Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma

Tommi Paalanen
Tutkija
Käytännöllinen filosofia, Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Paalanen, Tommi. 2009. ”Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/esineellistaminen-ja-pornografia–pieni-filosofinen-tutkielma/

Tulostettava PDF-versio

Johdanto

Feministisessä mediakritiikissä esiintyy usein käsite ”esineellistäminen”, jota käytetään tavallisesti silloin, kun halutaan arvostella naisen esittämistapoja joko pornografiassa tai mainoksissa. Esineellistämisellä tarkoitetaan yleensä naisen esittämistä yksipuolisesti pelkkänä vartalona, koristeena tai seksuaalisen halun kohteena. Yksinkertaisuuden vuoksi keskityn tässä artikkelissa esineellistämis-käsitteen käyttöön pääsääntöisesti pornokeskustelussa ja jätän mainokset ja muut käyttöyhteydet sivuun. Näkemykseni ovat kuitenkin sovellettavissa sellaisenaan myös muihin käyttöyhteyksiin, sillä käsitteen sisältö ja rakenne ovat riittävän samankaltaisia eri tapauksissa.

Esineellistämistä pidetään feministisessä ja julkisessa keskustelussa miltei poikkeuksetta kielteisenä asiana. Käsite on iskostunut pornokeskusteluun niin tiukasti, että sitä käytetään itsensä oikeuttavana argumenttina. Kuka tahansa voi perustella pornon vastaisen asenteensa toteamalla, että ”porno esineellistää naisia”, eikä häneltä yleensä vaadita muita perusteluja näkemykselleen. Samaan ryppääseen kuuluvat väitteet, joiden mukaan porno on tunteetonta, välineellistää ihmisen ja tekee naisista seksiobjekteja tai pelkkiä vartaloita.

Kaikki nämä väitteet viittaavat näkemykseen, jonka mukaan pornossa nainen esitetään vähemmän ihmisenä, kuin hän todella on, jolloin hänen olemisensa pelkistetään sen ruumiillisiin tai seksuaalisiin puoliin ja persoonallisuus sivuutetaan. Pornon seksi nähdään tunteettomana ruumiillisena suorituksena, joka tuottaa vääristyneen kuvan ihmisestä. Oikeaksi kuvaksi ihmisestä ja seksuaalisuudesta tarjotaan usein tunteita, rakkautta ja henkisyyttä korostavaa ihmiskäsitystä (kts. esim. pornokeskustelu Helsingin sanomien mielipidesivuilla 22.9.2009). On tietenkin syytä kysyä, miksi pornon pitäisi pyrkiä kuvaamaan ihmisen tunne-elämää monipuolisesti, kun sen tavoitteet ovat suoraviivaisessa seksin kuvaamisessa. Eihän urheiluohjelmiltakaan vaadita syväluotaavia henkilöanalyysejä.

Keskustelu esineellistämisestä ja pornosta kävi kuumimmillaan 80-luvulla. Vaikka monet tuon ajan väittämät kuten ”porno esineellistää”, ”alentaa” tai ”halventaa naisia” on todettu virheellisiksi ja vääristyneiksi, on näillä väitteillä yhä paradigmaattinen rooli pornon vastustajien ajattelussa ja argumentaatiossa. Aiheelle on leimallista se, että pornon vastustajat käyttävät näitä ilmauksia edelleen sitkeästi sivuuttaen niiden aikanaan saaman rajun kritiikin kokonaan.

Juuri näistä syistä pyrin tässä artikkelissa osoittamaan, että stereotyyppiset käsitykset esineellistämisestä ja siihen liitetystä moraalisesta paheksuttavuudesta ovat virheellisiä. Perustan kritiikkini filosofiselle argumentaatiolle, jonka lähtökohtina ovat Martha C. Nussbaumin tekemä käsiteanalyysi sekä Jean-Paul Sartren filosofia ihmisen kehollisuudesta. Osoitan, että esineellistäminen ja esineellisyys ovat monissa muodoissaan ihmisyyteen kiinteästi kuuluvia ominaisuuksia, joita ei ole mahdollista erottaa arkielämän käytännöistä. Näin ollen niiden moraalinen paheksunta tai tuomitseminen sellaisenaan ei ole perusteltua. Näkemykseni kytkeytyvät lopuksi laajempaan keskusteluun seksuaalisuudesta, konservatiivisista arvoista ja feminismistä, jolloin selvittelen miten feministinen ajattelu on päätynyt nurinkurisesti tekemään juuri sitä, mitä sen pitäisi vastustaa – eli rajaamaan naisten seksuaalista vapautta (kts. Kontula 2009, 7-15).

Pornokeskustelun juuret

Esineellistäminen vakiintui pornokeskustelun iskusanaksi 70-luvun loppupuolella Yhdysvalloissa. Silloin alkoi ”suuri seksisota”, joka jakoi feministit karkeasti kahteen leiriin: niihin jotka puolustivat pornoa ja seksuaalista vapautta, sekä niihin jotka vastustivat pornoa ja miesten dominoivaa asemaa seksuaalikulttuurissa. Pornoa vastustavien radikaalifeministien yksi tärkeimmistä iskusanoista oli esineellistäminen. Käsite on jäänyt nykyiseen käyttöönsä kiivaan debatin perintönä, eikä sen propagandaluonnetta tai aikalaiskritiikkiä enää juurikaan muisteta.

Pornonvastustajien keulakuvina toimineet Andrea Dworkin ja Catherine MacKinnon katsoivat pornon sisältävän useita eri esineellistämisen muotoja, joissa naiset esitetään joko välineinä, alempiarvoisina ihmisinä tai pelkkänä lihana. Heidän esittämänsä pornon määritelmä sisälsi muun muassa seuraavat kohdat:

  • Naiset esitetään seksuaaliobjekteina, esineinä tai hyödykkeinä siten, että heidän ihmisyytensä kielletään;
  • naiset esitetään asennoissa, jotka ilmaisevat seksuaalista alistumista, palvelemista tai näytillä olemista;
  • naisten ruumiinosat – sisältäen, mutta ei rajoittuen vain emättimiin, rintoihin tai pakaroihin – esitetään sillä tavalla, että naiset on vähennetty pelkästään näiksi ruumiinosikseen. (Dworkin & MacKinnon 1988, 36.)

Artikkelissaan ”Against the Male Flood” (2000) Andrea Dworkin määrittelee esineellistämisen analyyttisemmin. Hänen mukaansa se tarkoittaa ihmisyyden ja henkilöyden kieltämistä. Sen kohteeksi joutuvat eivät ole enää sosiaalisesti täysin ihmisiä, koska heitä kohdellaan kuten esineitä kohdeltaisiin. Pornografia on Dworkinin mukaan miesten ylivallan väline, jossa esineellistämisestä tehdään seksuaalista. Miehet pitävät tällaista järjestelmää yllä oman nautintonsa vuoksi. (Dworkin 2000, 30-32.)

Vastaavanlaisia käsityksiä on esitetty pornokeskustelussa jatkuvasti 80-luvulta lähtien. Esineellistämisen merkkeinä on pidetty naisen vartalon ”pakkomielteistä” esittelyä, lähikuvia sukupuolielimistä, naisten passiivisuutta tai alistumista, ja persoonan sivuuttamista (mm. Dines & Jensen 1998; Russell 1998; LeMoncheck 1982). Sosiologi Diana Russellin mukaan esineellistäminen tarkoittaa ”ihmisten, tavallisesti naisten esittämistä seksuaalisina esineinä, joiden henkilöys on kielletty, eikä monitahoisina ihmisinä, jotka ansaitsevat tasa-arvoiset oikeudet miesten kanssa” (Russell 1998, 7).

Esineellistämisen on katsottu olevan kiinteästi yhteydessä pornossa esiintyviin valta-asetelmiin ja väkivaltaan. Miehillä on koettu olevan valta käyttää naisia haluamallaan tavalla oman nautintonsa välineinä, jolloin naisesta tulee täysin hyödytön, kun mies on tyydytetty. Dines ja Jensen kuvailevat pornon asetelman olevan henkistä väkivaltaa sitä näkeville naisille. He kysyvät, miltä pornossa esiintyvästä naisesta on täytynyt tuntua, jos pelkästään kohtauksen katsominen tuottaa ahdistusta ja turtumista (Dines & Jensen 1998, 81-84).

Edellä esitettyjen mielipiteiden kaltaiset liioittelevat yleistykset ovat tyypillisiä 80-luvun radikaalifeminismille perustuvassa pornokritiikissä. Myös Susan G. Colen näkemys pornon sisältämästä sanomasta rakentuu vastaavanlaiselle kärjistykselle. Hänen mukaansa pornon tuottaja sanoo asiakkailleen, että naisilla ei ole oikeutta puhua. Heillä on ainoastaan oikeus tulla käytetyksi seksuaalisesti. Colen mukaan pornon tuottajat pyrkivät näin kiistämään naisen sananvapauden ja lupaavat katsojille täydellistä kontrollia naisesta. Halu käyttää pornografiaa tarkoittaa siis Colen mukaan halua hallita seksuaalisen kiinnostuksen ja nautinnon objektia täysin. (Cole 1995, 61-63.)

Suomessa sosiologi Sari Näre on edustanut 90-luvulla samanlaista tyyliä pornokritiikissään, kuin yllä esittelemäni amerikkalaiset. Hän on erityisesti ollut sitä mieltä, että naisen halu ja seksuaalisuus esitetään pornossa kapeasti ja alisteisena miehen halulle. Pornon naiset vain jäljittelevät halua ilman intohimoa. Näre katsoo kielteiseksi asiaksi sen, että ruumiillisten halujen toteuttamisen vapautta ajava viettieetos on voittanut rakkauseetoksen pornon ja seksityön sallivassa kulttuurissa. (Näre 1994.) Myöhemmin esimerkiksi Anne Moilanen on esittänyt samankaltaisia näkemyksiä Tulta munille -radio-ohjelmassaan sekä ohjelman blogissa (blogit.yleradio1.yle.fi/tultamunille).

Filosofi Alan Soble kritisoi radikaaleja pornonvastustajia vääristelystä teoksessaan Pornography, Sex and Feminism (2002). Hänen mukaansa pornonvastustajat käyttävät rajua kieltä poliittisen sanomansa edistämiseksi ja projisoivat pornoon kauheuksia, joita siitä ei tosiasiassa löydy. Tyypillinen esimerkki tällaisesta projektiosta on Catherine MacKinnonin esittämä väite, jonka mukaan pornoa katsovat miehet ”haluavat naisia sidottuina, hakattuina, kidutettuina, nöyryytettyinä, alennettuina, häväistyinä ja tapettuina” (MacKinnon 1989, 137).

Soble toteaa, että yksioikoiset väitteet pornon sisällöistä eivät perustu ilmiön empiiriseen tutkimukseen, vaan ovat ideologisia ja dogmaattisia. MacKinnonilla ei ole mitään perusteita väittää, että kaikki miehet todella haluaisivat juuri hänen luettelemiaan asioita. Tällaiset väitteet pohjautuvat ainoastaan feministisen diskurssin ennakkoasenteisiin ja yksittäisten esimerkkien, kuten joidenkin 70-luvun exploitation-elokuvien sisältöjen yleistämiseen. Todellisuudessa porno on hyvin monimuotoista ja monitulkintaista. Se sisältää runsaasti erilaisia sosiaalisia asetelmia, roolileikkejä ja vallankäytön muotoja, joten mikään yksioikoinen luonnehdinta sen sisällöistä ei voi pitää paikkaansa. (Soble 2002, 13-22.)

Toinen pornokeskustelun harha-askel on puhua pelkästään naisten esineellistämisestä. Jos paljastavat ja suoraviivaiset tavat kuvata seksiä tai sukupuolielimiä ovat esineellistämistä, niin porno esineellistää miehiä yhtä lailla. Yleensä pornossa kamera suorastaan palvoo naista, mutta miehestä voi jättää ylävartalon näyttämättä. Myös mainoskuvissa esiintyvät miehet ovat yhtä kapeasti esitettyjä kuin naisetkin: heidän kohdallaan korostetaan tavallisesti sekä komeutta että menestyksen ulkoisia tunnusmerkkejä – miehen persoonallisuus ja monitahoisuus jäävät huomiotta. Olisi siis johdonmukaisempaa puhua siitä, että kaikenlainen yksipuolinen esittäminen esineellistää ihmisiä sen sijaan, että väite rajataan mielivaltaisesti pornoon ja naisiin.

Esineellistämisen filosofinen analyysi

Filosofi Martha C. Nussbaum tekee artikkelissaan ”Objectification” (2002) erottelun seitsemään eri ilmiöön, joita esineellistämisellä tarkoitetaan. Jokaisessa ilmiössä on kyse siitä, että ihmiseen liitetään sellaisia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti kuuluvat esineille. Esineellistäminen tarkoittaa siis jonkin sellaisen, joka ei ole esine, kohtelemista tai pitämistä esineen kaltaisena. (Nussbaum 2002, 387-389.) Nussbaumin erottelemat seitsemän eri ominaisuutta ovat:

  1. Välineellisyys: Henkilö pitää kohdetta välineenä omien päämääriensä toteuttamiseen.
  2. Itsemääräämisen kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu kyky itsemääräämiseen ja vapaaseen tahtoon.
  3. Toimintakyvyttömyys: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka toimijuus tai toimintakyky on jollakin tavalla puutteellinen.
  4. Korvattavuus: Henkilö pitää kohdettaan vapaasti vaihdettavana (a) toisten samantyyppisten esineiden kanssa tai (b) muuntyyppisten esineiden kanssa.
  5. Koskemattomuuden loukkaaminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu koskemattomuus, eli sellaisena jonka rajojen rikkominen on sallittua, tai johon saa tunkeutua.
  6. Omistaminen: Henkilö pitää kohdettaan omaisuutena, jonka voi ostaa tai myydä, jne.
  7. Minuuden kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka kokemuksia tai tunteita ei tarvitse ottaa huomioon. (Nussbaum 2002, 387-388.)

Nussbaum tutkii näiden ilmiöiden esiintymistä ja merkitystä vertailemalla erilaisia tilanteita, joissa ihmiset suhtautuvat ympäristönsä kohteisiin – esineisiin, eläimiin ja toisiin ihmisiin – jollakin näistä tavoista. Nussbaumin mukaan vähäarvoisilla arkipäiväisillä esineillä on kaikki seitsemän ominaisuutta. Esimerkiksi kynä on väline kirjoittamiseen tai piirtämiseen, sillä ei ole minuutta tai tahtoa, eikä se toimi itsekseen. Kynän voi ilman suurta huolta rikkoa tai korvata halutessaan. Toiset arvokkaammat esineet, kuten taideteokset eivät puolestaan ole korvattavissa tai särjettävissä, eikä niiden arvo perustu välineellisyyteen. (Nussbaum 2002, 388-390.)

Myös kotieläimillä ja lapsilla on paljon esineiden piirteitä. Kotieläimet ovat omaisuutta, joiden itsemääräämisoikeus kielletään monissa tilanteissa, mutta eläimiä pidetään kuitenkin toimijoina, joita ei saa vahingoittaa perusteetta. Myös lapsilta puuttuu itsemääräämisoikeus useissa asioissa, ja heitä kohdellaan esineellisesti monissa tilanteissa – lapsi voidaan esimerkiksi kantaa pois kaupasta ilman, että hänen mielipidettään kysytään. Useimpien muiden esineellisyyden muotojen osalta eläimillä ja lapsilla on puolittainen asema. Lasta pidetään kyllä persoonana, mutta tarvittaessa hänen tunteensa tai näkemyksensä voidaan sivuuttaa kun aikuinen niin haluaa. (Nussbaum 2002, 391-392.)

Ihmisen esineelliset ominaisuudet voivat myös vaihdella tilanteesta ja hetkestä toiseen. Esimerkiksi käsiraudoissa olevaa halveksuttua murhaajaa kohdellaan monin tavoin esineen kaltaisena persoonattomana olentona, mutta kun vanginvartija pysähtyy hetkeksi juttelemaan hänen kohdalleen, hänen minuutensa muuttuukin siinä hetkessä merkitykselliseksi.

Jean-Paul Sartren mukaan esineellisyys on ihmisen kehollisuuden välttämätön ominaisuus. Ihmisen keho on samanaikaisesti sekä elävä ja tietoinen että väline toimimiseen. Esimerkiksi kirjoitettaessa käsi on väline kynän liikuttamiseen ja kynä puolestaan väline kirjoittamiseen. Käsi on kuitenkin erilainen väline kuin kynä, sillä kirjoittaessa käsi on osa tekemistä – se ei ole irrallinen väline, joka vaatisi erillisen toimintakäskyn, vaan se on osa ihmisen tietoista toimintaa. (Sartre 2001, 280- 299.)

Keho muodostaa välttämättömän kosketuspinnan fysikaalisten kappaleiden kausaaliseen maailmaan. Tämä ilmenee selkeästi, kun tarkastellaan toista ihmistä. Havainnoinnin kohteena oleva ihminen on katsojalle samanaikaisesti fysikaalinen kappale ja itsenäinen toimija. Kun kävelen kadulla ja joudun väistelemään toisia ihmisiä, on oikeastaan yhdentekevää, väistelenkö lyhtypylväitä, robotteja vai ihmisiä. Jos törmään otsa edellä johonkin näistä, päähäni tulee samanlainen kuhmu riippumatta esteestä. Toisen ihmisen katse paljastaa myös oman esinemäisyyteni, sillä kun olen keskittynyt omaan toimintaani voin tuntea olevani kokonaan tietoinen, yhtä kehoni kanssa. Toisen ihmisen kohdistaessa kiinnostuksensa minuun huomaan olevani hänen laillaan fysikaalinen kappale maailmassa. Hänen katseensa kohteena joudun hyväksymään olevani subjektin lisäksi myös objekti.

Nämä analyysit osoittavat, että esineellisyys on monimuotoinen ilmiö, joka liittyy välttämättömällä tavalla ihmisen kehollisuuteen ja sosiaaliseen toimintaan. Kehon ulottuvuudet muistuvat pakosti mieleen viimeistään silloin, kun lyö varpaansa kipeästi kynnykseen. Myös välineellisyys on koko ajan arjessa läsnä. Kun ojennan käteni ottamaan teekuppia pöydältä, käytän kehoani tahtoni välikappaleena. Voin myös pyytää toista ihmistä antamaan teekupin, jolloin hänen kehostaan tulee väline haluilleni.

Luettelen seuraavaksi joitakin esimerkkejä sellaisista tilanteista, joissa Nussbaumin luettelemat ominaisuudet ilmenevät sosiaalisissa käytännöissä tai instituutioissa:

  1. Välineellisyys: Lähes kaikki ruumiillinen työ ja palvelutyö perustuu ihmiskehon välineellisyydelle. Esimerkiksi pizzan tilaaja välineellistää pizzalähetin ruokahalunsa tyydyttämiseksi.
  2. Itsemääräämisen kieltäminen: Kaikki sellaiset tilanteet, joissa henkilö on holhouksen alaisena joko väliaikaisesti tai pysyvästi. esim. sairastumisen tai iän vuoksi. Sellaiset työtehtävät, joihin sisältyy tiukkojen sääntöjen noudattaminen. Myös parisuhteisiin tavallisesti sisältyvät säännöt synnyttävät tilanteita, joissa toista ihmistä kohdellaan ikään kuin hänellä ei olisi oikeutta päättää omista asioistaan.
  3. Toimintakyvyttömyys: Kaikki tilanteet, joissa ihminen on menettänyt toiminta- tai liikuntakykynsä joko väliaikaisesti tai pysyvästi. Myös sellaiset tilanteet, joissa ihminen tarkoituksella jättäytyy toisen käsiteltäväksi, esim. sitominen ja kiinni pitäminen seksissä.
  4. Korvattavuus: Työelämässä suurin osa ihmisistä on korvattavissa toisella joko pysyvästi tai väliaikaisesti. Myös monissa muissa yhteistoiminnan muodoissa, kuten joukkuepeleissä, ihminen on useimmiten korvattavissa.
  5. Koskemattomuuden loukkaaminen: Joissakin tapauksissa esimerkiksi lääkäri voi joutua sivuuttamaan henkilön koskemattomuuden tilapäisesti. Myös poliisi tai muu viranomainen voi joskus joutua puuttumaan henkilön toimintaan tavalla, joka rikkoo tämän koskemattomuutta.
  6. Omistaminen: Sellaiset työkomennukset, joiden sisältöön henkilö ei juurikaan voi vaikuttaa, esim. armeijassa tai suurissa yhtiöissä. Myös pelaajien ostaminen ja myyminen joukkue-urheilussa ja sellaiset sopimukset, joihin sisältyy vahvoja ehtoja tai sanktioita.
  7. Minuuden kieltäminen: Tuntemattomiin henkilöihin, ohikulkijoihin ja väkijoukkoihin suhtaudutaan usein siten, että yksittäisen ihmisen persoonallisuudella ei ole merkitystä. Näin tapahtuu myös silloin, kun ihmisiä käsitellään tilastoina, lukuina tai väestönä.

Luettelossa esiteltyjen tapausten lisäksi ihminen voi esineellistää itsensä tarkoituksella. Tyypillisiä esimerkkejä tällaisesta ovat monet urheilulajit, kehon käyttöä vaativat ammatit ja sellainen esiintyminen, jossa nimenomaan näytillä olo on tärkeintä. Idols-kilpailija antaa itsensä tarkoituksella käytettäväksi koneistolle, joka muovaa hänestä kiiltokuvamaisen tuotteen. Myös työelämässä monet asettuvat halukkaasti toisen henkilön määräysvallan alaisiksi ja luopuvat osasta omaa päätösvaltaansa ja persoonaansa.

Nussbaumin mukaan monissa seksiakteissa esineellistäminen on jopa välttämätön osa aktin dynamiikkaa. Esimerkiksi passiivisuus, liikkumattomuus tai autonomiasta luopuminen ovat useiden seksin asetelmien ja roolileikkien osatekijöitä. Tunnetasolla tapahtuvaa koskemattomuudesta luopumista pidetään tavallisesti keskeisenä osana intiimejä ihmissuhteita ja monesti tällaisiin ihmissuhteisiin liittyy myös osittainen ruumiillisen koskemattomuuden rajoista luopuminen. (Nussbaum 2002, 410-411.)

Sadomasokistisessa seksissä voidaan hyödyntää kaikkia edellä mainittuja esineellistämisen muotoja nautinnon tuottamiseksi osallistujille. Tällöin kyse on yhteisesti hyväksytyin säännöin toteutetuista fantasioista, joissa voidaan leikkiä jopa sellaisilla esineellistämisen muodoilla, jotka olisivat muissa tilanteissa väärin. Tällaisia ovat esimerkiksi väkivallan ja orjuuttamisen simulaatiot tai toisen kohtelu alentavalla tai nöyryyttävällä tavalla (kts. Alison et al. 2001).

Esineellisyys ja etiikka

Käsitys esineellistämisestä pelkästään kielteisenä asiana on lainaa Immanuel Kantin moraalifilosofiasta. Kantin moraalisen imperatiivin eräs muotoilu kieltää kohtelemasta ihmistä pelkkänä välineenä, sillä ihminen on aina myös itsessään arvokas. Kantin mukaan seksi perustuu toisen ihmisen välineellistämiselle, ja aktin ruumiillisuus saa kumppanin ihmisyyden unohtumaan, jolloin hänestä tulee pelkkä nautinnon välikappale. Kaikki seksi ei ole kuitenkaan epäeettistä, sillä Kantin mielestä avioliitto voi taata sen, että seksin vaikutuksista huolimatta puolisot suhtautuvat toisiinsa vastavuoroisesti ja arvokkaasti. (Brake 2006.)

Kantin epäluulo kehollisuutta kohtaan on toki aikansa aateilmapiirin tuotetta, mutta hänen esittämänsä käsitys kehon seksuaalisen käytön moraalisesta tuomittavuudesta on jäänyt elämään erityisesti kristillisissä ja konservatiivisissa asenteissa sekä sellaisissa feministisissä mielipiteissä, jotka arvostelevat seksityötä, pornoa, seksikästä pukeutumista tai muuta eroottista ilmaisua. Tähän eetokseen perustuu myös ajatus siitä, että toisen ihmisen vartaloon tai johonkin sen osaan keskittyvä ihailu olisi henkilön arvoa vähentävää. Kehoon keskittymisen ajatellaan typistävän ihmisen pelkäksi esineeksi.

Sartren kehollisuuden analyysin jälkeen on kuitenkin vaikea ymmärtää, miten ihmisen käsittäminen pelkästään esineenä voisi olla mahdollista, sillä kehon esineellisyys ja toimijuus kytkeytyvät välttämättömällä tavalla toisiinsa. Ainoastaan äärimmäisen psykopaatin voisi kuvitella kohtelevan ihmistä pelkkänä fysikaalisena kappaleena, joka voidaan jättää huomiotta tai hävittää, kuten lattialla lojuva roska. Meille muille toiset ihmiset ovat välttämättä kokonaisuuksia, jotka esineellistämisestä huolimatta eivät voi menettää minuuttaan ja toimijuuttaan. Toisen ihmisen itseisarvon tai minuuden sivuuttaminen tilapäisesti ei tee hänestä lopullisesti seinän tilkettä tai lihanpalaa.

Kyky sivuuttaa oma ja toisen persoona tilapäisesti on usein välttämätöntä sosiaalisen toiminnan sujuvuuden kannalta. Erilaiset vaativat yhteistoiminnan muodot, kuten rakennustyö tai joukkueurheilu eivät voisi toimia, jos jokainen yksilö pitäisi kiinni koko ajan monitahoisesta persoonallisuudestaan ja sen toteuttamisen vaatimuksista. Esimerkiksi jääkiekossa maalivahti on fyysinen kappale, joka peittää suuren osan maalista. Maalivahdin toiminta on niin rajattua, että vastustajan pelaajan näkökulmasta maalivahdin persoonallisuus on täysin yhdentekevää. Kun tavoitteena on lyödä kiekko maaliin tai torjua sen, ei ihmisyydellä ole mitään merkitystä – vain suoritus ratkaisee.

Olisi mieletöntä väittää, että urheilija olisi edellisessä esimerkissä pelkkä väline, pelkkä kappale tai pelkkä maalitilasto. Pelkistetyllä suhtautumisella on tarkoituksensa sellaisissa toiminnan muodoissa, joissa vain tietyillä kapeasti rajatuilla kyvyillä on merkitystä. Urheilijaa, kaupan kassaa tai pornonäyttelijää ei kuitenkaan erehdytä pitämään kumikopioina, vaikka heidän roolinsa on näissä toimissa hyvin kapea.

Toinen vertauskohde löytyy elokuvista. Tyypillinen toimintaelokuvan sankari on kivikasvoinen taistelija, jonka kykyvalikoima on rajoitettu vain sotilastaitoihin. Jos toimintasankarin persoonallisuutta ylipäätään esitellään, rajataan se tavallisesti kevyesti luonnehdittuihin stereotyyppeihin, kuten veteraanisotilaaseen tai entiseen poliisiin. Toimintaelokuvien roistot ovat vielä vähemmän ihmisiä: heidän tehtävänään on vain ryntäillä aseen kanssa ja kaatua kuolleena maahan. Toimintaelokuvia ei kuitenkaan paheksuta esineellistämisestä, vaikka niiden hahmot ovat kaukana pornonvastustajien esittämästä ”monitahoisen persoonan” vaatimuksesta.

Pornonäyttelijän tilanteen vertaaminen näihin esimerkkeihin tuottaa reductio ad absurdum -argumentin, jossa pornossa paheksuttavana koettu rakenne löydetään lukuisista muista tapauksista muilla elämänalueilla. Pornon paheksuminen tällä perusteella johtaa tilanteeseen, jossa paheksuja joutuisi toteamaan myös urheilun ja työn kaupan kassalla olevan yhtä paheksuttavaa. Tällainen lopputulos olisi tietenkin argumentin nimen mukaisesti absurdi.

Argumentti osoittaa, että toisiin ihmisiin liitetyt ammattiroolit, stereotyypit ja narratiivit ovat tarkoituksella kapeita luonnehdintoja, joiden tehtävänä on helpottaa monimutkaisen sosiaalisen verkoston käsiteltävyyttä. Näiden suhtautumistapojen näkeminen paheksuttavina tekisi valtavan osan ihmisten arkipäivän toimista paheksuttaviksi. Esineellistäminen ei siis kelpaa sellaisenaan vääryyden tunnusmerkiksi, vaan siihen pitää aina liittyä jotakin muuta, ennen kuin moraalinen tuomio voidaan langettaa.

Moraalisesti merkittävien tekijöiden löytäminen onnistuu tarkastelemalla sellaisia tapauksia, joissa esineellistäminen ja moraalinen vääryys liittyvät ilmeisellä tavalla toisiinsa. Esimerkiksi orjuuttamisen tai mielivaltaisen väkivallan vääryys perustuu sille, että ne loukkaavat yksilön itsemääräämisoikeutta ja koskemattomuutta, ja voivat tuottaa huomattavaa vahinkoa niin fyysisesti kuin henkisestikin.

Esineellistämisen merkitys jää kuitenkin toissijaiseksi näissä tapauksissa, sillä perusoikeuksien loukkaaminen ja vahingoittaminen ovat sellaisenaan voimakkaita kriteerejä moraaliselle vääryydelle. Orjuuttamisen filosofinen analysoiminen ”ihmisen kohtelemiseksi esineen kaltaisena” voi tuottaa kiinnostavaa tietoa ilmiön rakenteesta ja sen vaikutuksista ihmisen psyykeen, mutta moraaliarvioinnissa tällaisella analyysillä ei ole juurikaan merkitystä, koska ihmistä voidaan kohdella esineen kaltaisena myös täysin hyväksyttävillä tavoilla.

Taistelu seksuaalisuudesta

Filosofinen ja eettinen analyysi on jäänyt puolitiehen esineellistämistä paheksuvassa feministisessä pornokritiikissä. Paheksunnan taustalla väikkyy kantilais-kristillinen eetos, jossa seksi nähdään moraalisesti arveluttavana ja kehollisuus henkisiä arvoja huonompana. Kun nämä taustaolettamukset paljastetaan, niin voidaan nähdä feministisen pornonvastaisuuden yhteys konservatiiviseen ajatteluun, jossa pyritään kontrolloimaan muiden seksuaalisuutta.

Filosofi F.M. Christensen yhdistää tämän asenteen kristinuskossa vallitsevaan pitkään ruumiillisuuden väheksymisen perinteeseen. Ruumiillisuuteen perusteetta liitetyt kielteiset arvot mahdollistavat ajatuksen, jonka mukaan toisen ruumiiseen keskittyvä kiinnostus on esineellistävää ja sellaisena väärin. Christensenin mukaan ihmisyyteen kuuluu ruumiillisuus siinä missä tunteet tai henkiset ominaisuudetkin. Kiinnostus toisen ruumista kohtaan ei ole toisen kohtelemista sen enempää ei-ihmisenä kuin kiinnostus toisen tunteita kohtaan. Christensen toteaa, että koska esineillä ei ole seksuaalisuutta, niin toisen kohteleminen ei-seksuaalisena olentona on ennemmin esineellistämistä kuin toisen kohteleminen seksuaalisena. (Christensen 1990, 28-29.)

Vaillinaiseksi jäänyt feminismin sisäinen arvokeskustelu on tuottanut tilanteen, jossa valtavirtafeminismi on ajautunut toimimaan juuri sellaisilla tavoilla, mitä se 70-luvulla heräsi vastustamaan. Silloisen feminismin hajaannus seksuaalisuuden äärellä on periytynyt nykyiseen feminismiin, jonka eri suuntaukset erottuvat toisistaan voimakkaasti juuri suhtautumisessa seksuaaliseen vapauteen. Nykyiset liberaalifeministit puolustavat naisten oikeutta valita omat seksuaaliset roolinsa, eikä seksuaalisuuden ilmauksia pidetä sellaisenaan poliittisen taistelun kohteina. Naiset voivat siis vaikka tehdä pornoa, jos he kokevat sen itselleen sopivaksi tavaksi käyttää seksuaalisuuttaan ja kehoaan.

Valtavirran feminismissä pornon vastustaminen on kuitenkin tyypillistä ja siinä käytettävät argumentit sekoittuvat hämmentävällä tavalla perinteiseen konservatiiviretoriikkaan, vaikka feminismi syntyi vastustamaan juuri konservatiivien sovinnaisia arvoja, kuten heteronormatiivisuutta, perhekeskeisyyttä ja ahtaita sukupuolirooleja. Anna Kontula kirjoittaa, että salonkikelpoinen tasa-arvofeminismi on rakentanut vanhoille perustuksille uuden kontrollijärjestelmän, joka paheksuu seksuaalisesti aktiivisia ja haluiltaan vääränlaisia naisia, jotka eivät tahdo taivuttaa seksuaalisuuttaan ideologisesti korrektiin muotoon (Kontula 2009, 12-14). Jos nainen katsoo pornoa, myy seksiä, tahtoo alistua tai himoitsee machomiehiä, niin hänen halujaan pidetään hänelle itselleen vahingollisina tai hairahtuneina ”aidosta ja oikeasta” seksuaalisuudesta. Feminismin nimissä esitettyinä tällaiset mielipiteet johtavat ristiriitaan, jos tavoitteena on edistää naisten seksuaalista vapautta ja itsemääräämisoikeutta.

Kun valtavirtaporno esittää naisen seksuaalisesti aktiivisena ja halukkaana seksiin ilman tunnesiteitä, kyse on ominaisuuksista, jotka tavallisesti liitetään stereotyyppiseen käsitykseen miehen seksuaalisuudesta. Pornon naiskuva voitaisiin siis hyvin nähdä yhtenä tapana valloittaa perinteisesti miehille kuuluvaa aluetta naisten käyttöön, kuten monet liberaalifeministit asian kokevatkin. Radikaalin pornokritiikin taustalla vaikuttaneet aatteet, kuten henkisyyden, lesbouden tai aseksuaalisuuden ihannoiminen, tekivät kuitenkin tästä tulkintatavasta mahdottoman. Pornon vastustajat eivät kyenneet näkemään naisten seksuaalista autonomiaa arvokkaana, koska he pitivät seksuaalisuutta ensisijaisesti miesten vallankäytön välineenä.

Sallie Tisdalen mukaan pornon vastainen feminismi esineellistää naisia kielteisellä tavalla, sillä se pyrkii holhoamaan heitä ja kyseenalaistaa heidän yksilöllisen seksuaalisuutensa. Hänen mukaansa jotkut feministit ovat nostaneet itsensä sensoreiksi, ja katsovat tehtäväkseen ilmoittaa, millaiset seksuaalisuuden ilmaukset ovat vääränlaisia:

Sensorit ovat aina huolissaan siitä, mitä miehet tekevät, ja miten naiset esitetään. Naiset eivät kykene tekemään vapaita seksuaalisia valintoja tällaisessa maailmassa; he ovat liian sorrettuja tietääkseen, että vain sorto voi johtaa heidät myymään seksiä. Ja minä pornoa katsomassa olen joko niin sorrettu, etten tiedä millaista vahinkoa katsomiseni on aiheuttanut sisarilleni, tai sitten minusta on tullut Mies. Ja Mies minussa katsoo ja on kiihottunut. Mikä naisvihamielinen maailmankatsomus tämä onkaan; tämä väite, että näitä valintoja tekevät naiset eivät kykene tekemään vapaita valintoja lainkaan. Pornografiaa vastustavat feministit ovat tehneet surullisen ja kauhean asian: He ovat tehneet naisista esineitä. (Tisdale 2002, 376-377.)

Lähteet

Alison et al. (2001), Sadomasochistically Oriented Behavior: Diversity in Practice and Meaning. Archives of Sexual Behavior Vol.30, No.1, 2001.

Brake, Elizabeth (2006), Immanuel Kant. Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex from Plato to Paglia. APhilosophical Encyclopedia, vol 1. Westport: Greenwood Press.

Christensen, F.M. (1990), Pornography, the Other Side. New York: Praeger Publishers.

Cole, Susan G. (1995), Power Surge. Sex, Violence & Pornography. Toronto: Second Story Press.

Dines, Gail & Jensen, Robert (1998), The Content of Mass Marketed Pornography. Teoksessa Gail Dines, Robert Jensen & Ann Russo (toim.), Pornography, the Production and Consumption of Inequality. New York ja Lontoo: Routledge.

Dworkin, Andrea & MacKinnon, Catharine (1988), Pornography & Civil Rights. Minneapolis: Organizing Against Pornography.

Dworkin, Andrea (2000), Against the Male Flood. Teoksessa Drucilla Cornell (toim.), Feminism & Pornography. Oxford University Press.

Kontula, Anna (2009), Tästä äiti varoitti. Helsinki: Like-kustannus.

LeMoncheck, Linda (1982), What Is Wrong With Treating Women as Sex Objects? Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex, Love, and Friendship. Amsterdam & Atlanta: Rodopi 1997.

MacKinnon, Catherine (1989) , Towards a Feminist Theory of the State. Cambridge: Harvard University Press.

Nussbaum, Martha C. (2002), Objectification. Teoksessa Alan Soble (toim.), The Philosophy of Sex, Contemporary Readings. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers Inc.

Näre, Sari & Heinämaa, Sara (toim.) (1994), Pahan tyttäret. Sukupuolitettu pelko, viha ja valta. Helsinki: Gaudeamus.

Russell, Diana E.H. (1998), Dangerous Relationships. Pornography, misogyny, and Rape. Lontoo: Sage Publications.

Soble, Alan (2002), Pornography, Sex and Feminism. New York: Prometheus Books.

Tisdale, Sallie (2002), Talk Dirty to Me. Teoksessa Alan Soble (toim.), The Philosophy of Sex,Contemporary Readings. Lanham: Rowman & Littlefield.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Johdanto: Wider Screen ja uudet tuulet

Outi Hakola
FT
mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen: Hakola, Outi. 2012. ”Johdanto: Wider Screen ja uudet tuulet”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/wider-screen-ja-uudet-tuulet/

Tulostettava PDF-versio

Wider Screenin alkuperäinen logo

Vuoden 2012 ensimmäisen numeron myötä jätämme jäähyväiset Wider Screen –lehdelle siinä muodossa kuin se on viimeisen 15 vuoden ajan toiminut. Vuodesta 1998 alkaen Wider Screen on tarjonnut erilaisia näkökulmia elokuvan ja muun audiovisuaalisen kulttuurin kenttään. Määritelmänsä mukaan lehti on toiminut julkaisukanavana audiovisuaalista kulttuuria sekä populaarilla että akateemisella otteella käsitteleville jutuille. Tyypillisimpiä juttumuotoja ovat olleet artikkeli, kirja-arvio, kolumni ja haastattelu.

Alusta alkaen Wider Screen pyrki tarjoamaan julkaisumahdollisuuden elokuvan ja audiovisuaalisen kulttuurin opiskelijoille ja nuorille tutkijoille. Monelle alan tutkijalle ja jatko-opiskelijalle Wider Screen on ollut paikka harjoitella kirjoittamista ja artikkelien rakentamista. Moninaisuus näkyy myös julkaistuissa numeroissa, joissa kirjoittajina ovat olleet opinnäytetöitään ja kurssiesseitään valmistelevat opiskelijat, mutta oman kortensa kekoon ovat kantaneet myös eri oppiaineiden ansioituneet professorit, lehtorit ja tutkijat. Lähtökohdiltaan eritasoisten kirjoittajien myötä numerot ovat olleet monimuotoisia ja vaihtelevia.

Siinä missä vaihtelevuus voidaan laskea rikkaudeksi ja erilaisten kirjoittajien tuomiseksi samalle areenalle, vaihtelevuus voidaan nähdä myös ennakoimattomuutena. Yhdessä muuttuvan julkaisukulttuurin kanssa tämä on johtanut tilanteeseen, jossa lehden linjausta on tarpeen selkiyttää. Niinpä syksyllä 2012 Wider Screen muuttuu vertaisarvioiduksi tieteelliseksi julkaisuksi, jossa on nimetty toimituskunta ja systemaattiset toimituskäytännöt. Muutoksella ei ole tarkoitus sulkea aloittelevia kirjoittajia pois Wider Screenin toiminnasta, vaan pikemminkin tarkoituksena on korostaa julkaistujen artikkelien tasoa ja taata, että kirjoittajat voivat hyödyntää julkaisuja osana oman tieteellisen uransa kehitystä. Referee-artikkelien rinnalla tarjoamme edelleen mahdollisuutta katsauksiin, kirja-arvioihin ja monenmuotoisiin juttutyyppeihin.

Wider Screenin uudistettu logo vuodelta 2006

Julkaisutyylin muutoksen ohella Wider Screen edelleen kehittää sisällöllistä linjaustaan. Tähän asti Widerin kohdeala on määritelty audiovisuaaliseksi kulttuuriksi, mutta tosiasiassa suurin osa artikeleista on käsitellyt elokuvaa tai elokuvakulttuuria. Viimeisen viidentoista vuoden kuluessa mediakenttäkin on käynyt lävitse isoja muutoksia. Uudenlaisia mediamuotoja on saapunut ”perinteisten” välineiden rinnalle. Esimerksiki internet ja sosiaalinen media ovat avanneet uudenlaisia näkökulmia myös muuhun audiovisuaaliseen kulttuuriin. Samalla monimediaalisuus on saanut käytännön muotoja. Yhä vaikeampaa on luoda rajoja erilaisten audiovisuaalisten mediamuotojen välille ja uudistuva Wider Screen haluaa huomioida nämä muuttuvat ilmaisumuodot.

