulla voidaan perustella tai vastustaa yhteiskunnallista sisään- tai ulossulkemista. Jälkimmäinen tulee lähelle Yuval-Davisin kuulumisen politiikkaa (Antonsich 2010, 644).

Kuulumisen toinen puoli on kuulumattomuus, joka voi olla vapaaehtoista ulkopuolelle jättäytymistä tai pakotettua ulossulkemista. Sosiologi Montserrat Guibernau (2013) määrittelee kuulumista ryhmäjäsenyyden kautta, jolloin se tarkoittaa yhteisten arvojen ja mielenkiinnon kohteiden jakamista, joskus hyvinkin eksklusiivisesti. Kuulumisen voi siis ajatella olevan toisessa ääripäässä yksilön henkilökohtainen tunne tai valinta, joka tyypillisesti kohdistuu tiettyyn paikkaan. Toisessa ääripäässä se on virallista, jonkin ulkopuolisen tahon määräämää ja säätelemää, kuten kansalaisuus tai joidenkin yhteisöjen jäsenyys. Edellisistä näkökulmista poiketen Rosalyn Diprose on puhunut kuulumisesta yleisinhimillisenä ihmisten välisenä yhteytenä, joka perustuu ruumiilliseen maailmassa oloomme. Kyse on esireflektiivisestä kuulumisesta, jota eivät määritä jaetut identiteetit, kuten kansallisuus, vaan kehollisuus, joka on samanaikaisesti yhteistä ja erillistä. (Diprose 2008, 36–47.)

Videotyöpaja ”Kuulumisen kertomuksia”

Videotyöpajaan ilmoittautui kaksitoista osallistujaa, joista neljä jäi pois matkan varrella. Osallistujat olivat 26–50-vuotiaita ja he olivat kotoisin Iranista, Meksikosta, Nigeriasta, Suomesta (3), Tansaniasta ja Turkista. Suurin osa heistä asui väliaikaisesti Jyväskylässä, pääasiassa opintojensa vuoksi. Tärkeimpinä osallistumisen syinä mainittiin halu oppia elokuvantekoa ja kiinnostus kuulumisen teemaa kohtaan. Ryhmä kokoontui kerran viikossa kolmen tunnin ajaksi noin neljän kuukauden ajan. Englanninkieliset tapaamiset järjestettiin Gloriassa, joka oli monille entuudestaan tuttu paikka.

Pidimme tärkeänä järjestää taidetyöpajoille kunnolliset puitteet ja varmistaa ammattimainen ohjaus. Siksi tutkijoiden työpareiksi työpajoja vetämään rekrytoitiin eri alojen ammattilaisia. Minun työparini videotyöpajassa oli videojournalisti Ronan, joka vastasi elokuvaopetuksesta. Muut sisällöt suunnittelimme yhdessä. Elokuvantekemisen lisäksi työpajaan sisältyi keskusteluja, lyhytelokuvien katsomista ja analysoimista sekä erilaisia yksilö- ja ryhmäharjoituksia. Tapaamisten alussa kävimme kuulumiskierroksen ja keskustelimme kuulumisesta pyrkien löytämään joka kerta uusia näkökulmia. Perehtymisen kuulumisen käsitteeseen aloitimme mielikuvakartan avulla, jolloin huomasimme nopeasti, että kyse on monitahoisesta ja monitulkintaisesta käsitteestä (kuva 1). Yhdellä kerralla pyysimme osallistujia tuomaan mukanaan itselleen merkityksellisen esineen, jonka kautta he saivat kertoa ajatuksiaan kuulumisesta. Näitä tärkeitä esineitä olivat esimerkiksi koru, sanakirja ja passi. Esineet auttoivat ihmisiä myös tutustumaan toisiinsa. Muita keskustelun aiheita olivat muun muassa tärkeät paikat ja kuulumiseen liittyvät tunteet ja aistikokemukset. Me tutkijat annoimme osallistujien määritellä ja ymmärtää kuulumisen haluamallaan tavalla, vaikka osallistuimme myös itse keskusteluihin. Työpajatapaamisissa oli usein mukana myös tutkimusavustaja, projektitutkija ja hankkeen johtaja, jotka kaikki osallistuivat keskusteluihin. Tutkijatiimistä kukaan ei osallistunut elokuvantekoon.

Kuva 1. Mielikuvakartta kuulumisesta.

Elokuvan suunnitteluun ja tekemiseen varattiin runsaasti aikaa ja se eteni järjestelmällisesti Ronanin määrittelemien vaiheiden (pre-production, production ja post-production) mukaisesti. Elokuvan tekemisen perusteet oli välttämätöntä käydä läpi, koska osalla ei ollut mitään aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä. Varsinainen elokuvanteko käynnistyi ideoinnista ja eteni synopsiksen ja käsikirjoituksen laadintaan. Tässä vaiheessa tehtiin ryhmätöitä, keskusteltiin ideoista ja annettiin toisille palautetta. Seuraavassa vaiheessa osallistujat harjoittelivat videokameran käyttöä ryhmissä. Tämän jälkeen jokainen kuvasi materiaalia omaa elokuvaansa varten vapaa-ajallaan ja viimeiset viisi viikkoa käytettiin editoimiseen. Kuvaus- ja leikkausvaiheessa osallistujat auttoivat toisiaan tarpeen mukaan. Kaiken kaikkiaan kyseessä oli pitkäjänteinen luova prosessi, joka edellytti sitoutumista, oman ajan hyödyntämistä ja uusien taitojen opettelua. Keskustelut kuulumisesta, tekeillä olevista ja tapaamisessa katsotuista elokuvista muodostivat tärkeän osan työpajatoimintaa. Mielipiteet törmäsivät toisinaan, esimerkiksi liikkuvuutta ja sen vapaaehtoisuutta koskevissa keskusteluissa. Loppuhaastattelussa monet pitivät erityisesti keskusteluja antoisina. Neljän kuukauden ajan ryhmä oli yhteydessä toisiinsa myös Facebook-ryhmän kautta.

Kuusi elokuvaa ennätti keväällä 2018 järjestettyyn julkiseen ensi-iltaan ja saman vuoden marraskuussa järjestettyyn uusintanäytökseen Gloriassa. Editoinnin loppuvaiheessa tai pian ensi-illan jälkeen haastattelin osallistujat yksitellen. Vapaamuotoisessa haastattelussa pyysin heitä käymään läpi työpajakokemusta kokonaisuutena ja pohtimaan mitä osallistuminen ja elokuvanteko merkitsivät heille kuulumisen näkökulmasta.

Tutkimushanke suunnitteli ja toteutti yhteistyössä osallistujien ja Jyväskylän taidemuseon kanssa taidenäyttelyn galleria Ratamossa talvella 2019. Näyttelyssä olivat esillä kaikki kolmessa työpajassa valmistuneet teokset. Näyttelyn avulla halusimme antaa jotain myös osallistujille, vahvistaa tutkimushankkeen osallistavuutta sekä tehdä tutkimusta näkyväksi. Osallistujilla oli mahdollisuus laittaa teoksensa myyntiin. Näyttelyssä osallistujien ja teosten rooli painottuu, kun taas tutkimus jäi pienempään rooliin. Tutkimushankkeen tavoitteista kerrotaan lyhyesti näyttelylehtisessä, mutta gallerian seinillä prosessia ei esitellä tutkimuksen näkökulmasta. Osa elokuvista on nähtävillä myös hankkeen sivustolla.

Analyysin reunaehtoja

Lähdettäessä analysoimaan tutkimushankkeessa, tutkijoiden ”tilauksesta”, tehtyjä lyhytelokuvia, jossa tutkija itse kietoutuu tiiviisti prosessiin, on kontekstin vaikutusta tarkasteltava monesta suunnasta. Halusimme selvittää ihmisten ajatuksia tutkijoiden etukäteen määrittelemästä aiheesta, kuulumisesta, tutkijoiden valitsemien menetelmien avulla. Osallistujilla oli mahdollisuus ylittää taiteenalojen rajoja ja tehdä yhteistyötä toisten kanssa, mutta videotyöpajassa kaikki pysyivät videoelokuvan raameissa. Vaikka aihe oli etukäteen annettu, niin sen laajuus mahdollisti monenlaisten teemojen käsittelyn eri tyyleillä ja eri näkökulmista. Lähtökohta oli vapaampi kuin sellaisissa hankkeissa, joissa osallistujat tekevät elokuvan yhdessä heitä yhteisesti koskettavasta aiheesta. Tietyn jännitteen tutkimusasetelmaan tuo kuitenkin se, ettei hanketta suunniteltu yhdessä osallistujien kanssa eikä se lähtenyt liikkeelle tietyn ryhmän tarpeista. Monet osallistujista riippumattomat seikat vaikuttivat lisäksi prosessin aikana siihen millaisia elokuvista tuli. Nostan näitä seikkoja seuraavaksi esiin.

Luc Pauwels tähdentää, että osallistavien visuaalisten menetelmien kohdalla tutkijan vaikutus prosessiin tulee minimoida, vaikka se on haastavaa. Näiden menetelmien suurimmat haasteet liittyvät siihen, miten osallistujat voidaan ohjeistaa tuottamaan visuaalisia teoksia tiettyä tarkoitusta varten siirtämättä epähuomiossa tutkijoiden omia arvoja ja normeja osallistujille. Elokuvantekemisen perustekniikoiden opettamisen yhteydessä tutkijan omat kulttuuriset käsitykset voivat vaikuttaa ja häiritä osallistujien työskentelyä. Se voi näkyä jopa sellaisten yksityiskohtien tasolla kuin kuvarajaus tai otoksen kesto. (Pauwels 2015, 102–103.)

Vaikka pyrimme antamaan osallistujille mahdollisimman vapaat kädet, niin Ronanin journalistinen ja dokumentaarinen tausta sekä aiempi kokemus videotyöpajojen vetämisestä vaikutti siihen, miten elokuvista keskusteltiin ja millaisia niistä lopulta tuli. Työpajan alussa keskustelimme fiktion ja dokumenttielokuvan tekemisen eroista pienryhmissä, jolloin esiin nousi fiktion työläys suhteessa dokumenttielokuvaan. Seuraavalla kerralla Ronan kertoi dokumenttielokuvan eri genreistä dokumenttiteoreetikko Bill Nicholsin teoksessaan Introduction to Documentary (2001) tekemän luokittelun pohjalta, mikä vahvisti ajatusta dokumenttielokuvasta sopivana vaihtoehtona. Fiktion tekemisen mahdollisuutta ei rajattu pois, mutta lähes kaikki ryhtyivät suunnittelemaan ei-fiktiivistä elokuvaa. Itse ajattelin, että lajityyppiajattelua ei tarvitsisi korostaa, jotta se ei ohjaisi tekemistä liikaa. En kuitenkaan kritisoinut luokittelun läpikäymistä, enkä pitänyt sitä isona ongelmana, sillä Nicholsin kategoriat ovat suhteellisen väljiä.

Myös käytettävissä oleva aika ja muut resurssit vaikuttivat siihen, että ei-fiktiivinen elokuva nähtiin luontevimpana vaihtoehtona. Vaikka valmistuneiden elokuvien joukossa ei ole fiktioita, eivät ne kaikki myöskään ole suoraviivaisia dokumenttielokuvia. Käytännön syistä elokuvien kesto rajattiin noin kymmeneen minuuttiin, sillä aika ei olisi muuten riittänyt osallistujien auttamiseen leikkausvaiheessa. Lisäksi ennakoimme ensi-iltaa, jolloin kaikki elokuvat tulisi voida esittää saman illan aikana. Osallistujien elokuvista puhuttaessa me ohjaajat pyrimme rajoittamaan mielipiteemme käytännön seikkoihin, kuten siihen mikä vaihtoehto olisi helpoin toteuttaa työpajan puitteissa tai kuinka monta haastateltavaa elokuvaan kannattaa ottaa. Osallistujat myös kommentoivat toistensa suunnitelmia yhteisissä keskusteluissa.

Osallistujien kokemukset elokuvanteosta ja valmiudet ilmaista ajatuksiaan elokuvan avulla vaihtelivat. Nämä erilaiset lähtökohdat tulee ottaa huomioon analyysissä. Aiemmalla kokemuksella ei välttämättä ole paljon merkitystä valitun aiheen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hyödyntämisessä sillä on enemmän merkitystä ja tämä näkyy selvästi elokuvista. Niiden elokuvien, joiden tekijöillä ei ollut aiempaa kokemusta elokuvanteosta, formalistisissa ratkaisuissa näkyy suoraan ohjaajan vaikutus ja joissakin tapauksissa myös toisten osallistujien antama apu. Teosten esteettinen arvo ei ole ensisijainen asia tutkimuksen onnistumisen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hallinta vaikuttaa siihen, miten elokuvan avulla voidaan kommunikoida kuulumisesta. Kyse on myös siitä, millä kriteereillä taideperustaisen tutkimuksen taiteellisia tuloksia tulisi arvioida.

James Haywood Rollingin (2010, 105) mukaan ei ole olemassa yhtä kriteeriä taideperustaisessa tutkimuksessa syntyneiden teosten taiteellisen laadun arviointiin, kuten ei yleensä taideteosten kohdalla. Tom Barone ja Elliot Eisner taas toteavat, että parhaimmillaan taideperustaisessa tutkimuksessa voi syntyä jotain mikä tulee lähelle taideteosta. He luettelevat kuusi kriteeriä taideperustaisen tutkimuksen ja sen tulosten arvioimiseen: osuvuus, ytimekkyys, koherenssi, produktiivisuus/generatiivisuus, sosiaalinen merkittävyys sekä kuvaavuus ja valaisevuus. (Barone ja Eisner 2012, 1; 146.) Työpajassa emme määritelleet olimmeko tekemässä taidetta vai jotain muuta. Taiteesta ei varsinaisesti edes puhuttu eikä kukaan osallistujista esitellyt itseään taiteilijana, vaikka muutamilla oli taiteellista kunnianhimoa. Haastattelussa osallistujien oli selvästi vaikeinta vastata kysymykseen, millä tavoin taide tai taiteen tekeminen on tärkeää kuulumisen kannalta. Selvää kuitenkin on, että elokuvilla on taiteellisia ansioita. Toisaalta, kaikki elokuvat palvelevat tutkimuksen päämääriä taiteellisesta laadustaan riippumatta. Jotkut elokuvista ovat kuitenkin tulkinnan ja näkökulmasta hedelmällisempiä siksi, että niissä käytetään ilmaisukeinoja tietoisesti ja monipuolisemmin. Ne ovat myös antoisimpia pohdittaessa, millaista on elokuvien kuulumisesta tuottama ns. taiteellinen tieto.

Analyysi- ja tulkintaprosessissa tulee lisäksi huomioida minun oma ”siellä olemisen” kokemukseni (Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017, 29–30). Minulla on sellaista tietoa elokuvien tausta- ja valmistumisprosessista, jota on mahdotonta analysoida tyhjentävästi ja pitää erillään valmiista elokuvista. Osallistuja-elokuvantekijöiden intentiot tulevat osallistavassa tutkimuksessa keskeisemmäksi osaksi tulkintaprosessia kuin esimerkiksi sellaisessa elokuvatutkimuksessa, jossa tutkija analysoi itselleen tuntemattomien tekijöiden elokuvia.

Miten osallistujat siis edellä kuvaamassani kontekstissa kertoivat kuulumisesta elokuvan avulla? Seuraavaksi esittelen elokuvat kertoen lyhyesti niiden sisällöstä ja tyylistä sekä tekijöiden ajatuksista.

Seitsemän näkökulmaa kuulumiseen

Väitös/The Defence (7.52 min.) [3]

Väitös käsittelee tohtorinväitöstilaisuutta kuulumisen riittinä, jonka myötä tullaan osaksi akateemista yhteisöä. Jukka valitsi tämän aiheen, koska kuuluminen akateemiseen yhteisöön oli hänelle henkilökohtaisesti tärkeää. Työpajan alussa hän suhtautui hyvin skeptisesti ajatukseen kuulumisesta. Hän koki käsitteen liian voimakkaaksi ja rajoittavaksi, sillä se tuntui sisältävän ajatuksen, että ihmisen täytyy olla jossakin, kun taas hän ei halunnut kuulua mihinkään. Jukka suunnitteli tekevänsä elokuvan omasta kuulumattomuuden tunteestaan, mutta hylkäsi idean itsekeskeisenä. Väitösaiheen kautta Jukka pystyi käsittelemään kuulumista itselleen merkityksellisellä tavalla, mutta kuitenkin etäännyttäen itsensä elokuvasta.

Päähenkilö, tohtorikokelas, antoi elokuvantekijän seurata häntä koko väitöspäivän ajan. Vaikka elokuva kuvaa siirtymäriittiä, joka vahvistaa väittelijän kuulumista akateemiseen yhteisöön, niin siinä ei puhuta suoraan kuulumisesta. Havainnoivan ja interaktiivisen dokumentin keinoja hyödyntävä elokuva seuraa tapahtumia sivusta mutta kuitenkin läheltä. Välillä päähenkilö puhuu kameran takana olevalle elokuvantekijälle, mutta tämä tapahtuu aina toiminnan kontekstissa eli erillisiä haastattelukohtauksia ei ole. Suunnitteluvaiheessa Jukka mietti, että kaavamaista akateemista rituaalia voisi elävöittää spagetti-westernin tyylillä. Tästä ideasta elokuvaan jäi ääniefektejä, kuvarajauksia ja leikkauksia, jotka tuovat kerrontaan ripauksen huumoria. Esimerkiksi väitöstilaisuutta edeltävän väittelijän, kustoksen ja vastaväittäjän jännittyneen kohtaamisen humoristisuutta korostaa kuvan rajaus (kuva 2). Yhtä paljon kuin väitöstilaisuutta kuvataan karonkkaa, jossa tulee esiin perheen, kollegoiden ja ystävien merkitys väittelijälle. Jukka oli tyytyväinen ensimmäiseen elokuvaansa, vaikka sanoikin, että olisi voinut käsitellä kuulumista suoremmin. Hän koki projektin voimaannuttavana ja mietti uuden elokuvan tekemistä.

Kuva 2. Ruutukaappaus elokuvasta Väitös.
Tunes of Belonging / Kuulumisen sävelet (12 min.)

Adriana ymmärsi kuulumisen eräänlaisena omistajuutena, jossa ei ole kyse siitä mitä itse omistaa, vaan siitä, että tulee muiden omistamaksi. Kuuluminen on sitä, että ympärillämme olevat ihmiset ja paikat saavat meidät tuntemaan, että meitä tarvitaan ja kaivataan. Hänen mukaansa kuulumisessa on siis enemmän kyse siitä, mitä ympärillämme on kuin siitä, mitä sisällämme on. Adrianan mielestä yhteiskunnat keskittyvät nykyisin yhä enemmän yksilöihin luoden illuusion, että pystyisimme selviytymään ilman muita ihmisiä.

Kuulumisen sävelet on toinen melko perinteistä dokumentin muotoa noudattava elokuva. Siinä kaksi muusikkoa, liettualainen Emilja ja iranilainen Sanati, kertovat miten musiikki auttoi heitä löytämään oman paikkansa ja yhteyden muihin ihmisiin vieraassa maassa, Suomessa. Musiikki on heille kommunikaation väline silloin kun yhteistä kieltä ei ole ja maailmassa olemisen tapa, joka auttaa heitä saavuttamaan kuulumisen tunteen. Adriana opiskeli itse musiikkia yliopistossa ja löysi sitä kautta henkilöt elokuvaansa.

Elokuva koostuu pääosin kohtauksista, joissa Emilja ja Sanati puhuvat tai esittävät musiikkia. Etäämpää kuvattujen otosten ohella mukana on puhuvia päitä ja muutama lähikuva esimerkiksi Sanatin soittimesta. Tapahtumapaikka Jyväskylä esitellään muutamin otoksin, minkä jälkeen huomio pysyy päähenkilöissä, heidän ajatuksissaan ja musiikissaan. Elokuvan rauhallinen rytmi tavoittaa sen tyytyväisyyden ja mielenrauhan, jota päähenkilöt kokevat musiikin äärellä. Tämä tulee esiin esimerkiksi elokuvan kokonaiskestoa ajatellen hyvin pitkässä kohtauksessa, jossa Sanati soittaa iranilaisella soittimellaan (santoor) (kuva 3). Adrianan ajatus muiden ihmisten merkityksestä kuulumiselle tulee näiden henkilöiden kokemusten kautta esiin, sillä juuri musiikin mahdollistamat yhteydet muihin ihmisiin on saanut päähenkilöt tuntemaan kuulumisen tunteita Suomessa.

Kuva 3. Ruutukaappaus elokuvasta Tunes of Belonging.
Smells of Belonging / Kuulumisen tuoksut (3.30 min.)

Hazal kertoi huomanneensa, että Suomessa ei tuoksu miltään toisin kuin hänen kotimaassaan Turkissa. Tämä havainto antoi idean runolliselle elokuvalle Smells of Beloning, joka tarkastelee tuoksujen ja kuulumisen suhdetta. Siinä italialainen, turkkilainen ja irlantilainen henkilö vastaavat kysymykseen, miltä koti tuoksuu ja onko kyseinen tuoksu koskaan muuttunut. He kertovat, millaisten tuoksujen kautta kuulumisen tunne on rakentunut heidän nykyisessä asuinpaikassaan Suomessa ja mitä tuoksuja he liittävät kotimaahansa ja kotiin. Kysymys on kulttuurisista eroista ja niiden vaikutuksesta kuulumisen tunteeseen. He liittävät kodin tuoksun muun muassa suomalaiseen mäntymetsään ja jäähän, italialaiseen ruokaan, minttuteehen ja mausteisiin, vanhoihin kirjoihin ja vasta leikattuun heinään. Ruoan ja luonnon tuoksut toistuvat vastauksissa. Vahvojen värien ja lähikuvien avulla elokuva pyrkii tekemään tuoksut aistittaviksi. Höyry nousee teekannusta (ks. kuva 4), munakoiso paistuu pannulla, ilmaan suihkautettu parfyymi heijastaa valoa ja vanhan kirjan tuoksun voi miltei aistia kirjan materiaalisuutta korostavassa lähikuvassa.

Hazal kertoi, ettei hän tunne kuuluvansa eikä tunne kiintymystä mihinkään paikkaan tai ihmisiin. Hän sanoi etsivänsä paikkaa, johon kuulua ja jossa viettää loppuelämänsä. Vaikka elokuva ei kerro hänestä itsestään, hän piti sitä tärkeänä oman etsintänsä kannalta. Hazal halusi välittää ihmisten kokemukset mahdollisimman autenttisesti katsojalle unen tai haaveen kaltaisen kerronnan avulla. Nopeine siirtymineen ja aistivoimaisine kuvineen elokuva muistuttaa nostalgista muistelemisen prosessia. Elokuvassa esiintyvät kolme henkilöä ovat visuaalisesti läsnä vain lyhyitä hetkiä, mutta heidän ääntään kuullaan enemmän. Elokuvassa ei tavoitella mitään suurempaa tarinaa, vaan vaikutelma on impressionistinen. Hazalilla on oma YouTube-kanava, jossa hän on julkaissut eri kulttuureja tarkastelevia elokuviaan, joissa hän on usein itse pääosassa. Tämänkin elokuvan lopussa hän näyttäytyy pikaisesti ja hänelle esitetään hänen oma kysymyksensä. Vastausta ei tosin kuulla.

Kuva 4. Ruutukaappaus elokuvasta Smells of Belonging.
My Cycling Tale / Minun pyöräilytarinani (2.23 min.)

Tämä humoristinen elokuva kertoo tansanialaisen Ombenin yrityksestä vahvistaa kuulumistaan Suomeen ja paikalliseen yhteisöön opettelemalla ajamaan polkupyörällä. Ombenin harjoittelu oli katkennut onnettomuuteen ja loukkaantumiseen, jonka seurauksena hän oli päättänyt, ettei pyöräily sovi hänelle. Työpajassa hän pystyi jo nauramaan asialle ja halusi tehdä kokemuksestaan myönteisen elokuvan. Lyhyen elokuvan alussa Ombeni esittelee ensin itsensä ja muutamin kuvin esitellään myös tapahtumaympäristöä, Jyväskylää pyöräilykaupunkina. Seuraavissa otoksissa Ombeni nähdään harjoittelemassa pyöräilyä ystävänsä avustuksella hänen oman kertojaäänensä säestäessä tapahtumia. Ombenin selostuksen siirtyessä onnettomuushetkeen kuviin ilmaantuu ensin teksti, ”Warning”, jolla varoitetaan elokuvan tulevasta sisällöstä. Varoituksen humoristisuutta lisää perään ilmestyvä liikennemerkki, jossa lukee ”Bad idea”. Tämän jälkeen hupaisa animoitu Ombeni-hahmo suistuu pyörällään lammikkoon. Väinämöistä muistuttava lentävä suomalaishahmo pelastaa Ombenin ja auttaa hänet kotiin (kuva 5). Kertomuksen traumaattisin hetki on toisin sanoen esitetty etäännyttävän animaation keinoin. Toisin kuin katsoja ehkä osaa odottaa, kertojaääni toteaa lopussa lakonisesti, että onnettomuuden jälkeen hän päätti, että pyöräily ei ole hänen juttunsa ja että hänen täytyy löytää muita keinoja kuuluakseen Jyväskylään.

Elokuvan suunnitteluvaiheessa Ombenia kiinnosti laajemminkin afrikkalaisten naisten kokemukset suomalaisesta pyöräilykulttuurista ja talviurheilusta sekä näiden asioiden vaikutukset kuulumisen tunteeseen. Taustalla oli kulttuurishokki, mutta Ombeni lähestyy kokemuksiaan optimistisesti elokuvassaan. Hän määritteli kuulumisen positiivisena yhteytenä toisiin ihmisiin. Hänen mielestään ihmisen on annettava aikaa itselleen, sillä kuulumisen tunne kehittyy vähitellen. Elokuvan myötä hän kuitenkin haastoi itsensä ja jatkoi pyöräilyn opettelua. Työpajan aikaan Suomesta oli tulossa Ombenille toinen koti. Ombenilla ei ollut aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä ja hän sai apua kuvaukseen, animointiin ja leikkaukseen muilta osallistujilta. Visio on kuitenkin hänen omansa. Haastavimmaksi Ombeni kuvasi oikean äänensävyn löytämisen kertojaääneensä.

Kuva 5. Ruutukaappaus elokuvasta My Cycling Tale.
Ikuisesti koti-ikävä / Forever Homesick (3.08 min.)

Tinan elokuva käsittelee kuulumattomuuden ja ulkopuolisuuden tunteita, joita hän koki muutettuaan takaisin kotimaahansa Suomeen monien vuosien jälkeen. Hän vietti nuoruutensa ja osan aikuisiästään Englannissa. Suomessa hän ei kokenut olevansa osa mitään ryhmää. Ulkopuolisuuden tunne liittyi vahvasti hänen omaksumaansa englantilaiseen aksenttiin. Tina aikoi käsitellä elokuvassaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvaa ulossulkemista keskusteluryhmissä, mutta aihe osoittautui liian työlääksi. Sen sijaan hän päätyi kuvaamaan yleisemmin tuntemuksiaan Suomessa asumisesta yhdistelemällä eri maissa aiemmin kuvaamaansa materiaalia Jyväskylässä kuvaamiinsa otoksiin ja koostamalla niistä elokuvansa.

Muualla kuvattu materiaali sisältää irrallisia kohtauksia toreilta ja tapahtumista sekä lentomatkalla kuvattuja kesäisiä otoksia, joihin sisältyy lentokoneen kuulutuksia (kuva 6). Näissä otoksissa on paljon ääntä ja puhetta. Kontrastina Jyväskylässä kuvatut otokset ovat hiljaisia näkymiä metsätieltä, jossa hän kävelee. Omalla kertojaäänellään Tina kuvaa ajatuksiaan Suomesta, jossa ihmiset ovat hänen mielestään etäisiä, ja pelkojaan siitä miten Brexit vaikuttaa hänen tulevaisuuden asuinpaikkaansa. Tunnelma on surumielinen ja haikea. Eri yhteyksissä kuvatuista otoksista syntyy vaikutelma, että kertoja potee koti-ikävää.

Tina puhui paljon kielen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta. Vaikka elokuva keskittyy yleisemmin ulkopuolisuuden kokemuksiin, hän onnistui tuomaan mukaan myös alkuperäistä ajatustaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta käyttämällä elokuvassa useita eri kieliä, joista osa on tekstityksenä. Keino synnyttää hämmennystä katsojassa, kuten tekijän mukaan oli tarkoituskin.

Kuva 6. Ruutukaappaus elokuvasta Forever Homesick.
A Good Friend / Hyvä ystävä (6.50 min.)

Jamalin elokuva kertoo Naelista, syyrialaisesta miehestä, joka työskentelee monikulttuurikeskuksessa ja yrittää sopeutua elämään Suomessa. Elokuva alkaa sotaisalla näkymällä, jossa pommit iskeytyvät kaupunkiin jossain Lähi-Idässä. Kuvan päälle ilmestyy John F. Kennedyä siteeraava teksti: “Art is not a form of propaganda; it is a form of truth”. Näkymä vaihtuu kesäisiin kuviin Jyväskylän aamuliikenteestä ja työpaikalle saapuvasta Naelista. Elokuvan ensimmäisessä osassa Nael nähdään työssään tietokoneen ääressä ja jälkimmäisessä ruokailemassa perheensä kanssa kotonaan. Ensimmäisessä osassa Jamal yhdistää Naelin tilannetta ja hänen ajatuksiaan kuvaavia tekstejä Naelin työskentelyä kuvaaviin otoksiin. Yhdessä kohtauksessa Nael kertoo omin sanoin kotoutumisestaan. Tekstin mukaan työ monikulttuurikeskuksessa on auttanut Naelia ymmärtämään moniarvoisuutta ja sekularismia. Hän itse kertoo haluavansa rakentaa suhteensa suomalaisiin hitaasti ja varovaisesti, jotta oppisi ymmärtämään täkäläistä yhteisöä ja välttämään väärinkäsityksiä. Perhekohtauksessa ovat anonyymisti läsnä Naelin vaimo ja kaksi pientä tytärtä. He syövät, juttelevat ja siirtyvät ruoan jälkeen sohvalle. Kamera havainnoi tilannetta sivusta, eivätkä henkilöt puhu elokuvantekijälle.

Elokuva ei kerro mitään Naelin taustasta, mutta esittää hänet positiivisesti kotoutumiseen suhtautuvana maahanmuuttajana. Elokuva liittyy tekijänsä kokemuksiin siten, että Jamal on muuttanut Iranista Suomeen vuosikymmeniä sitten, ja hän korosti ihmisten kykyä sopeutua ja tuntea kuuluvuutta uusiin paikkoihin. Näyttelyn katalogissa Jamal kertoo elokuvastaan: ”Halusin näyttää, että meillä kaikilla on perustavanlaatuisia vaistoja ja tunteita, jotka voivat lähentää meitä toisiimme.” Ymmärrän tämän siten, että hän halusi esittää Naelin tavallisena työssä käyvänä perheellisenä ihmisenä. Miten Kennedyn sanat pitäisi tulkita tässä yhteydessä? Ehkä Jamalin tavoitteena on kuvata Naelin tilanne mahdollisimman totuudenmukaisesti ja suoraviivaisesti ja samalla rinnastaa kaksi erilaista todellisuutta.[4]

Kuva 7. Ruutukaappaus elokuvasta A Good Friend.
Six Breaths to Belonging / Kuusi henkäystä kotiin (4.42 min.)

Videotyöpaja osui Suvin elämässä tilanteeseen, jossa hänestä tuntui vaikealta asettua uudestaan Suomeen useiden vuosien poissaolon jälkeen. Tuolloin hän joutui pohtimaan, mitkä asiat ovat kuulumisen kannalta hänelle tärkeimmät. Suvi totesi, ettei kuuluminen hänen kohdallaan liity sosiaalisiin suhteisiin tai esineisiin. Olennaisimmaksi asiaksi kuulumisensa kannalta hän määritteli oman kehonsa, koska hänen mukaansa se kulkee aina mukana toisin kuin materia tai sosiaaliset suhteet, joista voi joutua luopumaan. Edes perhe ei tuntunut riittävän pysyvältä kiinnekohdalta. Six Breaths to Belonging on pitkän reflektoinnin tulos. Elokuvassa Suvi käsittelee kokemustaan omaan kehoon kuulumisesta ja suhdettaan ympäröivään maailmaan ikään kuin sivullisena tarkkailijana. Esitystapa on vahvasti symbolinen ja ilmaisukeinot kokeellisesta elokuvakerronnasta peräisin.

Elokuva on kuvattu opiskelijakylän kymmenkerroksisessa, jyväskyläläisten opiskelijoiden DDR:nä tuntemassa, asuntolassa, jonka käytävissä Suvi liikkuu, tanssii ja joogaa, mutta kuvaus on hyvin pitkälle tyyliteltyä (kuva 8). Hänen rauhallinen, mutta painokas kertojaäänensä rytmittää kerrontaa. Talon rakenteet ovat tärkeä osa elokuvan monimerkityksistä kerrontaa ja symboloivat hänen suhdettaan ulkomaailmaan. Keskeiseksi elementiksi nousee paloturvalasi, jonka sisältämät pienet kuplat symboloivat ihmisen ja maailman välistä kaksijakoista suhdetta. Kertojaäänen mukaan elämme omissa kuplissamme, mutta kuitenkin yhteydessä muihin. Oman kehon toimintojen avulla on mahdollista saavuttaa rauha ja karkottaa pelko, joka synnyttää rajoja ja kuulumattomuutta. Kehon rajapintoja tekijä kuvaa huokoisiksi ja hauraiksi, minkä vuoksi ero sisä- ja ulkopuolella olemisen välillä on häilyvä. Elokuva on leikkiä kuvan, kielen ja äänen monimerkityksisyydellä. Kuvat vääristyvät ja monistuvat kuin kaleidoskoopissa. Kertojaäänen puhe esitetään myös suomenkielisenä ja englanninkielisenä tekstityksenä. Yhdessä elektronisen taustamusiikin kanssa kuvat, puhe ja musiikki muodostavat orgaanisen, sykkivän kokonaisuuden, mikä herättää assosiaatioita mieleen, kehoon ja hengitykseen. Suvi työsti elokuvaa pitkään, mutta vielä leikkausvaiheessa hänellä oli epäilyksiä siitä, avautuisivatko sen merkitykset yleisölle. Hänen mielestään jännittävintä elokuvan esittämisessä yleisölle oli se, että elokuva on niin henkilökohtainen ja että jos se lähtee tarpeeksi syvältä, siitä voi tulla osa hänen identiteettiään.

Kuva 8. Ruutukaappaus elokuvasta Six Breaths to Belonging.

Kuulumista kohti monesta suunnasta

Elokuvat havainnollistavat monine aiheineen hyvin käsitystä, jonka mukaan kuuluminen on muuntuvaa ja joustavaa sekä kokemuksena että käsitteellisellä tasolla (Lähdesmäki et al. 2016). Työpajassa oli joskus vaikea hahmottaa mistä oikeastaan keskustellaan, koska ihmisten ajatukset kuulumisesta poikkesivat niin paljon. Yhden skeptisyys asettui vasten toisen positiivisuutta ja joidenkin kokemukset ulossulkemisesta vasten toisten kokemuksia mukaan ottamisesta. Yksi lähestyi kuulumista paikkojen, toinen ihmissuhteiden kautta. Näkemykset törmäsivät toisiinsa voimakkaimmin puhuttaessa liikkuvuudesta ja sen vapaaehtoisuudesta.

Kuulumisen teorioiden painotukset tulevat monin tavoin esiin elokuvien sisällöissä. Elokuvat käsittelevät sekä virallista että henkilökohtaista kuulumista, yleensä molempia samanaikaisesti, mutta näkökulma painottuu henkilökohtaisiin kokemuksiin, tunteisiin ja aistimuksiin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita itsestään selvästi, että kyseessä olisi osallistujan omat kokemukset. Poliittisuus ilmenee useissa elokuvissa, mutta kuuluminen poliittisena projektina Yuval-Davisin tarkoittamassa merkityksessä ei tule esiin. Kuitenkin esimerkiksi ajatus omaan kehoon kuulumisesta ensisijaisena kuulumisen muotona voidaan nähdä poliittisena kannanottona, samoin ajatus vähitellen tapahtuvasta sopeutumisesta suomalaiseen yhteiskuntaan.

Yksikään teema ei nouse ylitse muiden, mutta keskusteluissa paljon esillä olleet liikkuvuuteen ja kansalaisuuteen liittyvät kysymykset kytkeytyvät lähes kaikkiin elokuviin suoraan tai epäsuoraan. On esitetty, että globaalissa maailmassa, jossa vapaaehtoinen ja pakotettu liikkuvuus ovat lisääntyneet, kuulumisesta on tullut entistä monipaikkaisempaa ja häilyvämpää (Hiltunen et al. 2019, 9; 11; 15). Suurin osa osallistujista oli asunut eri maissa. A Good Friend -elokuvan tekijälle kotoutuminen vieraaseen kulttuuriin oli henkilökohtaisesti tuttua ja hän suhtautui siihen optimistisesti. Ikuisesti koti-ikävä -elokuvaan heijastuu tekijän huoli siitä, miten Brexit vaikuttaa hänen mahdollisuuksiinsa Suomen kansalaisena palata Britanniaan. Näkökulma elokuvassa on henkilökohtainen, mutta kysymykset kuulumisen virallisista ehdoista ovat taustalla. Tunes of BelongingSmells of Belonging, My Cycling Tale ja Six Breaths to Belonging tarkastelevat sitä, mistä kuulumisen tunne rakentuu henkilökohtaisella tasolla ja omien valintojen kautta. Myös niiden taustalla on tekijöiden omia kokemuksia maasta toiseen muuttamisesta. Ainoastaan elokuvassa Väitös aihe ei liity muuttamiseen.

Ei ole yllättävää, että elokuvien aiheet ovat lähellä osallistujien omaa elämää, sillä työpajan kesto ja resurssit suuntasivat osallistujia tekemään elokuvia tutuista aiheista. Myös Ronan suositteli heitä valitsemaan tutun aiheen, jotta taustatutkimukseen ei kuluisi liikaa aikaa. Kuuluminen ymmärretään elokuvissa pääasiassa tavoittelemisen arvoisena asiana. Työpajakeskusteluissa käsiteltiin myös kuulumattomuuden tunnetta ja ulossulkemista ja ne olivat monelle tuttuja kokemuksia. Elokuvissa tuotiin kuitenkin enemmän esiin kuulumisen positiivisia puolia. Smells of Belonging -elokuvan tekijä tunsi kuulumattomuutta, mutta hänestä tuntui, että hänen elokuvaansa haastattelemien ihmisten kokemukset kuulumisesta auttavat häntä hänen omassa etsinnässään. Väitöksen tekijä taas totesi, että omien kuulumattomuuden tunteiden käsittely elokuvassa alkoi vaikuttaa itsekeskeiseltä ja hän vaihtoi siksi aihetta.

Elokuvat heijastavat kuulumisen tutkimuksessa paljon tarkasteltuja näkökulmia, mutta yllättävämpiä näkökulmia nousi myös esiin. Six Breaths to Belonging vie henkilökohtaisen näkökulman syvälliseksi, ruumiilliseksi kysymykseksi: tekijä ottaa kuulumisen lähtökohdaksi oman kehonsa, ainoan pysyvän ”omaisuutemme”, johon ihminen voi turvautua, jos muuta kotia ei ole: ”Kun koti katoaa ainoa asia mihin turvautua on oma kätesi. Tartu siis siihen ja hengitä. Tämä on kotisi. Muuri joka on niin pehmeä että [pystyt] hädin tuskin pitämään kiinni tämän hetken tunteesta.” Tässä kehollis-eksistentiaalisessa näkökulmassa voi nähdä yhtymäkohdan Diprosen filosofiaan, joskin siitä puuttuu Diprosen korostama yhteisöllisyys. Elokuva kiteyttää tekijänsä sen hetkisen elämänfilosofian, johon kuului tietoista etäisyyden ottamista sosiaalisista ryhmistä.

Ryhtyessäni analysoimaan elokuvia, ymmärsin, että vain osa niistä kertoo suoraan osallistujien omista kokemuksista. Olin olettanut, tai toivonut, että omakohtaisuus olisi teoksia yhdistävä piirre. Työpajakutsussa emme kuitenkaan sanoneet, että elokuvan tulisi käsitellä omia kokemuksia. Jälkikäteen ajatellen elokuviin olisi ehkä ollut mahdollista saada enemmän yhtenäisyyttä ohjeistamalla osallistujia sitomaan elokuvat tiiviimmin henkilökohtaisiin kokemuksiinsa, mutta tämä ratkaisu olisi pienentänyt elokuvantekemisen omaehtoisuutta. Tekemisen vapaus tuntui osallistujista hyvältä. Yksi osallistuja kertoi haastattelussa kokeneensa vapauttavana sen, kun hän ymmärsi voivansa tehdä juuri sellaisen elokuvan kuin itse haluaa. Tutkija voi kaivata aineistolle yhtenäisyyttä, mutta taiteellisen prosessin kautta saatava tieto on kuitenkin aina luonteeltaan moninaista ja uniikkia (McNiff 2008, 35).

Pauwels (2015, 103) huomauttaa, että tutkijat voivat kontrolloida tämän tyyppistä prosessia vain rajallisesti. Kyse on jatkuvasta tasapainoilusta sen suhteen, minkä verran tutkijan tulee, tai paljonko hän voi, vaikuttaa prosessiin. Ylipäätään tutkimushankkeen alussa voi olla vaikea tietää, millaiseksi se käytännössä muotoutuu. (Ks. myös Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017.) Lisäksi alussa on vaikea tietää tarkasti sitä, mitä tutkijana tutkimukselta haluaa ja verbalisoida omia odotuksia. Taideperustaiseen tutkimukseen sisältyy monia epävarmuustekijöitä ja tavallaan sen perimmäinen ajatus on vieraalle maaperälle uskaltautuminen, koska vain sillä tavoin on mahdollista löytää uusia näkökulmia tutkittavaan asiaan. Toisaalta, osallistujiin tai visuaalisiin menetelmiin kohdistuvin rajauksin voidaan tarkentaa sitä mistä tietoa tuotetaan.

Taideperustaisten menetelmien käyttöä perustellaan Eisnerin tapaan usein sillä, että taiteen avulla voidaan päästä käsiksi sellaiseen tietoon, jota ei ole helppo sanallistaa tai joka paljastaa asioista uusia puolia ja vivahteita. Tätä tietoa, tai tietämisen tapaa, on luonnehdittu henkilökohtaiseksi, ruumiilliseksi ja tunteelliseksi. (Eisner 2008.) Henkilökohtaisuus mainitaan usein tärkeänä perusteena myös visuaalisten menetelmien käytölle. Richard Chalfen pitää yhtenä kriteerinä visuaalisten medioiden hyödyntämisessä sitä, miten menestyksekkäästi visuaalinen kertomus paljastaa tietoa, jota ei voida raportoida muilla ilmaisukeinoilla. Hän puhuu naiiveista kuvantekijöistä eli tavallisista ihmisistä, joiden tekemien teosten kautta tutkijat pyrkivät käsiksi ”autenttisempiin näkemyksiin” ja eliminoimaan ammattimaisten elokuvantekijöiden tietoisesti käyttämät ”filtterit”. Vaikka naiivien tekijöidenkään teokset eivät ole täysin vapaita erilaisista suodattimista, niin Chalfenin mielestä ne voivat paljastaa avoimemmin esimerkiksi arvoja ja asenteita. Vaikka kuka tahansa voi oppia taitavaksi taiteen tekijäksi, niin Chalfen uskoo, että tällaiset teokset voivat tekotapansa vuoksi tuottaa tietoa, jota ei muulla tavoin saada. Hän kuvaa tällaista elokuvaa Sol Worthin (1972) termillä ”bio-documentary”, joka tarkoittaa osallistujien tekemiä, heidän omia tunteita ja omaa maailmankuvaa käsitteleviä dokumenttielokuvia. (Chalfen 2012, 186–191.)

Videotyöpajassa valmistuneita lyhytelokuvia ei kuitenkaan voi ongelmattomasti pitää sisääntuloväylänä osallistujien kokemusmaailmaan. Joidenkin osallistujien kohdalla elokuva on jatkoa heidän työpajassa esiin nostamilleen henkilökohtaisille kokemuksille tai jopa sen hetkisen identiteettityön kiteytys. Esimerkiksi Ikuisesti koti-ikävä on kuin kuvitettu pala päiväkirjaa. Toiset saattoivat puhua omista kokemuksistaan, mutta ottivat niistä etäisyyttä elokuvassa käsittelemällä muiden ihmisten kokemuksia. Elokuvat voi jakaa kahteen ryhmään sen perusteella, kertovatko ne tekijänsä omista kokemuksista (My Cycling TaleIkuisesti koti-ikävä ja Six Breaths to Belonging) vai jonkun muun (VäitösTunes of BelongingA Good Friend ja Smells of Belonging). Elokuvista Six Breaths to Belonging ei paljasta henkilökohtaisuuttaan suoraan. Ymmärtääkseen miten henkilökohtainen se on, täytyy katsojan tuntea taustoja. Henkilökohtaiset kokemukset olivat tavalla tai toisella jokaisen elokuvan kimmokkeena, mutta tämä ei tee niistä omaelämäkerrallisia tai omakohtaisia.

Tällaisessa tilanteessa problematisoituu se, kenen ääni teoksessa kuuluu. Bill Nichols viittaa äänen (voice) käsitteellään tapaan, jolla dokumenttielokuva puhuttelee katsojaa sekä tapaan, jolla se välittää yhteiskunnallisen näkökulmansa kaikkien elokuvallisten koodiensa kautta (Nichols 1983, 18). Vaikka yksittäisiä elokuvia ei ole tässä mahdollista tarkastella äänen kannalta, on huomattava, että myös näiden elokuvien tapauksessa ääni on usein monen eri osatekijän summa. Esimerkiksi A Good Friend -elokuvaan alun Kennedy-sitaatti antaa vahvan, joskin arvoitukselliseksi jäävän merkityssisällön. Koska osallistujat eivät olleet ammattilaisia, voidaan ajatella, että kaikissa tapauksissa tekijä ei ole tietoisesti rakentanut elokuvaansa tapaa, jolla se puhuttelee katsojaa. Taideperustaisen tutkimuksen perusteluna käytetään äänen antamista osallistujille (Leavy 2017, 213), mutta tässä hankkeessa osallistujat antavat tilaa myös toisille äänille. Osallistavien visuaalisten menetelmien taustalla olevaan idealistiseen ajatukseen siitä, että osallistujat saavat kommunikoida autenttista tietoa omilla ehdoillaan on muun muassa edellä mainituista syistä suhtauduttava kriittisesti. Kuten Jacqueline Shaw toteaa, myös visuaalisen median näkökulmat ovat konstruktioita. (Shaw 2015, 53.)

Keskitason analyysi

Taideperustaisen tutkimuksen kentällä ajatellaan, että teos itsesään ei vielä ole riittävä tieteellisen tutkimuksen tulos (Mannay 2016, 46 viittaa Lomax et al. 2011; Pauwels 2015, 102; 111). Edellä olen kuvannut elokuvien sisältöä ja hieman myös niissä käytettyjä ilmaisukeinoja sekä analysoinut niiden lähestymistapoja kuulumiseen. Millä tavoin analyysiä tulisi tarkentaa? Tämä kysymys toimi lähtölaukauksena tälle tekstille, sillä analyysin laajentaminen sekä sisällön tulkitsemisen että ilmaisukeinojen osalta tuntui hankalalta. Millaisen näkökulman avulla tulisi analysoida elokuvien antia kuulumisen tutkimukseen siten, että se olisi reilua ja eettistä osallistujia kohtaan? Rajojen yli -hankkeessa etsimme uutta näkökulmaa kuulumisen tutkimukseen taiteen kautta kysymällä miten ihmiset kertovat kuulumisesta taiteen avulla. Etenkin jos paino on sanoissa ”miten” ja ”taiteen”, niin Pauwelsin (2015, 102) ohjetta, jonka mukaan tutkijoiden työksi jää analysoida huolellisesti osallistavien tutkimusten visuaalisia tuotoksia sekä merkityksellisen sisällön että tyylin osalta, ei voi ohittaa. Jos taas painotetaan kuulumista ja elokuva jätetään selkeästi välineelliseen asemaan, ei ilmaisukeinojen osuuden tarvitse analyysissä nousta yhtä keskeiseksi. Lisäksi, koska osallistujan oman äänen esiin pääseminen on osallistavassa tutkimuksessa tärkeää, tulisi löytää tasapaino tutkijan tekemän analyysin ja osallistujan itsereflektion kesken.[5]

Tärkein tämän prosessin opettama seikka analyysiä ajatellen on ehkä juuri se, että tutkijan ja osallistujan äänten tulee limittyä. Limittyminen ja osallistujan intentioiden huomioiminen erottavat taideperustaisen osallistavan tutkimuksen taiteentutkimuksesta, jossa tutkija analysoi taideteoksia, mutta ei ole läsnä niiden tekemisen prosesseissa. Tutkijan läsnäolo luovassa prosessissa tekee tutkijan työstä entistä vastuullisempaa. Omalla kohdallani se on hillinnyt voimakkaasti halua tulkita elokuvien sisältöjä. Osallistujan voi saattaa haavoittuvaiseen asemaan myös kertomalla osallistujan elokuvaan liittyvistä ajatuksista ja kokemuksista väärällä tavalla.