Syksyllä 2012 uudistuvan Wider Screenin tulevan määritelmän mukaan WiderScreen on akateeminen verkkolehti, joka keskittyy multimediaalisesti ja monitieteellisesti audiovisuaalisen ja digitaalisen kulttuurin tutkimuksen julkaisemiseen. Lehden ydinaluetta ovat audiovisuaalisen ja digitaalisen median tutkimus sekä monitaiteelliset tuotannot. Painopisteitä ovat siten esimerkiksi elokuvan, television, pelien, sosiaalisen median ja uuden tekniikan alueet ja niiden välisten rajojen ylitykset. Tarkoituksena on tuoda tarkasteluun paitsi alan ajankohtaista tutkimusta myös tarjota foorumi uusille ja mielenkiintoisille näkökulmille ja puheenvuoroille.

Ennen katsomista tulevaisuuteen lehden toimitus haluaa huomioida myös ne taipaleet ja polut, joita olemme tähän mennessä käyneet lävitse. Vuoden 2012 ensimmäinen numero onkin kunnianosoitus Wider Screenin 15-vuotiselle taipaleelle ja sille perinnölle, joka lehden parissa ehdittiin muotoilla. Numerossa on kolme pääasiallista osuutta, joista kaikki luovat oman näkökulmansa niihin tutkimusalueisiin, jotka ovat korostuneet lehden tähän astisessa historiassa.

Numero avautuu lehden keskeisten tekijöiden muistelmilla. Kimmo Ahonen, Petri Saarikoski ja Outi Hakola johdattavat lukijan läpi omien kokemustensa ja muistojensa. Kokonaisuudesta muodostuu paitsi lehden omalaatuinen historian myös mielenkiintoinen peilikuva siitä, mitä audiovisuaalisen kulttuurin tutkimuksen ja julkaisemisen parissa on tapahtunut viimeisen viidentoista vuodenkuluessa.

Toisen kokonaisuuden muodostavat elokuva- ja televisiotutkimuksen alan artikkelit. Wider Screenin numeroissa nämä alat ovat olleet aina hyvin esillä ja tästä syystä näihin teemoihin halutaan palata myös tässä numerossa. Osion aloittaa Jere Kyyrön artikkeli televisiosarjasta Jericho ja siinä esiintyvistä ”aidon amerikkalaisuuden” määritelmistä. Kyyrön näkökulma perustuu käsitteeseen kansalaisuskonnosta, jolla viitataan amerikkalaisen julkisuuden uskonnollisiin ulottuvuuksiin. Televisiotutkimuksen parista numero siirtyy elokuvan maailmaan Karita Suomalaisen artikkelin myötä. Hänen artikkelinsa tarkastelee 1900-luvun alkupuolen avantgardistista elokuvaa vastavoimana Hollywoodin studiotuotannolle. Kolmantena artikkelina tässä osiossa toimii Mika Pylsyn näkökulma Venäläisen elokuvan syntyyn ja montaasiteorian kehittymiseen.

Numero retkeilee myös elokuvakritiikin kentällä. Wider Screen toimii osana Filmiverkkoa, jonka viikottaisena verkkolehtenä toimii elokuva-arvosteluihin keskittyvä Film-O-Holic.com. Tämä yhteys on synnyttänyt tietyn rakkauden myös elokuvakritiikin kriittiseen pohdintaan. Teemaan on säännöllisesti palattu lehden historiassa ja toimituskunnan kokouksissa. Monien muistoissa elää muun muassa Tapani Maskulan haastattelu vuodelta 2002. Tästä syystä Wider Screenin ”viimeisessä” numerossa haluamme osoittaa kunniaa myös tälle aiheelle. Hanne Itärinteen artikkeli Kritiikki ihanteiden, odotusten ja käytänteiden ristiaallokossa pohtii kritiikin ominaispiirteitä ja tehtäviä sekä tutkii niiden toteutumista nuorten suosimassa Koululainen -lehdessä. Anne Lainnon artikkeli elokuvakritiikin murroksesta internetissä lähestyy samaa tutkimusaluetta, mutta hieman eri näkökannalta. Kritiikin tehtävien sijasta hän keskittyy tekstien kirjoittajiin, ja pohtii onko eroa siinä, miten ammattilaiset ja amatöörit ymmärtävät ja kirjoittavat kritiikkiä. Tähän aihepiiriin liittyy myös Juha Rosenqvistin kirja-arvio tuoreesta teoksesta Kritiikin kasvot (SARV).

Nostalgisin mielin päätämme Wider Screenin tähän astisen historian ja avaamme kansiot uudelleen syksyllä 2012. Haluamme kiittää tähän astisesta matkasta kaikkia lukijoitamme, kirjoittajiamme, toimituskuntalaisiamme, toimitussihteereitämme ja päätoimittajiamme. Matka jatkuu syksyllä uusin eväin ja toivotamme kaikki mukaan myös tälle taipaleelle.

Outi Hakola
WiderScreen.fi 1/2012

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Wider Screenin esihistoria ja alkutaival

Kimmo Ahonen
projektitutkija
yleinen historia
Turun yliopisto

Viittaaminen: Ahonen, Kimmo. 2012. ”Wider Screenin esihistoria ja alkutaival”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/wider-screenin-esihistoria-ja-alkutaival/

Tulostettava PDF-versio

Wider Screen, Maskula ja Hurja joukko

”Let’s go” sanoo Pike Bishop (William Holden) Sam Peckinpah’n Hurjassa joukossa (1969). Lyle Gorch (Warren Oates) vastaa: ”Why not”. Tuon pienen hetken eksistentiaalinen lyyrisyys kiehtoo minua edelleen. Mutta mitä tekemistä Hurjalla joukolla on Wider Screenin kanssa?

Paljonkin, sillä julkaisun esihistoriassa Peckinpah’n elokuvien katsomisella oli oma merkityksensä. Wider Screen lähti liikkeelle elokuvahullujen lehtenä. Janne Rosenqvistin, Kimmo Hämäläisen ja allekirjoittaneen keskustelujen ja väittelyjen aiheena olivat jo opiskeluaikoina elokuvat, erityisesti lännenelokuvat ja sotaelokuvat. Hurjaa joukkoa kelattiin useampaankin kertaan. Elokuvista kirjoittaminen alkoi jo historianopiskelijoiden ainejärjestön Kritiikki-lehteen joskus vuosina 1993−1994. Kirjoitimme Jannen kanssa esseetyyppisiä vuodatuksia juttusarjassa, jonka otsikko oli Romeron Zombie-trilogiasta lainattu ”Ampukaa niitä päähän”. Kun Film-O-Holic ja Wider Screen perustettiin, se tuntui toiveiden täyttymykseltä. Nyt meillä oli oma foorumi elokuvakirjoittamiselle. Julkaisut synnytti siis intohimo elokuvaan.

Wider Screen 1999

Vuonna 1998 Suomessa ei ollut pelkästään verkossa ilmestyviä elokuvalehtiä sen enempää kuin minkäänlaisia säännöllisesti ilmestyneitä akateemisia julkaisuja. Wider Screen iski tähän saumaan. En muista tarkalleen, koska julkaisun syntysanat lausuttiin. Luultavasti loppukesästä 1997 Turussa ravintola Cosmic Comic Cafen terassilla. Organisoidummin lähdettiin liikkeelle paria kuukautta myöhemmin, jolloin Ravintola Proffan Kellarin kabinetissa pidettiin innostunut kokous. Läsnä oli silloin kuusikko Juha Rosenqvist, Janne Rosenqvist, Jokke Ihalainen, Kimmo Hämäläinen, Petteri Halin ja allekirjoittanut. Lehteä perustettiin samaan aikaan kuin Film-O-Holicia, ja kahden lehden syntyhistoria kietoutuu erottamattomasti yhteen.

Kumpaakaan lehteä ei olisi syntynyt ilman Juha Rosenqvistin panosta. Juhan ja Jokken tekninen ja visuaalinen tietotaito mahdollisti lehden toteutumisen. Itse ymmärsin (ja ymmärrän) tietotekniikasta hyvin vähän. Siksi tällaisen muistelon kirjoittamisessa on mukana tahatonta komiikkaa: allekirjoittaneen kaltaisen poropeukalon toimiminen ”verkkolehden toimittajana” oli mahdollista vain siksi, että lehden toimituskunnassa on teknisiä osaajia.

Julkaisulle lähdettiin hakemaan heti omaa profiilia. Ajatuksena oli tehdä lukijaystävällistä esseististä elokuvalehteä. ”Akateeminen” se oli siinä merkityksessä, että sen kirjoittajista moni opiskeli yliopistossa perustutkinto- tai jatko-opiskelijana. Ideana olikin – ja on edelleen – tarjota tilaisuus esimerkiksi kirjoittajille, jotka olivat tehneet elokuvaan liittyvää opinnäytetyötä. Lehdestä ei kuitenkaan haluttu tehdä Lähikuvan verkkoversiota tai kilpailijaa. Pikemminkin innoittajana oli Filmihullun elokuvaesseismi. Wider Screenin haluttiin heti olevan oikea lehti, eikä vain verkossa satunnaisesti ilmestyvä aviisi: sille haettiin ISSN-numerot. Uskon, että lehti on tässä suhteessa päänavaaja verkkolehtien joukossa.

Taidetta vai roskaa

Lehden akateemiset juuret olivat Turun yliopiston historian laitoksella. Kolme meistä oli Turun yliopiston yleisen historian oppiaineessa opiskelleita. Janne Rosenqvist oli tehnyt gradunsa Vietnam-elokuvista, allekirjoittanut 1950-luvun tieteiselokuvista ja Petteri Halin teki gradua Kolumbus-elokuvista. Hannu Salmi, joka oli siirtynyt kulttuurihistorian professoriksi, oli töidemme ohjaaja.

Ei ole sattumaa, että Filmiverkkko ry:n kunniajäseniksi pyydettiin Peter von Baghia, Veijo Hietalaa, Tapani Maskulaa ja Hannu Salmea. Haluaisin nostaa esille erityisesti Tapani Maskulan vaikutuksen turkulaisiin kirjoittajiin. Maskulan tiivis, analyyttinen ja provokatiivinen tyyli oli ja on monelle meistä elokuvakirjoittamisen esikuva – myös silloin, kun Maskulan näkemykset olivat vastakkaisia kuin omat.

Oma roolini julkaisun toimittamisessa hahmottui nopeasti. Olin töissä assistenttina yleisessä historiassa ja toimin ikään kuin lehden akateemisena yhdyshenkilönä, värväten kiinnostuneita kirjoittajia. Numerojen toimittamista helpotti – tai sen mahdollisti – tietoisuus siitä, että lähetettyäni jutun se kävi vielä Jannen ja Juhan tarkastettavana. Toimituskunnan ohella ulkopuolisilla kirjoittajilla oli heti alussa tärkeä osuus kirjoittamisessa. Ensimmäiseen Wider Screenin numeroon kirjoittivat muun muassa Veijo Hietala, Hannu Salmi, Jari Sedergren ja Eero Kuparinen. Petri Saarikoski kirjoitti kolmeen ensimmäiseen numeroon ja osallistui myöhemmin Filmiverkon toimintaan. Wider Screenin ensimmäinen numero ilmestyi maaliskuussa 1998. Lehteä julkaiseva yhdistys Filmiverkko ry perustettiin pian sen jälkeen: perustamiskokous oli 17.4.1998.

Yleisen historian oppiaineen tuki oli tärkeää lehteä perustettaessa. Professori Reino Kero kannusti lehden tekemiseen ja oppiaine tuki meitä taloudellisesti kriittisinä alkuhetkinä. Turun Yliopistosäätiöltä saatu apuraha auttoi myös lehden perustamisessa. Ensimmäisinä toimintavuosina Wider Screen ankkuroitui tiiviisti historia-aineisiin. Myöhemmin se on ankkuroitunut enemmän mediatutkimuksen oppiaineiseen, mikä on ollut luonteva kehityskulku, koska alan opiskelijoita ja jatko-opiskelijoita tuli mukaan toimituskuntaan. Numeroita ovat toimittaneet myös esimerkiksi musiikkitieteen ja digitaalisen kulttuurin oppiaineet, ja lehti onkin siirtynyt elokuvajulkaisusta multimediaalisempaan suuntaan.

Wider Screen 2000

Ensimmäisenä toimintavuonna lehden perustaneet kirjoittajat tekivät juttuja sekä Wider Screeniin että Film-O-Holiciin. Holic-arvioiden kirjoittaminen oli tärkeimpiä kouluja, jossa olen kirjoittamisesta oppinut. Elokuva-arviot piti tehdä muutamassa tunnissa, ja ne myös tehtiin siinä ajassa. Arvioiden kirjoittajakohtaiset määrät olivat kuitenkin suuria, mitä ehkä valaisee seuraava anekdootti. Pidimme Svenska Klubbenilla toimituskunnan pikkujouluja joulukuussa 1998. Sain muulta toimituskunnalta pyyhkeitä, koska olin kirjoittanut vuoden aikana vain 32 juttua, kun muut olivat kirjoittaneet vähintään 50! Kirjoittajakunnan laajentaminen oli siis elinehto julkaisun jatkumiselle.

Julkaisun perustamiskokouksessa oli läsnä vain miespuolisia henkilöitä. Elokuvista intoileva äijäporukka kaipasi vastapainoa: Päivi Valotie tuli mukaan Filmiverkon toimituskuntaan, minkä jälkeen kirjoittajakunta alkoi laajentua ja myös sukupuolijakauma alkoi hiljalleen tasoittua. Filmiverkon toimintaan tuli vuosien 1999−2001 aikana uusia kirjoittajia, kuten Manu Haapalainen, Tanja Sihvonen ja Ilona Hongisto. Unohtamatta nyt Holiciin kirjoittaneita Jukka Kangasjärveä, Eero Tammea ja Jaakko Yli-Juonikasta. Kuvittelin osaavani kirjoittaa esseetekstiä, mutta kun sain artikkelini takaisin Päivin kielentarkastuskommenttien jälkeen, ymmärsin olevani vasta alkutaipaleella. Wider Screenin ja Film-O-Holicin todellisesta laaduntarkkailusta vastasivat sittemmin juuri Janne Rosenqvist ja Päivi Valotie.

Julkaisun ulkoasua ei muutettu ensimmäisinä vuosina. Pyrimme erottumaan muista verkkolehdistä pysyvyydellä, ei jatkuvalla muutoksella. Tämä konservatismi toimi eduksemme verkkomaailman levottomuudessa: painopiste oli sisällössä eikä alati muuttuvassa ulkoasussa. Film-O-Holicin ja Wider Screenin ensimmäisinä kuukausina ei hirveästi kävijämäärillä juhlittu. Vuotta myöhemmin tilanne oli jo toinen. Silloinkin oltiin vielä kaukana nykyisistä kävijämääristä (Film-O-Holicilla on vuodessa miljoona kävijää ja Widerillakin lähes 50 000). Johdonmukaisen arkistoinnin vuoksi Wider Screenin artikkelit ovat helposti saatavilla. Lehden ”vanhoja” artikkeleita näkee yhä käytettävän erilaisissa opinnäyteöissä lähteenä. Samoin näkee käytettävän Holicin puolella julkaistuja elokuvantekijöiden haastatteluja – ne ovat jo melkoinen aarreaitta uudemman suomalaisen elokuvan tutkijalle! Wider Screenin juttujen arkistoinnin ohella on syytä huomioida myös Holicin juttujen arkistointi. Aina ei tosin ole niin mukava huomata, että omat pieleen menneet elokuvien tähditykset tai parissa tunnissa kasaan kyhätyt arviot elävät verkossa omaa elämäänsä. Onneksi tulee myös päinvastaisia löytöjä, eli hetkiä jolloin voi olla iloisesti yllättynyt omista jutuistaan.

Wider Screen 2002

Wider Screenin toimitusasioita käytiin läpi Filmiverkon kokouksissa. Sanan säilää heiluteltiin Proffan Kellarin kabinetissa hyvässä hengessä ja kokoukset venyivät tuntikausien mittaisiksi. Erityisesti mieleen on jäänyt Filmiverkon laivaseminaarin viisi tuntia kestänyt, äänekkääksi yltynyt kokous syksyllä 2001. Elokuva ja elokuvalehden toimittaminen herättivät ja herättävät intohimoja, niin kuin pitääkin.

Olin Wider Screenin vastuullisena toimittajana vuoteen 2004 asti. Toimittajaa on syytä vaihtaa siinä vaiheessa, kun hänen itse asettamat deadlinensa alkavat pahasti venyä. Onneksi mukaan tulikin tuoreita voimia. Niinpä luovutin viestikapulan Ilona Hongistolle ja siirryin pikku hiljaa takavasemmalle. Wider Screen ja Film-O-Holic ovat minulle yhä tärkeitä kirjoitusfoorumeita.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Wider Screen – Matka kuun pimeälle puolelle

Petri Saarikoski
FT, dosentti
yliopistonlehtori
digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2012. ”Wider Screen – matka kuun pimeälle puolelle”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/wider-screen—matka-kuun-pimealle-puolelle/

Tulostettava PDF-versio

Wider Screen logo

En enää tarkalleen muista miten ensimmäisen kerran aloin työskennellä Wider Screenin parissa. Oletettavasti Kimmo Ahonen pyysi minua kirjoittamaan lehteen joskus syksyllä 1997, jolloin olin aloittamassa jatko-opintojani Turun yliopiston yleisen historian oppiaineessa. Olin valinnut alustavaksi väitöskirja-aiheekseni tietokonepelien historian, jota ei ollut akateemisessa mielessä tutkittu Suomessa käytännössä lainkaan. Aihe oli kiinnostavuudestaan huolimatta hyvin haastava ja sopivan tutkimusnäkökulman keksiminen tuotti valtavasti ongelmia. Tilannetta ei auttanut yhtään se, että Suomessa oli tuohon aikaan vain kourallinen alan asiantuntijoita ja hekin tulivat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta. Eniten käytännön apua minulla oli Turun yliopiston kulttuurihistorian oppiaineen ”Teknoryhmästä”, jonka jäsenet valmistelivat opinnäytetöitään erityisesti tietotekniikan historiaan kuuluvista aiheista. Tuleva esimieheni Jaakko Suominen oli yksi ryhmä aktiivijäsenistä. Ryhmätoiminnan seurauksena väitöskirja-aiheeni täsmentyi koskemaan suomalaisen tietokoneharrastamisen historiaa. Tarvitsin noina vuosina kuitenkin kipeästi kirjoituskokemusta ja juuri tässä yhteydessä Wider Screen ja Filmiverkko ry tulivat sopivasti mukaan.

Nyt on toukokuu 2012 ja katselen edessäni avautuvia tekstitiedostoja yli 14 vuoden takaa. Tunnen lievää pahoinvointia lueskellessani kirjoittamiani juttuja, joissa käsittelen muun muassa elokuvan ja tietokonepelien suhdetta sekä pelien herättämiä moraalipaniikkeja. Tekstit ovat paikoin suorastaan käsittämättömän asiantuntemattomia, mutta kaikesta huolimatta niissä tavoitellaan jo otetta isompiin ja selkeämpiin aiheisiin. Kirjoitusote vain horjuu, tekee syöksykierteen, nousee ylös, vajoaa taas. Kammottavaa luettavaa. Alkuvuosina Wider Screenilla oli vähän lukijoita ja palautetta ei juuri tullut. Minulla oli kyseenalainen kunnia saada ensimmäinen lehdelle lähetetty sähköinen palaute. Anonyymin kirjoittajan mukaan moraalipaniikkeja käsittelemäni artikkeli on ”raivostuttavan keppoinen”. Olen kyllä samaa mieltä! Oman muistikuvani perusteella Wider Screenin toimituskäytännöt olivat muutenkin vasta hioutumassa, minkä vuoksi muun muassa asiantuntevan palautteen saaminen oli hyvin vaikeaa.

Kirjoitin Wider Screeniin kolmeen ensimmäiseen numeroon, minkä jälkeen seurasi muutaman vuoden tauko. Filmiverkko ry:n toiminta kuitenkin vei mukanaan, kun keväällä 2001 lisensiaattityöni valmistumisen aikoihin lähdin ensimmäisen kerran – jälleen kerran Kimmo Ahosen pyynnöstä – lehdistönäytökseen seuraamaan jotain espanjalaista taide-elokuvaa. Muistan vieläkin hämmennyksen tunteen, kun saliin astuttuani käänsin päätäni ja huomasin Tapani Maskulan istuvan aivan muutaman metrin päässä! Suorituspaineista huolimatta onnistuin kahden seuraavan vuoden aikana kirjoittamaan yli neljäkymmentä elokuva-arvostelua ja muuta kirjoitusta. Saamani kirjoituskokemus osoittautui tulevien vuosien kannalta hyvin arvokkaaksi.

Yhdistyksen toiminta oli usein aika riehakasta, ja välillä paineltiin lähes gonzo-journalismin perinteitä kunnioittaen. Muistan hyvin syksyn 2001 laivaristeilyn jonka aikana yhdistyksen kokous venyi maratonmittoihin. Konferenssihuoneen pöytä täyttyi tyhjistä oluttölkeistä, meteli oli melkoinen ja puheenjohtaja joutui välillä viheltämään pilliin pitääkseen ympärillä melskaavat toimittajat kurissa ja herran nuhteessa.

Wider Screen ja Film-O-Holic kietoutuivat toiminnallisesti alkuvuosinaan hyvin läheisesti toisiinsa. Kirjoittajat ja toimittajat pyörivät samoissa, ajoittain hyvinkin kapeissa piireissä. Wider Screenin varsinainen toimitustyö pyöri pitkään käytännössä yhden miehen, Kimmo Ahosen, harteilla mikä ei toimintaratkaisuna ollut kovin järkevää pidemmän päälle. Asiassa auttoivat toki artikkelien kierrätykset toimituskunnan jäseniltä toisella. Usein teemanumeroita tuntui vaivaavan pirstalemaisuus. Muistan Kimmon noina vuosina valitelleen, että artikkelien saaminen lehteen oli välillä uskomattoman vaikeaa. Jossain vaiheessa minulta kysyttiin voisinko toimittaa jonkun Wider Screenin teemanumeron.

Digitaaliset pelit ja elokuvat

Oma toimitustyöni oli viemässä Wideria multimediaalisempaan suuntaan. Minulla oli tuohon aikaan jo jonkin verran kokemusta tieteellisten teosten toimittamisesta ja päiväkirjamerkintöjen perusteella otin Wider Screenin toimittamisen innolla vastaan. Wider Screenin tuplanumero ”Digitaaliset pelit ja elokuva” ilmestyi syyskuussa 2003. Kasaan saadut jutut olivat jälleen tasoltaan melko vaihtelevia, mutta eniten olin tyytyväinen numeron toimitustyön sujuvuuteen – artikkelit tulivat ajallaan ja ongelmia oli verrattain vähän. Pelinumeron ilmestymisen aikoihin lehdessä alkoi näkyä merkkejä Wider Screenin uusista tuulista ja loppuvuodesta ilmestyi vielä Jussi Parikan ja Katve-Kaisa Kontturin toimittama Mediataide-numero.

Aloitin tammikuussa 2004 työni digitaalisen kulttuurin määräaikaisena lehtorina ja jouduin saman vuoden puolella muuttamaan Turusta Poriin. Muuton seurauksena yhteydet Filmiverkkoon alkoivat laantua. Kirjoitin edelleen sekä Film-O-Holiciin että Wider Screeniin, mutta juttujen määrät vähenivät vuosi vuodelta. Osittain syynä saattoi olla myös Kimmo Ahosen vetäytyminen Wider Screenin toimitusvastuusta. Yhteydet eivät katkenneet kuitenkaan kokonaan. Opetukseeni on alusta lähtien kuulunut sekalainen joukko kirjoituskursseja ja esseeseminaareja, joissa on harjoiteltu tieteellisen tekstintuottamisen ja popularisoinnin taitoja. Filmiverkon puheenjohtaja Juha Rosenqvist kävi vuosien varrella pitämässä satunnaisesti vierailuluentoja elokuvajournalismin perusteista ja Kimmo Ahonen on näyttänyt kuinka sujuvasti ja tehokkaasti tieteellisiä esseitä ja kolumneja kirjoitetaan.

Olen itse mainostanut opiskelijoille Wider Screeniä ja esitellyt lehteä sopivissa tilanteissa. Opiskelijoita on houkuteltu kirjoittamaan lehteen, mutta jostain syystä kiinnostus on ollut hyvin vähäistä. Erään kirjoituskurssin päätteeksi palautekeskustelussa kysyin suoraan, että miksi lehteen kirjoittaminen ei kiinnostanut vaikka kynnys jutun julkaisemiseen oli verrattain matala. Palautteen perusteella opiskelijat arkailivat tarjota juttujaan lehteen, joka oli heille tuntematon ja sen toimittajiin ei ollut mitään henkilökohtaista suhdetta. Vastaus oli hyvin suora ja rehellinen. Edustamani oppiaine tarvitsi kuitenkin jonkun foorumin, minne nuoret aloittelevien kirjoittajien olisi ollut helppoa ja vaivatonta tarjota tekstejään julkaistavaksi. Käytännössä kysymys oli työelämävalmiuksien ja projektitaitojen kehittämisestä, mikä on ollut myös yksi digitaalisen kulttuurin hallitsevista toimintaperiaatteista. Päiväkirjani perusteella keväällä 2010 pohdin jopa digitaalisen kulttuurin omaa verkkojulkaisua, mutta olin hylännyt idean lähes välittömästi. Miksi perustaa uutta verkkolehteä kun voisimme hyödyntää jo asemansa vakiinnuttaneita lehtiä, joihin meillä oli hyvät kontaktit?

Keväällä 2010 lupasin Juha Rosenqvistille toimittavani digitaalisen kulttuurin tuplanumeron Wider Screeniin. Tarjoukseni otettiin riemumielin vastaan, sillä lehti oli päättänyt tiivistää oppilaitos-yhteystyötään eri suuntiin, vaikka tulokset olivat olleet verrattain laihoja. Minulla virisi syksyn 2010 aikana idea siitä, että Wider Screen voitaisiin jakaa kahteen osioon: toiseen tulisi referee-tasoisia ammattilaisten artikkeleja ja toisessa ilmestyisi alan opiskelijoiden kirjoittamia esseitä ja katsauksia. Keväällä 2011 keräsin joukon lahjakkaita opiskelijoita yhteen kirjoittamaan juttuja lehteen. Omien kontaktieni kautta sain kootuksi myös hyvätasoisia digitaalisen kulttuurin tutkimusartikkeleja, jotka kävivät referee-kierroksen läpi. Kysymyksessä oli samalla myös Widerin historian ensimmäinen referee-numero.

Toimitustyössä oli suureksi avuksi toimitussihteerin roolin ottanut opiskelijamme Pinja Tawast. Projekti opetti minulle kuinka hyvin motivoitunut ja sitoutunut opiskelijaporukka saa tiiviillä yhteystyöllä lähes ihmeitä aikaan. Muistan vieläkin kuinka olimme kokoontuneet oppiaineen luentosaliin oikolukemaan Riikka Turtiaisen väitöskirjaa varten kirjoittamaa YouTube-artikkelia isolta videotykiltä. Juttua käytiin sana sanalta ja virke kerrallaan läpi ja Pinja kirjoitti samaan aikaan juttua puhtaaksi tietokoneella.

Pac-Manista YouTubeen

Kesällä 2011 ilmestynyt tuplanumero ”Pac-Manista YouTubeen” oli mielestäni yllättävän laadukas, mutta oppiaineen siitä saama hyöty jäi tiedepoliittisista syistä vaillinaiseksi. Nykyisin käytössä olevien julkaisupisteytysten perusteella Wider Screen vertautuu lähinnä aikakauslehteen. Käsitin tilanteen vaarallisuuden: jos lehden profiilia ei muuttuisi, sitä uhkaisi lakkautus. Kenelläkään akateemisella ammattilaisella ei olisi tulevaisuudessa varaa tarjota juttujaan listaamattomaan julkaisuun.

Nämä lähtökohdat olivat alkusysäys Turussa keväällä 2012 pidetylle Wider Screenin toimituskunnan hätäistunnolle, jossa pohdimme lehden profiilin kehittämistä. Paikalla oli minun lisäkseni nykyinen päätoimittaja Outi Hakola ja Juha Rosenqvist. Olimme kaikki kolme yhtä mieltä, että vanha demokraattisin periaattein toiminut Wider Screen oli tullut tiensä päähän. Muistan kuinka kokouksessa lähdettiin liikkeelle aika synkeissä tunnelmissa, mutta lopussa olimme jo huomattavasti optimistisempia. Itse vertaisin lehteä ja sen historiaa kovia kokeneen avaruusaluksen matkaan. Rämäpäisen ”let’s go” -kehoituksen saattelemana matkaan lähtenyt alus oli matkallaan ajautunut lähes romuna kuun pimeälle puolelle ja odotti siellä kurssin muuttumista suotuisaan suuntaan. Jännityksen tiivistyessä urheat astronautit laskevat kiihkeästi uutta rataa alukselle. Onnistuvatko he kääntämään suunnan kohti turvallista kotimatkaa?

Minulle vanhasta Widerista on joka tapauksessa jäänyt hyvät muistot. Lehti oli myös ensimmäinen julkaisu johon minulla oli vakituinen avustajasuhde. Saadun kokemuksen perusteella sen kunniallinen hautaaminen on nykytilanteessa ainoa oikea vaihtoehto. Nyt kohti uusia haasteita!

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Wider Screenin kukoistus ja lakastus

Outi Hakola
FT
mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen: Hakola, Outi. 2012. ”Wider Screenin kukoistus ja lakastus”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/wider-screenin-kukoistus-ja-lakastus

Tulostettava PDF-versio

Wider Screen 2006

Kimmo Ahonen luovutti vuonna 2004 päätoimittajuuden Ilona Hongistolle, joka tuorein voimin tarttui tehtävään ja huolehti siitä, että kehittyneet toimituskäytännöt hiottiin huippuunsa. Itse tulin mukaan Widerin tekemiseen vuonna 2006 toimitussihteeriksi ja avustin Ilonaa numeroiden kasaamisessa. Jatko-opintojeni alussa Wider tarjosi mahdollisuuden kurkistaa tieteellisen julkaisemisen kiemuroihin niin hyvässä kuin pahassa. Numeroiden suunnittelu mahdollisti näkökulman audiovisuaalisen kulttuurin tuoreimpiin trendeihin ja tuuliin. Eri kirjoittajien artikkelikäsikirjoitusten muokkaaminen lopullisiksi artikkeleiksi antoi näkökulmaa tieteellisen kirjoittamisen prosessiluonteeseen. Samalla kuitenkin myös julkaisemisen haasteet ja työllistävyys avautuivat uudella tavalla ja jatko-opiskelijan naiivius karsiutui nopeasti.

Ilonan päätoimitusvuosina lehdellä oli toimitussihteerin lisäksi aktiivinen toimituskunta, joka avusti numeroiden ideoinnissa, kirjoittamisessa ja erityisesti kirja-arviointien laatimisessa. Noina vuosina numeroilla oli usein erikoistoimittajia, jotka huolehtivat omista numeroistaan. Toimitussihteerin tehtävien otin itsekin tuntumaa lehden sisällön tuottamiseen ja toimitin tutkimusurani ensimmäisen teemanumeron Kauhusta Wider Screen –lehdessä. Toimitusprosessi oli antoisa, sillä itse juttujen työstämisen lisäksi opin tuntemaan muita samasta tutkimusalasta kiinnostuneita kirjoittajia, joiden olemassaolosta en ollut aiemmin tietoinen. Toimituskokemuksen tärkein anti lienee ollutkin se, etten ole yksin oman tutkimusaiheeni – vampyyrien, muumioiden ja zombien – kanssa.

Vuonna 2008 perin päätoimittajuuden Ilona Hongistolta. Päätoimittajaparinani toimi Elina Rislakki. Yhdessä tekeminen innosti ja meillä oli tapana pitää kahdenkeskisiä kokouksia erilaisissa Helsingin kahviloissa, joissa pohdimme niin elokuvakentän kuin elämänkin monimuotoisuutta. Tuloksena syntyi teemanumeroita kiinalaisesta elokuvasta, mediakasvatuksesta, tähteydestä, elokuvakulttuurista ja sukupuolen käsitteistä.

Wider Screen 2009

Samaan aikaan vahvistuivat enteet suomalaisen tieteellisen julkaisukulttuurin muutoksista. Yhä harvemmalla tutkijalla tuntui olevan aikaa vapaamuotoiseen ja suomenkieliseen julkaisemiseen. Itse kullakin alkoi olla yhä enemmän paineita kansainväliseen ja referoituun julkaisuun. Laajemmalle yleisölle suunnattuun kirjoittamiseen jäi entistä vähemmän mahdollisuuksia. Tämä näkyi myös Wider Screenin toiminnassa, sillä akateemisesti ansioituneilla ihmisillä ei ollut mahdollisuutta tai mielenkiintoa julkaista omia juttujaan lehdessä.

Tästä syystä lehden toimituksessa lähdettiin pohtimaan uutta linjaa toiminnalle. Yhtenä ratkaisuna nähtiin palata toiminnan alkuvuosiin, jolloin Wider Screen toimi aloittelevien kirjoittajien harjoitusalustana. Niinpä lehteä pyrittiin kehittämään tiivistämällä oppiainesuhteita ja panostamalla siihen, että eri media-alojen kurssiopiskelijoiden teksteistä voitaisiin koota teemanumeroita. Näin onnistuttiinkin tekemään vuoden 2010 numerossa Hollywood ja ideologiakriisit ja vuoden 2011 numerossa Audiovisuaalinen musiikkianalyysi. Valitettavasti tulokset aloitetusta yhteistyöstä jäivät niukoiksi, sillä osallistuminen teemanumeron valmistumiseen vaati lisäpanostusta jo muutenkin ylikuormitetuilta kurssien ohjaajilta.

Samaan aikaan resurssipula vaati oman osansa lehden toimituksesta. Lehteen ei onnistuttu saamaan asiaan paneutunutta toimitussihteeriä, joten paineet kasautuivat lähinnä päätoimittajan, eli itseni, harteille. Samaan aikaan valmistuvan väitöskirjan aikatauluihin ei mahtunut paneutunut ja pitkäaikainen suunnittelu. Vaikka sinällään aloittelevien kirjoittajien ohjaaminen oli palkitsevaa, ei siihen jäänyt riittävästi aikaa. Kokonaisuudessaan lehden tulevaisuus oli uhattuna, sillä vakiintuneet toimituskäytännöt tuntuivat taaksejääneeltä ajalta ja suomenkielisen julkaisemisen tulevaisuus toivottamalta. Hetkittäin puhuttiin jopa lehden lopettamisesta.

Filmiverkon toimintaan aktiivisesti osallistuneiden joukosta ei kuitenkaan löytynyt riittävästi uskaliaisuutta laittaa pitkäaikaista projektia ja kollegiaalisen yhteistyön tulosta jäihin ja arkistojen uumeniin. Vuoden 2011 pelimaailmaa käsittelevä numero avasikin uudenlaisia ajatuksia lehden kehittämiselle. Tämä oli ensimmäinen referee-julkaisuna toimitettu numero Wider Screenin historiassa ja pitkästä aikaa ilmassa oli kirjoittajien innostusta ja sitoutumista projektiin.

Uusien julkaisuluokkapäätösten, yliopistostrategioiden ja Wider Screenin viimeisten vuosien takkuisen etenemisen pohjalta toimintaa päätettiin uudelleen arvioida. Allekirjoittanut, Juha Rosenqvist ja Petri Saarikoski pidimme palaverin, jossa käytännössä päätettiin, kuopataanko vai uudelleen elvytetäänkö Wider Screen.

Oman jopa nostalgisen asenteeni vuoksi olen erittäin iloinen, että yhdessä päätimme kehittää lehden linjausta vertaisarvioiduksi areenaksi. Uskomme edelleen, että suomenkieliselle julkaisulle on tilauksensa ja että lukijoita kiinnostaa tutustua audiovisuaalisen kulttuurin eri piirteisiin, ja näihin haasteisiin uusi Wider Screen tulee vastaamaan. Vaikka oma päätoimittajakauteni onkin ollut täynnä erilaisia julkaisutoiminnan haasteita, siihen on liittynyt myös yhdessä tekemisen riemua, omaa kasvua niin kirjoittajana kuin tutkijana ja toivon uusien sukupolvien edelleen löytävän tiensä Wider Screenin pariin juuri näistä syistä. Omien Wider Screen vuosien aikana olen nähnyt lehden toimituskäytäntöjen kukoistuksen ja lehden joutumisen laajempien julkaisukentän muutoksien puristuksiin. Toivon mukaan ehdin nähdä vielä lehden nousemisen uuteen kukoistukseen.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Jericho ja amerikkalaisuuden kaita polku

Jere Kyyrö
FM, jatko-opiskelija
uskontotiede
Turun yliopisto

Viittaaminen: Kyyrö, Jesse. 2012. ”Jericho ja amerikkalaisuuden kaita polku”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/jericho-ja-amerikkalaisuuden-kaita-polku/

Tulostettava PDF-versio

Jericho

Jericho-niminen[1] tv-sarja käynnistyi Yhdysvalloissa syyskuussa 2006. Sarjassa seurataan pikkukaupungin (Jerichon) selviämistä Yhdysvaltojen infrastruktuurin romahdettua ydinpommihyökkäyksessä. Jericho kuuluu post-apokalyptiseen genreen, johon yhdistellään myös westernin,[2] pikkukaupunkidraaman ja terrorismi-agenttiseikkailun lajityypillisiä piirteitä. Yhteiskuntajärjestyksen romahdettua pikkukaupunki-idylli uhkaa palautua rajaseuduksi, joka yritetään pitää kaupungin ulkopuolella. Turva löytyy pienyhteisöllisyydestä, joka turvaa yksilöiden toimeentuloa ulkopuolisilta. Sarjan päähenkilö on Jake Green, joka on pitkästä aikaa käymässä kotikaupungissaan ydinpommin sienipilven ilmestyessä taivaanrantaan. Jakella on asioita selvitettävänä pormestari-isänsä Johnstonin, äitinsä Gailin, veljensä Ericin, sekä entisen tyttöystävänsä Emily Sullivanin kanssa.

Jericho sijoittuu niin esitysajaltaan, temaattisesti kuin allegorisestikin George W. Bushin hallinnon (2001–2009) ja terrorisminvastaisen sodan kontekstiin. Toisaalta temaattis-allegorisella tasolla myös Yhdysvaltojen vanhempi historia, sotahistoriallisella painotuksella, saa hyvin näkyvän osan.[3] Tarkastelen näitä konteksteja vasten sitä, millaisista tekijöistä ”aito amerikkalaisuus” sarjassa rakentuu ja millaisia ovat sen kääntöpuolet. ”Aitouteen” suhtaudutaan tässä kuitenkin skeptisesti, antiessentialismin ja performatiivisen kansallisuuden/kansalaisuuden näkökulmien mukaisesti: aitous on diskurssissa rakentuva fiktio, joka määrittelee asian (tässä tapauksessa amerikkalaisuuden) oikeanlaisen toistotavan. (Lempiäinen 2002, Butler 2006.) Käyn myös vuoropuhelua kansalaisuskonnon (civil religion) käsitteen ympärille rakentuneen uskontososiologisen tutkimuksen kanssa. (Bellah 1974 [1966]; 1975; Marty 1974, Mahlamäki 2005.) Kansalaisuskonto on käyttökelpoinen käsite, mutta varhaisempaan sen ympärille syntyneeseen tutkimukseen sisältyy painolastia, johon antiessentialismiin ja performatiiviseen näkökulmaan sitoutuminen vaativat pesäeron tekemistä.

Jericho lyhyesti

Jericho perustuu käsikirjoittajien Jonathan Steinberg ja Josh Schaerin elokuvaideaan, joka paisui sarjaksi. Jon Turteltaub ja Carol Barbree tulivat sarjan vastaaviksi tuottajiksi ja palkkasivat Stephen Chboskyn käsikirjoittamaan Steinbergin ja Schaerin rinnalle. (Imdb, Wikipedia). Sarjaa esitettiin syyskuusta 2006 marraskuuhun 2008 CBS:llä vajaat kaksi tuotantokautta, yhteensä kolmekymmentä jaksoa. Se kuitenkin lakkautettiin liian alhaisten katsojalukujen takia ja fanien vastustuksesta huolimatta (Seidman 2008). Fanien joukossa spekuloitiin myös sitä, että oliko sarjan sisällöllä (Bushin hallinnon kannalta kiusalliset aiheet) syynsä sarjan lakkauttamiseen. (Ks. esim. dr_a_g0n 2008; Anders 2008.) Lakkauttamisen jälkeen ilmoitettiin, että kolmannen tuotantokauden jaksot julkaistaan sarjakuvina. Tähän mennessä kuudesta albumista on julkaistu kolme. Sarja ei siis ole sulkeutunut kerronnallisesti, vaan jäi kesken. Tarkasteluni keskittyy tässä sarjan kahteen televisioituun tuotantokauteen.