Vaikka osallistujat antoivat luvan nauhoitettujen aineistojen käyttöön ja teostensa esittämiseen omalla nimellään, tutkijan eettinen vastuu heitä kohtaan ei silti katoa mihinkään. Samalla on kuitenkin tärkeää tuoda esiin osallistujan ajatuksia teoksestaan ja tätä kautta myös hänen jokapäiväistä elämäänsä (Mannay 2015, 71) sekä osoittaa mahdollisia tulkintaeroja. Kyse on siis kollaboratiivisesta, osallistujan ja tutkijan yhdessä tuottamasta tiedosta. Tässä prosessissa taideteosta ei ole mahdollista irrottaa sitä koskevasta puheesta ja tekijän intentioista. Teos ja sitä koskeva puhe nähdään toisiaan tukevina aineistoina. Minulle tutkijana lyhytelokuvat ovat tämän tutkimuksen kontekstissa ensisijaisesti väline, jonka avulla on mahdollista saada tietoa kuulumisesta. Tämän tavoitteen toteutumista ajatellen määrittelen analyysitapani keskitason analyysiksi. Siinä pyritään tasapainoisesti huomioimaan elokuvien temaattista sisältöä, ilmaisukeinoja ja osallistujan ajatuksia.[6]

Elokuvat luovat merkityksiä monilla eri tasoilla kuvan, äänen, kerronnan, rytmin ja tyylin kautta ja edellyttävät siten ilmaisukeinojen ymmärrystä ja tulkintaa. Videotyöpajassa valmistuneiden lyhytelokuvien ilmaisukeinojen yksityiskohtainen analysointi ei kuitenkaan ole ongelmatonta johtuen muun muassa edellä mainitsemistani elokuvantekemiselle asetetuista ehdoista, mutta myös siitä, että jotkut osallistujat olivat elokuvantekijöinä pitemmälle edistyneitä kuin toiset. Kaikki eivät välttämättä olleet yhtä tietoisia erilaisten keinojen synnyttämistä vaikutuksista tai eivät osanneet käyttää elokuvan ilmaisukeinoja kovin monipuolisesti. Ensikertalainen saattoi käyttää jotain tekniikkaa vain siksi, että ohjaaja neuvoi häntä tekemään. Toisaalta kuitenkin Rajojen yli -hankkeessa on kyse taiteen avulla tutkimisesta eli taiteellinen ilmaisu ei voi olla sivuseikka. Meille tutkijoille kyse oli taideperustaisesta tutkimuksesta, mutta videotyöpajan kokoontumisissa emme juurikaan puhuneet taiteesta, kuten loppuvaiheessa huomasin. Haastattelujen perusteella useimmat osallistujat eivät olleet tietoisesti ajatelleet olevansa tekemässä taidetta, mikä on luonnollista, koska he eivät olleet ammattitaiteilijoita. Pikemminkin elokuva oli yksi tapa keskustelujen ohella käsitellä kuulumista. Kun kysyin osallistujilta, mikä projektissa oli heille tärkeintä, monet vastasivat, että keskustelut kuulumisesta. Osallistujille heidän omalla elokuvallaan saattoi olla aivan erilaista merkitystä kuin tutkijalle. Tällä on merkitystä silloin kun pohditaan miten teoksia tulisi esitellä ja analysoida (Waycott et al. 2015, 11–12).

Ollessaan esillä galleriassa institutionaalisen taidemaailman (Dickie 1971, 87–88) voi ajatella määritelleen lyhytelokuvat taiteeksi ja asettaneen ne taidekritiikin kohteeksi. Tässä kontekstissa oli siis hyväksyttyä myös arvostella elokuvien taiteellista laatua. Tutkija ei kuitenkaan ole kriitikko. Vaikka tehtäväni tutkijana ei ole arvottaa lyhytelokuvia, niin niiden esteettiset ominaisuudet vaikuttavat silti siihen miten hyvin ne ilmaisevat osallistujan ajatuksia kuulumisesta.

Ajateltaessa kokonaisprosessia, videotyöpajaa ja sitä seurannutta näyttelyä, niin elokuvien merkitys on tutkijan näkökulmasta ja haastattelujen perusteella myös useimpien osallistujien näkökulmasta jotain muuta kuin niiden esteettiset ansiot. Elokuvilla oli merkitystä myös mielekkäänä toimintana ja osana osallistavaa prosessia. Toiminta ja toisten ajatuksista oppiminen koettiin merkittävänä ja kuulumista rakentavana. Elokuvien tekeminen voimaannutti osallistujia ja mahdollisti omien ajatusten esiin tuomisen myös julkisesti.[7] Taiteellisen prosessin myötä monelle myös avautui uusi näkökulma kuulumiseen.

Elokuvien arvo ei siis ole vain esteettisen (tiettyihin ilmaisukeinoihin sitoutuva) tai tiedollisen (tiettyä kuulumista koskevaa tietoa välittävä), tai henkilökohtaisen (tunteita ja kokemuksia avaava) alueella, vaan myös etiikan ja yhteisöllisyyden alueella. Videotyöpaja toi yhteen ihmisiä, jotka eivät muuten olisi luultavasti tavanneet ja mahdollisti kokemusten, ajatusten ja näkemysten jakamisen ja ymmärryksen lisääntymisen. Se muodosti väliaikaisen yhteisön, joka poiki pitempiaikaisia ihmissuhteita ja tuttavuuksia sekä innosti toimimaan taiteen parissa. Videotyöpaja oli paikka, jossa taiteellisen toiminnan kautta ja yhteydessä neuvoteltiin erilaisista kuulumisista (Hiltunen et al. 2019, 11). Julkisten esitysten ja näyttelyn myötä keskustelu kuulumisesta jatkui ja levisi ryhmän ulkopuolelle elokuvien ja muiden teosten välityksellä. Julkinen esittäminen tarkoitti osallistujien henkilöllisyyden julki tulemista ja teki heidät haavoittuvaisiksi mahdollisten väärintulkintojen tai kritiikkien kautta (Waycott et al. 2015, 10). Kun lyhytelokuvia analysoidaan ja niiden taustoista kerrotaan, joutuu tutkija jatkuvasti punnitsemaan, mitä kannattaa sanoa.

Lopuksi

Olen tarkastellut Rajojen yli -hankkeessa toteutettua videotyöpajaa ja lyhytelokuvia taideperustaisena menetelmänä ja osoittanut niihin tutkimusmenetelmänä ja tutkimusaineistona liittyviä haasteita. Keskeisin tässä artikkelissa käsittelemäni haaste on ollut sopivan analyysitavan löytäminen. Olen analysoinut lyhytelokuvia alustavasti ja määritellyt analyysitapani keskitason analyysiksi, jota luonnehtii varovaisuus ja vastuullisuus. Tämä prosessi on opettanut, että tutkija ei voi lähestyä osallistavassa tutkimushankkeessa tutkijoiden ”tilauksesta” syntyneitä lyhytelokuvia samalla tavoin kuin hän lähestyisi ammattimaisten elokuvantekijöiden teoksia tutkimuksessa, jossa osallistavia menetelmiä ei käytetä. Keskitason analyysissä huomioidaan se, että lyhytelokuvat kietoutuvat paitsi tekijöidensä intentioihin myös muihin prosessia määrittäviin seikkoihin. Tekijän äänen esiin tuominen on olennaista osallistavassa tutkimuksessa, mutta on muistettava, että ”oma ääni” on suhteellinen käsite. Analyysitavan pohtiminen on noussut keskeiseksi siksi, että osallistava tutkimus on lähentänyt tutkijaa ja osallistujia, synnyttänyt empatiaa (van der Vaart, van Hoven ja Huigen 2018) ja saanut pohtimaan tutkimuksen tekemisen tapaa. Se on tuonut varovaisuutta tulkintoihin ja saanut harkitsemaan tarkoin, mistä suunnasta elokuvien merkitystä tulisi lähteä tarkastelemaan.

Kysymys siitä, miten ihmiset kertovat kuulumisesta elokuvan avulla on tässä artikkelissa saanut useita pieniä vastauksia. Jokainen seitsemästä lyhytelokuvasta on tuottanut uniikin näkökulman kuulumiseen. Lyhytelokuvat tuottavat kiinnostavaa tietoa kuulumisesta erityisesti yksittäisten ihmisten tilanteiden kautta. Pienestä, mutta samaan aikaan moninaisesta aineistosta on kuitenkin vaikea tehdä yleistäviä johtopäätöksiä. Rajojen yli -hankkeessa yksi haaste on ollut osallistujajoukon heterogeenisyys, mikä tekee vaikeaksi määritellä, kenen kuulumisesta prosessi tuottaa tietoa ja mitä ryhmää tuotettu tieto parhaiten hyödyntää. Yhteenvetona voidaan kuitenkin todeta, että elokuvissa kuuluminen nähdään toivottavana ja tavoittelemisen arvoisena asiantilana, vaikka se ei olisi helppoa. Elokuvien näkökulma kuulumiseen ja kuulumisen tavoittelemisen keinoihin vaihteli pragmaattisesta (pyöräilemällä kuuluminen) eksistentiaaliseen (ruumiillisuuden kautta kuuluminen). Kuulumisen tunne myös kohdistui moniin eri kohteisiin: paikkoihin, yhteisöihin, maahan ja omaan kehoon.

Jokainen elokuva käsittelee ihmisten henkilökohtaisia kokemuksia tai tuntemuksia, mutta ei aina osallistujan omia. Lyhytelokuvalle voidaan siis osoittaa monenlaisia käyttötapoja. Se voi kannustaa omaelämäkerrallisuuteen tai yhteiskunnallisen teeman esiin nostamiseen. Vaikka videotyöpajassa elokuvaopetuksen yhteydessä painottui dokumentaarinen ilmaisu, niin lopputulokset ovat ilmaisultaan hyvin erilaisia. Elokuvat, joiden tekijöillä oli aiempaa kokemusta, erottuvat ilmaisultaan monipuolisempina ja niissä on mukana kokeellista ilmaisua. Verrattuna työpajoissa käytyihin keskusteluihin elokuvailmaisu toi asioihin lisää sävyjä ja vaikutti syvemmin. Elokuvan erityislaatu kuulumiseen liittyvän tiedon muodostamisessa liittyy sen monikerroksisen ilmaisutavan tuottamaan affektiivisuuteen, kokonaisvaltaiseen tuntemiseen ja aistimiseen, jota ei välttämättä pysty pukemaan sanoiksi. Ironista kyllä, tutkimuksen kontekstissa taiteen vaikutuksista ja taiteellisesta tiedosta kommunikoimiseen tarvitaan sanoja. Tässä tutkimuksessa tiedon kuulumisesta ajatellaan syntyvän lyhytelokuvien ja niitä koskevan puheen yhteisvaikutuksessa.

Kiitokset

Kiitän Rajojen yli -tutkimushankkeen kanssatutkijoita Saara Jänttiä, Sari Pöyhöstä, Nina Sääskilahtea, Tuija Saresmaa ja Antti Valliusta tuesta ja kommenteista työstäessäni tätä tekstiä. Kiitos myös videotyöpajan osallistujille ja kanssaohjaajalleni Ronan Brownelle ajatusten jakamisesta.

Rahoitus

Artikkeli liittyy Suomen Akatemia rahoittamaan projektiin Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (SA308521)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 16.12.2019.

Lyhytelokuvat

Osa elokuvista katsottavissa Crossing Borders -sivustolla: http://croboarts.org/galleria/.

A Good Friend (Hyvä ystävä) Ohjaus: Jamal Piruzdelan. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 6.50 min.

Ikuisesti koti-ikävä (Forever Homesick) Ohjaus: Tina Pienkuukka. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.08 min.

My Cycling Tale (Minun pyöräilytarinani) Ohjaus: Ombeni Mwanga. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 2.23 min.

Six Breaths to Belonging (Kuusi henkäystä kotiin) Ohjaus: Suvi Mononen. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 6.2.2019. 4.42 min.

Smells of Belonging (Kuulumisen tuoksut) Ohjaus: Hazal Türken. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.30 min.

Tunes of Belonging (Kuulumisen sävelet) Ohjaus: Adriana Zamudio. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 12 min.

Väitös (The Defence) Ohjaus: Jukka Jouhki. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 7.52 min.

Kirjallisuus

Antonsich, Marco. 2010. “Searching for belonging – an analytical framework.” Geography Compass 4 (6): 644–659.

Barone, Tom ja Elliot W. Eisner. 2012. Arts Based Research. Thousand Oaks: Sage.

Bordwell, David. 1996. “Contemporary film studies and the vicissitudes of grand theory.” Teoksessa Post-Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carroll, 3–36. Madison: University of Visconsin Press.

Chalfen, Richard. 2012. “Differentiating practices of participatory visual media production.” Teoksessa The SAGE Handbook of Visual Research Methods, toimittaneet Eric Margolis ja Luc Pauwels, 186–200. London: Sage.

Dickie, George. 2009 (1971). Estetiikka: tutkimusalueita, käsitteitä, ongelmia. Käännös Heikki Kannisto. Helsinki: SKS.

Diprose, Rosalyn. 2008. “’Where’ your people from, Girl?’: Belonging to race, gender, and place beneath clouds.” differences: A Journal of Feminist Cultural Studies 19 (3): 28–58.

Eisner, Elliot. 2008. ”Art and knowledge”. Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittaneet J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 3–12. Los Angeles: Sage.

Franzen, Sarah ja Joey Orr. 2016. ”Participatory research and visual methods.” Visual Methodologies 4 (1): 1–9. DOI: 10.7331/vm.v4i1.80

Guibernau, Montserrat. 2013. Belonging: Solidarity and Division in Modern Societies. Cambridge: Polity Press.

Haywood Rolling, James. 2010. “A paradigm analysis of arts-based research and implications for education.” Studies in Art Education 51 (2): 102–114.

Hiltunen, Kaisa, Nina Sääskilahti, Kaisa Ahvenjärvi, Saara Jäntti, Tuuli Lähdesmäki, Tuija Saresma ja Antti Vallius. 2019. ”Kuulumisen neuvotteluja taiteessa.” Teoksessa Kuulumisen reittejä taiteessa, toimittaneet Kaisa Hiltunen ja Nina Sääskilahti, 9–27. Turku: Eetos.

Leavy, Patricia. 2017. Research Design: Quantitative, Qualitative, Mixed Methods, Arts-Based, and Community-Based Participatory Research Approaches. New York: The Guildford Press.

Lähdesmäki Tuuli, Tuija Saresma, Kaisa Hiltunen, Saara Jäntti, Nina Sääskilahti, Antti Vallius ja Kaisa Ahvenjärvi. 2016. ”Fluidity and flexibility of “belonging”: Uses of the concept in contemporary research.” Acta Sociologica 59 (3): 233–247. DOI: 10.1177/0001699316633099

Mannay, Dawn. 2015. “Making the visual invisible: exploring creative forms of dissemination that respect anonymity but retain impact.” Visual Methodologies 3 (2): 67–76.

Mannay, Dawn. 2016. Visual, Narrative and Creative Research Methods: Application, Reflection and Ethics. London: Routledge.

McNiff, Shaun. 2008. “Art-based research.” Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittanut J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 29–40. Los Angeles: Sage.

Milne, E-J. 2016. “Critiquing participatory video: experiences from around the world.” Area 48 (4): 401–404. DOI: 10.1111/area.12271

Nichols, Bill. 1983. ”The Voice of Documentary.” Film Quarterly 36 (3): 17–30.

Nichols, Bill. 2016. Speaking Truths with Film. Evidence, Ethics, Politics in Documentary. Oakland: University of California Press.

Oikarinen-Jabai, Helena. 2017a. ”Mulla on kans suomalaisuutta alitajunnassa.” Lähikuva 30: 4, 38–56. DOI: 10.23994/lk.69010

Oikarinen-Jabai, Helena. 2017b. ”Suomensomalialaiset nuoret paikantumisiaan tutkimassa.” Nuorisotutkimus 35 (1-2): 40–53.

Pauwels, Luc. 2015. “’Participatory’ visual research revisited: A critical-constructive assessment of epistemological, methdological and social activist tenets.” Ethnography 16 (1): 95–117. DOI: 10.1177%2F1466138113505023

Shaw, Jacqueline. 2015. “Where does the research knowledge lie in participatory visual processes?” Visual Methodologies 5 (1): 51–58.

Sinnerbrink, Robert. 2016. Cinematic Ethics. Exploring Ethical Experience through Film. London: Routledge.

Tarr, Jen, Elena Gonzalez-Polledo ja Flora Cornish. 2017. “On liveness: using arts workshops as a research method.” Qualitative Research 18 (1): 36–52.

van der Vaart, Gwenda, Bettina van Hoven ja Paulus P. P. Huigen. 2018. “Creative and arts-based research methods in academic research. Lessons from a participatory research project in the Netherlands.” Forum: Qualitative Social Research 19: 2. DOI: 10.17169/fqs-19.2.2961

Walsh, Shannon. 2016. “Critiquing the politics of participatory video and the dangerous romance of liberalism.” Area 48 (4): 405–411.

Waycott, Jenny, Marilys Guillemin, Susan M. Cox, Deborah Warr, Sarah Drew ja Catherine Howell. 2015. “Re/formulating ethical issues for visual research methods from the ground up.” Visual Methodologies 3 (2): 4–15.

Yuval-Davis, Nira. 2011. The Politics of Belonging: Intersectional Contestations. London: Sage.

Viitteet

[1] Hanke on Jyväskylän yliopiston Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitoksen ja Soveltavan kielentutkimuksen keskuksen välinen konsortio.

[2] Kaksi muuta tähän mennessä järjestettyä työpajaa ovat monimediainen kirjoitustyöpaja ja visuaalisten taiteiden työpaja. Toisin kuin kaksi muuta työpajaa, taidetyöpaja toimi kutsuperiaatteella ja siihen kutsuttiin paikallisia eri alojen taiteilijoita. Myös näissä pajoissa syntyi muutama audiovisuaalinen teos. Vuonna 2020 hanke järjestää vielä teatterityöpajan.

[3] Kaikille elokuville annettiin sekä suomenkieliset että englanninkieliset nimet näyttelyä varten. Käytän tässä elokuvien ensisijaisia nimiä.

[4] En saanut haastattelua Jamalilta.

[5] Rajojen yli -hankkeessa olemme pohtineet, millaisia vaihtoehtoisia julkaisemisen tapoja, jotka toisivat paremmin esille hankkeessa tehtyä taiteellista toimintaa eli osallistujien osuutta, ja jotka myös akateeminen yhteisö tunnustaisi tieteelliseksi julkaisuksi, olisi mahdollista kehittää.

[7] Näyttely järjestettiin lähes yhdeksän kuukautta työpajojen päättymisen jälkeen ja monet osallistujat olivat muuttaneet jo pois Jyväskylästä. Kaikki antoivat kuitenkin luvan teostensa esittämiseen näyttelyssä.

[6] Vaikka ajatuksessani on samaa henkeä, niin se ei ole sama kuin David Bordwellin middle level research. Käsitteellään Bordwell tarkoittaa huolellisesti määriteltyjen kysymysten ratkaisemiseksi kehitettyjä elokuvateorioita kontrastina kaiken kattaville ”suurille teorioille” (Bordwell 1996, 26–30).

Kategoriat
Ajankohtaista

Aina uudelleen leikitty pyhä: Leluilla luodut seimet fanitaiteessa

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
TaT, tutkimuspäällikkö
Pori Laboratory of Play
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2019. ”Aina uudelleen leikitty pyhä: Leluilla luodut seimet fanitaiteessa”. WiderScreen Ajankohtaista 19.12.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/aina-uudelleen-leikitty-pyha-leluilla-luodut-seimet-fanitaiteessa/

Tulostettava PDF-versio


Jouluseimi on katolinen traditio, joka on levinnyt myös luterilaiseen perinteeseen. Tämä ajankohtaiskatsaus osoittaa, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä.

Avainsanat: aikuisten leluleikki, fanitaide, jouluseimi, katsaus, kuvaleikki, lelullistuminen

Kuva 1. Kirjoittajan kuvaleikkimä seimi.[1]

Johdanto: Jouluseimi leikillistyvässä kulttuurissa

Tämä katsaus käsittelee yhä uudelleen leikityn pyhän asetelman toistuvaa uudelleenversiointia osana aikuisten lelukulttuuria — jouluseimiä aikuisten leluleikkimänä ja kansainvälisenä fanitaiteen muotona. Katsauksessa lähestytään aihetta seimileikin kolmen eri periaatteen — profanaation, mimesiksen ja eutropelian — näkökulmista, käsitellään jouluseimillä harjoitettavaa kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä, sekä positioidaan leluilla luodut seimet transmediailmiöksi, joka ankkuroituu samanaikaisesti yhtäältä ikuisesti toistuvan uusioleikin ja toisaalta leikissä käytettävien välineiden mukaan uusia materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä ja tulkintoja saavaksi aikuisen leluleikin muodoksi.

Pyhä on erilaisiin asioihin liittyvä jumalallinen mysteeri. Ihminen kokee pyhän — tietosanakirjan mukaan — kaikesta arkisesta täydellisenä erottuvana, ylevänä, ylimaallisena mahtina, jota hänen on lähestyttävä kunnioittavalla pelolla. (Teikari 2019, 4).

Kristityt alkoivat viettää joulua 300-luvulla. Jouluseimi on Jeesuksen syntymän ihmettä käsittelevä pyhä kuvaelma, johon sisältyvät hahmot ja ympäristö — talli tai luola. Seimiasetelman päähenkilöt tulevat jouluevankeliumista — Jeesus-lapsen ympärillä seisovat Maria ja Joosef, paimenia, itämaan tietäjiä ja eläimiä eksoottisista kameleista tallin asukkeihin. Härän ja aasin läsnäolo seimessä viittaa heprealaisiin ja pakanoihin (ei-heprealaisiin), paimenten keto hahmoineen kuvaa tavallisia ihmisiä, seimen yläpuolelle asetettava kunniaenkeli taivaallista sotajoukkoa, joka tuli julistamaan kansalle suuren ilon sanomaa. Maria, Jeesuksen äiti on seimessä lapsen luokse suojelevasti kumartuneena, Joosef suojelijana, Jeesus olkien päällä lepäämässä, tietäjät asetelman oikealla puolella, varsinainen seimi (suorakulmainen rehuastia) keskiössä, oljet seimessä elämän leipänä ja tähti seimessä Jeesus-lapsen yläpuolella. (Ks. Kiviniitty, Satu: ”Jouluseimen tarina”.)

Italialaisen pyhimyksen Franciscus Assisilaisen (1181–1226) rooli seimiperinteen elvyttäjänä on keskeinen: Tehtyään pyhiinvaellusmatkan Pyhään maahan ja käytyään Betlehemin syntymäluolassa hän tunsi erityistä kiintymystä joulun tapahtumiin. Jouluna 1233 hän järjesti heinillä täytetyn seimen sekä elävän härän ja aasin Greccon metsässä luostarimuurien ulkopuolella olevaan kallioluolaan. (Kiviniitty.) Tällä tavoin Assisilainen toi liturgian käsinkosketeltavaan muotoon (Gockerell 1998, 9).

Satu Kiviniitty kirjoittaa Raahen Museon verkkosivuilla ensimmäisen tiedon kirkossa olleesta seimiasetelmasta tulevan vuodelta 1291, jolloin Santa Maria Maggiore -kirkossa esitettiin seimi. ”Italiasta seimiperinne levisi muihin Euroopan maihin ja 1500-luvun loppupuolella niitä oli jo Ranskassa, Saksassa, Itävallassa, Sveitsissä, Espanjassa ja Puolassa.” Seimen loistokausi kirkoissa oli Kiviniityn mukaan 1600- ja 1700-luvuilla, jolloin seimiperinne laajentui myös kirkkorakennuksen ulkopuolelle, kaikkiin yhteiskuntaluokkiin ja vähitellen myös Suomeen, jonka kaikissa katolisissa kirkoissa on tapana pystyttää seimi. Vanhimpia seimiä Suomessa on arkkipiispa Lauri Ingmanin isän vuonna 1869 teettämä seimi. Luterilaisiin kirkkoihin seimi löysi tiensä 1980-luvulla. Varhaisimpia jouluseimiä on Turun tuomiokirkkoon vuodesta 1979 lähtien pystytetty seimi. (Kiviniitty.)

Kuva 2. Turun tuomiokirkon seimi vuonna 2019 on syntynyt ruotsinkielisten päiväkotien, päiväkerhojen, esikoulujen ja iltapäiväkerhon yhteistyössä. Kuva kirjoittajan.

Seimenrakentamisen taidehistoria on vuosisatoja vanha, mutta sen siirtyminen julkisesta tilasta suomalaisen luterilaisen kodin piiriin ja jälleen sosiaalisen median kautta osaksi julkista, jaettua tilaa on tapahtunut 2000-luvulla. 2010-luvulla seimiä ei löydy yksinomaan kirkoista, seurakunnista, oppilaitoksista tai näyttelyistä — aihe kutsuu monia jouluiseen askarteluun ja tunnelmointiin myös kotiympäristössä. Toimintaa ohjaavat leikille läheiset luovuus, mielikuvitus ja miniatyyrimaailmojen rakenteluun yhdistyvät kädentaidot sekä kekseliäs lähestymistapa eri materiaaleihin — leikillinen toiminta.

Leikin tulisi kiinnostaa nykyajan maailmaa enemmän kuin se näyttää tekevän, toteaa Man at Play -teoksen kirjoittanut teologi ja kirkkohistorioitsija Hugo Rahner (1967, ix). Teknologisoituvan yhteiskunnan mahdollistamana meidän on tultava tekemisiin leikin kanssa yhä enemmän. Tämän vuoksi leikkiin on suhtauduttava entistä vakavammin (Rahner 1967, xii). Ei ole myöskään sellaista leikkiä, jonka taustalla ei olisi jotain perustavanlaatuisesti vakavaa, Rahner huomioi (Ibid., 27).

Yksi leikin ja uskonnon suorimmista yhteyksistä on rituaalinen käyttäytyminen. Sekä leikki että rituaali edustavat metakommunikaation muotoja (Sutton-Smith 1997, 7). Nikki Bado-Fralick ja Rebecca Sachs Norris toteavat, miten rituaaliset toimintamallit on verrattain helppo nähdä formaaleissa leikin tavoissa, kuten urheilussa ja kilpailullisissa peleissä, mutta miten elementit sitä vaikeampi nähdä osana rituaaleja (2010, xv, 161).

Leikillistyvä kulttuuri (esim. Sutton-Smith 1997) ilmentää pyhillä asioilla, kuten jouluseimiasetelmalla leikkimistä monin tavoin samalla kun se tekee näkyväksi aikuisen leluleikkijän olemassaolon ja leikkitoiminnan periaatteet (Heljakka 2013). Nykylelujen tämänhetkistä suhdetta kulttuurin eri osa-alueisiin on mahdollista peilata myös kulttuurin laajempaa lelullistumiskehitystä kartoittaen, mikä tarkoittaa leluista tuttujen piirteiden leviämistä muita materiaalisen kulttuurin alueita edustaviin artefakteihin (ks. esim. Heljakka 2019). Lelullistuminen on tuonut perinteisesti lastenkulttuureihin liitetyt leikkivälineet osaksi aikuisten maailmaa: Nykykulttuuri, myös kristinuskoon liittyen, saa siten uusia visuaalis-materiaalisia ulottuvuuksia lelullistumisen kautta.

Seimileikin periaatteet: Profanaatio, mimesis ja eutropelia

Dosentti ja Porin Kirkkosanomien kolumnisti Erkki Teikarin mukaan ”Pyhän” tai sen johdonnaisten uusiokäyttö kertoo usein historian tuntemuksen ja/tai sanavaraston puutteista—taikka vain ajattelemattomuudesta.” (Teikari, 2019, 4). Tässä katsauksessa pyhän tarkoitus ymmärretään sen alkuperäisessä merkityksessä, mutta haastetaan ajatus pyhästä koskemattomana. Toisin sanoen, pyhä ymmärretään katsauksessa asiana, joka on mahdollista nähdä leikkiä innoittavana, leikissä käytettynä resurssina ja leikin rituaalisessa toiminnassa toistuvana ja vahvistuvana ilmiönä. Katsaus rakentaa tätä seimileikin periaatteiden ymmärrystä kolmen keskeisen käsitteen avulla, joita ovat profanaatio, imitaatio tai mimesis ja eutropelia.

Profanaatio merkitsee Harnin (2015) mukaan toimintaa, jossa pyhät esineet ja asiat palautetaan ihmisten keskuuteen ja vapaaseen käyttöön. Jouluseimitraditio profanoi pyhän jouluseimen ajatusta tuoden sen materiaalisen leikin lähipiiriin. Seimien varustaminen esimerkiksi nukeilla ja eläinleluilla eräänlaisena nukkekotileikkiin vertautuvana ilmiönä kuuluu olennaisena osana katolisiin jouluperinteisiin. 2010-luvulla tämä seimenrakentamisen muoto edustaa myös valokuvallista ja sosiaalisesti jaettua (aikuisten) leikkiä.

Leikki on imitaatiota (Rahner 1967, xi). Mimesis, eli jäljittely on toinen (nyky)leikille ominainen toiminnan malli. Sosiaalinen media yhdistettynä jäljittelevään leikkiin ja jakamistalouden toimintalogiikkaan on tehnyt aikuisten leluleikistä näkyvämpää ja sosiaalisesti hyväksyttävämpää. Vaikka seimen konseptille rakentuva leikki noudattelisi ’koreografialtaan’ tunnistettavaa ajatusta alkuperästään, voidaan siinä haastaa seimen asetelmallisuus esimerkiksi uusia hahmolelutyyppejä hyödyntäen. Uudelleenleikkimiseen perustuvassa fanitaiteessa seimiperinne elää näin eteenpäin globaalina ja rituaalisia piirteitä saavana ilmiönä yhä uusia visuaalisia ja materiaalisia muotoja ilmentäen.

Aikuisen leluleikkijän leikkitoimintaa edeltää leikillinen asennoituminen maailmaan. Leikkisyys (playfulness) on kuitenkin nimenomaan tapa kohdata maailma ajatuksellisessa ja asenteellisessa mielessä, siinä missä leikki (play) on toiminnallista. Silti myös toiminnallinen leikki edellyttää joustavaa ja leikkimielistä ajattelutapaa ja lähestymistä elämän eri osa-alueisiin. Eutropelia tarkoittaa Rahnerin (1967) mukaan mielen vetreyttä, joka mahdollistaa leikkimisen. Tuomas Akvinolainen hyödynsi Aristoteleen tekstejä kirjoittaessaan eutropeliaa kuvaillessaan sitä, miten leikissä on jotain hyvää, ja miten se on tarpeellista inhimilliselle elämälle: Ihminen tarvitsee toisinaan lepotauon ruumiillisesta työstä ja aika ajoin on hänen myös rentoutettava mielensä vakavista askareista. Tämä toteutuu leikissä (Rahner, 1967, 99). Ymmärtääksemme aikuisen leluleikkijän motiivia leikitellä pyhällä asetelmalla voimme siis rituaalin, profanaation ja mimesiksen lisäksi tukeutua ajatukseen eutropeliasta, joka mahdollistaa toiminnan vailla vakavuutta vaikka leikin aihepiirinä olisi perinteisesti hartautta henkivä jouluseimi historiallisine perinteineen.

Kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä

Kuvataiteen ja kristinuskon risteymät näyttäytyvät runsaina taidehistoriassa. Myös nykytaiteilijoita kiinnostavat kristinuskon ikoniset hahmot ja niihin liitetyillä merkityksillä ja assosiaatioilla leikittely. Pyhillä, uskonnollisilla henkilöhahmoilla operoiminen nykytaiteessa on kuitenkin herättänyt runsaasti keskustelua ja etenkin vastustusta. Esimerkiksi Etelä-Amerikkalaiset taiteilijat Marianela Perelli ja Pool Paolini loivat Barbie- ja Ken-nuken inspiroimia hahmoleluja uskonnollisista henkilöhahmoista, kuten Jeesuksesta ja Mariasta Barbie, The Plastic Religion -näyttelyyn (Gale 2014) herättäen poleemista keskustelua oikeudesta kajota uskonnollisiin hahmoihin lelullistetun taiteen nimissä.

Bado-Fralickin ja Sachs Norrisin teoksessa Toying with God (2010) todetaan, miten uskonnolliset aihelmat ovat löytäneet tiensä pehmoleluihin ja puhuviin Raamattu-nukkeihin, lihaksikkaisiin kristillisiin toimintahahmoihin jne. (2010, 7). Kirjoittajien mukaan pelit ja lelut kulttuurisina ja uskonnollisina artefakteina eivät ainoastaan heijasta arvoja ja tapoja, maailmankuvia ja odotuksia, stereotyyppejä ja ennakkoasenteita, mutta myös välittävät näiden sanomaa leikin kautta, leikissä (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 14).

Bado-Fralick ja Sachs Norris kirjoittavat nukeista (tässä myös hahmolelut) monessa mielessä ’plastisina’ leikkivälineinä, koska niiden roolit muuttuvat rituaalisessa leikissä (2010, 147). Leluhahmot ovat siis ontologisesti tyhjiä — ne syttyvät luovan leikin kipinästä täyttyäkseen taianomaisesti leikin merkityksillä. Nukkeleikissä rakentuu mielikuvituksellinen maailma, aivan kuten rituaalissakin. Leikki nukeilla on siten kutsu käyttämään valtaa, avain inhimilliseen toimijuuteen ja luovuuteen.

Nukkeleikki on myös vuorovaikutteista ja moninaista. Nuket voivat tarjota leikkijälleen sosiaalisesti epähyväksytyn persoonallisuuden, väylän käsitellä valtuuttamattomia tunteita ja kapinoida, sekä mahdollisuuden astua hyväksytyn yhteiskunnallisuuden ulkopuolelle. Nukke voi projisoida sitä mitä sinun ei pitäisi olla, ja toimia näin välikappaleena vastakohtien ja ristiriitaisuuksien testaamiseen (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 160).

”Seimi kuuluu selvästi populaarimpaan kulttuuriin kuin pyhä taide ja kirkkotaide. Seimi voidaan ajatella jonkinlaiseksi pyhäksi koriste- tai sisustusesineeksi.” (Kiviniitty) Jo varhaisessa vaiheessa kolmiulotteisissa seimiasetelmissa käytettävät hahmot saattoivat olla nivellettyjä ja taustastaan irtonaisia, mikä mahdollisti niiden liikuttelun ja uudelleenjärjestelyn (Gockerell 1998) — toiminnan, joka näyttäytyy lelukulttuurien näkökulmasta leikkitoiminnallisena. Jossain tapauksissa seimi on julkisessa tilassa esitettynä koottu valmiiksi osa kerrallaan — hahmot ilmestyen kukin kuvaelmaa täydentämään adventinajan edetessä, Jeesuslapsi viimeisenä jouluyön aikaan. Näin ollen seimen kokoaminen täydelliseksi muistuttaa myös aikuisten lelusuhteissa suosittuna leikin muotona tunnustettua keräilyä (Heljakka 2013).

Seimi on päätynyt myös leluteollisuuden aihelmaksi. Leluyritykset valmistavat erilaisia seimiä varta vasten lasten leikkitarkoituksiin, esimerkkinä Fisher-Pricen Little People -lelusarjan leikkiseimi Deluxe Christmas Story. Samalla on huomionarvoista, miten seimet lelullistetussa muodossaan ovat tulleet pedagogisten välineiden ohella (ne opettavat lapsille jouluevankeliumin tarinaa) myös osaksi lifestyle-tuotteiden tarjontaa — esim. italialainen muotoiluyritys Alessi on tuotteistanut seimen, jonka osat ovat keräiltävissä. (Ks. Crib set Presepe). Nykyaikainen, leikkivälineeksi miellettävä seimi voi edustaa estetiikaltaan myös abstraktia näkemystä ikiaikaisesta joulukuvaelmasta, kuten Floris Hoversin seimilelusetti.

Leikillistyvässä ja lelullistuvassa ajassa on muotoilun ja nykytaiteen maailma löytänyt varsinaisista leluista niin esikuvan kuin ilmaisuvoimaisen median varsinaisen esineleikin (object play) kasvattaessa suosiotaan myös aikuisten parissa. Jotta esinettä voitaisiin ajatella leluna, on sen oltava leikittävä (playable). Tänä päivänä aikuiset paitsi keräävät leluja yhä näkyvämmin, he myös kustomoivat, te­kevät käsitöitä ja valokuvaavat ja videoivat lelujaan entistä enemmän, toisin sanoen, leikkivät niillä.

Olen aiemmassa tutkimuksessani jäsentänyt leluelämyksen osa-alueita, joita ovat fyysinen, funktio­naalinen, fiktiivinen ja affektiivinen (ks. esim. Heljakka 2019). Seimiin perustuva asetelmallinen nykyleikki (dis-play/dis-playing) perustuu fyysisiin materiaaleihin, eli massatuotettuihin leluihin. Seimileikki leluilla on funktionaalista, koska se edustaa rituaalista ja jäljittelevää leikkiä. Sillä on siis uskonnollinen esikuvansa, jota leikissä jäljitellään. Seimileikin voidaan ajatella olevan fiktiivistä, sillä se perustuu tarinoihin. Ja lopulta, tämä leikki on affektiivista, sillä se herättää leikkijöissään tunteita ja inhimillistä kiinnittymistä johonkin elämää suurempaan, seimen tapauksessa Jeesuksen syntymään — joulun ihmeeseen.

Tässä katsauksessa esimerkkeinä käytettyjä leikin artefakteja edustavat Barbie-nuket ja Lego-, Star Wars– ja Funko-toimintahahmot, joita muihin esineisiin yhdistäen aikuiset leluleikkijät luovat pyhän asetelman yhä uudelleen (ks. Kuva 3). Populaarin lelukulttuurin hengessä luodut, mutta pyhän asetelman ideaa jäljittelevät seimet ovat moniulotteisia niin merkityksiltään kuin estetiikaltaan.

Bado-Fralick ja Sachs Norris (2010, 37) huomioivat, miten seimiä valmistetaan monista eri materiaaleista ja miten monet lapset leikkivät joulunaikana seimillä omia leikkejään. Myös nykyleluilla luodut seimiasetelmat ovat läheisessä suhteessa maailmojenrakenteluun ja niitä luonnehtii monikerroksellinen transmediaalisuus, eli mediarajat ylittävä olemus (Heljakka & Harviainen 2019). Viihteen supersysteemi (entertainment supersystem, ks. Heljakka 2013) lähentyy lelullisissa seimissä pyhää asetelmaa luoden sille materiaalisen toteutumisen puitteet. Hahmolelut, kuten nuket, action-figuurit ja pehmolelut otetaan leikissä osaksi pyhää näytelmää, mutta luonteenomaista seimileikille on myös sen yhteydessä tapahtuva kekseliäs materiaalisten resurssien hallinta (ks. esim. Kuva 1.), ja eri tarinamaailmojen yhdistely. Verkossa jaetaan kuvaleikkien lisäksi myös vinkkejä leluseimien värkkäilyyn, esimerkiksi Lego-palikoihin liittyen. Esimerkiksi BrickExtra-blogissa opastetaan, miten palikoista syntyy seimi.

Nykyleikin silmäkeskeisyys ja dokumentaarisuus näyttelee merkittävää roolia seimileikissä — kuvaleikki (photoplay), leluihin tai lelumaisiin hahmoihin perustuva ja asetelmia (dis-playing) tai toimintaa (esim. nukkedraamoissa, engl. doll-drama, ks. Heljakka & Harviainen 2019) taltioiva valo- ja videokuvaus, edustaa leikin dokumentoivaa muotoa ja leikkiä itsessään. Populaarikulttuurinen kytkös tuo mukanaan huumorin lelullistettuihin seimikuvaelmiin. Tällaisenaan lelullistetut seimet eivät lopulta erottaudu eurooppalaisen kristillisyyden perinteisiin liitetystä historiallisesta asenneilmapiiristä. Esimerkiksi Rahner (1967, 35) toteaa, miten Theodor Haecker oli oikeassa väittäessään huumorintajun olevan keskeisessä asemassa eurooppalaisen kristillisyyden sivilisaatiossa.[2]

Kuva 3. Esimerkkejä lelullistetusta jouluseimistä. Lähteet: BrickExtra, Cole Chloe/Dorkly.comHannah Gale/Metro UKWeb Urbanist.

Lopuksi: Uusioleikkiä täältä ikuisuuteen

Seimien luomisessa on kautta aikojen hyödynnetty monipuolisesti eri tekniikoita: kuvanveistoa, maalaustaidetta, näyttämötaidetta ja musiikkia. Tässä katsauksessa käsitelty, massatuotettuihin leluihin pohjautuva seimenrakennus- ja kuvaleikki edustaa uutta seimiperinteen suuntausta. Seimet yksityiskohdiltaan monipuolisina ja ilmeeltään vaihtelevina joulukuvaelmina näyttäisivät edeltäneen 2010-luvulla sosiaalisessa mediassa tapahtuvan jakamisen myötä näkyväksi kasvanutta miniatyyriasetelmien ilmiötä, kuten esimerkiksi vuosikymmenen lopulla suosioon nousseita (pakanallisia) tonttuovia. Jouluseimen on hartaudestaan huolimatta mahdollista toimivan aina esikuvana nykyajan leluasetelmille ja figuureilla, toiminta- ja pelihahmoilla sekä nukeilla toteutetuille (lämpimän) humoristisille ja tilallisille leikeille.

Seimiaiheen uudelleenleikkitävyysarvo (replayablity value) on kiistaton. Se vertautuu täten kristillistä perinnettä ajatellen esimerkiksi Nooan arkkiin lelullistettuna ja uudelleenleikittynä aihelmana, jossa sama tarina kerrotaan aina uusin välinein ja eri leikkijöiden mahdollistamana. Uskonnollisella aiheella voi näin olla universaali kaikupohja, ja on siis ymmärrettävä, että myös jouluseimen pyhä asetelma on digitalisoituvassa ja leikillistyvässä ajassa aikuisten leikkijöiden hyödyntämä resurssi.

Fanitaiteeseen tässä ajankohtauskatsauksessa kuvaillun uusioleikin ilmiön liittää paitsi sen (tunnistettavasta) estetiikasta kiinnostunut toteutustapa myös leikin välineisiin, eli jouluseimiä rakentaessa hyödynnettyihin hahmoleluihin, kytkeytyvät fanisuhteet. Pop-hahmoja ja niiden ympärille kehittyvien tuotteiden runsasmuotoisia imperiumeja fanitetaan. Myös fanitettujen hahmojen käyttäminen osana tässä katsauksessa käsiteltyjä kuvaleikittyjä jouluseimiä on materiaalisen ja visuaalisen leikin ohella yksi affektiivisen fanittamisen muoto ja ilmentymä.

Tässä katsauksessa osoitettiin, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä. Tämä pyhän asetelman leikkitoiminnalliseen rekonstruktioon perustuvaksi uusioleikiksi nimeämäni ylisukupolvinen leikkitoiminnan muoto näyttäisi tarjoavan eri ikäisille leikkijöille kutsun pitkäkestoiseen ja alati uudelleenmuotoutuvaan ja tulkittavaan materiaaliseen, visuaaliseen ja sosiaalisesti jaettuun leikkiin — ad infinitum.

Lelututkija Katriina Heljakka toimii Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuuriin oppiaineen luotsaamassa Pori Laboratory of Play:ssa tutkimuspäällikkönä. Leluihin, aikuisten leikkikulttuureihin ja sukupolvirajat ylittävään leikkiin erikoistunut tutkija väitteli Aalto yliopiston visuaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2013. Myös kuvataiteilijana toimivan Heljakan tämänhetkisiä kiinnostuksenaiheita ovat hänen post doc tutkimuksensa pääaihe — kulttuurin lelullistumisen ilmiökenttä, lelusuunnittelu, nykyajan fyysiset, digitaaliset ja hybridiset leikkivälineet ja leikkiympäristöt sekä sukupolvirajojen yli jaettu, yhteisöllinen leikki.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 18.12.2019.

Verkkosivut

BrickExtra. 2012. MOC of the Week. LEGO Nativity Scene, 27.12.2017, https://brickextratest.wordpress.com/2012/12/27/moc-of-the-week-lego-nativity-scene.

Cole, Chloe. 2013. The Nerdiest Nativity Scenes, www.dorkly.com, 24.12.2013, http://www.dorkly.com/post/57331/the-nerdiest-nativity-scenes.

Gale, Hannah. 2014. Yup, this is a Barbie and Ken version of Jesus and the Virgin Mary, 22.9.2014, Metro.co.uk, https://metro.co.uk/2014/09/22/yup-this-is-a-barbie-and-ken-version-of-jesus-and-the-virgin-mary-4877611/.

Kiviniitty, Satu. Jouluseimen tarina. Raahen museon kotisivut. http://raahenmuseo.fi/tietolaari/armas-joulun-aika/jouluseimen-tarina.

Web Urbanist. 2016. Strange Manger: The World’s Weirdest Nativity Scenes. https://weburbanist.com/2016/12/25/strange-manger-the-worlds-weirdest-nativity-scenes/2/.

Kirjallisuus

Bado-Fralick, Nikki ja Rebecca Sach Norris. 2010. Toying with God: the world of religious games and dolls. Waco, TX: Baylor University Press.

Gockerell, Nina. 1998. Krippen. Nativity Scenes. Crèches. Bayerisches Nationalmuseum München. Taschen.

Harni, Esko. 2015. Profanaatio ja leikki Giorgio Agambenin ajattelussa. Teoksessa Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015, toimittanut Miikka Pyykkönen.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play (fulness) in contemporary toy cultures: From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu.

Heljakka, Katriina. 2019. ”Vanhentunut Pete: nostalgia, retrovaatio ja vintage­leikki lähtökohtina hahmolelun suunnittelulle.” Tekniikan Waiheita 37, no. 3 /2019: 43–56.

Heljakka, Katriina ja J. Tuomas Harviainen. 2019. “From Displays and Dioramas to Doll Dramas: Adult World Building and World Playing with Toys.” American Journal of Play, no. 3/2019): 351–378.

Rahner, Hugo S.J. 1967. Man at Play. Herder and Herder. New York.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

Teikari, Erkki. 2019. ”Pyhää futista ja metkaa pyhiinvaellusta. Ikkunapenkki-kolumni.” Porin Kirkkosanomat 9, 14.11.2019, s. 4.

Viitteet

[1] Tässä seimessä on käytetty Sylvanian Families -leluhahmoja (bambeja ja pupua) vaatteineen, Lego-setistä lainattua tähteä, matkamuistoja (kameli Egyptistä, ananakset Havaijilta, miniatyyripärekori Raumalta), erilaisia askarteluvälineliikkeestä hankittuja valmiita pienoisesineitä tai niiden osia ja mukaelmia, joulukoristeita, sekä erilaista ylijäämätavaraa kuten kangastilkkuja, lahjanarua, pussinsulkijoita jne.

[2] Rachner viittaa tähän teoksensa sivulla 35. Alun perin teoksessa Theodor Haecker, Wiederbegegnungen von Kirche und Kultur in Deutschland, s. 165. Julkaisuajankohta tuntematon.

Kategoriat
Ajankohtaista

”Kaikki paha tulee Skandinaviasta” – Sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan affektiivinen poetiikka ja politiikka Nordic noir -televisiosarjassa Modus

Aino-Kaisa Koistinen
aino-kaisa.koistinen [a] jyu.fi
FT, Tutkijatohtori
Nykykulttuurin tutkimus
Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos
Jyväskylän yliopisto

Helen Mäntymäki
t.helen.mantymaki [a] jyu.fi
FD, Yliopistonlehtori
Kieli- ja viestintätieteiden laitos
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Koistinen, Aino-Kaisa, ja Helen Mäntymäki. 2019. ”’Kaikki paha tulee Skandinaviasta’ – Sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan affektiivinen poetiikka ja politiikka Nordic noir -televisiosarjassa Modus”. WiderScreen Ajankohtaista 18.12.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kaikki-paha-tulee-skandinaviasta-sukupuolittuneen-ja-seksualisoituneen-vakivallan-affektiivinen-poetiikka-ja-politiikka-nordic-noir-televisiosarjassa-modus/

Tulostettava PDF-versio


Tarkastelemme artikkelissamme, miten ruotsalainen rikossarja Modus (2015–) rakentaa sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Tulkitsemme väkivaltafiktion kutsumia affekteja suhteessa Sara Ahmedin affektiteoriaan, lajityypin konventioihin, audiovisuaalisen kerronnan keinoihin ja kulttuurisiin normeihin. Väitämme, että Modus mobilisoi affekteja toistamalla ja toisin toistamalla konventionaalisia rikos- ja kauhugenrejen sukupuolittuneita ja seksualisoituneita kuvastoja sekä kulttuurisia sukupuoli- ja seksuaalinormeja. Esittämällä erityisesti homoseksuaaleihin kohdistuvia viharikoksia, sarja kommentoi ajankohtaisia keskusteluja seksuaalivähemmistöjen oikeuksista.

Avainsanat: affekti, homoseksuaalisuus, Nordic noir, Modus, sukupuoli, televisio, väkivalta


Johdanto

Ruotsalainen rikostelevisiosarja Modus (TV4, 2015–) johdattaa katsojan heti alkukrediiteissäään synkeään Nordic noirin maailmaan, jossa kuvat pohjoisen harmaasta, kylmien värien ja valottomuuden hallitsemasta luonnosta sekä öisestä kaupungista lomittuvat yhteen murhamysteeriin liittyvien kulttuuristen symbolien ja tarinan henkilöhahmojen kuvien kanssa. Kuva- ja tekstisekvenssiä säestää pitkiin sointuihin perustuva melankolinen sävelmassa, jota voisi kuvata ”anaempaattiseksi” musiikiksi, jolla tyypillisesti saadaan aikaan emotionaalista intensiteettiä (ks. Chion 1994, 8). Musiikin lisääntyvä dissonanssi korostaa kuvien luomaa aavemaista ja uhkaavaa tunnelmaa (vrt. Mononen 2018, 30–31). Hivelevä sointujatkumo ja hitaasti vaihtuvat kuvat simuloivat viipyilevää kosketusta, joka konkretisoituu sekvenssin lopussa, kun kaksi kättä – ilmeisesti miehen ja naisen – tarttuvat toisiinsa ja päästävät irti lyhyen, ohimenevän kosketuksen jälkeen.

Alkukrediittien värit, musiikki ja näyttämöllepano aikaansaavat katsojassa odotuksia, joihin liittyy myös affektiivinen, tunteita ja tuntemuksia nostattava, elementti (Alston 2013, Picarelli 2013). Enrica Picarelli (2013) näkeekin alkutekstit Gérard Genetten (1997) terminologiaa lainaten diegeettisen ja ei-diegeettisen (eli tarinan sisäisen ja ulkoisen maailman) välisinä ”tulkinnan kynnyksinä”, jotka rikastuttavat katsojan sitoutumista visuaaliseen narratiiviin ja säätelevät katsojan siitä saamaa tietoa. Moduksen alkukrediittien rakentamaa tunnelmaa voisi kuvata myös sarjan affektiiviseksi kokonaissävyksi, joka kirjallisuudentutkija Pirjo Lyytikäisen mukaan ”tartuttaa” lukijaan teoksen tunnelman (2016, 40–41). Esimerkiksi Kim Toft Hansen ja Anne Marit Waade (2017, 6; ks. myös Arvas ja Nestingen 2011; Forshaw 2012; 2013; Bergman 2014) esittävät, että ”Nordic noir” viittaa johonkin synkkään tai mustaan maantieteellisessä Pohjolassa ja kertoo synkkiä tarinoita kylmässä ilmastossa ilmenevistä sosiaalisista epäkohdista. Moduksen alkukrediitit johdattavatkin katsojaa affektiiviseen ympäristöön, jossa murhamysteeri kietoutuu yhteen kolkon realismin ja yhteiskunnallisen kritiikin kanssa.

Tutkimme artikkelissamme seksuaalisen ja sukupuolittuneen väkivallan affektiivista politiikkaa ja poetiikkaa Moduksessa. Tarkastelemme, miten Modus rakentaa affektiivisia sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Miten sarja asemoi katsojaa lajityypin konventioiden, kulttuuristen viittausten sekä audiovisuaalisten keinojen avulla, ja millaisia affektiivisia reaktioita se mobilisoi katsojassa? Poetiikalla viittaamme Henry Baconia seuraten (2010, 16) siihen, ”miten katsojiin pyritään vaikuttamaan esteettisin keinoin tiettyjen vaikutelmien aikaansaamiseksi”. Elokuvan tai televisiosarjan poetiikkaa voidaan siis lähestyä ikään kuin visuaalisen esityksen kielenä (ks. Bordwell 2008). Väkivallan poetiikka viittaa näin ollen siihen, miten ”väkivallan esittäminen toimii osana elokuvan esteettistä kokemusta” (Bacon 2010, 119). Väkivallan affektiivisella politiikalla viittaamme sen sijaan tapoihin, joilla sarja kiinnittää väkivallan poetiikkansa yhteiskunnallisiin ilmiöihin (vrt. Karkulehto & Rossi 2017, 15).

Väkivallalla tarkoitamme toisen henkilön fyysistä tai henkistä vahingoittamista sekä ruumiillisuuden koskemattomuuden rikkomista (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 12; Bacon, 2010, 11–12; Mäntymäki 2015, 3–7). Keskitymme fyysiseen, ruumiillisuutta koskemattomuutta rikkovaan väkivaltaan, mutta sivuamme myös henkistä vahingoittamista sekä laajempia symbolisia ja rakenteellisia väkivallan muotoja, kuten väkivaltaan liittyviä intersektionaalisia eli toisiaan leikkaavia valta-asemia (ks. esim. Lykke 2003). Sukupuolittuneella ja seksualisoituneella väkivallalla viittaamme väkivaltaan, jonka merkitykset tai selitysmallit liittyvät sukupuoleen tai seksuaalisuuteen (ks. Näre & Ronkainen 2008, 21; Karkulehto & Rossi 2017, 13). Symbolisella väkivallalla viittaamme kulttuurisiin, tässä tapauksessa homoseksuaalisuutta koskeviin, normittaviin tapoihin ja käytänteisiin, jotka taas tuottavat rakenteellista väkivaltaa, kuten esimerkiksi erilaisia syrjinnän muotoja (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 13).

Menetelmämme on kontekstualisoiva lähiluku tai lähikatsominen (vrt. Paasonen 2010), jolla viittaamme yhtäältä televisiosarjan tarkkaan ja huolelliseen katsomiseen, toisaalta tutkijan katsomiskokemuksen yhdistämiseen tekstuaalisiin, kuvallisiin ja kulttuurisiin tulkintakonteksteihin ja -kehyksiin. Tutkimuksemme pohjaa feminististä paikantumisen ajatusta noudattaen yhtäältä omiin affektiivisiin kokemuksiimme sarjan äärellä, mutta toisaalta hahmottelemme myös tekstin rakentamaa katsojapositiota (vrt. Helle & Hollsten 2016, 20; Koistinen 2017). Väitämme, että vaikka affektit ovat arvaamattomia, taiteen ja viihteen tulkinta tapahtuu kuitenkin aina tietyissä representationaalisissa (ks. Koistinen 2017; Helle 2016) tai kognitiivisissa kehyksissä (ks. Lyytikäinen 2016), jotka ovat aika-, paikka ja genresidonnaisia (ks. Isomaa 2016). Taide- tai mediaesitykset eivät vain heijasta ympäröivää kulttuuria vaan ottavat aktiivisesti osaa kulttuurisiin merkityksenantoprosesseihin sekä kulttuuristen tunteiden rakentumiseen (esim. Ahmed 2004a; 2004b; Butler 2010; Helle 2016; Koistinen 2017; Pitkämäki 2017). Nordic noirin suosio kertoo myös genren vaikuttavuudesta ja kyvystä käsitellä ajassamme liikkuvia kysymyksiä (ks. myös Pitkämäki 2017). Tämä tekee pohjoismaisista rikossarjoista, kuten Moduksesta, tärkeän tutkimuskohteen.

Tutkimuksen taustaa

Moduksen tähän mennessä esitetyt kaksi tuotantokautta perustuvat norjalaisen rikoskirjailijan Anne Holtin Inger Johanne Vik -romaanisarjan kolmanteen ja neljänteen romaaniin Kasvoton tuomio (2010; Pengemannen 2009) ja Presidentin salaisuus (2007; Presidentens valg 2006). Kirjojen ja televisiosarjan päähenkilö on poliisin profiloijana toimiva kahden lapsen äiti, jonka henkilökohtainen elämä kietoutuu poliisitarinoille tyypillisesti erottamattomaksi osaksi rikostarinaa (vrt. Symons 1992, 241; Forshaw 2012, 24). Sukupuolen, seksuaalisuuden ja väkivallan tematiikka on vahvasti läsnä sekä kirjoissa että televisioadaptaatioissa. Televisioversio asettuu Nordic noir -tradition lisäksi myös nykyiseen jatkuvajuonista tarinankerrontaa suosivaan televisiofiktion trendiin (ks. Mittell 2015). Keskitymme artikkelissamme sarjan ensimmäiseen kauteen, jota leimaa erityisesti sukupuolen, seksuaalisen suuntautumisen ja väkivallan yhteenkietoutuminen: murhat kohdistuvat pääasiallisesti homoseksuaaleihin, ja niiden motiivit liittyvät käsityksiin seksuaalinormeista. Toisella kaudella väkivallan sukupuolittuneisuus nousee esiin naisiin kohdistuvan seksuaalisen väkivallan kautta. Keskitymme ensimmäiseen kauteen yhtäältä siksi, että populaarikulttuurissa esiintyvää naisiin kohdistuvaa väkivaltaa on tutkittu runsaasti (ks. esim. Karkulehto & Rossi 2017; Bacon 2010; Mäntymäki 2015), myös rikosgenressä (esim. Pitkämäki 2017). Seksuaalisen suuntautumisen sekä väkivallan yhteydet rikostarinoissa ovat sen sijaan jääneet vähemmälle huomiolle (vrt. Plain 2001).

Miten Moduksessa esitetty väkivalta, ja erityisesti sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta sitten suhteutuu audiovisuaalisen väkivallan poetiikkaan ja politiikkaan? Baconin mukaan poeettiset pyrkimykset vaikuttaa rakentuvat suhteessa ”vallalla oleviin normeihin ja käytäntöihin” ja ohjaavat katsojan kokemusta (Bacon 2010, 119). Elokuvissa ja televisiosarjoissa rakentuukin tietty katsojapositio, jonka avulla katsojaa asemoidaan suhtautumaan vaikkapa henkilöhahmoihin tietyllä tavalla (vrt. Mulvey 1999). Baconin mukaan väkivallan poetiikalle on keskeistä kysymys siitä, voiko väkivaltaa esittämällä saada aikaan väkivaltaa vastustavia vaikutuksia (2010, 9–10). Vaikka Bacon suhtautuu usein varsin kriittisesti elokuvaväkivaltaan, hän kuitenkin toteaa, että ”[e]lokuva voi väkivallan representaatioiden kautta tarjota myös haasteellisempia malleja houkuttelemalla meidät tunnistamaan taipumus pahaan myös itsessämme” (2010, 12). Tällä tapaa väkivaltafiktiolla voi olla kauaskantoisia poliittisia vaikutuksia esimerkiksi käsityksiimme oikeasta ja väärästä sekä muiden että omassa toiminnassamme. Väkivaltafiktion poetiikka on siis aina poliittista.

Marco Abel (2007, x–xi, 3–9) puolestaan erottaa toisistaan representaation väkivallan, eli väkivallan kulttuuriset esitykset, ja sensaatioiden tai ”aistimusten väkivallan” (violence of sensation, suom. Helle 2016, 110) eli teoksen katsojassa tai lukijassa herättämät väkivaltaiset affektit. Hänen mukaansa elokuvat herättelevät aistimusten väkivaltaa muun muassa äänimaailman, kuvakulmien, leikkausten ja värien avulla. (Ks. myös Helle 2016, 109–110.) Kuten Moduksen alkukrediitit osoittavat, samat affektiiviset keinot ovat käytössä myös televisiossa. Lisäksi television sarjallisuus mahdollistaa katsojan kiinnittymisen henkilöhahmoihin kenties elokuvaa voimallisemmalla tavalla, kun henkilöhahmo tulee tutuksi useamman jakson tai tuotantokauden aikana (ks. Mittell 2015, 50–51, 127–132, 156; television affektiivisuudesta ks. myös Tuomi 2018). Abel (2007, 9) ei täysin erota representaation ja aistimusten väkivaltaa toisistaan, ja väkivaltaa runoudessa tutkinut ja Abelia soveltanut Anna Helle pitää niiden yhteyttä vielä kiinteämpänä. Helteen (2016, 10) mukaan väkivallan representaatiot ja aistimusten väkivalta täydentävät toisiaan lukijan affektiivisen kokemuksen tuottamisessa. Analysoidessamme Modus-sarjaa tarkastelemme samoin sekä väkivallan esityksiä kulttuurisissa tulkintakonteksteissaan että niitä audiovisuaalisia keinoja, joilla sarja herättelee aistimusten väkivaltaa.

Perinteisen väkivaltaesityksiä tutkailevan – ja usein arvottavan (vrt. Bacon 2010) – representaatioanalyysin sijaan olemme kuitenkin kiinnostuneita siitä, mitä sarja tekee: miten se tuottaa affekteja representaation avulla, ja miten se vaikuttaa katsojaan (ks. myös Abel 2007; Helle 2016). Moduksen poetiikkaa tutkiessamme sovellamme myös semiootikkojen Gunther Kressin ja Theo van Leeuwenin (2006) ajatusta siitä, että multimodaalista visuaalista representaatiota voidaan lähestyä ”tekstin” visuaalisen kieliopin – esimerkiksi kuvakoon, asettelun ja värien – ja sen ilmaisemien sosiaalisten suhteiden rakentumisen kautta (Kress ja van Leeuwen 2014, 41–44). Lisäksi analyysimme ottaa huomioon audiovisuaalisen tekstin keskeisten elementtien, kuten musiikin ja dialogin, osuuden sarjan affektiivisen sävyn luomisessa.

Ymmärrämme affektin kattokäsitteenä fiktion aiheuttamille tunteille tai aistimuksille. Sara Ahmedia (2000; 2004a; 2004b) seuraten ymmärrämme tunteet ja aistimukset toisiinsa limittyneinä kokemuksina, joiden välille on vaikea tehdä selkeää jaottelua: tunteet kun vaikuttavat kehollisiin aistimuksiin ja aistimukset ovat osa tiedollisia tunnereaktioita (esim. Ahmed 2004a, 62–81). Emme siis allekirjoita näkemyksiä, joissa keholliset tuntemukset erotetaan selkeästi tiedollisista tunteista (ks. myös Wetherell 2012). Kuten Ahmedin (2004a; 2004b) ja muun muassa Judith Butlerin (2010) teoriat osoittavat, affektit ovat sosiaalisia sekä kulttuurisia ja liittyvät sosiaalisten erojen rakentamiseen. Niinpä affektit eivät ole erillään diskursiivisista käytänteistä (ks. myös Wetherell 2012), kuten fiktion tuottamista merkityksistä. Näihin merkityksiin paneudumme analyysissamme.

Nordic noir ja väkivallan affektiivisuus

Väkivalta on aina ollut rikoskirjallisuuden keskiössä. Rikoskirjailija S.S. van Dine vaati jo vuonna 1928, että rikosromaanissa pitää olla ruumis, sillä vain murha on rikoksena tarpeeksi kiinnostava lukijoille (ks. Ohland Andersen & Thorning 1995). Lajityypin kehittyessä tämä kriteeri on tullut yhä keskeisemmäksi, ja nykyrikosfiktiossa väkivalta ei enää ole ainoastaan yksilön henkilökohtainen kannanotto vaan liittyy yleensä monimutkaisiin sosiaalisiin ja yhteiskunnallisiin valta- ja alistussuhteisiin, joiden puristuksessa moraali, syyllisyys tai syyttömyys ovat usein vaikeasti määriteltävissä. Myös väkivallan ilmentymät ovat raaistuneet, ja erityisesti Nordic noir on tullut tunnetuksi graafisesta väkivallasta (Arvas & Nestingen 2011; Bergman 2011).

Herätellessään jo alkukrediiteissään Nordic noiriin liittyviä genreodotuksia (vrt. Altman 2002, 29–31) Modus nostattaa siis odotuksia yhteiskunnallisesti värittyneestä narratiivista sekä graafisesta väkivallasta, jonka voi ajatella kutsuvan vahvoja tunnereaktioita. Affektit kulttuurin keskeisenä elementtinä ovat viime vuosina nousseet painokkaasti esiin tutkimuksessa, ja tutkijat puhuvatkin usein affektiivisesta käänteestä (Clough 2010; Koivunen 2010). Tämä käänne näkyy myös rikosfiktiossa (Mäntymäki 2017, 34–35). Kun perinteinen rationaaliseen päättelyyn perustuva rikostarina alkoi 1970-luvulta eteenpäin muuttua yhä realistisemmaksi ja kantaa ottavammaksi, myös sen affektiivinen ilmasto muuttui. Rikoksen ratkaisemisen rinnalle nousivat tarinan muut elementit kuten yhteiskunnan, henkilöiden ja ristiriitaisten arvojen kuvaus, joka loi uusia lähtökohtia narratiiviselle mielihyvälle (ks. Marcus 2003; Scaggs 2005), jota myös affektit edustavat. Muun muassa Nordic noirin pioneerin Henning Mankellin tuotannossa yhteiskunnan epäkohdat peilautuvat raakoihin väkivaltakuvauksiin. Vaikuttaisi siis siltä, että rikosfiktion poetiikka on muuttunut väkivaltaisemmaksi, voimakkaita affekteja mobilisoivaksi.

Katariina Kyrölä (2014, esim. 1–6) on huomauttanut, että kuvat ikään kuin kutsuvat katsojia affektiivisiin suhteisiin, mihin vaikuttaa katsojan ja kuvien itsensä lisäksi katsojakokemusta kehystävä konteksti. Lajien tunnevaikutuksia tutkinut Saija Isomaa (2016, 71) toteaa myös, että teoksen lajityyppi muodostaa omanlaisensa repertoaarin, jonka avulla tunnevaikutus tuotetaan. Lajityypeillä on myös niille ominaisia tunnevaikutuksia (Isomaa 2016; Lyytikäinen 2016, 54). Ajatus lajityypin tuottamista tunnevaikutuksista on olennainen myös tälle artikkelille. Sosiologian tunnekäsityksistä ammentaen Isomaa (2016, 63) esittääkin, että ”eräiden lajien tunnevaikutus on kytköksissä niiden kykyyn vedota yhteisön kulttuurisesti rakentuneisiin arvoihin ja moraalikäsityksiin” (ks. myös Lyytikäinen 2016, 40–42). Hänen mukaansa:

Sosiologiassa emootiot ymmärretään moraalisiksi eli sosiaalisiksi tunteiksi, jotka perustuvat yhteisön jakamiin käsityksiin oikeasta ja väärästä, hyvästä ja pahasta sekä hyväksyttävästä ja hylättävästä. Sosiaalinen tunne syntyy reaktiona kollektiivisiin arvoihin ja normeihin sekä niiden loukkauksiin. (Isomaa 2016, 65.)

Rikosfiktion hyödyntämä affekteja kutsuvien diskurssien ja kuvastojen kierto kiinnittyy siis jo valmiisiin käsityksiin kollektiivisista arvoista ja normeista. Väitämme, että asettamalla homoseksuaalit väkivallan kohteiksi, Modus mobilisoi affekteja suhteessa homoseksuaalisuuteen liittyviin kulttuurisiin ennakkoluuloihin ja normeihin ja näiden herättämiin sosiaalisiin tunteisiin. Samalla sarja ”kutsuu” affektiivisia reaktioita suhteessa sukupuolittuneisiin väkivallan esittämisen konventioihin. Sara Ahmedin mukaan affektit, kuten viha, liikkuvat ihmisten lomassa avaten menneitä assosiaatioita, jotka mahdollistavat joidenkin kehojen lukemisen vihamme syiksi tai vihan paikoiksi (2004b, 120). Tiettyjä kehoja, kuten maahanmuuttajia, asemoidaan uhkaksi koko yhteiskunnalle liittämällä heihin mitä erilaisempia uhkakuvia erinäisissä diskursseissa. Affektiivista suhtautumista kulttuurisiin ”toisiin” voi siis tuottaa diskursiivisesti, affekteja kutsuvaa kuvastoa kierrättämällä. (Ahmed 2000, 3–4; 21–37; 2004b, 123.) Samoin Judith Butler esittää, että kuvien ja diskurssien kulttuurinen kierto asemoi tietyt kehot vähemmän arvokkaiksi kuin toiset. Toisista tulee enemmän suremisen arvoisia kuin toisista. (Butler 2010, esim. xix–xxix, 1–6, 22, 41–5.) Moduksen väkivallan representaatiot ovat osa tätä kulttuurista kuvien ja diskurssien kiertoa.

”Sellaisilla ei ole oikeutta elää” – Sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta Moduksessa

Tarkastelemme ensin yleisemmällä tasolla, millaista seksuaalista ja sukupuolittunutta väkivaltaa Moduksessa esitetään, minkä jälkeen siirrymme väkivaltaisten kohtausten affektiivisen poetiikan ja politiikan tarkempaan analyysiin. Moduksen ensimmäinen tuotantokausi lähtee liikkeelle suositun TV-kokin Isabella Levinin (Julia Dufvenius) murhasta tukholmalaisessa hotellissa. Murhaaja ehtii surmata viisi ihmistä ennen kuin sarjan päähenkilö Inger Johanne Vik (Melinda Kinnaman) pysäyttää hänet kauden viimeisessä jaksossa. Murhaajaksi paljastuu yhdysvaltalainen Richard Forrester (Marec Oravec), perheensä kuoleman aiheuttanut ja siitä traumatisoitunut entinen merijalkaväen sotilas, joka käsittelee syyllisyyttään toimimalla tappajana amerikkalaisessa äärikonservatiivisessa 5+1-ryhmässä. Ryhmältä voi tilata yhden homoseksuaalin kuoleman, mutta tilatun surmatyön lisäksi ryhmä tappaa viisi muuta homoseksuaalia. Koska murhien motiivi liittyy uhrien seksuaalisuuteen, sarjan esittämä väkivalta on selkeästi seksualisoitunutta.

Murhaajan uhrit ovat siis ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajia, lukuun ottamatta yhtä sattumanvaraisesti valikoitua naisuhria. Tällä sarja ottaa kantaa fundamentalismiin ja toiseuden pelkoon: pohjoismainen demokratia näyttäytyy murhaajan taustayhteisön silmissä kaaoksena ja seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallinen hyväksyntä uhkana sosiaaliselle järjestykselle. 5+1-ryhmän uskonnollisessa diskurssissa skandinaaveista, etenkin homoseksuaaleista, luodaan uhkaa Yhdysvalloille. Kuten ryhmää johtava saarnaaja toteaa: ”Kaikki pahuus tulee Skandinaviasta… Jumalaa ei ole olemassa Ruotsissa. Kaikki on sallittua. Se maa ennustaa maailmanloppua!!” (Jakso 5, suom. HM.) Tämä korostuu, kun sarjan päähenkilöt Inger Johanne ja poliisi Ingvar Nyman (Henrik Norlén) keskustelevat, miten 5+1-ryhmän tavoitteena on sekä vähentää homoseksuaaleja maailmasta että lisätä pelkoa. Ryhmän homoseksuaalisuuden demonisointi sanoin ja teoin on esimerkki Ahmedin (2000, 36) mainitsemista käytännöistä, joilla vierautta rakennetaan äärimmäisen väkivaltaisuuden varaan. Vieraus, pelko ja väkivalta ovat Moduksessa keinoja mobilisoida affekteja sijoittamalla erilaisia kulttuurisia arvoja törmäyskurssille. Pohjoismaisten demokratioiden suvaitsevaisia perusarvoja uhkaavan yhteiskunnallisen polarisaation vaarallisuus ilmaistaan paitsi väkivallan kutsumien affektien avulla myös eksplisiittisesti, kun kansanedustaja Sophie Dahlberg (Josefine Tengblad), itsekin homoseksuaali, tuomitsee viharikokset sarjan seitsemännessä jaksossa.

Sukupuolittuneen väkivallan osalta Modus seuraa niin tosielämän kuin rikosfiktionkin perinnettä siinä, että fyysinen väkivalta on koodattu miehiseksi. Miehet eivät ainoastaan syyllisty fyysiseen väkivaltaan naisia enemmän tosielämässä vaan myös dekkareissa (ks. Mäntymäki 2015). Arto Jokinen (2000, 29) toteaa, että ”[m]iesten toisiin miehiin kohdistama väkivalta on väkivallan näkyvin ja hyväksytyin muoto kaikissa yhteiskunnissa ja kulttuurituotteissa”. Sen sijaan ”normaaliin” naiseuteen väkivaltaa ei liitetä edes rikosfiktiossa (vrt. Mäntymäki 2015; Pitkämäki 2017, 31–36).

Moduksessa murhan tilaaja, murhaaja ja murhat järjestäneen 5+1-organisaation johtaja ovat miehiä, ja murha-aallon syyt kumpuavat miehisistä valtasuhteista, kuten yhteiskunnallisen ja taloudellisen vallan menettämisen pelosta, isä-poikasuhteen ongelmista ja homofobiasta. Naiset turvautuvat väkivaltaan vain kahdesti itsepuolustustilanteessa; lisäksi Inger Johanne läpsäyttää poskelle tuntematonta miestä – joka osoittautuu myöhemmin murhaaja Richard Forresteriksi – koska tämä miltei antaa Inger Johannen autistisen tyttären kävellä rekan alle. Itsesuojelun lisäksi naisten väkivallalle tarjotaan perheeseen liittyviä syitä, mikä on tyypillistä väkivaltaisen naisen esityksille rikosfiktiossa (ks. Mäntymäki 2015, 108–110) sekä laajemmin populaarikulttuurin kuvastoissa. Moduksessa murhaajankin tekojen taustalta paljastuu kyllä perheen menetys, mutta siinä missä naisten väkivalta on reaktio miesten väkivallalle heitä itseään tai heille tärkeitä ihmisiä kohtaan, Forresterin homofobinen väkivalta johtuu itse aiheutetun menetyksen traumasta ja sen torjunnasta tappamalla ”toiseutettuja” ihmisiä. Homoseksuaaliset kehot rakentuvat hänelle affektiivisesti suremista ansaitsemattomiksi objekteiksi, joiden tappamisen fundamentalistinen poliittis-uskonnollinen maailmankuva ”oikeuttaa” (vrt. Butler 2010).

Rikosfiktiota kritisoidaan usein naisiin kohdistuvan väkivallan vuoksi, mutta Moduksessa ainakin murhaajan uhrien sukupuolijakauma on lukumääräisesti tasainen – kolme miestä ja kolme naista. Naisia näytetään kuitenkin useammin muun kuin itse aiheutetun fyysisen väkivallan kohteina seksuaalisuudesta riippumatta: miesjoukko esimerkiksi hyökkää kadulla lesboparin kimppuun, ja sekä Inger Johanne että nuori koditon nainen joutuvat kamppailemaan henkensä edestä raivoisaa murhaajaa vastaan. Miehiin kohdistuvan väkivallan lisäpiirre on itsetuhoisuus: kaksi sarjan henkilöhahmoista, molemmat homoseksuaaleja, valitsee itsemurhan pakokeinoksi vaikeasta elämäntilanteesta, mutta vain toinen onnistuu aikeessaan. Näin ollen fyysinen väkivalta näyttäytyy sarjassa sukupuolittuneena ja usein seksuaalisuudesta erottamattomana, mutta miehet ja naiset altistuvat sille eri tavoin. Lisäksi sarjasta löytyy sekä miesten että naisten kohtaamaa symbolista ja rakenteellista väkivaltaa. Symbolista väkivaltaa tuotetaan muun muassa vihapuheen avulla, ja samoin kuin fyysistä väkivaltaa, sitäkin tuottavat lähinnä miehet ja kohteina ovat useimmiten naiset. Kumpikin ensimmäisistä naisuhreista on joutunut verkkovihapuhekampanjan kohteeksi. TV-kokki Isabella Levinin kohdalla syynä on homoseksuaalisuus ja piispa Elisabeth Lindgrenin (Cecilia Nilsson) tapauksessa homoparien vihkiminen. Miesten väkivaltaa edustavat myös naisiin kohdistuvaa vihapuhetta tuottava murhaajan apuri ja homoseksuaalisia miehiä halveksiva homofobinen poliisi.

Rakenteellinen väkivalta tulee esiin esimerkiksi, kun sosiaalista ja taloudellista valtaa omaava homoseksuaalinen laivanvarustaja Marcus Ståhl (Magnus Roosman) joutuu poliisin tutkimusten kohteeksi kodittoman maahanmuuttajan ja miesprostituoitu Hawre Ghanin (Simon Settergren) murhan jälkeen (jakso 6). Homofobinen miespoliisi määrää Marcuksen tutkittavaksi mahdollisten spermajäänteiden takia tietoisena Marcusin homoseksuaalisuudesta. Marcusin ruumiillisen koskemattomuuden loukkaus esitetään erityisen voimakkaita affekteja kutsuvassa valossa, mikä herättää katsojassa epämukavia tunteita ja kritiikkiä poliisin homofobiaa kohtaan. Marcusin intimiteettiä kohtauksessa loukkaa esimerkiksi se, ettei poliisi aluksi suostu poistumaan Marcusin tutkimusten ajaksi ja poistuttuaankin ryntää takaisin paikalle ennen kuin tutkimukset on saatettu loppuun. Kohtaus huipentuukin siihen, kun poliisi kesken tutkimuksen räväyttää toimenpidealuetta suojaavat verhot auki valtaa korostavana eleenä, ja kamera siirtyy kuvaamaan ahdistustaan itkevää Marcusta. Tuomalla uhrin intimiteetin loukkauksen katsojaa lähelle, kohtaus kutsuu katsojan kohtaamaan henkilöhahmon kokemia epämukavia tunteita. Rakenteellisen väkivallan lisäksi miespoliisin valta-aseman väärinkäyttö johtaa fyysiseen väkivaltaan, sillä tutkimukseen määrääminen moraalisesti epäilyttävin motiivein on viharikos siinä missä homoseksuaalien murhatkin.

Seksualisoitunut symbolinen ja rakenteellinen väkivalta näkyvät myös piispa Elisabeth Lindgrenin avioliitossa, kun katsojalle paljastuu, että piispa Lindgren ja tämän puoliso ovat homoseksuaaleja, ja heidän liittonsa perustuu kaapista tulon pelkoon. Kuollessaan Elisabeth onkin matkalla naispuolisen rakastettunsa luokse, joten murhan voi myös tulkita epäsuorana rangaistuksena ei-normatiivisesta käytöksestä – katsojalle ei käy selväksi, tietääkö murhaaja piispan homoseksuaalisuudesta vai murhataanko tämä vain homoparien vihkimisen takia. Kauden kuudennessa jaksossa symbolinen ja rakenteellinen väkivalta kiteytyvät Elisabethin edesmenneen isän mielipiteessä: ”Sellaisilla [homoseksuaaleilla] ei ole oikeutta elää.” (Suom. AKK.) Mielipide korostaa, miten symbolinen väkivalta (esimerkiksi vihapuhe) kytkeytyy rakenteelliseen väkivaltaan (homoliittojen mahdottomuuteen kirkollisessa kontekstissa) sekä fyysiseen väkivaltaan ja elämän kieltämiseen (vrt. Butler 2004; 2010). Juuri vihamielisyys homoseksuaalisuutta kohtaan johtaa piispan aviomiehen Erikin (Krister Henriksson) itsemurhayritykseen (jakso 6) avioliiton salaisuuden säilyttämiseksi. Myös itsemurhaan päätyvän Marcusin isän kerrotaan tuominneen poikansa homoseksuaalisuuden ja parisuhteen miehen kanssa (jakso 7).

Rakenteellisen väkivallan esityksissä sarja rikkoo asettamaansa Yhdysvallat/Skandinavia-dikotomiaa nostamalla keskiöön pohjoismaisen yhteiskunnan epäkohtia. Erikin itsemurhayritys, jonka hänen poikansa estää, on kuvattu äärimmäisen affekteja kutsuvalla tavalla, kun epätoivoinen ja tuskaansa itkevä Erik näytetään tunnekuohun vallassa poikansa syleilyssä. Katsojaa houkutellaan siis affektiivisesti asettumaan ei-normatiivista seksuaalisuutta edustavien puolelle yhteiskunnan maskuliinisten rakenteiden ja niiden kannattajien ennakkoluuloja vastaan. Lopulta erityisesti näihin valtarakenteisiin pesiytyneen suvaitsemattomuuden voi kuitenkin tulkita kaikkien murhien syyksi: Marcus tilaa ensimmäisen murhan, jonka kohteena on hänen velipuolensa Niclas Rosén (Giovanni Bucchieri), koska heidän isänsä on päättänyt jättää perintönsä avioliiton ulkopuolella syntyneelle Niclakselle. Motiivina perinnöttä jättämiselle on Marcusin homoseksuaalisuus. Ironista kyllä, isä ei ole tiennyt, että myös Niclas on homoseksuaali. Symbolisen ja rakenteellisen väkivallan kautta Modus tarttuu siis kysymykseen homoseksuaalien oikeuksista sekä narratiivissaan että osana laajempaa kulttuurista diskurssia.

Naisuhri väkivaltafiktion konventioiden kontekstissa

Seuraavassa tarkastelemme affekteja valikoiduissa väkivaltaisissa kohtauksissa, erityisesti kuoleman esityksissä. Michele Aaronin (2014, 99) mukaan kuolema onkin ollut keskeinen osa elokuvan spektaakkelia heti taidemuodon alkumetreiltä saakka. Miten kuolemat ja väkivalta Moduksessa siis liikuttavat katsojaa? Lähestymme väkivaltaisten kohtausten mobilisoimia affekteja Kressin ja van Leeuwenin (2014) visuaalisen kieliopin avulla, jota täydennämme kerronnallisen empatian käsitteellä. Kirjallisuudentutkija Suzanne Keen (2006, 208) tarkoittaa kerronnallisella empatialla sitä, että lukijat – ja tässä tapauksessa katsojat – tuntevat, mitä uskovat muiden, myös fiktiivisten henkilöhahmojen, tuntevan. Suhtaudumme siis fiktiivisten henkilöhahmojen kärsimykseen jossain määrin samoin kuin suhtautuisimme ”tosimaailman” ihmisten kärsimykseen. Keenin (2006, 216) mukaan kerronnallinen empatia on moninainen ilmiö ja vahvasti lukijariippuvainen, ja esimerkiksi samastuminen, kerronnallinen tilanne tai lajityyppiin liittyvät odotukset säätelevät lukijoiden empaattisia reaktioita. Tarkoituksenamme ei ole väittää, että Moduksen mobilisoimat affektit tuottavat aina nimenomaan empatiaa, vaan kerronnallisen empatian etualaistamat reaktiot voivat olla esimerkiksi lähempänä sympatiaa, tai katsojat voivat kokea muunlaisia tuntemuksia (vrt. Smith 1995; Varis 2019, 12, 15–34).

Joka tapauksessa fiktion rakentama kerronnallinen empatia kutsuu meitä tuntemaan jotain henkilöhahmon kanssa, suhteessa hahmoon. Vaikkemme voi tietää jokaisen katsojan tuntemuksia tutkimamme sarjan äärellä, on perusteltua väittää, että Moduksessa etualaistetaan tietynlaista katsojapositiota suhteessa uhrien kokemaan väkivaltaan muun muassa sillä, millä tavoin murhaaja, uhri ja itse väkivallanteko esitetään. Visuaalisessa narratiivissa keronnalliseen empatiaan voi vaikuttaa, näkeekö katsoja murhaajan tai uhrin ilmeitä, kuuleeko hän heidän ääntään tai miten muut elokuvakerronnan elementit, kuten valaistus, etäisyys, kuvakulma tai musiikki, toimivat väkivaltatilanteen kerronnassa katsojapositiota rakentaen (vrt. Bacon 2010, 120). Kerronnallinen empatia on siis artikkelissamme nimenomaan Moduksen hyödyntämä audiovisuaalisen poetiikan keino.

Miten siis analysoida väkivallantekojen affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa sukupuolen ja seksuaalisuuden näkökulmasta? Muun muassa slashereita tutkinut Carol J. Clover (1987) sekä rikoselokuvia tutkinut Anna Pitkämäki (2017) ovat todenneet, että naiset ja miehet kuolevat audiovisuaalisissa narratiiveissa eri tavoin ja naisten kuolemaa kuvataan yleensä kauemmin kuin miesten. Naisten kohtaamaa väkivaltaa on kritisoitu myös objektivoinnista ja erotisoinnista (ks. Clover 1987; Williams 1991). Esimerkiksi Michele Aaron on huomioinut, miten populaarikulttuurin naisten murhat esitetään eroottisina spektaakkeleina (2014, esim. 56; ks. myös Kosonen 2017, 98). Naiset valikoituvat perinteisesti murhien uhreiksi myös siksi, että heidät on länsimaisessa kulttuurissa koodattu miehiä haavoittuvaisemmiksi, minkä takia myös fiktiivisiin naisiin kohdistuva väkivalta voi saada aikaan voimakkaampia tunnereaktioita (ks. Bacon 2010, 120–121; vrt. Clover 1987). Kuten Fisher King -tuotantoyhtiön showrunner Mikko Oikkonen toteaa suomalaisessa Rikoksen musta pohjoinen -dokumentissa (2018), keski-ikäiset miehet eivät herätä tarpeeksi tunteita, minkä takia rikossarjat pyrkivät tuottamaan tunteita muun muassa luonnon ja lasten kuvauksella. Vaikka Oikkonen ei mainitse naisia, keski-ikäisen miehen vastakohdaksi asettuvat myös nuoret naiset. Voisikin väittää, että naisten kohtaama väkivalta on jo niin vakiintunut audiovisuaalisen kerronnan keino, että se on olennainen osa väkivaltaisen elokuva- ja televisioviihteen, mukaan lukien rikosfiktion, affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa.

Modus yhtäältä jatkaa, mutta toisaalta myös rikkoo näitä esittämisen tapoja. Kaksi ensimmäistä murhan uhria ovat naisia, ja heidän murhansa vaikuttaisivat sopivan sukupuolittuneen väkivallan esittämisen perinteeseen. Ensimmäisen uhrin, Isabella Levinin kohdalla sarja hyödyntää kauhuelokuvan sukupuolittunutta poetiikkaa (jakso 1). Isabella kuvataan tyhjässä hotellikäytävässä matkalla hissiin. Tyhjä käytävä kytkee kohtauksen kauhuelokuville tyypilliseen ”pelottavaan paikkaan” (Clover 1987), mikä tuottaa kohtaukseen jännityksen tuntua. Isabellan käytös vahvistaa tätä, sillä hän pälyilee taakseen (kohti kameraa) ikään kuin aavistaen murhaajan läsnäolon. Kamera hyödyntää ristiinleikkausta jännityksen lisäämiseksi (vrt. Bordwell 2008, 206–208) ja näyttää sekä Isabellalle että katsojalle tyhjän käytävän. Katsoja kuitenkin aavistaa, ettei käytävä kenties olekaan tyhjä, sillä myös päähenkilö Inger Johanne on aiemmin vilkuillut epäluuloisesti samaista käytävää odottaessaan hissiä. Tyhjän käytävän toistuva näyttäminen siis aktivoi affektiivisia assosiaatioita populaarikulttuurista tuttuihin väkivaltaisiin ja uhkaaviin kuvastoihin.

Isabellan poistuttua hissiin kamera palaa käytävälle; tällä kertaa nurkan taakse, jossa piileskelee tummiin pukeutunut mies, jonka katsoja jo arvaa murhaajaksi. Mies luo painostavan katseen kohti kameraa, ja näin ollen myös katsojaa, panee kuulokkeet korvilleen ja seuraa Isabellaa hissiin. Murhaajan katse kameraan vahvistaa Isabellan kohtalon katsojalle, joka genreodotuksen vaikutuksesta jo odottaa murhaa. Kressin ja van Leeuwenin (2006, 116–118) mukaan kameraan suoraan suuntautuva katse haastaa katsojaa kommunikoimaan kuvan henkilön kanssa. Tällainen suora puhuttelu katseen avulla tekee jotakin katsojalle (Kress ja van Leeuwen 2006, 117–118): murhaaja haastaa katsojan avuttomana todistamaan väistämättä lähestyvää tekoaan. Seuraava, sosiaalista läheisyyttä luova lähikuva Isabellan kasvoista rakentaa affektiivista intimiteettiä katsojan ja uhrin välille. Äänimaailma vahvistaa painostavaa tunnelmaa. Katsoja osallistetaankin väkivaltakohtauksiin tuomalla murhatapahtuma häntä lähelle esimerkiksi lähikuvien ja musiikin avulla, sillä kuolevan uhrin ilmeet ja reaktiot rakentavat kerronnallista empatiaa. Samassa kamera leikkaa Isabellan kasvoista takaisin hotellin tyhjään käytävään, ja katsoja näkee, kuinka Inger Johannen hotellihuoneen ovi avautuu ja tämän tytär Stina (Esmeralda Struwe) astuu käytävään suunnaten kohti hissiä. Leikkaus Stinaan on omiaan mobilisoimaan affekteja, sillä kun Stina käytävässä painaa turhaan hissin nappia, katsoja jää emotionaalisesti hissiin hengestään taistelevan Isabellan luo. Näin murhakohtaus jatkuu affektin tasolla, vaikka eksplisiittiset kuvat kuolemasta ovat katsojan näkymättömissä.

Ovatko kuolinkohtausten kuvissa esitetyt pelon ja tuskan ilmeet ja ilmaukset myös sukupuolittava tekijä, kuten Henry Bacon (2010, 171) väittää? Ainakin Isabellan murhassa uhrin ilmeet sekä murhaajan ja uhrin välisen fyysinen läheisyys ja intimiteetti vaikuttavat sukupuolittuneilta. Kohtaus muistuttaa myös kauhuklassikkojen tapoja kuvata mies- ja naisuhreja. Cloverin mukaan elokuvakerronta on rakentunut kuvaamaan miehiä ja naisia eri tavoin, mistä hän mainitsee esimerkkinä juuri naisten eleiden ja ilmeiden tarkemman kuvaamisen, naisten kiduttamisen pidemmän keston sekä kameran tavan seurata naisia portaikossa heidän kehojaan objektivoiden (1987, 157).

Isabellan murhan sijoittaminen hissin suljettuun tilaan, josta hän ei pääse pakenemaan, on myös tuttu niin kauhu- kuin jännitysfiktiosta. Kohtaus jatkuu kierreportaikossa, jossa autistinen Stina joutuu todistamaan kuollutta Isabellaa kantavan murhaajan pakoa rakennuksesta. Alhaalta ylös kuvattu spiraalinomainen kierreportaikko kytkee sarjan yhä tiukemmin kauhuelokuvan ja psykologisen trillerin, kuten Hitchcockin klassikoiden, Vertigon (USA 1958) ja Psychon (USA 1960), maailmaan ja herättää katsojassa affektiivisen odotuksen jostain kauheasta. Isabellaan murhassa Modus siis kommentoi, toistaa ja ”toistaa toistin” (Butler 1990) sukupuolittuneita uhrien kuvaamisen trooppeja yhtäältä sijoittamalla murhan hissin intiimiin tilaan ja toisaalta asettamalla teon todistajaksi kierreportaisiin autistisen lapsen, joka ottaa mykkänä todistajana vastaan väkivallan pelon joutuessaan myöhemmin murhaajan uhkausten kohteeksi. Vaikka Isabellaa selkeästi objektivoidaan, kun murhaaja raahaa hänen kuollutta ruumistaan, Isabellan ja Stinan kehoja ei kuitenkaan erotisoida, mikä erottaa heidät kauhu- ja rikosfiktion naisurhien esittämisen perinteestä.

Kuva 1. Murhaaja Forrester kuristamassa Isabella Leviniä.

Toisen naisuhrin, Elisabeth Lindgrenin, murha toteuttaa osittain samoja kauhugenreen viittaavia konventioita (jakso 1). Katsoja näkee Elisabethin lähtevän kävelemään yksin pimeään talvi-iltaan, jonka kylmyys, pimeys ja lumi tuottavat Nordic noirille tyypillistä kalseaa tunnelmaa (vrt. Abel 2007, 5). Elisabeth näytetään myös pälyilemässä taakseen. Tässä vaiheessa katsoja arvaa murhaajan seuraavan Elisabethia, sillä jo aiemmin on vihjattu, että piispa on seuraava uhri. Myös genreodotukset seuraavasta uhrista herättävät affektiivisen odotuksen murhasta. Elisabethin murha tapahtuu avoimessa tilassa ja on näin ollen tunnelmaltaan erilainen kuin Isabellan. Piispan murhassa katsojaa yhtäältä asemoidaan lähelle murhaa, mutta toisaalta kuvaustapa vieraannuttaa väkivallanteosta. Piispan kuolinkohtauksessa seuraamme ensin uhria kaukaa, kunnes kamera zoomaa puolikuvaan poispäin kävelevän piispan selästä. Pian selviää, että näkökulma on murhaajan, Forresterin, ja että hän on vain parin käsivarren mitan etäisyydellä uhristaan. Seuraavassa Elisabethin ylävartalon ja kasvot näyttävä puolilähikuva päästää katsojan lähemmäs todistamaan Elisabethin kasvoilta näkyvän hermostuneisuuden. Samassa Elisabeth kääntyy katsomaan taakseen, ja katsoja näkee murhaajan. Kamera leikkaa veitseen murhaajan kädessä, minkä jälkeen Forrester hyökkää pelästyneen piispan kimppuun ja pistää veitsen tämän sydämeen. Katsoja näkee uhrin kauhistuneet kasvot, ja kuten Isabellan tapauksessa, ilmeiden kautta katsoja pääsee lähelle uhrin tuntemuksia. Kuvakoko vaihtelee puolikuvasta puolilähikuvaan ja takaisin, ja samalla sosiaalinen etäisyys pitenee ja lyhenee. Katsojalle tarjoutuu kuitenkin mahdollisuus olla läheltä aistivana osapuolena tapahtumassa, mitä korostetaan myös auditiivisin keinoin: katsoja kuulee murhaajan puuskahduksen veitseniskun osuessa, Elisabethin yninän murhaajan painaessa kättään tämän suulle sekä tämän viimeisen henkäyksen. Viimeinen henkäys kuvataan puolilähikuvassa, minkä jälkeen murhaaja päästää otteen piispasta, joka valahtaa kuolleena lumihangelle. Kohtausta tukee jälleen anaempaatinen musiikki, jonka uhkaavaa lineaarisuutta rikkovat kirkonkellojen kumahdukset. Piispan kuoltua musiikki hiljenee ja jatkuu vasta, kun hänen kuollut ruumiinsa putoaa hangelle lumienkelin asentoon.

Siinä missä Isabellan kuolema kuvataan realistisen raadollisena ja hänen ruumiinsa hylätään kellariin, Elisabethin ilme kuolinhetkellä, juhlalliset kuolinkellot ja lumella lumienkelin asennossa makaava ruumis kutsuvat väkivallan vastapainoksi tyynnyttävää ja etäännyttävää, jopa subliimia, affektiivista kokemusta. Muun muassa Henry Bacon (2007; 2010, 138–141) ja Stephen Prince (2000, 28–29) ovat todenneet, että elokuvaväkivallan estetisointi voi vieraannuttaa katsojaa. Visuaalinen spektaakkeli mahdollistaa katsojan vieraantumisen väkivallan teosta, kuten uhrin kokemuksesta, ja voi esittää väkivallan jopa ylevänä (Bacon 2007). Niinpä Elisabethin murhan väkivallan poetiikka sekä asemoi katsojan lähelle uhrin tuntemaa kauhua että vieraannuttaa uhrin kokemuksesta. Huomionarvoisaa on, että ylevään estetisointiin ei kuitenkaan liitetä eroottista objektivointia, mikä erottaa myös Elisabethin murhan rikos- ja kauhufiktion naishahmojen tyypillisemmistä esittämisen tavoista.

Kuva 2. Elisabeth makaamassa lumessa.

Läheisyyden logiikka toimii myös kolmannen naisuhrin, murhaajan uhriksi spontaanisti valikoituvan turvallisuuspäällikkö Marianne Larssonin (Eva Melander) kohdalla. Murhaaja kuristaa Mariannen suljetussa tilassa, henkilöautossa, hermostuttuaan tämän neuvoihin. Mariannen vääristyneitä kasvoja ja murhaajan ponnistuksesta tiukkoja ilmeitä kuvataan puolilähikuvassa auton tuulilasin läpi, mutta katsojalle lasi ei toimi eristeenä, vaan se päästää läpi Mariannen kuolonkorinan ja murhaajan puhkumisen. Jälleen katsoja pääsee vain parin käsivarren mitan päästä todistamaan naisuhrin ilmeet ja eleet, mikä kutsuu katsojaa empaattiseen suhteeseen uhrin kanssa. Myöhemmin katsoja näkee murhaajan jättävän ruumiin jätteidenkäsittelylaitokseen, ja katsoja pääsee todistamaan, kuinka murhaajan katse seuraa liukuhihnalla kohti murskaamoa kulkevaa Mariannen ruumista. Ruumiista on nyt tullut väärässä paikassa olevaa materiaa (ks. Douglas 2003) ja siten sosiaalisesti vaarallinen objekti, josta on päästävä eroon. Marianne Larssonin murha heijastelee myös naisten kokemaa tosielämän väkivaltaa, jossa väkivallan kohde ja tekijä usein tuntevat toisensa (Rikoksentorjunta.fi).

Kuva 3. Marianne roskalinjalla.

Modus ei siis toista täysin rikosfiktion, tai populaarin fiktion laajemmin, konventioita naisten kuolemien representaatioissa, ja näin ollen se eroaa Nordic noirin perinteestä (vrt. Pitkämäki 2017, 35, 43–45). Naisuhreja ei esimerkiksi esitetä vähissä vaatteissa konventionaaliseen tapaan erotisoituina – elävinä eikä kuolleina. Sekä naisten että miesten murhat ovat myös kestoiltaan suhteellisen lyhyitä, ja selvää eroa kestoissa on vaikea havaita. Ensimmäisen uhrin, Isabellan, murha mukailee eniten väitettä, että naisten murhia kuvaavat kohtaukset ovat fiktiossa pidempiä. Katsoja seuraa Isabellaa suhteellisen pitkän ajan ennen murhaa ja myös kuolleen Isabellan parissa vietetään aikaa. Ensimmäisen murhan jälkeen Moduksen murhakohtaukset kuitenkin myös toistavat toisin väkivaltafiktion sukupuolittuneita esitystapoja ja siten osaltaan rikkovat väkivaltaisen rikosfiktion tuottamia väkivaltaan liittyviä sukupuolittuneita affektiivisia odotuksia. Tämä tulee erityisesti esille miesten murhissa, kuten seuraavassa osoitamme.

Prekaarit miehet ja väkivalta

Moduksen kolmas murhan uhri on taiteilija Niclas Rosén, jonka kuolemaa ei muista uhreista poiketen näytetä katsojalle lainkaan (jakso 3). Ennen murhaa jännitettä rakennetaan näyttämällä katsojalle, miten murhaaja vaikuttaisi vaanivan taidegalleriassa kahta katsojalle tuttua homoseksuaalista hahmoa – Marcusin puolisoa Rolfia (Peter Jöback) ja erityisesti raskaana olevaa lesbonaista Patriciaa (Liv Mjönes). Vaikka katsojalle ei paljasteta tulevan murhan uhria, jännitettä rakennetaan raskaana olevan naisen ja syntymättömän lapsen haavoittuvuudella, kun kamera kuvaa murhaajan näkökulmasta Patriciaa odottamassa taksia pimeällä kadulla. Naishahmo asetetaan sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi, ja katsoja asemoidaan yhtäältä vaanimaan uhria yhdessä murhaajan kanssa, toisaalta jännittämään uhrin puolesta. Katsojan odotus murhan uhrista kuitenkin rikkoutuu, kun murhaaja ei tavoitakaan Patriciaa vaan murhaa galleriaan yksin jääneen Niclas Rosénin. Niinpä Modus tuntuu tietoisesti pelaavan katsojan affektiivisilla odotuksilla ja väkivaltaviihteen sukupuolittuneilla konventioilla.