Pilottijaksossa yhteydet ulkomaailmaan katkeavat ja sienipilvi ilmestyy taivaanrantaan. Ensimmäisen tuotantokauden edetessä selviää, että useassa Yhdysvaltain suurkaupungissa on räjähtänyt ydinpommi. Syyllisiksi epäillään Pohjois-Koreaa ja Irania. Kaupunkiin vaimonsa ja kahden lapsensa kanssa juuri muuttaneella FBI-agentilla Robert Hawkinsilla on hallussaan räjähtämätön pommi. Katsojalle selviää, että Robert on ollut soluttautuneena pommit räjäyttäneeseen organisaatioon, mutta organisaation taustasta ei ole vielä tietoa. Liittovaltio on järjestäytynyt uudelleen Ohion Columbukseen, mutta ei kykene vielä palauttamaan infrastruktuuria.

Merijalkaväen yksikkö saapuu kaupunkiin. Heiltä kuullaan, että järjestys on pikku hiljaa palautumassa. Sotilaat paljastuvat kuitenkin huijareiksi, eikä apua olekaan vielä tulossa. Pormestarinvaaleissa Jaken isä Johnston Green joutuu astumaan syrjään kovaotteisemman ja populistisen Gray Andersonin tieltä, joka voittaa vaalit luvatessaan pikaista oikeutta murhaepäillylle ja jakaessaan kiinalaisten lentokoneiden pudottamat avustuslähetykset, joita Johnston on säännöstellyt. Jericholaiset sopivat yhteistyöstä läheisen teollisuuskaupungin, New Bernin kanssa: maataloustuotteita ja suolaa vaihdetaan tuulivoimaloihin. Yhteistyö on katketa, kun newberniläiset alkavat vaatia enemmän vaihdossa. Lisäksi käy ilmi, että newberniläiset suunnittelevat sotaa, koska ovat katkeria jericholaisille siitä, että nämä onnistuivat estämään palkkasoturi John Goetzin edustaman, ”hallituksen mandaatilla” toimineen yksityisen turvallisuuspalvelun, Ravenwoodin tulon kaupunkiinsa, minkä seurauksena nämä ryöstivät New Bernin.

Toinen tuotantokausi alkaa armeijan väliintulolla kahden kaupungin väliseen taisteluun. Käy kuitenkin ilmi, että sotilaat eivät edustakaan Ohion hallitusta, vaan kilpailevaa, Wyomingin Cheyennessä päämajaansa pitävää hallintoa, joka on myös vaihtanut maan nimen Allied States of Americaksi (ASA) ja muuttanut lipun ulkonäköä. ASA:n armeija, paikallisena johtajanaan majuri Beck, ottaa Jerichon ja New Bernin hallintaansa ja Jennings & Rall –niminen yritys (J&R) alkaa hoitaa taloudellisia asioita monopolisoivalla otteella. J&R:ää edustaa vanha tuttu, John Goetz. Paljastuu, että Ravenwood on J&R:n tytäryhtiö ja että ASA:n hallitus on sen käsikassara. Hawkins pystyy todistamaan pommin avulla, että J&R on pommihyökkäyksen takana. Tällä estetään myös Teksasin liittyminen ASA:han tulevassa sisällissodassa jossa toisena osapuolena on Ohion ”oikea” liittovaltio.

Jericho on luettavissa allegoriana terrorismin vastaiselle sodalle ja Bushin hallinnolle. Atomipommihyökkäyksestä puhutaan ”syyskuun iskuina”, mikä herättää mielikuvan 9.11.2001 terrori-iskuista. Sarjassa esiin nousseet hallituksen ja yritysmaailman kytkökset ja valtion haltuunotto liittyvät myös Irakin sotaan ja Bushin hallintoon. Jericho herättääkin kysymyksen siitä, että onko uhka Amerikkaa kohti oikeasti sisä- vai ulkopuolella, ja millainen amerikkalaisuus on oikeaa, hyvää amerikkalaisuutta. Jerichossa hallinto näyttäytyy korruptoituneena ja epäluotettavana, jolloin aito amerikkalaisuus nousee esiin mikrotason yritteliäisyytenä ja ulkoisia uhkia vastaan puolustautuvien välisenä solidaarisuutena.

Kansalaisuskonto

Jerichoa voidaan lähteä avaamaan kansalaisuskonnon (Civil Religion) käsitteen kautta. Yhteiskuntafilosofi Jean-Jacques Rousseau (1998 [1762]) viittasi sillä Yhteiskuntasopimuksesta –teoksessaan kansalaiset valtioon sitovasta uskonnon muodosta, joka asettui muiden, yksityisten uskontojen yläpuolelle sitoutumisen vaateineen. 1960-luvulla yhdysvaltalainen uskontososiologi Robert N. Bellah viittasi sillä amerikkalaisen julkisuuden uskonnollisiin ulottuvuuksiin, joita hän löysi presidenttien virkaanastujaispuheista, joissa vilisivät viittaukset Raamattuun ja Jumalaan. Vaikka Bellah vertaa Yhdysvaltain historiaa raamatulliseen kertomukseen (Abe Lincoln = Jeesus, kylmä sota = lopun ajat), ei kansalaisuskonto ole hänen mukaansa kristinuskoa, vaikka siitä paljon ammentaakin. Bellah ei vain totea, että kansalaisuskontoa löytyy muistakin maista eri muodoissa, vaan että amerikkalainen kansalaisuskonto, jonka koitoksen ajat olivat 1960-luvulla käynnissä, voisi toimia esikuvana universaalille kansalaisuskonnolle. Kansallisten ideaalien hyväksikäyttö (kuten kommunistivainot) ei siis ole Bellahille aitoa kansalaisuskontoa. (Bellah 1974) Myöhemmässä teoksessaan Broken Covenant (1975) Bellah toteaa, että Yhdysvallat ovat valittuna kansana rikkoneet liiton Jumalan kanssa, ja odottaakin koettelemusten aikaa Yhdysvalloille.

Uskontososiologi Martin Marty taas kutsuu osuvasti Bellahin ”aitoa kansalaisuskontoa” profeetalliseksi, ja kansallisten ideaalien käyttämistä vallitsevan tilanteen ylläpitämiseksi papilliseksi kansalaisuskonnoksi. Kuitenkaan Marty ei kyseenalaista sitä, etteivätkö jotkin aidot ideaalit olisi olemassa. (Marty 1974) Tätä samaa amerikkalaisuuden ydintä etsitään myös Jerichossa. Tällöin profeetallinen kansalaisuskonto näyttäytyy tietyn arvopohjan mukaisena käyttäytymisenä ja papillinen taas pahimmillaan tätä arvopohjaa vastaan toimimisena, mutta tämän toiminnan esittämisenä arvopohjan mukaisena.

Performatiivisesta näkökulmasta tällaisten (ks. Lempiäinen 2002; Butler 2006) tietyn kansallisuuteen kuuluvien essentiaalisten (olemuksellisten) arvojen esittäminen näyttäytyy problemaattisena. Kansakunnan ytimessä oleva arvopohja onkin toistotekojen ylläpitämä fiktio ja papillinen ja profeetallinen kansalaisuskonto kaksi eri tapaa toistaa tätä fiktiota.

Kansalaisuskontotutkimukset ovat usein kiinnittäneet huomionsa julkisiin poliittisiin rituaaleihin, mutta käsitettä voidaan soveltaa myös arkisempiin ulottuvuuksiin (ns. banaalin nationalismin alueelle). Bellah itse luopui kansalaisuskonto-termin käytöstä ja korvasi sen ”amerikkalaisella elämäntavalla”. Nämä kaksi voidaan ymmärtää myös saman ilmiön eri ulottuvuuksina: kansalaisuskonto ilmenee jatkumona niin eri julkisuuden muodoissa kuin arjessakin, myytteinä, rituaaleina, symboleina ja uskomuksina (Mahlamäki 2005).

Amerikkalaisuuden paikat yhteiskuntasopimuksen romahtaessa

Jerichon narratiivi alkaa yhteyksien romahtamisesta ja kerronnan fokus tarkentuu pienyhteisön tasolle. Tästä eteenpäin fokusta kuitenkin laajennetaan, ja kolmannen tuotantokauden korvaavissa sarjakuvissa (Jericho Season 3: Civil War) se olisi saavuttanut kansakunnan tason. Kansalaisuskonto ilmenee kuitenkin myös pienemmissä mittakaavoissa.

Ensimmäisessä jaksossa päähenkilö, Greenin perheen musta lammas Jake on käymässä pitkästä aikaa Jerichossa, kotikaupungissaan. Isä, äiti ja Eric-veli eivät aluksi hyväksy Jakea, eikä hän suostu paljastamaan, missä on viettänyt viime vuodet. Aikoinaan hän on lähtenyt kaupungista oltuaan osallisena ikätoverinsa kuolemaan johtaneissa tapahtumissa. Kun pommit räjähtävät, kaikki on aloitettava puhtaalta pöydältä. Jaken kasvaminen vastuunottajaksi kaupungista ja isän saappaiden täyttäminen ovat sarjan keskeisiä teemoja. Välillä Jake tahtoisi ottaa oikeuden omiin käsiinsä, mutta isän näkemys on, ettei lakia voi panna täytäntöön sellainen, joka rikkoo sitä itse. Jake on saanut uuden mahdollisuuden palata kaidalle tielle. Oikealla tiellä pysyminen onkin keskeisellä sijalla Jerichossa. Oikea tie on rinnasteinen Bellahin (1974; 1975) ajatuksiin aidoista amerikkalaisista arvoista.

Kansalaisuskonnon uusintamisen paikkana toimii perhe. Jake joutuu ottamaan vastuunsa perheestä ja kaupungista, joka on Yhdysvallat pienoiskoossa. Samalla hän asettuu osaksi samaa kertomusta isänsä ja takaumissa esiintyvän isoisänsä kanssa. Yhdistävänä tekijänä toimii sota. Sarjassa paljastuu, että isoisä otti osaa Anzion taisteluun ja Normandian maihinnousuun osana amerikkalaista ranger -pataljoonaa. Isä palveli Vietnamissa ja oli myös ranger ja isoisä oli aikanaan myös pormestari. Jake taas on työskennellyt Irakissa Ravenwoodin[4] palveluksessa kuljettajana, mutta hän täyttää kohtalonsa vasta kun Jerichon asukkaat perustavat omat rangerinsa suojaksi kaupunkia uhkaavilta vaaroilta ja puolustaessaan maataan tällä kertaa sisäisessä taistelussa.

Ranger ja amerikkalaisten arvojen suojelu

Ranger-termi tuo yhteen monenlaisia merkityskerrostumia. Rangerillä voidaan yleisesti ottaen tarkoittaa epämuodollista eränkävijä-soturi-lainvalvojaa. Sillä voidaan tarkoittaa myös vapaata karjapaimenta (free ranger) tai puistonvartijaa (park ranger). Uuden Englannin siirtokunnissa ranging-verbi kattoi rajaseudun partioinnin lähinnä intiaanien hyökkäyksien varalta. Siirtokunnissa Britannian ja Ranskan välillä taistellussa seitsemän vuoden sodassa (1756–63) eräs brittien alaisuudessa taistellut sotilasyksikkö oli nimeltään Roger’s Rangers. Tästä yksiköstä moni palveli Yhdysvaltojen vapaussodassa kapinallisten puolella.

Lännenelokuvien ja -sarjakuvien kautta ovat tulleet tutuksi Texas Rangers -ratsupoliisit, ja toisessa maailmansodassa amerikkalaisten vastineita brittikommandoille kutsuttiin rangereiksi. Rangerit ovat yhä yksi yhdysvaltojen armeijan eliittiyksiköistä. Rangereitä löytyy myös fantasia- ja science fiction -maailmasta: J. R. R. Tolkienin samooja on englanniksi ranger ja Babylon 5 -tv-sarjassa ihmiset ja minbarit perustavat rangerit suojelemaan avaruuden rajaseutua varjojen uhkalta. Amerikkalaisessa populaarikulttuurissa ”ranger” on siis joku, joka suojelee epäjärjestyksen uhkaamaa rajaseutua kaaoksen voimia vastaan. Rangerien epämuodollisuus selittyy osin sillä, että rajaseutu on epäjärjestyksen vallassa. Kun Jerichon miehet perustavat omat rangerinsa, yhdistyvät nämä kaikki populaarikulttuurin ja historian merkityskerrostumat. Jericho on kuin kesyttömän luonnon keskelle perustettu siirtokunta, jonka rajojen vartiointi vaatii omat spesialistinsa.

Sarjassa esivalta näyttäytyy kunnioitusta vaativana. Vaikka pormestarit valitaan äänestämällä ja äänestystulokseen on tyydyttävä, ovat pormestarit vallassaan ollessa kovia. Kuitenkin Johnston Green painottaa lain mukaan toimimista, kun Grey Anderson on taipuvaisempi ottamaan oikeuden omiin käsiinsä.

Myös ajatus kapinasta laillista esivaltaa vastaan on hankala ajatus veljeksille, Jakelle ja Ericille. ASA:n joukkojen ja J&R:n otettua Jerichon haltuunsa, tehdään Jakesta sheriffi. Verovirkailija Mimi Clark, jolla on nyt suhde entisen verotettavansa Stanleyn kanssa, menee töihin J&R:lle. Hän saa selville, että Goetz on kavaltanut rahaa yhtiöltä. Peitelläkseen jälkensä Goetz ampuu Mimiä ja Stanleyn siskoa Bonnieta, joka kuolee Mimin jäädessä henkiin. Rangerit saavat kuitenkin paljastettua Goetzin kavalluksen J&R:lle, jonka seurauksena tämä saa potkut. Rangerit pidättävät Goetzin majuri Beckin ollessa sotilaineen New Bernissä, mutta Stanley ampuukin Goetzin. Beck julistaa rangerit lainsuojattomiksi, ja vaikka Jake antautuu rangereiden puolesta, asettaa Beck Jerichon saartoon saadakseen loputkin rangerit kiinni. Kaupunkiin julistetaan vastarintapesäkkeitä, joilta siviilien on poistuttava, elleivät halua tulla ammutuiksi. Termi, jota Beck käyttää kapinoinnista on insurgency, jota käytetään myös Irakin ja Afganistanin vastarintapesäkkeistä.

Ollessaan vangittuna Jake näkee näyssä isoisänsä, joka rinnastaa J&R:n brittien kauppakomppaniaan ja Ravenwoodin brittien Amerikan itsenäisyyssodassa käyttämiin hessiläisiin palkkasotureihin. Tällöin insurgency muuttuu revolutioniksi: kapinointi saa legitimoinnin, kun se kehystetään vapaussodan kontekstissa. Insurgency on silloin ei-oikeutettua ja revolution oikeutettua vastarintaa. Laillista hallintoa vastaan kapinointi muuttuu siis ulkoista alistajaa vastaan käytäväksi vapaustaisteluksi.

Jaken ollessa vangittuna neuvottelee Eric-veli yhteistyön aloittamisesta new berniläisten johtajan Phil Constantinon kanssa. Constantino toteaa, että jos he aloittavat sodan ASA:ta vastaan, on heidän tapettava amerikkalaisia sotilaita säälimättä, ja että taistelu saattaa kestää vuosia. Keskustelu on kuin talebanisissin ja jihadistikandidaatin välinen. Tätä luentaa tukee myös miesten pitkät parrat. Eric kuitenkin toteaa, että hän ei halua ampua amerikkalaisia, ja peruu yhteistyön.

Samaan aikaan majuri Beck onkin saanut todisteita ASA:n hallinnon korruptoituneisuudesta. Hän peruuttaa saarron ja antaa rangerien mennä. Myös Beckin alaiset seuraavat johtajansa esimerkkiä, ja repäisevät ”väärän amerikan” liput pois univormuistaan. Pormestari Gray Anderson nostaa Johnston Greenin vanhan armeijan rangerien lipun kaupungintalon lipputankoon vastarinnan symboliksi. Lipussa on uhkaavassa asennossa oleva kalkkarokäärme ja teksti ”Don’t tread on me”.

Amerikan viimeinen puolustus käydään sen omalla maaperällä, jolloin aktivoituvat itsenäisyys- ja sisällissodan historialliset mallit. Toisaalta vastarintataistelu rinnastetaan amerikkalaisten vastustajien vastarintaan esim. Irakissa tai Afganistanissa, mutta sillä erotuksella, että rangerit kieltäytyvät tappamasta omiaan. Toisaalta, asiat voisivat olla mutkikkaampia, jos Beck alaisineen olisi päättänyt jatkaa uskollisina ASA:lle. Sarjassa ei siis kyetä ajattelemaan, että amerikkalainen sotilas voisi toimia väärin muuten kuin väärän tiedon varassa.

Yksityisomaisuuden merkitys

Sarjassa yhteiskuntasopimuksen järkkyminen johtaa hobbesilaiseen kaikkien sotaan kaikkia vastaan resurssien ollessa vähäisiä – ei paluuta lockelaiseen luonnontilaan, jossa kuka tahansa voi tehdä mistä tahansa omaisuuttaan työskentelemällä. Tämä selittyy sillä, että jericholaiset pyrkivät ylläpitämään vanhaa yhteiskuntajärjestystä, vaikka ylemmät auktoriteetit ovatkin poissa. Toisaalta, luonnontilaa edustaa Jerichossa esimerkiksi kaupungin supermarketissa työskentelevän Dale Turnerin löytämä hylätty tavarajuna, jonka sisältämät elintarvikkeet hän saa itselleen.

Se, mitä rangerit suojelevat ulkoisia uhkia vastaan, on kaupunkilaisten toimeentulo ja yritteliäisyyden hedelmät, eli yksityinen omaisuus. Maanviljelijä Stanley Richmond huomaa, että hänen maissisatoaan uhkaavat tuholaiset. Hän kysyy kauppias Gracie Leighiltä hintaa hyönteismyrkylle, jolloin tämä pyytää puolia Stanleyn sadosta. Stanley ei tee kauppoja. Hän pyytää myös pormestari Greeniltä apua, jolloin tämä toivoo, että Stanley jakaisi sadon kaupunkilaisten kesken. Tämäkään ei sovi Stanleylle. Lopulta Stanleyn tilalla asuva verovirkailija Mimi Clarke järjestää Stanleyn tietämättä hyönteismyrkkyjen varkauden. Stanley jää kiinni ja palauttaa myrkyt Gracielle. Lopulta kaupunkilaiset tulevat auttamaan ilman vaateita sadonkorjuussa ja Gracie luovuttaa myrkyt Stanleyn käyttöön. Kaupunkilaisten välille syntyy luottamus, mutta Stanleyn omistusoikeutta satoonsa ei kyseenalaisteta. Stanley tai Gracie voivat luovuttaa omaisuuttaan toisilleen tai muille, mutta vain omasta tahdostaan, kuitenkaan kiskuroimatta.

Kun Ravenwood yrittää saada kaupungista elintarvikkeita hallinnon mandaatilla, juuri elintarvikkeiden vaatiminen paljastaa sen, ettei heillä oikeasti ole mandaattia. Myös pakolaiset ovat tervetulleita kaupunkiin niin kauan kuin he eivät vaadi liikoja. Kun new berniläiset pyytävät enemmän viljaa ja suolaa vastineeksi tuulivoimaloistaan, aiheutuu konflikti kahden kaupungin välille. Sarjassa yksityisomaisuus näyttäytyy pyhänä. Kaikki konfliktit aiheutuvat siitä, että jokin taho yrittää ottaa haltuun yritteliäisyyden hedelmät tai pyrkii kontrolloimaan niitä. Sarjan sisäisen moraalin mukaan ne, jotka rikkovat tätä vastaan, oli syynä sitten uhkaava nälänhätä (New Bern) tai vallanhimo (J&R), ansaitsevat rangaistuksen. Sarjassa Liiton säilyttäminen oikean amerikkalaisuuden kanssa on siis yksityisen omistusoikeuden kunnioittamista.

Jericho ja Yhdysvallat 9/11:n jälkeen

Aidon amerikkalaisuuden sisältöjä tuodaan esiin historiallisten viittausten kautta, ja historian merkitys nostetaan esiin sarjassa myös eksplisiittisesti. Emily, joka on historianopettaja, panee merkille, että ASA:n uudessa historiankirjoituksessa kirjoitetaan Yhdysvaltojen viimeisien vuosikymmeninen historiaa uusiksi: syynä ydintuhoon ja Yhdysvaltojen hajoamiseen esitetään ulkopoliittinen pehmeys, mikä mahdollisti hyökkäyksen. Uusi, väärä Amerikka pohjautuu siis historian vääristelylle. Jerichossa historia näyttäytyykin pitkälti myyttinä: vaikka se on vahvasti arvolatautunutta ja siitä haetaan oikean toiminnan malleja, silti (tai ehkä juuri tästä syystä) vaihtoehtoisen näkökulman ottaminen menneisyyteen on pyhäinhäväistystä. Toisen tuotantokauden viimeisen jakson lopussa Robert ja Jake keskustelevat:

Robert: How does it feel?
Jake: What?
Robert: Making history.

Vuoropuhelu kiteyttää Jerichon kaksisuuntaisen näkemyksen historiaan: toisaalta historiaa tehdään nimenomaan hyvän ja pahan välisessä taistelussa, eikä hyvän ja pahan erottaminen aina ole helppoa; toisaalta juuri historia (menneisyyden tapahtumat) ovat se malli, jonka avulla oikea ja väärä voidaan erottaa toisistaan. Täten Jaken oikealla tiellä pysyminen on myös amerikkalaisuuden historialliseen jatkumoon asettumista. Yksi keskeinen historiallinen jatkumo on terrorismiin viittaaminen.

Jerichosta löytyy sekä temaattisia että allegorisia viittauksia syyskuun 11. 2001 jälkeiseen maailmaan. Atomipommit aktivoivat toisaalta Hiroshimaan ja Pearl Harboriin liittyneet mallit; Pearl Harboriin verrattiin myös WTC:n terrori-iskua. WTC:stä Jerichon erottaa se, että terrorihyökkäys on lähtöisin sisältä päin, korruptoituneesta ja kaupallistuneesta hallinnosta. Tämä allegoria voidaan lukea Bushin hallinnon kritiikiksi, toisaalta siinä on paljon yhteistä myös 9/11-salaliittoteorioiden kanssa: oliko WTC-iskukin Bushin hallinnon järjestämä? Jerichossa ydinpommi-iskuista syytetään Irania ja Pohjois-Koreaa, jonne ASA:n hallitus ampuu kostoksi ydinohjuksia. Jake epäilee, että Korean ja Iranin hyökkäyksestä ei ole todisteita ja että todennäköisesti kosto kohdistettiin vain tavanomaisiin epäiltyihin. Väkisinkin mieleen tulee se, miten WTC-iskujen jälkeen Yhdysvallat hyökkäsi Irakiin tekaistujen joukkotuhoasesyytöksien nojalla.

Robert Hawkins saa tietää, että yksi hänen salaisista kontakteistaan, John Smith, on ohjaillut häntä saadakseen atomipommin itselleen. Smith paljastuu alkuperäisen pommihyökkäyksen suunnittelijaksi ja toimeenpanijaksi. Motiivina hänellä on ollut hallinnon korruption ja turvallisuusyhtiöiden kasvavan vallan poistaminen. Nyt hän aikoo räjäyttää pommin Cheyennessä, ASA:n pääkaupungissa. Jake ja Robert päättävät estää tämän: viattomia amerikkalaisia ei saa tappaa, ja toisaalta, pommin räjähdettyä ASA saisi legitimoitua minkä tahansa toimintansa kansallisen turvallisuuden nimissä. Yhteydet WTC-iskuun ja sen perusteella säädettyyn kansalaisoikeuksia rajoittaneen Patriotact -lain säätämiseen, sekä Afganistanin ja Irakin sotien aloittamiseen ovat selkeät.

Papillista ja profeetallista amerikkalaisuutta tekemässä

Jerichosta voidaan lukea profeetallisen kansalaisuskonnon (Marty 1974) muotoja. Tässä luennassa Bushin hallinto rinnastuu Allied States of Americaan, joka on vieraantunut amerikkalaisuuden ”oikealta polulta”. Tätä luentaa hämärtää tosin se, että Allied Statesin symboliikka on vaihtunut – alleviivaus vie luentaa pois Bushin hallinto-allegoriasta. Se, että ydinpommi-isku tapahtuu sarjassa sisältäpäin, on yhteydessä WTC -salaliittoteorioihin. Yhteyttä korostaa se, että myös sarjan iskut tapahtuvat syyskuussa. Lisäksi sarjassa nousee esiin turvallisuusyritysten (kuten Blackwater) merkityksen kasvu sodankäynnissä, sekä näiden kasvava valta. Tämä valta yhdistetään sarjassa laajemmin monopoleihin pyrkivään kapitalismiin, joka taas asettuu vapaiden yksilöiden harjoittamaa yritteliäisyyttä vastaan.

Sarjan jännitteet perustuvat dualismeille, jotka siirtyvät kerronnan fokuksen muuttuessa laajemmalle tasolle: Jaken ja isän vastakkainasettelusta pormestarikamppailuun, pormestarikamppailusta kaupunkien väliseen sotaan ja lopulta ASA:n ja Yhdysvaltojen väliseen sisällissotaan. Vaikka tasot toimivat osin lomittain, pääasiallisesti alemman tason konfliktit saavat sarjassa hyvityksen, kun yhteinen vihollinen löytyy laajemmalta tasolta. Tässä voidaan nähdä linkki profeetalliseen ja papilliseen kansalaisuskontoon: profeetallinen pohtii, voisiko itsessä olla myös vikaa, kun papillinen ulkoistaa uhan. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, miten kehyksen vaihtaminen auttaa oikeuttamaan kapinan ASA:ta vastaan: profeetallisesta kansalaisuskonnosta tulee papillista, kun sisäpuoli yhtenäistetään ulkoisen uhan kautta.

Vaikka sarjassa esitetäänkin osuvaa kritiikkiä Bushin hallintoa kohtaan, ja jopa rinnastetaan aidon amerikkalaisuuden puolustajat jihadisteihin, sortuu Jericho samanlaiseen dualismiin ja ydinajatteluun, joka on vallalla terrorisminvastaisessa sodassa, jossa oma puoli näyttäytyy absoluuttisen hyvänä ja vastapuoli absoluuttisen pahana. Pahuus näyttäytyy sarjassa toisaalta anarkiana, joka uhkaa vallitsevaa lakia ja järjestystä, ja toisaalta uutena järjestyksenä, joka pyrkii korvaamaan vanhan järjestyksen. Vanha järjestys nojaa ruohonjuuritason yritteliäisyyteen ja solidaarisuuteen sekä luottamuksen rakentamiseen, uusi järjestys taas tätä uhkaavana monopolikapitalismina, liittyneenä autoritaariseen hallintoon. Jerichossa oikea tie löytyy menneisyyden malleja seuraamalla, mutta mitä jos mallit eivät sovikaan uuteen tilanteeseen.

Jericho osoittaakin, että hallinto voi olla korruptoitunut ja väärinkäytöksiä täynnä. Silti siinä ei kyseenalaisteta ajatusta aidosta amerikkalaisuudesta, joka toimii väärän tien vastakohtana. Esimerkiksi kyseenalaistamatonta oikeutta yksityisomaisuuteen problematisoidaan, mutta sen kieltäminen näyttäytyy oikealta tieltä poistumisena: voisiko hanakkuus pitää kiinni omasta olla konfliktin syy? Entä sitten historian käyttö: tekeekö se, että ”aito amerikkalaisuus” pohjautuu tietynlaisen historiantulkinnan päälle historiasta aitoa ja siten velvoittavampaa? Sarjan menestysteologia perustuu oikean tien seuraamiseen, mutta mitä jos oikean tien (myyttisen historian mallin) seuraamisesta ei seuraakaan menestystä? Onko tällöin syytä hylätä tie, vai kenties korjata karttaa?[5]

Lähteet

Internet

Anders, Charlie Jane 2008.  Jericho Predicted The Blackwater Scandals. Io9. http://io9.com/#!360175/jericho-predicted-the-blackwater-scandals. (linkki tarkistettu 8.4.2011)

dr_a_g0n (nimimerkki) 2008. The Government Conspiracy Behind the Cancellation. TV-Forum. http://www.tv.com/jericho/the-government-conspiracy-behind-the-cancellation/topic/76641-1028175/msgs.html. (linkki tarkistettu 8.4.2011)

Imdb. Jericho (TV Series 2006-2008).” The Internet Movie Database. http://www.imdb.com/title/tt0805663/. (linkki tarkistettu 8.4.2011)

Seidman, Robert 2008. Jericho Ratings : Nielsen Ratings for for CBS’ Jericho. TV by the Numbers. http://tvbythenumbers.zap2it.com/2008/02/10/nielsen-ratings-for-jericho/2626. (linkki tarkistettu 8.4.2011)

Wikipedia. Jericho (TV series). Wikipedia, the free encyclopedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Jericho_%28TV_series%29. (linkki tarkistettu u 11.4.2011)

Kirjallisuus

Bellah, Robert N 1974. [1966] Civil Religion in America. American Civil Religion, 21-44.

―1975 The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial. New York: Seabury Press.

Butler, Judith 2006. Hankala sukupuoli. Helsinki: Gaudeamus. – 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. Suom. Tuija Pulkkinen & Leena-Maija Rossi.

Lempiäinen, Kirsti 2002. ”Kansallisuuden tekeminen ja toisto.” Teoksessa Tuula Gordon & Katri Komulainen & Kirsti Lempiäinen (toim.) Suomineitonen hei! Kansallisuuden sukupuoli. Tampere: Vastapaino.

Marty, Martin 1974. ”Two Kinds of Two Kinds of Civil Religion.” Teoksessa Russell E. Richey & Donald G. Jones (toim.) American Civil Religion. New York: Harper & Row. Sivut 139–57.

Mahlamäki, Tiina 2005. Naisia kansalaisuuden kynnyksellä. Eeva Joenpellon Lohja-sarjan tulkinta. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Rousseau, Jean-Jacques 1998. Yhteiskuntasopimuksesta eli valtio-oikeuden johtavat aatteet. Suom. J.V. Lehtonen. Hämeenlinna: Karisto. – 1762. Du contrat social ou principles du droit politique.

Viitteet

 

[1] Raamatussa israelilaiset valtaavat kanaanilaisten asuttaman Jerikon saavuttuaan luvattuun maahan. Kaupunki hävitetään ja Jumala varaa itselleen kullan ja hopean sotasaaliista. Akan kuitenkin rikkoo käskyä ottamalla itselleen osan Jumalalle varatusta saaliista, minkä seurauksena Jumala vaatii, että Akan perheineen kivitetään ja poltetaan omaisuuksineen. Lisäksi Jumala asettaa, että rangaistuksena sille, joka asettaa Jerikon peruskiven, surmataan hänen vanhin poikansa ja sille, joka asettaa portin surmataan hänen esikoisensa. (Joos. 6:26–7:26; 1. Kun. 16:34.)

Ydinsotaelokuvassa By Dawns Early Light (1990) ”Jericho” on ydinpommien laukaisukoodi – sillä viitataan raamatulliseen kaupungin tuhoon. Iron Man -elokuvassa (2008) Jericho on terroristien havittelema ohjus, joka aiheuttaa valtavaa tuhoa ja jonka pelkän olemassaolon pitäisi estää sodat. ”Jericho” siis herättää massiiviseen tuhoon liittyviä, jopa apokalyptisiä mielikuvia. Hieman ristiriitaisesti Jericho –tv-sarjassa kaupunki säästyy ympäristön infrastruktuurin romahtaessa. Voisi ajatella, että jericholaiset eivät siis ole valittua kansaa, vaan he joutuvat selviytymään liiton ulkopuolella. Toisaalta Raamatussa valittu kansa rikkoo liittoa ja saa aina rangaistuksen ja liitto solmitaan uudelleen kun sovitus on tehty. Jericholaiset pärjäävät ponnistelemalla, mikä voidaan tulkita menestysteologisesti Jumalan siunaukseksi, tai amerikkalaisuuden tiellä pysymiseksi. [ takaisin ]

”Jerikon ruusuksi” nimitetään useita kasvilajeja, jotkut kuihtuvat ja heräävät henkiin. Tätä vasten Jericho voisi tv-sarjan kohdalla merkitä paikkaa, jossa amerikkalaisuus säilyy hengissä, vaikka onkin välillä kuihtua.

[2] Jerichossa esiintyvinä western-genrelle tyypillisinä piirteinä voidaan pitää sitä, että ulkopuolinen sankari kokoaa yhteisön ulkoista uhkaa vastaan, sitä, että antisankarista kasvaa sankari, sekä sitä, että yritteliäät yksilöt kokoavat voimansa monopoliin pyrkivää ylivoimaista karjaparonia vastaan.

[3] Sotahistoriaan viittaaminen näkyy muun muassa joissakin Jerichon jaksojen nimissä: Semper fidelis (merijalkaväen tunnuslause, lat. ”aina uskollinen”), Casus belli (lat. ”sodan syy”, myös ”sodan oikeutus”), One If By Land (viittaa Longfellow’n runoon Paul Revere’s Ride, jossa yksi lamppu toimi Yhdysvaltain vapaussodassa Paul Reverelle merkkinä brittijoukkojen saapumisesta maitse), Coalition of the Willing (mm. Bushin hallinnon käyttämä nimitys liittoumalle, joka tahtoo sotia ilman YK:n mandaattia), Why We Fight? (Frank Capran ohjaaman II. MS.:n aikaisen propagandafilmien sarjan nimi), Sedition (kapinan lietsonta) ja Patriots and tyrants. Kolmannen tuotantokauden korvaavan sarjakuvan nimi on Jericho Season 3: Civil War. Toiseen maailmansotaan viitataan myös useasti, kuten esimerkiksi Ardennien taisteluun, jossa amerikkalaisten laskuvarjojoukkojen kenraali Anthony McAuliffe vastasi ykskantaan ”Nuts!” (pähkähullua), kun saksalaiset ehdottivat antautumista ylivoiman edessä. Jake vastaa kuten McAuliffe new berniläisten ehdottaessa antautumista jericholaisille.

[4] Ravenwoodin palveluksessa ollessaan Jake on syyllistynyt siviilien ampumiseen. Ravenwood rinnastuukin amerikkalaiseen turvallisuusyhtiöön Blackwateriin, jonka työntekijät ampuivat 16.9.2007 Bagdadissa 17 siviiliä.

[5] Kiitän fil. yo. Sami Panttilaa etenkin lännenelokuvagenreä koskevista, sekä muista kommenteista, jotka edesauttoivat artikkelin viimeistelyssä.

 

 

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Elokuvan oudot mahdollisuudet – 1900-luvun alkuvuosikymmenien avantgardistinen elokuva

Karita Suomalainen
Fil.yo
Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Suomalainen, Karita. 2012. ”Elokuvan oudot mahdollisuudet – 1900-luvun alun avantgardistinen elokuva”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/elokuvan-oudot-mahdollisuudet–1900-luvun-alkuvuosikymmenien-avantgardistinen-elokuva/

Tulostettava PDF-versio

Mitä on avantgarde?

Avantgarde on käsitteenä siinä mielessä vaikea, että sitä on hankalaa määritellä millään tyhjentävällä tavalla. Etymologisesti sana viittaa sotilaskieleen ja ranskan lekseemeihin avant ’edessä’ ja garde ’vartio’, eli avantgarden voi siis tässä mielessä ajatella merkitsevän jonkinlaista etuvartiota tai kärjessä kulkevaa joukkoa. Koska taiteessa sanaa avantgarde käytetään viittamaan kuvataiteen, kirjallisuuden, musiikin ja elokuvan uudenlaisiin virtauksiin, voidaan käsitteen ajatella viittaavan myös yhteiskunnallisen edistyksen rintamassa kulkijoihin: avantgarden tekijät ovat kautta aikain pyrkineet kyseenalaistamaan ja muuttamaan normeja sekä hyökkäämään perinteisiä arvoja vastaan. Avantgarden avulla on tahdottu häiritä status quoa, horjuttaa taiteen melko vakiintuneeksi katsottua kaanonia, ja esitetty uudenlaisia tulkintoja todellisuudesta ja tavasta hahmottaa se. Avantgarden voikin nähdä jonkinlaisena vastaiskuna valtavirralle, suuntauksena, joka etsii uusia linjoja ja mahdollisuuksia.

Varsin oleellisena osana avantgardeen kuuluu myös kokeellisuus. Avantgardistiset teokset pyrkivät rikkomaan oletusarvoja ja luomaan uusia tapoja hahmottaa maailmaa ja sen entiteettejä. Kokeellisuuteen liittyy usein esimerkiksi radikaali poikkeaminen valtavirrasta – kuten on asian laita avantgarden kohdalla – mutta käsitteenä ”kokeellisuus” on kuitenkin huomattavasti avantgardea laajempi ja neutraalimpi käsite.

Harri Veivo ja Sakari Katajamäki kirjoittavat teoksen Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus (Gaudeamus 2007) johdannossa, että avantgarden käsite sijoitetaan yleensä ajallisesti 1900-luvun alkuvuosikymmeniin ja se paikallistuu erityisesti Eurooppaan. Liikkeen synnyn taustalla voidaan nähdä tuon ajan yhteiskunnan nopea muutos, hyvinvoinnin ja toisaalta myös tuhon ja kärsimyksen kasvu. Suuntauksena avantgarde on kuitenkin laaja ja sisältää useita erilaisia tyylisuuntia. Myös avantgardististen liikkeiden poliittinen sitoutuneisuus vaihtelee: toiset suuntaukset pitäytyvät taiteen autonomiassa ja taidetta taiteen vuoksi (l’art pour l’art) -ideologiassa, kun taas toiset saattavat ilmaista poliittisen kantansa hyvinkin selkeästi. Veivo ja Katajamäki toteavat myös, että eräs avantgardeen liittyviä sisäisiä ongelmia on sen logiikkaan kuuluva välttämättömän muutoksen ajatus. Avantgardistiseen ajatteluun ikään kuin kuuluu sisäinen muutoksen oletusarvoisuus, ”eräänlainen pakko juosta jatkuvasti muiden edellä” (Katajamäki & Veivo 2007: 14). Tämä on usein kääntynyt avantgardea itseään vastaan, kun ”vastarintaliikkeet” ovatkin nopeasti päätyneet osaksi kaanonia ja avantgardistiset keinot lopulta sulautuneet osaksi valtavirtaa.

Avantgarde elokuvassa

Henry Bacon kirjoittaa artikkelissaan Avantgarde tulee elokuvaan (teoksessa Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus, 2007), että avantgarde tuli elokuvaan hieman myöhemmin kuin muihin taiteenlajeihin. Vaikka jo varhaista elokuvaa leimaa tietynlainen kokeellisuus, ei sitä silti varsinaisesti voida pitää avantgardena: varhaiselokuvaan ei esimerkiksi kuulunut avantgardistisuudelle tyypillistä vastustavaa radikalismia, vaan kokeilut tapahtuvat valtavirran sisällä ja osin myös sen ehdoilla. Myös elokuvan klassinen kerronta syntyi juuri näiden kokeilujen pohjalta ja muodostui valtavirraksi 1910-luvulta alkaen. Avantgarde puolestaan asettui jonkinlaiseksi vastaliikkeeksi sille, sillä avantgardistisen ajattelun mukaan klassinen kerronta tukahduttaa ja tuhoaa taiteen voiman.

1900-luvun alun vuosikymmeninä herättiin pikkuhiljaa huomaamaan elokuvan kyky luoda aivan uudenlaisia, arkihavainnot ylittäviä kokemuksia ja näkyjä, ja elokuvan avantgardistit pyrkivätkin etsimään elokuvan ominta olemusta. Mallia otettiin 1900-luvun alun runoudesta, musiikista ja kuvataiteesta erilaisine suuntauksineen. Elokuvan avantgardistisissa suuntauksissa ovatkin edustettuina niin futurismi, impressionismi, kubismi, dada kuin myös surrealismi.

Elokuvan avantgarde kukoisti erityisesti 1920-luvun Euroopassa, muun muassa Ranskassa ja Saksassa. Elokuvan ensimmäisenä avantgardena pidetään yleensä ranskalaista 1920-luvun impressionistista elokuvaa. Tällöin elokuvan kentälle astui useita uusia ohjaajia, jotka suhtautuivat elokuvaan taiteena: ensimmäisen maailmansodan jälkeen myös elokuvassa nähtiin mahdollisuus ottaa osaa taidemaailmassa meneillään olevaan mullistukseen ja ”antaa ulkoinen muoto sisäisille visuaalisille tai runollisille näyille” (Bacon 2007: 353).

Impressionistinen elokuva pitäytyi kuitenkin vielä pitkälti perinteisen kerronnan keinoissa, vaikka se toki raivasikin tietä myöhemmille avantgardistisille suuntauksille. Varsinaisena taitekohtana uudenlaiselle avantgardelle voidaan pitää vuotta 1924 ja noihin aikoihin tapahtunutta Jean Epsteinin läpimurtoa. Epsteinin töiden myötä myös hahmottui varsinaisesti impressionismina tunnettu suuntaus. Impressionismin katsotaan kuitenkin kukoistaneen jo vuodesta 1918 alkaen aina vuoteen 1929 saakka. Impressionistiselle elokuvalle tyypillistä on naturalistinen näytteleminen, ulkokuvauksen kautta tapahtuva miljöön korostus sekä innovatiivinen kuvaus ja leikkaus, joiden avulla pyritään korostamaan henkilöhahmojen tunteita – olihan henkilöhahmojen subjektiviteetti nimittäin elokuvien keskiössä.