Niclas murhataan taidegalleriassa, jossa on juuri pidetty hänen elävää alastonta mieskehoa esittelevän näyttelynsä avajaiset. Niclaksen kuollut, ylävartalosta alaston ja kyljellään makaava ruumis on aseteltu tarkasti lattialle, ja se assosioituu kuin teokseksi jo esitetyn teoksen jatkumoon. Kamera kuvaa tätä estetisoitua ruumista useilta eri etäisyyksiltä. Kuvakoon vaihtelu simuloi katsojan käyttäytymistä taidenäyttelyssä, jossa taideteosta tarkastellaan eri kulmista ja etäisyyksiltä, ja kuvakokoon liittyvä sosiaalisen etäisyyden vaihtelu kutsuu affekteja läheisyyden ja etäännytyksen keinoin. Myös lievästi ylhäältä alas suuntautuva kuvakulma viestii katsetta edustavan kameran valtapositiosta. Katsojalle näyttelykäyttäytymistä simuloiva rajaus ja kuvakulma viestivät Niclaksen kehon objektivoinnista, ja kolkko, kylmä tehdashalli toistaa Nordic noirin uhrikuvauksille tyypillisiä tummia sävyjä.

Niclasta ei näytetä juuri ennen murhaa, vaan kamera seuraa murhan aikana hänen ystäväänsä, joka on unohtanut lompakkonsa galleriaan ja on palaamassa tehdashalliin etsimään sitä. Kamera leikkaa galleriaan palaavasta naisesta suoraan Forresteriin, joka on kumartunut lattialla makaavan, puolialastomaksi riisutun uhrin ylle. Suora kuvakulma ja uhrin usean metrin etäisyydeltä näyttävän laajan kokokuvan tuottama keskipitkä sosiaalinen etäisyys ovat kuin avoin, realistinen ja etäännyttävä toteamus henkilön kuolemasta. Tämä kuitenkin muuttuu, kun nainen saapuu paikalle ja löytää kuolleen ystävänsä. Kamera siirtyy puolikuviin ja puolilähikuviin, jolloin myös katsoja siirtyy lähemmäs kuollutta Niclasta kuvakokojen ja niiden näyttämän ystävän järkyttyneen reaktion asemoimana. Televisiotutkija Jason Mittellin (2015, 144) mukaan henkilöhahmojen suhtautuminen toisiinsa ohjaa myös suhtautumistamme fiktiivisiin hahmoihin tarinamaailmassa. Kerronnallinen empatia kanavoituu uhrin löytäneen naisen järkytyksen kautta, ja melankolinen musiikki korostaa kohtauksen surumielistä affektiivista latausta.

Kuva 4. Niclas makaamassa lattialla (laaja kokokuva).

Siinä missä katsoja pääsee todistamaan naisten murhia ja uhrien ”jälkihoitoa” henkilökohtaisesti, Niclaksen kuolemaa ei näytetä, ja murhaaja joutuu poistumaan paikalta kesken kaiken ambulanssin tulon vuoksi. Koska Niclas kuitenkin asetetaan katseen kohteeksi, kun hänen puolipukeista kehoaan objektivoidaan, hänen murhansa lähenee konventionaalisia naisuhrien esittämisen tapoja. Toisin kuin naisuhrien kohdalla, Niclaksen kuolinkamppailua ei kuitenkaan näytetä eikä katsoja saa kuulla tai nähdä tämän ilmeitä ja eleitä kuolinhetkellä. Niinpä uhrin tuntemusten avulla rakentuva kerronnallinen empatia jää puuttumaan, koska katsojaa ei osallisteta affektiivisesti tapahtumaan näyttämällä murhattavan kuolinkamppailua. Affektiivisesti katsojan ja uhrin ”suhde” muodostuukin kuolleen miesruumiin objektivoinnin sekä tämän ystävän reaktion varaan. Näyttäisi siis siltä, että Modus luottaa naisen kuolinkamppailun esittämisen tuottavan miehen kuolemaa affektiivisesti voimakkaamman ja läheisemmän katsojakokemuksen. Myöhemmin Niclas myös osoittautuu ahneeksi pahantekijäksi, jonka moraalisia valintoja ei perustella katsojalle. Smithin (1995, esim. 74–75, 84–85) mukaan katsojat samastuvat helpommin henkilöhahmoihin, jotka esitetään jollain tapaa moraalisina. Katsojaa ei siis tässäkään mielessä asemoida tuntemaan empatiaa Niclasta kohtaan.

Sen sijaan kerronnallista empatiaa herätellään kahden nuoren, yhteiskunnan alemmalla portaalla olevan nuoremman miehen uhrirepresentaatioissa. Toinen uhreista on Marcus Ståhlin kotiapulaisen poika Robin (Cristoffer Jareståhl) (jakso 4) ja toinen laittomasti maassa oleskeleva afgaanipakolainen Hawre Ghani (jakso 5). Murhaaja pahoinpitelee Robinin homobaarin lähellä sivukadulla, jolle Robin pysähtyy tupakalle. Toisin kuin Niclaksen, Robinin murhakohtauksen jännitettä rakennetaan selkeästi jo ennen murhaa niin, että katsoja tietää, kuka on tuleva uhri. Katsoja pääsee seuraamaan Robinia murhaajan katseen kautta ja näkee, kun tämä hyvästelee poikaystävänsä. Kuten Isabellaa ja Elisabethia, Robinia seurataan takaapäin, ja näkökulma rinnastuu murhaajan näkökulmaan. Näin Robin asetetaan Isabellan ja Elisabethin tavoin sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi. Kohtaus jatkuu kauhuelokuvan kliseitä mukaillen, kun murhaaja seisoo yhtäkkiä Robinin edessä, käy tämän kimppuun ja alkaa takoa tämän päätä seinään. Kohtaus on kuvattu lähietäisyydeltä, kuten Isabellan ja Elisabethin murhat, ja katsoja kuulee urbaanin ympäristön kohinan ja painostavan, jo aikaisempia murhia säestäneen dissonoivan musiikin yli, miten Robin ääntelee ja miten tämän pää rusahtelee betonia vasten.

Verrattuna esimerkiksi Elisabethin murhan estetiikkaan, Robinin murha esitetään realistisena, ilman ylevyyttä. Samoin murhasta puuttuu Isabellan murhan klaustrofobinen intimiteetti. Robinin kasvojen ilmeitä ei myöskään näytetä toisin kuin Isabellan, Elisabethin ja Mariannen, joten huolimatta kohtauksen raakuuden affekteja mobilisoivasta latauksesta Robinin tuntema kauhu ei välity katsojalle samalla tapaa kuin naisuhrien. Poliisiauton sireenin ääni keskeyttää murhaajan työn, ja hän jättää Robinin lojumaan kujalle epävarmana uhrin kuolemasta. Pahoinpitely ei tapa Robinia heti, vaan tämä herää aamulla metroasemalta ja raahautuu omaan sänkyynsä, josta äiti löytää hänet kuolleena. Äidin järkyttynyt reaktio asemoi katsojaa affektiivisesti ja tuottaa kerronnallista empatiaa suhteessa Robinin kuolemaan. Robinin pahoinpitely muistuttaa lisäksi miesten todellisuudessa kohtaamasta väkivallasta: intiimin väkivallan sijaan miehet kohtaavat tyypillisesti väkivaltaa, juurikin pahoinpitelyjä, kodin ulkopuolella (Rikoksentorjunta.fi).

Kuva 5. Robin murhaajan väkivallan kohteena.

Toinen uhri, prostituoitu Hawre Ghani, asetetaan samoin murhaajan katseen kohteeksi, mutta katsoja jakaa tämän katseen vain sen hetken, jonka murhaaja odottaa Hawrea autossaan. Tämän jälkeen kamera kuvaa Hawrea ja murhaajaa heidän kävellessään yhdessä sivukujalle. Itse murha tapahtuu suljetussa ja intiimissä tilassa, veneessä. Ellei katsoja osaisi odottaa murhaa, kohtaus vaikuttaisi eroottiselta: murhaajaan selin asettunut Hawre alkaa avata housujaan, ja murhaajan intensiivinen katse suuntautuu tämän housujen alta paljastuvaan takapuoleen. Murhaaja lähestyy Hawrea takaapäin, tarttuu eteenpäin kumartuneeseen nuoreen mieheen hellästi, nostaa tämän pystyyn, kääntää tämän pään varoen sivulle ja murtaa niskan. Toisin kuin Robinin murha, Hawren murha muistuttaa naisten murhia murhaajan ja uhrin kehollisen intimiteetin – sekä Isabellan ja Mariannen murhien kohdalla myös klaustrofobisen tilan – osalta. Emme kuitenkaan saa nähdä silmänräpäyksessä kuolevan Hawren kasvojen ilmeitä, joten miesuhrin tunteet jäävät pimentoon. Kohtauksen kutsuma affektiivinen lataus rakentuukin sille, että katsoja tietää Hawren tulevan murhatuksi, mutta uhri ei osaa epäillä mitään. Väkivaltainen kohtaus mobilisoi katsojan affekteja myös siten, että katsoja kuulee pojan nikamien rusahduksen tutun laahaavan ja dissonantin taustamusiikin säestämänä, minkä jälkeen murhaaja laskee ruumiin lattialle ja katsoo pitkään kuollutta nuorta miestä. Myöhemmin murhaaja kantaa Hawren ruumiin katukäytävälle Marcus Ståhlin työhuoneen ikkunan alle. Näin Hawresta tulee myös ikkunasta ulos katsovan Ståhlin katseen kohde. Hawren ruumis muodostuu monenlaisten emootioiden risteyspaikaksi: sääli, halveksunta, vierauden pelko ja katseen kohteeksi asettaminen asemoivat hänet naisuhrien tavoin sekä representaation että affektiivisen latauksen tasolla.

Kuva 6. Marcus Ståhl löytää Hawren ruumiin kadulta.

Kaikki kolme miesuhria esitetään siis jollain tapaa väkivallalle alttiina, ja tämä esitystapa lähentyy konventionaalisia naisuhrien esitystapoja esimerkiksi objektivoinnin, katseen kohteeksi asettamisen, kautta. Samalla nuoret miesuhrit nostavat esiin intersektionaalisia haavoittuvuuden leikkauspisteitä ja kutsuvat esiin sosiaalisia tunteita liittyen haavoittuvien asemaan yhteiskunnassamme. Molemmat vaikuttavat asettuvan helpommin uhrin asemaansa nuoren ikänsä takia, mutta siinä missä Robinin asema leimautuu prekaariksi – eli yhteiskunnallisen asemansa osalta haavoittuvaksi – homoseksuaalisuuden ja miehisen vallan ja pärjäämiskulttuurin ulkopuolelle asettumisen sekä luokka-asemansa vuoksi, laittomasti maassa oleilevan pakolainen ja prostituoitu Hawren preekarius liittyy luokan lisäksi ulkopuolisuuden aiheuttamaan turvattomuuteen ja etnisyyteen. Häntä murhaajan ei tarvitse edes vaania, vaan kuolemaan johtanut tapaaminen sovitaan kuten tapaaminen prostituoidun ja asiakkaan välillä. Niinpä Hawren prekaarius ilmenee myös perinteisesti naisiin niin fiktiossa kuin sen ulkopuolella yhdistetyn prostituoidun roolin kautta. Niclas sen sijaan esitetään menestyvänä taiteilijana, mutta hänkin määrittyy prekaariksi homoseksuaalisuutensa takia. Kenties kaikkein selkeimmin juuri homoseksuaalisuuden tuottama yhteiskunnallinen prekaarius kuitenkin näkyy toisen menestyneen miehen, Marcuksen, kohtaamassa yllä kuvatussa rakenteellisessa väkivallassa. Moduksen maailmassa menestynytkään mies ei pääse eroon homoseksuaalisuuden stigmasta.

Lopuksi: katsojaa liikuttamassa

Artikkelissamme olemme tarkastelleet Modus-rikossarjan väkivallan poetiikkaa ja politiikkaa keskittyen sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan esityksiin sekä niiden kutsumiin affekteihin. Rikosfiktioon sisältyvä väkivalta on lähtökohta Moduksen affektiivisille ilmaisutavoille, mutta affekteja mobilisoidaan myös muun muassa kauhugenren konventioita lainaten ja kulttuurisiin diskursseihin viitaten. Sarja sijoittaa affektiivisen poetiikkansa muutoksessa olevaa pohjoismaista hyvinvointivaltiota koskevaan kehykseen asettamalla hyvinvointivaltion suvaitsevaisuuden ihanteen vastatusten uskonnollisperustaisen fundamentalismin kanssa. Näyttämällä yhteiskunnallisen polarisaation ja väkivallan seurauksia, sarja kutsuu katsojia asettumaan affektiivisesti ”pohjoismaisen suvaitsevaisuuden” puolelle. Samalla Modus kuitenkin kyseenalaistaa tätä oletettua suvaitsevaisuutta. Nordic noirille tyypillinen yhteiskuntakritiikki kohdistuu arvojen ja sosiaalisten rakenteiden ristiriitaan, joka toisaalta mahdollistaa seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallisen näkyvyyden ja samalla kieltäytyy tunnustamasta näihin vähemmistöihin kohdistuvaa rakenteellista ja symbolista väkivaltaa.

Rikosfiktiossa paljon tutkitun naisiin kohdistuvan väkivallan sijasta Modus pyrkiikin nostamaan keskiöön toisen prekaarissa asemassa olevan ryhmän eli ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajat sukupuolesta riippumatta. Tällä tavalla se poikkeaa sellaisesta rikosfiktion väkivallan affektiivisesta poetiikasta ja politiikasta, jossa affekteja mobilisoidaan erityisesti erotisoitujen naisruumiiden avulla. Väkivallan esittäminen on kuitenkin jossain määrin sukupuolittunutta. Erityisesti naisten kuolemat kuvataan tavoilla, jotka ovat omiaan herättelemään epämukavia katsojakokemuksia: intiimiys, joka perustuu kuvakokoon sekä ilmeiden ja äänien yhteispelin aikaansaamaan kerronnalliseen empatiaan, välittyy katsojalle voimakkaammin kuin miesuhrien kohdalla. Miehet väkivallan tekijöinä liitetään myös selkeämmin alistavaan vallankäyttöön ja väkivaltaan, kuten murhiin ja valtaposition väärinkäyttöön. Seksuaalisuus ja sukupuoli siis leikkaavat väkivallan esitystavoissa. Väkivaltaista yhteistyötä tekevien miesten sukupuolittuneet ja seksualisoituneet ideologiset lähtökohdat ja motiivit ovat kuitenkin keskenään ristiriidassa. Murhaajan trauma ja tilaustyöt organisoivan järjestön johtajan homofobinen viha, alkuperäisen murhan tilaajan homoseksuaalisuus ja tämän tilauksen viisi oheismurhaa osoittavat, ettei sarja yksiselitteisesti aseta homoseksuaaleja uhreiksi. Sen sijaan Modus rakentaa väkivallan avulla monimutkaisia, intersektionaalisesti vaikuttavia kytköksiä sosiaalisesti määriteltyjen rakenteiden, kuten kansallisuuden, ideologian, yhteiskunnallisen aseman ja seksuaalisen suuntautumisen, välille. Intersektionaalisuus näkyy myös siinä, miten ikä, yhteiskunnallinen status ja etnisyys kietoutuvat Moduksessa yhteen affektiivisen ilmaisun kanssa esimerkiksi nuorten miesuhrien kuvauksessa.

Moduksen tuottama katsojapositio rakentuu siis monimutkaisessa affektiivisten odotusten, audiovisuaalisten keinojen ja kulttuuristen viittaussuhteiden ristiaallokossa, jossa sekä lajityypin että laajemmin väkivaltafiktion sukupuolittuneita ja seksualisoituneita konventioita toistetaan ja toisin toistetaan. Vaikka tutkimuksemme pohjalta on mahdotonta sanoa, tuottaako Modus lopulta katsojissa väkivaltaa vastustavia reaktioita, analyysimme osoittaa, että sarjan affektiivinen väkivallan poetiikka etualaistaa vahvojen, epämukavien ja mahdollisesti myös empaattisten affektiivisten reaktioiden kehittymistä väkivallan äärellä ja vähintäänkin avaa oven väkivaltakriittisille tulkinnoille.

Koistisen osuus artikkelissa on tehty osana Suomen Kulttuurirahasto rahoittamaa postdoc-projektia ”The Affective Politics of Nordic Noir” (rahoituspäätös 00160441, Keskusrahasto), joka tarkastelee väkivallan esittämistä ja affektien politiikkaa pohjoismaisissa rikossarjoissa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.12.2019

Aineisto

Modus. Tuotantokausi 1. Ohjaus: Mani Maserrat, käsikirjoitus: Mai Brostrøm & Peter Thorsboe, pääosissa: Melinda Kinnaman, Henrik Norlén, Marek Oravec. Miso Films Sverige & TV4, Nadcon, TV2 Norge, 2015.

Dokumentit

Rikoksen musta pohjoinen. Ohjaus ja käsikirjoitus: Juha Suomalainen. 2018.  Yleisradio, Suomi.

Verkkosivustot

Rikoksentorjunta.fi. ”Naisiin ja miehiin kohdistuva väkivalta”. (Rikoksentorjuntaministeriö). https://rikoksentorjunta.fi/naisiin-ja-miehiin-kohdistuva-vakivalta.

Kirjallisuus

Aaron, Michele. 2014. Death and the Moving Image: Ideology, Iconography and I. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Abel, Marco. 2007. Violent Affect: Literature, Cinema, and Critique after Representation. Lincoln: University of Nebraska Press.

Ahmed, Sara. 2000. Strange Encounters. Embodied Others in Postcoloniality. London & New York: Routledge.

Ahmed, Sara. 2004a. The Cultural Politics of Emotion. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Ahmed, Sara. 2004b. Affective Economies. Social Text 79(2), 117–139.

Altman, Rick. 2002. Elokuva ja genre. [Film/Genre 1999] Suom. Kimmo ja Silja Laine. Tampere: Vastapaino.

Alston, Joshua. 2012. “TV’s Amuse-Bouche.” VanityFair, April 12. https://www.vanityfair.com/culture/2012/04/tv-credits-mad-men-six-feet-under.

Bacon, Henry 2010. Väkivallan lumo. Elokuvaväkivallan kauheus ja viihdyttävyys. Helsinki: Like.

Bacon, Henry. 2007. ”Elokuvaväkivallan poetiikka.” WiderScreen 3/2017 (21.12.2017). http://widerscreen.fi/2007/3/elokuvavakivallan_poetiikka.htm

Bordwell, David. 2008. Poetics of Cinema. New York & London: Routledge.

Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York & London: Routledge.

Butler, Judith. 2004. Undoing Gender. New York & London: Routledge.

Butler, Judith. 2010. Frames of War: When is Life Grievable? London & Brooklyn: Verso.

Bergman, Kerstin. 2014. Swedish Crime Fiction. The Making of Nordic Noir. Milan: Mimesis Edizioni.

Chion, Michel. 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. New York & Chichester: Columbia University Press.

Clough, Patricia. 2010. ”The Affective Turn: Political Economy, Biomedia, and Bodies.” Teoksessa The Affect Theory Reader, toimittaneet Melissa Gregg ja Gregory J. Seigworth, 206–225. Durham: Duke University Press.

Clover, Carol J. 2000/1987. ”Her Body, Himself: Gender in the Slasher Film.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince, 125–174. New Brunswick, New Jersey: Rutgers University Press.

Douglas, Mary. 2003. Purity and Danger. An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo. London & New York: Routledge.

Forshaw, Barry. 2012. Death in a Cold Climate. A Guide to Scandinavian Crime Fiction. New York: Palgrave Macmillan.

Genette, Gérard. 1997. Paratexts. Thresholds of Interpretation. Cambridge, New York & Melbourne: Cambridge University Press.

Helle, Anna. 2016. ”’On olemassa kivun alue minne vitsi ei yllä’. Harry Salmenniemen Texas, sakset ja väkivaltaiset affektit.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 108–127. Helsinki: SKS.

Helle, Anna ja Anna Hollsten. 2016. ”Tunnetko kirjallisuutta? Suomalaisen kirjallisuuden tutkimus tunteiden ja tuntemusten näkökulmasta.” Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle & Anna Hollsten, 7–33. Helsinki: SKS.

Isomaa, Saija. 2016. ”Tunteet ja kirjallisuudenlajit. Lajien emotionaalisesta vaikuttavuudesta.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 58–81. Helsinki: SKS.

Jokinen, Arto. 2000. Panssaroitu maskuliinisuus. Mies, väkivalta ja kulttuuri. Vammala: Tampere University Press.

Karkulehto, Sanna ja Leena-Maija Rossi. 2017. ”Johdanto: Lukemisen etiikkaa ja politiikkaa – Sukupuolen ja väkivallan risteyksessä.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi, 9–26. Helsinki: SKS.

Keen, Suzanne. 2006. ”A Theory of Narrative Empathy.” Narrative 14(3), 206–218.

Kress, Gunther ja Theo van Leeuwen. 2005. Reading Images. The Grammar of Visual Design. Abingdon & New York: Routledge.

Koistinen, Aino-Kaisa. 2017. ”Konetta ei voi raiskata? Seksuaalinen ja sukupuolittunut (väki)valta ja ihmisen kaltaiset koneet tieteistelevisiosarjoissa.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 75–94. Helsinki: SKS.

Koivunen, Anu. 2010. ”An Affective Turn? Reimagining the Subject of Feminist Theory.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 8–28. London & New York: Routledge, 2010.

Kosonen, Heidi. 2017. ”Hollywoodin nekromanssi: Naisen ruumiiseen kiinnittyvä itsemurha elokuvien sukupuolipolitiikkana.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 95–118. Helsinki: SKS.

Kyrölä, Katariina. 2014. The Weight of Images. Affect, Body Image and Fat in the Media. Farnham: Ashgate Publishing.

Lykke, Nina. 2003. ”Intersektionalitet – ett användbart begrepp för genusforskningen.” Kvinnovetenskaplig tidskrift 1(3): 47–56.

Lyytikäinen, Pirjo. 2016. ”Tunnevaikutuksia eli miten kirjallisuus liikuttaa lukijaa. Johdatusta tunteiden kognitiivisen poetiikan tutkimiseen.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittajat Anna Helle ja Anna Hollsten, 37–57. Helsinki: SKS.

Marcus, Laura. 2003. ”Detection and Literary Fiction.” Teoksessa The Cambridge Companion to Crime Fiction, toimittanut Martin Priestman, 245–267. Cambridge: Cambridge University Press.

Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York & London: New York University Press.

Mononen, Sini. 2018. Soiva vainotieto. Vainoamiskokemuksen lähikuuntelu neljässä elokuvassa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C – Osa 458. Scripta Fennica Lingua Edita.

Mulvey, Laura. 1999. ”Visual Pleasure and Narrative Cinema.” Teoksessa Film Theory and Criticism. Introductory Readings, toimittaneet Leo Braudy ja Marshall Cohen, 833–844. New York: Oxford University Press.

Mäntymäki, Tiina. 2015. ”Kuoleman tekijät. Narratiiveja naisista jotka murhaavat aikamme rikoskirjallisuudessa.” Teoksessa Uhri, demoni vai harhainen hullu? Väkivaltainen nainen populaarikulttuurissa, toimittanut Tiina Mäntymäki, 99–120. Vaasan yliopiston julkaisuja 303,

Mäntymäki, Tiina Helen. 2017. ”’ I have always been so afraid.’ Affective encounters in Unni Lindell’s Rødhette”. NORA – Nordic Journal of Feminist and Gender Research 25(1): 32–47.

Nestingen, Andrew ja Paula Arvas (toimittaneet). 2011. Scandinavian Crime Fiction. Cardiff: University of Wales Press.

Näre Sari ja Ronkainen Suvi. 2008. ”Intiimin haavoittava valta.” Teoksessa Paljastettu intiimi. Sukupuolistuneen väkivallan dynamiikkaa, toimittaneet Sari Näre ja Suvi Ronkainen, 7–40. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.

Ohland-Andersen Hanne ja Peter Thorning. 1995. Whodunnit? En historisk krimiantologi til engelskundervisningen. Køpenhavn: Kaleidoscope.

Paasonen, Susanna. 2010. ”Disturbing, fleshy texts: Close looking at pornography.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings. Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 58–71. London: Routledge (uusintapainos).

Picarelli, Enrica. 2013. ”Aspirational Paratexts: the case of quality openers in TV promotion.” Frames Cinema Journal 3: 1–25.

Pitkämäki, Anna. 2017. ”Sukupuolistunut väkivalta Vares- ja Wallander-elokuvissa.” Lähikuva 2: 27–47.

Plain, Gill. 2001. Twentieth Century Crime Fiction. Gender, Sexuality and the Body. Chicago & London: Fitzroy Dearborn Publishers.

Prince, Stephen. 2000. ”Graphic Violence in the Cinema: Origins, Aesthetics, and Social Effects.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince. 1–44. Rutgers: UP.

Scaggs, John. 2005. Crime Fiction. London & New York: Routledge.

Smith, Murray. 1995. Engaging Characters. Fiction, Emotion, and the Cinema. Oxford: Oxford University Press.

Symons, Julian. 1992. Bloody Murder. From the Detective Story to the Crime Novel. New York: Warner Books Inc.

Toft Hansen, Kim ja Waade Anne Marit. 2017. Locating Nordic Noir: From Beck to The Bridge. London: Palgrave Macmillan.

Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista.” Widerscreen 3/2018. http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhon-ja-provokatiivisuuden-nakokulmista/.

Varis, Essi. 2019. Graphic Human Experiments Frankensteinian Cognitive Logics of Characters in Vertigo Comics and Beyond. Jyväskylä UP.

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and Emotion. A New Social Science Understanding. London: Sage Publications.

Williams, Linda. 1991. ”Film Bodies: Gender, Genre, and Excess.” Film Quarterly 44(4): 2–13.

Kategoriat
Ajankohtaista

Vuonna 2019

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Katselin hiljattain Yle Areenasta BBC:n laadukkaan televisiosarjan Maailmojen sota (War of the Worlds, 2019). H.G. Wellsin klassikosta on tehty lukuisia versioita eri formaateissa, ja itse tarinana ja katselukokemuksena se on kaikille tieteisfiktiosta kiinnostuneille hyvin tuttu. Marsilaisten aloittama Maapallon kansanmurha toimii edelleen ajankohtaisena ja ihon alle ryömivänä tulevaisuusvisiona. Alkuperäinen teos vuodelta 1898 on nähty tulkintana kolonialististen suurvaltojen tunteettomana maailmanvalloituksena, mutta nykyisin viholliskuvia voidaan löytää muualta. Meille vihamieliset muukalaiset ilmestyvät aluksi kuin tyhjästä, ihmisten ihmetellessä valloitus alkaa aluksi vaatimattomina tulipesäkkeinä, joita yritetään hillitä, mutta lopulta ne laajenevat ja muodostuvat pysäyttämättömäksi tuhon aalloksi.

On helppo nähdä ilmeiset vertailukohdat, jos seuraa maailman tapahtumia vuonna 2019. Luomamme globaali maailmanjärjestelmä on kääntynyt itseään vastaan, mahdollisesti ehkä pysäyttämättömästi. Maailmojen sodassa muukalaiset levittävät tasaisesti myrkkyä ympäristöön, joka pikkuhiljaa muuttaa maan pinnan saastuneeksi autiomaaksi. Myrkyn voi nähdä myös henkisen ympäristön muutoksena. Viime aikoina on puhuttu paljon totuuden jälkeisestä maailmasta. Nihilistisen termin taustaa voi helposti verrata George Orwellin dystooppisen tieteisromaanin Vuonna 1984 (Nineteen Eighty-Four: A Novel), jonka julkaisemisesta tuli tänä vuonna kuluneeksi 70 vuotta. Toisen maailmansodan jälkiaalloissa syntynyttä romaani on käytetty toistuvasti, kun on viitattu totalitarististen järjestelmien tapaan kääntää kielen tasolla valhe totuudeksi. Nykyisin vertailukohtia voidaan löytää huomattavasti lähempää, ja tulkitsijasta riippuen heijastaa esimerkiksi tiettyjen poliittisten liikkeiden päämäärien tulkinnaksi. Valheet ja muunnellut totuudet ovat osoittautuneet uskomattoman näppäriksi ja tehokkaiksi vallan käytön välineiksi. Ja koska ne tuottavat tuloksia, niitä myös käytetään.

Itse puhuisin kuitenkin laajemmin jopa kokonaisen aikakauden kulttuuria ravistelevasta ongelmasta, jonka näkyvin ylätaso toki tulee julkisuuteen vallankäytön ja politiikan piirissä. Pystyn helposti digitaalisen kulttuurin tutkijana tarkastelemaan mitä esimerkiksi tietoverkkokulttuurin puolella on tapahtunut. Sananvapauden nimissä tapahtuva valheiden levitys ja yleensä informaatiovaikuttaminen ei ole syntynyt tyhjästä. Kysymys on pitkän linjan muutoksesta, jonka jälkiä voimme seurata kauaksi menneisyyteen. Julkaisimme kollegojemme kanssa syksyllä tutkimuksen Digitaalisia kohtaamisia, jossa pyrimme osoittamaan, miten nykyisen verkkokeskustelukulttuurin perusteet ovat rakentuneet 20–30 vuoden aikana. Teemat, jotka nousevat esille esimerkiksi 1980- ja 1990-luvun verkkokeskusteluissa ovat nykypäivän lukijasta täysin tuttuja. Sosiaalinen media on oikeastaan toiminut viimeisen 12 vuoden ajan tätä muutosprosessia merkittävästi kiihdyttävänä tekijänä.

Some on nykyajan media-amfetamiinia. Se toimii tässä suhteessa niin hyvässä kuin pahassa. Perinteiset joukkotiedotusvälineet, joiden tuhoa on ennusteltu jo pitkään, ovat ainakin osittain joutuneet alistumaan sosiaalisen median logiikalle, jossa puhutuimmat ja tviitatuimmat aiheet nostetaan näkyvimmin esiin uutisotsikoissa. Hieman kärjistäen voisi sanoa, että julkisuuskamppailussa suurin voittaja on se, joka huutaa eniten ja taitavimmin. Kun mukaan sekoitetaan vihamieliset tunteet ja ennakkoluuloiset mielikuvat, tämä luo oivallisen toimintaympäristön mille tahansa demagogille. On kuitenkin huomattava, että samoja vaikutuskeinoja käyttävät myös muut vallan käyttäjät. Näennäistä keskustelua ylläpitämällä luodaan sumuverhoa, jonka alla voidaan ajaa hyvinkin kyseenalaisia agendoja. Saman ovat huomanneet myös ihan tavalliset netinkäyttäjät. Sosiaalisen median algoritmit on luotu niin, että ne väkisin kiihdyttävät verkkokeskustelusotia, joissa trollit voittavat aina. Vihamielinen median ohjaaminen näyttää olevan yllättävän helppoa.

Kuuntelin syksyllä valtionneuvoston kanslian viestintäasiantuntija Jussi Toivasen erinomaisen luennon informaatiovaikuttamisesta. Pahimmillaan nykyinen some-vetoinen mediakulttuuri muodostaa suoran uhan demokratialle. Vaikka synkimmät tulevaisuuden ennusteet ohitettaisiinkin, tilanteen kehittymisessä on valtaisia vaaratekijöitä tuleville vuosille. Viime aikoina on usein väläytelty, että vuonna 2008 alkaneen maailmanlaajuisen talouskriisin jälkiseuraamuksia oli maailmanlaajuinen henkinen ilmasto, joka erehdyttävästi muistuttaa 1930-luvulla vallinnutta ilmapiiriä. Olen pitkään karsastanut tätä vertailua, koska historioitsijana pyrin aina alleviivaamaan, että mitkään historialliset tapahtumat eivät toistu sellaisenaan uudelleen. Näin tehtäessä luomme helposti vääristyneitä ja lähdekriittisesti arveluttavia johtopäätöksiä. Tästä huolimatta olen joutunut myöntämään vertailukohdan käyttökelpoisuuden. 1930-luvulla totalitarismin nousu, erityisesti Hitlerin Saksassa, perustui pitkälti taloudellisen ja poliittisen kriisitilanteen luoman otolliseen tilaisuuteen. Hedelmällisen maaperän olivat tosin kylväneet muukalaisvihamielisyyden ja militarismin vanhat perinteet. Tästä syystä valheita oli helppo kuunnella. Ne ruokkivat kuulijakunnan omia ennakkoluuloja ja pelkoja, ja tekivät ne taitavalla retoriikalla ymmärretyiksi ja hyväksytyiksi.

Mitä tällä on tekemistä tieteen ja tutkimuksen kanssa? Todella paljon. On ainakin todettava, että nykykulttuurin tarkastelusta riittää meille tutkijoille työsarkaa, että miksi näin on käynyt. Vaikka ei kokonaan uskoisi siihen, että tuolla joulukuisen kaatosateen ja pimeyden keskellä tallustaa jättimäisiä ja pahantahtoisia vihollisia kylvämässä tuhoa ja kuolemaa, on kieltämättä välttämätöntä pitää kriittisesti asioita esillä ja yrittää vaikuttaa kehityksen kulkuun. Pahimmissa skenaarioissa usko tieteen ja asiantuntemuksen rooliin on romahtanut Suomessakin. Itse en tähän usko, vaikka kieltämättä valtiopäämiehen toteamus ”kaiken maailman dosenteista” kertoo aika paljon vallan käytön kulissien takaisesta todellisuudesta. Kiukuspäissään heitetty aivopieru on tavallaan kuin huolimaton some-päivitys, joka olisi vielä kymmenen vuotta sitten johtanut vakaviin seuraamuksiin. Nykyisin näille lapsuksille suorastaan taputetaan.

Gonzo-kirjailija ja journalisti Hunter S. Thompson kirjoitti aikoinaan amerikkalaista todellisuutta riivaavasta ”hulluudesta”, joka ruokkii valheita ja petoksia. Vastaavaa hulluutta näkee edelleen pelkästään kääntämällä some-kanavat päälle, ja katsomalla mistä aiheista maailmalla taas kohistaan. Ajan henki tuntui astuneen taas askeleen verran lähemmäksi pimeyttä, joka jossain välissä nielisi koko sivistykseksi kutsutun maailman. En liene ainoa akateeminen työläinen, joka teki tänä vuonna tietoisen päätöksen rajaamalla tietyt mediakeskustelut ulkopuolelle. Kieltämättä myös keskusteluun osallistumisessa tulivat rajat vastaan, sillä kannanoton kirjoittaminen kaikista havaituista epäkohdista ja huolenaiheista olisi johtanut mielenterveyden järkkymiseen.

Pahinta on kuitenkin se, jos me emme uskalla enää kirjoittaa ja puhua kriittisesti asioista, joita vaikutusvaltaiset tahot eivät halua meidän tutkivan. Ilman kriittisyyttä meillä ei ole toivoa, ja ilman toivoa me emme voi elää.

Jälkisanat

Päätoimittajan joulutervehdyksen piti olla aluksi pelkkä muodollinen kiitossanoin vuorattu pakollinen vuodatus ”menestyksekkäästä ja innovatiivisesta” julkaisuvuodesta 2019. Vallitsevat tunnelmat ja ehkä ulkona viikkotolkulla jatkunut pimeä kaatosade käänsivät ajatukset vähän päälaelleen. Haluan joka tapauksessa aivan erikseen kiittää Sexuality and Play -kaksoisnumeron parissa ahkeroineita vierailevia toimittajia (Veli-Matti Karhulahti, Laura Saarenmaa, Ashley M. L. Brown). Te piditte journaalin pystyssä tänä vuonna. Yhteinen kiitos myös kaikille muille, jotka osallistuitte journaalin toimintaan tänä vuonna 2019!

Taputtelemme kuluneen vuoden nyt vähitellen rajan taakse, ja sytytämme kynttilän menneelle. Kolumniini viitaten haluan nostaa kollektiivisen maljan kaikille teille rohkeille ja kriittisille tutkijoille!

Porin yliopistokeskuksessa

Perjantaina 13. joulukuuta 2019

Kuva 1. Päätoimittaja ihailee digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kaupallista joulua kritisoivaa Musta Perjantai -installaatiota. Kuva: Kati Heljakka
Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play

Gender Studies, Healslut, Overwatch, performativity, play, Queer Studies, sexuality

Kyle Bohunicky
kbohunicky [a] ufl.edu
Digital Worlds Institute
University of Florida

Jordan Youngblood
youngbloodj [a] easternct.edu
English and New Media Studies Departments
Eastern Connecticut State University

Viittaaminen / How to cite: Bohunicky, Kyle, and Jordan Youngblood. 2019. ”The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/the-pro-strats-of-healsluts-overwatch-sexuality-and-perverting-the-mechanics-of-play/

Printable PDF version


Obey or play? In digital games, sex is often confined by medial references and mechanical impositions. Tanya Krzywinska, in “The Strange Case of the Misappearance of Sex in Video Games” (2015), explains that games often obscure representations of sex and minimize playing sex. Game series like Mass Effect (2007 – 2017) use cinematic techniques such as the fade to black to allude to the climax to come, whereas games like Playboy: The Mansion (2005) abstract sex into the act of two characters comically bouncing on each other. And when sex is featured as something for players to perform, it often emerges as a mini-game in which the play is restricted by a series of button inputs, from its origins in the 1990 bedroom of Virtual Valerie (1990) to the more recent versions seen in the God of War (2005 – 2018) games until 2010. Far from an emergent, improvisational process, sexual actions in video games feel decidedly assembled and constructed; consider the Second Life (2003) universe, where sexual positions are purchasable encoded processes within “pose balls” that repeat the same action, over and over again.

Yet despite procedural and medial impositions designed to control sexual play in digital games, fan communities have found their own ways to erotically engage within—and outside—the game, playing out their fantasies via emergent mechanics, in-game behavior, fan art, roleplaying, and fanfiction. Building upon prior work from writers like Jenny Sundén exploring how a queer relationship within and outside World of Warcraft (2004) responded and implemented mechanics of play (2012), or Stephen Greer’s analysis of how to “play queer” within digital worlds (2013), this paper focuses on one such community surrounding the game Overwatch (2016), a competitive team-based shooter. While Overwatch has cultivated a massive fan community who are drawn to its diverse and non-normative characters, Blizzard Entertainment, the game’s developer, has been decidedly coy about the sexualities (and sexual habits) of its cast, making only a few nods via comics and other supplemental media to their love lives. As a Teen-rated cartoonish shooter meant to welcome the maximum number of consumers, little within its designed world of play would seem to acknowledge sex.

In the short story “Bastet” (2019), written by Michael Chu and officially commissioned by Blizzard Entertainment, a specter follows Jack Morrison. Better known to the multiplayer first-person shooter Overwatch’s player community as “Soldier 76,” Morrison is one of the game’s lead protagonists and features prominently in the game lore. Easy to learn and difficult to master, Morrison is a well-rounded offensive player whose balance makes him a common starting character for new players, and he is also featured as the first playable character that players use in the tutorial to learn Overwatch’s mechanics and gameplay. His storyline focuses upon his tenure as commander of the titular futuristic government defense agency, eventually leading to its collapse and Morrison’s apparent demise. Five years after his funeral, Morrison returns as a mysterious figure now known only as Soldier 76, who begins carrying out nonviolent raids on decommissioned Overwatch facilities.

It would seem that 76 might serve as the series’ ghost, both haunted by amorphous neophytes and also haunting former allies and enemies who compose Overwatch’s playable cast. Yet 76 is not without his own phantoms. As we learn in “Bastet,” the specter of Morrison still lingers, and with him, 76’s unrealized future with a man named Vincent. Over the course of the story, 76 is wounded and forced into hiding along his former squadmate Ana; during this time, the two reminisce over photos of Overwatch and the relationships lost along the way. In one photo, illustrated for the story, Morrison is depicted with his arm around another man. He reflects:

“Vincent deserved a happier life than the one I could give him.” Jack sighed. “We both knew that I could never put anything above my duty. Everything I fought for was to protect people like him… That’s the sacrifice I made.”

“Relationships don’t work out so well for us, do they?” Ana said, unconsciously running her thumb over where her wedding ring used to be. (12)

The specter of Soldier 76’s sexuality looms large in these lines, signified through the juxtaposition of Ana’s phantom wedding band and the absence created by Morrison’s commitment to Overwatch and the kinships forged in the throes of battle. Morrison’s ghost reminds Soldier 76 and Ana of everything sacrificed in the name of duty, yet on a larger intertextual level, it may potentially raise an ethical conundrum for Overwatch’s players: what aspects of ourselves do we sacrifice in engaging with the game?

Like Ana and Soldier 76, who find their identities at odds with their actions, Overwatch struggles with a strong case of dissonance between player action and its characters’ narrative identity. Defined by Clint Hocking as “ludonarrative dissonance” (2007), we can observe this effect at work in the in-game environments, which are sites where the Overwatch’s cast suffered significant traumas and triumphs. Rather than taking on the emotional and personal resonance we might expect a battlefield to have for someone who once fought and watched friends die there, these spaces are reduced to mere playgrounds for gleefully gibbing other players during game sessions. Team building runs into similar conflicts. Players can freely play as sworn enemies like Reaper and Soldier 76 on the same team despite the impossibility of such a situation within the game narrative (Ramée 2016). Most importantly for this article, the romantic and sexual identities of the game’s characters endure a similar dissonance. While Overwatch features unlockable costumes and voice lines that gesture loosely towards characters’ sexuality, one of the few being the characters Reinhardt and Ana’s flirtatious pre-game dialogue, these traces of sexuality simply vanish during gameplay. Where Reinhardt and Ana might coyly banter during one match, in the next they could be found driving bullet and hammer into the other’s brain. In short, little, if any, options exist within Overwatch for characters or players to express or play their sexuality regardless of its presence within the game narrative.

This division between gameplay and sexuality has been commented on and enacted by Overwatch’s design team. Remarking on his apprehension about Overwatch porn in an interview with Kotaku’s Nathan Grayson (2016), game director and lead designer Jeff Kaplan commented on the place of pornography within Overwatch fandom, “Nobody’s trying to step on anybody’s freedom of speech or any of that, like I totally love people’s creative expression. I would just say just be mindful that there are a lot of kids who are engaged with the franchise and as long as things are kept sort of away from them, that’s what’s important.” While keeping sexual content out of a game to broaden its potential audience might pass as a savvy business move, the issue is complicated by Blizzard’s decision to issue cease-and-desist orders to adult content creators (Chalk 2017). One order in particular was sent to the online magazine “Playwatch,” which featured “articles, interviews with real-life cosplayers, and yeah, loads of horny fan art…A lot of it was silly—the multi-page interview with Bastion is nothing but beeps and boops—but it also included coverage of the November Symmetra buff, top Hero picks and player rankings for the month, an interview with Jannetincosplay, and even a Spanish-language article about Sombra.” Playwatch, which specifically targeted an adult audience with campy humor and fanmade content akin to that found on websites like DeviantArt, seems a curious case as it falls outside of Kaplan’s alleged concerns with open displays of sexuality in the Overwatch universe.

Possibly, then, it was Playwatch’s decision to combine sexuality with gameplay that made it a target because the magazine violated the Overwatch team’s vision of “exclusive inclusivity.” Kaplan explains that “we’ve always wanted Overwatch to be a very inclusive universe…that inclusivity spans from game play styles, some people like to play support, some people like to play DPS, to genders and body types and different nationalities” (Kaplan). In his description, as with Overwatch itself, there is an apparent division between gameplay and representation, where “inclusivity spans from game play styles… to genders and body types and different nationalities.” Kaplan’s phrasing, compounded by Blizzard’s legal actions, thus divides gameplay from sexuality and embodiment. In Overwatch players can choose their gameplay style and their avatar, but the idea of those elements connecting to sexuality within the space of an Overwatch match itself are things meant to be “sort of kept away,” in a manner of speaking.

Perhaps somewhat ironically, then, one of the few ways in which Overwatch manages to suture players’ experience of gameplay and its characters’ narrative experience is through its division of sexuality and play–a decision that has led many players to question, and “Bastet” to possibly attempt to address, why the sexual identity of its characters matters. We might find answers to this question in the grieving expressed by Ana and Soldier 76 over their decision to play characters in Overwatch’s narrative universe who are unable to summon anything but the ghostly memory their former partnerships. As Chu tweeted following the publication of “Bastet,” “Jack and Vincent were in a romantic relationship many years ago” (2019); his use of past tense and the story’s implication that duty comes before sexuality should, for many players, encourage questions about the place of their own sexuality in Overwatch. In many ways, Ana and Morrison are mirrors held up to the player, and their grief can be read as a troubling reflection of the emotional experience of having to choose between sexuality or gameplay in Overwatch. Ana and Soldier 76 can either play the game of Overwatch, or they can take up their former relationships, but they cannot do both. Must players make the same choice? Can combat co-exist alongside sexuality?

Such tensions are not unusual among fans who identify as part of marginalized communities seeking to find a space for themselves among the texts they love; yet such a challenge does not close off possibilities but rather opens unexpected doors to create, produce, and push back against systems that render such identities invisible. Our article explores a thriving counterculture within the Overwatch player community called “healsluts.” The healslut community is an ongoing, evolving space of sexual play that doesn’t end when the round is over. Despite Blizzard and its development team’s best efforts at divorcing gameplay and sexuality, healslutting repurposes Overwatch and its mechanics into a space for sexual play. We align the actions of the healslut community with acts of creative resistant fandom such as fanfiction, which—as Christine Handley’s (2012) examination of fan fiction within the Star Wars community suggests—allows fans to not pejoratively “poach” content, but provide a powerful “rejoinder” to it (98). The healslut community, in essence, performs an overall action of what J.L Barnes (2015) deems “imaginative resistance” that exists within fandoms, particularly when there appears to be a schism between what characters are claimed to be and what they actually do in the text (79).

Healslutting invites players to deploy elements of BDSM kink and sexuality not merely within the vocabulary and design of the game, but also in a communal paratext surrounding the game involving forums, voice chat, and viral fan-designed images. Kishonna L. Gray (2015) notes the power of these larger paratextual networks via social media and other online platforms as a way for resisting “masculine-normative hegemonic fandom” in video games, allowing communities like women of color to push back against dominant narratives and create spaces inclusive of their identities (86). Here, avenues like Reddit, Twitter, and—until very recently—Tumblr allow for healsluts to connect, commiserate, and adopt practices that allow for in-game communication. These players actively repurpose and “pervert” Overwatch’s mechanics, creating a system of erotic roles and a shared community discourse which allows for pushing back against both the sterilized forms of sexuality that games offer and the means through which designers attempt to discipline sexuality. In so doing, we hope to continue the work set forth by Bo Ruberg and Amanda Phillips (2018) in their call for scholars to more closely explore acts of resistance in games in connection with gender and sexuality which “challenge norms” and “undermine dominant structures of power”—here, in part, by embracing one’s dominant (or submissive) playful side. The healslut community offers an example to us in game studies as to how to productively and provocatively find pleasure in unexpected places, and how we might continue to align acts of gameplay as not just reflecting, but producing resistant identities.

An Overview of Overwatch

Through a critical examination of player practices within the healslut community, specifically based on the subreddit r/HealSluts (2019), our study contributes to the growing conversation in queer- and gender-based game studies about the role of sexuality in digital games, and specifically on Overwatch itself. The limited amount of scholarly material on Overwatch tends to focus on its roles within the world of e-sports or spectator gaming, such as Mark Johnson and Jamie Woodcock’s (2018) analysis of Twitch noting that “particular streamers have risen to rapid success on the back of such games as Warframe (2013), Super Mario Maker (2015), and Overwatch (2016), often having been broadcasting these games since the day they were released” (7). More intriguing is the early line of inquiry offered at the end of Toby Hopp and Jolene Fisher’s (2017) attempt to link gender and genre together in the pleasure playing a first-person shooter; contrasting the game to titles like Halo (2001) and Call of Duty (2003), the authors claim “the title Overwatch (released by Blizzard in 2016) is substantially more popular among female gamers than titles in popular FPS franchises… Such engagement inconsistencies may be due to differences in the games’ competitive environment, storyline dynamics, and/or avatar characteristics” (356). Finally, Maria Ruotsalainen and Usva Friman’s (2018) research recognizes the multiple player imaginaries attached to Overwatch’s characters—particularly the prevalent stereotype that “all women play Mercy,” a popular healer character within the game, as one such imaginary invented by the community. Routsalainen and Friman explain that this imaginary within the community prominently reads Mercy’s players “as feminine and boosted, accessing the gamespace through others (males) boosting them,” revealing an implicit gendering that comes with the choice of character. (These binarized gender dynamics, ironically, become a central destabilizing aspect of the healslut community’s use of Mercy as its primary character; as this essay will explore, both male- and female-identified players turn to this “feminine,” supportive characterization as a subversively erotic element of play.) In these studies, Hopp and Fisher as well as Routsalainen and Friman tap into the lingering question of something being distinctive about Overwatch, a mix of its character design, possibilities of play, player imaginaries, and larger narrative opportunities which opens up something beyond the standard experience of a first-person shooter—that, perhaps, being the prospect of roleplaying.

First impressions of Overwatch often paint the game as a strictly team-based first-person shooter affair in which players can join a team of up to six other players and compete against another team in one of the game’s several modes, such as assault, escort, control, etc. Much of this is conveyed through the game modes, each of which features a distinct set of rules, play-styles, and objectives that players might encounter in a match. Escort, for example, is a gameplay mode built around a moving point called a “payload.” Players must collaborate with their teammates to defend and “push,” a term for moving the payload forward by standing on or nearby it, the payload until it reaches its goal in the opposing team’s base. Control, on the other hand, tasks a team with defending two to three specific areas on a map, which can be captured by the opposing team if they manage to stand on the area without being killed or moved off of the point.