Eräs keskeinen käsite impressionismissa oli fotogeenisyys (photogenié). Sillä tarkoitettiin sellaisia esineiden ja asioiden runollisia ulottuvuuksia, jotka pystyttiin tuomaan esiin ainoastaan elokuvan keinoin. David Bordwellin mukaan impressionistit pyrkivät tekemään elokuvaa, joka ”ylittäisi pelkän todellisuuden tallentamisfunktion ja ilmentäisi joko ohjaajan tulkintaa tai henkilöiden tapaa nähdä” (Bacon 2007: 353). Fotogeenisyyteen pyrkiessä käytettiin kaikkia mahdollisia elokuvallisia tekniikoita, niin ristikuvia, päällekkäiskuvausta kuin montaasiakin. Kokeellisuudestaan huolimatta – tai ehkä juuri sen vuoksi – impressionistiset elokuvat eivät kuitenkaan menestyneet kovinkaan hyvin viennissä.

Yksi esimerkki ranskalaisen impressionismin piiriin kuuluvista elokuvista on Dimitri Kirsanoffin käsikirjoittama ja ohjaama elokuva Ménilmontant (Ranska 1926). Teos on tarina kahdesta sisaruksesta, joiden vanhemmat tapetaan elokuvan alussa varsin väkivaltaisesti, joskaan tapahtumaa ei esitetä selkeästi, vaan väkivaltaista kuolemaa pikemminkin indikoivien otosten kautta. Vastakohtana tapon brutaaliudelle kuvataan elokuvan alussa myös kahta sisarusta, jotka leikkivät onnellisen oloisina puistossa. Vanhempiensa kuoleman seurauksena tytöt kuitenkin joutuvat lähtemään Pariisiin, Ménilmontantin kaupunginosaan kahdestaan. Siellä he tapaavat nuoren miehen, joka elokuvan aikana onnistuu viettelemään molemmat tytöt, tuhoamaan heidän sisarsuhteensa ja jopa saattamaan nuoremman sisaren raskaaksi. Toinen tytöistä päätyy siis yksinhuoltajaäidiksi, toinen prostituoiduksi, mutta lopussa sisaret kuitenkin löytävät toisensa jälleen.

Ménilmontantissa on nähtävissä useita impressionistiselle elokuvalle tyypillisiä piirteitä eikä vähiten siksi, että siinä keskitytään pitkälti juuri henkilöhahmoihin, näiden tuntemuksiin sekä toivottomalta tuntuviin tulevaisuudennäkymiin. Montaasille tyypillisesti myöskään elokuvan aika-jatkumo ei ole eheä, vaan kohtauksesta siirrytään toiseen syy-seuraus-suhteita sen kummemmin avaamatta. Lisäksi elokuvassa nähdään nopeita otoksia muun muassa autoista ja niiden pyöristä, naisen alastomasta vartalosta sekä pimeistä katukujista ja niiden varrella sijaitsevista rakennuksista. Impressionistiseen tapaan miljöö näyttelee merkittävää roolia, ja esimerkiksi kaupungin tyhjien katujen voi ajatella heijastelevan päähenkilöiden yksinäisyyden tunnetta.

Kokonaisvaikutelma elokuvasta onkin kaiken kaikkiaan hyvin runollinen: tapahtumat seuraavat toisiaan, mutta niiden välillä ei välttämättä ole suoraa yhteyttä. Syyt moniin tapahtumiin jätetään täysin avoimiksi. Kameran avulla pyritään tavoittamaan katoavia vaikutelmia eli impressioita, ja ympäristön kautta taas heijastellaan henkilöhahmojen sisäisiä tuntemuksia. Kansallisen audiovisuaalisen arkiston elokuvasta tekemässä esittelyssä todetaankin varsin oivasti, kuinka ”Ménilmontant on esimerkki siitä, miten tuossa tyylissä [impressionismissa] alkoi siirtymävaihe erilaisiin avantgarden kokeellisiin ilmaisutapoihin”.

Erilaisia avantgardeja

Avantgarde-elokuvan suuntauksissa olivat kattavasti edustettuna kaikki muissakin taiteissa vaikuttaneet tärkeimmät avantgardistiset suuntaukset, kuten futurismi, kubismi, dada ja surrealismi. Avantgardistiset elokuvat lainasivat paljon muista taiteenlajeista, esimerkiksi runoudesta ja musiikista, ja kunkin suuntauksen tyylipiirteet ovat elokuvissakin usein selkeästi tunnistettavissa.

Ennen ranskalaisen impressionismin kultakautta avantgardistisia kokeiluja tehtiin jo italialaisen futurismin piirissä. Futuristisessa elokuvamanifestissa La cinematografia futurista vaadittiin puhdasta, kirjallisista normeista ja todellisuudesta vapaata elokuvaa. Futurismin nokkamiehen F.T. Marinettin sanojen mukaan elokuvan tulisi olla ”polyekspressiivinen sinfonia” (Bacon 2007: 352). Futurismiin liittyy läheisesti myös abstrakti elokuva, josta ensimmäisiä kokeiluja tehtiin tiettävästi jo ennen ensimmäistä maailmansotaa. Abstraktin animaation tekijöille keskeiseksi inspiraatioksi nouse paitsi liikkeessä oleva visuaalisuus myös elokuvan rinnastus musiikkiin.

Abstraktia animaatiota kuitenkin katsotaan tehdyn pääpiirteittäin kubismin parissa. Kubismissa aiheet olivat usein perinteisiä – maisema, muotokuvia ja erilaisia asetelmia – mutta tavoitteena oli ”paljastaa ja järjestää uudelleen ulkoista todellisuutta jäsentävät rakenteet” (Bacon 2007: 354), toisin sanoen representoida todellisuutta eräänlaisesta outouttavasta perspektiivistä. Futurismin luomaan ajatukseen abstraktista elokuvasta palattiin ensimmäisen maailmansodan jälkeen, ja tällöin abstraktia, kubistista elokuvaa tekivät esimerkiksi saksalainen Hans Richter ja ruotsalainen Viking Eggeling. Yksi merkittävimpiä kubistisia elokuvia on Richterin alun perin vuonna1921 tekemä, mutta vasta myöhemmin esitetty Rhytmus 21, jossa erilaiset kuviot, etupäässä neliöt ja suorakaiteet, ilmestyvät esiin, katoavat, lähestyvät ja etääntyvät. Muita merkittäviä abstrakteja elokuvia ovat esimerkiksi Eggelingin Diagonalsymfonin (1926), Walter Ruttmannin Lichtspiel Opus 1, 2 (1921) ja Fernand Légerin Le ballet mécanique (1924).

Avantgardistista elokuvaa tehtiin myös irrationaalisen dadan piirissä. Yksi dadan perusperiaatteista oli heikentää ja sabotoida sosiaalisiin konventioihin kuuluvia normeja ja koodeja esittämällä sosiaalista todellisuutta epätyypillisellä ja oudolla tavalla. Dadaistit pyrkivät elokuvan keinoin tuottamaan uudenlaista sosiaalista todellisuutta, ja dada-elokuvat ovatkin tyypillisesti ei-kertovia, ei-psykologisia, itseensä ja omaan mediumiinsa (elokuvakamera illuusiota tuottavana koneena) viittaavia. Lisäksi dada-elokuville ominaista on kielen ja kuvallisuuden rajoilla leikkiminen, “todellisen” ja “epätodellisen” rajan haastaminen sekä niiden sekoittaminen. Usein ne rikkovat katsojan skeeman ja odotukset konventionaalisesta kerronnasta sekä pyrkivät elokuvan keinoin esittämään tietynlaista häiriintynyttä, outoa todellisuutta.

Elokuvallisen dadan keskukseksi muodostui 1920-luvun puolivälissä Pariisi, jossa järjestettiin myös useita suuria dadatapahtumia. Eräs tuon ajan tunnettu dada-elokuva on René Clairin Entr’acte (1924), joka Baconin sanoin on ”sekoitus lyyristä ja burleskia”: se on slapstick-viittauksineen humoristisempi kuin varhaisempi ja abstraktimpi dada, täynnä mielettömiä rinnastuksia ja sisältää myös surrealistista päällekkäiskuvausta. Dadan hengessä elokuvan ”juoni” on varsin kummallinen ja perustuu pitkälti erilaisiin, toisinaan hyvinkin absurdeihin mielleyhtymiin. Toisenlaista dadaistista elokuvaa taas edustaa Marchel Duchampin Anémic Cinéma (1925), joka on kuvallisen sekä kielellisen monisuuntaisuuden tutkimista ja jota voidaan käsitellä kuvallisen ilmaisun ja sen staattisuuden laajentumana. Jo ilkikurisen teoksen nimi on palindromi, sama luettuna sitten etu- tai takaperin, ja elokuva muodostuu erilaisista liikkuvista abstrakteista kuvioista. Välillä näiden kuvioiden yhteyteen ilmestyy ranskankielisiä sanaleikkejä, joilla Duchampin voi katsoa jossain määrin pilailevan katsojan kustannuksella. Tällainen nihilistisyys ja tietynlainen merkityksettömyys onkin dadalle suuntauksena tyypillistä.

Dadan kukoistuskauden päätyttyä monet dadaistit siirtyivät toimimaan surrealismin pariin, joka verrattuna dadaan on jo huomattavasti psykologisoivampaa. Surrealistisissa teoksissa on paljon unenomaista logiikkaa, joka kytkeytyy usein voimakkaasti seksuaalisuuteen. Elokuvat ammensivat paljon juuri freudilaisuudesta, kuitenkin sitä popularisoiden, ja niissä pyrittiin rakentamaan mahdollisimman outoja merkitysten ja kuvioiden kompositioita. Tämä kaikki puolestaan tähtäsi alitajunnan vapauttamiseen katsomiskokemuksessa. Kuten A.L. Rees artikkelissaan Cinema and the Avant-Garde (teoksessa The Oxford History of World Cinema, 1996) toteaa, surrealistisessa elokuvassa kuvien väliset yhteydet on tehty epämääräisiksi ja vaikeaselkoisiksi samaten kuin aistit sekä merkitys on asetettu kyseenalaisiksi – tästä johtuen surrealistisen elokuvan katselijassa syntyy usein halu tietää, mitä elokuvassa tapahtuu, vaikkei siinä varsinaisesti tapahtuisi oikeastaan mitään.

Eräs etenkin kirjallisen surrealismin johtohahmoista oli André Breton, joka toi surrealismiin objektiivisen sattuman käsitteen. Sillä Breton tarkoitti yllättäviä löytöjä ja kohtaamisia, joissa ulkoinen välttämättömyys kohtaa sisäisen pakon. Näiden avulla hän uskoi paljastavansa niitä ihmisen toimintoja sääteleviä lainalaisuuksia, jotka jäivät muuten helposti huomaamattomiin. Surrealistit saattoivatkin asettaa teoksissaan vastakkain keskenään varsin ristiriitaisia elementtejä, kuten jotakin äärimmäisen arkista ja sille vastakohdaksi jotain ääriylevää. He saattoivat myös katsoa tavallisia elokuvia vastakarvaan, ikään kuin surrealististen silmälasien läpi, ja etsiä niistä outoksia ja kummallisuuksia. Useat surrealistit, Breton mukaan lukien, jopa suorastaan rakastivat populaarielokuvia. Niissä heitä kiinnostivat tietyt kohtaukset ja kohdat, jotka sisälsivät surrealistisia elementtejä.

Yksi tunnetuimmista surrealistista elokuvakokeiluista on varmasti Luis Buñuelin yhteistyössä Salvador Dalín kanssa tekemä kuusitoistaminuuttinen lyhytelokuva Andalusialainen koira (Un Chien Andalou, 1929). Elokuva alkaa melko shokeeraavalla kohtauksella, jossa veitsen terä viiltää naisen silmän auki. Tämän voi ajatella kuvastavan sitä muutosta, jonka surrealistit halusivat elokuvillaan saada aikaan: vanha tapa katsoa elokuvaa täytyy tuhota ja tilalle on tultava jotakin radikaalisti erilaista. Andalusialainen koira sopiikin hyvin esimerkiksi surrealistien tavoittelemasta todellisuuden ylittämisestä ja assosiaatioiden varaan perustuvasta juonenkulusta, jos sentyyppistä tarinoiden eteenpäin kuljettamista nyt voi juoneksi perinteisessä mielessä edes kutsua. Buñuelin ja Dalín teoksessa juonellisuus ja tarinallisuus nimitäin melkeinpä loistavat poissaolollaan. Elokuvan voi ajatella perustuvan pikemminkin unenomaiselle, ulkoisen ja sisäisen todellisuuden sotkevalle sekä hetkestä toiseen liukuvalle narraatiolle.

Avantgarde vaihtoehtona klassiselle Hollywood-kerronnalle

Avantgarde on usein elokuvan historiassa nähty jonkinlaisena vaihtoehtona, jopa vihollisena valtavirtaelokuvalle, hyökkäyksenä paitsi yhteiskunnassa myös elokuvakerronnassa vallitsevaa traditionaalisuutta vastaan. Avantgardistit näkivät taiteen, ja täten myös elokuvan, osana vallankumousta sekä välineenä kyseenalaistaa yhteiskunnan stabiilina pidetty järjestys. Vaikka jotkin avantgardistiset suuntaukset jopa suoraan sanoutuivat irti politiikasta, niiden toiminnan taustalla voidaan silti tietyssä määrin nähdä pyrkimys järisyttää yhteiskuntaa ja perinteisiä arvoja.

Avantgardistiset elokuvat kulkivat vastavirtaan ja pyrkivät tarjoamaan katsojilleen kokemuksia, jotka haastoivat totutun ja sovinnaisen tavan suhtautua todellisuuteen. Tällaisille pyrkimyksille mielenkiintoiseksi kontrastiksi asettuu 1900-luvun alkupuolen klassinen Hollywood-kerronta, jossa tavoitteena oli elokuvien avulla kertoa katsojille mahdollisimman selkeästi viihdyttäviä tarinoita. Klassisen Hollywood-tyylin premisseihin kuuluu esimerkiksi syiden ja seurausten logiikka sekä henkilöhahmoihin keskittyminen. Tarinassa ei myöskään yleensä ole mitään, mikä ei veisi tarinaa eteenpäin; jos elokuvassa on jokin kerronnallinen poikkeama, elokuvalliset vihjeet kyllä kertovat siitä.

Siinä missä Hollywood-elokuvissa keskeisessä asemassa on siis tarinallisuus ja jatkuvuus, pyritään useissa avantgardistisissa elokuvissa suorastaan hyökkäämään tällaisia selkeitä ja yksinkertaistavia kausaalisuhteita vastaan. Monia avantgarde-elokuvia tuntuu melkeinpä määrittävän tietty epäjatkuvuuden periaate: niissä käytetään erilaisia tyylikeinoja, joiden avulla halutaan rikkoa kohtausten välinen sujuva virta ja vastustaa muistin ja havainnon perusperiaatteita. Tämän avulla korostuvat elokuvien katselemisen ajallinen välittömyys sekä fenomenologisuus, kytkös kehoon ja ruumiilliseen havaitsemiseen.

Klassisessa Hollywood-tyylissä huomiota pyritään analyyttisen editoinnin avulla ohjaamaan tarinan kannalta keskeisiin yksityiskohtiin ja tapahtumiin. Avantgarde-elokuvia katsellessa taas tuntuu toisinaan siltä, että huomio suorastaan halutaan ohjata pois tarinasta ja sen keskeisimmistä tapahtumista – olettaen, että sellaisia elokuvassa edes ylipäätään on. Hollywood-tyylille vastakkaisesti avantgarde-elokuvissa myös sotketaan lahjakkaasti ajan ja tilan jatkumot sekä osoitetaan niiden ongelmallisuus.

Voisi siis oikeastaan sanoa, että siinä missä 1920-luvun Hollywood-elokuvaa ja sen kerrontaa ohjaa korostunut tarinallisuus sekä helppo seurattavuus, avantgarde-elokuvien kerronta on toisinaan jopa itsetarkoituksellisen vaikeaa. Tämä muodostuu pitkälti juuri aika-, tila- ja kausaalisuhteiden puuttumisesta. Esimerkiksi surrealistien unenomaiset näyt tai dadan tarjoama absurdin kokemus eivät aukea katsojalle helposti saati tarjoa sujuvasti kohtauksesta toiseen kulkevaa tarinaa. Hollywood-tyylistä poiketen avantgarde-elokuvissa ei pyrittykään varsinaisesti viittaamaan elokuvan ulkopuoliseen todellisuuteen, vaan pikemminkin luomaan elokuvan oma sisäinen maailma, mikä johti siihen, että elokuvan taideteosmaisuus korostui viihteellisyyden kustannuksella.

Avantgarde-elokuvan ja klassisen Hollywood-kerronnan erot johtuvatkin pitkälti näkemysten, ideologioiden ja tavoitteiden erosta. Hollywood-tuotannolla pyrittiin houkuttelemaan mahdollisimman suuri yleisö ja tahkoamaan suuria rahoja, kun taas avantgardistit halusivat tehdä eräänlaista vasta-elokuvaa ja nousta useita klassisen elokuvan piirteitä, esimerkiksi kerrontaa, vastaan. Näin ollen esikuvat teoksille olivat Hollywood-elokuvissa ja avantgarde-teoksissa usein melko erilaisia: ensimmäiset pyrkivät representoimaan mimeettisesti ”todellista” maailmaa ja kuvaamaan oletetun tosielämän tapahtumia, jälkimmäiset taas hakivat mallia elokuvan tekoon esimerkiksi musiikista, tanssista ja abstraktista kuvataiteesta.

Lisäksi ne kontekstit, joissa Hollywood-elokuvaa ja avantgardea tehtiin, olivat keskenään erilaiset. Hollywoodin tuottavuuteen perustuva koneisto tunnettuine näyttelijöineen ja suurine yhtiöineen erosi huomattavasti siitä luomisympäristöstä, jossa Euroopan avantgardistiset taiteilijat toimivat. Heidän elokuvakokeilunsa nimittäin syntyivät pitkälti tiettyjen taiteellisten instituutioiden ja suuntausten sisällä sekä toisinaan myös vain niiden sisälle. Lisäksi Hollywood-tuotannon elokuvat olivat huomattavasti avantgardistisia aikalaisiaan pidempiä. 1910-luvun puolivälissä kokoillanelokuvasta oli muotoutunut standardi Yhdysvalloissa, kun taas avantgardististen elokuvien pituus saattoi olla vain muutamasta minuutista (esim. Anémic Cinéma) reiluun puoleen tuntiin (Ménilmontant).

Avantgardistit ovat myös vastustaneet elokuvan kytköstä rahaan. Heidän mielestään pienelläkin budjetilla voidaan tehdä loistavia elokuvia, eikä kaiken tarvitse olla ”sitä samaa” eli yksilöllisiä eroja vailla olevaa tusinaviihdettä. 1920-luvun avantgardistit nousivat vastustamaan Yhdysvaltojen dominointia elokuvamarkkinoilla ja tahtoivat rakentaa elokuvakategorian, jonka ei tarvitsisi sopia hollywoodilaisen viihteen raameihin ja toimia tiettyjen koodien pohjalta. Useat avantgardistiset elokuvat on tehty varsin pienillä tuotantokuluilla, eikä niiden tekoon ole tarvittu suuria ja varakkaita elokuvayhtiöitä tai tuottajia. Rahaa ei ole myöskään tarvinnut käyttää siihen, että elokuvaan olisi saatu nimekkäitä tähtiä, jotka olisivat houkutelleet yleisöä katsomaan elokuvan – avantgarde-elokuvien tarkoitushan nimenomaan ei ollut tuottaa tekijöilleen voittoa, vaan etsiä elokuvan uusia mahdollisuuksia.

Eräs esimerkki klassisesta Hollywood-kerronnasta eroavasta elokuvateoksesta on Alberto Cavalcantin kokeellinen dokumenttielokuva Vain tunnit (Rien que les heures, Ranska 1926), joka esitettiin syksyllä 2010 kansallisen audiovisuaalisen arkiston elokuvateatterissa Orionissa. Elokuva lasketaan kuuluvaksi varhaisiin kaupunkisinfonioihin, joihin kuuluu myös esimerkiksi Walter Ruttmannin Berliini – suurkaupungin sinfonia (1927). Cavalcantin teos on elokuva paikasta, tässä tapauksessa Pariisista, sivukujineen, kaikenkarvaisine tapahtumineen ja asukkaineen. Cavalcanti itse kertoo elokuvassaan olevan sosiologinen perspektiivi, eikä elokuva pyrikään missään nimessä esittämään kaunisteltua yläluokan elämää. Cavalcanti keskittyy pikemminkin kuvaamaan yhtä päivää ja sen tapahtumia suurkaupungissa Pariisissa. Hän ei myöskään epäile kuvata yhteiskunnan alimpia luokkia tai edes pohjasakkaa, mutta tarkoitus ei kuitenkaan ole kurjuudella mässäily, vaan nimenomaan elämän kuvaaminen sellaisena kuin ihmiset sen päivittäin kokevat.

Kuten teoksen nimikin kertoo, pääosassa on aika ja yhden päivän muodostavat tunnit. Keskeiseksi teemaksi elokuvassa nousevat – 1920-luvun kokeilevalle elokuvalle tyypillisesti – ajan lisäksi myös paikka sekä näiden kahden havaintoa ja käsittelyä pakeneva luonne. Avantgardistiseen tyyliin elokuva muodostuu ennemminkin hetkellisistä kuvista ja tuntemuksista kuin selkeästä tarinasta, ja välitekstit eivät Hollywood-tyylin tavoin varsinaisesti selitä kerrontaa, vaan ovat ennemmin filosofishenkistä pohdintaa. Elokuvassa esimerkiksi todetaan, että ” l’espace et le temps s’échappent tous les deux”, paikka ja aika karkaavat kummatkin, ovat aina tietyllä tapaa meidän ulottumattomissamme.

Avantgarde – taidetta taiteen ehdoilla?

Jotkin avantgarde-elokuvat saattavat jopa tuntua jossain määrin epäelokuvilta, sillä ne vastustavat niin voimakkaasti perinteisen elokuvakerrontaa ja sanoutuvat irti lähes kaikista traditioista. Tällainen on esimerkiksi Duchampin Anémic Cinéma, josta taiteilija itsekin totesi, ettei kyseessä oikeastaan ole elokuva. Monet avantgardistiset elokuvat nostavatkin esiin kysymyksen siitä, mikä oikeastaan riittää elokuvaksi: onko liikkuva kuva aina elokuva, ja mitkä ovat ne vähimmäispiirteet, jotka tekevät tietystä taideteoksesta elokuvan? Tässä mielessä jo 1900-luvun alun avantgarde-elokuva lähestyy muun muassa postmodernin taiteen pohdintaa siitä, mikä tekee taideteoksesta taidetta.

Avantgarde-elokuvaan liittyy läheisesti myös kysymys taiteen ja viihteen suhteesta, sillä erotuksena ajan varsin viihteelliseen Hollywood-tuotantoon avantgardistien teokset nähtiin nimenomaan taiteena. Taide on tavattu liittää ”korkeakulttuurin” piiriin, kun taas viihteen on ajateltu olevan ”populaaria”, ajantappoa ja huvitusta. Sinänsä mielenkiintoista kuitenkin on, että 1920-luvun avantgarde-elokuvat usein ammensivat populaarikulttuurista ja sen ilmiöistä, ja esimerkiksi monet surrealistit näkivät myös populaaritaiteessa liukumia avantgardeen. Avantgarde-elokuvaa ja klassista Hollywood-tuotantoa tarkastellessa tosin tuntuu jopa huvittavissa määrin korostuvan se, kuinka tässäkin tapauksessa ”taide” on outoa, vaikeaa ja epäkaupallista, ”viihde” taas helppoa, melko perinteistä ja tuottoa tavoittelevaa.

Kuitenkin on hyvä pitää mielessä, että avantgarde-elokuvan ja valtavirtaelokuvan välillä vallitsee voimakas riippuvuussuhde: jotta jokin voi olla avantgardea, radikaalia ja erilaista, tarvitaan myös se massa, josta erottua. 1920-luvun avantgarde-elokuva siis tarvitsi rinnalleen myös muunlaista elokuvaa, jotta pystyi olemaan sitä, mitä se oli, ja näin kyseenalaistamaan muualla vallitsevat käytännöt ja käsitykset. Ei kuitenkaan parane unohtaa, että avantgarde-elokuvakaan ei ole sisäisesti homogeeninen ja yhtenäinen suuntaus, vaan koostuu monista erilaisista liikkeistä. Niitä kaikkia kuitenkin yhdistää tietty kokeellisuus ja halu luoda jotakin valtavirrasta poikkeavaa ja uudenlaista.

Lisäksi ajatukseen taiteen avantgardesta liittyy tietty paradoksaalisuus. Avantgarden ”avantgardistisuus” nimittäin saattaa kadota hyvinkin nopeasti – se mikä yhtenä hetkenä on radikaalia ja uutta, voi pian olla jo vanhaa ja kulunutta. Lisäksi populaarielokuvat saattavat silloin tällöin ottaa voimakkaastikin vaikutteita avantgardesta, ja tällaisen vaikutteiden siirron kautta avantgardistiset piirteet ikään kuin sulautuvat massaan. Samalla ne myös menettävät originelliutensa ja erikoisuutensa, sillä avantgardistisen toiminnan perusperiaatteiksi on yleensä mielletty, että se tapahtuu nimenomaan kulttuurisessa marginaalissa.

1920-luvun avantgarden merkitystä elokuvan historiassa ei kuitenkaan käy kiistäminen. Kuten Bacon toteaa, ”ylipäätään elokuvan mahdollisuuksien, sen ilmaisukeinojen kehittämisen ja laajentamisen kannalta 1920-luvun avantgarde oli yksi elokuvahistorian luovimpia ja tärkeimpiä vaiheita” (2007: 366). Avantgarden avulla voitiin koetella elokuvan, tuolloin vielä varsin tuoreen mediumin rajoja, etsiä ja kyseenalaistaa niitä. Elokuvan mahdollisuuksia kokeiltiin ahkerasti ja pyrkimyksenä oli löytää valtavirrasta sekä erityisesti klassisesta Hollywood-kerronnasta eroavia tapoja käyttää elokuvallisuutta. Koska tarkoituksena ei ollut tuottaa voittoa, avantgardisteilla oli elokuviensa suhteen rajaamattomat taiteelliset vapaudet. Tämä taas edisti elokuvan nostamista yhdeksi taidemuodoksi esimerkiksi kuvataiteen ja kirjallisuuden rinnalle.

1900-luvun alun avantgarde-elokuva ei liikkeenä kuitenkaan ollut kovin pitkäikäinen. Yksi syy sen kehityksen pysähtymiseen on paitsi 30-luvun poliittinen kehitys myös äänielokuvan läpimurto. Kokeellinen elokuva jäi pitkäksi aikaa paitsioon, kunnes 1960-luvulla 1920-luvun avantgardistiset mestariteokset nostettiin jälleen esille ja niille alettiin antaa uudelleen arvoa. Yhdeksi avantgarde-elokuvien suurimmista ansioista onkin niiden uudenlainen tapa suhtautua elokuvaan ja sen ilmaisun mahdollisuuksiin. Lisäksi laajemmasta perspektiivistä käsin avantgardistiset liikkeet näyttäytyvät monipuolisina taiteellisina ja osin myös poliittisina suuntauksina. Ne hylkäävät ansiokkaasti yhteiskunnalliset oletusarvoisuudet ja tottumukset sekä pyrkivät uhkarohkeasti kulkemaan kehityksen kärjessä, tutuilta reiteiltä poiketen – aivan kuten jo nimi ”avantgarde” antaa ymmärtää.

Lähteet

Bacon, Henry (2007) Avantgarde tulee elokuvaan. Teoksessa Sakari Katajamäki ja Harri Veivo (toim.) Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus. Gaudeamus, Helsinki University Press.

Kuenzli, Rudolf E. (toim.) (1996) Dada and Surrealist Film. Willis Locker & Owens.

Rees, A.L. (1996) Cinema and the Avant-Garde. Teoksessa Nowell-Smith, Geoffrey (toim.) The Oxford History of World Cinema. Oxford University Press.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Venäläisen elokuvan kontrapunkti

Mika Mihail Pylsy
Fil. yo
Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Pylsy, Mika Mihail. 2012. ”Venäläisen elokuvan kontrapunkti”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/venalaisen-elokuvan-kontrapunkti/

Tulostettava PDF-versio

Mitä tahansa teosta ymmärtääkseen on myöskin tunnettava konteksti, josta käsin se on toteutettu. Ymmärtäminen on aina välttämättä myöskin tulkintaa, eikä se puolestaan koskaan tapahdu arvuuttamisesta erillään. On kohdespesifiä, kuinka suuren kynnyksen teos vastaanottajalleen asettaa. Mitä etäännytetympi teos on meistä synkronisessa taikka diakronisessa perspektiivissä, sitä vaativampaa on myöskin sille sen omilla ehdoilla oikeudenmukaisuutta tekevä vastaanotto. Sillä vastaanotto tapahtuu aina suhteessa muihin teoksiin, kuin ylipäätään teoksen itsensä ulkopuolisiin tekijöihin. Tässä artikkelissa käsittelen venäläisen taide-elokuvan syntyä ja siihen vaikuttaneita tekijöitä vallankumouksen jälkeen.

Taideteoksen subjekti on täten taiteellisen tuotannon kenttä kokonaisuudessaan, joka ilmenee monitahoisten suhderelaatioiden kautta (esim. Bourdieu 1985, 177–189) ja taiteilijan positio tällä kentällä on myöskin orgaanisesti sidoksissa hänen tuotantoonsa. Tältä pohjalta esteettisen kvaliteetin tunnustelun kriteeriksi on mahdollista nostaa teoksen pitkäikäisyys, sillä se merkitsee että teos voidaan asettaa alati uusiin kontekstuaalisiin suhteisiin ilman, että sen taso kärsisi tästä. Tämmöinen universaalius edellyttää teokselta merkittävää strukturaalista yksilöllisyyttä, jotta sen kuljettaminen läpi alati uusien relaatioiden läpi sen menettämättä merkitsevyyttä olisi mahdollista. Usein puolestaan yksittäiset teokset saattavat näyttäytyä vaillinaisen taustatuntemuksemme seurauksena kiehtovimpina kuin mitä nämä oikeastaan ovat, jolloin ne näennäisen vierautettuina saavat kyseenalaisen eksoottisen vivahteen ylleen.

Pitkään tämmöinen katsanta lankesi myös 1920-luvun Neuvosto-elokuvan ylle, jonka monitahoisesta tarjonnasta tunnettiin lähinnä omana aikanaan maailmalle vientiin päätyneet montaasielokuvaksi ristityn suuntauksen edustajat. Mitään ei kuitenkaan synny tyhjästä (uutuuden ollessa vain relatiivinen määrittelykysymys) ja näiden venäläisen avantgarden elokuvaedustajien ulkomuodon saneli formaatin sisäisessä katsannossa vahvasti näitten positio suhteessa vallankumousta edeltäneeseen elokuvatuotantoon, aikalaisproduktioon (erityisesti ulkomailta tuotujen elokuvien osalta) ja ajan taideteoreettiseen diskurssiin. Yleisesti taas siihen vaikuttivat koko yhteiskuntaa ja taiteen kenttää erityisesti ravistelleet paradigman muutokset, jotka vallankumousta seurasivat. Samalla voidaan nähdä, että ne määrittivät pitkälti muodon, minkä venäläinen taide-elokuva tulisi näiden jälkeen ottamaan aina tähän päivään saakka, pitkälti tosin reaktiona montaasiin perustuvalle ilmaisulle.

Venäläisen elokuvan synty

Venäläisen näytelmäelokuvan voidaan katsoa alkaneen verrattain myöhään, vuonna 1908 Drankovin tuottaman Stenka Razin filmatisoinnin myötä. Tämän 10 minuuttisen historiallisen spektaakkelin merkitys tiedostettiin hyvin jo sen omana aikanaan, mistä kertoo jo se, että sille sävellettiin varta vasten elokuvaa varten tarkoitettu ääniraita ja sitä kuvattiin tietoisen kansallisena filminä. Sen syntyyn voidaan nähdä vaikuttaneen ensisijaisesti kansalliset ja taloudelliset tekijät.

Elokuvaformaatti oli maassa yli kymmenen vuoden aikana vähitellen vakiintunut, ja tekninen uutuudenviehätys alkoi sen ympäriltä jo hälvetä. Näytelmäelokuvaa dominoi ulkomainen tuotanto, joka koostui suurimmaksi osaksi populaareista sketsielokuvista joiden rinnalla kansallisesta folkloresta aiheensa ammentava historiallinen pukudraama näyttäytyi arvokkaalta ajanvietteeltä. Samana vuonna myös muualla maailmalla valmistui samankaltaisia historiallisia taide-elokuviksi ymmärrettyjä produktioita, kuten italialainen Arturo Ambrosion Gli ultimi giorni di Pompei sekä Le Film d’Art –studion L’Assassinat du duc de Guise, jotka voidaan nähdä pyrkimyksenä tuottaa korkealuokkaista, taiteeksi ymmärrettyä elokuvaa. Tämän uskottiin tapahtuvan käyttämällä niissä arvokkaita aiheita ja teatterin näyttelykonventioita, distinktiona vaudevilleä mukailevasta populaarielokuvasta.

Venäläisen elokuvan synty voidaan rinnastaa myös tähän laajempaan ilmiöön. Pian venäläinen elokuvaproduktio täyttyikin historia- ja kirjallisuusfilmatisoinneista, jotka pyrkivät erottautumaan muusta tarjonnasta käyttämällä yleisölle helposti tunnistettavia ja suurempaa mielenkiintoa sisältäviä teemoja Venäjän historiasta ja kirjallisuudesta [1], kunnes laajeni kattamaan muutkin lajityypit melodraamasta farsseihin. Venäjällä elokuva oli suhteellisen hyvässä maineessa verrattuna muuhun maailmaan. Tähän myötävaikutti osaltaan elokuvaformaatin istuvuus ajan taideteoreettiseen diskurssiin, jota Venäjällä käytiin ja sen myötä johtavan kulttuurieliitin (joista monet nauttivat merkittävää kansansuosiota ja olivat aikansa tähtiä) sille suoma vastaanotto, joka harvoin oli negatiivista. Kirjailijoitten parista Leo Tolstoi ja Leonid Andreejev olivat innokkaita elokuvan puolestapuhujia.

Andrei Bely laati jopa käsikirjoituksen pääteoksensa Peterburgin ekranisaatiota varten, mitä ei tosin koskaan toteutunut. Maan johtavat kubofuturistit toteuttivat oman provokatiivisen performanssi luonteisen elokuvansa Драма в кабаре № 13 vuonna 1913 ja teatteriohjaaja Meyerhold pyrki kuvaamaan ”elokuvan omaa kieltä käyttävän” (Beumers, 2009, 17) ekranistaationsa Dorian Greyn muotokuvasta vuonna 1915 (kumpikaan elokuvista ei ole säilynyt). Myöskin Nikolai II oli harras elokuvaharrastaja ja kuvatutti suuren määrän materiaalia perheestään kotikäyttöön. Vaikkei keisari pitänytkään elokuvaa varsinaisena taidemuotona, sai hänen esimerkkinsä viimeistään virallisemmankin yleisön vakuuttumaan elokuvan asemasta hyväksyttävänä ajanvietteenä.

Tavallista kultivoituneempi ja vaativampi kohdeyleisö artikuloi näin merkittävästi minkälaisen muodon kansallinen elokuvatuotanto alkoi ottaa alusta lähtien. Vaikka slapstick-komediat säilyttivätkin asemansa kansainvälisesti suosittuna genrenä ja pukudraamoissa vaihtuivat lähinnä konsulien toogat pajareiden parroiksi, sai melodraama venäläisen kulttuurin hopeakauden makuihanteisiin istutettuna varsin distinktiivisen ilmenemismuotonsa, joka voidaan nähdä eräänlaisena populaariversiona venäläisen symbolismin kuvastosta. Psykologiaan ja ihmissuhteisiin painottuvat juonikuviot hyödynsivät tehokkaasti teatterin puolelta lainattua stanislavskilaista näyttelymetodia, jolloin otokset saattoivat olla hyvinkin staattisia, hienovaraisen näyttelijätyön siivittämänä ja rytmi epätavallisen rauhallinen. Juuri tähän piirteeseen tulisi vallankumouksen jälkeinen nuori ohjaajien sukupolvi raivokkaasti reagoimaan niin teatterin kuin elokuvankin saralla. Nämä dekadenttisella teemoilla ja traagisilla loppuratkaisuillaan erottautuvat melodraamat tulivatkin niin suosituiksi, että ulkomaisten elokuvatekijöiden olikin menestyäkseen ryhdyttävä kuvaamaan erikseen omat traagiset loppuratkaisunsa Venäjälle vientiin meneviin elokuviin.

Juuri melodraaman parista nousikin ajan ehkä tasokkaimmat venäläiset elokuvat, kuten Jevgeni Bauerin (1865–1917) tuotanto. Baueria voisi oikeastaan kutsua montaasielokuvan edelläkävijäksi, sillä hänen elokuvansa sisältävät jo monia piirteitä, jotka hänen alaisuudessaan työskennellyt Lev Kuleshov systematisoi vallankumouksen jälkeen systemaattisemmaksi montaasiteoriaksi.

Esimerkiksi yhdessä viimeisimmissä elokuvistaan Умирающий лебедь (The Dying Swan 1917) Bauer johdattelee katsojan hienovaraisesti elokuvan tapahtumien mukana Moskovan lähistöllä sijaitsevasta kesähuvilasta etelää kohti, leikkaamalla Krimin luontokuvaa huvilan interiöörin eksoottisten koristekasvien jatkeeksi. Samaisessa elokuvassa nähdään myös Bauerin runsaasti käyttämää tehokeinoa, missä hän leikkaa ekstradiegeettistä materiaalia otosten keskelle tunnelman intensiteettiä kohottamaan, kuten väläyttämällä muistumia sankarittaren ahdistavista painajaishallusinaatioista samalla, kun tätä kuristetaan hengiltä.

Elokuvaansa Слава-нам, смерть-врагам (Glory tu Us, Death to the Enemy 1914) hän puolestaan liitti aitoa rintamalla otettua dokumentaarikuvaa autenttisuuden tunnetta nostattamaan. Valaistuksen, kuvakomposition ja mise-en-scenen keinoilla taituroivan Bauerin art-modern vivahteisiin porvariskoteihin ja salonkeihin sijoittuvissa kohtauksissa löytyy myös taitavasti toteutettua kuvan eri tasojen vierekkäin asettamista syvyysvaikutelman saavuttamiseksi. Bauer käytti myös määrätietoisesti varta vasten elokuvia varten tehtyjä käsikirjoituksia teatterisovitusten tai kaunokirjallisen lähdemateriaalin sijaan.

Vallankumouksen myötä viihteestä taiteeseen

Bauerin positio ”dekadentin elokuvaviihteen” keskeisenä ohjaajana teki hänen perintöönsä viittaamisensa kyseenalaiseksi, eikä moinen istunut muutoinkaan modernismin manifestoivaan retoriikkaan. Vallankumouksen myötä yleiselle maulle vastakkaiset suuntaukset siirtyivät aikaisemmasta arvostuksen periferiasta vallan keskustaan legitimoiden näin asemansa. Monet taiteilijat kokivat, että esteettinen vallankumous, jonka perään taidefilosofinen polemiikki oli kuuluttanut, oli poliittisen vallankumouksen kanssa rinnakkainen. Bolshevikit olivat valmiita hyväksymään nämä hyvinkin erilaiset taiteilijat ja suomaan näille virallisen statuksen, sillä molempia yhdisti ennen kaikkea oppositioituminen aikaisempiin valtaapitäviin, niin poliittisessa kuin taiteenkin maailmassa.

Yleinen paradigman muutos kulttuurielämässä mahdollisti myös elokuvaohjaajien statuskohotuksen, varsinkin kun uusi valtiovalta oli elokuvalle erityisen suosiollinen sen propagandistisen mahdollisuuden seurauksena. Samalla elokuva-alan institutionalisaatio olisi ollut jokseenkin kyseenalaista, mikäli ilmaisumuodolta kiellettäisiin sen taiteellinen arvo. Maailman ensimmäinen elokuvakoulu ”VGIK” perustettiinkin Moskovaan 1.9.1919, ja sen johtoon nousi vuonna 1913 debytoinut ohjaaja Vladimir Gardin. Tapahtuma saneli myös käytännöllisen tarpeen elokuvateorialle.