Upon starting the game, however, the importance of playing a role quickly becomes apparent across at least three levels: communication, class, and character choice. Excluding the one versus one mode in Elimination, Overwatch is played almost entirely on teams of three or six. Victory in Overwatch’s modes depends on teamwork, and the game demands intensive collaboration among a majority of players. These pressures encourage players to collaborate with each other during game sessions via in-game text chat or third-party voice chat applications like Discord, making Overwatch a game that mixes in-game and out-of-game identities. Gameplay goes beyond the character that players choose and extends to aspects like players’ tone of voice, word choice, media sharing (for example, providing maps and other resources), and a cluster of other performances not strictly limited to the gamespace. Players are not just identified by who they play as, but how they embody those characters both through their gameplay within the game and in its backchannels while interacting with other players.

Take, for example, the Competitive Play setting, which adds a number of extra layers to the gameplay experience. Competitive Play is a high-risk, ranked gameplay setting designed to offer players a serious experience and encourage team- and skill-intensive playstyles. The setting is designed for players looking to break into Overwatch’s esports league on a professional level, and as a result, largely breeds a team-based version of what T.L. Taylor (2006) and Mia Consalvo (2007) respectively define as the “power gamer” whose gameplay experience is defined largely by mastery and victory. In Competitive Play, tempers run hot, voice comms are (ideally) supportive but uncompromisingly direct, and a single misplay can make the difference between platinum and gold rank for an entire team–the setting is explicitly designed for a specific type of player.

Quick Play, on the other hand, is a casual-friendly, unranked mode that offers a low-risk play experience. Without the victory-driven pressures of Competitive Play, Quick Play allows a variety of play styles to flourish–some of which are playful and lighthearted, while others are experimental and exploratory. Arcade, the final style, is designed entirely to support the latter play styles. In Arcade, players can find and create game modes not “officially” in the game such as one-shot-to-kill, zero gravity with Hanzo, the game’s longbow user. Whereas Competitive Play demands a high level of obedience to the formal rules of play, and Quick Play is a bit looser in its demands, Arcade allows players to invent their own rules entirely.

Thus, to say that Overwatch is a “team-based first-person shooter” radically reduces the layered complexity of its gameplay and player performances, as it potentially involves an ongoing process of communication and identity building through preferred play mode, style of play, text, voice, and even video feeds with other players. Tony Manninen’s “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games” (2003) identifies at least 12 different forms of play that facilitate the communicative and social aspects of digital games, many of which are necessary for players to be fluent in if they are to succeed in Overwatch. The player community has documented these aspects of gameplay in many of the player-produced strategy videos recorded to improve players’ skills. Whereas many of these videos recorded for other games focus on mechanical dexterity, the Overwatch videos focus on effective and collaborative communication skills–especially during intensely competitive matches. As YouTuber Dragonmar notes in their video “5 Minute Tips: Communication and Callouts, Talking like the Pros” (2016), “In my opinion, communication is by far one of the biggest separating factors between high level players and high level play and sort of that bottom tier play.” In addition to the key phrases that Dragonmar recommends players use during gameplay, much of the video is invested in identity building, talking players through the steps necessary to perform as a sociable player within the gamespace. Dragonmar states:

I know not everyone’s a people person, and it’s hard for some people to talk, but I personally have forced myself to say hello to everyone in every single match I go into, and I feel like there’s this psychological reasoning to it…it sort of builds like this trust and it makes them like me and it puts some weight on my opinions because I do sort of take that in-game leader role.

Unit Lost’s video “How Pros SHOTCALL! – Communication and Shotcalling Guide” (2017) provides similar tips designed to help players are able to enact the persona of professional players through both their gameplay and their personalities. Such lessons, while fulfilling a pragmatic need, also add an additional layer of roleplaying for the players themselves that goes beyond the character they choose to play as within the game itself.

Once players have crafted their communication persona, the next choice facing most players is their in-game embodiment that they will occupy for the match: that is to say, they need to pick a character to play as. Playable characters in the game, known as “heroes,” can be selected at any time before or during a match, and Overwatch currently features an expanding roster of 29 heroes. Characters are broken down into three main classes: Tank, Damage, and Support. Tank heroes typically serve as the team’s metaphorical shield. Equipped with a large amount of health and attack-negating skills, these heroes keep the pain away from the more vulnerable Damage and Support heroes. Many of their skills are designed to protect friendly players while controlling the opposing team. One such tank, the German armored fighter Reinhardt, has an ability called “Barrier Field” which is a giant, curved shield that covers Reinhardt and surrounding teammates, allowing him to escort other players through the opposing team’s fire. Similarly, the Russian bodybuilder Zarya’s “Projected Barrier” attaches a bubble shield to a distant teammate, allowing them to endure attacks without damage while powering up her own weapons with the absorbed energy from enemy shots.

Although many Tank heroes are slow and bulky protectors who are often easy targets, their presence is formidable and fatal if underestimated. Tanks can deal wide-ranging attacks debilitating many characters on the opposing team. The South Korean pro-gamer D.Va’s “Self-Destruct” launches her mech suit forward into a glowing ball of death for any enemy players in wide radius, while D.Va herself is ejected safely to the back. Alternatively, Australian insurrectionist Roadhog’s “Whole Hog” fires a barrage of shrapnel in a wide cone, allowing him to deal significant damage to a large group and push them back (often off of edges and cliffs to their demise). From patient protectors to hasty aggressors, tank gameplay thus allows players to adopt and express many different personalities through their gameplay. These personalities are added on to the communicative personas adopted in voice communication software, and this range of performed personalities can be found in each of the classes and nuanced even further through the specific styles of gameplay offered in the unique set of abilities offered by each character.

The traces of these gameplay-based expressions can be seen in the fan fiction produced by the Overwatch player community. Within the community, characters like D.Va and Soldier 76 are given names unique to the personalities embedded within their play styles. Soldier 76, for example, is often called “Dad” not because of his age, but rather because of the personality conveyed through his gameplay abilities. In many fan produced comics, Soldier 76 is often depicted providing other characters with their lunch, and he can be seen reminding them that he has “his eye on them,” both of which reference his in-game ability to place a healing beacon on the map and his ultimate which automatically locks his aim on enemy players. Similarly, Pharah is presented as “gremlin” D.Va’s mother who looks out for her by providing an aerial barrage of Mountain Dew. The interaction is a reference to the dynamic shared between D.Va, a tank who is often in the direct line of fire, and Pharah, an airborne attacker whose ultimate ability sends a rain of missiles over her teammates and onto the opposing team. The comic replaces missiles with Mountain Dew as a reference to jokes about gamers’ diets with D.Va positioned as Overwatch’s gamer.

While many of these comics serve as a visual and textual index of the range of expression and identity possible through each of Overwatch’s characters and classes, they also have served as a means for players to explore the largely absent depictions of kinship and relationships within the game. On the reddit thread, “Overwatch Question: Can someone post a Family Tree?,” VintageKD writes, “Mercy is the mother because her play style basically feels like babysitting. The children run off and get into trouble and you have to save them.” Much like Soldier 76’s position as “Dad” within the fan universe, Mercy’s play style influences her kinship with other characters within the universe. In addition to being depicted as “Mom,” however, Mercy is also depicted as Pharah’s lover with whom she raises their disobedient child D.Va. This representation, called the “Pharmercy,” has no connection to the game lore; instead, Pharmercy emerged from Pharah’s gameplay. As the Overwatch wiki (2019) explains, “While Pharah can stay fairly safe up in the air, she should not be without support. A common pair for Pharah is Mercy, who can boost her damage and heal her while staying with her in the air.” The sexual pairing of Pharah and Mercy is a response to and expression of this game performance, practicing what Darshana Jayemanne (2018) describes as “the way videogame performances generates bodies and renders them prone to volatility, transformation and seriality” (21). Overwatch’s fan community demonstrates that as players play, they actualize potential embodiments through the performative lexicon provided by the game. While fans have manifested these performative expressions in paratextual materials, the healslut community has explored their potential performance within Overwatch itself.

To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing”: The /HealSluts community

With these topics in mind, the healslut community’s function within the world of Overwatch comes into view. In exploring how Overwatch’s central mechanics, rather than being thoroughly quarantined from sexuality, in fact take on and represent new eroticized meanings among players, it is crucial to take into account the digital spaces in which these meanings are defined, discussed, and ultimately deployed within the game’s field of play. Foremost among these spaces is r/HealSluts, a dedicated place of discussion (or “subreddit”) within the online message board/aggregator website Reddit. As a discourse community, the r/HealSluts subreddit currently (as of February 2019) has a base of roughly 29,000 subscribers. As taken from the subreddit’s “community details” section, it is a self-described “community filled with eager healers willing to do what they can for their team, *especially their dominant counterparts.* **Join us as we pervert the act of healing for fun!*” (“Healsluts: Perverting the act of healing for fun”). Far from a peripheral focus, the idea of “perverting” healing—of taking a seemingly benign gameplay act and giving it a sexual undertone—is sealed into the community’s header and sidebar description accompanying every view of the website.

Healslutting is decidedly not unique to Overwatch, as the community’s wiki and various threads list a variety of games and situations where this action already takes place or could take place in; consider the thread “Some less known games with slut potential,” where opening poster u/ToasterTroll (2018) lists series such as Fallout, Fire Emblem, and the Payday games as featuring mechanics with “slut potential for both healers and slutting in general.” A short collection of posts follow, with u/deathride58 (2018) in particular going into detail about everything from turning the force-feedback from music game Audiosurf into the commands for a vibrator to refusing to use certain healing commands in the first-person shooter Killing Floor 2 to provide a sub/dom relationship between teammates. u/deathride58’s final line serves as a sort of ethos for the entire community: “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.” Luke Winkie’s Kotaku article on the community (2016) similarly emphasizes this point, as “the beauty of healsluts is you can make anything—literally anything—part of the kink.” All gameplay mechanics serve as a potential outlet for perverse play, offering users the opportunity to engage in “slut” behavior regardless of intent or design from the game’s creators.

Linking to other player-driven activities which can twist or even openly disregard the apparent intent of a mechanic or structure, the community’s own wiki page titled “Why is this a thing?” describes healslutting as a sort of mod to reinject interest and pleasure into play. According to wiki writer u/LeviathansLust (2019), “[m]ost enjoy a game at it’s [sic] default, but others tend to try to enjoy their experience more and keep it from dulling out via mods. It’ll give it a new taste and you’ll be satisfied with the game for that much longer.” If BDSM practice itself is a type of “mod” to sexual practice between physical bodies, healslutting transfers that process of rethinking existing mechanics to reinvigorate the experience into the digital realm. Kent Aardse (2014) suggests that video games welcome this process due to their nature as digital objects, with players “always reminded that the site is fiction because of the uncanny valley. Bounded by the contract and rules set in place, masochists feel entirely safe engaging in S&M acts in a sanctioned game space, just as videogame players find a safe environment contained in the screen.” Such a recognition seems, to u/LeviathansLust, largely inevitable, as “when you take someone who enjoys video games and sexual stuff, you’ll fancy the idea of combining them in some way.” Yet while, as Aardse claims, there is a potential physical distance between the game and the player’s body, healslutting begins to collapse that distance, particularly with players encouraged to act upon their bodies during play in accordance with what happens in-game. There is no neat distinction between what one does inside and outside the game. What I do with my body in both locations feeds into an overall attitude and identity which is performed according to a variety of norms and expectations.

It is precisely this fuzzy boundary between game and not-game, between “real” and “unreal,” that seems to attract a number of users to healslutting. A striking number of threads on the board are created by individuals claiming that discovering healslutting provided insight into their sexual identity outside the game as well, or that what they typically believed was “outside” of video games could be integrated in surprising ways. One such example comes from user u/its_onyx (2019), detailing in a thread titled “I Met My LDR Daddy” how their first physical BDSM relationship emerged from participating in the r/HealSluts community Discord (a voice and text chat app popular among players). The relationship began initially as exploring dom/sub play within games, then shifted to voice chat, then finally into meeting in person at a hotel; as described by u/its_onyx, this process was “my first ever time being in an in person relationship and in the sub role. There was [sic] many firsts and even then it felt so natural to be in my role.” Healslutting provides an initial contact point to what eventually becomes “natural,” or solidifies a preference into an overall identity, as with user u/NotaRelnam (2019) in his thread “I didn’t even know there was a name for this until a few days ago.” In recounting the process of being dominated by a woman in his World of Warcraft guild, u/NotaRelNam processes the experience via a series of anecdotes before coming to a statement of self-definition: “And sorry if its hard to follow, I was just trying to get it all down while I still felt telling this to somebody, I’ve never told anybody about it. I don’t really know how common a big sized guy being a Heal Slut is, but I am one.” What was previously a sort of generalized desire is given “a name,” a means through which a larger sexual identity can be confessed—and through that, a set of behavior to follow. Healslutting, in this sense, suggests something akin to what Susanna Paasonen (2018) argues are sexual “spaces of openness and opportunity that unfold in relation to and through an array of norms, scripts and rules,” which end up as “pivotal to the titillating, even engulfing force that sex and sexuality hold in individual fantasies, cultural representations and social arrangements” (547).

How this unfolds, in many ways, becomes a central point of discussion in the HealSluts community, as while the overall name of “healslutting” provides a wide sexual space and point of contact, defining what exactly it is—or the specific game mechanics it should prioritize—is an ongoing topic of debate. A whole page of the r/HealSlut wiki (“What are the roles?”) is devoted to role definition, breaking down the distinction, say, between a HealSlut (“a healer who is usually masochistic and enjoys being verbally abused”) and a TankSlut (“they want to hurt and bleed for their partner”). HealDoms can “control whether their partner lives or dies” through the active denial of using their in-game healing abilities, while a DPSDom (short for “damage per second”) habitually flaunts how good they are at killing opponents while reminding their submissive HealSlut “just how useless they are” in winning the game. Posters on r/HealSluts often tag their preferred gameplay role after their screenname, immediately letting users know what category to associate them with. This also structures posting style as well; HealSlut-tagged users often post in deferential, “cute” language until a Dom arrives in-thread to berate them, while “Switch” users aptly enough flow between discourse roles as they see fit. While users are repeatedly reminded to flow and adapt between identities to see what they enjoy most, a strong connection between in-game practice and forum identity forms over time; how I play is how I post is how I identify.

Thus, new users wanting to join in often ask about in-game practice: how does one healslut properly, so to speak? A thread titled “Hey, new here; need to learn before I play” immediately jumps into the minutiae of HealSlut mechanics, with user u/BecauseOtters28 (2019) asking the forum, “I’m seeing some things that make healsluts look like a catch-all for playing any dynamic in-game. But I’ll also see other things that seem to assert that it is a very specific master/slave dynamic with degradation and humiliation. So, which is it? Or is it just contextualizing gameplay in any way as kinky play?” From there, an extensive discussion emerges between u/BecauseOtters28 and u/RPDit, with u/RPDit (2019) attempting to define a specific version of healslutting in contrast to “the not-yet-named ‘battle slutting’ type of activity,” which they view as any form of gameplay that is given a sexual undertone. For u/RPDit, healslutting “can be pretty much anywhere on the [dominant/submissive] matrix… as long as it’s sexualized and (in my strongly-held opinion) you’re playing a healer,” yet admits “we do seem to still be in the phase of trying to agree on where exactly the borders you’re asking about are.” As their discussion suggests, a role meant to pervert and distort the lines of ordinary gameplay still requires, to some extent, community consensus on what it means and what actions are required within it. Yet the only way to know is to play, a conclusion that u/BecauseOtters28 reaches with a game-related pun: “There’s obviously a disconnect happening somewhere, and the only way to fix that is to grind. :p”

Here attention switches (so to speak) to Overwatch itself, given its role as the game most posted on and discussed within the r/HealSluts community. In an advice thread for a new player mostly used to League of Legends, community moderator u/LeviathansLust (2019) notes that “Overwatch is the best to ease into when it comes to this fetish” (“Any example audio that anyone could share?”), and the vast majority of upvoted posts within the community feature visual depictions of Overwatch characters involved in sexual acts. The game both serves as easily explainable entryway into the HealSlut structure of play and also offers a set of characters and mechanics considered desirable to inhabit. In particular, the primary healer character Mercy—a blonde female with mechanical angel wings typically clad in white and carrying a staff—serves as community icon and central fetishized object. While other characters, such as the mechanized tank robot D.Va or the older sharpshooter Ana, have various discussions and debates surrounding their use in dom/sub Overwatch dynamics, we will predominantly focus on Mercy and the discourse surrounding her use as a way of exploring how the player community has developed rules and expectations for perverse play, as well as the expectations for community discourse.

The first set of mechanics to be perverted directly relate to discourse—specifically, how to let others know you may desire to play in a HealSlut relationship to them without prior establishment of that bond. The question of whether or not other players know or recognize a given individual is healslutting (or any form of eroticized play) is a central one across the r/HealSluts community, given that the act can be undertaken solo or linked to someone else. The wiki directly teases this idea, using hypothetical outraged players as a sort of mocking point of debate: “If you’re witnessing any BDSM or HealSlutting happening in public with more than a few… ‘Vivid’ examples, report them. If it bothers you too much, leave the game” (“Why is this a thing?”) Within Overwatch, there is the direct—and most dangerous option—of announcing one’s intentions via public voice chat, one that runs the active risk of violating Blizzard’s terms of service and being banned from play. In lieu of this, the community has created a sort of coded set to announce via gameplay mechanics that you wish to engage in sex play. Through a mix of pre-designed animations known as “emotes,” icons known as “sprays” that can be placed on the gameplay environment, and voice lines, players can “announce” their intentions to other players aware of the code. As Mercy, for example, the community has defined HealSlut “behavior” as spraying the “Arrow” icon on a wall, using the “Relax” emote (basically resting on the ground, legs tucked under) directly underneath it, and repeatedly calling out the voice line “I’ve got my eye on you.” In response, a dominant D. Va would activate their “Heartbreaker” emote and call out “I play to win.” This would potentially invite both players to take their chat off the public setting and engage in play of their own privately.

In essence, to be a HealSlut in a public Overwatch match leans on coded discourse that builds on the basic principles of roleplaying within Overwatch and feels decidedly similar to epistemological constructs in other sexual subcommunities. Wearing a particular outfit while going to the right bar on the right night shifts into the activation of gestures and gameplay features never “meant” to carry a sexual undertone. If you do not go into the match already partnered—that is, with someone who already knows your perversion—you are forced to rely upon a collection of underground knowledge that may or may not lead to a connection at all. This may lead to more frustration than success; one thread from the community titled “Does anyone else find it difficult to meet other doms/subs in OW?” finds user u/SissyPiggy (2019) bemoaning how rare it is to find that point of connection. Having followed the community protocol, they admit things haven’t been very successful, as “I’ve been trying the rest + spray combo every game for a few days now with a mild account name, although it’s obvious if you’re into the kink. I know it’s a very very small portion of the community into it, but it seems like no one knows what tf I’m doing.” Poster u/majoragor (2019) commiserates, echoing a further danger of coded discourse: “only problem is once someone replies with an emote you can’t really know if that person understand what happened s/he may think s/he’s just emoting which makes things difficult.” Intent may not equal reception and trying to stay below the surface to avoid not being able to play at all means a strong likelihood of missing out. It is not coincidental most of the community’s connections are made outside of game via subreddit threads, within Discord, or as extensions of existing relationships brought into the game itself.

This question of intent, pleasure, and awareness of not explicitly violating Blizzard’s terms of service in the pursuit of sexualized play takes on an even more fascinating dynamic in the growing community discourse surrounding the use of teledildonics. In one thread titled “Theoretically automating the healslut experience” discussing how to directly turn gameplay experience into data to control the vibration function of a dildo, user u/Spice002 (2019) asks if it is possible to link directly to the game’s affect on run-time memory, as “I was thinking of a vibrator that slowly increases strength as you heal someone up, but from what I heard Bliz is very anal about poking around the game (even if you’re just reading it for non-nefarious reasons).” Here, u/Spice002 clearly means “nefarious” in the sense of cheating: gaining an unfair advantage in the match itself. Using the data for a vibrator might be naughty, illicit, perverse, but not nefarious; however, running the risk of incurring Blizzard’s wrath makes the prospect a fraught one. User u/graveknight1 (2019) confirms the suspicion, claiming “They are extremely anal about it. I don’t ever want to make someone at risk of being banned, so I have not tired [sp] to interact with the OW program at all.” As with knowing when and how to emote, knowing exactly how far to push interacting with Overwatch itself as a program reflects the HealSlut community’s attempts to sustain its desired forms of play while remaining, for all intents and purposes, “legal” participants within the game’s rules.

While knowing how far to push Blizzard’s own rules on community engagement and software manipulation is one side of the discussion, there remains the question of proper play and adherence to role expectations among HealSluts themselves. Take, for example, a thread by poster u/LittleZera titled “Good Girl or Bad Girl? Offensive as Mercy” (2019). The poster begins with describing their first-ever “Play of the Game” as Mercy, suggesting the most crucial moment of gameplay in the match. However, rather than being a moment of crucially healing a teammate, u/LittleZera earned their honors by acting out of character: namely, by gunning down two enemies on the other team. On a gameplay level, this could only be seen as a net good; within the game’s algorithms, the act is clearly valued as a positive one, one worth rewarding and given prominence after the match. Yet on a community level, the disruption of Mercy’s role as a submissive HealSlut—one whose sole role is to support the heroic efforts of her attached tank or DPS partner—renders the action far more problematic. The tension between gameplay use and erotic roleplay is so much that u/LittleZera asks the subreddit to weigh on the “right” course of action here: “Does this mean I am a Good Girl for achieving it and protecting my team in another way. Or does it mean I’ve been a Bad Girl because I should’ve healed my team instead? Feeling a little bit conflicted about it.” Note that u/LittleZera does not mention a specific person enforcing these rules on the other team; these expectations are decidedly internalized, governing their perception of play to the point they share the moment of play with others to ensure their feelings are correct.

According to the top up-voted response to their query, the answer is Bad Girl, due to “taking the spotlight from your team. You should’ve been damage boosting your teammates into the potg.” Being “successful” is, within the values of the community, an undesirable outcome, one meant for others to achieve at the submissive “expense” of the HealSlut player. A few posts later, user u/bubbly-blondie (self-tagged as a HealSlut) goes so far as to suggest that a way to avoid this behavior is to literally deactivate access to the mechanic itself, claiming “i felt much better after i got rid of the controls for shooting and hitting! it makes me feel much subbier and makes me have to heal all the time, and i know my dom will protect me <3” (2019). The assigning of key actions, decidedly one without any specific erotic purpose originally by Blizzard, suddenly offers a way to provide disempowered roleplay; by forcing the player to only repeatedly execute one given command, this control scheme now enables a style of playing as Mercy that matches the community expectations of a “good girl.” If the player cannot be trusted to (role)play properly, the game itself can be reconfigured to match the desired sexual resonance.

Returning to the fuzzy boundary of inside and outside the game, the denial of certain actions within Overwatch is meant to inspire certain actions done physically to (or with) the body of the healslut player. In response to a thread asking “What’s the best way to play Mercy in Overwatch?,” user u/codemonkeyjay (2019) offers a glib response that garnered 72 upvotes, an extremely high number for the community: “Equip staff, hold R2. Occasionally push Your Ult button. Find a dick, put it in your mouth, suck. Repeat until the match is completed.” The process is mechanical, endless, always directed outward; since Mercy is only acting upon others to serve them on a gameplay level, the player controlling her should emulate that behavior in person. The obvious gendered powered dynamic here of “finding a dick” as opposed to any other genitals to service is one echoed in a large quantity of r/HealSluts discourse; while a number of community posts fetishize the idea of lesbian character pairings, the idea of what the player desires outside of the game structure habitually returns to a penis being the object of interest. Whether one attached to a person or a surrogate version like a dildo, players of any gender configuration are encouraged to suck, stroke, or insert in tandem with their in-game performance.

The process of tethering in-game play to self-pleasure has formed a variety of what the community dubs “HealSlut games”; as u/LeviathansLust describes in the “official” thread for archiving and linking the games, these are “sexual mini-games that are played while you play video games. Much like challenges, these games include rules, consequences, and in some cases restrictions” (“HealSlut Games MEGATHREAD,” 2019). In this sense, Overwatch becomes a template upon which sexual play can be overlaid and enacted, with the in-game mechanics serving as a general impetus for the larger meta-game bringing about different erotic rules and rewards. It also provides a “single-player” option for what is both a multiplayer game and (in a dom-sub relationship) often a multi-person configuration, with HealSlut games allowing “HealSluts to enjoy themselves even when they’re alone or too shy to include actual doms.” They additionally provide a sort of interior barrier for exploration, opening a space of play to “closet healsluts who don’t want to include anyone in their fetish but still want to enjoy themselves.” Again, even when perverting the rules of the existing game, the r/HealSluts community provides a structure for that perversion, accounting for different motives, needs, and wants while ensuring that the experience follows particular standards of play. By further exploring HealSlut games, we continue to find what Stephanie Boluk and Patrick Lemieux (2018) see in metagames more broadly: “the alternate histories of play that always exist outside the dates, dollars, and demographic data that so often define videogames in industry magazines and encyclopedia entries” (9).

In constructing a HealSlut game, the designer typically creates a visual template which establishes a set of required objects, a timeframe, and a character. Mercy, as the primary interest of the community, has the most unique iterations devoted to her. One such example is the “Healslut Game – Oral Edition” (Image 1), designed to specifically tie in-game actions to emulating oral sex. Requiring a dildo (“preferably one as realistic as possible so you can become properly immersed in your position”) and a place to set it, the meta-game begins with selecting Mercy and immediately preparing one’s body for play: “build up some saliva in your mouth, you’ll need it!” Once the round begins, the majority of in-game results link directly to an act done to or with the dildo, ranging from “slap[ping] yourself with the cock” if killed by an enemy Mercy to being unable to activate Mercy’s ultimate move unless “currently slurping on that cock.” This even extends to in-game correspondence, as being thanked by a fellow player results in kissing the dildo. The quality of one’s overall performance determines whether or not the player is allowed to orgasm after the game, with only a 10-vote result earning the chance to climax—“but be sure to clean the cock with your mouth after it gets dirty in your juices.”

Image 1. A r/HealSluts “HealSlut game,” by user u/Kelhsy.

The design of the meta-game, both visually and mechanically, is meant to shift the non-sexualized process and results of Overwatch play into a decidedly erotic, well, outcome. Even the tone of language shifts when moving from gamespace to player body, as a rather dry description of game state—“if you lose the round”—provides the grounds for a much more elaborate result: “take that cock as deep as you can in your throat.” The very nature of the meta-game seems to taunt the expectation that Overwatch is not “meant” to be played this way or is potentially a violation of the terms of service. Consider the “difficulty” settings of the meta-game, with each iterative process a more explicit breaking of the wall between game, player, and body. “Medium” requires the player to voice their performance to their teammates, broadcasting “all [their] pathetic gagging noises,” while “Hard”—in a rather deliberate pun—suggests the player exchange the dildo for something else, as “the game is greatly improved by having a real throbbing cock to slurp on!” Each iteration flaunts the idea of Overwatch as non-sexualized, pushing the player’s out-of-game actions ever closer to the space of virtual play, and there is a striking ambiguity in antecedent in declaring “the game is greatly improved” with a “real throbbing cock.” Does this mean the meta-game, or perhaps Overwatch itself?


For user u/meoowmew, there is no division between the meta-game and the game itself. In a striking thread titled “My guide to healslutting” (2018), u/meoowmew directly addresses the hypothetical player in one of the more explicit rebukes of the magic circle doctrine available:


This is why you are here, slut. Fill their bars. See all those teammates who have their healthbars half-empty? Take your staff, direct the stream of healing into your teammate, and pump their health up to full. Hear that sound? Fwwwwooooosssh. Clink. Fwoooooosh. Clink. Fwoooosh. Even by itself, isn’t it just so satisfying? It’s so easy to do, literally effortless.


I know, right? Fantastic. And you know you’ve always felt this way. You just may have never realized it. That’s why you’ve always loved played Mercy, you little whore. You love having your mouth stuffed with their cocks. Pleasuring them. Non-stop. Over and over. The more you do it the better it feels. To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing.

There is no outside, no imaginary space between game act and physical want; “all of it is one thing,” an erotic process built into Overwatch from the visual feedback of the UI changing to the sound effects indicating a completed heal. The bars themselves become phallic, “pumped” back to full by the efforts of the player only to fade in size over time and require attention again. This response does not require a backstory provided by Blizzard establishing the sexual preferences of a given character or a visual design that emphasizes particular physical attributes; it is the mechanic itself, the requirement to “fill bars,” that opens up the possibility and expectation of perverse play. In this sense, there is no way to “de-sexualize” Overwatch outside of utterly eliminating the very structures that make the game what it is. Healslutting is not so much a response to a character model or a narrative hook—though those can certainly amplify the response—so much as it is a way of exposing and expressing the latent erotic potential in the power dynamics between players of all games. To return to /u/deathride58, “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.”

Conclusions: Uniting mechanics and erotics

In “Play and Be Real About It: What Video Games Could Learn from Kink” (2017), game designer and critic Mattie Brice claims that “[i]f we understand play as the exercising of empathy through engaging contexts, and kink as a type of play design that deeply confronts life contexts, then kink practices stand as a stronger model for engaging people with meaningful play than the overly instrumentalized and decontextualized approach to games propagated by contemporary gaming design” (79). The intersection of the erotic and the ludic is not something that corrupts or renders games threatening or dangerous; for Brice, learning from sex play means new kinds of gameplay that are more human, more honest, more open to the context of everyday life. In a striking comparison to regular sexual practice and the act of playing a video game, Brice notes that “we hop into a dark space with each other and keep our fingers crossed that the other person knows what they’re doing” (80). While this might not mean the literal depiction of sex in-game, the question of when “the game” ends and when “real life” begins—and how these are meant to be kept at an active distance—is precisely what helps to create this contextless “dark space” that actually serves to diminish communication and understanding.

The active re-integration of kink practice by healslutting into Overwatch suggests that, for a not-insubstantial number of gamers, this attempt to divide the erotic and the ludic does not lead to inclusiveness as Kaplan suggests. Instead, it pushes the process into the periphery, into the re-reading and reconstruction of play among a metagaming community. The argument that sex in Overwatch only “exists” at the edges of its universe in the game’s short stories, in fan fiction, or in actions like healslutting creates a surreal divide that echoes the lived existence of many people in everyday life: like Ana-qua-Bastet and Soldier 76, your identity doesn’t matter here. The apparent safety for all of the magic circle becomes what Boluk and Lemieux call “the desire for an ahistorical, escapist gamespace” that voids out questions of ideology, embodiment and inquiry (21). The impulse to make play safe for “everyone” ends up, in many ways, reaffirming the primacy of only those identities and practices considered normative and acceptable. Similarly, it should not be “up” to those in underrepresented communities to create spaces for themselves to be seen and acknowledged. This simply shifts the requirement for labor back on those already unseen, while the existing model of storytelling and mechanical construction stays largely unchanged by the most popular and widespread producers.

This reinscription of normative identities and attitudes can be seen in the wealth of research on toxic gaming culture examining the links between how gender and sexuality are performed and engaged within and outside of the game space. Despite developers’ claims to creating an egalitarian gamespace through greater representation in a character roster or paratextual fiction, research on player imaginaries and stereotypes from Ruotsalainen and Friman (2018), Consalvo (2012), Taylor (2012), and Paul (2018) demonstrate that player performances within these gamespaces are both informed by and re-enact many of the problematic narratives surrounding gender and sexuality beyond the game space. In this way, then, we might read healslutting as an act of rebelling, not just against developers, but also against the normative performances and narratives that the player community weaves into the dominant “lexicon of play” in a game like Overwatch. The healslut community brings to light the ways in which games have always been queer and non-normative despite how broader communities (and even developers) attempt to cast both their spaces and play.

This is not to say that Blizzard should integrate healslutting into gameplay proper, or turn things like erotic play into monetized emotes and thus simply transform a subversive act of play into a new line of profit. But there is a space somewhere between, an acknowledgement of the existence of sex and sexuality in the digital realm, that provides opportunity while refusing tokenism. In Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, Adrienne Shaw argues that “diversity is not the result of demand by audiences but the social responsibility of media producers” (225). It is not because players “want” diversity, but because it should and can be done to begin with; only through this active process can the “assumed normative categories of male, white, and heterosexual” be removed from their status as “default” (225). Making only a token gesture to Soldier 76’s gay past in a text deliberately left at the game’s periphery does not provide the “diverse” space that Kaplan claims.

 

References

All links verified 30.10.2019.

Games

Bioware. Mass Effect. Electronic Arts, 2007 – 2017.

Blizzard Entertainment. World of Warcraft. Blizzard Entertainment, 2004.

Overwatch. Blizzard Entertainment, 2016.

Bungie. Halo: Combat Evolved. Xbox Game Studios, 2001.

Cyberlore Studios. Playboy: The Mansion. Arush Entertainment, 2005.

Infinity Ward. Call of Duty. Activision. 2003.

Linden Lab. Second Life. Linden Lab. 2003.

Saenz, Mike. Virtual Valerie. Reactor, Multiplatform, 1990.

SIE Santa Monica Studio. God of War. Sony Interactive Entertainment, 2005–2018.

Videos

Dragonmar. 5 Minute Tips: Communication and Callouts, Talking like the Pros. YouTube, 2016. https://www.youtube.com/watch?v=K6iMzSG3Op4.

Unit Lost. How Pros SHOTCALL! – Communication and Shotcalling Guide. YouTube, 2017. https://www.youtube.com/watch?v=AR_absQl8G8.

Websites

Chalk, Andy. 2017. “The Overwatch Playboy Parody “Playwatch Magazine” has been Shut Down by a Copyright Claim.” https://www.pcgamer.com/the-overwatch-playboy-parody-playwatch-magazine-has-been-shut-down-by-a-copyright-claim/.

Twitter. 2019. Thanks for all the Messages about “Bastet!” https://twitter.com/westofhouse/status/1082394625837428736.

Grayson, Nathan. 2016. “Overwatch’s Director on Competitive Mode, Controversies, and the Future.” https://kotaku.com/overwatchs-director-on-competitive-controversies-and-1783869335.

Hocking, Clint. 2007. “Playing Queer: Ludonarrative Dissonance in Bioshock.” https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.

“Pharah.” Overwatch Wiki, last modified February 9, 2019. https://overwatch.gamepedia.com/Pharah.

Ramée, Jordan. 2016. Overwatch’s Lore Problem. Gamer Professionals. https://www.gamerpros.co/consistently-not-immersive/.

Reddit

BecauseOtters28. “Hey, new here; need to learn before I play.” Reddit, 9 February 2019, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aopzxv/hey_new_here_need_to_learn_before_i_play/.

deathride58. “Some less known games with slut potential.” Reddit, 14 August 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/6tj3pf/some_less_known_games_with_slut_potential/.

HSESlice. “Theoretically automating the HealSlut experience in OW.” Reddit, 12 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/af300f/theoretically_automating_the_healslut_experience/.

Its_Onyx. “I Met My IRL Daddy.” Reddit, 5 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/anj8lg/i_met_my_ldr_daddy/.

Kelhsy. “The Healslut Game – Oral Edition.” Reddit, 2018, https://www.reddit.com/r/HealSluts/comments/7bwg69/my_final_version_of_the_mercy_healslut_game_oral/.

LeviathansLust. “HealSlut Game MEGATHREAD.” Reddit¸18 January 2018, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/7rdzyi/healslut_games_megathread/.

—. “What are the roles?” Reddit, 13 November 2018, www.reddit.com/r/HealSluts/wiki/newbie4.

—. “Why is this a thing?” Reddit, 8 March 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/wiki/newbie3.

LeviathansLust, NotSoTiny, CptJac, and NikiXP. r/HeaSluts. Reddit, 2019. https://www.reddit.com/r/HealSluts/.

LittleZera. “Good Girl or Bad Girl? – Offensive as Mercy.” Reddit, 6 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/anubfa/good_girl_or_bad_girl_offensive_as_mercy/.

Meoowmew. “My guide to healslutting.” Reddit, 2 December 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/a2gdcf/my_guide_to_healslutting/.

NecroDamer9. “what the best way to play Mercy in overwacth?” Reddit, 23 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aixe8u/what_the_best_way_to_play_mercy_in_overwacth/.

NotaRelnam. “I didn’t even know there was a name for this until a few days ago.” Reddit, 11 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aesfl5/i_didnt_even_know_there_was_a_name_for_this_until/.

RPDit. “Hey, new here; need to learn before I play.” Reddit, 9 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aopzxv/hey_new_here_need_to_learn_before_i_play/.

SissyPiggy. “Does anyone find it difficult meeting other doms/subs in OW?” Reddit, 18 January 2019, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/ahe6u8/does_anyone_else_find_it_difficult_meeting_other/.

ToasterTroll. “Some less known games with slut potential.” Reddit, 14 August 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/6tj3pf/some_less_known_games_with_slut_potential/.

VintageKD. Overwatch Question: can someone post a Family Tree? Reddit, 2017. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/4vo2fi/overwatch_question_can_someone_post_a_family_tree/.

Winkie, Luke. 2016. “Overwatch ’Healsluts’ Turn Playing Support Into An Erotic Experience.” Kotaku. www.kotaku.com/overwatch-healsluts-turn-playing-support-into-an-erotic-1786553002.

Literature

Aarsde, Kent. 2014. “The Other Side of the Valley; Or, Between Freud and Videogames.” Journal of Games Criticism 1, no. 1. www.gamescriticism.org/articles/aardse-1-1.

Barnes, Jennifer L. 2015. “Fanfiction as Imaginary Play: What fan-written stories can tell us about the cognitive science of fiction.” Poetics 48, 69–82.

Boluk, Stephanie, and Patrick Lemieux. 2017. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Brice, Mattie. “Play and Be Real About It: What Games Could Learn from Kink.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw, 77–82, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.

Chu, Michael. 2019. Bastet. Irvine, CA: Blizzard Entertainment.

Consalvo, Mia. 2018. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

Gray, Kishonna L. 2015. “Cultural Production and Digital Resistance: Examining Female Gamers’ Use of Social Media to Participate in Video Game Culture.” In Fan Girls and the Media: Creating Characters, Consuming Culture, edited by Adrienne Trier-Bieniek, 85–100. London: Rowman & Littlefield.

Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for Sexuality in Fable and Dragon Age.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 5, no. 1. doi: 10.1386/jgvw.5.1.3_1

Handley, Christine. 2012. “‘Distressing Damsels’: Narrative Critique and Reinterpretation in Star Wars Fanfiction.” In Fan Culture: Theory/Practice, edited by Katherine Larsen and Lynn Zubernis, 97–118. Newcastle: Cambridge Publishing.

Hopp, Toby, and Jolene Fisher. 2017. “Examination of the Relationship Between Gender, Performance, and Enjoyment of a First-Person Shooter Game.” Simulation & Gaming, 48, no. 3, pp. 338–362. doi:10.1177/1046878117693397.

Jayemanne, Darshana. 2017. Performativity in Art, Literature, and Videogames. London, UK: Palgrave Macmillan.

Johnson, Mark R., and Jamie Woodcock. 2018. “The Impacts of Live Streaming and Twitch.Tv on the Video Game Industry.” Media, Culture & Society. doi:10.1177/0163443718818363.

Manninen, Tony. 2013. “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games.” Game Studies 3, no. 1.

Paasonen, Susanna. 2018.  “Many Splendored Things: Sexuality, Playfulness and Play.” Sexualities 21, no. 4, pp. 537–551.

Ruotsalainen, Maria and Usva Friman. 2018. “‘There are No Women and They all Play Mercy’: Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Prescence in Esports and Competitive Gaming.” DiGRA Nordic ’18: Proceedings of the 2018 International DiGRA Nordic Conference.

Ruberg, Bo, and Amanda Phillips. 2018. “Not Gay as in Happy: Queer Resistance and Video Games.” Game Studies 18, vol. 3: http://gamestudies.org/1803/articles/phillips_ruberg.

Shaw, Adrienne. 2014. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Sundén, Jenny. 2012. “Desires at Play: On Closeness and Epistemological Uncertainty.” Games and Culture 7, no. 2, 164–84. doi:10.1177/1555412012451124.

Taylor, T. L. 2007. Play Between Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

On the Importance of Queer Romances – Role-play as Exploration and Performance of Sexuality

analog game, digital game, queer, role-play, role-playing games, romance, RPG, sexuality

Tanja Sihvonen
tanja.sihvonen [a] uwasa.fi
Professor
Communication Studies
University of Vaasa

Jaakko Stenros
jaakko.stenros [a] tuni.fi
University Lecturer
Game Research Lab
Tampere University

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Tanja, and Jaakko Stenros. 2019. ”On the Importance of Queer Romances – Role-play as Exploration and Performance of Sexuality”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/on-the-importance-of-queer-romances-role-play-as-exploration-and-performance-of-sexuality/

Printable PDF version


This article investigates various kinds of analog and digital role-playing games (RPG) from the perspective of queer romance. We are interested in finding out how ‘queer’ appears in the composition of role-playing games through analysing players’ explorations and performances, as well as the options for romance in these games. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to single-player digital RPGs. We ask how queerness affects the options for romance, whether localised in an event or in the composition of a single character, and what kind of exploration it serves. Is queerness to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions? This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies.

Introduction

I didn’t design my character to be gay, but then it’s never really a choice, and when I realized this I actually felt as if he’d come out to me, his creator. I was excited. (Rougeau 2015)

In 2014, a non-player character called Dorian Pavus was introduced in Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014). Although this companion mage was not the first homosexual in a digital role-playing game (RPG), his introduction sparked considerable controversy on social media (Giant Bomb 2015; Grill 2014; Makuch 2014). For many, his presence marked a turning point for openly and ‘legitimately’ gay digital game characters. For instance, Kate Gray (2015) explains what the heartbreak felt like when her female avatar’s ‘boyfriend’ in the game, Dorian, came out to her. Similarly, Mike Rougeau’s (2015) player character Herald of Andraste turned out to be gay when he met Dorian, ‘Mr. Right’ for him, in the gameworld. The introduction of Dorian Pavus was a landmark moment in the history of digital role-playing games in the sense that his unapologetic gayness is disclosed to the player only when certain interactions have – or indeed, have not – taken place in the game. In other words, Dorian Pavus has not been marked as queer through representation, but through his (and the game player’s) actions.

The case of Dorian Pavus demonstrates that digital non-player characters (NPCs) can have lives of their own, lives that does not necessarily comply with the goals and ambitions of the player character and/or the player. Pavus has also been considered worthy of attention in games research (e.g. Østby 2017; Pelurson 2018). What lies at the heart of his case is a clash between players’ expectations and the game’s character design – a clash that opens up interesting viewpoints to the inner life of avatars, and the possibilities for role-playing them. Another crucial context for approaching this clash is an analysis through social interaction. It seems that confronting these kinds of deep, unexpected experiences in digital games requires a level of maturity from players that is not always a given in a mainstream gamer culture characterised by misogyny and homophobia (see Condis 2015). It is rarer for non-digital RPG player characters to act in ways that are surprising or discordant with player expectation, but such game mechanics do exist; in Monsterhearts (2012), for example, players are not in control of the infatuations of their characters (see Sihvonen & Stenros 2019).

Figure 1. A screenshot from a fan-made video celebrating a romance between the player’s elf character and Dorian Pavus from Dragon Age: Inquisition (El Doriango 2015).

This article takes the perspective of queer social interaction as a starting point to analyse how players of various kinds of role-playing games utilise the ‘magic circle’ of the game to explore romantic and amorous interactions, as well as questions of gender identity and sexuality. We also discuss instances where the game confounds its unsuspecting players, such as in the example above, by confronting them with unforeseen content. In this text, we ask how queerness appears in role-playing games: How does it affect the options for romance, is it localised in an event or the composition of a single character, what kind of exploration does it serve? Is queer to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions (see Care Boss 2012)?

This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to the multiplicity of digital RPGs. As part of our analytic framework and theory-building we have derived inspiration particularly from Stephen Greer’s (2013) work on the possibilities of ‘playing queer’, as well as Todd Harper’s (2017) reflection on the retroactively gay protagonist in the Mass Effect universe. This analysis is not based on a systematic review of all possible RPGs containing queer elements; rather, we aim to build theory through certain interesting game examples, such as Monsterhearts, Empire of the Petal Throne (1975), Mellan himmel och hav (2003), and the Dragon Age and the Mass Effect series. Our hope is that these observations will have relevance beyond specific genre conventions and lead to interesting insights regarding games, social interaction, and romance in general. This article is part of a larger ongoing research project that documents and makes sense of queer role-playing games, role-playing, and the culture around them.

‘Queer’ in this article is used in a double meaning. It refers to subjects, mechanics, and representation inclusive of LGBTQ identities within games and game culture, and to ways of thinking that simultaneously destabilise and reimagine games and play. The former can be thought through queer as a noun or an adjective, and the latter through queer as a verb. In queer theory, ‘queer’ is mostly seen as a verb (Barker & Scheele 2016). It can serve as a building block for a framework through which it is possible to critically examine the infrastructure that channels the emergence of certain kinds of games, play styles, and players. A vital part of this framework is interrogating and challenging dichotomies that have for a long time structured how games are understood and interpreted (see Shaw & Ruberg 2017, ix–x). Games, play, and game studies can be imagined otherwise, and that process begins with investigations on how to ‘queer’ the structure of games.

Queering can be an act of, for instance, twisting, flipping, and undermining the conventions and normative boundaries that drive patterns of play (Clark 2017, 4). In our quest to study romances in role-playing games, we regard games as systems of pleasure, and play as activities that target between the lines, destabilising the conventions of social interaction. In this context, we define romance as amorous, erotic, or flirtatious interaction between game characters.

Queer theory is very much about interpretation and imagination. That is not enough for us. We cannot ignore ‘queer’ as a noun (“a bunch of queers”) or an adjective (“queer community”) either. We draw not only from queer theory, but also from game studies, a multidisciplinary field combining approaches from humanities, social sciences, and design research. We are interested in games, characters, mechanics, and narratives that have been identified as LGBTQ related. While queer theory is largely opposed to the permanence that ‘identity’ implies and prioritises acts of becoming, we cannot ignore play by and about characters and themes (self)identified as somehow queer. We think that this gap can be bridged if our work is thought of as merely a snapshot at a certain time. It is not only possible but also probable that what we have here identified as queer will be identified differently at a later time.

Therefore ‘queer romances’ can be understood as acts that question the heteronormative binary logic of game characters and the boundaries of their social interaction as well as the principles of role-play in many kinds of RPGs enabling queer play. We treat ‘queer’ as a method that is part of a scientific paradigm – queer game studies – that is necessarily intersectional and concerned with issues of access, visibility, subjecthood, agency, and voice (see Shaw & Ruberg 2017, xvii–xviii). Our ‘queer look’ at games is first cast at tabletop role-playing games, since this is the first context in which modern RPGs took form.

The slow rise of fluff in tabletop role-playing games

The origins of the contemporary genre of role-playing games can be traced to the publication of Dungeons & Dragons in the US (TSR, 1974).[1] The early tabletop role-playing games had little room for romance of any kind. Indeed, the early role-playing games, Dungeons & Dragons certainly included, had very little of what would later be known as a setting: information about a fictional world, its inhabitants’ customs, practices, norms, and cultures in the first place (see Appelcline 2014, 19, 73). The published rulebooks, emerging from a tradition of miniature wargames, concentrated on rules, character classes, items such as weapons and magical artefacts, spells, and adversaries. These RPG rulebooks provided scarce resources for building relationships, interpersonal drama, or cultural exploration. However, while the rulebooks obviously give us some idea of the components and building blocks of tabletop games, they do not tell us how the actual play took place.

The kind of role-playing that was understood as exploration of a setting or a character, or a kind of dramatic slice-of-life play, was in the North American vernacular later referred to with the demeaning term fluff. It is the binary pair of crunch. Crunch refers to the rules and mechanics; fluff is the story-related atmospheric detail, background, setting, history, and culture. Designer Emily Care Boss (2012) has described how these terms are used: ‘One common approach to role-playing is to look at rules and mechanics as the skeleton of play, and “fluff” as the details occasionally handed out to keep the bones from sticking out. There is a dismissive quality to fluff.’ In her thesis on geek media and identity, Rachel Yung (2010, 77) defines fluff as ‘creative backstory of RPG characters’, although this definition is much too narrow for our purposes.

We consider the concept of fluff as a fruitful one, as it shifts focus from the structure of the game to the tapestry and atmosphere of play. Fluff is all those things that are unimportant to the system. This is where we find in-character chats, the fashion worn, and any cultural colour that designers (and, in their praxis, the players) have chosen to include in their game. This is also where we often find gender, ethnicity, and appearance of the character – seemingly unimportant variations of the norm that is the basic character. It is tempting to describe this basic character as not infrequently a ‘white able-bodied cisgender straight dude in his late 20s or early 30s’, but in many games all this remains unspoken as even the categories and characteristics of characters are seen as fluff. However, our concept of fluff is not simply a restatement of the question of representation either. Fluff is not just about ‘who is possible’ in the game world, but, we argue, it is the difference between a procedural simulation on one hand, and a role-playing game where the fictional world comes alive on the other. Fluff is all those things that the system does not recognise as meaningful, but the players do. However, the fluff-crunch dichotomy is not a restatement of the friction between authorship and play either, since the designers create not only the crunch but the fluff as well.

In early tabletop role-playing games, cues for queer romance cannot be found in the rules or rulebooks – that is, the crunch of the game. Sexuality and romance of any kind were solidly situated in the realm of fluff. And since there was very little fluff, there was hardly any published LGBTQ content. Queer playing was certainly possible, but accounts of such play have not been found. Still, from Gary Alan Fine’s (1983) account of play practices in the late 1970s we learn that, for example, sexual assault by player characters on non-player characters did happen, showing that players did move beyond the written rules and setting. Generally speaking, published tabletop role-play source books have a very heteronormative history, but subtle hints of queer play can be found. In the more recent editions of RPG source books, LGBTQ characters and themes are more visible and afforded, and the possibility of queer romance is present, although still often subdued.