Elokuvateoriaa haettiin pitkälti elokuvan tekijöiltä. Esimerkiksi Bauer ei itse kirjoittanut elokuviinsa liittyen mitään, mutta Lev Kuleshov, joka tuolloin työskenteli vielä Bauerin alaisena, oli jo vuonna 1917 lehtikirjoituksissaan julistanut elokuvan olevan itsenäinen, omiin lainalaisuuksiin perustuva taidemuotonsa. ”Montaasin ja uuden elokuvan idea oli tuolloin ilmassa, kenen tahansa ulottuvilla. Ja jos Griffith onnistui sen sieppaamaan, minä tein saman asian.” kirjoitti Kuleshov myöhemmin (von Bagh, 2004, 127). Kulttuuriantropologi Claude Levi-Strauss on tunnetusti esittänyt taiteilijan eräänlaisena bricoleurinä, joka kokoaa oman yhdistelmänsä (bricolage) tai taideteoksen erilaisista tarjolla olevista elementeistä ja tuottaa näistä esteettisesti validin synteesin (Levi-Strauss 1966, 17–22).

Kuleshovinkin voidaan katsoa johtaneen montaasiteoriansa kahdesta pääasiallisesta lähteestä, joissa siinä esitettyjä hahmotelmia oli käytännössä toteutettu. Näitä ovat venäläinen vallankumousta edeltävä elokuva, erityisesti Bauerin tuotanto, sekä eritoten D. W. Griffithin käsialaa oleva amerikkalainen elokuva. Näiden ohella Kuleshovin muotoilut sisältävät huomattavia yhtäläisyyksiä muihin taiteellisen avantgarden näkemyksiin. Kuleshovin teoriassa ”kaikki perustuu kompositioon”, taitoon yhdistää ja rinnastaa eri otoksia narraation kannalta jonhdonmukaisella tavalla, mitä hän nimittää montaasiksi (Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg 1989, 33).

Leikkaus nousee tämän vuoksi elokuvailmaisun keskeiseksi elementiksi. Tästä hän konstruoikin Kuleshovin efektinä tunnetun paraatiesimerkkinsä leikkauksen voimaa demonstroidakseen, jossa rinnastamalla samaa otosta näyttelijä Mozzukhinin peruslukemissa olevista kasvoista ja otoksia erilaista asioista luotiin vaikutelma, että myös Mozzukhinin mielialat vaihtuivat rinnastettavan kuvan myötä. ”Kahdesta muodostui uusi käsite, uusi hahmo, joka ei sisälly niihin, syntyi kolmas. Havainto häkellytti minut. Tulin vakuuttuneeksi leikkauksen valtavasta voimasta. Leikkaus on kaiken perusta, elokuvan rakenteen olemus! Ohjaaja tahdon mukaisesti leikkaus antaa sisällölle uuden merkityksen” (Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg 1989, 35).

Elokuva-ala oli sille suodusta tunnustuksesta huolimatta kuitenkin pitkälti romahtanut vallankumousta seuranneen kansallistamisen ja materiaalipulan seurauksena. Tämä jätti samalla kuitenkin sopivasti tilaa elokuvateorian kehittämiseen, johon elokuvakouluun pestautunut Kuleshov vahvasti uppoutui. Kuleshov opetti ja käytti oppilaitaan elokuviensa assistentteina sekä näyttelijöinä omassa elokuvakoulun yhteydessä toimivassa studiossaan, jolloin he saivat suoran ja käytännöllisen kosketuksen elokuvantekoon. Hänen alaisuudessaan saivatkin oppinsa suurin osa uuden ohjaajasukupolven kärkinimistä, kuten Vsevovod Pudovkin sekä Boris Barnet. Sergei Eisenstein toimi hänen studiossaan myös kolmen kuukauden ajan elokuvauralle ryhtyessään. Suoran geneologian jäljittäminen venäläisen elokuvan alkuvaiheille ei ole mitenkään perusteetonta.

Kuleshovin omat elokuvat ovat kuitenkin verrattain perinteisiä, jatkuvuusleikkaukseen perustuvia ja tyylillisesti tietoisen amerikkalaisvaikutteisia, mikä oli hänen reaktionsa Tsaarin ajan psykologista elokuvaa vastaan. Tämä ei sinänsä ole yllättävää, sillä hän lähinnä systematisoi jo hänen omana aikanaan ilmenneet elokuvailmaisukeinot, onnistuen samalla käyttämään niitä viihdyttävästi hyväkseen. Ne toimivat kuitenkin perusteina montaasiteorian monitahoisimmille ilmentymille, jotka pian seurasivat Kuleshovin formulointien. Hänen läheinen oppilaansa Vsevolod Pudovkinin laajennettu näkemys montaasista muistuttaa valkokankaalla mielenkiintoisesti kaikkein eniten Bauerin elokuvia, varsinkin kun Pudovkin osoitti muita aikalaisiaan huomattavasti suurempaa huomiota henkilöhahmoihin yksilöinä tyyppipelkistyksien sijasta, mutta myöskin venäläisen elokuvan ottamaa Stalinin jälkeistä muotoa.

Pudovkin painottaa otoksia elokuvallisen tilan ja ajan elementteinä. Näiden otosten keston on palveltava mahdollisimman hyvin narraation tarkoituksenmukaisuutta, eikä leikkaaminen saa olla hänen mukaansa itseisarvo sinänsä, vaan otoksille täytyy löytyä mahdollisimman vaikuttava mitta. ”Kolmas merkitys” Pudovkinilla saavutetaan usein käyttämällä visuaalisia metaforia, kuten luontokuvia psykologisten tilojen kuvastajina hänen pääteoksessaan Мать (Mother 1926). Juuri metaforallisen arvonsa vuoksi erilaiset yksityiskohdat ovat Pudovkinille erityisen tärkeitä. Keskeisenä hän pitää kuitenkin elokuvakielen selkeyttä teeman välittämiseen, ja tässä ideologisessa painotuksessaan on opettajaansa lähempänä mm. Eisensteiniä.

Mikä teki ylipäätään tämmöisen elokuvan kukoistuksen 1920-luvulla, oli sille tuolla hetkellä suotu ainutlaatuinen asema. Muista maista poiketen elokuvatuotanto oli vallankumouksen jälkeen institutionalisoitu ja irrotettu taloudellisten lainalaisuuksien kentältä. Tämä antoi ohjaajille poikkeuksellisen vapaat kädet elokuviinsa, sillä näiden ei tarvinnut varsinaisesti huolehtia niinkään elokuvien kaupallisesta menestyksestä kuin näiden laadusta, vaikka valtioelimet olisivatkin suosineet muuta.

Elokuvien tuottamisen ollessa 1920-luvulla vielä huomattavan kallista, vain harvat ohjaajat maailmassa kykenivät saavuttamaan samanlaista vapautta resurssienkäytön osalta. Elokuvan riistäytyminen irti taloudelliselta kentältä ja identifioituminen omaksi taidemuodokseen asetti sen samalle diskursiiviselle tasolle muun, mutta osin samoista tekijöistä Venäjällä kukkaan puhjenneen avantgarden kanssa. Tällöin se toteutti analogista irtiottoa perinteeseensä, kuin mitä tapahtui muilla taiteen aloilla. Nuorena ja varsin lyhyen historian omaavana taidemuotona elokuva pystyi kuitenkin huomattavan vapaammin soveltamaan itse formaatin mahdollisuuksia, sillä näitä oli vielä verrattain vähän sovellettu kaupallisen elokuvan saralla. Erityisen ilmeinen yhtäläisyys sillä on teatterin kanssa, joka muodosti alusta saakka vertailukohteen elokuvalle. Etenkin Meyerholdin teatterin vaikutus elokuva alalle oli erityisen merkittävä. Sieltä periytyivät monet montaasielokuvien tunnistettavat elementit, jotka suodattuivat filmille varsinkin konstruktivistisen kuvakomposition ja agitaatioon tähtäävän attraktiivisuuden muodossa.

Taidediskurssiin siirtyessään elokuva sai osakseen myöskin ajan taideteoreettisen mielenkiinnon, joka rikastutti tätä entisestään. Muun muassa venäläisen formalismin kiinnostus elokuvakielen rakentumiseen vaikutti merkittävästi myöskin itse montaasielokuvien tekijöiden tapoihin käsitellä elokuviaan. Samalla uusi ohjaajien sukupolvi, joka oli mitä erilaisimmista taustoista lähtöisin olevaa rikastutti elokuvakenttää kukin omalla erityisosaamisellaan. Sergei Eisenstein kirjoittaakin tästä, että ”sinne missä ei vielä ollut kirjoitettua perinnettä tai edes valmiiksi muotoiltuja sääntöjä, jotka määrittelisivät selvästi tyylivaatimukset ja muotoilisivat periaatteet, siirtyivät yksilölliset toimintatavat, milloin mikäkin aiempi ammatti, arvaamattomia erikoisvalmiuksia ja yllättävää oppineisuutta” (Eisenstein 1978, 42).

Eisensteinin merkitys ja perintö

Eisenstein itse oli saanut insinöörin koulutuksen, mutta oli aina ollut kuvataiteesta ja teatterista kiinnostunut. Vallankumouksen ajanjakson, jonka hän vietti pitkälti teatterissa ja elokuvissa, jälkeen hän päätyi puna-armeijaan rekrytoinnin myötä teatterin pariin. Teatteri alalla hän työskenteli myös Meyerholdin alaisuudessa, mikä jätti nuoreen Eisensteiniin pysyvän vaikutelman ja tämä vaikutus onkin ilmeistä varsinkin hänen varhaistuotannossaan.

Eisensteinillä montaasiteoria oli viety hänen aikalaisiaan pidemmälle ja se laajenee esteettiseksi prinsiipiksi pitkälle myös elokuvan ulkopuolelle. Jo omana aikanaan keskeiseksi neuvosto-ohjaajaksi kohonnut ja tunnustettu Eisenstein kirjoitti myös kolleegojaan huomattavasti enemmän. Näillä hänen näkemyksillään tuli oleva pysyvä vaikutus elokuvateoreettiseen diskurssiin.

Laajalti lukenut ja taiteellisesti lahjakas Eisenstein kehitti omaa näkemystään huomattavan monitahoisemmasta elämän varrella tarttuneesta pakaasista kuin mitä esimerkiksi Kuleshov tai Pudovkin. Lähes jokaiselle nuorelle neuvosto-ohjaajalle esikuvana toimineen D. W. Griffithin Intolerance (1916) -elokuvan ja edellä mainittujen Meyerholdin kehittämien teatterikonventioiden lisäksi Eisenstein ammensi kirjallisuudesta (Goethestä James Joyceen), japanilaisesta taiteesta (kabuki-teatteri, haiku-runous), kuvataiteesta (Toulouse-Lautrecista Légeriin) sekä insinöörin ja japaninkielen opinnoistaan.

Elokuva-alalle siirtyessään Eisenstein oli 26 ikävuodellaan myös ohjaajasukupolvensa vanhimpia. Eisensteinin omaperäisyys pohjautuukin hänen kykyynsä hyödyntää tätä kattavaa ja heterogeenistä materiaalia elokuvailmaisussaan. Siinä missä Kuleshov ja Pudovkin käyttivät montaasia lähinnä koherentin kerronnan luomiseen, painotti Eisenstein Meyrholdilaisen fragmentaatio-metodin pohjalta otosten välistä ristiriitaa, joka ei ainoastaan kuljettaisi juonta eteenpäin vaan synnyttäisi samalla uusia merkityksiä.

Hänen mukaansa elokuvan olemus ei ole otoksissa vaan näiden suhteissa. ”Elokuvataide alkaa siitä, missä tapahtuu elokuvallisen liikkeen ja värähtelyn eri muunnelmien yhteentörmäys” (Eisenstein 1978, 156). Tämä otosten välinen ja otosten sisäisten tasojen välinen ristiriita, yhteentörmäys, ero määrittelee siis elokuvakielen keskeisen rakentumisperiaatteen. Eisensteinin mukaan montaasia on siis reseptio-esteettisessä mielessä kaikkialla, niin taiteessa kuin luonnossakin, sillä nämä kaikki ovat yhteisen ristiriita-periaatteen läpitunkemia. Hän oli täten valmis hyväksymään myös Kuleshovin ja Pudovkinin versiot montaasista, mutta piti ensimmäistä lähinnä tiilien kasaamisena yhteen ja Pudovkinin näkemystä nimitti puolestaan ironisesti ”eeppiseksi periaatteeksi”.

Omaa montaasikäsitystään hän nimitti tätä vasten ”draamalliseksi periaatteeksi”. Eisenstein eritteli monia erilaisia montaasin metodeja, joista ylimmäksi hän luokitteli otosten välisten suhteiden interpretaatioon nojautuvaa metodia, jota hän nimitti ”intellektuelliseksi”. Sen tarkoituksensa oli katsojan koko ajatteluprosessin johdattaminen dialektisten lainalaisuuksien mukaisesti rinnastamalla heterogeneettistä kuvastoa toisiinsa, joka johtaisi sosialististen ”tosiseikkojen” tiedostamiseen. Kuuluisimpan esimerkkinä tästä on Октябрь (October 1927) -elokuvan jumaljakso, jossa vaihtuvat otokset barokki Kristuksesta puuidoliin johdattavat katsojan Eisensteinin mukaan tekemään ateistisia johtopäätöksiä. Osip Brik arvosteli kuitenkin jo 1920-luvulla, että kuva on liian monitulkintainen elementti toimiakseen tällä tavoin.

Tunnustetusta merkittävyydestään huolimatta montaasielokuvat eivät koskaan olleet suuria yleisösuosikkeja. Eisensteinin pääteos Броненосец Потёмкин (Battleship Potemkin 1925) menestyi loistavasti lähinnä länsimaalaisten vasemmistolaisten ja intellektuellien keskuudessa.

Elokuvateollisuus 1920-luvulla

Elokuvateollisuus itsessään rakentui aluksi pitkälti jo luotujen genrerakenteiden pohjalta. Slapstick-komedia, jota pidettiin ensisijaisesti työläisille suunnattuna halpaviihteenä, muuntautui agitaatioon tähtäävän lyhytelokuvan (agitka) muotoon, jossa sen helposti välittyvä farssielementti sai mustavalkoisen poliittisen värityksen. Historialliset spektaakkeli-elokuvat keskittyivät nyt lähinnä vallankumouksellisten aiheiden kuvaamiseen. Kokopitkää elokuvaa hallinnut, porvarillisempana pidetty melodraama, joka keskittyi henkilöhahmojen ja näiden välisten suhteitten ympärille korvautui nyt puolestaan kasvottomilla luokkatyypeillä ja historiallisten prosessien kuvaamiselle.

Tätä muutosprosessia siivitti myös formalistinen uudistuminen, joka oli välttämätöntä aikaisemmasta erottautumisen vuoksi, mutta samalla osa yleisempää elokuvallisen kieliopin muotoutumiskehitystä. Identifioidessaan itseään kaupallisen produktion sijaan vallankumoukselliseksi avantgardeksi, elokuva joutui kuitenkin myös pitkälti jakamaan sen elinkaaren ja kohtalon. Montaasielokuva, joka oli tämän elokuvallisen avantgarden kärkeä, ei ollut muun taiteellisesti korkeatasoisen avantgarden lailla kaupallisesti kannattavaa. Kaupallinen kompromissi oli kuitenkin helpommin sulatettavissa runouden tai kuvataiteen kohdalla, kuin valtion kontrollissa suoraan olevalla kalliilla elokuva-alalla, varsinkin kun montaasielokuvat olivat suurten otosmääriensä johdosta keskimääräistä huomattavan hintavampia produktioita.

Majakovskin runouden lailla montaasielokuvia syytettiin siitä, että ne ovat vaikeasti ymmärrettäviä [2]. Kuinka hyvin näitä elokuvia tosiasiassa ymmärrettiin, on vaikeata todentaa, mutta on tosiasia, että ne eivät olleet kovin suuressa suosiossa. Katsojansa taiteen lailla haastamaan suuntautunut elokuva tuskin lienee ollut viihdeorientoituneen yleisöodotuksien mukainen. Maan elokuva-alasta vastaavan Sovkinon tuotosta 1920-luvulla saatiinkin itse asiassa 85% ulkomailta tuoduista, etupäässä amerikkalaisista viihde-elokuvista. Neuvostoliiton elokuvakulttuuri oli pitkälti ulkomaalaispainotteista läpi 1920-luvun. Tämä osin selventää elokuvateollisuuden 1930-luvulla kokemia radikaaleja muutoksia, kuten ulkomaisten elokuvien kieltoa.

Konkreettisena reaktiona 1920-luvulla vallinneesta ”amerikanshinasta”, kuten Kuleshov sitä nimitti, on hänen pääteoksenakin pidetty Необычайные приключения мистера Веста в стране большевиков (Mr. Westin ihmeelliset seikkailut bolsevikkien maassa 1924), joka ironisoi ja samalla hyödyntää monia amerikkalaisen elokuvan konventioita. Tämä kertoo yleisön olleen hyvin amerikkalaisen elokuvansa tuntevaa tunnistaakseen elokuvan monet satiirin kohteet, kuten Harold Lloydin kaltaisen päähenkilön sekä lännenelokuvista lainatut ylitulkitut toimintakohtaukset. Suosituimmat neuvostoliittolaiset tuotannot olivat puolestaan pitkälti vallankumousta edeltäneen ohjaajasukupolven, kuten Gardinin, Chardynin tai emigraatiosta palanneen Protazanovin elokuvat. Näitä arkipäivää läheisempiä draamoja ja komedioita arvosteltiin puolestaan porvarillisten arvojen ja ihanteiden viljelystä.

Tämä teki tilanteesta vähintäänkin ristiriitaisen, sillä neuvosto-ohjaajat joutuivat mukautumaan ideologisen artikulaation perässä, mikä oli huono kaupallisen menestyksen tae, samalla kun katsojiin amerikkalainen elokuva oli hyväksyttävämpää sikäli kun tekijät eivät olleet sosialistisesta kontekstista lähtöisin olevia. Näiden populaarielokuvien tuotolla kuitenkin kustannettiin Eisensteinin, Pudovkinin ja muiden montaasielokuvaohjaajien tuotanto. Montaasielokuvat suunnattiinkin pääasiallisesti ulkomaavientiin, jossa nämä menestyivät huomattavasti kotimaan markkinoita paremmin ja palvelivat samalla propandististisia päämääriä. Huonosta kaupallisesta menestyksestä huolimatta niiden elokuvalliset ansiot tunnustettiin, erityisesti ulkomailla saadun ylistyksen seurauksena, ja ne määrittivät esteettisen normin jonka mukaan myös muu elokuvatuotanto orientoitui. Montaasiteoria levisi näin vaihtelevissa muodoissa myös populaarimpaan elokuvaan.

Mikäli Eisensteinin muotoilemaa näkemystä voidaan pitää eräänlaisena montaasiteorian kulminaatiopisteenä, jota se ennakkoehdot hyväksyttäessä Kuleshov-Pudovkin-Eisenstein akselilla varmasti onkin, voidaan sitä pitää myöskin koko venäläisen elokuvatradition akselina, johon resonoi kaikki häntä aikaisemmin ja hänen jälkeensä tuotettu venäläinen elokuva. Häntä aikaisempi sikäli, kun Eisenstein formuloi elokuvansa aikaisempaa elokuvatraditiota vasten, murtaen hallinneita katsomiskonventioita ja elokuvan rakentumisen ehtoja, mikä pakotti elokuva-alan muuttamaan elokuvallisen esittämisen tapojaan. Yhtälailla hänen jälkeensä tulleet elokuvantekijät ovat joutuneet määrittämään suhdettaan Eisensteinin hahmoon.

Eisensteinin kuolemaa seurannut kanonisaatio määritti hänen teoriastaan VGIKin keskeiseksi opetusnuoraksi. Tarkovskin pitkiin otoksiin perustuva ja subjektiivisuuksien ympärille rakentuva elokuvailmaisu on ollut tiedostetusti myös pyrkimystä irtaantua Eisensteinin dominanssista. Samalla lailla Aleksandr Sokurovin yhdellä otoksella kuvattu Русский ковчег (Russian Ark 2002) on täydellisen dikotominen Eisensteiniläisen elokuvan kanssa. Samalla on keskeistä tiedostaa, mitä vasten montaasielokuva itse muotoutui ja minkälaiset lähtökohdat sanelivat sen ulkomuodon. Venäläinen elokuva onkin huomattavan tiheä ja tässä suhteessa tiivis jatkumo aina 1908-vuodesta lähtien, jossa intertekstuaalisuus tähän traditioon on huomattavan vienompaa, ja samalla myös yleisempää kuin mitä moni katsoja mahdollisesti tiedostaa.

Lähteet

von Bagh, Peter (2004) Elokuvan historia.

Beumers, Birgit (2009) A History of Russian Cinema.

Bourdieu, Pierre (1985) Sosiologian kysymyksiä.

Eisenstein, Sergei (1978) Elokuvan muoto.

Gray, Camilla & Marian Burleigh-Motley (1986) The Russian Experiment in Art 1863-1922 (Revised Edition).

Lévi-Strauss, Claude (1966) The Savage Mind.

Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg (toim.) (1989) Elokuvateorian historia.

Thompson & Bordwell (1994) Film History: An Introduction.

Ю. Г. Цивьян (1991) Историческая рецепция кино : кинематограф в России 1896-1930.

[1] Venäjän historiasta kertoo esim. ensimmäinen venäläinen kokopitkäksi katsottu elokuva Оборона Севастополя (1911) ja kirjallisuusvaikutukset ovat nähtävissä muun muassa elokuvissa Идиот (1910) Евгений Онегин (1911) Ночь перед Рождеством (1913).

[2] Syytöksiin Majakovski totesi, ettei tämmöisellä ole mitään syytä ylpeillä ja olisi jo vähitellen aika ymmärtää. Katso; Ставка – жизнь: Владимир Маяковский и его круг, Бенгт Янгфельдт, 2009.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Kritiikki ihanteiden, odotusten ja käytänteiden ristiaallokossa

Hanne Itärinne
TaM
kuvataidekasvatus
Taideteollinen korkeakoulu

Viittaaminen: Itärinne, Hanne. 2012. ”Kritiikki ihanteiden, odotusten ja käytänteiden ristiaallokossa”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/kritiikki-ihanteiden-odotusten-ja-kaytanteiden-ristiaallokossa/

Tulostettava PDF-versio

Tässä esseessäni tarkastelen, millaisia ominaispiirteitä ja tehtäviä kritiikillä on ajateltu olevan. Rinnastan näitä eri keskusteluissa esille tuotuja piirteitä käytännön esimerkkeihin eri kritiikin alojen kautta.

Kritiikki – peruspilareiden varassa vai lastuna laineilla?

Taidekriitikot ja tutkijat ovat nostaneet usein samoja piirteitä kritiikin peruspilareiksi, joita ovat kuvailu, tulkinta, arvottaminen ja ilmaisu. Hyvän kritiikin ajatellaan sisältävän niitä kaikkia – tasapainoisessa ja tarpeenmukaisessa suhteessa. Kritiikkejä lukiessa kuitenkin tulee monesti mieleen, että kenties kyse on enemmän ihanteista kuin universaaleista käytännöistä.

Tutustuin nuortenlehti Koululaisen elokuva-arvosteluihin selvittääkseni, miten tukevasti kritiikin peruspilarit niitä kannattelevat. Koululainen on 7–12 -vuotiaille suunnattu lehti, jossa elokuvakritiikit on sijoitettu Vauhti-nimiselle vakioaukeamalle otsikon ”Leffa-arviot” alle. Tarkastelen viittä elokuvakritiikkiä ja pyrin löytämään niistä kyseiset kritiikin tunnusmerkit. Esimerkkikritiikit löytyvät Koululaisen numeroista 3/2009 (3 elokuva-arvostelua) sekä 12/2009 (2 elokuva-arvostelua).

Pääsääntöisesti Koululaisen elokuva-arvostelut keskittyvät juonen kuvailuun. Kritiikeissä ei yleensä kerrota elokuvien tekijöistä tai näyttelijöistä. Muutamia genreluonnehdintoja, kuten ”koko perheen elokuva”, ”seikkailuklassikko” ja ”luontodokumentti”, löytyy.

Lehden 3/2009 kritiikit eivät sisällä tulkintaa. Elokuva-arvioissa tulkintaa voisivat olla huomiot siitä, mihin elokuva kulttuurissamme liittyy, minkälaisiin keskusteluihin se osallistuu ja miksi sen aihe on ajankohtainen. Lehden 12/2009 kritiikissä Planeettamme maa –elokuvasta voi jo nähdä hieman tulkintaa, kun elokuvan teema sidotaan ajankohtaisiin ilmastonmuutoskeskusteluihin.

Sen, että kyseessä ovat lasten tai koko perheen elokuvat, ei mielestäni pitäisi estää tulkintaa. Kritiikkien lyhyet mitat sen sijaan tekevät syvälliset tulkinnat hankaliksi.

Positiivista arvottamista löytyy kaikista kritiikeistä. Niissä ylistetään juonien vauhdikkuutta ja viihdyttävyyttä sekä piirrosjäljen, kuvauksen tai 3D-tekniikan hienoutta ja hahmojen sympaattisuutta. Ainoa selkeästi negatiivinen, arvottava kommentti löytyy Planeettamme maan kritiikistä, jossa liikaa toistoa arvioidaan ”tylsistyttäväksi”.

Jokaiselle elokuvalle on annettu numeroarvosana. Arvosteluasteikkoa ei ole missään esillä, mutta numerot tuovat mieleen koulusta tutut koearvosanat, joten oletan sen olevan 4-10. Käytössä ovat tasanumerot, puolikkaat, plussat ja miinukset. Esimerkkielokuvat saavat arvosanoikseen 7,5 (2 kertaa), 8,5 ja 9 (2 kertaa). Annetut arvosanat tuntuvat oudon sattumanvaraisilta, koska tekstin sisällöstä ei voi mitenkään päätellä, onko elokuva arvostelijan mielestä seiskan vai ysin arvoinen. Kaikkia elokuvia kehutaan. Paradoksaalisesti ainoan selvästi negatiivisen kommentin kirvoittanut Planeettamme maa saa parhaan arvosanan.

Vilkaisu vuosikerran muihin lehtiin paljastaa, että Koululaisen kritiikeissä annetut arvosanat ovat hyviä, pääsääntöisesti 8-9,5. Yhtään alle seiskan arvosanaa en löytänyt. Tämä herättää kysymyksiä: Arvioidaanko elokuvia niiden todellisten ansioiden mukaan? Vai eikö ”huonoja” elokuvia valita ollenkaan lehden sivuilla arvioitaviksi?

Kritiikkien ilmaisullinen puoli toimii kohtuullisesti. Tekstit ovat suurimmaksi osaksi helppotajuisia ja sujuvia. Ne heijastelevat tyylillisesti elokuvia, joista ne puhuvat: Planeettamme maan kritiikki on rauhallisen asiallinen ja Desperon tarun kritiikki lämminhenkinen ja tunteisiin vetoava. Humoristista ja vauhdikasta tunnelmaa luodaan puhekielisillä sanavalinnoilla Marley & Me ja Saiturin joulu –elokuvien kritiikeissä. Laputa – linna taivaalla elokuva saa kunnioittavimman käsittelyn: se on ainoa, josta mainitaan ohjaaja, valmistumisvuosi ja –maa.

Lauseet ovat joskus hieman nyrjähtäneitä, kuten numeron 12/2009 Saiturin joulu –elokuvasta todettu ”3D-tekniikka on välillä niin huikeaa, että korvissa soi”. En ymmärrä, miten silmälaseilla aikaansaatu visuaalinen kolmiuloitteisuusvaikutelma saa korvat soimaan – ja onko se sitten hyvä vai paha asia.

Mielestäni kritiikin peruspilarit ja siten hyvän kritiikin tunnusmerkistö ei täyty Koululaisen elokuva-arvosteluissa. Ne muistuttavat enemmän DVD:n takakansien kaupallisia esittelytekstejä kuin riippumattomia kritiikkejä. En tiedä, johtuuko se lehden kohderyhmästä – ajattelevatko kirjoittajat, ettei lapsille voi kirjoittaa muuta kuin kuvailevaa ja positiivista tekstiä elokuvista? – vai onko syynä Koululaisen sisällöistä muualtakin luettavissa oleva kaupallinen eetos – ovatko kritiikit oikeasti elokuvien mainontaa kirjoitettuna arviointien muotoon?

Oli syy kumpi tahansa, se on nuorten lukijoiden älyn aliarviointia. Hyvän kritiikin tulisi herätellä lukijan omaa ajattelua, ja hyvän nuortenlehden ylipäänsä houkutella pohtimaan, kyseenalaistamaan ja katsomaan toisin.

Tähdet – kimaltavaa pintaa vai lupaus laadusta?

Tähdityksestä on tullut yleinen käytäntö elokuva-arvostelujen yhteydessä. Juha Rosenqvist – Film-O-Holic -sivuston vastaava toimittaja – on antanut yhden tulkinnan elokuvien yhteydessä julkaistaville tähdille. Sivustolla yksi tähti merkitsee roskaa, kaksi tähteä tavanomaista, kolme hyvää, katsomisen arvoista ja neljä erinomaista elokuvaa. Viisi tähteä on varattu mestariteoksille.

Elokuvien lisäksi muita tyypillisesti mediassa tähditettäviä kritiikin kohteita ovat mm. pelit, äänilevyt, ravintolat, hotellit ja viinit. Myös kulutustavaroille tehdään vertailuja, joiden tulokset usein esitetään tähtinä (tai plussina, peukkuina, hymynaamoina tms.).

Sen sijaan taidenäyttelyitä, kirjoja, teatteriesityksiä tai konsertteja harvemmin tähditetään. Niiden kritiikit perustuvat tekstiin, josta lukija tulkitsee kriitikon kantaa teokseen. Arvottaminen on osa sanallista kritiikkiä, mutta jostain syystä ei katsota oikein sopivaksi pelkistää taideteoksen tasoa tietyksi määräksi tähtiä.

Onko tähditys siis merkki populaarisuudesta (vastakohtana ns. korkeakulttuurille)? Eikö elokuvien tähditys silloin ylläpidä käsitystä, että elokuva olisi jotenkin taiteellisilta ansioiltaan vähemmän merkittävä kulttuurimuoto?

Vai nouseeko tarve tähdityksiin enemmänkin kaupallisista lähtökohdista? Elokuvabisnes on valtava taloudenala, jolla liikkuu aivan toisenlaiset rahasummat kuin vaikkapa kuvataiteen tai teatterin piireissä. Komea tähtirivistö on elokuvan tuottajille ja levittäjille kirjaimellisesti kullanarvoinen markkinoinnin apukeino.

Tähtien määrä on lukijalle helppo ja nopea tapa luokitella mielessään vaikkapa viikonloppuna televisiosta tulevat tai teattereihin saapuvat elokuvat ”hyviin” ja ”huonoihin”. Silmäilen itsekin usein tv-liitteestä tai elokuva-arvosteluista ensin tähdet ja kiinnitän tarkempaa huomiota vain elokuviin, jotka saavat 3-5 tähteä. Mikäli tähtiä ei olisi, minun tulisi ehkä luettua tarkemmin elokuvien arvostelutekstit ja tehtyä katsomispäätökset vasta sen jälkeen.

Toisaalta kriitikko oman alansa asiantuntijana palvelee katsojaa sillä, että hän jakaa teokset karkeasti viiteen eri luokkaan. Tähditysperusteiden ja eri kriitikoiden elokuvamaun tunteminen auttaa lukijaa löytämään elokuvien ja elokuvakritiikkien virrasta ne teokset, jotka häntä itseään saattaisivat kiinnostaa.

Sirpaloituva kulttuurikritiikki – mitä ja kenelle?

Viimeisen sadan vuoden aikana on tapahtunut merkittävä muutos kritiikin sivistystehtävästä yhteiskunnallisen osallistuvuuden ja kulttuurijournalismin kautta nykyiseen tilanteeseen, jossa sekä kulttuurin että kritiikin kenttä on jakautunut moniin alakulttuureihin. Nykyään media, johon kritiikki kirjoitetaan, määrää hyvin pitkälle sen, minkälaista kritiikkiä kriitikko kulloinkin voi kirjoittaa. Kriitikolta odotetaan muuntautuvuutta ja monipuolisuutta, ja hänen tulee olla valmis kirjoittamaan myös kulttuuriuutisjuttuja.

Kari Salminen arvostelee Kritiikin uutisissa voimakkaasti nykytrendiä, jossa kriitikko pakotetaan puhumaan teoksen taiteellisten arvojen sijaan esimerkiksi ilmiöistä teoksen ympärillä, tekijän persoonasta tai vaatekaapista ja numeroin mitattavista, mutta itse teoksen kannalta epäolennaisista seikoista, kuten vaikkapa konsertin lavarakennelmien kustannusarvioista. Pitääkö kritiikin olla helppolukuinen ja viihdyttävä?

Salmisen tunteenpurkauksesta lukee helposti sen turhautumisen, jonka kanssa ammattiinsa ylpeydellä suhtautuva ja teoksien esteettisiin merkityksiin keskittyvä kriitikko joutuu tasapainoilemaan. Hän on mielestäni aivan oikeassa ihmetellessään, kenelle kulttuurisivujen ”kevytkritiikkejä” oikein kirjoitetaan. Kulttuurinystävät jaksavat ja haluavat kyllä syventyä asiantunteviin kritiikkeihin, jotka tarkastelevat teoksia perustelluista näkökulmista, kontekstoivat ne asiaankuuluviin yhteyksiinsä sekä sijoittavat ne muuhun taiteen kenttään. Elleivät sanomalehden kulttuurisivut pysty sellaista tarjoamaan, kohta ei kulttuurisivuja lue enää kukaan.

Riku Korhonen ihmettelee taannoisessa kolumnissaan Kirjailijan mainoslause (HS 18.8.2010), miten kirjailijuudesta pitää tänä päivänä rakentaa kustannusyhtiön mielestä brändi. Kirja ei itsenäisenä taiteellisena teoksena enää riitä. Korhonen toteaa: ”Me nykykirjailijat olemme usein virkeitä kiipijöitä, mediavaistoisia urahamstereita ja notkeaniskaisia neljän ilmansuunnan perseennuolijoita. Se on johdonmukaista, sillä elämmehän kiipijöiden ja urahamstereiden aikaa.” Voiko samaa sanoa nykykriitikoista?

Kriitikon vastuu ja valta

Kriitikko käyttää aina valtaa valitessaan kritisoitavat teokset ja antaessaan niistä julkisen arvioinnin. Tunnetun kriitikon kirjoitus arvostetussa mediassa vaikuttaa elokuvan tai teatteriesityksen yleisömääriin, kirjan myyntilukuihin, näyttelyn kävijämääriin ja taideteosten myyntiin. Paitsi taloudellisia vaikutuksia, kritiikillä voi olla yksittäisten taiteilijoiden kohdalla merkittäviä inhimillisiä vaikutuksia. Siksi kriitikon työn valtaan liittyy myös vastuu.

Vuonna 2010 keskusteltiin dekkarin Norsun vuosi ympärillä. Teemu Kaskinen ja Heikki Heiskanen kirjoittivat kirjan, jota Veli-Pekka Leppänen arvioi negatiivisesti Helsingin Sanomissa 7.3.2010. Sen jälkeen Kaskinen kirjoitti seitsensivuisen artikkelin otsikolla ”Murha” Image-lehteen, jossa hän kertoo tuntemuksistaan teilaavan kritiikin jälkeen, ja arvioi myös Leppäsen taustoja, persoonaa ja motiiveja. Leppäsen vastine artikkeliin julkaistiin Imagessa syksyllä. Tapauksesta on kerrottu myös muissa medioissa, esim. Journalisti-lehden numerossa 16/2010.

Kuka tässä sitten on tehnyt väärin ja mitä? Tapauksesta on luettavissa paljon raivoa, tuskaa ja masennusta. Tunteita on kosketettu ja loukattu. Kuitenkin kriitikko teki omasta mielestään työnsä: kirjoitti teoksesta rehellisen arvion. Vastineessaan kirjailija meni henkilökohtaisuuksiin – hän ei tyytynyt arvioimaan saamaansa kritiikkiä, vaan halusi haukkua kriitikon.

Minusta peruslähtökohta pitää olla se, että teoksia voi ja pitää arvostella myös negatiivisesti, jos siihen on kriitikon mielestä aihetta. Muutenhan taidekritiikin voi lopettaa ja kriitikot voivat siirtyä kirjoittamaan myynninedistämistekstejä mainostoimistoihin ja kustannustaloihin.

Mikään ratkaisu ei ole sekään, että ”huonoja” teoksia ei valita kritisoitaviksi. Se johtaa kritiikin typistymiseen kohteliaaksi hymistelyksi.

Kriitikolla tulee olla oikeus kirjoittaa vapaasti, niin kuin taiteilijallakin on vapautensa oman teoksensa suhteen. Kriitikon pitää keskittyä teokseen, ei tekijään, ja teoksestakin hänen pitää pystyä sanomaan myös negatiivinen kritiikki kontekstoiden ja perustellen.

Ilkeily ilkeilyn vuoksi on aina halveksittavaa.

Taiteilijalle murskakritiikki on aina jonkinlaisen kriisin paikka. Teosta on saatettu työstää vuosia, ja yksi kirjoitus, yhden ihmisen mielipide valtalehdessä, saattaa tuhota koko tehdyn työn.

Historiassa on kuitenkin useita esimerkkejä siitä, kuinka myöhemmin arvostetut taiteilijat ja teokset ovat tulleet omana aikanaan teilatuiksi. Ferdinand von Wrightin maalaukset eivät saaneet ymmärtämystä osakseen 1870-luvulla, ja taiteilija masentui. Samaten lytättiin Aleksis Kiven Seitsemän veljestä (1870), Väinö Linnan Tuntematon sotilas (1954) ja viime vuosikymmeninä lähes koko Tommy Tabermannin tuotanto. Kritiikkikin voi osua harhaan, tai taiteilija voi olla edellä aikaansa, niin että hänen työnsä arvo tulee ilmeiseksi vasta myöhemmin.

Kriitikko kontekstoi ja analysoi sisältöä

Kritiikin haasteista huolimatta, tai kenties juuri niiden takia, Juha Rosenqvist on esittänyt mielenkiintoisen ajatuksen kriitikon roolista ensisijaisesti teoksen sisällön purkajana ja selittäjänä. Tämän näkökulman mukaan kriitikko kertoo yleisölle, mitä teos tarkoittaa – tai ainakin antaa siihen yhden tai useamman mahdollisen näkökulman. Hän suhteuttaa asiantuntemuksensa avulla teoksen laajempaan ajankohtaiseen, historialliseen, poliittiseen, yhteiskunnalliseen ja/tai ideologiseen ympäristöön, eli antaa tietynlaisen tulkintakontekstin, joka auttaa lukijaa ymmärtämään, minkälaisesta teoksesta on kyse.

Tämä ajatus palautui mieleeni muutama päivä sitten, kun eräs tuttavani kommentoi Turun Logomon Tom of Finlandin (Touko Laaksonen) näyttelyä. Hän ihmetteli näyttelyn nostamista kulttuuripääkaupunkivuoden ohjelmistoon, koska teokset toistavat jo moneen kertaan nähtyjä, stereotyyppisiä homokuvia: lihaksikkaita tukkijätkiä, merimiehiä ja nahkaan pukeutuneita moottoripyöräilijöitä.

Mielestäni kyseinen näyttely on hyvä esimerkki teossarjasta, jonka merkitys ei kovin helposti avaudu katsojalle ilman tulkintakontekstia. On totta, että Tom of Finlandin piirrokset eivät taiteellisen ilmaisun tai teknisen toteutuksen osalta ole mitenkään erityisiä. Ne muistuttavat enemmän käyttötaidetta – ”kuvituskuvia”. Kuvitustarkoituksiin Laaksonen niitä alunperin tekikin.

Teosten merkitys ja arvo on pintaa syvemmällä, niissä merkityksenannoissa ja representaatioissa, joita ne sisältävät. Laaksonen syntyi 1920-luvulla, ja hänen kuuluisat piirroksensa homomiehistä on tehty pääosin 1950-1970 –luvuilla, jolloin homomiehen mediarepresentaatio oli ”neitimäinen”, naurettava ja heikko. Homous oli tuolloin luokiteltu sairaudeksi ja rikokseksi. Laaksonen loi yhdeksi homouden kuvaksi ylpeän, omasta ja toisten miesten ruumiillisuudesta nauttivan, vahvan, maskuliinisen miehen. Hän oli yksi ensimmäisistä (ellei ensimmäinen), joka alkoi murtaa silloin vallitsevaa yksipuolista homomiehen representaatiota.

Teokset saattavat tänä päivänä tuntua kliseisiltä ja stereotyyppisiltä, mutta syntyaikanaan ne ovat olleet ennennäkemättömiä. Tom of Finlandin piirrokset avasivat keskustelua homoseksuaalisuuden oikeutuksesta ja homojen asemasta yhteiskunnassa, ja ne inspiroivat monia muita taiteilijoita jatkamaan aiheen käsittelyä.

Hyvä näyttelykritiikki avaa lukijalleen esimerkiksi tämänkaltaisia historiallis-ideologis-poliittisia näkökulmia ja auttaa häntä paikantamaan teokset uudenlaisiin merkitysyhteyksiin.

Kriitikko – asiantuntija vai kokija?

Kaisa Kurikka on pohtinut kiinnostavasti omaa rooliaan tanssi- ja kirjallisuuskriitikkona. Hän kokee olevansa asiantuntija, joka tarkastelee teosta nimenomaan asiantuntijuutensa, ei subjektiivisen kokemuksensa kautta.