Even so, we still argue that queer romances have been not only possible, but present in role-playing games from the beginning (see also Ruberg 2019). While direct evidence from play practices is missing, we can find the first mention of a lesbian romance in an early pioneer of creating a vivid and livable world through focusing on fluff. Linguist and author M.A.R. Barker’s Empire of the Petal Throne (1975) was a trailblazer in setting design and the first fully realised RPG world, Tékumel. The rulebook argues for developing coherent complexes for players to explore, and one of the examples is “The Tomb of Mnekshétra, the Lesbian Mistress of Queen Nayári of the Silken Thighs” (Barker 1975, 102).

In our earlier study of the history of queer representation in the rulebooks of tabletop role-playing games, we argued that prior to the late 1980s ‘early role-playing games silenced queer sexualities completely’ (Stenros & Sihvonen 2015), but in light of the discovery of this passage in Tékumel, we now see this conclusion is no longer accurate. A more nuanced reading we are proposing in this article is that queerness has existed in RPG texts from the beginning, but it took a decade for setting information (and fluff) to gain importance – and another decade for queerness to gain prominence in the settings:

Queers are possible in the fiction [of tabletop role-playing game settings] if the reader pays close attention to the choice of words. There have also been blatant, agenda driven uses of queers, both arguing that queers are an abomination, and ones proclaiming inclusivity and alternativity. More recently, the inclusions of queer sexualities have been more matter-of-fact, described without underlining – unless queerness has somehow been a key theme in the game setting. (Stenros & Sihvonen 2015.)

While romance, and queer romance specifically, is usually part of the fluff, that does not mean that it cannot be part of the crunch. Role-play game systems have had game mechanics for operations such as seduction. Rendering acts of flirtation, romance, and hooking up into a simple check of character attributes and some dice throws may not be very, well, romantic, but it does model some aspects of amorous interactions for the system. Seduction skill can be used, for example, to charm a guard and thus escape a brig.

Tabletop role-playing games where attraction, romance, and relationships are at the core of mechanics also exist, although they are quite rare. Emily Care Boss has created a trilogy of romance games – Breaking the Ice (2005), Shooting the Moon (2007), and Under My Skin (2009) – that are explicitly inclusive of queer romance. They are also part of the indie RPG movement that emphasised the importance of bespoke rules for each game with the credo ‘system does matter’ (Edwards 2004). The already mentioned example of Avery Alder’s Monsterhearts is a game where the player is not in control of who their character is attracted to. In Monsterhearts, the game mechanics, and thus the crunch, can be characterised as queering (Sihvonen & Stenros 2019, 115–116).

Figure 2. Blue Rose (2005) is a romantic fantasy tabletop role-playing game in which homosexual love was created before heterosexual love in the diegetic world.

To sum up, queer role-play has been possible since the beginning regardless of whether there were cues for it or not. LGBTQ fluff content has also existed in tabletop role-playing game source books since at least 1975. Fluff has been derided in the North American RPG culture, but over the years it has gained prominence in published source books – although the ‘core books’ usually concentrate more on crunch than fluff. Queer fluff, especially romantic queer fluff, is still relatively rare, but today some kinds of nods towards queer practices in RPGs are found in popular settings. Queer crunch exists but is rare. During the 1990s, queers and queer romances also started to become more commonplace in analog role-playing game settings. A culmination of this tendency was Blue Rose (2005), a romantic fantasy role-playing game where romances – gay, lesbian, and straight – took center stage (see Fig. 2).

Queer social interactions in live action role-play

Interpersonal relationships and social connections are a central element in larps. While physical surroundings and the actions they afford are undeniably important for larping, the presence of other players provides a particularly significant platform for meaningful actions. In certain larp traditions, such as the Nordic larp tradition on which we are focusing here, these social connections are seen as the most important part. They are valorised (e.g. Fatland & Wingård 1999), theorised (e.g. inter-immersion, see Pohjola 2004), and their creation is supported (e.g. Piancastelli 2019). Indeed, the characters and their personal connections receive much more attention than the creation of the setting, or elaborate rule systems in the design discourse around larp (e.g. Koljonen et al. 2019). While it is possible to view romance as a function of the setting, or as a result of mechanics, in larp it is most commonly seen as interpersonal affordance.

It is enlightening to reflect on this in relation to an early pioneer[2] of queer larp. Mellan himmel och hav (2003, transl. Between Heaven and Sea) was a queer feminist scifi utopia larp created by the Ars Amandi collective and inspired by the works of Ursula K. Le Guin. Through its fiction, the larp sought to make visible and question heteronormativity, expectations of monogamy, and the binary gender system. It was set in the far future on an alien planet and featured a human culture where there were two primary genders: morning people and evening people. Neither of these corresponded with contemporary ideas of masculinity or femininity, but were a new mixture created for the larp. New pronouns were also created for them. The core institution of the society was marriage, but a marriage was always between four people – two morning people and two evening people. From the point of view of players, they involved two male players and two female players, so that each player in a marriage would get to play a heterosexual relationship, a homosexual relationship, and a friendship. In addition, the society had a third gender. They would not marry, but acted as spiritual leaders for the community. (Gerge 2004; Tidbeck 2004; Stenros 2010.)

The narrative of this larp revolved around a marriage that would join together young adults from two neighbouring settlements. Sexuality, romance, and amorous interactions were at the core of the larp’s theme, and its designers developed new gender-neutral sex mechanics to help players carry out amorous scenes in a meaningful and comfortable manner (see Wieslander 2004). This was revolutionary at the time. Previously, sex mechanics had not been a site of serious design, nor had there been attempts at infusing such interactions with meaning. The technique used in Mellan himmel och hav was called Ars Amandi, and it worked for straight and gay sex; it was agnostic towards the number of participants, it did not assume that one participant was active and the other one passive, and most importantly, it was not played for laughs (see Fig. 3) (see also Stenros 2013).

Figure 3. A demonstration of the Ars Amandi technique from the workshop that preceded the Danish larp Totem (2007). Photograph by Peter Munthe-Kaas.

In Mellan himmel och hav, both the mechanics and the setting – crunch and fluff – supported the portrayal of queer romances, foregrounding such themes as bisexuality and polygamy. However, the larp also went one step further and encouraged players to get comfortable with one another during two workshop weekends that preceded the actual larp play (multiple separate workshops were and are very uncommon). During the workshops, players participated in creating the world, developed their characters and the interpersonal relationships, and discussed the queer feminist ideology of the larp. Fostering interpersonal affordances was taken seriously; the participants thought of themselves as an ensemble, and other people in the larp scene half-jokingly called them a ‘cult’ (see Stenros 2010).

Mellan himmel och hav is a unique example of bespoke larp design, where queerness is embedded in the design and mechanics of play. It was exceptional at the time, and although there have been other larps that have followed in its footsteps and the sex mechanics developed for it have spread to other larps and larp traditions, such an inclusive approach to queer romances is still far from commonplace in live-action role-play.

In general, queer romances in larp have received very little scholarly attention. Our understanding of larp practices is largely based on player accounts and secondhand information sources, such as post-play documentation, which presents challenges to research. For instance, cues for queer interaction can be detected in the source material of larps but there may be no evidence of such instances during play. On the other hand, as players are able to develop their characters relatively freely (at least in some traditions of larp), there may be queer aspects or attributes to the embodied characters that the persons organising or documenting the larp are not aware of. However, in the para-academic tradition surrounding Nordic larp, there are a few illuminating pieces we can draw from. Of particular interest in this regard is Eleanor Saitta and Sebastian F. K. Svegaard’s (2019) chapter ‘Designing for Queer and Trans Players’:

While abuse and violence that recreate real-world oppression are often thought of first in this context [of challenges in designing for queer and trans players], romantic or erotic play is also of specific concern. It only occurs in relation to another player, and requires vulnerability from both players. When players can’t find others to play with, or when there’s an imbalance in the amount of vulnerability in the situation, play becomes less accessible. This happens for players who aren’t conventionally pretty, for older women, and for minorities. Queer and trans players in particular often find themselves in a separate, disconnected larp, where they struggle to understand who is interested in play. (Saitta & Svegaard 2019, 175.)

In this text, Saitta & Svegaard discuss how queer experiences in fictional (or fictionalised historical) contexts are easily erased or rendered unintelligible, even by initiatives that are thought of as inclusive and queer-friendly by the designers. An example of such a tactic would be the removal of oppression, homophobia, and transphobia from the gameworld. While it is meant well, much of queer and trans history becomes nonsensical if such structures are removed during the design process. Similarly, gender-neutral casting, sometimes seen as a way to ensure that, for example, leadership positions do not default to male characters, or to introduce queer relationships organically (an existing relationship between two characters can be straight or queer based on the genders of the players cast in the roles) may seem inclusive at first glance, but it erases queer lived experience in the long run. Gender-neutral casting erases any specificity there can be in a queer (or straight) relationship on the level of the design. In such larps, every romance runs the risk of becoming interchangeable and non-specific, although obviously players can in practice queer any relationship.

Similarly, Saitta & Svegaard (2019) point out that difference is removed when straight players who portray queer relationships are not given support through the design. There are also asymmetric power relations involved in players’ choices of playing a queer relationship: A straight male player may be socially rewarded for his ‘courage’ to play a queer character, even if the portrayal is tone-deaf, whereas a queer player can be expected to tone down passion and desire in their performances so as not to elicit discomfort in non-queer players. Furthermore, since larp is embodied interaction between players, the body of the player cannot be ignored. Saitta & Svegaard write about trans bodies (see also Koski 2016), and how overt or subtle reactions of cisgender players’ perceptions of such bodies influence romantic larp play:

The question of player reaction is complicated because the body of a trans player may not look like the body of their character. Creating a new history for a player’s trans body within the fiction, often one that would carry its own violence, is both hard work and often painful. Because designers can rarely help here, many trans players choose to play cis characters. (Saitta & Svegaard 2019, 180.)

To conclude this section, larps with queer romance exist, but are often difficult to document. Sometimes such romances are initiated by players in accordance with the fictional world, or in a vacuum of no fictional support, or even in conflict with the fiction. Sometimes queer romances are a part of the intended design, supported by setting design, theme, character design, larp mechanics, workshops, and communication around larp. Examples of the latter, in the Nordic tradition following Mellan himmel och hav, include exploration of the coming of the HIV-AIDS epidemic to New York in Just a Little Lovin’ (2011-, see Paisley 2016), and Forbidden History (2018, no written documentation exists yet), a stylised indulgence in the public, the private, and the occult in a privileged educational institution. Furthermore, in addition to these event-style larps, there is an emerging tradition of easy-to-set-up chamber larps. Larps touching on queer themes and romance can be found from collections such as #Feminism (Bushyager, Stark & Westerling, 2016), Queer Gaymes (Bryk & Granger, 2016), and Prism: Larp Scenario Anthology Vol. 1: Queer (Milewski & Wicher, 2018).

It is against this growing number of larps consciously created for queer and trans players that the importance of Saitta & Svegaard’s piece (2019) becomes apparent. In a social form of expression, queer romance will emerge even if it is not encouraged, but if the further goal is to be inclusive of queer and trans players, conscious design work is required.

Daydreaming in single-player digital RPGs

In principle, role-play is a social activity where every player performing a role is seen to only make sense in the context of other players (a more general term for this is socio-dramatic play, see Burghardt 2005) and possibly a game master also engaged in the same activity. This is obvious in tabletop and larp, but also in digital role-playing such as massively multiplayer online role-playing games, play-by-post role-playing games, and other mediated social role-play events.

Research on multiplayer online games and play has dominated the field of game studies, and thus it is not surprising that also studies of queerness and games have largely focused on analyses of virtual worlds and mediated interactions between players (see Shaw & Ruberg 2017, xiv). On the other hand, play-by-post roleplaying, i.e. turn-based structured role-playing via an online platform, where the focus is on storytelling through prose (and possibly images), has only very recently garnered any scholarly attention (e.g. Dorey 2017; Stang 2017; Zalka 2019). Online multiplayer role-playing games have the most varied possibilities for queer romances, since they are able to bring together dispersed players with similar interests and have structures that enable the incorporation of player-created content. Among them, there is also a growing number of games that do provide cues for queer play.

However, in this article we concentrate on the kind of digital role-play that is distinct and restricted in order to get a grasp of how these games can be used for the players’ explorative and performative purposes. Although there are some other forms of organised solo role-play, single-player digital role-playing games are the most widespread and successful form. Since they are private, small-scale, and customisable (up to a point), they are likely to act as safer environments for the kind of personal and intimate role-play that queer romance necessitates. Socio-dramatic play, and social play in general, is inherently limiting because every player needs to take other players into account, and adjust their character’s behaviour and their own play style accordingly – some of the problems associated with these limitations were discussed in the previous chapter. Obviously, the player does not leave behind their cultural assumptions (see Ludic Hermeneutic Circle in Sicart 2009, 117–119) as they begin playing, but the experience can be solitary and as private as any digitally technology enabled activity can be today.

It is therefore important to note that single-player role-playing is a substantially different sub-category of role-play where the player performs the role only to themself and possibly a computer system. In single-player digital role-playing games, or SPDRPGs, the player usually has a player character that can be modified to the player’s liking and that the player finds themself bonding with. Encountering or gradually developing a romantic relationship between the player character and an AI-controlled non-player character in the gameworld can be an eye-opening performative experience, and an essential narrative path in the experiment of playing certain single-player RPGs.

BioWare is a Canadian game studio that has gained a reputation for creating single-player RPGs that allow for romantic and sexual same-sex situations to emerge within these complex artificial worlds. With its focus on exploring the possibilities of complex character design, non-normative sexual orientations, meaningful relationships, and other emotionally charged topics, it is not surprising that BioWare’s games have been researched extensively over the past years (e.g. Dutton, Consalvo & Harper 2011; Hassan 2017; Jørgensen 2010; Voorhees et al. 2012). We regard especially its serial Mass Effect (ME) and Dragon Age (DA) franchises among the most interesting high-profile games that feature LGBTQ interaction options. In this section, we are going to use them as examples in our analysis of the conditions in which queer romances are possible in SPDRPGs.

Even though both romance (Kelly 2015; Waern 2011) and queerness (Condis 2015; Krobová et al. 2015) have been studied in relation to BioWare titles, the role-playing aspects of queer romances for a single player have not yet been fully investigated, in spite of their importance in these games. Both ME and DA have powerful romantic options that have garnered exceptional enthusiasm among game scholars (Greer 2013; Reiss 2014; Østby 2016; Schröder 2008). Romantic narratives in these games are fundamentally based on player agency, as every player can choose whether they want to engage in romance, which NPC to approach, and also, to some extent, how the romance will develop and end. In these games romance is an essential part of the gameplay mechanic (Waern 2011, 240) and thus the crunch for the player. In all of BioWare’s games, queer content is primarily offered and activated through optional romantic relationships that the player character can pursue with non-player characters (Østby 2016; Krobová et al. 2015). According to David Gaider (2013), former lead writer at the studio, around a quarter of BioWare game players invoke same-sex romance options.

Dragon Age is situated in the magical world of Thedas, where the player gets involved in solving cultural and political issues in addition to fighting off evil and saving the world. Thedas is largely populated by human-resembling races, and their attitudes towards sexuality and gender are generally more liberal and experimental than in many other games, including Mass Effect (Østby 2016, 257–258). In Dragon Age, the romance options are presented to the player via their party members, and they depend on the race, social status, and gender of the player character as well as the gender and orientation of the romanceable non-player character.

In Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), there are four possible romantic interests for the player character, of which two allow for heterosexual relationships to emerge, and two result in bisexual relationships (Waern 2011). In Dragon Age II (BioWare, 2011), out of the four possible ones, the primary romantic option for a gay male player character is the mage Anders, with whom the romance is integral to the main narrative of the game (Krobová et al. 2015). In Dragon Age: Inquisition, romance options have doubled, and the associated narrative paths have been considerably redefined – as the element of surprise connected to its earlier described character Dorian Pavus demonstrates (Østby 2016, 255–256). Romance in each of these instalments can develop in complex and unpredictable ways.

Mass Effect consists of (so far) four single-player, sci-fi themed role-playing games that are also third-person shooters. Its central narrative, set in year 2183, revolves around the discovery of ancient alien technology that has enabled interstellar travel and the encountering of alien races. The customisable but pre-fixed player character of the game is Commander Shepard, who discovers a machine race called Reapers who could doom the entire galaxy into mass extinction. In the world of ME, the way the personal narrative path turns out for Shepard alters the player’s game experience in considerable ways. This configuration begins with the player choosing some basic elements of Shepard’s socio-cultural background and service history as well as his or her gender (Voorhees 2012, 265).

The main component of role-play in both Dragon Age and Mass Effect is a dialogue wheel, a menu-based system that the player uses to interact with her environment and NPCs and steer the progression of the game’s narrative. Player choices also indirectly shape the gameworld, the player character, and the relationships between her/him and the NPCs. Out of these relationships, the options for romance are the most significant in terms of the gameplay and consecutive narrative content, and they are also essential in managing the chosen role and character of Shepard, thus allowing romance to become an essential part of crunch as well as fluff in these games. The weight of the decision on relationships is accentuated as the player can only be romantically involved with one NPC in each of the series’ instalments (in a single play-through). Furthermore, the romantic options are structurally different as they feature varying lifecycles, and some are more tightly woven into the narrative than others. In this way, the options for (queer) romance are also part of the crunch, or the game structure and rules, in both DA and ME.

Romantic partnerships may also extend beyond one instalment of the game to the next, if the player so wishes. For example, in Mass Effect 2 (BioWare, 2010), none of the romantic partner options from the first game are in the spaceship’s crew, so the player can choose to romance another character in the game, or to remain faithful to the first partner. In Mass Effect 3 (BioWare, 2012), the player can revive either of these romances through a string of decisions, or (as a male Shepard) approach the male soldier Kaidan Alenko and have a homosexual relationship with him (see Krobová et al. 2015). In this way, the ‘standard’ straight white cisgender male John Shepard is also employed in queer play.

Figure 4. A screenshot from a fan-made video portraying the love story between Shepard and Kaidan Alenko (Hydronami 2012).

Todd Harper (2017) reports playing ClosetShep, a player interpretation where the male Shepard is a closeted gay man, who is finally able to open up romantically in the third game; for him, this was a plausible explanation as to why Shepard could only have a gay romance in the third installment of the series. His love interest, Kaidan Alenko, can also be read as a closeted gay character, since he had appeared in all previous ME games without being positioned as homosexual. Harper (2017, 127) explains: “I was retroactively explaining, in narrative form, a primarily mechanical innovation that only manifested in the final game of the series”. The first two Mass Effects game were not built to examine what it feels like to be a closeted gay man and how losing oneself in one’s work is a way to cope with the feelings of isolation and loneliness that it entails. Yet this is what Harper found in his pretend play with the Mass Effect artefacts. The absence of romance in the first two parts became meaningful with the possibility of a romance later.

It is likely that the narrative decision-making as an RPG strategy engages the player emotionally in the game and in its characters’ destinies, since it creates a sense of the player being responsible for their own gameworld. This increased emotional engagement can be achieved by featuring in-game decisions that have obvious and lasting consequences in a game or throughout the whole series (Waern 2011). In addition to focusing on the crunch that allows for queer play, there are many ways for the player to alter the fluff in these games in order to achieve queer romantic options. While ClosetShep is an example of post-play narrative modding (see Layne & Blackmon 2013), many single-player games also encourage the production and distribution of user-created modifications through which queer romance can be attainable in surprising and interesting ways.

For instance, Shepard’s gender can be changed without touching any of the other attributes in the save game mode using the simplest save game editing, thus making it possible for the player character to initiate a romance with another crew member outside of their available options. Save game editing has apparently been quite popular with players wanting to experience romantic relationships normally excluded from their player character’s gender (see Okogawa 2011, sections [10–11]). Fan forums and modding sites on the internet abound with aesthetic fluff mods that alter the appearances and textures of game characters as well as change the settings and levels of play. Another interesting way of modding single-player digital RPGs is the creation and maintenance of NPCs and their narrative paths that differ from the original game. Changing the characters and their surroundings in SPDRPGs is part of modifying the fluff of these games, whereas reconfiguring game code to allow for queer romances that actually have an effect on the gameplay itself is part of the crunch and thus, in many ways, more difficult (see Sihvonen 2019).

As we have seen in this brief overview, both of these modification styles can be an important part of the experience of playing single-player digital RPGs. Single-playing role-playing, when played without a digital game artefact, is akin to daydreaming or solitary play with toys. The digital single-player game provides a narrative context, a responsive system, and the kind of curated focus that can be absent in the more baroque and digressive social role-playing games. This brings about meaningful structure to the daydreaming, but also limits play, thus creating a demand for modding. In social role-playing, we negotiate with other people. In digital single-player role-playing games we cannot negotiate, but need to stick within the possibilities afforded by the game artefact – or tamper with the artefact directly. Single-player digital games are thus private, focused, and restrictive while also providing the player with possibilities for experimentation, innovation, and self-discovery.

Conclusions

We can find queer romance in all kinds of role-playing games, be they digital or non-digital, social or solitary. The earliest cues for queer romance in a commercial role-playing game can be found in the mid-1970s. Player-initiated queer romances are harder to find than cues created by designers, since play is ephemeral, and role-playing game documentation is scarce. While evidence of queer romance in role-playing games is plentiful, the systemic game artefact, be it digital or non-digital, can be limiting by its very nature. The worlds of Mass Effect and Dragon Age are places where the players can, within strict but expanding boundaries, ‘do’ gender in the sense Judith Butler (1990) has talked about performance. Yet, while the BioWare games offer possibilities for playing gay, lesbian, and bisexual romances, it is obvious that there is not much proprietary queer content available to play with – and even modding the system is unable to transcend it.

Tabletop role-playing games and larps are more co-creative, and thus incorporating queer romance is easier – provided that fellow players are open to such ideas. However, since these games are social, playing a romance requires more than one person who is willing to commit to the performance. As Saitta and Svegaard (2019) argue relating to larp, existing social structures and norms may prevent queer romances from emerging in practice, even if the design does provide a space for it, if such choices are not actively encouraged and supported by the design.

In this article we have woven together ideas and insights from different kinds of role-playing games. While these games are different, and indeed the methods in which we have interrogated them are also necessarily different, it is our hope that with the duals connecting threads of role-play and queer romance enable us to say something about perfoming amorous interactions as fictional selves and acting ‘as if’ someone else in shared storyworlds.

Players seeking to queer role-playing games are operating within the local social norms that are constructed knowingly and unknowingly with co-players. They operate within the socially upheld game rules that usually draw from an explicit rule set, and in digital games they also operate within the laws of the code in their software (which can be modded). Tabletop, larp, and single-player digital RPGs all have different configurations of these aspects. Traditionally, tabletop role-playing games are most bound by the published source books that lay the foundation for the shared world. Larps are often not based on published rule systems, but can have bespoke systems. Yet larps usually feature a larger player base, which means that the social norms are harder to negotiate. In single-player digital RPGs there are no co-players, but the digital artefact comes with hard limits.

Queer practices, or even identities, do not boil down to just romance. The queer is in the gap between the cues provided by the artefact and the player’s response (see Sihvonen & Stenros 2018). It is in the invitations to play, to extrapolate, and to engage in transgressive readings. In the fluff of various kinds of RPGs, we find both explicit cues for queering and vague hints that can encourage queer readings and practices. While a queer reading certainly can be constructed with very little support in the text, having such support can be extremely meaningful as the opening quote of this article shows. Furthermore, if we consider the fact that 24 percent of the players of BioWare’s games have chosen to engage same-sex romance options (Gaider 2013), we can conclude that it is not only the queer-identified players looking for LGBTQ representation that are significant – it is also the implicit and explicit affordances of these single-player RPGs that allow for all kinds of queer deeds and performances to emerge in real life, on private screens, and in various online contexts.

Even if there are no cues for queer romance, queer play is obviously still possible. However, cues for queer play make it not just possible, but likely and practical. And here we need to return to our dual meaning of ‘queer’. In a sense, queering role-playing games is best when there are few or no cues present. That is when we can truly twist, flip, and undermine the conventions and norms. Can any mechanic already included in a game ever be ‘queer’ in this sense? Even if it is in the doing of these mechanics that queering happens, is the player only reconstructing something that is already in the text (i.e. the rule system)? However, whereas queer readings go against the grain of the text, in queer social play the queering can happen either in relation to larger norms and conventions, or against the local conventions of the (sometimes very) small group of co-players. Queer (adjective) content is still transgressive in many game cultures at the time of writing, even if it is only re-presenting something someone else imagined.

In Mass Effect and Dragon Age, queer romances are avoidable, as the player needs to opt in to participate in them. Queer, or LGBTQ, play is not thrust upon all players. Yet, when queer romance is in the crunch, in the system of the game, it becomes unavoidable, like in Monsterhearts or Mellan himmel och hav. The history of tabletop role-playing game source books and the slowness in starting to discuss setting and culture show that romance of any kind has been considered peripheral. Thus, it is hardly surprising that moving not only romance, but queer romance into the centre of a game is a rare act, and an act we argue is queer, at least at the time of writing. Games with queer crunch are queer in the sense that they disrupt norms, make alternatives visible, and confront players’ expectations. Games with opt-in queer fluff tend to have heteronormative and sexist baselines, but they are queer in the sense that they are fluid, offering the player the possibility to decide how they want to do or perform their gender and sexuality on that day. We need queering to see and imagine the romantic possibilities that lie beyond the horizon or in the shadows. Even so, in systems of shared storytelling it is not enough to do those acts alone; they need to be visible and legible enough for others to recognise them. And for this we need both crunch and fluff to include cues for queer play.

Acknowledgements

Special thanks to James Lórien MacDonald, Juhana Pettersson, and Evan Torner.

References

All links verified 24.10.2019.

Games

Blue Rose (2005). Green Ronin Publishing. Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve Kenson & John Snead.

Breaking the Ice (2005). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Dragon Age: Origins (2009). BioWare. Published by Electronic Arts. Lead design Mike Laidlaw.

Dragon Age II (2011). BioWare.

Dragon Age: Inquisition (2014). BioWare.

Dungeons & Dragons (1974). TSR. Gary Gygax & Dave Arneson.

Empire of the Petal Throne (1975). M.A.R. Barker.

The Forbidden History (2018). Atropos with Freya Gyldenstrøm, Kjell Hedgard Hugaas, and Jonaya Kemper.

Just a Little Lovin’ (2011). Tor Kjetil Edland & Hanne Grasmo.

Mass Effect (2007). BioWare. Published by Microsoft Game Studios and Electronic Arts. Lead design Preston Watamaniuk.

Mass Effect 2 (2010). BioWare.

Mass Effect 3 (2012). BioWare.

Mass Effect: Andromeda (2017). BioWare.

Mellan himmel och hav (2003). Ars Amandi.

Monsterhearts (2012). Buried Without Ceremony.

Shooting the Moon (2007). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Under My Skin (2009). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Videos

El Doriango. 2015. Sex with Dorian Pavus in Dragon Age: Inquisition (GER/PS4). YouTube 25.2.2015. https://www.youtube.com/watch?v=_Kz1nTDT2FY.

Hydronami. 2012. “Male Shepard and Kaidan Romance Mass Effect 3.” YouTube 18.7.2012. https://www.youtube.com/watch?v=-9fvlkuwUNE.

Websites

Edwards, Ron. 2004. “System Does Matter.” The Forge, Jan 28. http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html.

Gaider, David. 2013. “Sex in Video Games.” GDC Vault. http://www.gdcvault.com/play/1017796/Sex-in-Video.

Giant Bomb. 2015. “How do you feel about Dorian Pavus’ homosexuality?” Discussion thread on Giant Bomb. https://www.giantbomb.com/forums/dragon-age-inquisition-7175/how-do-you-feel-about-dorian-pavus-homosexuality-1760189/.

Makuch, Eddie. 2014. “Dragon Age Inquisition’s Dorian character is ”legitimately gay,” BioWare says.” Gamespot, 1 July. https://www.gamespot.com/articles/dragon-age-inquisition-s-dorian-character-is-legitimately-gay-bioware-says/1100-6420844/.

Okogawa. 2011. Okogawa’s Guide (1.9) for Gibbed’s ME2 editor. Mass Effect 2 Faces. http://www.masseffect2faces.com/index.php?show=tutorials&tutorial=saveEdit (through Internet Archive Wayback Machine, original date 23.1.2011.)

Rougeau, Mike. 2015. “How I realized my Dragon Age: Inquisition character is gay.” Kotaku, 10 Jan. https://kotaku.com/how-i-realized-my-dragon-age-inquisition-character-is-1678673801.

Stang, Sarah. 2017. “Friendship, Intimacy, and Play-by-Post Roleplaying.” First Person Scholar, 25 Oct. http://www.firstpersonscholar.com/friendship-intimacy-and-play-by-post-roleplaying/.

News Articles

Gray, Kate. 2015. “My boyfriend in Dragon Age: Inquisition broke my heart when he told me he was gay.” The Guardian, 14 Jan. https://www.theguardian.com/technology/2015/jan/14/boyfriend-dragon-age-inquisition-gay.

Grill, Scott. 2014. “Dragon Age: Inquisition’ gay character controversy causes BioWare writer to respond.” Inquisitr, 5 July. https://www.inquisitr.com/1335627/dragon-age-inquisition-gay-character-controversy-causes-bioware-writer-to-respond/.

Literature

Appelcline, Shannon. 2014. Designers & Dragons. A History of the roleplaying game industry: The ‘70s. Evil Hat Productions: Silver Spring.

Barker, M.A.R. 1975. Empire of the Petal Throne. (Quoted from the pdf version.)

Barker, Meg-John, and Julia Scheele. 2016: Queer: A Graphic History. Berkeley, CA: Icon.

Boss, Emily Care. 2012. “Skin Deep.” In Wyrd Con Companion 2012, edited by Sarah Lynne Bowman and Aaron Vanek. Wyrd Con.

Burghardt, G. M.. 2005. The Genesis of Animal Play. Testing the Limits. Cambridge, MA: MIT Press.

Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York: Routledge.

Bryk, Jacqueline, and K. N. Granger. 2016. Queer Gaymes. A Collection of Games by Queer People About Queer Experiences. Self-published.

Bushyager, Misha, Lizzie Stark, and Anna Westerling. 2016. #Feminism. A Nano-Game Anthology. Fëa livia: Stockholm.

Clark, Naomi. 2017. “What Is Queerness in Games, Anyway?” In Queer Game Studies, edited by B. Ruberg & A. Shaw, 3–14. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Condis, Megan. 2015. “No homosexuals in Star Wars? BioWare, ”gamer” identity, and the politics of privilege in a convergence culture.” Convergence 21(2), 198–212. https://doi.org/10.1177/1354856514527205.

Dorey, Shawn. 2017. “Play by Post Roleplay: Where player becomes designer and designer becomes player.” First Person Scholar, May 24. http://www.firstpersonscholar.com/play-by-post-roleplay/.

Dutton, Nathan, Mia Consalvo, and Todd Harper. 2011. “Digital pitchforks and virtual torches: Fan responses to the Mass Effect news debacle.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17, 287–305.

Fatland, Eirik, and Lars Wingård. 1999. “The Dogme 99 Manifesto.” Quoted from When Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, edited by Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander, 2003.  Projektgruppen KP03: Copanhagen.

Gerge, Tova 2004. “Temporary Utopias. The Political Reality of Fiction.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Markus Montola & Jaakko Stenros. Helsinki: Ropecon.

Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for sexuality in Fable and Dragon Age. Journal of Gaming & Virtual Worlds 5(1), 3–21.

Harper, Todd. 2017. “Role-Play as Queer Lens: How ”ClosetShep” Changed My Vision of Mass Effect.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Hassan, Mohamed S. 2017. “You can be anyone; but there are limits. A gendered reading of sexuality and player avatar identification in Dragon Age: Inquisition.” Gamevironments 6, 34–67. http://www.gamevironments.unibremen.de

Østby, Kim Johansen. 2016. From embracing eternity to riding the bull: representations of homosexuality and gender in the video game series Mass Effect and Dragon Age. Unpublished doctoral thesis, Department of Media and Communication, University of Oslo.

Jørgensen, Kristine. 2010. “Game characters as narrative devices. A comparative analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2.” Eludamos, Journal for Computer Game Culture 4(2), 315–331.

Kelly, Peter. 2015. “Approaching the Digital Courting Process in Dragon Age 2.” In Game Love. Essays on Play and Affection, edited by Jessica Enevold & Esther MacCallum-Stewart, 46–62. Jefferson: MacFarland.

Koljonen, Johanna, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell, and Elin Nilsen, Elin. 2019. Larp Design. Creating role-play experiences. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Koski, Ruska. 2012. ’“Not a Real Man? – Trans* Politics in the Finnish Larp Scene.’ (Published under the name Neko Koski.) In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.

Krobová, Tereza, Ondřej Moravec, and Jaroslav Švelch. 2015. “Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture.” Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 9(3). https://cyberpsychology.eu/article/view/4342/3416.

Layne, Alex & Samantha Blackmon. 2013. “Self-Saving Princess: Feminism and Post-Play Narrative Modding.” Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology #2. https://adanewmedia.org/2013/06/issue2-layne-blackmon/.

Milewski, Piotr, and Mikołaj Wicher (Eds.). 2018. Prism. Larp Scenarios Anthology. Volume 1. Queer. Gdynia: Funreal.

Paisley, Erik Winther. 2016. “Play the Gay Away: Confessions of a Queer Larper.” In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.

Pelurson, Gaspard. 2018. “Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navigating the Non-Heterosexuality of Dorian Pavus.” Game Studies (18)1. http://gamestudies.org/1801/articles/gaspard_pelurson.

Piancastelli, Joanna. 2019. “Collaborative Character Creation.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Pohjola, Mike. 2004. “Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) (2004). Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon.

Reiss, Tim. 2014. “Role-playing romances and the fantasies of fans. Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs.” Paidia, 15 December 2014. http://www.paidia.de/?p=4568.

Ruberg, Bonnie. 2019. Video Games Have Always Been Queer. New York: New York University Press.

Saitta, Eleanor, and Sebastian F. K. Svegaard. 2019. “Designing for Queer and Trans Players.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Schröder, Arne. 2008. ’“We don’t want it changed, do we?” Gender and sexuality in role-playing games.’ Eludamos: Journal for Computer Game Culture 2(2), 241–256. http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol2no2-7/87.

Shaw, Adrienne & Bonnie Ruberg. 2017. “Imagining Queer Game Studies.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press, ix–xxxiii.

Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sihvonen, Tanja. 2019. “Game Characters as Tools for Expression. Modding the Body in Mass Effect.” In Women and Video Game Modding. Essays on Gender and the Digital Community, edited by Bridget Whelan. Jefferson, NC: McFarland.

Sihvonen, Tanja, and Jaakko Stenros. 2019. “Queering Role-Playing Games.” In Transgressions in Games and Play, edited by Kristine Jørgensen & Faltin Karlsen. Cambridge, MA: MIT Press.

Stenros, Jaakko. 2010. “Mellan himmel och hav. Embodied Amorous Queer Scifi.” In Nordic Larp, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Stockholm: Fëa Livia.

Stenros, Jaakko. 2013. “Amorous Bodies in Play. Sexuality in Nordic Live Action Role-Playing Games.” In Screw The System – Explorations of Spaces, Games and Politics through Sexuality and Technology, edited by Johannes Grenzfurthner, Günther Friesinger & Daniel Fabry. Arse Elektronika Anthology #4. Vienna: RE/Search & Monochrom.

Stenros, Jaakko, and Tanja Sihvonen. 2015. “Out of the Dungeons: Representations of Queer Sexuality in RPG Source Books.” Analog Game Studies 2(5). http://analoggamestudies.org/2015/07/out-of-the-dungeons-representations-of-queer-sexuality-in-rpg-source-books/.

Tidbeck, Karin. 2004. “infinite Possibilities. Mellan himmel och hav from a science fiction point of view.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Helsinki: Ropecon.

Voorhees, Gerald A., Joshua Call, and Katie Whitlock. 2012. (Eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. The Digital Role-playing Game. New York: Continuum.

Waern, Annika. 2011. ”I’m in love with someone that doesn’t exist!” Bleed in the context of a computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds 3(3), 239–257.

Wieslander, Emma. 2004. “Rules of Engagement.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon, Helsinki.

Yung, Rachel. 2010. Geek Media and Identity. Unpublished Honors thesis in Sociocultural Anthropology, University of Michigan. https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/79473/rach?sequence=1.

Zalka, Csenge Virág. 2019. Forum-based Role Playing Games as Digital Storytelling. Jefferson, NC: McFarland.

Zagal, José P. & Deterding, Sebastian. 2018. Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations. New York: Routledge.

Notes

[1]‘Role-playing game’ (or RPG) as a term has multiple meanings. The term is used to refer to commercial game types (such as tabletop role-playing games) and to genres of digital games (single player digital role-playing games). While these types have similarities, such as certain game mechanics, an importance of game characters, as well as historical similarities, they are nonetheless often treated as separate. Our use of ’role-playing game’ aligns with its use in game studies (e.g. Zagal & Deterding 2018), where the term is seen as an umbrella for games and playing styles that have been called role-playing games at some time, tracing the genealogy of the term in various historical and cultural contexts, and trying to take its variations and specifications into account regardless whether they are digital or non-digital, or commercial or non-commercial.

[2] With clearly productised role-playing games, be they tabletop RPG handbooks or published single player digital RPGs, it is possible to track down starting-points and ‘firsts’. With larps that are ephemeral by nature and rarely published in any form, such claims would be much more contested.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä

aikuisviihde, chatit, leikillisyys, nimimerkit, seksi, tiedonjakaminen, tiedontarpeet, tietokonevälitteinen viestintä

Lasse Hämäläinen
lasse.j.hamalainen [a] helsinki.fi
FT, tutkija
Helsingin yliopisto

Ari Haasio
ari.haasio [a] seamk.fi
FT, yliopettaja
Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Hämäläinen, Lasse, ja Ari Haasio. 2019. ”Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/vakava-leikki-tiedonjakaminen-identiteetti-ja-leikillisyys-suomalaisen-seksichatin-nimimerkeissa/

Tulostettava PDF-versio


Internet on muuttanut voimakkaasti viestinnän, kielenkäytön ja seuranhaun mekanismeja. Artikkelissa pureudutaan näihin muutoksiin tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatissa. Analyysin kohteena ovat erityisesti tiedon jakaminen, identiteetin ilmaiseminen ja kielellinen leikittely nimimerkeissä. Aineisto sisältää 1 488 nimimerkkiä, joita on analysoitu sekä nimistöntutkimuksen sekä informaatiotutkimuksen menetelmin. Analyysissä selvisi, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seksiseuran hakemisen kannalta olennaisista ominaisuuksistaan, kuten sukupuolesta, iästä, sijainnista, seksuaalisesta suuntautumisesta ja mieltymyksistä, ulkonäöstä, parisuhdetilanteesta, sekä toiveista haetun kumppanin suhteen. Nimimerkit sisältävät myös leikittelyä kielen rakenteella ja mielikuvilla, joskin selvästi vähemmän kuin muualla verkon nimistössä. Seksiseuran hakeminen on siis vakava ja tavoitehakuinen leikki, jossa funktionaalisuus ajaa usein leikillisyyden edelle.

Johdanto

Internet on mullistanut monia asioita yhteiskunnassamme. Eräitä voimakkaimmin muuttuneista elämän osa-alueista ovat ihmisten välinen viestintä sekä sen välineenä toimiva kieli. Lähes koko ihmiskunnan historian ajan kommunikointi muualla kuin välittömässä läheisyydessämme olevien ihmisten kanssa on ollut vaikeaa ja vaivalloista, mutta nykyisin voimme verkon ja mobiililaitteiden avulla helposti viestiä käytännössä miten, milloin, missä ja kenen kanssa haluamme. Toisaalta merkittäviä muutoksia ovat kokeneet myös muut inhimillisen vuorovaikutuksen osa-alueet, kuten seuranhaun, pariutumisen ja seksuaalisen kanssakäymisen tavat ja mekanismit. Kun vielä joitakin vuosikymmeniä sitten kumppania etsittiin ravintoloista, tanssilavoilta tai lehtien kontaktipalstoilta, nykyisin näitä korvaavat tai täydentävät verkossa toimivat selain- tai mobiilipalvelut, kuten Tinder, Kik Messenger tai Suomi24 Treffit.

Tässä artikkelissa lähestymme viestinnän ja seuranhaun kokemia muutoksia tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-sivuston verkkochatissa. Herkku.net (tästedes Herkku) on suomalainen aikuisviihdesivusto, jonka chatpalvelussa sivuston käyttäjät voivat etsiä seksi- tai keskusteluseuraa muista käyttäjistä. Herkun chatissa, kuten monissa muissakin verkkopalveluissa, käyttäjien henkilökohtaisina tunnisteina toimivat heidän valitsemansa nimimerkit. Nimimerkin avulla verkkopalvelun käyttäjä voi ilmaista identiteettiään ja jakaa tietoa henkilökohtaisista ominaisuuksistaan tai kiinnostuksen kohteistaan (esim. Aleksiejuk 2016; Hämäläinen 2016; 2019a). Elämänkumppanin haku eri treffipalveluiden avulla on yleistynyt ja siitä on tullut sosiaalisesti hyväksyttävämpää, mutta pelkän seksiseuran hakeminen saattaa edelleen olla tabu, jota salaillaan. Sen vuoksi nimimerkin taakse kätkeytyminen ja nimimerkkien merkityssisällöt muodostavat kiintoisan tutkimuskohteen, onhan nimimerkki keskeisin tapa kertoa omista kiinnostuksen kohteista ja itsestä seksipalveluissa, jotka toimivat pseudonyymien mukaan.

Seksiseuraa haettaessa on erityisen tärkeää kyetä ilmaisemaan sellaisia ominaisuuksia tai kiinnostuksen kohteita, jotka vaikuttavat omaan kiinnostavuuteen sekä yhteensopivuuteen potentiaalisen kumppanin kanssa. Niinpä keskitymme analyysissä tarkastelemaan, millaisia tietoja käyttäjät itsestään nimimerkeissään kertovat ja millaisilla kielellisillä keinoilla tämä tapahtuu. Tämän WiderScreenin teemanumeron innoittamina kiinnitämme analyysissä huomiota myös nimimerkkien leikillisyyteen, joka on aiemmissa tutkimuksissa nostettu yhdeksi verkon kielenkäytön ja laajemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi (mm. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11).

Keskeisimmät tutkimuskysymykset voidaan siis kiteyttää seuraavasti:

  1. Mitä informaatiota keskustelijat jakavat käyttämissään nimimerkeissä?
  2. Miten keskustelijat tuovat omaa identiteettiään esiin nimimerkeissä?
  3. Millaista leikillisyyttä nimimerkeissä voidaan havaita?

Hypoteesinamme on, että löytääkseen haluamansa kaltaista seksi- tai keskusteluseuraa, henkilön on yhtäältä markkinoitava itseään kiinnostusta herättävällä nimimerkillä ja toisaalta sisällytettävä siihen informaatiota itsestään lisätäkseen soveltuvien kontaktien solmimisen mahdollisuutta.

Artikkelimme perustuu netnografiseen eli verkkoetnografiseen lähestymistapaan, jolla tarkoitetaan Kozinetsin (2010; 2015) mukaan verkon ja sosiaalisen median tutkimukseen sovellettua etnografista tutkimusotetta. Tarkastelemme nimimerkkejä erityisesti nimistöntutkimuksen ja informaatiotutkimuksen lähtökohdista. Lisäksi aihe kytkeytyy vahvasti useisiin muihin tieteenaloihin ja tutkimusperinteisiin, kuten tietokonevälitteisen viestinnän (computer-mediated communication), digitaalisen kulttuurin, seksuaalisuuden sekä pelien ja leikkien tutkimukseen. Näitä aloja ja niiden yhtymäkohtia käsillä olevaan tutkimukseen esittelemme tarkemmin seuraavassa.

Teoreettista taustaa

Verkon nimimerkkejä on käsitelty aiemmissa tutkimuksissa jo 1990-luvulta lähtien, 2010-luvulla yhä kasvavassa määrin. Pääasiallisesti nimimerkkeihin keskittyviä tutkimusartikkeleita on julkaistu noin 50 kappaletta, minkä lisäksi niitä on käsitelty useiden muiden tutkimusaiheiden yhteydessä (yhteenvetoina aiemmista nimimerkkitutkimuksista ks. Aleksiejuk 2016; 2017 sekä Hämäläinen 2016; 2019a). Tutkimukset ovat kohdistuneet monenlaisiin verkkoyhteisöihin ja -palveluihin, mutta chathuoneet ja -sovellukset ovat olleet yleisimpien tutkimuskohteiden joukossa (mm. Bechar-Israeli 1995; Ecker 2011; Hassa 2012). Lisäksi nimimerkkejä on tutkittu perinteisempien seuranhakupalveluiden kontekstissa (Whitty & Buchanan 2010; Visakko 2015, 134–143; Tuura 2016).

Verkon henkilönnimistä käytetty terminologia on varsin monenkirjavaa. Aiemmissa tutkimuksissa ovat esiintyneet useimmin termit user name ja nickname mutta ajoittain myös screen name, pseudonym, Internet name sekä pelkästään name. Arkisissa verkkokeskusteluissa käytetään näiden lisäksi mm. termejä account (name), login (name), handle ja alias. (Aleksiejuk 2014.) Suomenkielisissä tutkimuksissa useimmin ovat olleet käytössä käyttäjänimi ja nimimerkki (Hämäläinen 2019a, 16–17). Tässä artikkelissa käytämme termiä nimimerkki, sillä aineistomme nimet ovat valtaosin rekisteröimättömiä ja tilapäisluontoisia. Nimimerkki on jo vanhastaan viitannut tilapäisesti esimerkiksi sanomalehtien yleisönosastokirjoitusten lopussa käytettyihin, allekirjoituksen kaltaisiin ilmauksiin (ks. myös Kielitoimiston sanakirja s.v. nimimerkki). Käyttäjänimeä taas on yleensä käytetty verkkopalveluun rekisteröidyistä, tietyn henkilön pysyvässä käytössä olevista nimistä (Hämäläinen 2019a, 16–17).

Useat nimimerkkitutkimukset ovat keskittyneet tarkastelemaan, mitä käyttäjien identiteetistä voidaan päätellä heidän nimimerkkinsä perusteella. Verkkoidentiteetti eli henkilöllisyys, jolla verkon sosiaalisissa piireissä esiinnytään, syntyy siitä, millainen henkilö osoittaa olevansa ja miten hän toimii (vrt. Aalto & Uusisaari 2009). Keskustelijan verkkoidentiteetti chat-huoneessa muodostuu osin hänen nimimerkkinsä perusteella. Tämä korostuu ennen muuta silloin, kun kyseessä on rekisteröity nimimerkki. Tällöin muut keskustelijat tietävät, että nimimerkin takana on aina sama henkilö. Vaikka nimimerkkiä ei olisi rekisteröity, se yhdistetään pääsääntöisesti samaan keskustelijaan silloin, kun henkilö on usein kirjautuneena palveluun.

Sen sijaan tiedonjakamisen näkökulma on jäänyt nimimerkkitutkimuksissa vähemmälle huomiolle. Tieto on sosiaalisesti rakentuvaa, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaa tulkintaa (Burr 2004, 3–7). Tätä taustaa vasten tieto, ja tämän tutkimuksen näkökulmasta nimimerkkien sisältämä informaatio ja siitä muodostuva tieto, voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Kyse on saadun informaation tulkinnasta ja sen muodostumisesta tiedoksi (vrt. Haasio & Savolainen 2004) siitä, millainen keskustelukumppani muiden chat-huoneessa olevien keskustelijoiden näkökulmasta, vaikka hän ei osallistuisi keskusteluun vaan ainoastaan seuraisi sitä. Nimimerkki on eräänlainen ”käyntikortti”, jonka avulla herätetään mielenkiinto ja samaistutaan haluttuun viiteryhmään. Jaettu informaatio on riippuvaista tilasta, jossa henkilö toimii ja mihin tavoitteisiin hän pyrkii (vrt. Savolainen 2009).

Nimimerkit ovat tärkein tapa luoda muille chatin osallistujille mielikuva siitä, millainen henkilö on. Toisaalta niiden avulla on myös mahdollisuus saada käsitys siitä, millaisia muut keskustelijat ovat (vrt. Baym 2000). Keskustelukumppanin saamiseksi mielenkiinnon herättäminen tapahtuu paitsi viestin sisällön, myös nimimerkin luoman mielikuvan avulla. Onkin syytä korostaa, että erityisesti nyt tarkasteltavissa Herkku-chatin nimimerkeissä on kyse ennen muuta mielikuvien luomisesta, eräänlaisesta leikillisyydestä osana virtuaaliseksiä ja sen etsintää. Ecker (2011) onkin Internet Relay Chatin (IRC) nimimerkkejä tutkiessaan havainnut niiden olevan usein leikillisiä ja hänen mukaansa chatit tarjoavat käyttäjille luovan lingvistisen leikkikentän.

Leikillisyys voidaan ymmärtää osaksi seksuaalisuutta (Koskimaa ym. 2015). Leikillisen asenteen (vrt. mt.) ja erilaisten seksiin liittyvien roolileikkien kautta leikillisyys toteutuu seksissä esimerkiksi sadomasokistisissa roolipeleissä (Harviainen 2011) ja ryhmäseksissä (Harviainen & Frank 2018). Waskulin (2003) mukaan kyberseksi tarjoaa uudenlaisia mahdollisuuksia oman kehon tuntemiseen ja seksuaalisiin kokemuksiin. Kyberseksi voi olla monelle myös turvallinen tapa toteuttaa seksuaalisia fantasioita (Young 2008). Toisaalta Suominen (2003) on todennut, että ”netti on jo itsessään jonkinlainen rajaseutu jossa vakiintuneen yhteiskunnan lait eivät täysin päde: rajaseutu houkuttaa ihmisiä sellaisiin sosiaalisiin ja psyykkisiin kokeiluihin, jotka voivat olla hänelle vaarallisia”. Yhtenä esimerkkinä tästä Suominen (mt.) mainitsee epänormaalin seksuaalivietin toteuttamisen. Toisaalta taas voidaan myös ajatella, että nämä sosiaaliset ja psyykkiset kokeilut mahdollistavat omien seksuaalisten fantasioiden toteuttamisen ja rajojen rikkomisen tällä tavoin. Tämä voi osaltaan selittää todellisen minän ja Herkussa esiintyvän identiteetin ristiriitaisuutta, mikä näkyy nimimerkkien valinnassa.