Lainaan tähän muutamia Kurikan lauseita, joilla hän on kuvannut ajatteluaan siitä, mitä kritiikki on ja mikä on kriitikon tehtävä. ”Kritiikissä ei ole kyse kriitikon henkilökohtaisesta suhteesta teokseen, vaan kritiikki on kontekstia. — Kriitikon ei tarvitse kyetä samastumaan teokseen tai pitää sitä juuri itseään koskettavana. — Kaikki arvottaminen pitäisi kontekstoida johonkin muuhun kuin omaan subjektiiviseen kokemukseen. — Kriitikon ei pidä kysyä, mitä taideteoksen pitäisi olla tai mitä hän toivoisi sen olevan. Kriitikko ei ole taiteilijan tuomari tai opettaja.”

Kurikan näkemys on mielestäni hieman poikkeava eräiden muiden kriitikoiden linjasta. Esimerkiksi Outi Hakola ja Juha Rosenqvist tuntuvat sallivan ja jopa kannustavan oman subjektiivisen kokemuksen hyödyntämiseen ja esittämiseen kritiikissä. Tosin hekin korostavat, ettei subjektiivinen arvottaminen saa kulkea ”tykkään/en tykkää” –akselilla, vaan sen tulee olla perusteltua ja kontekstoitua.

Kysymys kriitikon subjektiivisuudesta on tavattoman kiinnostava. Toisaalta ymmärrän Kurikan ajatuksen: liian usein kritiikit tuntuvat jäävän kriitikon narsistisiksi ”mitä tämä teos juuri minulle antoi” –tyyppisiksi yksinpuheluiksi. Jos kriitikko ei kykene astumaan askelta taaksepäin ja katsomaan teosta taideteoksena, ohi oman välittömän kokemuksensa siitä, paljon varmastikin jää näkemättä ja analysoimatta.

Mutta toisaalta: kriitikkokin on (vain) ihminen. En usko, että kriitikko voi täysin irtautua omasta kokemuksestaan teoksen äärellä. Kriitikko on teoksen äärellä tavallaan kaksoisroolissa – hän on sekä kriitikko, joka analysoi teosta asiantuntijana, että lukija/kokija, joka reagoi omista subjektiivisista kokemuksistaan ja ominaisuuksistaan käsin teokseen. Mielestäni tätä subjektiivista puolta ei tarvitse täysin kieltää ja hälventää kritiikistä, mutta arvottamista ei toki pidä sitoa vain siihen.

Mietin, johtuuko hienoinen linjaero kriitikoiden välillä osittain heidän arvostelemistaan taiteenaloista. Kurikka kritisoi sellaisia vähemmän populaareja taiteenlajeja kuin tanssi ja kirjallisuus, kun taas Hakola ja Rosenqvist toimivat elokuvakritiikin alalla. Onko elokuvakritiikeissä sallitumpaa tuoda esiin omaa kokemusta elokuvan katsojana? Viekö kriitikon subjektiivinen mielipide tai tunnekokemus kritiikiltä pohjaa tai vakuuttavuutta silloin, kun kritiikin kohteena on ns. korkeakulttuurin piiriin kuuluva teos?

Vaikuttaa, että eri kritiikinlajien välillä on selviä traditioeroja niin suhtautumisessa kriitikon rooliin, kritiikin sisältöihin ja kehystyksiin kuin tähdittämiskulttuuriinkin.

Lähteet

Hakola, Outi 2010. Kritiikkikurssi, Turun yliopisto.

Rosenqvist, Juha 2010. Kritiikkikurssi, Turun yliopisto.

Kurikka, Kaisa 2010. Kritiikkikurssi, Turun yliopisto.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Amatöörit ja ammattilaiset rinnakkain: Elokuvakritiikin murros internetissä

Anne Lainto
Medianomi
Diakonia-ammattikorkeakoulu

Viittaaminen: Lainto, Anne. 2012. ”Amatöörit ja ammattilaiset rinnakkain: Elokuvakritiikin murros internetissä”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/amatoorit-ja-ammattilaiset-rinnakkain-elokuvakritiikin-murros-internetissa/

Tulostettava PDF-versio

Elokuvajournalismi on muun journalismin ohella siirtynyt sanomalehdistä internetiin. Tämän siirtymän myötä kaikille internetin käyttäjille on annettu mahdollisuus toimia muun journalismin ohella myös elokuvakriitikkona. Internetistä löytyy monia sivuja, joissa sadat käyttäjät arvostelevat elokuvia aktiivisesti ja osallistuvat keskusteluun siitä, mikä on laadukas elokuva ja mikä ei. Samalla kulttuuritoimitukset kapenevat sanomalehdissä ja kriitikkokunta pelkää ammattikriitikkojen olevan kohta tarpeettomia.

Jotkut kriitikot näkevät internetin amatöörikriitikot ammattilaisten uhkana, eivätkä niinkään positiivisena lisänä taidekeskusteluun. Tämä herättää kysymyksen siitä, kuka internetissä voi toimia kriitikkona ja miten kriitikko internetin aikakaudella määritellään. Onko 700 elokuvaa arvostellut harrastelija tai amatööri, vain koska hänellä ei ole akateemista taustaa? Voiko ammattikriitikko toimia uskottavana kriitikkona, vaikka kirjoittaa pinnallisia kritiikkejä?

Tässä artikkelissa selvitän, minkä tasoista kritiikkiä internetistä löytyy ja miten se vastaa kritiikille asetettuihin tehtäviin. Otan myös selvää, mitä ammattikriitikolta oikeastaan vaaditaan ja miten erilaisten kriitikoiden arvostelut eroavat toisistaan käytännössä. Käytännössä tutkin aihetta analysoimalla kolmen elokuvan arvosteluja valitsemissani verkkojulkaisuissa. Vertailen arvosteluja toisiinsa ja tutkin, kuinka hyvin ne täyttävät kritiikille asetetut tehtävät.

Kriitikon vaatimuksista, asemasta ja tulevaisuudesta hankin näkökulmia kriitikoiden ja verkkojulkaisujen päätoimittajien lokakuussa 2010 tehdyillä haastatteluilla. Haastattelut ovat avoimen haastattelun ja teemahaastattelun välimuotoja. Pohjatyönä olen lukenut kritiikkiin ja kulttuurijournalismiin liittyvää kirjallisuutta, ja tutkinut erilaisia elokuvakritiikkiä käsitteleviä artikkeleja lehdissä. Olen myös lukenut internetissä olevia kirjoituksia, artikkeleja ja blogitekstejä, jotka käsittelevät kritiikkiä ja internetiä. Ne ovat merkittävä osa tutkimustani, joka on sähköisen viestinnän opinnäytetyö.

Kritiikin tehtävät

Elokuvajournalismi ja -kritiikki ovat kulttuurijournalismin kentän erityisiä lajityyppejä. Kulttuurijournalismi kuuluu journalismin kenttään. Kivimäen mukaan elokuvajournalismilla tarkoitetaan ajankohtaisten ja faktapohjaisten elokuvasta laadittujen joukkotiedotussanomien suunnittelua, valintaa, hankintaa ja muotoilua. Elokuvajournalismilla viitataan elokuviin liittyviin artikkeleihin, arvosteluihin, esseisiin, kolumneihin ja uutisiin. (Kivimäki 2001, 289–290.)

Kivimäki näkee elokuvajournalismin tehtävinä elokuvakulttuuriin liittyvän journalistisen tiedonvälityksen sekä elokuvayleisön maun ja tottumusten muokkaamisen, elokuvan syvärakenteiden tulkitsemisen, elokuvatutkimuksen tulosten popularisoimisen ja elokuvapolitiikan epäkohtien käsittelyn. Ari Kivimäen mukaan elokuvajournalismi palvelee yleisön lisäksi myös elokuvatuotantoa, sillä tuottajat saavat median kautta tuotannoilleen julkisuutta. Näin journalistin, yleisön ja elokuva-alan välillä vallitsee kolmiyhteys, jossa kaikki ovat toisistaan riippuvaisia. (Kivimäki 2001, 291–292.)

Kritiikin tärkein tehtävä on taiteen laadun arviointi (Pantti 2002, 92). Kritiikki on Kivimäen mukaan metodi, jolla taiteen kentän sisällä määritellään kulloinkin ”aito”, ”hyvä” ja ”pätevä” (Kivimäki 2001, 288). Kriitikko analysoi elokuvia, avaa niiden sisältöä ja tulkitsee niitä yleisölle sekä arvottaa teoksia joko viihteenä tai taiteena (Rosenqvist 2002). Hän tuottaa näkemästään journalistisen tuotteen.

Elokuvakriitikon tulee rakentaa yhteys yksityisen elokuvakokemuksen ja julkisuuden välille sekä asettaa elokuvateos aikakauden elokuvakulttuuriin ja yhteiskunnallisen kehityksen kontekstiin (Kivimäki 2001, 291–292). Kimmo Jokisen tekemän kyselytutkimuksen mukaan kritiikin tulee myös informoida yleisöään ja tutustuttaa lukija oppaan lailla taiteeseen sekä herättää kiinnostus taidetta kohtaan. Sen tulee siis kasvattaa ja sivistää yleisöä ymmärtämään paremmin taidetta ja arvioimaan sitä kriittisesti. (Jokinen 1988, Pantin 2002, 92 mukaan).

Yhdysvaltalaisten tutkijoiden Tim Bywaterin ja Thomas Sobchackin mielestä nykyaikaiseen elokuvakritiikkiin kuuluu olennaisesti tyyliin, lajityyppeihin, elokuvahistoriaan, tekijöihin ja yhteiskunnalliseen vaikutukseen kohdistuva yksityiskohtainen analyyttisyys. (Bywater & Sobchak 1989, 300, Kivimäen 2001 mukaan.) Pantin mukaan kritiikin tärkeimmät tehtävät ovat tiedonvälitys eli yleisön informoiminen elokuvan juonesta ja toteutuksesta sekä uusien merkitysten tuottaminen eli elokuvien tulkitseminen eri näkökulmista. Tärkeimpiin tehtäviin kuuluu myös taiteen arvottaminen, joka toimii ikään kuin peilinä yleisön omille mielipiteille ja kokemuksille sekä lukunautinnon tuottaminen. (Pantti 2002, 93.) Elokuvakritiikki voidaan ymmärtää myös logiikan muotona, jossa pyritään lähestymään katsojan arkiajattelussa esiintyviä virheellisyyksiä”. Kun katsojalle riittää elokuvan tuottama elämys ja mielihyvä, kriitikon tehtävänä on jäljittää tämän mielihyvän (tai sen puutteen) loogiset syyt. (Elokuvantaju 2010.)

Tässä tutkimuksessa jaan kriitikot kahteen ryhmään: ammattikriitikoihin ja harrastelijakriitikoihin. Ammattikriitikolla tarkoitan elokuva-arvostelijaa, joka kirjoittaa arvosteluja jossain tietyssä mediassa ja jonka suhtautumistapa kritiikkiin on ammattimainen. Hänellä on jokin koulutus, kokemus ja tietotaito kirjoittaa kritiikkejä. Hänen ei välttämättä tarvitse saada palkkaa kritiikeistään, mutta hänen kirjoituksensa täytyy olla median toimituksen hyväksymiä. Harrastelijakriitikolla tarkoitan elokuva-arvostelijaa, joka kirjoittaa arvosteluja internetin sivustoille, joille kuka tahansa voi kirjoittaa omia arvostelujaan. Hän kirjoittaa pääasiassa omaksi ilokseen eikä hänen tarvitse katsoa elokuvia, joita ei välttämättä halua.

Suomalaisen elokuvajournalismin historiaa

Suomessa on tehty hyvin vähän tutkimusta elokuvajournalismista ja -kritiikistä. Perustutkimusta elokuva-arvosteluista tai päivälehdistön elokuvapalstojen kehityksestä ei ole. Tästä syystä tutkijan täytyy turvautua lähinnä alan lehtiin ja kritiikin historiaa käsitteleviin teoksiin.

Suomalainen elokuvakritiikki sai alkunsa 1900-luvun alussa. Kritiikki oli lähinnä osa taidemaailman sisäistä keskustelua taiteen luonteesta. (Hakola, 2009.) Elokuvajournalismi oli 1900-luvun alussa uutismaista, ja se painotti yleisöattraktiota ja teknologiaa. Arvosteluja pidettiin kulttuurijournalismin ytimenä. (Pantti 1995, 151.) 1920-luvulla elokuvakritiikki pyrki yhä enemmän elokuvataiteen aseman legitimointiin. Päivälehtien elokuvakritiikki alkoi muotoutua 1920-luvulla, jolloin se ammensi toimintamalleja muun muassa teatterikritiikistä. (Kivimäki 2001, 294–296.)

Elokuvakritiikkien kirjoittaminen oli ainoastaan elokuvista kiinnostuneiden tehtävä. ”Elokuva-Aitan” Raoul af Hällström kritisoi silloisia elokuvien arvosteluja ja alkoi vaatia asiantuntevaa, tarkkaa ja puolueetonta kritiikkiä elokuvayleisön ohjaamiseksi siitäkin huolimatta, että ”varsin harva sanomalehti yleensä julkisesti myöntää filmin kuuluvan taiteiden joukkoon” (Kivimäki 2001, 299).

Yleisesti taide- ja kirjallisuuskriitikoille ominainen piirre oli tuohon aikaan asiantuntijuus. Kriitikko oli harvoin journalistinen kirjoittaja, vaan nimenomaan jokin erityisalan asiantuntija. Kriitikko saattoi olla samalla myös alansa tutkija ja tekijä. Kritiikki oli 1920- ja 1930-luvuilla lähinnä sisäpiirissä tapahtuvaa arvostelua ja oppinutta keskustelua. Makukriteerien luomista pidettiin tärkeänä. (Hakola, 2009.)

Elokuvajournalismi uutena alueena vakiintui hitaasti ja toisin kuin muiden taidealojen kohdalla, päivälehtien elokuvajournalismille oli ominaista vielä 1930-luvulle saakka kirjoittajien vaihtuvuus ja kirjoittelun vakiintumattomuus (Kivimäki 2001, 297). Vasta 1930-luvun lopussa lehdet alkoivat palkata elokuviin erikoistuneita kriitikoita, jotka kirjoittivat omalla nimellään. (Pantti 1995, 151.) Erityisesti elokuvakritiikin kohdalla oli jo 1920- ja 1930-luvuilla markkinointia ja kritiikkiä vaikea erottaa toisistaan. Kriitikkojen arvosteluihin pyrittiin vaikuttamaan lehdistötiedotteilla ja elokuvaa edeltävillä päivällisillä, joilla samppanjaa ei säästelty. Näitä arvosteluja kutsuttiin konjakkiarvosteluiksi.(Pantti 1995, 152.)

Elokuvakritiikin murros ja uusi aalto

Elokuvakritiikki vakiinnutti asemansa Suomessa vasta toisen maailmansodan jälkeen, lopullisesti 1960-luvulla. Elokuvakritiikin luonne muuttui jatkuvammaksi ja samalla myös suhde kotimaiseen elokuvaan muuttui objektiivisemmaksi. Kun ennen vain pääkaupunkiseudun lehdet olivat julkaisseet elokuva-arvosteluja, julkaisivat niitä nyt säännöllisesti myös maakuntaseutujen lehdet. (Pantti 1995, 151–152.) 1950-luvulla lehdistö kehittyi, toimituksissa alettiin perustaa erikoistoimituksia ja näin ollen ne alkoivat kiinnittää kulttuurijournalismin eriytymisen myötä entistä enemmän huomiota elokuvakritiikkiin, vaikka sitä ei vielä hyväksyttykään osaksi kulttuuriosastoa. Kriitikkokunta koki myös muutoksia 1940–1950-luvuilla. Vuosikymmenen vaihde toi alalle runsaasti uusia, nuoria elokuville omistautuneita kirjoittajia, jotka suhtautuivat elokuviin kriittisemmin kuin aikaisemmat kriitikkosukupolvet. (Kivimäki 2001, 299–300.)

1950-luku olikin elokuvakritiikin aktivismiaika (Hakola 2009). Enää elokuvajournalismi ei käsittänyt vain arvosteluja, vaan se jakautui kahteen suuntaan. Toinen suunta oli elokuvajournalismi, joka keskittyi elokuvauutuuksia, elokuvatapahtumia ja elokuvatähtiä esitteleviin uutisiin ja artikkeleihin. Toinen elokuvajournalismin muoto oli analyyttinen elokuvakritiikki, joka käsitteli elokuvan olemusta ja teoriaa. (Pantti 1995, 152–153.)

Martti Savo lanseerasi käsitteen ”taisteleva elokuvakritiikki” vuonna 1955. Sen tehtävänä oli puolustaa taidetta roskakulttuuria vastaan ja ei-kaupallisten eurooppalaisten elokuvien suosiota vakiinnuttamalla tarjontaa katsojille vaihtoehtona aikakauden Hollywood-vallalle. (Pantti 1995, 156.) 1960-luvulle asti kriitikon rooli oli olla makutuomarina, ja kriitikon tuli pohtia absoluuttista taidetta. Kriitikko oli lähinnä elokuvien normien asettaja ja katsojien valistaja. (Hakola, 2009.) Radikaali politisoituminen oli 1960-luvun loppupuolen elokuvakritiikin näkyvin muutos.

1960-luvulla moni elokuvalehti lopetettiin, sillä levikit laskivat. Kulttuuri alkoi kuitenkin näkyä yhä enemmän valtalehdistön sivuilla, ja 1960-luku olikin kulttuuritoimitusten organisoitumisen aikaa suomalaisessa sanomalehdistössä. Helsingin Sanomat perusti oman kulttuuritoimituksensa vuonna 1965, ja sille nimitettiin jopa oma päätoimittajansa. (Hellman & Jaakkola 2009, 24-42.) 1970-luvulla kulttuurijournalismissa alettiin korostaa enemmän perinteiselle uutisjournalismille tyypillisiä piirteitä, kuten ajankohtaisuutta, nopeutta, monipuolisuutta ja lukijoiden ajan tasalla pitämistä. Tämä muutos näkyi yhä selvemmin 1980-luvulle tultaessa. (Hellman & Jaakkola 2009, 24-42.)

1980-luku ja elokuvan uusi murros

Elokuvakritiikki koki uuden murroksen 1980-luvulla. Finnkino kasvoi elokuvalevityksen ja ‑esittämisen monopoliksi. Elokuvakerhot alkoivat hiipua, ja niiden tilalle syntyi elokuvafestivaaleja. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.) Elokuvatarjonta muuttui, kun 1960-luvun idealistit ikääntyivät, ja heidän paikkansa ottivat nuoremmat elokuvan katsojat. Elokuvatarjonta muuttui nuorempien elokuvan katsojien mukaiseksi, ja tästä syystä myös elokuvista kirjoitettiin eri tavalla kuin 40 vuotta aikaisemmin. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.)

Selkokarin (2006, 30) mukaan vielä 1980-luvulla päivittäissanomalehtien kriitikot olivat oikeasti portinvartijoita, koska tällöin elettiin vielä tiedon ja julkisuuden suhteellisessa niukkuudessa: ”Aikana ennen internetiä ja vuosituhannen vaihteen valtaisaa elokuvatietouden kasvua, vähänkään aikaansa seuraavan kriitikon oli helppoa erottua lukijoistaan pelkällä ajankohtaistietoudella” (Selkokari 2006, 30).

Kritiikin Uutisten Kanerva Cedeströmin mukaan 1980-lukulainen elokuvakritiikki kuitenkin laiminlöi tehtävänsä. Se ei ottanut kantaa pakonomaiseen taide-elokuvien torjumiseen, se ei pohtinut asemaansa ja asiantuntemustaan eikä asettanut itseään kunnianhimoisempaan suhteeseen elokuvaan. Hänestä tämä johtuu siitä, että elokuva-arvion pohjana käytetään teatterista ja kirjallisuudesta lainattuja kriteerejä. Cedeström uskoo elokuvan itsenäisenä taiteenlajina olevan vieläkin outo ajatus elokuvakriitikoille. (Cedeström 2001, Kivimäen 2001, 302 mukaan.)

Kulttuurisivujen määrä Helsingin Sanomissa alkoi kasvaa 1980-luvulle tultaessa, ja ne kasvoivatkin tasaiseen tahtiin 2000-luvulle asti puolestatoista sivusta kolmeen sivuun. Vuoden 2003 jälkeen kulttuurisivujen määrää on kavennettu, ja etenkin arvostelujen keskipituus on lyhentynyt. (Hellman & Jaakkola, 2009, 24–42.) Elokuvakritiikki alkoi näkyä myös internetissä 1990-luvun lopulla ja sen määrä on kasvanut 2000-luvulla huomattavasti.

Elokuvakritiikki on siis ollut jatkuvasti muutostilassa. Nyt kun kritiikki on jälleen murrostilassa, on mielenkiintoista selvittää, mitä se oikeastaan tällä hetkellä on ja mihin se on menossa. Internet saattaa olla elokuvakritiikin historian suurin mahdollisuus tai suurin haaste.

Journalisoitunut elokuvakritiikki

Kulttuurijournalismin sanotaan elävän murrosvaihetta, ja jotkut näkevät sen olevan jopa kriisissä. Kulttuurisivujen määrä sanomalehdissä on vähentynyt 2000-luvulla, niiden sisältö on supistunut ja kritiikin määrä vähentynyt. Taiteen kentän edustajia ja lehden tekijöitä huolettaa myös näkemyksellisyyden ja debatin puute kulttuurijournalismissa. Huolta kannetaan myös kulttuurisivujen sisällön suuntautumisesta ja painopisteestä. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.)

Hellman & Jaakkola (2009, 24–42) erottavat kaksi kulttuurijournalismissa esiintyvää kulttuuritoimittajan asemaa määrittelevää näkökulmaa. Esteettisen näkemyksen mukaan toimittaja tai kriitikko on taidekentän edustaja viestimessä. Journalistisen näkemyksen mukaan kulttuuritoimittaja on median edustajana taidekentällä. Nykyään kulttuuritoimituksessa panostetaan journalistiseen näkökulmaan. Sen keskeisin juttutyyppi on uutinen ja esteettisen näkemyksen taas arvostelu. Nämä kaksi perinnettä ovat synnyttäneet kysymyksen siitä, mikä on ”oikeaa” kulttuurijournalismia.

Kriitikon on sulatettava älyllinen analyysi journalistiseksi tuotteeksi. Kriitikko edustaa suurta yleisöä hoitaessaan virkaansa. Soila Lehtonen (2006, 10–11) lainaa tekstissään Financial Timesin Ian Shuttleworthia. Tämä pohtii, kuinka teatterikriitikko ei ole aktiivinen toimija teatterissa, vaan hän toimii aktiivisesti journalismin parissa: ”Kutsumus voi olla ammattikriitikon, mutta ammatti on journalistin.” (emt.)

Tätä voisi mielestäni soveltaa myös elokuvakriitikoihin. Elokuvakriitikko ei työskentele elokuvateollisuudessa, vaan mediassa. Elokuvakriitikon tulee aina muistaa, että hän on vastuussa ensisijaisesti yleisölle, ei elokuvateollisuudelle eikä kollegoilleen. Moni taidekriitikko toimii mielestäni kuitenkin taidekentän edustajana mediassa, mikä heijastuu lukijoiden negatiivisena suhtautumisena kriitikkoon. Kun kriitikko kirjoittaa arvostelunsa elokuvateollisuudelle ja medialle, lukija turhautuu, koska hän ei tunne median palvelleen juuri häntä. Taiteellisen lähestymistavan huomaa erityisesti taiteilijoiden teksteissä, jotka kirjoittavat kritiikkiä harrastuksena. He eivät ole journalisteja eivätkä he näin ollen tunne tarvetta kirjoittaa median kuluttajille, vaan nimenomaan taidepiireille.

Kritiikin journalisoituminen nähdään ongelmana. Pantti lainaa Tim Bywateria ja Thomas Sobchakia, jotka suosittelevat, että sanomalehteen kirjoittavia kriitikoita nimitettäisiin ”esikatselijoiksi” (reviewer). Tällä tavoin he erottuisivat oikeista kriitikoista, joiden tehtävänä on analysoida elokuvaa sosiaalisena, esteettisenä ja historiallisena ilmiönä. Pantti tulkitsee Bywaterin ja Sobchakin lähtöajatuksen olevan se, ettei sanomalehtikriitikko pysty tähän fooruminsa takia. (Pantti 2002, 85–106.)

Itse tulkitsen ”esikatselija”-termin myös kaupallisen ja epäkaupallisen näkemyksen erottavana terminä. ”Esikatselija” ei välttämättä ole erikoistunut elokuvajournalismiin tai ainakaan se ei tule ilmi elokuva-arvostelussa. Hän arvostelee elokuvan oman tietämyksensä ja lähtökohtiensa mukaan, mikä saattaa olla lähellä myös yleisön lähtökohtia ja tietämystä. Arvostelusta ei löydy tällöin syvää taiteellista tai yhteiskunnallista tulkintaa. Se on saatettu tehdä pitkälti elokuvan kaupallisen tiedotteen perusteella, ja arvostelu kertoo pääpiirteittään vain sen, mistä elokuva kertoo ja lyhyesti, mikä siitä teki hyvän tai huonon. En myöskään enää rajaisi ”esikatselijoita” sanomalehtiin, vaan he löytyvät mielestäni nykyään esimerkiksi radiokanavilta, aikakauslehdistä ja internetistä. Se, mihin mediaan kriitikko kirjoittaa, ei välttämättä määrittele kriitikon pätevyyttä tai ”oikeutta”. Mielestäni on hyvin vaikeaa määritellä, kuka on ”oikea” kriitikko ja kuka ei, sillä kriitikon työtä voi tehdä niin monella taustalla ja monessa mediassa.

Hellman ja Jaakkola näkevät, että kulttuurijournalistien arvot ovat lähestyneet uutispainotteisten yleisjournalistien arvoja. Esteettisen näkökulman mukaiset ”vanhanaikaiset” journalistit ovat joutuneet entistä marginaalisempaan asemaan. Hellman ja Jaakkola huomauttavat, että osasyynä journalistisen näkökulman painottamiselle ja arvojen muuttumiselle enemmän on kulttuuritoimituksen sukupolven vaihdos. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.)

Huolen aiheeksi nousee Hellmanin ja Jaakkolan (2009, 24–42) mukaan tämän journalistisen paradigman korostamisen myötä myös se, mikä taho tulevaisuudessa määrittelee kulttuurijournalismin, kun kriitikkojen ja taiteilijoiden asema on lehtitaloissa marginaalinen. Vaikka uutismainen ote saattaa lisätä kulttuurista kiinnostunutta yleisöä, ei raportoinnissa välttämättä edetä enää taiteen sisältöjen, vaan journalistisen muodon ehdoilla. Enää vain teoksen tai tapahtuman ”hyvä laatu” ei riitä uutiskriteeriksi, vaan uutisen täytyy olla tärkeä, suuri, läheinen ja tuttu, mikä rajaa muiden uutisten kriteereitä. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.)

Hellman ja Jaakkola painottavat, että kulttuuriosastojen tulee löytää kultainen keskitie esteettisen ja journalistisen näkökulman välillä, jolloin kulttuurijournalismi tarkastelee kulttuurin kenttää rinnakkain niin populaareissa kuin korkeakulttuurisissa muodoissa. Tällaiseen journalismiin tarvitaan niin asiantuntijoiden kuin amatöörien näkemyksiä. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.) Keskustelu kulttuurijournalismin laadun huononemisesta ulottuu myös kritiikkiin. Kritiikkiä on kulttuurijournalismin lailla moitittu pinnallistumisesta, analyysin ja tulkintojen vähentymisestä sekä henkilöjulkisuuden keinojen käyttämisestä. On myös keskusteltu myyvyyden korostumisesta asiapitoisuuden ja analyyttisyyden kustannuksella. (Hellman & Jaakkola 2009, 24–42.) Pantti kuitenkin kyseenalaistaa kritiikin tuomitsemisen pinnalliseksi julkaisufoorumia, kohdeyleisöä tai pienenevää palstatilaa syyttämällä (Pantti 2002, 85–106).

Kritiikin journalisoitumisen lisäksi suurena ongelmana nähdään myös kritiikin viihteellistyminen. Elokuvakriitikko Antti Selkokarin (2006, 30) mukaan markkinakapitalismin nousu alkoi 1980-luvulla ja vauhdittui entisestään 2000-luvulla. Mediatalot alkoivat kiinnostua siitä, mitä yleisö, katsojat ja lukijat halusivat. Tämä johti siihen, että viihde, ”hömppä” ja kevyt aineisto kasvatti suosiotaan mediassa.

”Läpikapitalisoituminen tarkoitti talouden lainalaisuuksien ulottumista yhteiskuntaelämän kaikille tasoille, eivätkä siltä ole olleet suojassa kulttuuritoimituksetkaan. Kun Suomesta rakennetaan kovalla vauhdilla talouden ehdoilla toimivaa yhteiskuntaa, niin se tarkoittaa nopean rahastuksen ja nopeiden tulosten käytäntöjen ulottamista kaikkialle”. (Selkokari 2006, 30.)

Media on muuttunut asiakeskeisestä viihdehakuiseksi. Tämä ei ole Selkokarin mukaan osa suurta salajuonta kansan tyhmentämiseksi, vaan vääjäämätön seuraus maailman muuttumisesta. ”Edelleen on tilaa kriitikolle, joka osaa ja haluaa puhua elokuvista muillakin kuin ostamisen ja myymisen ehdoilla. Sellaisia kriitikoita ei putkahtele esiin tuosta noin vain, vaan lehdiltä on vaadittava kunnollista kritiikkiä, ei sitä muuten saa”. (Selkokari 2006, 30.)

Selkokari väittää, että nykymaailmassa pelataan kaupallisuuden eikä kulttuuriarvojen säännöillä. Tästä syystä kulttuuriarvojen puolestapuhujien täytyy osata käyttää kaupallisuuden sääntöjä hyväkseen: ”Parempia elokuvia ja parempaa elokuvakritiikkiä haluavien on osattava tehdä niistä ilmiö, luotava niille positiivista pörinää, myönteistä nousukierrettä.” (Selkokari 2006, 30.)

Olen samaa mieltä Selkokarin kanssa siitä, että nykyään kaupallisuus määrittelee sen, mitä ihmiset haluavat ja mitä heille tuotetaan. On totta, että analyyttista lähestymistapaa arvostavien kriitikkojen täytyy nöyrtyä ja hyödyntää kaupallisia keinoja. Ihmiset ovat tottuneet lukemaan napakoita, tiiviitä tekstejä, joissa asiat kerrotaan yksinkertaisesti ja viihdyttävästi. Kaikki on oltava luettavissa muutamassa minuutissa. Näin radikaaliksi kritiikkien ei tarvitse muuttua, mutta kriitikkojen on ymmärrettävä, että media on muuttunut ja heidän on muututtava myös.

Haluan kuitenkin uskoa, että laadun ei tarvitse kärsiä, vaikka tapa tehdä kritiikkiä muuttuu. Vaikka kriitikko kirjoittaisi lyhyitä kritiikkejä, ei se tarkoita, että niiden täytyy olla pinnallisia. Myös analyyttiselle, pitemmällekin tekstille löytyy yleisönsä. Itse näen, että tällaisen kritiikin paikka olisi elokuvan erikoislehdissä ja internetin elokuvaan keskittyvillä sivustoilla. Perinteisiä aikakauslehtiä ei lueta samalla vauhdilla kuin päivälehtiä, vaan niitä luetaan hartaasti ja ajan kanssa. Myös elokuva-alan verkkojulkaisut ovat oikea media syvällisemmälle analyysille, sillä niitä lukevat ihmiset ovat oikeasti kiinnostuneita elokuvan taiteellisesta ja yhteiskunnallisesta merkityksestä ja keskustelusta. Nämä mediat voisivat toimia alustana perusteellisemmille ja analysoiville arvosteluille, kun taas lyhyemmät ja viihteellisemmät tekstit sopivat paremmin internetin uutisjulkaisuille, radioon, televisioon ja muuhun kuin elokuviin keskittyviin aikakauslehtiin.

Kriitikot pitävät kritiikin laadun huononemisen syynä myös ajanpuutetta. Turun Sanomien elokuvakriitikko Taneli Topelius on lainannut blogissaan Sight & Soundin tammikuun 2009 numeron pääkirjoitusta, jossa Nick James pohtii, kuinka elokuvakriitikoilta vaaditaan nopeaa kritiikin kirjoittamista, koska tieto on saatava nopeasti lukijoiden ja bloggareiden saataville. Joskus laadukkaan kritiikin kirjoittamiseen tarvittaisiin riittävästi aikaa miettiä ja jopa mahdollisuus nähdä elokuva useamman kerran. Tämä on kuitenkin käytännössä lähes mahdotonta nopeiden aikataulujen ja riittämättömien resurssien takia. (Topelius 2008.) Suomen Kuvalehden Kalle Kinnunen pohtii artikkelissaan (7.8.2009) myös liian tiukkojen aikataulujen merkitystä elokuvien arvosteluun. Hän on huomannut, että lukemistaan Lars Von Trierin Antichrist-elokuvaa käsittelevistä arvioista välittyi hämmennys. Kinnunen itse myöntää, ettei olisi itse uskaltanut yhden katsomiskerran jälkeen yrittää avata sisältöä.

Toimittaja-kriitikko Otso Kantokorpi kyseenalaistaa kritiikin ”oikean ajankohdan” ja sen, miksi kritiikin tulee olla ajankohtaista. Hänestä kriitikon tulisi punnita, kuinka paljon hänen työnsä on sidottu markkinoihin ja niiden määrittelemään aikaan. Taiteen tulisi olla ajatonta, mutta kritiikin tulee olla ajankohtaista. Teokset otetaan vastaan nopeasti mediassa, ja niistä kirjoitetaan liian nopeasti. Hän korostaa taiteen avautumista vähitellen ja huomauttaa, että joidenkin teosten avautumiseen saattaa mennä vuosia. Kun kriitikko tekee liian nopean arvion, saattaa hän usein tehdä myös virhearvion. Kantokorpi huomauttaa, että kriitikoilla on harvoin mahdollisuus korjata tekemisiään, ja virhearviot peitetään taitavasti hämärän retoriikan alle. (Kantokorpi 2006, 1.)

Olen täysin samaa mieltä Kantokorven, Kinnusen ja Topeliuksen kanssa. En ymmärrä, miksi kritiikkiä täytyy tuottaa yhtä nopeasti kuin muuta journalismia. Tässä tapauksessa kulttuuritoimitusten tulisi joustaa ja ymmärtää, että kritiikki ei voi, eikä sen tarvitse olla nopeaa, vaikka se ilmestyisikin internetissä tai radiossa, jotka ovat niin kutsuttuja ”nopeita medioita”. Itse elokuva-arvosteluja kirjoittaneena olen myös todennut, että hyvää kritiikkiä on vaikeaa kirjoittaa heti elokuvan katsomisen jälkeen. Elokuvat avautuvat pikku hiljaa, ja usein elokuvasta jäävät mieleen vain suuret teemat, näyttelijäsuoritukset ja epäkohdat. Kun teen levyarvosteluja, kuuntelen levyn monta kertaa läpi. Usein saatan kuunnella levyä monena päivänä peräkkäin ja kirjoittaa näkemyksiäni siitä joka kuuntelukerran jälkeen, jotta voin tehdä siitä järkevän arvostelun. Näin ei voi toimia elokuvia arvostellessa. Elokuvakriitikon tulee arvostella elokuva yhden kerran jälkeen omien elokuvan aikana kirjoitettujen muistiinpanojen aikana, jolloin kritiikistä saattaa tulla pinnallinen.

Elokuvajournalismin tulee kuitenkin journalismin sääntöjen mukaan olla ajankohtaista, tai muuten se ei täytä journalismin kriteerejä. Ehdotankin, että näyttelijöitä, ilmiöitä ja elokuvateollisuutta koskeva elokuvajournalismi olisi ajankohtaista ja se julkaistaisiin ennen ensi-iltaa. Elokuvan kritiikki, sen sijaan, voisi tulla muutaman päivän myöhemmin. Tällöin kriitikolla olisi enemmän aikaa kirjoittaa arvostelu, katsoja voisi nauttia elokuvasta ilman ennakkokäsityksiä ja elokuva saisi lisäjulkisuutta kritiikin myötä myös ensi-illan jälkeen. Jos näin tehtäisiin, törmätään kuitenkin rahoitusongelmaan. En usko, että moni media on valitettavasti valmis maksamaan kriitikolleen elokuvan moneen kertaan katsomisesta. Jos siis halutaan arvostaa ja tuottaa laadukasta elokuvakritiikkiä, tulisi sen ajankohtaisuuden vaatimuksesta luopua ja nähdä kritiikki kritiikkinä, ei uutisena. Tämä on mielestäni hyvä esimerkki siitä, miksi esteettisen ja journalistisen näkemyksen tulisi kunnioittaa toisiaan ja antaa toisilleen tilaa.

Kinnunen pitää valtalehtien arvostelujen suurimpana ongelmana tilan puutetta, mikä johtaa arvostelujen tynkämäisyyteen. Kriitikoilta odotetaan nykyään lyhyempää, viihteellistä tyyliä, mikä johtuu lehtien kritiikkitilan vähentämisestä. Tämä johtaa siihen, että kaikki elokuvat taide-elokuvista viihde-elokuviin asetetaan samalle viivalle, jolloin perinteisen median elokuvakritiikki ja lehdistön kulttuurijournalismi uhkaa tuhoutua kokonaan. (Kinnunen 2009.)

Selkokari ei ole Kinnusen kanssa samaa mieltä kritiikin tuhoutumisesta. Hänestä kriitikkojen on mukauduttava median asettamiin rajoituksiin. ”Vanhojen koirien olisi nyt opittava uusia temppuja, koska eihän kritiikki lopu, sen muodot vain muuttuvat. Jos käytettävissä oleva tila on lyhyempi, niin sitten se on opittava käyttämään paremmin. Voihan sitä kirjoittaa sekä ytimekkäästi että älykkäästi”. (Selkokari 2006, 30.)

Olen tässä asiassa täysin samaa mieltä kuin Selkokari. Napakasti kirjoittamisen taito on näyte ammatillisesta journalistisesta osaamisesta. Taitava kriitikko osaa kirjoittaa ytimekkäästi ja älykkäästi. Kriitikko, joka tuntee saavansa asiansa esille vain kirjoittamalla pitkiä arvosteluja, ei ole kovin ammattitaitoinen journalisti. Korostan Selkokarin tapaan tilan tehokasta käyttämistä. Jos haluaa antaa tilaa analyysille, voi elokuvan juonen esittelyn tiivistää muutamaan lauseeseen tai päinvastoin. Tilan käytössä voidaan mielestäni ajankäytön lailla hyödyntää eri medioiden mahdollisuuksia: esimerkiksi internetissä kirjoitetaan lyhyesti – elokuvan voisi siis esitellä trailerin avulla ja analysoida erikseen tekstissä. Elokuvasta voisi kirjoittaa hieman pidemmän arvostelun sanomalehteen ja pääkohdat internetiin tai toisinpäin.

Tilan puute tulisi ottaa haasteena eikä niinkään rajoitteena. Ymmärrän Kinnusen huolen kritiikin tuhoutumisesta. On kuitenkin aina kriitikosta kiinni, suostuuko hän suhtautumaan viihde-elokuvaan samalla tavalla kuin taide-elokuvaan. Viihde-elokuva voidaan arvostella napakasti, viihdyttävästi ja pinnallisesti ilman suurempaa taiteellista tai yhteiskunnallista analysointia. Taide-elokuvan kohdalla tämä syvällinen analyysi on vain saatava mahtumaan sille annettuun muotoon. Esimerkiksi Film-O-Holic.com-sivustolta löytyy monia laadukkaita, syvällisiä arvosteluita, jotka ovat vain runsaan 200 sanan mittaisia. Ne ovat esimerkkejä napakasta, mutta syvällisestä arvostelusta.

Elokuvakritiikki osana populaarikulttuuria

Elokuvat jaetaan usein viihde-elokuviin ja taide-elokuviin. Elokuvia vaivaa kuitenkin sama populaarikulttuurin leima, joka liitetään usein myös kevyeen musiikkiin. Janne Mäkelä pohtii populaarikulttuurin ja kritiikin suhdetta Kritiikin uutisissa 2/2006. John Storey määrittelee populaarikulttuurin suosituksi ja massakulutukseen suunnatuksi kulttuuriksi. Populaarikulttuuri on Storeyn mukaan myös korkeakulttuurin ulkopuolella, vaikka korkea- ja matalakulttuurin erot ovat muuttuvia ja nykyään melko häilyviä. Esimerkiksi Film Noiria, mustavalkoista ja tunnelmaltaan synkkää elokuvatyyliä (Dirks 2010) ei pidetty elokuvataiteena 1940-luvulla, mutta kolmekymmentä vuotta myöhemmin se sai jo sitä edustaa. Populaarikulttuuri on myös kansankulttuuria, eli ihmisistä lähtöisin olevaa kulttuuria. Se määritellään myös vastakulttuuriksi ja postmoderniksi kulttuuriksi, joka ei ole korkeaa tai matalaa. (Mäkelä 2006, 2 – 7.)