Kyberseksiä voi harjoittaa useissa erityyppisissä palveluissa ja usealla eri tavalla. Videotallenteet, kuvasivustot ja interaktiiviset aikuisviihdesivut ovat tyypillisimpiä seksifoorumeita (vrt. Wéry & Billeux 2017). Tässä tutkimuksessa olemme keskittyneet seksichatteihin liittyviin erityispiirteisiin. Chateilla tarkoitetaan interaktiivisia synkronisia palveluja (Arpo 2005, 34), joissa osallistujat voivat keskustella reaaliaikaisesti kirjoittamalla toisilleen viestejä. Young (2008) kutsuu seksichatteja fantasian mahdollistaviksi roolipelihuoneiksi (fantasy role-play rooms), joissa ihmiset voivat toteuttaa erilaisia seksuaalifantasioitaan.

Aiemmassa kyberseksiä käsittelevässä tutkimuksessa ei ole analysoitu käyttäjien nimimerkkien merkityssisältöjä ja niiden kautta jaettua informaatiota ja sen merkitystä osana kyberseksiä. Kyberseksiä käsittelevä tutkimus on painottunut kyberseksin mukanaan tuomiin negatiivisiin vaikutuksiin, kuten uskottomuuteen ja riippuvuuteen (esim. Young 2008; Schneider, Weiss & Samenow 2012; Laier & Brand 2014; Wéry & Billieux 2017). Myös groomingiin eli lasten seksuaaliseen houkutteluun liittyvää tutkimusta on tehty pedofiilien löytämiseksi (Elzinga, Wolff & Poelmans 2013).

Tutkimusaineisto, -menetelmä ja -etiikka

Tutkimusaineisto on kerätty kesäkuussa 2017 aikuisviihdesivusto Herkku.netin verkkochatista. Herkku-chat oli tuolloin toinen Suomen suurimmista seksiaiheisista chatpalveluista Livechatin ohella. Palvelut yhdistyivät syksyllä 2018 ja toimivat nykyään Livechat-nimellä. Herkku.net-sivusto muutoin on yhä toiminnassa, ja sen etusivulta löytyy linkki Livechatiin.[1]

Herkussa oli mahdollista esiintyä joko rekisteröidyllä tai tilapäisellä, chattiin liittymisen yhteydessä valittavalla nimimerkillä. Valtaosa käyttäjistä suosi rekisteröimättömiä nimimerkkejä – tutkimusaineistomme nimimerkeistä vain 4,4 % oli rekisteröityjä. Herkussa oli myös mahdollista käydä joko julkista keskustelua kaikkien chatin käyttäjien kanssa tai kahdenkeskisiä keskusteluja, joita muut osallistujat eivät nähneet. Suuri osa käyttäjistä pyrki pääasiassa kahdenkeskisiin keskusteluihin, jotka mahdollistavat intiimimmän, yksilöllisemmän ja rohkeamman kontaktin. Tätä johtopäätöstä tukee se, että yleiseen keskusteluun tuli varsin vähän viestejä suhteessa kirjautuneiden määrään, ja että merkittävässä osassa näistä viesteistä haettiin seuraa kahdenkeskisiin keskusteluihin (esim. ”naisia 03 alueelta?”). Lisäksi toinen tämän artikkelin kirjoittajista sai kontaktipyyntöjä kerätessään aineistoa ja seuratessaan chatissa käytävää keskustelua. Aineiston perusteella tosin ei voida sanoa yleisemmin, kuinka yleisiä tällaiset yhteydenotot palvelussa olivat.

Aineistonkeruu tehtiin eri vuorokaudenaikoina ja viikonpäivinä, niin että otos sisälsi yhtä lailla viikonloppuna kuin arkipäivinä chatissa keskustelleiden nimimerkkejä. Myös vuorokaudenaika huomioitiin niin, että otokseen sisältyvät nimimerkit kerättiin tasapuolisesti päivällä (klo 14), illalla (klo 19) ja yöllä (klo 23) palveluun kirjautuneiden henkilöiden nimimerkeistä. Aineistoon kertyi kaikkiaan 1 613 nimimerkkiä. Osa nimimerkeistä esiintyi materiaalissa useamman kerran, koska sama nimimerkki oli kirjautuneena palveluun eri keruuajankohtina. Analyysiä tehtäessä nämä useamman kerran esiintyvät nimimerkit laskettiin mukaan vain kertaalleen, joten lopullisen analysoitavan aineiston laajuudeksi tuli 1 488 nimimerkkiä.

Toinen artikkelin kirjoittajista havainnoi chat-huoneen keskusteluja nimimerkkien keruun yhteydessä. Tämän havainnoinnin tavoitteena on ollut ymmärtää Herkun keskustelukulttuuria ja sen mahdollisia erityispiirteitä. Näin esimerkiksi nimimerkeissä esiintyvien lyhenteiden merkitys on avautunut paremmin, ja yleiskeskustelussa esiintyneiden viestien avulla on saatu lisätietoa keskustelijoiden identiteettiin liittyvistä epäilyistä ja oletuksista. Tutkijat eivät ole osallistuneet chatin keskusteluihin vaan ainoastaan havainnoineet niitä.

Käyttäjänimien ja nimimerkkien valintaan vaikuttavat sivustokohtaiset rajoitukset nimien pituudessa ja käytössä olevissa merkeissä sekä palveluun jo aiemmin luodut nimet (Hämäläinen 2016). Herkussa nimimerkkien tuli olla 2–19 merkkiä pitkiä, ja niissä sai käyttää kirjaimia, numeroita, välilyöntejä sekä useita yleisimpiä erikoismerkkejä (mm. piste, kysymysmerkki, yhdysmerkki, alaviiva, sulkeet). Palveluun rekisteröityjä ja siellä sillä hetkellä jo käytössä olleita tilapäisiä nimimerkkejä ei voinut valita käyttöön. Palveluun rekisteröityneiden käyttäjien määrä ei ole tiedossamme, sillä se ei ollut julkisesti näkyvillä.

Nimimerkkien analyysissä on käytetty funktionaalis-semanttista menetelmää, jonka on luonut alun perin Sjöblom (2006) yritysnimien tutkimiseen, ja jota Hämäläinen (2016; 2019a; 2019b) on soveltanut käyttäjänimitutkimuksiin. Siinä nimestä erotellaan funktionaalisia eli eri tehtäviä toteuttavia osia, sekä analysoidaan, millaisten merkityselementtien avulla näitä tehtäviä pyritään toteuttamaan. Nimiä on analysoitu ns. kieliyhteisön näkökulmasta. Tämä tarkoittaa sitä, että tutkimuksessa ei ole pyritty selvittämään alkuperäisiä nimenvalintaperusteita esimerkiksi nimenantajia haastattelemalla. Sen sijaan on pyritty analysoimaan, miten muut kieliyhteisön jäsenet – Herkku-chatin keskustelijat – oletettavasti tulkitsevat nimet.[2]

Yksi verkkotutkimuksen keskeisistä kysymyksistä on tutkimuksen eettinen perusta. Herkku perustui pseudonyymiin keskusteluun ja on esimerkki aihepiiriltään varsin arkaluontoisesta aineistosta. Se on verrattavissa keskusteluryhmiin, joita Turtiainen ja Östman (2009) pitävät tutkimusherkkinä materiaaleina. Tutkimuksen kohteiden kannalta on ensiarvoisen tärkeää, että heidän identiteettinsä ei paljastu tai heille aiheudu muutakaan haittaa, etenkään, kun he eivät ole itse antaneet hyväksyntää nimimerkkinsä käytölle tutkimuksessa. Nimimerkkien yhdistäminen niiden takana oleviin henkilöihin on nähdäksemme käytännössä mahdotonta tai vähintäänkin erittäin vaikeaa ja työlästä. Vaikka jotkut käyttäjät kertovat nimimerkeissään useita tietoja itsestään, nämä eivät Suomen kokoisessa valtiossa riitä yksilöimään kyseistä käyttäjää. Myöskään muun haitan aiheutuminen ei ole nähdäksemme mahdollista, sillä palvelu on lopettanut toimintansa, eikä käyttäjiä voida näin enää tavoittaa chatin kautta. Emme paljasta käyttäjistä mitään muita tietoja kuin ne, mitä olemme heidän nimimerkeistään päätelleet. Emme myöskään arvota nimimerkkejä tai niissä esiintyviä seksuaalisuuden ja kulttuurin ilmentymiä.

Chattiin oli mahdollista lähettää kuvia, mutta vain harva osallistuja laittoi kuvamateriaalia ja sekään ei välttämättä kuvannut henkilöä itseään. Kuvamateriaalia ei suojauksen takia voinut kopioida ja se poistui näkyvistä istunnon päätyttyä. Sitä ei myöskään huomioitu aineistoa kerättäessä. Yleiskeskusteluissa, joita materiaalia kerättäessä havainnoitiin, ei myöskään mainittu henkilön yksilöimiseen riittäviä tietoja vaan ainoastaan esimerkiksi ikä, paikkakunta tai fyysisiä ominaisuuksia.

Keskusteluryhmiin liittyviä tutkimuseettisiä kysymyksiä tarkastelleet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014) toteavat, että keskusteluryhmäviestit ovat kaikille avoimissa ryhmissä julkisia ja siksi niihin ei tarvita erillistä tutkimuslupaa. Myös Whitemanin (2012) ja Järvinen-Tassopouloksen (2011) näkemykset tukevat tätä näkökantaa, vaikka jälkimmäinen korostaakin materiaalin käytössä tarvittavaa huolellisuutta ja varovaisuutta. Tätä periaatetta olemme noudattaneet myös omassa tutkimuksessamme.

Tiedonjakaminen nimimerkeissä

Kun aineiston nimimerkkejä analysoitiin tiedonjakamisen näkökulmasta, erottui niistä yhdeksän pääasiallista sisällöllistä kategoriaa: käyttäjän sukupuoli, ikä, sijainti, seksuaalinen suuntautuminen, seksuaaliset mieltymykset, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, kiihottuneisuus sekä millaista seuraa käyttäjä hakee palvelusta. Näiden kategorioiden frekvenssit aineistossa on koottu taulukkoon 1. On syytä huomata, että monet nimimerkit kuuluvat samanaikaisesti useampaan eri kategoriaan, minkä vuoksi kategorioiden yhteenlaskettu määrä ylittää aineiston kokonaismäärän (1 488 nimimerkkiä) selvästi.

TietoMäärä%
Sukupuoli123983
Ikä70848
Sijainti45931
Seksuaalinen mieltymys24516
Perhe- tai parisuhdetilanne16711
Millaista seuraa hakee16211
Ulkonäkö, fyysinen ominaisuus1339
Seksuaalinen suuntautuminen1178
Kiihottuneisuus604

Seuraavassa esittelemme ja analysoimme tarkemmin nimimerkkeihin sisältyvän informaation kategorioita.

Sukupuoli. Yleisin nimimerkeissä jaettu informaatio on käyttäjän sukupuoli, joka lieneekin monille tärkein yksittäinen seksuaaliseen kiinnostukseen vaikuttava ominaisuus. Tulkintamme mukaan aineiston nimistä 1 239 (83 %) ilmaisee käyttäjän sukupuolen selvästi, 92 (6 %) tulkinnanvaraisesti ja 157 (11 %) ei lainkaan. Sukupuolensa selvästi ilmaisevista 953 (77 %) on miehiä ja 284 (23 %) naisia. Tämän perusteella miehet ovat siis palvelussa selvänä enemmistönä. Sukupuoli ilmaistaan useimmin sanoilla mies ja nainen tai niiden kirjainlyhenteillä m ja n. Toinen yleinen tapa on sisällyttää oma etunimi nimimerkkiin (esim. 09Timo; JaninaBi), sillä Suomessa, kuten useimmissa muissakin maissa, etunimi useimmiten kertoo henkilön sukupuolen. Lisäksi paikoitellen sukupuoli käy ilmi tiettyyn sukupuoleen viittaavista sanavalinnoista, kuten tyttö, poika, äiti, isä, herra, rouva, neiti, setä, täti ja ukki (esim. netseks-tyttö; RantaPoika; perheenäiti; iskä38; Herra Johtaja; NettiRouva39; NeitiJuristi; pervosetä; mirja-täti; Ukille omaa tyttöä) tai viittauksista sukupuolielimiin (isokyrpä25/5cm38v; LuomuE 22v; teinipimpero).

Ikä. Toiseksi yleisin nimimerkeissä ilmaistava ominaisuus on käyttäjän ikä. Ikään viittaavia nimimerkkejä on kaikkiaan 708 eli 48 % aineistosta. 107 nimimerkissä ikä ilmaistaan käyttämällä epätarkasti nuoruuteen tai vanhuuteen viittaavia sanoja, kuten edellä mainitut tyttö, poika, setä, täti ja ukki tai sukupuolineutraalit nuori ja vanha (nuorisub_m; vanhaMtuhmana). Suurin osa käyttäjistä kuitenkin ilmaisee ikänsä eksaktimmin: 519 nimimerkkiä kertoo käyttäjänsä senhetkisen iän (esim. Leena26bi; yh_isä_50v) ja 82 nimimerkkiä syntymävuoden (Tiia92; JnsUkm_vm53). On merkillepantavaa, että senhetkisen iän ilmaiseminen on ylivoimaisesti yleisempää kuin syntymävuoden, sillä yleensä verkon käyttäjänimissä syntymävuoden käyttö on selvästi yleisempää (esim. Hämäläinen 2016). Tämä poikkeavuus johtunee ennen kaikkea siitä, että rekisteröidyissä käyttäjänimissä tieto senhetkisestä iästä vanhenee vuosien saatossa, kun taas tilapäisesti käytettävissä nimimerkeissä sitä voi vaihtaa ikääntymisen myötä. On toki myös mahdollista, että kaikki edellä mainitun kaltaiset kahden numeron sarjat eivät viittaa käyttäjän senhetkiseen ikään tai syntymävuoteen. Tieto käyttäjän iästä on kuitenkin seuranhaun kontekstissa niin olennainen, että oletettavasti enemmistö numeroyhdistelmistä viittaa siihen.

Sijanti. Käyttäjän fyysiseen sijaintiin viittaavia nimimerkkejä on aineistossa kaikkiaan 459 (31 %). 363 nimimerkkiä ilmaisee käyttäjän sijainnin kaupungin tai kunnan tarkkuudella. Suurimpien kaupunkien osalta käytetään pääosin niiden vakiintuneita lyhenteitä (jkl56M; TuroHki; xln39tre; BiM55pks[3]), pienempien kuntien ja kaupunkien kohdalla koko nimeä (JämsäM35; orivedenmies57; vimpelim). 96 nimimerkkiä kertoo käyttäjän sijaintialueen puhelinliikenteen suuntanumeroita käyttäen (M30v03a; make019; Satanistiukko 09), sen sijaan vain yksi postinumeron avulla (90650miesoulu).[4] Sijainnin ilmaiseminen luo oletuksen siitä, että ilmoittavalla henkilöillä on toive kohtaamisesta reaalimaailmassa – nettiseksissä ja muussa verkon välityksellä tapahtuvassa vuorovaikutuksessa käyttäjien sijainnilla ei sinänsä ole merkitystä. Livetapaamista sovittaessa toisen osapuolen sijainti on keskeinen tieto, sillä liian suuri välimatka käyttäjien välillä saattaa estää tapaamisen.

Seksuaaliset mieltymykset ja fetissit. 245 nimimerkkiä (16 %) viittaa käyttäjän seksuaalisiin mieltymyksiin ja fetisseihin. Yleisimpiä tällaisia ovat alistuminen ja alistaminen (Armoton Alistaja; DominantMale; Jenni 25v sub; OrjapojuSalo), aisankannatus (Aisurifantasia; cuckold_wannabe) sekä vastakkaisen sukupuolen vaatteisiin pukeutuminen (cdminna22v; -tiinatv-; tyttöilevä_Ukm33v[5]). Myös sanoja pervo, irstas tai kinky sisältävät nimet (Pervotarr; irstasHerra; Kinky_BiN44v) voitaneen tulkita seksuaalisia mieltymyksiä kuvaaviksi, vaikka niiden viesti jääkin vähemmän tarkaksi. Lisäksi aineistossa esiintyy laaja kirjo muunlaisia, spesifimpiä mieltymyksiä: 06M32siveysvyössä; face sit; fistattavaMlahti; Hamefetissimies; Jacket fetish (N); perhefantasia? m; Rajua_M26; SadisticMind; sukkispaljastelijM; Työasufani(m); vaippatypy.

Perhe- ja parisuhdetilanne. 167 nimeä (11 %) viittaa käyttäjän perhe- tai parisuhdetilanteeseen. Selvästi yleisimpiä tällaisista viittauksista ovat naimisissa olevaan mieheen eli ukkomieheen viittaavat lyhenteet um ja ukm sekä yksinhuoltajuuteen viittaava lyhenne yh. Naimisissa, varattuna tai sinkkuna olemiseen ja lasten huoltajana toimimiseen viitataan myös useilla muilla tavoilla: rva oulu; VarattuTyttö94; n sinkku 34 hki; net-iskä; TkuÄiti. Joissain tapauksissa isä- ja äiti-ilmaukset tosin saattavat viitata ennemminkin seksikumppanien ikäeroon kuin siihen, että henkilöllä todella olisi lapsia (vrt. verkossa vakiintunut ilmaus milf ’mother I´d like to fuck’). Setä-ilmaukset viitannevat useammin nuorempaa kumppania etsivään vanhaan mieheen kuin todelliseen sukulaisuussuhteeseen.

Haettu kumppani tai seksin tyyppi. 162 nimimerkkiä (11 %) viittaa siihen, millaista seksiä tai kumppania käyttäjä hakee. Selvästi yleisintä on ilmoittaa hakevansa nettiseksiä (NetSexMies; Nettijuttua_m), mutta myös puhelinseksin hakijoita on (sanni24vVAINpuhsex; ÄiskäjututPuh). Lisäksi itsetyydytykseen viittaavien nimien (mrunkkaa; rivo pikkarirunkku; tkumuijista runkut) voitaneen tulkita ilmaisevan, että käyttäjä hakee seuraa vain ei-fyysiseen kontaktiin. Jotkut puolestaan ilmaisevat hakevansa nimenomaisesti seksiä live- eli reaalimaailmassa (liveseuraM_hki; OuluM42Live), joskin tätä voitaneen pitää ensisijaisena pyrkimyksenä myös monien muiden, etenkin sijaintinsa ilmoittavien käyttäjien kohdalla. Mahdollisesta kumppanista esitetyt toiveet ovat suhteellisen monipuolisia, mutta useimmin ne kohdistuvat kumppanin ulkonäköön tai ikään (-lihavaa N/M?; NuortapojuaM41; setä tahto teiniä; Äiti&Tytär?M34v09a). Joskus on epäselvää, viittaako nimen tieto käyttäjään itseensä vai toivottuun kumppaniin. Partitiivin ja kysymysmerkkien käyttö ovat tehokkaita tapoja välttää epäselvyydet.

Ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet. 133 nimeä (9 %) viittaa käyttäjän ulkonäköön tai fyysisiin ominaisuuksiin. Miehille selvästi yleisintä on viitata peniksen kokoon (esim. 23/6cm poslari; 31v 20cm pks; PaksuKulli39), kun taas naiset viittaavat rintojensa kokoon selvästi harvemmin (LuomuE 22v; SilicoNe bi yh). Varsin monet nimet viittaavat käyttäjän urheilullisuuteen, lihaksikkuuteen ja yleiseen hyvään kuntoon (Bodari-46; fitnesspimu_cd_hki; urheilijam28pks). Itseään suurikokoisemmiksi kuvaavat ovat pääsääntöisesti naisia (Bixxl-nainen; xl-jutta). Ulkonäköä muutoin kuvailevia nimiä (Beauty Susan co; KoMea42; MrBlueEyes; pitkätukka_m37hki) sen sijaan on kenties yllättävänkin vähän. Yleisesti epäseksikkäinä pidettyihin ominaisuuksiin sen sijaan ei – odotuksenmukaisesti – juurikaan viitata.

Seksuaalinen suuntautuminen. 117 nimimerkkiä (8 %) viittaa käyttäjänsä seksuaaliseen suuntautumiseen. Valtaosa heistä ilmaisee olevansa biseksuaaleja, lähes aina lyhennettä bi käyttäen (Oulu bibtm-ukm; SportBi3). Myös homoseksuaaleiksi itsensä ilmoittavia on muutama (BdsmRva(LESB; pd homo). Sen sijaan aineistossa ei ole ainuttakaan nimeä, joka eksplisiittisesti ilmaisisi käyttäjän olevan hetero, joskin joistakin nimistä tämä on pääteltävissä (NuorempaaN? MHki; VSA_M_etsii_N). Tämä johtunee yksinomaan siitä, että mikäli seksuaalista suuntautumista ei ole erikseen ilmoitettu, henkilön oletetaan olevan kiinnostunut ensisijaisesti heteroseksistä. Lisäksi jotkin nimimerkit viittaavat pedofiliaan, lyhennettä pd käyttäen (Pd setä ou; pd violence N). Tämä on varsin uskaliasta, koska nimimerkkien taakse kätkeytyvien osallistujien henkilöllisyys on jäljitettävissä IP-osoitteen avulla. Herkun ylläpito ei kuitenkaan puuttunut näiden nimimerkkien toimintaan millään lailla, vaikka keskustelijat jopa avoimesti kertoivat etsivänsä alaikäistä seuraa (vrt. Haasio 2017).

Seksuaalinen halu. 60 nimeä (4 %) sisältää ilmauksia, jotka kertovat käyttäjän kiihottuneisuudesta ja seksuaalisesta halusta ilman tarkempaa tiedonvälitysfunktiota: 03 hyväileKulliani; 16v kiimainen lutka; kyrpäkivikovana; levotonM29; Tuhma pomo. Seksiaiheisen chatin kontekstissa käyttäjän seksuaalista kiihottuneisuutta voitaneen pitää ainakin jossain määrin odotuksenmukaisena olotilana, joten sen ilmaisemisen tarkoituksena lienee ennemmin omien seksuaalisten mielihalujen toteuttaminen tai jonkinlainen leikittely kuin varsinainen informaation välittäminen chatin muille osapuolille.

Muu tieto. Edellä esiteltyjen kategorioiden lisäksi nimissä esiintyy harvakseltaan erinäisiä muita tietoja käyttäjistä ja heidän toiveistaan. Tällaisia ovat muun muassa luonteen kuvaus (helläsetä; HerrasMiesLahti; KivaMies43), ammatti (juristim41; Maajussi Bi; Poliisi vapaalla), uskonto (Ankara lestaäiti; uskossaN99), lomalla (Lomamies09) tai armeijassa oleminen (inttityttöbi), hotellissa tapaaminen (TRE-bim26-hotel), auton omistaminen (Tre_M_63v_autoilee) sekä ns. sokerideittailu[6] (SugarDad49).

Yhteenvetoa ja johtopäätöksiä nimimerkkeihin sisältyvästä informaatiosta

Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia verrattuna muunlaisissa verkkoyhteisöissä esiintyviin käyttäjänimiin ja nimimerkkeihin (esim. Hämäläinen 2016). Aineiston nimimerkeistä vain 33 (2,2 %) ei sisällä yhtäkään edellä esitellyistä yhdeksästä tietokategorioista. Nämä nimimerkit ovat pääosin lyhyehköjä, merkityssisällöltään läpinäkymättömiä kirjain- ja numeroyhdistelmiä: Jerme; oihnnuoabbt; oomm; vovol; vton; öä. Lisäksi joukossa on muutama todellinen kielen sana, jolle emme ole nähneet yhteyttä seksiseuran hakuun: bujaka; oho; Roi Vaakuna; tööt.

Nimimerkkien informatiivisuuden kannalta olennaista on se, että ne ovat valtaosin suomenkielisiä. Aineiston nimimerkeistä suomenkielisiä on tulkintamme mukaan 1 270 eli 85 %. Englanninkielisiä nimimerkkejä on 100 (6,7 %), ja suomea ja englantia yhdisteleviä 59 (4,0 %). 32 nimeä (2,2 %) on tekosanoja eli ilmauksia, joita ei tiettävästi esiinny missään tunnetussa kielessä, ja 27 (1,8 %) on internationalismeja eli ilmauksia, jotka esiintyvät useissa eri kielissä jokseenkin samanasuisina ja joiden kielen määritteleminen on siksi jokseenkin mahdotonta (termeistä tekosana ja internationalismi ks. Sjöblom 2006). Suomenkielisten nimimerkkien osuus on huomattavasti suurempi kuin muissa suomalaisissa verkkoyhteisöissä, joissa englannin vaikutus on selvästi merkittävämpi (Hämäläinen 2016, 408–409). On myös huomionarvoista ja yllättävää, että emme löytäneet aineistosta lainkaan nimiä, jotka voitaisiin tunnistaa joksikin muuksi kieleksi kuin suomeksi tai englanniksi.[7] Esimerkiksi Kytölän (2014) tutkimuksessa suomalaisten FutisForum- ja FutisForum2-keskustelufoorumien nimimerkeistä muiden kielten kuin suomen ja englannin osuus oli noin 25 %.

Nimimerkkeihin on usein onnistuttu pakkaamaan hyvin tiiviisti monia seksiseuran haun kannalta keskeistä tietoja. Eniten tietoja on mahdutettu nimimerkkiin BinylonUm49Hki, kuusi kappaletta: sukupuoli (mies), ikä (49), sijainti (Helsinki), seksuaalinen suuntautuminen (bi), parisuhdestatus (naimisissa) sekä seksuaalinen mieltymys (nylon-asusteet). Viisi tietoa ilmaisevia nimiä on jo runsaammin, mm. 44yh isi bi 03; alistuva_Bim41vTre; BiUkm31v02. Keskimäärin nimimerkit sisältävät noin kaksi tietoa käyttäjästä.

Nimimerkit ovat keskimäärin 10,4 merkkiä pitkiä. Tämä on selvästi enemmän kuin useimmissa muissa verkkopalveluissa, joissa nimien pituutta on aiemmin tutkittu (Hämäläinen 2019b, 49). Syynä Herkun nimimerkkien pituuteen lienee se, että tiedonjakamisen tarve palvelun aihepiirin ja nimimerkkien tilapäisyyden vuoksi poikkeuksellisen suuri. Rekisteröitymättömien käyttäjien, joita valtaosa (95,6 %) Herkun aineistosta on, ei ole mahdollista antaa tietoja itsestään henkilökohtaisella profiilisivulla. Niinpä tärkeimpiä tietoja on pyrittävä mahduttamaan nimimerkkiin mahdollisimman monta.

Nimimerkkien informatiivisuus on osittain sen ansiota, että osalle nimimerkeissä usein esiintyvistä tiedoista on muodostunut vakiintunut lyhenne, esim. m (mies), n (nainen), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), bi (biseksuaali), btm (bottom), tv (transvestisuus), cd (crossdressing), ja pd (pedofilia). Nämä lyhenteet eivät ole tyypillisiä vain Herkulle vaan ovat käytössä myös muilla foorumeilla. Toisaalta jotkin näistä lyhenteistä ovat käytössä lähinnä seksiseuran hakemisen kontekstissa eivätkä välttämättä aukene asiaan perehtymättömälle. Herkun keskustelujen netnografinen seuranta on ollut tärkeää myös tämän vuoksi.

Valtaosin Herkun nimimerkit sisältävät tietoa käyttäjiensä omista ominaisuuksista, kun taas harvemmin heidän haluistaan ja toiveistaan kumppanin tai seksuaalisen kanssakäymisen muodon suhteen. Voidaan kuitenkin ajatella, että seksichatissa tiedontarve ilmaistaan osin latentisti kertomalla itsestä ja oletetusta identiteetistä sekä mieltymyksistä tiettyihin asioihin. Näin implikoidaan kysymys ”oletko samanhenkinen” tai ”oletko kiinnostunut minusta”. Tällainen käytäntö on tiedonjakamisen näkökulmasta erittäin kiinnostavaa, sillä yleensä ihminen ilmaisee tiedontarpeensa kysymyslauseella (ks. esim. Haasio & Savolainen 2004). Käytäntö saattaa selittyä osittain sillä, että nimimerkkien hyvin rajalliseen – Herkussa maksimissaan 19 merkin – tilaan ei ole mahdollista muotoilla kovin monimutkaisia kysymyksiä. Jotkut käyttäjät ovat kyllä tehneet näin onnistuneesti, yleensä partitiivia, kysymysmerkkiä tai molempia käyttäen (esim. mallineitoa; Venepiknik?-m-hki; KisuaHki?M45hotel). Toisaalta vajavaiset lauseet jättävät paikoitellen epäselväksi, viittaako käyttäjä nimimerkissään omiin vai toiselta osapuolelta toivomiinsa ominaisuuksiin (n35-siipeilijälle; TyttäreniKaveria?; vaimo(ni)vieraissa).

Herkun keskusteluja seurattaessa kävi ilmi, että monien nimimerkeissä esiintyvien tietojen todenperäisyyttä epäiltiin. Osallistujat saattoivat pitää osaa nimimerkeistä ”feikkeinä” viitaten käyttäjän olevan esimerkiksi iältään tai sukupuoleltaan todellisuudessa erilainen kuin millaisena keskustelija esiintyi chathuoneessa. Etenkin naisten nimillä esiintyneiden nimimerkkien aitous kyseenalaistettiin: keskusteluissa arveltiin useaan otteeseen, että miehet esiintyvät palvelussa naisen identiteetillä. Erityisesti naisten biseksuaalisuutta osoittavien nimimerkkien epäiltiin monessa tapauksessa olevan miesten nimimerkkejä. Näitä epäilyjä jossain määrin tukevat aiemmat tutkimukset, joiden mukaan seksichateissa osallistujat eivät välttämättä esiinny oman reaalimaailman minänsä kaltaista identiteettiä käyttäen. Tyypillistä on, että henkilö saattaa esiintyä esimerkiksi eri-ikäisenä kuin mitä hän todellisuudessa on. (Vrt. Baym 1998; Lamb 1998; Donath 1999.) Nimimerkillä leikittely voi liittyä myös omaan seksuaaliseen mieltymykseen ja tapaan kiihottaa itseään. Esimerkkinä tästä käyvät ne keskustelijat, jotka esiintyvät chatissa käyttäen vastakkaisen sukupuolen nimimerkkiä.

Huomionarvoista on myös, että naiseksi ja mieheksi nimimerkkiensä perusteella tunnistettavien käyttäjien nimimerkeissä on joitakin varsin selviä eroja. Esimerkiksi etunimen käyttö nimimerkissä on naisille huomattavasti yleisempää: Niistä 284 naisesta, joiden sukupuoli tulkintamme mukaan käy ilmi nimimerkistä selvästi, 143 (50 %) on sisällyttänyt etunimen nimimerkkiinsä. Sen sijaan niistä 953 käyttäjästä, jotka nimimerkkinsä perusteella voidaan tunnistaa mieheksi, näin on tehnyt vain 211 (22 %). Sijaintinsa puolestaan on ilmoittanut miehistä 361 (38 %), naisista vain 44 (15 %). Muutoinkin miehet vaikuttavat sisällyttäneen nimiinsä keskimäärin hieman enemmän tietoja itsestään. Tätä eroa saattaa selittää nais- ja mieskäyttäjien erisuuri määrä ja siitä johtuva kysynnän ja tarjonnan epätasapaino. Naisiksi tunnistettavien käyttäjien ei liene välttämätöntä kertoa itsestään yhtä paljon herättääkseen mielenkiintoa ja saadakseen yhteydenottoja muilta käyttäjiltä.

Leikillisyys nimimerkeissä

Aiemmissa tutkimuksissa yhdeksi tietokonevälitteisen viestinnän ja yleisemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi on nostettu leikillisyys (esim. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11). On toki jossain määrin tulkinnanvaraista ja kontekstisidonnaista, millaisia kielen piirteitä voidaan pitää leikillisinä. Yleisesti ottaen sellaisiksi voitaneen katsoa ne piirteet, jotka eivät ole välttämättömiä kielen ensisijaisen funktion eli tiedonvälityksen kannalta. Kielellinen leikittely voidaan jakaa pääpiirteissään kahteen ryhmään, kielen rakenteen tasolla tapahtuvaan sekä merkityksillä ja niihin liittyvillä konnotaatioilla eli mielikuvilla tapahtuvaan leikittelyyn.

Leikillisyys on ollut nähtävissä jo aiemmissa verkon nimistöstä tehdyistä tutkimuksissa. Käyttäjänimissä yleisimpiä esimerkkejä kielen rakenteella leikittelystä ovat uudissanojen muodostaminen (esim. konkurssimuovi; vuohetar), sananmuunnokset (pekkaramaruna), lasten kielenkäytössä yleisten p-alkuisten riimiparien käyttö (lallipalli-92), suomen kielelle tyypillisten kirjaimien vaihtaminen vieraampiin vastineisiinsa (SawuBiibbu) sekä nimen kirjoittaminen lopusta alkuun (atteer-; elliv) (Hämäläinen 2016). Edellä mainittuja ilmiöitä esiintyy myös virtuaalisen minigolfpelin radannimissä, esim. K-cart < track; RalfGota < golfrata; Tozi Baharata < tosi paha rata (Hämäläinen 2019a). Mielikuvilla puolestaan leikitellään etenkin Tor-verkon huumemyyjien käyttäjänimissä, jotka sisältävät viittauksia niin tunnettuihin todellisiin ja fiktiivisiin huumausainerikollisiin (escobarstore; PinkmanAndWhite; Scarface-Tony-Montana) kuin tunnettuihin reaalimaailman yrityksiin ja brändeihin (Dream_Works; MonsterEnergyDrugs; starbucks101). Myös ekstaasitablettien nimet ja painatuskuviot perustuvat useimmiten johonkin kansainvälisesti tunnettuun brändiin. (Hämäläinen 2019b.)

Leikillisyys on näkyvissä myös Herkun nimimerkeissä, ja se ilmenee monin eri tavoin. Kielen rakenteella leikittelyn keinoista tyypillisin lienee luova sananjohtaminen. Naiskäyttäjät voivat ilmaista sukupuolensa käyttämällä feminiinistä –tAr-johdinta: luistelijatar, Optikotar, Pervotarr. Muita esimerkkejä suomen johdinainesten luovasta käytöstä ovat nimimerkit erästelijä sekä kalukas JKL. Nimet KemiKumiMies, IsäTuleeSisäänM48 ja NuolenNeidonPyllyn puolestaan hyödyntävät tehokkaasti alku- ja loppusointuja. Myös oikeinkirjoituksella voidaan leikitellä: monet käyttäjät nostavat tiedon sukupuolestaan esille odotuksenvastaisella ison kirjaimen käytöllä: humaNcow; Johtaja38 KiiMa; kaulapaNta; koMea42; nuoret hiMottaa; uMpipervo-37-Espoo. Isolla kirjaimella voidaan nostaa myös muita seikkoja: nimimerkissä ReissUm52 iso U-kirjain ilmaisee käyttäjän olevan ukkomies eli naimisissa.

Myös kielen merkityksillä ja niihin liittyvillä mielikuvilla leikittelyä tapahtuu useilla eri tavoilla. Nimimerkit AlkuunPanija, kielimies ja Seivästäjä sisältävät yleiskielisen merkityksensä ohella toisen, seksuaalisuuteen liittyvän merkityksen. Nimimerkki Beauty Susan co muistuttaa (kauneudenhoitoalan) yritysnimeä, mikä saattaa herättää kysymyksen, onko käyttäjä yrittäjä, toisin sanoen asiakkaita etsivä prostituoitu. Kuvailevat adjektiivit (Ankara Lestaäiti; Armoton Alistaja; kuritonpojanvintiö) sekä sanavalinnat kuten orja ja lutka (hippilutka_hki, OrjapojuSalo) luovat mielikuvia seksin osapuolten välisistä suhteista, esimerkiksi rooleista bdsm-seksissä. Myös fiktiivisiin hahmoihin pohjautuvat nimimerkit voivat toimia vihjeinä käyttäjiensä seksuaalisista mieltymyksistä: esimerkiksi nimimerkki hemuli40 saattaa ilmaista käyttäjän olevan mekkoon pukeutuva mies, nimimerkin oidipus käyttäjä taas saattaa olla kiinnostunut itseään vanhemmista naisista. Fiktiivisiin hahmoihin viittaavia nimimerkkejä on kuitenkin huomattavasti vähemmän kuin käyttäjänimissä muutoin (Hämäläinen 2016, 406; 2019b).

Kokonaisuudessaan vaikuttaa kuitenkin siltä, että leikillisyyttä esiintyy Herkun nimimerkeissä selvästi vähemmän kuin nimissä muualla verkossa. Tätä voi pitää kenties hieman yllättävänä, sillä seksi on sinänsä leikillisyydelle otollinen aihepiiri. Selvin syy leikillisyyden vähyyteen lienee tiedonvälityksen poikkeuksellisen voimakas tarve. Kielellä leikittely saattaa viedä tilaa informaatiolta ja vähentää nimimerkkien ymmärrettävyyttä. Silloinkin, kun leikittelyä tapahtuu, on sillä usein samanaikaisena funktiona informaation, kuten käyttäjän sukupuolen tai seksuaalisten mieltymysten ilmaiseminen. Jos informatiivisuus ja leikittely sen sijaan eivät mahdu nimeen samanaikaisesti, yleensä leikillisyys saa väistyä.

Lopuksi

Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatin nimimerkkejä tiedonjakamisen, identiteetin ja kielellisen leikittelyn näkökulmasta. Analyysi osoittaa, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seuranhaun kannalta keskeisistä ominaisuuksistaan. Yleisimpiä tällaisia ominaisuuksia ovat käyttäjän sukupuoli, ikä ja sijainti, varsin yleisiä myös seksuaalinen suuntautuminen, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, seksuaaliset mieltymykset ja fetissit, seksuaalinen halu sekä haettu kumppani ja seksin tyyppi.

Tiedonjakamisen kielelliset keinot vaihtelevat, mutta joidenkin tietojen jakamiseen on syntynyt hyvin vakiintuneita lyhenteitä, kuten m (mies), n (nainen), bi (biseksuaali), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), cd (crossdressing) ja pd (pedofilia). Näiden lyhenteiden avulla nimimerkeissä on mahdollista ilmoittaa samanaikaisesti useita olennaisia tietoja itsestään, vaikka nimimerkit eivät voikaan olla kovin pitkiä. Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia ja chatin aiheeseen vahvasti kytkeytyviä.

Nimimerkeissä esiintyy myös kielellisen leikittelyn piirteitä, niin kielen rakenteen kuin merkitysten luomien mielikuvien tasolla. Leikittelyä on kuitenkin selvästi vähemmän kuin muunlaisilta verkkosivustoilta kootuissa nimiaineistoissa. Merkittävin syy tähän lienee käyttäjien poikkeuksellisen voimakas tiedonjakamisen tarve, jota selittävät toisaalta chatin aihepiiri ja kommunikaation tavoitehakuisuus, toisaalta nimimerkkien rekisteröimättömyys ja rajallinen pituus. Rekisteröitymättömillä käyttäjillä ei ole henkilökohtaista profiilisivua, jolla he voisivat kertoa olennaisia tietoja itsestään, joten tärkeimmät tiedot on mahdutettava nimimerkkiin. Nimimerkin hyvin rajalliseen merkkimäärään ei puolestaan ole aina mahdollista sisällyttää sekä informaatiota että leikittelyä. Jos jommankumman on väistyttävä, on se useimmiten leikittely.

Seuranhaussa on kyse siitä, että kahden (tai joissakin tapauksissa useamman) ihmisen ominaisuudet, kiinnostuksen kohteet, toiveet ja tarpeet pyritään sovittamaan yhteen. On mielenkiintoista, että Herkun käyttäjät kertovat nimimerkeissään lähes yksinomaan omista ominaisuuksistaan, mutta vain harvoin siitä, mitä he toivovat toiselta osapuolelta. Tämä saattaa johtua osittain yksinkertaisesti siitä, että omat ominaisuudet on helpompaa muotoilla nimimerkkien hyvin rajalliseen tilaan kuin toiveet, jotka eivät useinkaan ole yhtä selviä ja eksakteja, ja joiden kielentämiseen siksi tarvittaisiin runsaammin tilaa.

Toisaalta itseen keskittymisen taustalla voi olla syvällisempiäkin motiiveja. Joku saattaa nähdä tässä yhteyden aikamme individualistiseen, minäkeskeiseen kulttuuriin. Voidaan myös tulkita, että käyttäjien omista ominaisuuksista kertovat nimimerkit sisältävät muille käyttäjille osoitetun implikoidun kysymyksen, esimerkiksi ”oletko kiinnostunut minusta?” Tällaisia latentteja tiedontarpeita ja niiden ilmaisukeinoja ei ole tähänastisissa tutkimuksissa juuri käsitelty, joten ne voivat olla mielenkiintoinen ja tärkeä haaste tutkijoille tulevaisuudessa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 27.10.2019.

Verkkosivustot

Kielitoimiston sanakirja. 2018. Helsinki: Kotimaisten kielten keskus. https://www.kielitoimistonsanakirja.fi/.

Uutisartikkelit

Pehkonen, Kati ja Johanna Mattinen. 2019. “Sokeri-isit: Seksikauppaa sokerilla.” Yle MOT. https://yle.fi/aihe/artikkeli/2018/11/21/sokerideittailussa-seksia-saattavat-myyda-alaikaiset-talta-nayttaa.

Kirjallisuus

Aalto, Tuija ja Marylka Uusisaari. 2009. Nettielämää: Sosiaalisen median maailmat. Helsinki: BTJ Kustannus.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2014. “Internet names as an onomastic category.” – Names in daily life: Proceedings of the XXIV ICOS International Congress of Onomastic Sciences, 243–255. Barcelona: Generalitat de Catalunya.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2016. “Internet Personal Naming Practices and Trends in Scholarly Approaches.” Teoksessa Names and Naming: People, Places, Perceptions and Power, toimittaneet Guy Puzey ja Laura Kostanski, 3–17. Bristol: Multilingual Matters.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2017. Names on the Internet: Towards Electronic Socio-Onom@stics. Edinburgh: University of Edinburgh. https://www.era.lib.ed.ac.uk/handle/1842/23441.

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuun yliopisto, Humanistinen tiedekunta / Suomen kielen ja kulttuuritieteiden laitos. Joensuun yliopiston humanistisia julkaisuja, no 39. http://urn.fi/URN:ISBN:952-458-705-X.

Baym, Nancy K. 1998: “The Emergence of On-line Community.” Cybersociety 2.0: Revisiting Computer-Mediated Community and Technology, toimittanut Steven G. Jones, 35–68. SAGE Publications.

Baym, Nancy K. 2000: Tune in, log on: Soaps, fandom, and online community. SAGE Publications.

Bechar-Israeli, Haya. 1995. “From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nick-names, play and identity on Internet relay chat.” Journal of Computer-Mediated Communication 1(2).

Donath, Judith S. 2002: “Identity and deception in the virtual community.” Communities in Cyberspace, toimittaneet Peter Kollock ja Marc Smith, 37–68. London: Routledge.

Ecker, Robert. 2011. “Creation of Internet Relay Chat Nicknames and Their Usage in English Chatroom Discourse.” Linguistik Online, 50(6). https://doi.org/10.13092/lo.50.317.

Elzinga, Paul, Karl Erich Wolff ja Jonas Poelmans. 2012. “Analyzing chat conversations of pedophiles with temporal relational semantic systems.” Teoksessa Intelligence and Security Informatics Conference (EISIC), 2012 European, 242–249. IEEE.

Haasio, Ari. 2017. Verkkorikokset. Helsinki: Avain.

Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.

Harviainen, J. Tuomas. 2011. ”Sadomasochist role-playing as live-action role-playing: A trait-descriptive analysis.” International Journal of Role-Playing, 2: 59–70.

Harviainen, J. Tuomas ja Katherine Frank. 2018. “Group Sex as Play: Rules and Transgression in Shared Non-monogamy.” Games and Culture, 13(1): 220–239.

Hassa, Samira 2012: “Projecting, exposing, revealing self in the digital world: Usernames as a social practice in a Moroccan chatroom.” Names, 60: 201–209.

Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson & Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9–28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Hämäläinen, Lasse. 2016. ”Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet.” Virittäjä, 120(3): 398–422.

Hämäläinen, Lasse. 2019a. Nimet verkossa: Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä. Väitöskirja, Helsingin yliopisto. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/301762.

Hämäläinen, Lasse. 2019b. ”User Names of Illegal Drug Vendors on a Darknet Cryptomarket.” Onoma, 50: 43–68. https://doi.org/10.34158/ONOMA.50/2015/2.

Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Koskimaa, Raine, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, Frans Mäyrä & Jaakko Suominen. 2015. ”Johdanto: Leikin ja pelin rajakäyntiä.” Pelitutkimuksen vuosikirja, 2015: 1–3.

Kozinets, Robert V. 2010. Netnography: Doing Ethnographic Research Online. London: Sage.

Kozinets, Robert V. 2015. “Netnography.” The international encyclopedia of digital communication and society, 1–8. https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs067.

Kytölä, Samu. 2014: “Polylingual language use, framing and entextualization in digital discourse: Pseudonyms and ‘Signatures’ on two Finnish online football forums.” Texts and Discourses of New Media. Studies in Variation, Contacts and Change in English 15, toimittaneet Jukka Tyrkkö ja Sirpa Leppänen. Helsinki: VARIENG.

Laier, Christian ja Matthias Brand. 2014. “Empirical evidence and theoretical considerations on factors contributing to cybersex addiction from a cognitive-behavioral view.” Sexual Addiction & Compulsivity, 21(4): 305–321.

Lamb, Michael. 1998. “Cybersex: Research notes on the characteristics of the visitors to online chat rooms.” Deviant Behavior, 19(2): 121–135.

Leppänen, Sirpa. 2009. “Playing with and policing language use and textuality in fan fiction.” Teoksessa Internet fictions, toimittaneet Ingrid Hotz-Davies, Anton Kirchhofer ja Sirpa Leppänen, 62–83. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing.

Leppänen, Sirpa, Elina Westinen, Samu Kytölä ja Saija Peuronen. 2017. “Introduction: Social Media Discourse, (Dis)Identifications and Diversities.” Teoksessa Social media discourse, (dis)identifications and diversities, toimittaneet Sirpa Leppänen, Elina Westinen ja Samu Kytölä, 1–35. Routledge Studies in Sociolinguistics 13. New York, London: Routledge.

Motyl, Jacqueline. 2012. ”Trading sex for college tuition: how sugar daddy dating sites may be sugar coating prostitution.” Penn State Law Review, 117: 927–958.

Savolainen, Reijo. 2009. “Small world and information grounds as contexts of information seeking and sharing.” Library & Information Science Research, 31(1): 38–45.

Schneider, Jennifer P., Robert Weiss ja Charles Samenow. 2012. “Is it really cheating? Understanding the emotional reactions and clinical treatment of spouses and partners affected by cybersex infidelity.” Sexual Addiction & Compulsivity, 19(1–2): 123–139.

Sjöblom, Paula. 2006. Toiminimen toimenkuva: Suomalaisen yritysnimistön rakenne ja funktiot. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2013. ”Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta.” WiderScreen, 2–3/2013.

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Mauri Häyrynen, 336–358. Tietolipas 230. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Tuura, Adele. 2016. Verkkoyhteisö Suomi24:n Treffit-seuranhakupalvelun käyttäjien nimet. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli.

Visakko, Tomi. 2015. Self-promotion as semiotic behaviour: The mediation of personhood in light of Finnish online dating advertisements. Helsinki: Helsingin yliopisto.

Waskul, Dennis D. 2003. Self-Games and Body-Play: Personhood in Online Chat and Cybersex. New York: Peter Lang.

Wéry, Aline ja Joël Billieux. 2017. “Problematic cybersex: Conceptualization, assessment, and treatment.” Addictive Behaviors, 64: 238–246.

Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.

Whitty, Monica ja Tom Buchanan. 2010. “What’s in a Screen Name? Attractiveness of Different Types of Screen Names Used by Online Daters.” International Journal of Internet Science 5(1): 5–19.

Young, Kimberly S. 2008. “Internet sex addiction: Risk factors, stages of development, and treatment.” American Behavioral Scientist, 52(1): 21–37.

Viitteet

[1] Tilanne 10.6.2019.

[2] Nimenantajan ja kieliyhteisön näkökulmien eroista tarkemmin ks. Sjöblom 2006, 59–61.

[3] Jyväskylä, Helsinki, Tampere, pääkaupunkiseutu.

[4] https://fi.wikipedia.org/wiki/Suuntanumero Viitattu 10.6.2019. Suuntanumerot ovat jo pitkälti jääneet pois arkisesta puhelinliikenteestä, joten nähtäväksi jää, korvautuvatko ne lähitulevaisuudessa postinumeroilla tai joillakin muilla Suomen alueisiin viittaavilla lyhyillä ilmauksilla.

[5] Cd on lyhenne sanasta crossdressing ja tv sanasta transvestismi.

[6] Tarkemmin ks. esim. Motyl (2012); Pehkonen & Mattinen (2019).

[7] Olemme tietoisia, että erisnimen kielen määritteleminen on monesti ongelmallista, sillä nimet toimivat yleensä samanasuisina eri kielissä. Olemme käyttäneet nimimerkkien kielellisen alkuperän määrittelyssä Sjöblomin (2006, 111–148) periaatteita.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Review of Many Splendored Things: Thinking Sex and Play by Susanna Paasonen

Miguel Sicart
miguel [a] itu.dk
Associate Professor
IT University of Copenhagen


Viittaaminen / How to cite: Sicart, Miguel. 2019. ”Review of Many Splendored Things: Thinking Sex and Play by Susanna Paasonen”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/review-of-many-splendored-things-thinking-sex-and-play-by-susanna-paasonen/

Susanna Paasonen: Many Splendored Things: Thinking Sex and Play (2018). Goldsmiths Press: London.

Susanna Paasonen’s Many Splendored Things: Thinking Sex and Play is one of the most important books on play. Not just recent books on play, of which there have been many recently, all dully cited by Paasonen, but in general considering all books on play. Many Splendored Things is a fundamental book to understand the multifaceted connections between play, pleasure, and sexuality; a unique, insightful, provoking and rewarding book. Paasonen’s book fundamental contribution is the development of a mode of analysis of pleasure and sexuality from the perspective of play. As the author manifests: “The key rationale for this book is to make use of play in unravelling the dynamics of sexual fantasy, normativity and pleasure by pushing them beyond any given or clear divisions of straight and queer, yet to do it in such a way that does not erode complexities in how these categories have come about, or in how they continue to be lived and operationalised” (p. 4).

The concept of play allows the author to provide insights on the very convent of pleasure that break down heteronormative assumptions, and situate both play and pleasure as key concepts to explore the elements human expression and subjectivity present in sexual relations. To achieve this goal, Paasonen provides readers with both a strong theoretical foundation that draws on play theory, media studies, game studies, and philosophy, but also with a variety of case studies that illustrates the book’s main points.

It is difficult to choose a main contribution in a book such as this, packed with arguments that should be discussed in and across many different fields. In my opinion, however, there are two ideas that are the richest and most productive: first, the call for a play theory that moves away from the western heteronormative paradigm so many of us take for granted. In the first chapter of this book, Paasonen draws a critical take on many old and new theories of play, arguing that the way they have overlooked and/or misplaced the importance of sex as play reveals the dominance of a discourse that needs to be overcome. While this critique of Huizinga and Caillois is not new (see for example Lugones’ take on “playfulness”), Paasonen uses the perspective of sex, and thus of embodiment, to add another critical layer to her evaluation of the dominant theories of play. She does so not only in her reading of the venerable classics, but also of contemporary works. As an academic author, it is always rewarding to see one’s work discussed, critiqued, and corrected like Paasonen does with my own work. Paasonen is right in her critique, and my own theory of play suffers of a heteronormative take on pleasure and the body. Paasonen’s perspective and arguments are a better, more inclusive, and more productive take on pleasure and play.

It is precisely this take on play that I would consider the second main contribution of this book. Many Splendored Things is not a book about sex and play: it is a book that uses sex as a way to complicate and enrich our understandings of bodies and pleasure in the fundamentally ambiguous activity of play. This book is crucial for play scholars because it makes it evident that we cannot write about play -and that means also games- without considering the concept of (embodied) pleasure. This is not to say that there hasn’t been research on play and embodiment – what Paasonen does is place that history of reflecting on the role of bodies in play under the light of pleasure, using sex as an example that opens up normative discourses and assumptions, and forces play scholars interesting in thinking about bodies to also consider the nature of pleasure in the network of bodies, institutions, power and technologies.

While the book is rich in theoretical contributions, I would personally single out the second chapter, “Magic Circles and Magical Circuits of Play”. The topic of the magic circle in game studies might seem to be trite, but Paasonen manages to provide a new critical angle to it thanks to the focus on embodiment and the materiality of play, as in the discussion about props on page 22. The chapter critiques “vanilla play theories”, like mine, and provides a phenomenal analysis of the normativities lurking in many play theories, and how this book proposes an alternative: “ […] playfulness cuts across all kinds of sexual arragements. To separate play and playfulness from other moods and intensities that animate bodies ultimately means operating with a partial and normative understanding of sexuality that frames out a broad range of practices, routines, and experiences – or, alternatives, supports hierarchies of value and normality between them” (p. 33).

Many splendored things is an outstanding book, but not one without minor flaws. While I appreciated the width of scope and the rigor of the academic work, I found that the chapter dedicated to the analysis of Jan Soldat’s films was a dissonant note in the overall book. It is a high quality chapter, but in my opinion it breaks the flow of the argument because it is too much a media studies reading of cinematic texts. While the other chapters are more kaleidoscopic and varied in their approach to their subjects of study, Chapter 5 (“Slaves, Prisoners and the Edge of Play”) is perhaps too dependent on its own methodological tributes to media studies.

The only other flaw I’d like to mention in this review concerns the references regarding the study of sex and play, particularly from the perspective of power and politics. Paasonen’s review and reading of these theories is excellent, and yet I was thinking that there is a small body of work that focuses on sex as play, and its related to power. Some contemporary anarchist theory has looked at sex as play, and at play in general, as a way of framing alternatives to the power structures of developed societies (see for example Organise!’s “Anarchism and Sex” or Simon’s “Seven Thesis on Play” . In their search for arguments for the anarchist alternative, some theorists have looked at play as an instrument to analyze the importance of freedom, choice, and emergent social arrangements.

Not mentioning and engaging with these works is not a fault, for Paasonen’s project is not one defined by being completist in its literature review, but critical of dominant paradigms. However, I cannot but wonder what reflections on power, sex, and play would have been added to this book if Paasonen had discussed, with her claritity and vision, this body of work. It is then not a flaw in the book, but more an unfulfilled wish.

Many Splendored Things is a much needed book. While the celebration of play as liberator, as a field for pure expression and joy seems to be taken hold of many segments of academia and society, we seldom discuss what do we mean by joy and pleasure, and we tend to forget that sex, a fundamental form of human expression and being in the world, is also play. This book gives us the vocabulary, the ideas, and the will to consider sex as play, in all its enriching and multiple variances. This books puts pleasure at the center of the experience of play, and opens up the very concept of pleasure beyond normative discourses. This is, then, a political book about pleasure – non-conforming pleasure as play, and thus as a way of affirming ourselves in the world. Many Splendored Things gives us alternatives, challenges our assumptions, and reminds us of the complicated and yet central importance of pleasure in human experience.

Kategoriat
Ajankohtaista

Kuntien läsnäolo Facebookissa – tiedottamista uudella alustalla

Milla Hamari
milla.hamari [a] utu.fi
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hamari, Milla. 2019. ”Kuntien läsnäolo Facebookissa – tiedottamista uudella alustalla”. WiderScreen Ajankohtaista 1.11.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kuntien-lasnaolo-facebookissa-tiedottamista-uudella-alustalla/


Tämä katsaus syventää pro gradu -tutkielmani ”Vantaan kaupungin Facebook-sivu asukasosallistumisen ja vuorovaikutuksen edistäjänä” pohdintaa siitä, miten kunta voisi kehittää tapaansa olla läsnä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa. Kaupungit ja muut julkishallinnon organisaatiot tuottavat yhteisöpalveluihin, kuten Facebookiin, ahkerasti uutisia ja tietoa tapahtumista, mutta vuoropuhelua kuntalaisten kanssa organisaatioiden Facebook-sivuilla syntyy niukasti.

Avainsanat: Facebook, kunta, osallistuminen, osallisuus, sosiaalinen media, yhteisöpalvelu


Sosiaalisesta mediasta ja sen eri yhteisöpalveluista[1] on tullut kiinteä osa Suomen kuntien viestintää. Käytetyin yhteisöpalvelu on Facebook, jota käytti Kuntaliiton kyselytutkimuksen mukaan viestinnässään 96 % kunnista vuonna 2018 (Kuntaliitto, 2018). Sosiaalinen media koettiin saman tutkimuksen mukaan kuntien keskuudessa erittäin tärkeäksi paitsi kunnan tiedottamisessa ja markkinoinnissa, myös yhteisöllisyyden luomisessa kuntien ja asukkaiden välillä.

Samaan aikaan julkishallinnon eri organisaatioita, kuten kuntia, on monissa tieteellisissä tutkimuksissa syytetty näissä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa yksisuuntaisesta, organisaatiolähtöisestä tiedottamisesta. Yhteisöpalvelut tarjoaisivat monipuoliset välineet aitoon asukasdialogiin, mutta syystä tai toisesta sitä ei tutkimusten valossa tunnu useinkaan syntyvän, ei Suomessa sen paremmin kuin kansainväliselläkään tasolla.

Sosiaalisen ulottuvuuden puutteesta sosiaalisen median kanavissa ovat kirjoittaneet muun muassa kunta-alaa Suomessa tutkineet Torsti Hyyryläinen ja Sofia Tuisku, joiden vuonna 2016 julkaisema tutkimus Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen, oli alkusysäys pro gradu -tutkielmani aiheen valinnalle. Hyyryläinen ja Tuisku esittävät miten kunnat ovat sosiaalisessa mediassa, mutta eivät toimi sosiaalisen median viestintäkulttuurin mukaisesti ja sosiaalisen median tarjoamat mahdollisuudet kuntaorganisaation kumppanuuksien uudenlaiselle rakentamiselle ja keskustelun herättämiselle jäävät näin hyödyntämättä. Tutkijat toteavat kuntien sosiaalisen median käytön olevan lähinnä yksisuuntaista tiedottamista. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 10.)

Tapaus Vantaan kaupunki

Pro gradu -tutkielmassani tutkin Facebookin roolia kunnan asukasosallistumisen edistäjänä. Lähestyin aihetta Suomen neljänneksi suurimman kaupungin, Vantaan, Facebook-sivuun kohdistuvan tapaustutkimuksen kautta.

Työskentelen Vantaan kaupunkiympäristön toimialan viestintäpäällikkönä ja työroolissani olen yksi kaupungin sosiaalisen median kanavien sisällöntuottajista ja -suunnittelijoista. Tunnistan edellä kuvatun kritiikin yksisuuntaisuudesta osin todeksi myös Vantaan kaupungin kohdalla. Teemme päivittäin sisältöjä sosiaalisen median eri kanaviin ja selvittelemme sinne saapuvia asiakaspalautteita ja kysymyksiä, mutta keskustelunavauksia olemme heittäneet kehiin harvemmin.

Vantaan tahtotilana on kuitenkin vahvasti osallisuuden edistäminen, mikä näkyy vuosille 2017–2021 laaditussa kaupunkistrategiassa ja kaupungin arvoissa, jotka korostavat yhteisöllisyyttä ja avoimuutta. Asukkaiden hyvinvointia edistävänä tavoitteena strategiaan on kirjattu asukkaiden osallistumismahdollisuuksien lisääntyminen. (Vantaan valtuustokauden strategia 2018–2021, 6–7.)

Niin Vantaalla kuin monissa muissakin Suomen isoissa kaupungeissa, kaupunkiorganisaation ylläpitämä Facebook-sivu jää seuraajamäärältään kauas asukkaiden perustamista, suljetuista puskaradioryhmistä. Esimerkiksi Vantaan Puskaradio -Facebook-ryhmässä, on liki 46 000 jäsentä ja sen kasvu on yhä nopeaa. Kaupunkiorganisaation toimintaa koskeva ”yleisönosastokirjoitus” ryhmän seinällä kirvoittaa helpostikin useat kymmenet ihmiset mukaan keskusteluun. Kaupungin omalla Facebook-sivulla keskustelua ja julkaisujen kommentointia tapahtuu huomattavasti vähemmän. Aktiivisesta sisällöntuotannostamme huolimatta seuraajamäärämme ovat kasvaneet verkkaisesti. Tällä hetkellä, kun kaupungin Facebook-sivu on ollut olemassa jo vuosikymmenen, on syyskuussa 2019 sivun seuraajamäärä 11 000.

Kuva 1. Kuvakaappaus Vantaan kaupungin Facebook-sivusta 11.7.2019.

Pro gradu -tutkielmassani pyrin selvittämään, miten Vantaan kaupunki on edistänyt asukkaidensa osallistumista ja vuorovaikutusta Facebook-sivunsa kautta. Tätä päätutkimuskysymystä tarkentaakseni selvitin miten Vantaan kaupungin digitaalinen osallistaminen ja vuorovaikutus on kehittynyt, millaista sisältöä Vantaan kaupunki Facebook-sivuilleen tänä päivänä tuottaa ja miten sivun yleisö tähän sisältöön reagoi.

Historiakatsauksen osalta rajasin tutkimuksen käsittelemään Vantaan kaupungin virallisten verkkosivujen kehitystä ja niille hiljalleen mukaan tulleita osallistavia ja Web 2.0 -elementtejä, sillä Vantaa.fi-verkkosivusto on jo usean vuosikymmenen ajan kuitenkin ollut se pääasiallinen sähköinen viestintäkanava kaupunkilaisiin päin. Erityisen kiinnostava piirre Vantaan verkkosivujen kehityksessä olivat alueportaalit, jotka kaupunki loi varsinaisen verkkosivustonsa lisäksi, sen eräänlaisiksi satelliiteiksi, paikallisemman viestinnän tarpeeseen vastatakseen ja asukasvuorovaikutusta edistääkseen vuosina 2004–2009. Portaaleilta toivottiin samaa kuin Facebookilta myöhemmin: asukkaiden osallistumista ja aktivointia ja sitä kautta yhteisöllisyyden luomista.

Halusin tutkielmassani tuoda esiin nimenomaan molemmat sekä organisaation että käyttäjän näkökulmat, sillä näiden toiveet, odotukset ja tavoitteet eivät aina kohtaa. Siksi keräsin aineistoa sekä havainnoimalla Facebook-sivulle tuotettuja julkaisuja ja yleisön reaktioita niihin, että myös sähköisen kyselyn avulla selvittämällä yleisön näkemyksiä Facebook-sivun sisällöstä: minkä tyyppinen sisältö yleisöä kiinnostaa ja mikä saa heidät osallistumaan. Vai koetaanko uutiset ja tiedotteet Facebookissa sittenkin hyödyllisimmiksi julkaisuiksi, jolloin yksisuuntainen, tiedottava sisältö puoltaisi paikkaansa kuntien sosiaalisessa mediassa tapahtuvassa viestinnässä.

Rajasin tapaustutkimukseni koskemaan vain kaupungin Facebook-sivua, vaikka toki Vantaa on aktiivinen monessa muussakin sosiaalisen median kanavassa. Näin siksi, että kaupungin sosiaalisen median ohjeistuksessa nimenomaan kaupungin Facebook-sivun yhdeksi tavoitteeksi on linjattu keskustelun herättäminen.

Yksisuuntaisesta tiedottamisesta ja tapahtumien markkinoinnista kertoivat useat aiemmat tutkimukset, kuten ruotsalaisten tietojärjestelmätieteen ja media-alan tutkijoiden Peter Bellströmin, Monika Magnussonin, John Sören Petterssonin ja Claes Thorenin tekemä tutkimus, joka perehtyi Karlstadin kaupungin Facebook-sivun sisältöön. Runsaasti seuraajia kerännyt kaupungin sosiaalisen median tili keskittyi pitkälti kaupunki- ja tapahtumamarkkinointiin osallistavan, keskustelevan sisällön sijaan. (Bellström et al. 2016.) Niin ikään saksalaiskaupunkien Facebook-sivujen sisältöihin perehtyneessä Sara Hofmannin, Daniel Beverungenin, Michael Räckersin ja Jörg Beckerin tekemässä tietojärjestelmätieteen tutkimuksessa todettiin kaupunkien Facebookissa tapahtuvan viestinnän noudattelevan pitkälti heidän offline-viestintänsä tapaa. (Hofmann et al. 2013.)

Luonteeltaan kvantitatiivisessa ja poikkitieteellisessä espanjalaistutkimuksessa tietojärjestelmätieteeseen, paikallishallintoon, osallisuuteen ja sosiaaliseen mediaan perehtyneet tutkijat Enrique Bonson, Sonia Royo ja Melinda Ratkai puolestaan kävivät läpi jopa 75 länsieurooppalaisen kaupungin Facebook-sivun sisältöjä perehtyen siihen, miten hyvin sivujen yleisö sitoutui kaupunkien sivuilleen tuottamaan sisältöön. Hyödynsin tutkijoiden kehittämää julkaisuihin sitoutumisen laskukaavaa eritellessäni Vantaan Facebook-sivulta keräämääni aineistoa. (Bonson et al. 2017.)

Vantaan kaupunki tuotti Facebook-sivulleen seuranta-ajanjaksolla 1. –30.11.2018 yhteensä 62 julkaisua, mikä tarkoittaa keskimäärin noin kahta julkaisua vuorokautta kohti. Julkaisujen määrä vastaa Bonsonin (et al.) keräämää tutkimusaineistoa 15 Länsi-Euroopan maasta. He selvittivät kunkin valtion viiden suurimman kaupungin Facebook-sivun käyttöä ja yleisön sitoutumista näiden sivujen julkaisuihin. Mukana tutkimuksessa oli Suomesta myös Vantaa. Länsieurooppalainen julkaisutahti tämän tutkimuksen mukaan oli kaupunkien Facebook-sivulla lokakuussa 2012 keskimäärin 2,5 julkaisua työpäivää kohti. (Bonson et al. 2017, 331.)

Marraskuulle ajoittuneella havainnointijaksolla pystyi jo aistimaan niin joulun kuin vuodenvaihteenkin lähestymisen. Marraskuu oli paitsi kaupungin budjettikäsittelyn, myös selvästi erilaisten tunnustusten jakamisten ja nimeämisten sekä jouluisten tapahtumien markkinoinnin aikaa. Vantaan kaupungin Facebook-sivulla yksi julkaisu keräsi havainnointijaksolla keskimäärin 23 reaktiota, jotka olivat pääosin tykkäyksiä. Näistä sisällöistä yleisön sai eniten reagoimaan tarinat Vantaasta ja vantaalaisista. Näissä julkaisuissa äänessä oli paikallinen asukas tai organisaatio, jonkin muu taho kuin kaupunki itse. Seuraavaksi eniten yleisö reagoi (eli tykkäsi, jakoi tai kommentoi) kaupungin uutisia ja tiedotteita. Yksisuuntainen, tiedottava sisältö siis tämän tutkimuksen valossa puoltaa paikkaansa osana kaupunkien sosiaalisen median kanavien sisällöntuotantoa. Ajankohtaisaiheista pitää sosiaalisessakin mediassa viestiä, sillä kaupunkien verkkosivujen uutisvirtaa käy yhä harvempi varta vasten lukemassa.

Sisältöjen jakaminen eteenpäin Vantaan kaupungin Facebook-sivulta oli huomattavasti yleisempää (75% julkaisuista) kuin länsieurooppalaisittain keskimäärin (49 % julkaisuista). Kuitenkin siinä, missä länsieurooppalainen keskiarvo kommentoitujen julkaisujen osuudelle oli 42% julkaisuista (Bonson et al. 2017, 332), Vantaalla vastaava luku oli vain 27 %, mikä kertoo osaltaan sisältöjen yksisuuntaisesta luonteesta.

Yhtä kaikki, espanjalaistutkijat päätyivät Länsi-Euroopan tasollakin lopputulemaan, että aktiivisuus kaupunkien Facebook-sivuilla oli enimmäkseen kaupunkien lähtökohdista syntynyttä ja koski heidän tietoisesti valitsemiaan aiheita, kuin että aktiivisuus olisi ollut lähtöisin asukkaiden tarpeista tai vuoropuhelusta heidän kanssaan (Bonson et al. 2017, 339).

Sivun osallistumismahdollisuuksien ja vuorovaikutuksen onnistumista arvioidakseen, on myös välttämätöntä selvittää asiaa sivun yleisöltä, jota yritetään aktivoida. Yleisön näkökulmaa varten keräsin aineistoa Vantaan kaupungin Facebook-sivun seuraajille suunnatulla verkkokyselyllä, joka ajoittui niin ikään marraskuulle 2018. Kyselyyn saapui 59 vastausta. Vastausten määrä ei ole suuri, mutta laadullisessa tutkimuksessa ei ole tarkoituskaan tehdä laajoja tilastollisia yleistyksiä vaan pyritään selittämään ilmiötä. Vastausten määrää oleellisempaa on niiden laatu ja se, että vastaajat tuntevat hyvin tutkittavan ilmiön, kuten tässä tapauksessa (Sarajärvi & Tuomi 2017, 255). Sisällytin kyselyyn myös avoimia kysymyksiä, joihin saapuneet vastaukset rikastuttivat vastausaineistoa ja niistä oli löydettävissä säännönmukaisuuksia.

Yleisöä kiinnostavista aihepiireistä korostuivat tapahtumat ja kaupunkikulttuuri, asuminen, rakentaminen ja kaavoitus, luonto ja ympäristö, kaupungin päätöksenteko, kehitys ja uudistukset sekä terveyteen ja hyvinvointiin sekä terveyspalveluihin liittyvät sisällöt, joka kiinnostivat 75–64 % vastaajista. Osallistumisen kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun nosti esiin 40 % vastaajista.

Kaupungin Facebook-sivuun liittyviin tavoitteisiin paneuduin kaupungin sosiaalisen median ja muun viestintäohjeistuksen kautta ja kaupungin osallisuustavoitteisiin puolestaan kaupunkistrategian, arvojen ja osallisuusmallin kautta. Myös lainsäädäntö ja valtakunnalliset suositukset asettavat raameja kuntien osallisuuden järjestämiselle.

Kohti dialogia

Kuntalaisten osallistumisoikeudesta kunnan toimintaan säädetään kuntalaissa. Tämän lisäksi on olemassa kunnan toimintaa sääteleviä erityislakeja, kuten maankäyttö- ja rakennuslaki, jossa velvoitetaan kunta tarjoamaan osallistumisen mahdollisuutta heille, joita kunnan suunnitelmat koskevat.

Uusi kuntalaki astui voimaan keväällä 2015. Lain 1 § tiivistyy lain tarkoitus ja kunnan perustehtävä:

”Tämän lain tarkoituksena on luoda edellytykset kunnan asukkaiden itsehallinnon sekä osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien toteutumiselle kunnan toiminnassa. Lain tarkoituksena on myös edistää kunnan toiminnan suunnitelmallisuutta ja taloudellista kestävyyttä. Kunta edistää asukkaidensa hyvinvointia ja alueensa elinvoimaa sekä järjestää asukkailleen palvelut taloudellisesti, sosiaalisesti ja ympäristöllisesti kestävällä tavalla.”

Lain 5 luku on omistettu kokonaan kuntalaisen osallistumismahdollisuuksien linjauksille. Paitsi kuntalaisen ääni- ja äänestysoikeutta, aloiteoikeutta ja kunnan velvollisuutta asettaa tietyt edustukselliset toimielimet erityisryhmien osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien varmistamiseksi, linjaa kuntalaki myös yleisesti, miten kunnan asukkailla ja palvelujen käyttäjillä on oikeus osallistua ja vaikuttaa kunnan toimintaan. Monipuoliset osallistumisen mahdollisuudet, joilla on vaikuttavuutta, on asia, joka kunnanvaltuuston tulee lain mukaan varmistaa. Laissa ehdotetaan myös tapoja, joilla osallistumista ja vaikuttamista voi erityisesti edistää. Näitä ovat asukastilaisuuksien ja -raatien lisäksi muun muassa asukkaiden mielipiteiden selvittäminen ennen päätöksentekoa sekä yhteissuunnittelu palveluiden kehittämisessä. Kunnan viestintää koskevassa pykälässä nostetaan niin ikään esiin kunnan velvollisuus tiedottaa millä tavoin päätösten valmisteluun voi osallistua ja vaikuttaa. (Kuntalaki, 5. Luku, 20–29 §.)

Kuntaliitto on laatinut vuonna 2016 Kuntaviestinnän oppaan, jossa peräänkuulutetaan niin viestinnän kuin osallistumisenkin suunnitelmallisuutta. Alusta lähtien on myös suunniteltava, miten saatu palaute käsitellään ja miten osallistumisen vaikutuksista tiedotetaan. Tämä on tärkeää sekä osallistumisen motivaation että erityisesti luottamuksen luomisen takia. (Kuntaviestinnän opas 2016, 25.) Samaa korostaa kirjassaan julkishallintoa ja sosiaalista mediaa Euroopassa ja Yhdysvalloissa tutkinut saksalaistutkija Ines Mergel. Mergelin mukaan, pitää aina tehdä selväksi, mikä vaikutus kansalaisen osallistumispanoksella on. Pelkkä osallistumaan houkuttelu ei riitä, vaan tulee miettiä, miten osallistujia informoidaan asian jatkokäsittelystä. Osallistuminen ei näin ollen saisi olla vain yksi sokea piste jonkin prosessin tietyssä vaiheessa, vaan jatkumo, kuin helminauha, joka on mukana prosessin kaikissa vaiheissa sitoen ne myös yhteen mielekkääksi kokonaisuudeksi. Ines Mergel kiteyttää julkishallinnon organisaation sosiaalisen median käytölle kolme tarkoitusta: sosiaalisen median avulla joko osallistetaan ja osallistutaan (participation), tehdään yhteistyötä eri organisaatioiden kesken (collaboration) tai lisätään toiminnan läpinäkyvyyttä (transparency). (Mergel 2013, 147.)

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen julkaisemassa tutkielmassa kirjoittajat ja tutkijat Anna-Maria Isola, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi ovat rakentaneet osallisuuden viitekehystä. Tutkielma on poikkitieteellinen tutkittavan kohteensa, osallisuuden käsitteen, tavoin ja siinä yhdistyvät osallisuuden sosiaalipoliittiset ja sosiaalipsykologiset juuret. Sosiaalipoliittisena lähtökohtana tutkijat esittävät, että osallisuus on kuulumista sellaiseen kokonaisuuteen, jossa voi syntyä merkityksellisiä vuorovaikutussuhteita ja jossa yksilö pystyy liittymään erilaisiin hyvinvoinnin lähteisiin. Hyvinvoinnin lähteet voivat olla aineellisia tai aineettomia, kuten koulutus, harrastusmahdollisuudet, palvelut tai turvallisuudentunne. Sosiaalipsykologian näkökulmasta puolestaan näihin hyvinvoinnin lähteisiin kiinnittyminen edellyttää uskoa omaan toimijuuteen ja pystymiseen. Näistä lähtökohdista rakentuakseen, osallisuuteen tarvitaan myös vuorovaikutusta. (Isola et al. 2017, 18–19.)

Osallistumista kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun ilmeni Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa seitsemän (7) eri aiheen tiimoilta.

Kuva 2. Esimerkkejä osallistumiseen kannustavasta sisällöstä Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa 2018. Kausivaloja koskeva julkaisu (oikealla) oli yksi parhaiten menestyneitä havainnointijaksolla. Myös sisäilmaoirekyselyyn kannustettiin osallistumaan (vasemmalla).

Vantaan Facebook-sivua hyödynnetään nykyisellään pääosin tiedon jakamiseen. Sivun seuraaja, kaupunkilainen, nähdään näin ollen pääasiassa asiakkaana ja tiedonsaajana. Palveluiden yhteiskehittämistä Facebook-sivulla tapahtuu lähinnä vain siten, että sivulla jaetaan linkkejä sähköisiin, palveluiden kehittämiseen tähtääviin kyselyihin (kuva 1). Kyselyt ja niiden tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat toki hyvä asia, ja askel oikeaan suuntaan. Jotta kyselyihin olisi motivoivaa vastata, pitäisi aina muistaa tulosten kera palata sosiaalisen median areenoille ja kertoa, miten tästä eteenpäin – mitä hyötyä vastaajan vaivannäöstä oli ja miten asia etenee päätöksenteossa. Läpi koko draaman kaaren, pitäisi muistaa nostaa asiaa esille sosiaalisen median kanavissa, jotta asian käsittelyä pystyisi seuraamaan ja kommentoimaan. Tällä läpileikkaavalla avoimuudella, joka yksi Vantaan arvoistakin on, vasta voidaan herättää luottamusta asukkaissa. Pelkkä ”sokea” osallistumisen piste, kuten yhden kyselylinkin jako ei luottamuksen ja kumppanuuden rakentumiseen vielä riitä.

Erityisesti siihen, missä valmistelun vaiheessa asiat tuodaan sosiaaliseen mediaan, kannattaa myös kiinnittää huomiota. Keskustelua on oikeastaan aika turha herättää silloin kun asia on jo tietyssä muodossaan valtuuston käsiteltävänä seuraavana päivänä, toki kokouksessa käsiteltävät asiat on hyvä saattaa tiedoksi Facebookissakin, mutta tällöin niihin ei voida enää vaikuttaa.

Osallistuva Vantaa -toimintamallissa nimettyjä syvempiä osallisuuden muotoja, joissa kaupunkilainen nähdään asiantuntijana, voitaisiin monipuolisesti järjestää myös sosiaalista mediaa ja kaupungin Facebook-sivua hyödyntäen. Yhteissuunnittelua ja palvelumuotoilua, osallistuvaa budjetointia ja kansalaisraateja, näitä kaikkia voi toteuttaa myös sosiaalisessa mediassa. Facebook on myös oivallinen kanava näiden osallistumismahdollisuuksien markkinointiin.

Kuva 3. Asukasosallisuuden muodot Osallistuva Vantaa -toimintamallissa. Facebookissa asukas on useimmiten tiedonsaaja. (kuva: Vantaan kaupunki).

Vantaan Facebook-sivun osallistava sisältö jäi havainnointijaksolla yleisön sitoutumisella mitattuna sivun keskiarvon alapuolelle. Osallistumaan kannustavat julkaisut olivat luonteeltaan pääosin linkkejä erilaisiin sähköisiin kyselyihin, joissa vielä ollaan kaukana aidosta yhteiskehittämisestä, kuten edellä ja lukuisissa aiemmissa tutkimuksissa on todettu. Huomionarvoista on se, että keräämässäni aineistossa yksi parhaimmin yleisöä sitouttaneista julkaisuista oli yleisöä osallistava julkaisu. Ainut laatuaan, jossa osallistuminen tapahtui suoraan Facebook-sivun julkaisua kommentoimalla (kuva 1). Näin asiasta muodostui keskustelua ja yleisö näki toistensa mielipiteet, joita pystyi peukuttamaan tai esittämään vasta-argumentin. Tämä havainto on mielestäni kiinnostava ja kannustaa osaltaan räätälöimään sisältöjä sosiaaliseen mediaan sopiviksi ja muistamaan, että tällaista dialogia kaupunkilaisten kesken ei pääse syntymään esimerkiksi sähköisissä kyselyissä, joihin jokainen vastaa yksilönä muiden vastauksista tietämättä.

Synnyttääkseen dialogia, Vantaa monikeskuksisena kaupunkina joutunee tulevaisuudessa miettimään myös, miten vastata nykyaikaisemmin paikallisuuden odotukseen. Vantaalaisilla on vahva paikallisidentiteetti, mikä korostuu monikeskuksisessa kaupungissa, jolla ei ole yhtä selvää keskustaa vaan useita, vireitä ja omaleimaisia aluekeskuksia lähipalveluineen. Täällä ollaan vahvasti joko myyrmäkeläisiä, tikkurilalaisia tai korsolaisia ja asukkaat ovat usein kiinnostuneita vain lähiympäristönsä asioista.

Alueellisen viestinnän tarvetta palvelemaan Vantaan kaupunki synnytti alueportaali-nimiset verkkosivustot vuosina 2004–2009. Ne kaatuivat pitkälti sisällöntuotannollisiin ja ylläpidollisiin haasteisiin, sekä niiden keskustelupalstoilla käydyn keskustelun tyrehtymiseen.

Kuva 4. Kaupunkilaisia yritettiin aktivoida myös kepeämmillä sisällöillä, kuten joulukalagallupilla (kuvassa oikealla). Kuvakaappaus Hakunilan alueportaalin etusivusta 21.12.2007.

Alueportaaleista luopumisen jälkeen sekä vuonna 2013 hyväksytyssä, että parhaillaan voimassa olevassa kaupungin osallisuusmallissa nostetaan kuitenkin yhä esiin alueellisen asukasviestinnän kehittämisen tarve. Nykyisellään se tarkoittaa sähköpostiin tilattavia, jokaiselle suuralueelle räätälöityjä uutiskirjeitä, joissa kerrotaan ajankohtaisista tapahtumista, päätöksistä sekä tulevista suunnitelmista. Tilattavat uutiskirjeet kuitenkin edustavat yksisuuntaista, työntävää viestintää, eivätkä suoraan tarjoa mahdollisuutta dialogiin. Niissä jaetaan samoja linkkejä kuin Facebookissakin eri aihepiireistä valmisteltuihin sähköisiin kyselyihin tai markkinoidaan ajankohtaisista aiheista järjestettäviä asukastilaisuuksia.

Löytyisikö Vantaalta rohkeutta astua kaupunkilaisten areenoille? Joko kaupunkitasoiseen Vantaan Puskaradio -ryhmään tai alueellisiin, suljettuihin, asukkaiden perustamiin ryhmiin. Paikallisen asukasviestinnän puutetta paikkaamaan vantaalaiset ovat aktivoituneet itse ja perustaneet joka suuralueelle oman, suljetun Facebook-ryhmänsä, joissa kaikissa on tuhansia jäseniä. Alueryhmät tavoittavat yhteensä vielä enemmän ihmisiä kuin puskaradio. Kaupunkiorganisaation tarvitsee enää vain löytää soihdunkantajat, jotka rohkeasti menevät näihin ryhmiin mukaan ja osallistuvat kaupungin palveluista käytävään keskusteluun.

Osaksi organisaatiokulttuuria

Suuresta kaupungista löytyy paljon kivaa ja hehkuttamisen arvoista. Ja toki kaupungin viestinnän tehtävänä on nostaa näitä helmiä esiin. Joka päivälle riittää tapahtumia, uusia palveluja, myönnettyjä tunnustuksia, pärjäämistä – tai jopa edelläkävijyyttä – kuntien välisessä kilpailussa. Kuitenkin kaupungit, Vantaa mukaan lukien, joutuu tekemään myös vaikeita päätöksiä, joita asukkaiden on vaikea ymmärtää. Koulujen lakkauttamisia, henkilökunnan vajausta ja tyytymättömyyttä, sisäilmaongelmia, kuntalaisen näkökulmasta järjettömältä tuntuvaa byrokratiaa. Näistä emme somessa juurikaan hiisku. Syykin on selvä: pelkät viestinnän ammattilaiset eivät yksinään tätä keskustelua voisi onnistuneesti organisaation logon takaa hoitaa. Ymmärryksen saavuttaminen vaatii kasvoja. Vastuuhenkilöiden esiin nousemista. Päätösten perustelua ja asukkaiden huolten kuuntelemista. Vasta ihmiseltä ihmiselle tapahtuvassa dialogissa luottamus voi kasvaa.

Ratkaisuksi kuntien yksisuuntaiseen someviestintään tutkijat Hyyryläinen ja Tuisku tarjoavat kuntapäättäjien aktivoitumista sosiaalisessa mediassa. He korostavat osallistumisen yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimyksen vaikuttaa oman kuntansa kehittämiseen olevan paikallispoliitikon tärkein tehtävä. Paikallispoliitikot kuitenkin aktivoituvat lähinnä vain vaalien alla ja omien ajatustensa esiin tuomiseksi: ”Yleisön rooliksi jää lähinnä poliitikkojen tekstien lukeminen.” toteavat Hyyryläinen ja Tuisku. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 72–74.)

Tutkijat eivät erityisesti näe virkamiesten pitävän käsissään ratkaisun avaimia, sillä he näkevät virkamiestyylin olevan sopimaton sosiaalisen median toimintakulttuuriin. Virkamiehillä on tarkkaan rajattu toimivalta sekä osaamis- ja vastuualueet. Hyyryläinen ja Tuisku näkevät tämän esteenä virkamiesten läsnäololle sosiaalisessa mediassa. Tästä lopputulemana on, että kunnat esiintyvätkin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa useimmiten kasvottomina, organisaatiotiliensä ja -sivujensa kautta. Sisällöt niissä painottuvat tiedottamiseen ja imagoviestintään. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 62–63.)

Haasteina sosiaalisen median hyödyntämiselle julkishallinnossa tutkja Ines Mergel näkee muun muassa organisatorisia ja kulttuurisia esteitä, kuten liiaksi ennakkoon käsikirjoitetun, konservatiivisen organisaatioviestinnän sekä virkamiesten empivän asenteen sosiaalisen median käyttöä ja siellä työroolissa läsnäoloa kohtaan. Organisaatiossa vallitsee usein myös kuilu niin sanottujen digiosaajien ja kokemattomampien välillä (engl. digital illateracy). Myös se, että organisaatiosta puhutaan sosiaalisessa mediassa – usein myös ei niin mairittelevaan sävyyn, on vain hyväksyttävä ja uskallettava lähteä keskusteluun mukaan. (Mergel 2013, 56–68.)

Perttu Sonnisen tutkimuksen fokuksessa olevissa kaupungeissa myös koettiin, ettei kaupunkien johto suhtautunut sosiaaliseen mediaan kovinkaan vakavasti otettavana viestintäkanavana (Sonninen 2018, 85–87). Johdon tai eri palveluista vastaavien virkamiesten tuen puute ja heidän loistaminen poissaolollaan sosiaalisessa mediassa on haasteena keskeinen ja johtaa eittämättä varovaisuuteen. Väitän, ja työhistorianikin kautta tiedän, että kuntien viestintähenkilöstön on vaikeaa tehdä sosiaalisessa mediassa keskustelunavauksia, jos he eivät voi olla varmoja siitä, että keskustelun viritessä, mukana ripeitä ja ymmärrettäviä vastauksia antamassa on myös asiasta vastaava virkamies tai kuntapäättäjä. Keskustelu pelkästään kasvottoman kaupunkilogon kanssa inspiroi ymmärrettävästi harvoja kaupunkilaisia.

Kuntakenttää Suomessa tutkineiden hallinto-, yhteiskunta- ja oikeustieteiden tutkijoiden Jaana Leinosen, Antti Syväjärven, Rauno Korhosen ja Anu Pruikkosen näkemyksen mukaan kuntien läsnäolo sosiaalisessa mediassa on vielä suureksi osaksi poukkoilevaa ja koordinoimatonta. Tutkijoiden käyttämiä sanoja ovat myös ’varovaisuus’ ja ’pinnallisuus’, kun he kuvaavat kuntien toimintaa sosiaalisessa mediassa. Kuntajohtajien innokkuuteen toimia sosiaalisessa mediassa vaikuttaa tutkijoiden näkemyksen mukaan myös resurssit – aikaa keskustelulle sosiaalisessa mediassa ei tahdo löytyä. Tämä yhdistettynä niukkaan kokemukseen, tai kielteisiin mielikuviin negatiivissävytteisestä ”somekeskustelusta” muodostavat jo melko ymmärrettävästikin monelle johtajalle esteen. (Leinonen et al. 2016, 26–27.)

Johtajan omien kompetenssien pitää olla kohdallaan, mutta myös kuntaorganisaation ja poliittisen johdon pitää seistä samassa rintamassa. Linjaukset, säännöt, ohjeet ja tavoitteet sosiaalisessa mediassa toimimiselle tulee olla selkeästi tiedossa.

Myös Syväjärvi ja Kaurahalme peräänkuuluttavat virkamiesten ja luottamushenkilöiden aktivoitumista sosiaalisessa mediassa ja tuovat onnistuneena esimerkkinä Suomen poliisin läsnäolon sosiaalisessa mediassa. Pidän tärkeänä tutkijoiden lausumaa oivallusta: ”Sosiaalinen media ei ole kunnalle pelkkä viestintäväline, vaan myös sosiaalisen toiminnan ja kehittämisen foorumi”. (Syväjärvi & Kaurahalme 2010, 358.) Näin ollen kunnan läsnäolo sosiaalisessa mediassa ei voi perustua vain kuntien viestinnän ammattilaisten tuottamaan sisältöön, vaan se pitäisi nähdä yhtenä työkaluna virkamieskunnan työkalupakissa.

Vaikka kaupunkiorganisaation intressinä on kaupunkien välisessä kilpailussa korostaa Vantaata ja sen kilpailukykyä kokonaisena kaupunkina, on vantaalaisten arki vahvasti paikallisempaa, sen aluekeskuksiin keskittynyttä, kuten edellä totesin. Myös monien kaupungin virkamiesten vastuualueet on jaettu maantieteellisesti, joten riittäisi, että he aktivoituisivat oman vastuualueensa suhteen sosiaalisessa mediassa. Näin on Vantaalla jo paikoin tapahtunutkin, mutta alueelliset erot ovat hyvin suuria ja viestinnän ja asukasvuorovaikutuksen suhteen emme tällä hetkellä palvele kaikkien alueidemme asukkaita tasapuolisesti.
Esimerkiksi Kivistön alueella Vantaalla alueen asemakaavoittajat ovat aktiivisia sosiaalisessa mediassa ja ovat perustaneet alueen kaavoitusasioille oman Facebook-sivunkin, jota hyödyntävät asukasvuorovaikutuksessa. Muiden alueiden osalta asiantuntijoiden someviestintä on niukempaa, joskin asukastilaisuuksista jo ilahduttavasti viestitään myös Facebookissa.

Vantaa suurena kaupunkina on siinä mielessä onnekas, että meillä on resursoitu vuorovaikutuksen ja osallisuuden asiantuntijoihin. Moni virkamies hyödyntääkin heidän palveluksiaan asukasyhteistyötä suunnitellessaan. Vuorovaikutusasiantuntijan tai osallisuuskoordinaattorin läsnäolo sosiaalisessa mediassa on sekin jo askel oikeaan suuntaan, samoin se, että Vantaalla viestinnän ammattilaiset seuraavat näissä kaupunginosaryhmissä käytäviä keskusteluja tunnistaakseen aiheita, joihin kaupungin tulisi tarttua. Se ei kuitenkaan vielä riitä. Joka suuralueelle pitäisi nimetä merkittävimpien palvelukokonaisuuksien sosiaalisessa mediassa läsnäolosta vastaavat henkilöt, joiden työnkuvaan vuorovaikutus sosiaalisessa mediassa erityisesti kuuluu, sillä pelkkien osallisuusasiantuntijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa luo mielikuvan, että asiasta oikeasti vastaavat tahot piiloutuvat ja ns. ammattikeskustelija hoitaa vuoropuhelun. Tämä on vuorovaikutuksen ammattilaisillekin epäkiitollinen tehtävä, olla yksin ”etulinjassa”, sillä he eivät voi antaa mitään vastauksia tai lupauksia ilman asiasta vastaavien tahojen mukanaoloa.

Lopuksi

Osallistumisen ja yleisön sitoutumisen haasteet vaikuttavat olevan julkisen sektorin sosiaalisessa mediassa toimimisen haasteena jokseenkin yleismaailmallisesti. Facebookia käytetään yhä ”sisäänheittäjänä” kunnan muille digitaalisille viestintäkanaville, kuten verkkosivuille, eikä sisältöjä räätälöidä sosiaalisen mediaan sopiviksi, mikä osaltaan selittää tässä tutkimuksessakin esiin tullutta alhaista sitoutumista kaupunkien Facebook-julkaisuihin. Facebook-sivujen sisällöt painottuvat tapahtumien markkinointiin sekä opastavaan, tiedotukselliseen sisältöön, yksisuuntaiseen viestintään. Niin myös Vantaalla. Yleisön sitouttaminen vaatisi kuitenkin enemmän dialogia ja aitoa joukkoistamista, jossa jokin asia uskalletaan heittää yleisön ratkaistavaksi.

Jatkokehityskohteena Vantaan kaupungin tulisi aiempaa enemmän pohtia kohderyhmälähtöistä sisällöntuotantoa ja räätälöidä sosiaalisen median eri kanaviin tuottamaansa sisältöä näiden kohderyhmien tarpeisiin. Pohtia, ketkä kaupunkia Facebookissa seuraavat ja miksi. Tällä hetkellä nimittäin vain kolmannes kaupungin Facebook-sivun seuraajista on vantaalaisia. Naapurikaupungista, Helsingistä, seuraajia on yllättäen eniten. Tämä selittynee sillä, että Vantaa on iso työnantaja ja suuri osa kaupungin työntekijöistä asuu naapurikaupungeissa, mutta seuraa työnantajansa tekemisiä Facebookissa.

Myös Vantaan kasvu ja monikulttuuristuminen ovat seikkoja, jotka tulee huomioida kaupungin sosiaalisessa mediassa läsnäoloa ja yleensäkin kaupungin viestintää suunniteltaessa. Kaupungin väestöennusteen mukaan, Vantaan asukasmäärän ennustetaan kasvavan vuoteen 2045 mennessä liki 300 000 asukkaaseen. Vuoden 2018 alussa vantaalaisista vieraskielisiä oli 17,7 % ja määrän ennustetaan edelleen kasvavan. Vieraskielisistä ryhmistä suurimpina erottuvat viron ja venäjänkieliset, joita kaupunki ei viestinnällään tällä hetkellä juurikaan tavoita.

Osallistavan sisällön lisääminen ja keskusteleva ote varmasti olisi yksi keino lisätä vantaalaisten mielenkiintoa Facebook-sivua kohtaan, kuten useat tutkimukset suosittavat. Samoin vantaalaisten asukkaiden, yritysten ja järjestöjen ääneen päästäminen yhä useammin, kuten omista tutkimustuloksistani kävi ilmi.

Ennen kaikkea, sekä rohkeat virkamiehet että kuntapäättäjät ryhtyessään dialogiin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa, rakentavat läsnäolollaan korvaamatonta luottamusta ja avoimuutta kaupunkiorganisaation toimintaa kohtaan. Ja kuten vanha sanonta kuuluu: antaessaan saa – eli kyse ei ole vain kallisarvoisen työajan uhraamisesta kaupunkilaisten kysymyksille vaan uusien ideoiden ja näkökulmien saamisesta omaan työhön alan parhailta kokemusasiantuntijoilta, eli kaupungin asukkailta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.10.2019.

Aineisto

Vantaan kaupungin Facebook-sivun julkaisut marraskuussa 2018, 62 julkaisua. Aineisto tutkijan hallussa.

Webropol-kyselyn vastausaineisto, 59 vastausta, marraskuu 2018. Aineisto tutkijan hallussa.

Internetsivuarkisto Internet archiven kuvakaappaukset sivustosta Vantaa.fi sekä alueportaaleista nettila.net, hakunila.fi, tiksi.fi sekä lansivantaa.fi vuosilta 1996-2018. http://web.archive.org/.

Verkkolehdet ja -julkaisut

Kuntalaki, 2015. https://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2015/20150410.

Suomen Kuntaliitto, Kuntaviestinnän opas – ohjeet kunnan ja kuntapalveluja tuottavan yhteisön viestintään ja markkinointiin, Helsinki 2016, painopaikka: Kuntatalon paino

Suomen Kuntaliitto, Kuntien verkkoviestintä ja sosiaalinen media -kysely, 2018. https://www.kuntaliitto.fi/sites/default/files/media/file/Kuntien%20verkkoviestint%C3%A4%20ja%20sosiaalisen%20median%20k%C3%A4ytt%C3%B6%20-kyselyn%20tulokset%202018.pdf.

Vantaan kaupunkia koskevat julkaisut

Osallistuva Vantaa -toimintamalli, 2017. https://www.vantaa.fi/instancedata/prime_product_julkaisu/vantaa/embeds/vantaawwwstructure/136964_Osallistuva_Vantaa_taitettu_valtuustoon_22.1.2018.pdf.

Vantaan sosiaalisen median ohjeistus Somen suuntaviivat, 2017. Tutkijan hallussa.

Vantaan valtuustokauden strategia https://www.vantaa.fi/instancedata/prime_product_julkaisu/vantaa/embeds/vantaawwwstructure/136267_Valtuustokauden_strategia_2018-2021.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Bellström Peter, Monika Magnusson, John Sören Pettersson ja Claes Thoren. 2016. “Facebook Usage in a Local Government – A Content Analysis of Page Owner Posts and User Posts.” Emerald Insight Vol 10: 4, 548–567. DOI:10.1108/TG-12-2015-0061. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/TG-12-2015-0061/full/html.

Bonson, Enrique, Sonya Royo ja Melinda Ratkai. 2007. “Facebook practices in Western European municipalities: An empirical analysis of activity and citizens´ engagement.” Administration & Society, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0095399714544945.

Hofmann Sara, Beverungen Daniel, Räckers Michael, Becker Jörg: “What makes local governments’ online communications successful? Insights from a multi-method analysis of Facebook.” Government Information Quarterly 30, 387396, 2013. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0740624X13000749.

Hyyryläinen Torsti ja Sofia Tuisku. 2016. ”Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen.” Kunnallisen kehittämissäätiön julkaisuja, 2016. https://kaks.fi/wp-content/uploads/2016/12/Tutkimusjulkaisu-100.pdf.

Isola Anna-Maria, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi. 2017. Mitä osallisuus on? Osallisuuden viitekehystä rakentamassa. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL). Työpaperi 33/2017. 67 sivua. https://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/135356/URN_ISBN_978-952-302-917-0.pdf?sequence=1.

Leinonen, Jaana, Antti Syväjärvi, Rauno Korhonen ja Anu Pruikkonen. 2016. ”Kuntajohtajien liikkumavara ja sosiaalinen media osana digitalisoituvaa kuntaa.” Kunnallistieteellinen aikakauskirja 3/2016. http://elektra.helsinki.fi.ezproxy.utu.fi/se/k/0356-3669/44/3/kuntajoh.pdf.

Mergel, Ines. 2013. Social media in the Public Sector – A guide to participation, collaboration, and transparency in the networked world. San Francisco: Jossey-Bass cop.

Sarajärvi, Anneli ja Jouni Tuomi. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Sonninen, Perttu. 2018. ”Pitää olla siellä missä ovat kuntalaisetkin”: sisällönanalyysi kuntien ja kaupunkien toiminnasta Facebookissa bränditeoreettisessa viitekehyksessä. Pro gradu -tutkielma, Lapin yliopisto. https://lauda.ulapland.fi/handle/10024/63307.

Syväjärvi, Antti & Kaurahalme, Olli-Pekka. 2010. ”Sosiaalinen media osana kuntien avoimuutta, demokratiaa ja kehittynyttä tiedon hallintaa.” Kunnallistieteellinen aikakauskirja 4/2010. http://elektra.helsinki.fi.ezproxy.utu.fi/se/k/0356-3669/38/4/sosiaali.pdf.

Viitteet

[1] Yhteisöpalvelulla tarkoitetaan palvelua, joka tarjoaa mahdollisuuden ihmisten välisten suhteiden luomiseen ja ylläpitämiseen tietoverkon kautta. Määritelmä: Sanastokeskus TSK ry:n laatima Sosiaalisen median sanasto 2010, 26.