Mäkelä (2006) käsittelee tekstissään populaarimusiikin kritiikkiä, mutta monet sitä koskevat piirteet ovat myös nähtävissä mielestäni elokuvakritiikin kentällä. Journalismin on oltava ajankohtaista, mutta pääasiassa uutisarvon ja ajankohtaisuuden määrittävät musiikkiteollisuuden taholta tulevat viestit, jotka kertovat, milloin levyt julkaistaan ja kiertueet tehdään ja mikä siis on jutun arvoista. Sama pätee elokuvateollisuudessa, joka kertoo medialle, mitkä ovat tämän vuoden suurimmat elokuvahitit ja tähtinäyttelijät.

Samoin kuin populaarimusiikin, myös elokuvan asema on muuttunut mediakentässä. Elokuvat ovat valtajulkisuutta, ja elokuva-arvosteluja näkee monissa medioissa, oli kriitikko ammattitaitoinen tai ei. Tällöin nousee kysymys, merkitseekö lisääntynyt kilpailu ”lisää erilaista” vai ”enemmän samanlaista”. Mielestäni elokuvakritiikin osalta, että arvostelut ovat samankaltaistuneet rakenteeltaan ja noudattavat pitkälti samoja kaavoja medioissa. Usein elokuvista on saatavissa markkinointipohjainen tiivistelmä, jossa on kerrottu lyhyesti elokuvan juoni ja taustatietoa esimerkiksi näyttelijöistä. Nämä tiedot löytyvät elokuvan internet-sivuilta, tiedotteista, trailereista sekä elokuviin erikoistuneilta verkkosivuilta, kuten imdb.com-internet-sivustolta, josta löytyy valtava määrä tietoa eri elokuvista. Kun samat mediat käyttävät näitä pohjatietoja arvostelunsa runkona, alkavat arvostelut muistuttaa huomattavasti toisiaan.

Arvosteluissa on myös olemassa tietty rakenne, joka löytyy monen eri median elokuva-arvosteluista: ensin johdanto ja elokuvan esittelyä, seuraavaksi elokuvan teeman tai aiheen arviointia, lopuksi syvällisempää analysointia ja tiivistelmä siitä, miksi elokuva saa ansaitsemansa tähdet. Moni media käyttää myös entistä enemmän huumoria elokuvia arvostellessaan, mikä tekee arvosteluista viihdyttäviä lukea. Toisaalta arvostelijoiden tulkinnat elokuvista saattavat poiketa hyvinkin paljon toisistaan. Joku kiinnittää huomiota enemmän juoneen, toinen visuaalisuuteen ja kolmas sanomaan. Nämä erottavat arvostelut toisistaan ja selittävät osaksi sen, miksi sama elokuva saa eri määrän tähtiä eri arvostelijoilta. Tämä kertoo myös arvostelijoiden erilaisista lähtökohdista, ammattimaisuudesta ja mediasta, jossa arvostelu julkaistaan.

Mäkelä korostaa kuluttajavalistusta ja arvottamista yhdistävän kritiikin tarpeellisuutta. Kriitikon on oltava se asiantuntija, jonka tehtävänä on kohottaa, moittia ja jakaa punnittuja tuomioita. Hän kuitenkin epäilee, riittääkö kritiikin perinteinen tehtävä uuden kulutusyhteiskunnan luomissa paineissa. Populaarikulttuurin kritiikille on turha etsiä omia yleisiä käsitteitä ja välineitä. Sen sijaan tulisi kohdistaa vanhat välineet uudestaan ja tunnistaa populaarikulttuurin asettamat paineet. Kritiikin tekijäkeskeisyyttä korostavan suuntauksen tilalla tulisi käsitellä sitä, miten markkinat rakentavat populaariutta ja ohjaavat kulutustamme ja arkeamme. Mäkelän mukaan tulisi miettiä, pitääkö kritiikin päämääriä, rooleja ja kieltä kehittää ja mihin suuntaan. (Mäkelä 2006, 2 – 7.)

Kriitikko elokuvan arvottajana

Ari Kivimäen (2001) mukaan elokuvakritiikki on tuntunut olevan aina kroonisessa kriisissä. Elokuvakriitikot ja heidän tuottamansa arvostelut ovat jatkuvasti monimutkaisessa ja jännittyneessä perusvireessä, eivätkä elokuvakriitikot vieläkään ole tyytyväisiä toimintaansa. Kivimäki väittää, että aitoa, kunnollista ja asiantuntevaa elokuvakritiikkiä ei osata kirjoittaa, eikä elokuvankaan asema taiteena ole vielä kovin vakaa. Kivimäki lainaa Kanerva Cedeströmiä, joka näkee syynä elokuvan aseman vakiintumattomuuteen elokuvakritiikin lyhyet perinteet. Hän kirjoittaa Kritiikin Uutisissa kesällä 1997, että elokuvan arvostus Suomessa ei ole verrattavissa useimpiin muihin taiteisiin. Tämä saattaa Cedeströmin mukaan vaikuttaa siihen, että elokuvakritiikkikään ei suhtaudu itseensä ja tehtäväänsä yhtä kunnianhimoisesti kuin vanhemmat kritiikinlajit. (Cedeström Kivimäen 2001, 301 mukaan.)

Elokuvakritiikistä, sen tehtävästä ja asemasta keskustellaan edelleen aktiivisesti. Elokuvakriitikko Juha Rosenqvist (2002) näkee, että elokuvakritiikki on moninaistunut ja kritiikin määrä moninkertaistunut 2000-luvulla. Rosenqvist kirjoittaa WiderScreen-sivustolla, että useat arvostelut muistuttavat nykyään samaa kertakäyttöistä viihdettä kuin keskivertoelokuvatkin. ”Elokuvakritiikissä pitäisikin kiinnittää huomiota sisällölliseen laatuun, jotta puheet arvosteluista vain elokuvamarkkinoinnin apuvälineinä voitaisiin unohtaa. Elokuvakritiikin laaja näkyvyys ei sinällään ole ongelma, mutta kritiikki, joka näkyvyyttä saa, on valitettavan usein turhauttavan epäanalyyttistä”. (Rosenqvist 2002.)

Rosenqvist on oikeassa, että se kritiikki, mikä on kaikista helpoiten saatavilla, ei usein ole sitä korkealaatuisinta kritiikkiä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei korkealaatuista kritiikkiä ole ollenkaan tai ettei sitä enää voisi tehdä. Yleisö on nykyään pirstaloitunutta, ja on itsestään selvää, että suurin osa ei ole kiinnostunut lukemaan syvää analyysia elokuvasta. Yleisöstä löytyy kuitenkin niitä, joita korkealaatuiset elokuvakritiikit kiinnostavat ja jotka niitä lukevat. Tuntuu, että ainakin internetin amatöörikriitikkojen paljouden perusteella heitä on melko paljon. Elokuvien katsominen on lisääntynyt ja helpottunut internetin ja videovuokraamojen laajojen valikoimien johdosta. Elokuvista on myös entistä helpompi löytää tietoa, mikä on lisännyt harrastuneisuutta. Olen myös samaa mieltä Rosenqvistin kanssa siitä, että monet kritiikit muistuttavat monen elokuvan tapaan kertakäyttöviihdettä, johon ei tarvitse paneutua sen enempää. En näe tässä ongelmaa. Hömppäelokuvat, jotka on tehty pääasiassa rahastusmielessä, eivät välttämättä ansaitse syväluotaavaa kritiikkiä, eikä elokuvan kohdeyleisö olisi kuitenkaan kovin kiinnostunut siitä.

Kriitikko Juha Rosenqvist jakaa kritiikin kahteen osaan: objektiiviseen analyysiin ja subjektiiviseen tulkintaan. Kriitikon analyysistään rakentama tulkinta elokuvasta on joko yhteiskunnallisin, taiteellisin tai viihteellisin painoarvoin tehtyä arvottamista. Analyysista voidaan käydä väittelyä, sillä siinä käsitellään esimerkiksi elokuvan lajityyppiä, tekijää, tekniikkaa, toteutusta ja sisältöä. Tulkintaa ohjaavat arvostelijan omat vakaumukset, etiikka ja moraali. Rosenqvistin mukaan on luonnollista, että kritiikeissä käyvät ilmi myös arvostelijan omat mielipiteet ja näkemykset. (Rosenqvist 2002.)

Kriitikon tehtävä on Saksalaisen mediatutkija Werner Faulstichin mukaan arvioida elokuvan sijoittumista kulttuurin vallitseviin normeihin. Kun elokuvaa arvotetaan kulttuurien normien perusteella, kriitikko ei kiinnitä näyttelemiseen, juoneen tai elokuvan herättämiin tunteisiin huomiota, toisin kuin katsoja. Tällä hän selittää sitä, miksi yleisön viihdyttävinä ja jännittävinä pitämät elokuvat ovat kriitikkojen mukaan huonoja tai arvottomia. Kriitikkojen ylistämät elokuvat taas saattavat vaikuttaa yleisön mielestä äärimmäisen tylsiltä tai rasittavilta. (Faulstich 1984, 57–58.)

Rosenqvistin mukaan analyysi pohjautuu elokuvakritiikissä lähinnä yhteiskunnallisiin ja taiteellisiin arvolähtökohtiin. Yhteiskunnallisessa tulkinnassa keskitytään elokuvan sosiaalisiin ja poliittisiin tekijöihin, kun taiteellisessa tulkinnassa tarkastellaan elokuvan audiovisuaalisuutta ja kerrontaa. Kun elokuva analysoidaan sekä taiteellisesti että yhteiskunnallisesti arvokkaaksi, lasketaan se Rosenqvistin mukaan ”hyväksi” elokuvaksi. Silloin se toteuttaa taiteen perimmäistä olemassaolon tarkoitusta. Rosenqvist ei pidä mielekkäänä elokuvan analysoimista ja arvottamista ainoastaan viihteen pohjalta, sillä silloin arvottaminen tapahtuu makuasioiden ja mieltymysten perusteella. (Rosenqvist 2002.)

Rosenqvist on Faulstichin lailla sitä mieltä, että kriitikkojen ja suuren yleisön näkemykset kohtaavat harvoin. Elokuvaharrastajia lukuun ottamatta yleisömassat katsovat elokuvia viihtymisen ja ajanvietteen merkeissä, jolloin elokuvan arvottaminen tapahtuu eri näkökulmasta kuin kriitikon, joka katsoo elokuvia työkseen. (Rosenqvist 2002.) Turun Sanomien elokuvakriitikko Taneli Topelius myöntää, että kriitikot saattavat suhtautua taide-elokuviin suopeammin kuin viihde-elokuviin. ”Jos arvostelija ei ymmärrä teosta tai se jättää hänet sanattomaksi (siinä merkityksessä, että elokuvasta ei sen nähtyäänkään ole mitään sanottavaa), taide-elokuvan kohdalla saattaa olla turvallisempaa kehua hieman yli, samaan tapaan kuin viihde-elokuvan kohdalla saattaa olla turvallisempaa haukkua hieman yli”. (Topelius 2007.)

Topelius kuitenkin painottaa, ettei näin saisi toimia. Kritiikkiin pitäisi pystyä tiivistämään oma näkemys asiasta silloinkin, kun sen muodostaminen on vaikeaa. (Topelius 2007.) Tämä tietysti herättää kysymyksen siitä, kenelle kritiikki on oikeastaan suunnattu ja kenelle sitä kirjoitetaan. Mervi Pantti (2002, 85–106) huomauttaa, että vaikka elokuvakritiikki on olemassa lukijoitansa varten, ei ”tavallisten” ihmisten näkemyksillä ja mielipiteillä ole ollut merkitystä kritiikistä käydyssä keskustelussa. Tämä johtuu siitä, että perinteisesti asiantuntija- ja taidekeskeinen kritiikinala asettuu yleisön yläpuolelle, tarkoituksenaan ”ohjata” ja ”valistaa”, ei ”seurata” yleisöä. Jos kritiikin laadun määrittelisi vastaanottaja, törmätään Pantin (2002) mukaan kysymykseen siitä, tietääkö yleisö, mitä se todella tarvitsee?

Tässä on yksi journalistisen kritiikin suurimmista paradokseista. Jos journalismin on tarkoitus palvella kansaa ja luoda keskustelua, miksi ihmiset eivät voi luottaa kriitikoihin, eivätkä he tunne, että heitä palvellaan? Olen samaa mieltä siitä, että kritiikkiä ei tule tehdä yleisön ehdoilla ja että analyyttisen kritiikin tulee valistaa kansaa, mutta kansalla on mielestäni myös oikeus vaatia kritiikkiä, jota he ymmärtävät. Tästä syystä hyväksyn sen, että elokuvia arvostellaan joissain medioissa myös yleisön ehdoilla ja yleisön näkemyksiä mielessä pitäen, vaikka yleisöä ei saa aliarvioida liian pinnallisilla kritiikeillä. On käsittämätöntä, että taide-elokuvia kehutaan mieluummin kuin viihde-elokuvia, vaikka kriitikko ei edes ymmärtäisi niitä. Tämä on hyvä esimerkki siitä, kuinka jotkut arvostelijat kirjoittavat kritiikkejä toisilleen, eikä yleisölleen. Jos elokuvakriitikko, jonka työ on analysoida ja ymmärtää elokuvaa, ei ymmärrä jotakin elokuvaa, miksi hän ei voi rehellisesti myöntää tätä? Uskon, että se palvelisi yleisöä ja kriitikoita enemmän. Tällöin voitaisiin keskustella elokuvan aiheuttamasta hämmennyksestä rehellisesti ja suoraan.

Mervi Pantin tekemässä tutkimuksessa hän kysyi Film-O-Holicin ja Helsingin Sanomien Nyt-liitteen verkkokeskustelussa lukijoilta muun muassa, millainen on hyvä elokuvakriitikko ja elokuva-arvostelu. Objektiivisuus ja puolueettomuus nousivat yhdeksi luotettavan kriitikon ja hyvän kritiikin tärkeimmistä kriteereistä. Henkilökohtaiset mieltymykset ja tekijät tulisi jättää elokuvan arvottamisessa toissijaiseksi. Elokuvaan liittyvät tulkinnat ja arvottaminen tulisi aina perustella, vaikka objektiivisuus ja kritiikin arvottaminen nähtiin olevan ristiriidassa keskenään. Kriitikon subjektiiviset näkemykset nähtiin kuitenkin aina vaikuttavan kritiikkiin tavalla tai toisella. Kyselyn vastauksissa painotettiin myös elokuvien arvostelua omassa lajissaan tärkeänä, eli kauhuelokuva kauhuelokuvana ja lasten elokuva lasten elokuvana. (Pantti 2002, 85–106.)

Pantti huomasi tutkimuksessaan elokuvakritiikin yleisösuhteen, tai paremminkin elokuvayleisön kriitikkosuhteen, näyttäytyvän pulmallisena ja jopa vihamielisenä. Vaikka elokuvakritiikkiä syytetään nykyään herkästi pinnallisuudesta, populistisuudesta ja lapsellisuudesta, näkevät verkkokansalaiset silti kritiikin vähättelevän tai laiminlyövän heidän omia kokemuksiaan ja makuaan. Pantti sanookin aineistossa nousseen voimakas jako ”meihin” ja ”heihin”. Kriitikot näyttäytyvät tutkimuksessa ennakkokäsitystensä ja ilmaisunsa kahleissa olevina elitisteinä. Moni keskustelijoista toteaa, etteivät heidän ja kriitikkojen maut kohtaa, mutta on myös niitä, jotka ymmärtävät kriitikkojen tavallisista katsojista poikkeavat näkökulmat elokuviin. (Pantti 2002, 85–106.)

Christian Metzin mukaan (Pantti 2002, 85–106) yleisö ja kriitikko katsovat oikeastaan eri elokuvaa, vaikka katsoisivatkin samaa elokuvaa. ”Tavalliset” katsojat seuraavat elokuvaa Veijo Hietalan mukaan (emt.) tunteidensa avulla, kun kriitikko seuraa elokuvaa etäältä ja analyyttisesti. Pantti näkee, että ammatin mukana tuoma analyyttisyys pitää varmasti paikkansa, mutta ei näe tunteellisen ja järkiperäisen katsomistavan jaottelua mielekkäänä. Hänestä tunteita ja järkeä ei voi erottaa millään elämän osa-alueella. Pantti pitää myös elokuvan tuottaman elämyksen intensiteettiä merkittävänä kriteerinä arvioitaessa elokuvan ”hyvyyttä”. (emt.) Pantti (2002, 85–106) nostaa myös katsomiskokemusten lähtökohtien erot tavallisen katsojan ja kriitikon välillä merkittäviksi. Kriitikon on katsottava elokuva vain sen takia, että hänen työnsä on kirjoittaa siitä arvostelu. Tavallinen katsoja katsoo elokuvan, koska hän haluaa.

Olen samaa mieltä Metzin kanssa siitä, miksi kriitikoiden ja yleisön näkemykset elokuvista eivät kohtaa. Moni ei mene katsomaan viihde-elokuvaa etsiäkseen siitä taiteellisia ulottuvuuksia tai yhteiskunnallisia merkityksiä. Moni menee katsomaan elokuvaa nimenomaan viihtyäkseen. Tämä selittää mielestäni myös sen, miksi on perusteltua, että mediat ovat keventäneet kritiikkejään ja tuoneet viihteellisen näkökulman niihin. En usko, että moni media pitää yleisön vihamielistä suhtautumista kriitikoihin positiivisena ilmiönä.

Pantti pitää verkkokeskusteluissa esille tullutta kriitikkojen objektiivisuuden kyseenalaistusta oireena siitä, että kriitikkojen tulevaisuus on arvottavana asiantuntijana, valistajana tai tuomarina vaakalaudalla. Kriitikon tulevaisuus voisi löytyä keskustelunavaajana ja keskusteluun osallistujana, kulttuurissa vähemmistöön jäävien äänien esille tuojana. Pantti miettii myös, tulisiko tulevaisuudessa keskittyä elokuviin, joita levitykseen tullessa elokuvatuottajat eivät ole myyneet ja joista kriitikot todella haluavat ”keskustella” sen sijaan, että kaikki elokuvat arvosteltaisiin. Verkkokeskustelussa kerrottiin vertaisarvosteluiden suosimisesta, eli toisten maallikkojen kirjoittamista arvosteluista. Esimerkiksi monipuolisesti kritiikkiä seuraava Jarkko kertoi yleensä luottavansa kansan ääneen, jota saa lukea netistä. (Pantti 2002, 85–106.)

Kun arvostelija tekee arvionsa elokuvasta viihteen kannalta, ei silloin välttämättä ole kyseessä kritiikki. Tällaista arvostelua Sobchackin ja Bywaterin termein kutsutaan esikatseluksi, jossa arvostelija kertoo rehellisesti oman näkemyksensä. Elokuva-arvostelijat olisikin helpointa jakaa näihin kahteen ryhmään: esikatselijoihin ja kriitikoihin. Esikatselijat kertovat elokuvasta pinnallisesti ja viihteen näkökulmasta, kun kriitikot arvottavat elokuvan taiteen ja yhteiskunnallisten merkitysten osalta. Esikatselijat voisivat keskittyä elokuviin, jotka ovat kaupallisia, viihteellisiä ja joiden kohdeyleisönä ovat suuret massat. Kuten Panttikin esitti, kriitikot voisivat tällöin keskittyä elokuviin, jotka eivät ole saaneet suurten markkinointikoneistojen tukea eivätkä ole ennakolta niin sanottuja ”kassamagneetteja”. Tällöin yleisö saa rehellisen kaupallisen ”arvostelun”, jota ei välttämättä tarvitse ottaa niin tosissaan. Se saa myös kritiikin, joka on perusteltu näkemys elokuvasta ammattilaisen silmin. Suurin osa elokuvista tehdään kuitenkin nimenomaan suurelle yleisölle, eikä pienelle kriitikkokunnalle. Arvostelut taas tehdään juuri tätä pientä kriitikkokuntaa varten.

Mielestäni Pantin tutkimuksen tulokset kertovat jo jotain siitä, minkä takia elokuvayleisö haluaa kirjoittaa itse omia elokuva-arvosteluja internettiin ja lukea muiden arvosteluja. Jos verkkokansalaiset jakavat elokuvien katsojat ja arvostelijat ”heihin” ja ”meihin”, on mielestäni luonnollista lukea mieluummin ”meidän” arvosteluja kuin ”heidän”. Pantin aineistossa tuli ilmi myös se, että keskustelijat tuntevat, että kriitikot laiminlyövät heidän tuntemuksiaan haukkumalla viihde-elokuvia ja kehumalla taide-elokuvia. Moni ei halua lukea tai uskoa arvosteluja, jotka vähättelevät heidän omia mieltymyksiään.

Pantti (2002) ei näe kansalaisten kirjoittamia elokuvakritiikkejä ongelmana, vaan ihailtavana harrastuksena. Hän näkee ongelmana kuitenkin kritiikin myymisen yleisön maun kunnioittamiseen vedoten. Vaikka journalistinen kritiikki on suunnattu yleisölle, ei se saa tarkoittaa sitä, että kritiikki toimisi yleisen mielipiteen ehdoilla. Hän lainaakin Heikki Heikkilää, joka on todennut, että kansalaisjournalismi ei merkitse journalistisen vallan luovuttamista pois toimittajilta. Kansalaisten kokemukset avaavat näköaloja akateemiselle keskustelulle, ja elokuvakriitikot voivat löytää näistä kokemuksista myös jotain ”opettavaista”. Pantti huomasi tutkimuksessaan, kuinka vakavasti ihmiset suhtautuvat kritiikkiin, ja hän painottaa, että kriitikkojen tulisi pyrkiä suhtautumaan siihen vielä vakavammin. (Pantti 2002.)

Olisikin mielestäni ihailtavaa, jos elokuvakriitikot seuraisivat tai jopa osallistuisivat kansalaisten keskusteluun elokuvista. Todennäköistä kuitenkin on, että kansalaisten keskustelut elokuvista leimataan pinnallisiksi ja viihteellisiksi ilman taiteen määrittelyä, mihin kriitikot keskustelullaan tähtäävät. Kumpaakin keskustelua tarvitaan, mutta ongelmaksi nousee se, miten nämä keskustelut tulisi yhdistää. Pantti ehdottaa, että kriitikot voisivat keskittyä elokuviin, jotka eivät saa suurta julkisuutta epäkaupallisuutensa takia. Tässä on mielestäni järkeä, sillä on sääli, että epäkaupalliset elokuvat jäävät helposti vähemmälle huomiolle. Kriitikot voisivat tällä tavoin esitellä lukijoille erilaisia elokuvia ja kannustaa ihmisiä tutustumaan myös epäkaupallisiin elokuviin.

Amatöörit internetissä

2000-luvun loppupuolella verkkolehtien yleistyessä kasvoi myös amatöörien internetiin kirjoittaman sisällön määrä. Kirjailija Andrew Keen on kritisoinut näitä amatöörejä ankarasti kirjassaan The Cult of the Amateur (2007). Keen väittää, että internet tuhoaa koko länsimaisen kulttuurin. Amatööritoimittajat julkaisevat verkottuneilla koneillaan kaikkea epäpätevästä poliittisesta kommentaarista kotivideoihin, amatöörimäiseen musiikkiin, lukukelvottomiin runoihin, kritiikkeihin, esseisiin ja romaaneihin asti. Keen vertaa internetissä kirjoittavia bloggaajia, chattaajia ja Wikipedian käyttäjiä apinalaumaan, jolle on annettu kirjoituskoneet. 1800-luvulla vaikuttaneen evoluutiobiologin T.H Huxleyn teoria esittää, että jos äärettömän suurelle apinalaumalle annetaan kirjoituskoneet, joku apinoista luo jossain vaiheessa mestariteoksen, kuten Shakerspearen teoksen tai Platonin dialogin. (Keen 2007, 2.) Keen ei kuitenkaan näe mestariteoksien syntymistä mahdollisena internetissä. Miljoonat internetin amatöörikirjoittajat eivät ole luomassa mestariteoksia, vaan keskinkertaisuuden loputonta suota, jota hän pitää uhkana kulttuurille. (Keen 2007, 2.)

Hautamäki uskoo kuitenkin, että amatööreissä voi piillä lahjakkuuksia. Hän käyttää esimerkkinä Mustekala-sivustoa, jossa taiteilija, joka on kirjoittajana ”amatööri”, voi toimia oman alansa eksperttinä. Hän myöntääkin melkoisen osan Mustekalan kirjoittajista olevan taiteentutkimuksen eri taideaineiden opiskelijoita. (Hautamäki 2009.) Mustekala on Kulttuuriyhdistys Mustekala Ry:n julkaisema taiteen keskustelufoorumi, joka on ei-kaupallinen ja riippumaton. Mustekalaan kirjoittaa taideaineiden opiskelijoiden lisäksi eri alojen asiantuntijat ja taiteilijat (Hautamäki 2010).

Keen näkee ongelmana sen, että kun jokaisella on oikeus sanoa mielipiteensä internetissä, viisaidenkaan henkilöiden puheita ei lasketa muuksi kuin hölmön ”turinoiksi”. Vaikka kaikilla on oikeus mielipiteeseen, vain osalla on erityinen koulutus, tieto tai käytännön kokemus muodostaa minkälainen tahansa oikea perspektiivi asioihin. (Keen 2007, 2.) Outi Hakola (2009) pitää myös internetissä tapahtuvan kirjoittelun yhtenä merkittävänä elementtinä sitä, että se asettaa ammattilaiset ja harrastelijat rinnakkain. Andrew Keen pitää tätä yhtenä internetin suurimpana ongelmana. Hän pelkää, että amatöörit ottavat vallan. Kohta ei enää tarvita nykypäivän eksperttejä ja kulttuurin portinvartijoita – reporttereita, uutisankkureita, toimittajia, musiikkiyhtiöitä ja Hollywoodin elokuvastudioita –, sillä amatöörit hoitavat näiden ihmisten työt tietokoneillaan. (Keen 2007, 9.)

Kriitikko ja toimittaja Ian Shuttleworth (Lehtosen 2006 mukaan) on myös huolissaan kriitikkojen tulevaisuudesta. Hän näkee, että internetissä tapahtuva keskustelu on laajentanut kulttuurikeskustelun rajoja, mutta taidekritiikin auktoriteetteja sinne ei ole syntynyt. Hän pelkää, ettei tästä ja olemattomista työmahdollisuuksista johtuen parinkymmenen vuoden päästä ole enää kriitikoita, eikä heitä edes kaivata. Toisin kuin Keen, Shuttleworth ei näe tilannetta täysin lohduttomana. Hänen mielestään nykyaikaisen kriitikon on osallistuttava interaktiiviseen keskusteluun internetissä, jossa taiteilijat ja yleisö saatetaan yhteen. (emt.)

Ymmärrän Keenin näkökulman amatöörijournalismista. On totta, että internetistä löytyy artikkeleja, arvosteluja, musiikkia, runoja ja videoita, jotka on tehty epäammattimaisesti. On myös totta, että ihmiset tuntevat voivansa samaistua blogikirjoituksiin ja mielipidekirjoituksiin enemmän kuin toimittajien kirjoituksiin. En kuitenkaan näe näitä amatöörien tuotoksia ongelmana tai ammattimaisen journalismin syrjäyttäjänä. Mielestäni nämä amatöörien tuotokset haastavat ammattilaiset ja jopa nostavat ammattilaisten tuotosten vaatimuksia. Kun jokainen pystyy luomaan internettiin oman bloginsa, jossa kommentoi politiikkaa, muotia tai elokuvia, vaaditaan toimittajalta jotain sellaista, mitä blogeista ei voida lukea. Ammattilaisten ja amatöörien mielipiteet ovat rinnakkain internetissä niillä foorumeilla, jotka ovat avoinna kaikille. Tällaisia ovat esimerkiksi julkiset keskustelufoorumit, videosivusto YouTube.com ja MySpace.com.

On kuitenkin olemassa sivustoja, joilla ammattilaisten ja yleisön mielipiteet on selkeästi eritelty. Näitä ovat esimerkiksi erilaiset uutissivustot, joissa yleisön mielipiteet on suunnattu esimerkiksi uutisten kommentointimahdollisuudeksi, kuten MTV3.fi-sivustolla. Niillä foorumeilla ja sivustoilla, joilla ammattilaiset ja amatöörit keskustelevat rinnakkain, mitataan jälleen mielestäni ammattilaisten ammattitaitoa. Olen myös sitä mieltä, että Keen aliarvioi internetin käyttäjät ja median kuluttajat. Vaikka internet on pullollaan keskinkertaisuutta, ei se silti tarkoita sitä, että yleisö tyytyy keskinkertaisuuteen. En usko, että toimittajat ja elokuvayhtiöt jäävät tulevaisuudessa tarpeettomiksi, päinvastoin. Kun amatöörimateriaali on niin helposti saatavilla ja sitä tehdään paljon, haluaa yleisö myös korkeatasoista viihdettä ja journalismia vastapainoksi. En ymmärrä, miksi internet nähdään uhkana ja ongelmana. Median ei ole koskaan ollut näin helppoa löytää sisältöä ja uusia näkökulmia asioihin kuin nyt internetin ansioista. Perinteisellä medialla on kuitenkin valta, mitä se internetistä nostaa esille, ja näin sen tulisi toimia portinvartijana sille, mikä on korkealaatuista ja mikä ei.

Keen korostaa myös pääoman tärkeyttä ammattimaisessa toimitustyössä. Jokainen uusi sivu MySpacessa, jokainen uusi blogiposti ja jokainen uusi YouTube-video vähentää mainostilaa perinteisiltä medioilta. Keen väittää, että tästä johtuen vanhanaikainen media on kuolemassa sukupuuttoon.

”Lahjakkuus on aina rajallinen luonnonvara, neula nykyajan digitaalisessa heinäsuovassa. Ei ole olemassa lahjakasta koulutettua henkilöä, joka pyjamassaan tietokoneensa taakse linnoittautuneena suoltaisi blogeja tai anonyymejä elokuva-arvosteluja. Lahjakkuuden vaaliminen vaatii työtä, pääomaa, osaamista, investointeja. Se vaatii traditionaalisen median infrastruktuuria – skoutteja eli juttujen metsästäjiä, agentteja, tekstin editoijia, julkaisijoita, teknistä henkilökuntaa ja markkinointia. Lahjakkuus rakentuu näiden välittäjien varaan. Jos hävittää nämä välittävät tasot, silloin estää myös lahjakkuuden kehityksen”. (Keen 2007, 30, käännös Irmeli Hautamäki.[1])

Hautamäki myöntää, että rahaa toki tarvitaan, mutta ei erityisen paljon. Mustekala käyttää Opetusministeriöltään saamansa rahan kirjoittajien palkkioihin, eikä juurikaan muuhun. Hautamäen mukaan nettifoorumit ovat demokratisoineet taidekeskustelua, sillä ne ovat tuoneet mukaan uusia ääniä. Enää asioihin ei oteta valtalehdissä yksiselitteistä kantaa, vaan erilaisetkin mielipiteet hyväksytään. (Hautamäki 2009.)

Mervi Pantin mukaan kriitikkokunta ei ole suhtautunut internetiin elokuvakritiikin alustana pelkästään positiivisesti. Sen verkkojulkaisut ja tee-se-itse-kriitikot nähdään uhkana ”oikealle” elokuvakritiikille. Kinnusen mielestä monet internetin suomalaisbloggaajat ja harrastelija-arvostelijat kirjoittivat Antichrist-elokuvasta kiinnostavampia arvosteluja kuin mitä kotimaisten valtalehtien sivuilta sai lukea. Hän pitääkin lukemiaan internetin arvosteluja Antichrist-elokuvasta hyvinä, sillä ne on kirjoitettu pakottomasti. Niissä on analysoitu älyllisesti elokuvaa, joka on hänen mukaansa ansainnut käsittelyn monesta eri näkökulmasta. (Kinnunen 2009.) Esimerkiksi tästä syystä jotkut kriitikot saattavat nähdä amatöörien kirjoittamat arvostelut uhkana tai kilpailuna.

Pantti huomauttaa myös, että uusien julkaisuvälineiden ja -kanavien aikakaudella kritiikin lisäksi myös kritiikkiä koskevan kritiikin määrä on kasvanut. Kun ennen kriitikkoja arvosteltiin lehtien mielipidepalstoilla, voi verkossa kuka tahansa esittää mielipiteensä anonyymisti, ilman toimituksellista valikointia. Tästä syystä verkkokeskustelussa tulee esille myös enemmän kritisointia ja jopa herjaavia mielipiteitä. (Pantti 2007, 85–106.)

Internetissä tapahtuva elokuvien kritisointi on kasvanut 1990-luvulta alkaen ja sen suosio on kiihtynyt 2000-luvulla. Teoriassa internetin tietoverkot mahdollistavat laajemman keskustelun elokuvista ja ihanne on, että ne jopa lähentävät yleisöä ja kriitikoita. Mervi Pantti huomauttaakin, että uusi media mahdollistaa yleisön osallistumisen keskusteluun paremmin kuin vanha, eikä yleisö enää tyydy yksioikoisesti julkaisijoiden heille tarjoamaan sisältöön. (Pantti 2002, 85–106.) Ennen internetiä kriitikoiden oli helppo pitää keskustelu sisäpiirin yksityisoikeutena, mutta nyt heidän on hyväksyttävä yleisön osallistuminen keskusteluun. Nyt kriitikoiden on yhä selkeämmin otettava vastuuta omista arvosteluistaan ja osallistuttava niiden aiheuttamaan keskusteluun.

Miksi ihmiset haluavat kirjoittaa omia näkemyksiään elokuvista internetiin? Irmeli Hautamäki (2009) ei näe syynä niinkään yksinomaan tiedon tuottamista, vaan yhteisöllisyyden tarpeen ja kiinnostuksen tyydyttämistä. Internetissä tapahtuva keskustelu on siis uudenlaista sosiaalista toimintaa, jossa jaetaan kokemuksia muille. Hän uskoo ihmisten internetiin kirjoittelun syyksi myös sen, että päälehtemme eivät tavoita ihmisten yhteisöjä. Pelkkä ammattimaisuus ei siis tiedonvälityksessä auta. Hautamäki viittaa Aleksi Neuvosen ja Roope Mokan arviointiin Helsingin Sanomista. Siinä tuli ilmi, että valtalehdet kertovat asiat valtiovallan, yritysten ja ylipäätänsä instituutioiden ja niiden viranomaisten näkökulmasta. Neuvonen ja Mokka toivovatkin, että journalisteista tulisi kansalaisia ja että kansalaisten ääni ja asiat käsiteltäisiin lehdessä esiin instituutioiden sijaan. Tästä johtuen kansalaiskeskustelu käy kiivaana internetissä. (Hautamäki 2009.)

Tutkimus

Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena. Tutkin elokuvakritiikkiä osittain aineistolähtöisesti ja osittain haastatteluilla. Aineistonani ovat elokuva-arvostelut, joita analysoin ja vertailin keskenään. Joudun valitsemaan analysoitavat elokuva-arvostelut ennalta elokuvien ja julkaisujen osalta, jotta pystyin vertailemaan saman elokuvan arvosteluja keskenään. Arvostelijat olivat kuitenkin ennalta määräämättömiä.

Tietoa hankin analyysin lisäksi teemahaastattelun ja avoimen haastattelun välimuodolla. Tein haastattelut puhelimitse lokakuussa 2010. Haastateltavat edustavat Suomen elokuvakritiikin, harrastelijakritiikin ja journalismin kenttää internetissä. Kaikki haastateltavat kirjoittavat elokuvakritiikkejä joko ammatti- tai harrastuspohjalta. Haastateltavat edustavat eri kriitikkosukupolvea; on internetiin printtipuolelta siirtyneitä kriitikoita sekä ainoastaan internetiin kirjoittaneita kriitikoita. Käytin haastattelussa saamiani tietoja syventämään ja tulkitsemaan aineistopohjaisesta analyysista selvinneitä seikkoja ja yhteenvetoja.

Tutkiessani aineistolähtöisesti analysoin elokuva-arvosteluja eri medioissa ja vertailin niitä keskenään. Tein analyysit syys – lokakuussa 2010. Valitsin mediat niiden erilaisuudesta johtuen. City.fi-verkkojulkaisussa elokuvakritiikki on osa viihdemedian sisältöä ja Leffatykki.com-verkkojulkaisussa sekä Film-O-Holic.com-verkkojulkaisussa elokuva-arvostelut ovat niiden pääsisältöä. City.fi-sivuston arvostelut löytyvät samassa muodossa myös julkaisun paperiversiosta. Arvostelujen pituudella on tarkat rajoitukset, toisin kuin Leffatykin ja Film-O-Holicin arvosteluilla. City.fi:ssä arvostelija on aina sama, muissa julkaisuissa arvostelijat vaihtelevat. Valitsin arvostelut sillä perusteella, että jokaisessa tutkimukseen valitussa mediassa on arvostelu samasta elokuvasta.

Film-O-Holic.com on vuodesta 1998 alkaen toiminut, elokuvakulttuuriin keskittyvä ajankohtaisjulkaisu, joka ilmestyy kerran viikossa. Se on yksi Suomen vanhimmista yhtäjaksoisesti vain verkossa ilmestyvistä lehdistä. Se sisältää pääasiassa arvosteluja, haastatteluja ja artikkeleja. Film-O-Holic.comin kohderyhmän muodostavat aktiivisesti elokuvia katsovat ja elokuvia harrastavat henkilöt. Sivustolla on noin 60 000 kävijää kuukaudessa, joista suurin osa on noin 20–30-vuotiaita. Film-O-Holic.com korostaa arvosteluissaan kriittistä lähestymistapaa. (Film-O-Holic.com, 2010.) Toimitukseen kuuluu yhteensä noin neljäkymmentä kriitikkoa, joista aktiivisesti kritiikkejä kirjoittaa sivustolle noin 20–30 kriitikkoa. Kaikki kriitikot ovat opiskelleet yliopistossa, ja valtaosa heistä on myös opiskellut elokuvaa. Arvostelijoilta vaaditaan elokuvan teoriapainotteista tietoa. Journalistista taustaa ei tarvitse olla, vaikka siitä on hyötyä. Kritiikkejä kirjoitetaan sivulle vapaaehtoisesti eikä kritiikeistä makseta palkkioita. (Rosenqvist, Juha 2010, henkilökohtainen tiedonanto 11.10.2010.)

Julkaisu painottaa suhtautuvansa elokuvaan taidemuotona, joten elokuvia on arvotettava yhdenmukaisesti taiteenlajinsa teoksina elokuvan kulttuurista merkitystä unohtamatta (Film-O-Holic.com 2010.) Kriitikoilla on tarkka ohjeistus arvosteluiden pituudesta. Heiltä vaaditaan myös hyvää suomen kielen ilmaisua, ja kriitikoiden tulee välttää elokuva-alan vaikeaa sanastoa ja vaikeasti ymmärrettäviä sivistyssanoja. (Rosenqvist, Juha 2010, henkilökohtainen tiedonanto 11.10.2010.) Tutkin Film-O-Holic.comia, koska haluan yhden tutkimuskohteen, joka lähestyy elokuvakritiikkiä ammattimaisesti ja asiantuntevasti ja jonka kirjoittajat ovat tarkkaan elokuvaan perehtyneitä.

Leffatykki.com-sivustolla tutkin käyttäjien itse kirjoittamia elokuvakritiikkejä. Leffatykki.com perustettiin vuonna 2001, koska niin sanotuille tavallisille elokuvien katsojille haluttiin antaa mahdollisuus lausua mielipiteensä elokuvista. Kävijät voivat luoda oman profiilin, johon kaikki käyttäjän kirjoittamat arvostelut listautuvat. Ylläpito lukee elokuva-arvostelun läpi ennen julkaisua, mutta kommentit julkaistaan automaattisesti. Mitä enemmän elokuvia käyttäjä on arvostellut, sitä korkeamman statuksen hän itselleen luo ja saa tällä tavalla enemmän oikeuksia arvostelujen julkaisemiseen. Sivustolla vierailee 150 000 kävijää kuukausittain. (Leffatykki 2009.) Tutkin Leffatykki.comin arvosteluja, sillä sieltä löytyy aktiivisten elokuvaharrastajien arvosteluja sekä elokuvia viihteen vuoksi katsovien arvosteluja. Minua kiinnostaa, missä määrin nämä arvostelut poikkeavat ammattilaisten arvosteluista. Arvosteluasteikko on yhdestä viiteen tähteä, yksi tähti edustaa huonoa elokuvaa ja viisi hyvää.

Tutkin City-lehden internet-sivuilla olevia elokuva-arvosteluja, sillä haluan yhden median, joille elokuva-arvostelut eivät ole ainoa journalistinen sisältö. Päätoimittaja Petri Suhonen painottaa, että elokuva-arvostelut ovat lehdelle hyvin tärkeää sisältöä, sillä lehden tehtävä on kertoa, mitä kaikkea kaupungissa tapahtuu (Suhonen, Petri, henkilökohtainen tiedonanto 20.10.2010.) City-lehti on nuorille kaupunkilaisille aikuisille suunnattu lehti, joka käsittelee tapahtumia, trendejä ja populaarikulttuuria. Lehti kuvaa City.fi-sivustoaan ”vahvasti kehittyväksi nuorten kaupunkilaisten verkkoyhteisö numero yhdeksi”. City.fi-sivustolla on noin 140 000 eri viikkokävijää, joista suurin osa on 25–34-vuotiaita. Sivustolla elokuvat arvostellaan asteikolla 1-5 tähteä, yksi tähti edustaa huonoa elokuvaa ja viisi tähteä hyvää elokuvaa. (City 2010.) Kaikki Cityn arvostelut tekee kaksikymmentä vuotta kriitikkona toiminut kirjailija Harri Närhi. City.fi-sivuston kritiikit eroavat Film-O-Holic.comin ja Leffatykin arvosteluista siten, että Närhi kirjoittaa ne ensisijaisesti lehden printtiversioon, josta ne kopioidaan sellaisenaan verkkojulkaisuun. Arvosteluiden pituuksilla on tarkat rajoitukset, Närhellä on rajallisesti aikaa ja kritiikkien kohdeyleisö on elokuvia huvin vuoksi katsovat lukijat. (Närhi, Harri, henkilökohtainen tiedonanto 20.10.2010.)

Analysoin Inception-elokuvan, Date Night -elokuvan ja Sisko tahtoisin jäädä -elokuvan arvosteluja, jotka on julkaistu City.fi-verkkosivustolla, Film-O-Holic.com-verkkosivustolla sekä Leffatykki.com-verkkosivustolla. Jokainen kriitikko määrittelee itse ne tehtävät, jotka kritiikillään pyrkii täyttämään. City.fi-sivuston Harri Närhi (2010) määrittää tehtäväkseen kertoa katsojalle, onko komedia hauska ja jännäri jännä. Hän pyrkii kertomaan katsojalle, kannattaako tämän käyttää rahansa elokuvan katsomiseen. Film-O-Holic.com-verkkosivuston Juha Rosenqvist (2010) suosii syvällistä, korkeatasoista kritiikkiä, jonka tärkein tehtävä on tehdä elokuva yleisölle ymmärrettäväksi. Kritiikin avulla katsoja voi saada elokuvasta enemmän irti. Kriitikon tehtävä on Rosenqvistin mukaan olla elokuvan ja yleisön välissä. Kiinnitän analyysissani huomiota kritiikille yleisesti määriteltyihin tehtäviin, kuten elokuvan juonen ja idean tiedonvälitykseen, taiteelliseen ja yhteiskunnalliseen tulkintaan ja arvottamiseen sekä lukunautinnon tuottamiseen (Pantti 2002).

Vertailen myös epäkohtien käsittelyä (Kivimäki 2001) ja pohdin, miten ammattimaisesti kriitikko elokuvaa lähestyy. Analysoin myös arvostelun rakennetta sekä pituutta. Mietin myös, onko kyseessä mielestäni esikatselu, jossa elokuvan juoni kerrotaan lyhyesti ilman syvällistä analyysia, vai kritiikki, jossa analysoidaan elokuvan taiteellista ja yhteiskunnallista merkitystä (Bywater & Sobchak Pantin 2002, sivut mukaan). Selvitän, pystyykö internetissä oleva kritiikki vastaamaan kriitikon itsensä asettamien tehtävien lisäksi sille yleisesti asetettuihin tehtäviin.

Kritiikkien analyysien tulokset

Inception-elokuvan arvostelut olivat hyvin erilaisia keskenään. Tämä johtuu kriitikkojen erilaisuuden lisäksi erilaisista näkökulmista, arvostelujen päämääristä, mediasta johon kirjoitetaan, kohderyhmästä sekä rajoituksista. Cityn Harri Närhen arvostelu oli lyhyt katsaus elokuvaan, kun Leffatykin harrastelijakriitikko ”Pingutyyppi” ja Film-O-Holicin Niko Jekkonen käsittelivät elokuvaa laajemmin. Jekkosen ja ”Pingutyypin” arvostelut olivat kritiikkejä, sillä niissä elokuvaa tulkittiin ja asetettiin se kontekstiin. Närhen arvostelu edusti pinnallista esikatselua. Jekkosen arvostelu oli paikoin vaikeaselkoinen, kun Närhen ja ”Pingutyypin” arvostelut olivat helposti ymmärrettävissä. Mikään arvostelu ei täyttänyt kaikkia kritiikille yleisesti asetettuja tehtäviä. Kaikki arvostelut olivat jossain määrin lukijan ja elokuvan välissä, mutta eivät onnistuneet elokuvan kokonaisvaltaisessa tulkinnassa ja arvottamisessa.

Date Night sai jokaiselta arvostelijalta eri määrän tähtiä. Cityn Harri Närhi arvotti elokuvan Inceptionin tapaan lyhyesti ilman perusteluja. Leffatykin ”Söpö” ja Film-O-Holicin JP Jokinen tulkitsivat elokuvaa syvällisesti ja asettivat sen kontekstiin. ”Söpö” on kirjoittanut pitkän arvostelun, kun Jokisen arvostelu oli runsaan 200 sanan mittaisena juuri sopivan pituinen. 200 sanan mittaisen arvostelun jaksaa lukea nopeasti läpi tietokoneen näytöltä. Leffatykin ja Film-O-Holicin arvostelut olivat kritiikkejä, kun Cityn arvostelu oli esikatselu. Kaikki arvostelut olivat helposti luettavissa. Silti mikään näistäkään arvosteluista ei pystynyt täyttämään kaikkia kritiikille yleisesti asetettuja tehtäviä, vaikka ne saattoivatkin täyttää kriitikon itselleen asettamat tehtävät. Kaikkien tehtävien täyttäminen on hankalaa, kun kyseessä on elokuva, jonka tarkoituksena ei ole tuoda esille merkittäviä yhteiskunnallisia tai sosiaalisia näkökulmia. Elokuvan tarkoitus on pääasiassa viihdyttää. Tämä ei silti tarkoita, että syvällisempienkin näkökulmien esiin tuominen olisi mahdotonta. Jos kriitikko haluaa, hän pystyy löytämään tällaisestakin elokuvasta syvempiä merkityksiä.

Sisko tahtoisin jäädä -elokuvan arvostelut poikkesivat Inceptionin ja Date Nightin arvosteluista, sillä jokainen arvostelija oli löytänyt jonkin sosiaalisen sanoman. Cityn Harri Närhi ja Leffatykin ”Ninnnuli” pohtivat ystävyyttä ja murrosikää. He molemmat kritisoivat suomalaista elokuvakulttuuria, johon elokuvan suhteuttivat. Film-O-Holicin Tiina Myllyniemi oli löytänyt arvostelussaan sosiaalisella tulkinnallaan äitiyden teeman ja yhteiskunnallisella tulkinnalla tyttöjen väkivaltaisen käytöksen. Hän pohti elokuvaa hieman syvällisemmin kuin ”Ninnnuli” ja Närhi. Taiteellinen tulkinta jäi kaikissa arvosteluissa vähemmälle huomiolle kuin yhteiskunnallinen tulkinta. ”Ninnnulin” arvostelu oli liian pitkä, Närhen ja Myllyniemen arvostelut taas sopivan pituisia. Ne olivat noin 300 sana pituisia, mikä on mielestäni sopiva mitta internetissä julkaistulle elokuvakritiikille. Kaikki arvostelijat antoivat elokuvalle eri määrän tähtiä. Näistäkään arvosteluista mikään ei täyttänyt kaikkia kritiikin tehtäviä.

Tulosten analysoinnissa on otettava huomioon elokuva-arvosteluiden julkaisualustojen erilaisuus. Film-O-Holicin ja Leffatykin arvostelijoilla on enemmän tilaa kirjoittaa, ja kohdeyleisönä toimivat elokuvista kiinnostuneet lukijat. City.fi:n arvostelut julkaistaan myös printtiversiossa, josta ne kopioidaan nettiin. Närhellä on rajallinen määrä tilaa arvosteluissa. Cityn kohdeyleisö on elokuvia omaksi viihdykkeekseen katsovat lukijat, ja arvostelut ovat vain osa lehden sisältöä. Kaikki City.fi:ssä analysoimani arvostelut olivat esikatseluita. Harri Närhi ei analysoinut elokuvan yhteiskunnallisia tai taiteellisia ulottuvuuksia syvällisesti, mikä on osittain ymmärrettävää Cityn kohdeyleisön takia. Sisko tahtoisin jäädä -elokuvan arvostelu oli hieman pidempi, mutta sisältö jäi tästä huolimatta heikoksi. Närhi panostaa arvosteluissaan viihdyttävään ulosantiin ja kieleen, mikä tekee arvosteluista myös viihdyttävää lukea. Jotkin kielikuvat ovat kuitenkin vaikeasti ymmärrettävissä, ja lukija ei välttämättä tiedä, onko Närhen näkemys elokuvasta positiivinen vai negatiivinen.

Mikään arvostelu tai kriitikko ei pystynyt täyttämään kaikkia kritiikille yleisesti asetettuja tehtäviä, vaikka ne saattoivatkin täyttää arvostelijan itse kritiikille asettamansa tehtävät. Analyysissani otin selvää, täyttävätkö kritiikit tutkijoiden ja kriitikoiden, kuten Pantin ja Kivimäen asettamia tehtäviä. Näihin kuuluvat muun muassa elokuva sisällön avaaminen ja sanoman tulkitseminen yhteiskunnallisesti ja taiteellisesti, elokuvan arvottaminen viihteenä tai taiteena, teoksen asettaminen aikakauden elokuvakulttuuriin ja yhteiskunnallisen kehityksen kontekstiin sekä yleisön informoiminen. Jotkut arvostelijat esimerkiksi kiinnittivät huomiota visuaalisempaan toteutukseen kuin juonen pääideaan tai sanomaan. Usein, jos arvostelija tulkitsi elokuvaa pääasiassa joko taiteellisesti tai yhteiskunnallisesti, jäi toinen tulkinta vähemmälle. Parhaiten onnistuttiin elokuvan idean tai juonen avaamisessa. Arvostelut olivat eritasoisia. Media, jossa arvostelu julkaistiin, ei kuitenkaan vaikuttanut suoraan kritiikkien laatuun. Arvostelut olivat yksilöllisiä ja jotkut amatöörien kirjoittamat kritiikit saattoivat olla parempia, kuin ammattilaisten kirjoittamat kritiikit. Ammattilaisten kritiikit saattoivat olla vaikeaselkoisia tai pinnallisempia, kuin amatöörien kirjoittamat kritiikit.

Johtopäätökset

Tarkoituksenani oli selvittää, minkä tasoista kritiikkiä internetistä löytyy ja miten se vastaa kritiikille asetettuihin tehtäviin. Halusin tietää, minkälaista elokuvakritiikkiä internetistä löytyy ja mistä lähtökohdista sitä kirjoitetaan. Selvitin myös, koetaanko internetissä kritiikkejä kirjoittavat harrastelijakriitikot uhkana ja tarvitaanko ammattikriitikkoja tulevaisuudessa.

Harrastelijakriitikoita ei haastattelujeni ja tutkimukseni perusteella tulisi nähdä ongelmana tai uhkana ammattimaiselle elokuvakritiikille. Kritiikin uskottavuuteen vaikuttaa aina kriitikon tausta ja media, johon hän kirjoittaa. Vaikka arvostelu olisi korkeatasoinen, on vaikea luottaa Leffatykin tapaisessa mediassa julkaistuun kritiikkiin. Tämä johtuu siitä, että kirjoittajan taustaa ei tiedetä ja sivustolle voi kirjoittaa kuka tahansa. Kriitikon asema ja media missä arvostelu on saattaa siis olla lukijalle tärkeämpi kuin itse arvostelu.

Harrastelijakritiikkiä ei kuitenkaan saisi aliarvioida, sillä se saattaa olla jopa parempaa kuin ammattimaisesti kirjoittavan päivälehden kriitikon kirjoittama arvostelu. Harrastelijakriitikot eivät ole ongelma internetissä, koska ihmiset eivät välttämättä koe heidän kirjoittamiaan arvosteluja luotettavampina kuin ammattilaisten. Ongelma on enemmänkin elokuva-arvostelujen huono taso, jota ylläpitävät myös ammattikriitikot. Kriitikot eivät saisi tyytyä lyhyen palstatilan ja kiireisen aikataulun aiheuttamiin rajoituksiin. Jos tästä syystä kirjoitetaan pinnallista ja huonoa kritiikkiä, on ammattikritiikki tuhoon tuomittu. Ammattikriitikoiden tulisikin vaatia itseltään enemmän. ”Vanhojen koirien olisi nyt opittava uusia temppuja”, kuten Antti Selkokari (2006) esittää. Jos palstatila on pieni, tiivistetään tekstiä ja mietitään, miten asiat voidaan esittää lyhyemmin.

On olemassa hyvin monenlaista ja eritasoista kritiikkiä. Tästä johtuen kaikelta kritiikiltä ei voi vaatia yhtä paljon, vaikka ihanne on, että kaikki kritiikki on korkeatasoista. Tulisi hyväksyä se, että mediasta löytyy esikatseluja, esikatselun ja kritiikin välimuotoja sekä korkeatasoista kritiikkiä. Ehkä kritiikki tulisikin jakaa erilaisiin kategorioihin ja asettaa jokaiselle kategorialle omat tehtävänsä.

Harrastelijakriitikko ”Pingutyyppi” (henkilökohtainen tiedonanto 11.10.2010) ehdottaa, että kriitikoiden tulisi syventää osaamistaan internetiin ja nähdä se mahdollisuutena korkeatasoiseen kritiikkiin. Jos haluaa kirjoittaa pitkästi ja analyyttisesti, tarjoaa internet tähän mahdollisuuden. Mielestäni sopiva raja on kuitenkin noin 300 sanassa, sillä sitä pitempiin teksteihin on vaikeaa keskittyä tietokoneen näytöltä luettaessa. Erilaisten lukulaitteiden, kuten iPadin yleistyessä voi tietenkin olla, että ihmiset jaksavat lukea hyvinkin pitkiä tekstejä näytöltä.

Jos ammattikriitikot syventäisivät osaamistaan internetiin, ei heidän tarvitsisi kuitenkaan kirjoittaa kritiikkejään anonyymisti Leffatykkiin. Arvostelut voisi julkaista sivustolle, josta löytyy muidenkin ammattimaisesti kirjoittavien kriitikoiden tekstejä, kuten Film-O-Holic.comin kaltaisiin julkaisuihin. Internetissä on helppoa ja nopeaa ylläpitää keskustelua elokuvataiteen tasosta sen interaktiivisuuden vuoksi. Keskustelu on siellä laajaa, ja siihen voivat osallistua myös harrastelijat, mikä tekee keskustelusta monipuolista. Siellä on myös otettava eri tavalla vastuuta arvosteluistaan, sillä lukijat saattavat haastaa kriitikon näkemykset välittömästi.

Tästä syystä näen internetin elokuvakritiikin mahdollisuutena, en uhkana. Toivon, että kriitikot myös ymmärtävät, että internet on laaja alusta, johon mahtuu huonon ja keskinkertaisen kritiikin lisäksi myös ammattimaista, korkeatasoista kritiikkiä. Kuten Juha Rosenqvist (henkilökohtainen tiedonanto 11.10.2010) sanoo, verkkojulkaisuja ei saa niputtaa yhdeksi massaksi. Pitää ymmärtää, että internet on kuin lehtihylly, josta löytyy erilaista luettavaa erilaisiin tarpeisiin ja mieltymyksiin. Internetin arvostus kritiikin alustana onkin lukijoista kiinni.

Kritiikin tehtäviä pitäisi mielestäni päivittää. Kuten kriitikko Janne Mäkelä (2006, 2-7) on esittänyt, on populaarikulttuurin kritiikille turha etsiä omia yleisiä käsitteitä ja välineitä. Sen sijaan tulisi kohdistaa vanhat välineet uudestaan ja tunnistaa populaarikulttuurin asettamat paineet. Elokuvalta, joka on sisällöllisesti kevyttä hömppää, ei voi eikä tarvitse vaatia samanlaista kritiikkiä kuin elokuvalta, jolla on sanoma ja joka on laadukkaasti tehty. Kaikkea kritiikkiä ei pysty asettamaan samalle viivalle ja vaatia tältä kritiikiltä samoja asioita, sillä nykyään se ei yksinkertaisesti ole mahdollista. Päivälehtien kritiikillä on niin paljon rajoituksia, ettei elokuvaa voi siinä mediassa arvostella yhtä kattavasti kuin esimerkiksi elokuvaharrastajille suunnatulla nettisivustolla. Toisaalta, jos kritiikki halutaan säilyttää päivälehdissä, tulisi kriitikkojen kieltäytyä olemasta ”pässejä narussa” (Närhi, Harri, henkilökohtainen tiedonanto 20.10.2010) ja vaatia itseltään ja medialtaan enemmän.

Kirjailija Andrew Keen (2007, 9) pelkää, että kohta ammattikriitikoita ei enää tarvita. Olen Cityn kriitikko Harri Närhen, Film-O-Holicin Juha Rosenqvistin ja amatöörikriitikko ”Pingutyypin” kanssa samaa mieltä siitä, että harrastelijakriitikot eivät voi korvata ammattikriitikoita. Myöskään esikatselut, joita tutkimuksessani löytyy Citystä, eivät voi korvata ammattimaista kritiikkiä. Asiantuntevaa, ammattimaista ja alati kehittyvää elokuvakritiikkiä tarvitaan, ja tulevaisuudessa sen paikka on internetissä juuri Film-O-Holic.comin kaltaisilla sivuilla. Keen (2007, 30) väittää myös, että muiden muassa harrastelijakriitikot ovat luomassa internetiin keskinkertaisuuden suota, josta ei erota todellisia lahjakkuuksia. Mielestäni harrastelijat eivät ole tähän syypäitä. Se kritiikki, jota analysoin Leffatykissä, oli paikoin hyvinkin korkeatasoista ja parempaa kuin se, mitä päivälehdistä saa lukea.

On totta, että Leffatykistä löytyy varmasti paljon keskinkertaista ja huonoakin kritiikkiä, mutta kuten ”Pingutyyppi” haastattelussa (11.10.2010) sanoi: ”Se, että jotakin on monin verroin enemmän, ei tarkoita, että se olisi välttämättä huonoa.” Osalla harrastelijakriitikoilla, kuten ”Pingutyypillä”, on aito kiinnostus elokuva-alaan ja elokuvataiteeseen ja halu kehittää itseään kriitikkona, mitä ammattikriitikoilta myös vaaditaan. Vaikka amatöörien kirjoittamat kritiikit olivat tässä tutkimuksessa korkea tasoisia, ei se tarkoita, ettei ammattikriitikoita enää tarvita. Se tarkoittaa, että ammattilaisten tulee vaatia itseltään vielä parempaa kritiikkiä, kuin mitä amatöörit kirjoittavat.

Tutkimuksessani olen huomannut, että kriitikon media määrittelee hänen uskottavuutensa. Film-O-Holic.comin arvostelut tuntuvat heti luotettavilta ja asiantuntevilta, vaikka toimitukseen kuuluu myös opiskelijoita, jotka vasta opiskelevat elokuva-alaa. City.fi luo jo mediana uskottavuutta Harri Närhen kritiikeille, vaikka Leffatykissä niitä saatettaisiin pitää huonoina kritiikkeinä. On helppo ajatella, että Leffatykin kritiikit on kirjoittanut joku keskinkertainen, elokuvista kiinnostunut sosiaalisen median käyttäjä, vaikka niiden takana saattaakin olla lahjakas harrastajakriitikko. Median vaikutus kriitikon asemaan on aihe, jota voisi tutkia lisää. Olisi myös mielenkiintoista tietää, minkä tasoista kritiikkiä printtimedioista nykyään löytyy ja miten kritiikin muoto, kieli ja asema ovat muuttuneet sanomalehdessä esimerkiksi kahdenkymmenen vuoden aikana. Tutkimusta voisi laajentaa myös lukijoihin: mistä kritiikkejä luetaan ja mitä niiltä nykyään halutaan.

Kritiikin siirtyminen internetiin on jälleen yksi murrosvaihe elokuvakritiikin historiassa. Tähän asti se on nähty negatiivisena siirtymänä, mikä on valitettavaa. Internet luo kritiikille uudenlaisen, interaktiivisen alustan, jossa yhdistyy elokuvayleisön, harrastelijakriitikoiden ja ammattikriitikoiden näkemykset. Internetissä tilaa voi käyttää eri tavoilla kuin printtimediassa, joka luo kritiikille uusia ulottuvuuksia. Uskon, että muutamien vuosien päästä internet saavuttaa samanlaisen vakavuustason ja luotettavuuden kuin printti. Näin on käynyt esimerkiksi uutissivustoille ja internetin ostossivustoille, ja näin tulee käymään myös kritiikille.

Lähteet

Alasuutari, Pertti (1991) Tv-ohjelmien arvohierarkia katsomustottumuksista kertovien puhetapojen valossa. Teoksessa J. Kytömäki (toim.) Nykyajan sadut. Joukkoviestinnän kertomukset ja vastaanotto. Gaudeamus & Oy Yleisradio Ab.

Edmüller Andreas & Wilhelm Thomas (2004) Manipulointitekniikat – niiden tunnistaminen ja torjuminen. Oy Rastor AB, Helsinki.

Artikkelit

Cedeström, Kanerva 1997. Elokuvakritiikki Suomessa. Kritiikin Uutiset 2/1997.

Faulstich, Werner 1985. Elokuva teoria ja kritiikki. Oulu: Oulun elokuvakeskus.

Heinonen, Ari & Domingo, David 2009. Blogit journalismin muutoksen merkkeinä. Teoksessa Väliverronen Esa (toim.) Journalismi murroksessa. Helsinki: Hakapaino.

Hellman, Heikki & Jaakkola, Maarit 2009. Kulttuuritoimitus uutisopissa. Kulttuurijournalismin muutos Helsingin Sanomissa 1978-2008. Media & Viestintä 32(2009): 4 – 5, 24 – 42.

Hirsjärvi, Sirkka & Hurme, Helena 2004. Tutkimushaastattelu. Teemahaastattelun teoria ja käytäntö. Helsinki: Yliopistopaino.

Hirsjärvi, Sirkka; Remes, Pirkko & Sajavaara, Paula 2004. Tutki ja kirjoita. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino.

Kantokorpi, Otso 2006. Kritiikin aika. Kritiikin Uutiset 2/2006, 1.

Keen, Andrew 2007. The Cult of the Amateur – How Today’s Internet is Killing Our Culture and Assaulting Our Economy. Lontoo: Nicholas Brealey Publising.

Kivimäki, Ari 2001. Elokuvakritiikki kulttuurihistorian lähteenä. Teoksessa Immonen, Kari & Leskelä-Kärki Maarit (toim.) Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen. Hämeenlinna: Karisto Kirjapaino, 281 – 302.

Lehtonen, Soila 2006. Kritiikin loppu? Kritiikin Uutiset 2/2006. 10 – 11

Mäkelä, Janne 2006. Ote saippuasta – populaarikulttuuri ja kritiikki. Kritiikin Uutiset 2/2006, 2 – 7.

Pantti, Mervi 1995. Elokuvajournalismin traditio. Teoksessa Honka-Hallila, Ari, Laine Kimmo & Pantti Mervi (toim.) Markan tähden. Yli sata vuotta suomalaista elokuvahistoriaa. Turku: Painosalama.

Pantti, Mervi 2002. Elokuvakritiikki verkkojournalismin aikakaudella. Lähikuva 1/2002, 85–106.

Saarela-Kinnunen, Maria & Eskola, Jari 2001. Tapaus ja tutkimus = tapaustutkimus?

Teoksessa Aaltola, Juhani & Valli, Raine (toim.) Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Jyväskylä: PS-kustannus, 163–168.

Selkokari, Antti 2006. Elokuvakritiikki muuttuu kuten maailmakin. Filmihullu 1/06, 30.

Väliverronen, Esa 2009. Journalismin muutoksia jäljittämässä. Teoksessa Väliverronen Esa (toim.) Journalismi murroksessa. Helsinki: Hakapaino.

Elektroniset lähteet

City 2010. Mediatiedot. Viitattu 08.09.2010. http://www.city.fi/mediatiedot/

Dirks, Tim. Filmsite. Film Noir n.d. Viitattu 27.09.2010 http://www.filmsite.org/filmnoir.html

Elokuvantaju, kritiikki n.d. Viitattu 13.08.2010 http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/levitys/kritiikki.jsp

Film-O-Holic 2010. Arvostelukäytännöt. Viitattu 08.09.2010. http://www.film-o-holic.com/arvostelukaytannot/

Finnkino 2010b. Date Night. Viitattu 14.10.2010. http://www.finnkino.fi/Event/296715/

Finnkino 2010a. Inception. Viitattu 28.09.2010. http://www.finnkino.fi/Event/296823/

Finnkino 2010c. Sisko tahtoisin jäädä. Viitattu 16.10.2010. http://www.finnkino.fi/Event/296781/

Hakola, Outi 2009. Kritiikin historia ja tulevaisuus. Luentodiat 24.09.2009. Viitattu 08.08.2010 http://www.hum.utu.fi/laitokset/taiteidentutkimus/opetus/kurssit/historia_tulevaisuus.pdf

Hautamäki, Irmeli 2009. Saa sanoa! Internet-kritiikin vapaus ja haasteet. Kriitikosta kiinni 5/09, Volume 36. Viitattu 31.08.2010 http://www.mustekala.info/node/1356

Hautamäki, Irmeli 2010. Manifesti 30.04. Mustekala. Viitattu 28.09.2010 http://www.mustekala.info/manifesti

Jekkonen, Niko 2010. Yhteinen uni. Viitattu 28.09.2010. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/inception/

Jokinen, JP 2010. Tavallinen pari tavallisessa elokuvassa. Viitattu 14.10.2010. http://www.film-o-holic.com/arvostelut/date-night/

Kinnunen, Kalle 2009. Vastavirtahitti Antichrist ja internet-kritiikin mahdollisuudet. Kuvien takaa –blogi 7.8.2009. Suomen Kuvalehti. Viitattu 30.08.2010 http://suomenkuvalehti.fi/blogit/kuvien-takaa/vastavirtahitti-antichrist-ja-internet-kritiikin-mahdollisuudet

Leffatykki 2009. Tietoja. Viitattu 08.09.2010. http://www.leffatykki.com/tietoja

Myllyniemi, Tiina 2010. Tytöt roolien puristuksessa. Viitattu 16.10.2010.
http://www.film-o-holic.com/arvostelut/sisko-tahtoisin-jaada/

”Ninnnuli” 2010. Tarina on loputtoman tuttu ja ennalta-arvattava, mutta myös yksi parhaista oman genrensä kotimaisista kuvauksista. Viitattu 16.10.2010. http://www.leffatykki.com/elokuva/sisko-tahtoisin-jaada

Nummelin, Juri 2005. Valkoinen hehku. Johdatus elokuvan historiaan. Tampere: Vastapaino. s.16. Viitattu 4.10.2010. Elektroninen dokumentti http://www.vastapaino.fi/vp/images/tekstinaytteet/951-768-164-x.pdf

Närhi, Harri 2010. Inception. Viitattu 28.09.2010. http://www.city.fi/lehti/leffat/arvostelut/835_inception/

Närhi, Harri 2010. Date Night. Viitattu 14.10.2010. http://www.city.fi/lehti/leffat/arvostelut/811_date+night/

Närhi, Harri 2010. Sisko tahtoisin jäädä. Viitattu 16.10.2010. http://www.city.fi/lehti/leffat/arvostelut/838_sisko+tahtoisin+j%E4%E4d%E4/

”Pingutyyppi” 2010. Ison budjetin taidetta. Voitaisiin puhua kulttikamasta Viitattu. 28.09.2010. http://www.leffatykki.com/elokuva/inception

Rosenqvist, Juha 2002. Kriitikon kommentti. Arvoa analyysille. Wider Screen 2-3/2002. Viitattu 12.08.2010 http://www.widerscreen.fi/2002/2-3/kriitikon_kommentti.htm

Saaranen-Kauppinen, Anita & Puusniekka, Anna 2006. KvaliMOTV – Aineisto- ja teorialähtöisyys. Tampere : Yhteiskuntatieteellinen tietoarkisto. Viitattu 12.10.2010. http://www.fsd.uta.fi/menetelmaopetus/kvali/L2_3_2_3.html.

Salmi, Hannu n.d. Elokuvan kulttuurihistoriaa. 1920-luvun lopusta 1950-luvun loppuun. Screwball-komedia. Viitattu 14.10.2010. http://users.utu.fi/hansalmi/opetus/elokuva302.html

”Söpö” 2010. Piukkojen paikkojen hengessä koheltaen. Viitattu 14.10.2010. http://www.leffatykki.com/elokuva/date-night

Topelius, Taneli 2007. Taide-elokuvan yliarvostus. Elokuvakritiikin erityispiirteitä. Mitä elokuvakritiikki on? Mitä sen pitäisi olla? –blogi. Viitattu 30.08.2010 http://topelius.wordpress.com/

Topelius, Taneli 2008. Aika miettiä. Elokuvakritiikin erityispiirteitä. Mitä elokuvakritiikki on? Mitä sen pitäisi olla? –blogi 17.12. Viitattu 30.08.2010 http://topelius.wordpress.com/

Vuosikymmenen elokuvat 2010. JP Jokinen. Viitattu 14.10.2010. http://00-luku.blogspot.com/2010/02/jp-jokinen.html

Haastattelut

Närhi, Harri 2010. Henkilökohtainen tiedonanto 20.10.

”Pingutyyppi” 2010. Henkilökohtainen tiedonanto 11.10.

Rosenqvist, Juha 2010. Henkilökohtainen tiedonanto 11.10.

Suhonen, Petri 2010. Henkilökohtainen tiedonanto 20.10.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Juhlakirja kritiikistä – Kritiikin kasvot

Juha Rosenqvist

Viittaaminen: Rosenqvist, Juha. 2012. ”Juhlakirja kritiikistä”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2012-1/juhlakirja-kritiikista–kritiikin-kasvot/

Tulostettava PDF-versio

Kritiikin kasvot

Suomen arvostelijainliitto ry on vuonna 1950 perustettu kriitikoiden oma järjestö, joka 60-vuotisjuhlansa kunniaksi julkaisi kirjan nimellä Kritiikin kasvot. Kyse on kirjoituskokoelmasta, johon on koottu eri taiteen lajien kriitikoiden näkemyksiä ja ajatuksia niin kritiikistä yleensä kuin omasta kritiikin alastaan. Artikkelikokoelmille tyypillisesti kirjoitukset ovat sisällöltään varsin kirjavia ja lukijan kannalta tarvittavaa johdonmukaisuutta on kokonaisuudesta vaikea löytää.

Kirjoituskokoelmalla lienee lähtökohtaisestikin pyritty mahdollisimman moniääniseen katsaukseen kritiikistä ja sen tilasta. Moniäänisyys toteutuu kuitenkin vain osin, sillä nuoremman polven kriitikoiden ääntä teoksesta ei käytännössä löydy lainkaan.

Kritiikkiä käsittelevä kirja lienee tuskin koskaan suunnattu suurelle yleisölle ja Kritiikin kasvojenkin lukijakunta löytynee pääasiassa kritiikin parissa toimivista eli kulttuuritoimittajista ja kriitikoista itsestään. Kohderyhmää ajatellen kirjassa ei kyetä yleisellä tasolla sanomaan kritiikistä paljoakaan uutta tai innovatiivista vaan monissa teksteissä toistuvat samat asiat, joita on käsitelty muissa yhteyksissä useasti aiemminkin.

Parasta kirjan antia ovat artikkelit, jotka syventyvät oman taiteenlajinsa kritiikin merkitykseen ja kehitykseen. Hyvinä esimerkkeinä voi nostaa esiin Ville Hännisen sarjakuvaa ja kritiikkiä käsittelevän osuuden sekä Riitta Nikulan kirjoituksen arkkitehtuurin kritiikistä. Molemmista teksteistä käy ilmi kritiikin merkitys taiteenlajilleen ja samalla kirjoitukset kartoittavat ansiokkaasti myös oman kritiikin alansa historiaa. Jos kaikkien taiteenlajien kritiikkiä olisi käsitelty vastaavalla tavalla, kysymyksessä olisi ollut arvokas tietoteos, jolle olisi ollut opetuskäyttöä aina akateemista maailmaa myöten, sillä kritiikin historiasta ja merkityksestä on kirjoitettu yksiin kansiin vain harvoin.

Kritiikin kasvot ei ole kuitenkaan kritiikkiä käsittelevä asiapitoinen tietoteos. Toisaalta se ei ole myöskään varsinainen kannanotto saati kattava läpileikkaus kritiikin tilasta. Tällainen epäjohdonmukaisuus on tyypillistä monille ”juhlakirjoille”, joissa jotain asiaa halutaan muistaa ja juhlistamisen verukkeella tuoda esille ilman, että olisi riittävän tarkoin mietitty, mitä kirjalla halutaan sanoa. Moniäänisyyden korostaminen on helppo selitys sille, että punainen lanka on ohut eikä sanottavaa ole kummemmin fokusoitu. Tämä on eri kirjoittajien teksteistä koostuvissa kokoelmateoksissa usein väistämätön tosiasia, ei niinkään vain Kritiikin kasvojen ongelma.

Kirjaa vaivaava epäjohdonmukaisuus ei sinällään vähennä teoksen arvoa, varsinkaan ansiokkaimpien artikkelien osalta. Kritiikin parissa toimiville Kritiikin kasvot on lukemisen arvoinen, sillä se antaa jokaiselle jotakin ja on parhaimmillaan hyvin valaisevaa luettavaa vaikka kokoava näkemys jääkin hajanaiseksi.

Lähteet

Jokinen, Heikki (toim.) 2010: Kritiikin kasvot. Suomen arvostelijain litto ry. Art-Print, Helsinki.

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Audiovisuaalinen musiikkianalyysi – paino sanalla audio

Yrjö Heinonen
FT, dosentti, yliopisto-opettaja
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Viittaaminen: Heinonen, Yrjö. 2011. ”Audiovisuaalinen musiikkianalyysi – paino sanalla audio”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/johdanto-audiovisuaalinen-musiikkianalyysi–paino-sanalla-audio/

Tulostettava PDF-versio

Elämme audiovisuaalisessa mediakulttuurissa, ja musiikki – ääni – on keskeinen osa tätä kulttuuria. Audiovisuaalinen mediakulttuuri muokkaa käsityksiämme todellisuudesta ja tarjoaa samastumiskohteita erilaisille identiteettiryhmille. Mediateollisuus on suuren luokan bisnestä ja erottamattomasti kytköksissä laajempiin sosiokulttuurisiin prosesseihin. Audiovisuaalinen musiikkianalyysi tarjoaa oman näkö- ja kuulokulmansa näiden ilmiöiden tarkasteluun.

Käsitteenä audiovisuaalinen musiikkianalyysi kytkeytyy yhtäältä akateemiseen elokuvamusiikin tutkimuksen traditioon, josta Annette Davison (2004, 1) on käyttänyt nimitystä film musicology ja joka 2000-luvulla on korostanut voimakkaasti musiikin ja muun äänen huomioon ottamista audiovisuaalisten mediatekstien analyysissa (Davisonin lisäksi mm. Kassabian 2001, Kärjä 2005, Hawkins & Richardson 2007, Juva 2008, Välimäki 2008). Toisaalta se kytkeytyy formalistisen musiikkianalyysin kritiikkiin, joka on muun muassa kyseenalaistanut musiikkitieteessä pitkään vallalla olleen autonomiaesteettisen eronteon ”puhtaasti” musiikillisen ja ”ulkomusiikillisen” välillä (mm. Kramer 1990, 1; Välimäki 2002, 74–77; Richardson 2011, 10-17). Muutama vuosi sitten musiikin ja median tutkija Antti-Ville Kärjä antoi väitöskirjansa (2005) yhdelle alaluvulle otsikoksi ”Kulttuurinen audiovisuaalinen musiikkianalyysi,” mutta ei tekstissä eksplisiittisesti määritellyt käsitteen sisältöä. Asiayhteydestä on kuitenkin pääteltävissä, että hän tarkoittaa termillä audiovisuaalisten mediatekstien tarkastelua ”nimenomaan audiovisuaalisina, äänen ja kuvan muodostamina kokonaisuuksina” (Kärjä 2005, 61). Käytän esityksessäni termiä audiovisuaalinen musiikkianalyysi tämän määritelmän mukaisessa merkityksessä.

Käsillä olevan teemanumeron opiskelija-artikkelit perustuvat syksyllä 2010 Turun yliopiston musiikkitieteen oppiaineessa pitämäni audiovisuaalinen musiikkianalyysi -kurssin yhteydessä tehtyihin harjoitustöihin. Kurssi oli suunnattu lähinnä musiikkitieteen aineopintoja suorittaville pää- ja sivuaineopiskelijoille. Tavoitteena oli tutustua musiikin – mukaan lukien mahdolliset laululyriikat – ja muun äänen sekä liikkuvan kuvan välisten suhteiden tarkasteluun erityisesti esittämisen eli representaation näkökulmasta. Seuraava katsaus perustuu keskeisiltä osin kurssin alussa sen tarpeita varten esittelemiini audiovisuaalisen musiikkianalyysin teoreettis-metodologisiin lähtökohtiin.

Tässä ja nyt – ja miten tähän on tultu

Audiovisuaalinen musiikkianalyysi on paljon muutakin kuin elokuvamusiikin tutkimusta, mutta elokuvan ja elokuvamusiikin tutkimuksesta on hyvä lähteä liikkeelle. Monissa 1900-luvun loppupuolella ja 2000-luvun alussa julkaistuissa elokuvamusiikkia käsittelevissä julkaisuissa tuodaan esille epäkohtana, että kuvalla ja kerronnalla on (ollut) dominoiva asema äänen ja musiikin kustannuksella. Musiikin alisteisuus kuvalle ja puhutulle dialogille käy ilmi esimerkiksi Roy M. Prendergastin ja Claudia Gorbmanin kirjojen otsikoista: Film Music – A Neglected Art. A Critical Study of Music in Films (Prendergast 1992) ja Unheard Melodies. Narrative Film Music (Gorbman 1987). Asiantilalle voidaan esittää ainakin seuraavat kolme syytä:

  • alussa elokuva oli ”mykkä”, ilman ääntä – olkoonkin, että elokuvaesityksissä soitettiin elokuvan tapahtumia säestävää tai kommentoivaa musiikkia
  • klassisen Hollywood-elokuvan underscore-tyyppinen taustamusiikki oli kuvalle alisteista (vrt. Claudia Gorbmanin kuulumattomat melodiat)
  • äänen ja musiikin dominointia kuvan kustannuksella pidettiin monin tavoin ongelmallisena (esim. Kracauer 1997 [1960]).

2000-luvun alun akateemisen elokuvamusiikkikeskustelun ymmärtämiseksi on tunnettava aihetta koskevaa aikaisempaa keskustelua, erityisesti erontekoa yhtäältä klassisen ja post-klassisen Hollywood-elokuvan (Bordwell, Staiger & Thompson 1988) ja toisaalta klassisen ja post-klassisen elokuvamusikaalin (Altman 1987, Berliner & Furia 2002) välillä. Klassisen Hollywood-elokuvan aikakaudella (1930-l:lta 1960-l:lle) kertovan fiktiivisen elokuvan musiikki oli kuvakerrontaa tukevaa underscore-tyyppistä taustamusiikkia. Post-klassisella kaudella (1960-l:lta alkaen) kertovassa fiktiivisessä elokuvassa originaalipartituurin rinnalle nousi valmiita äänitteitä hyödyntävä soundtrack tai näiden kahden yhdistelmä.

Äänielokuvan myötä myös elokuvamusikaali nousi 1920- ja 1930-luvun vaihteessa uutena genrenä esiin. Klassisella kaudella elokuvamusikaali perustui yleensä originaalikäsikirjoitukseen, jossa puhuttu dialogi, laulut ja tanssinumerot vuorottelivat. 1960-luvulta alkaen elokuvamusikaalit eivät enää useinkaan ole perustuneet originaalikäsikirjoitukseen vaan ovat olleet näyttämöproduktioiden filmatisointeja, minkä lisäksi on tehty valmiita äänitteitä hyödyntäviä rock-elokuvia/musikaaleja.

Kuten Annette Davisonin kirjan otsikko Hollywood Theory, Non-Hollywood Practice: Cinema Soundtracks in the 1980s and 1990s (Davison 2004) implikoi, elokuvamusiikin teoria oli 1990-luvulle saakka klassisen Hollywood-elokuvamusiikin teoriaa, vaikka käytäntö saattoi olla jotain ihan muuta. Myös äänen ja kuvan suhdetta on tarkasteltu uusista näkö- ja kuulokulmista. Stan Hawkinsin ja John Richardsonin toimittama Essays on Sound and Vision (2007) puolestaan asettaa otsikossaan äänen (kirjaimellisesti) kuvan edelle, kun taas Anahid Kassabianin Hearing Film – Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music (2000) ja Susanna Välimäen Miten sota soi – Sotaelokuva, ääni ja musiikki (2008) korostavat otsikoissaan musiikin, muun äänen (puhe, tehosteet) ja kuuntelun keskeistä osuutta elokuvakokemuksessa.

Viimeisen 20–30 vuoden aikana näkökulmat ovat muutenkin monipuolistuneet, ja elokuvamusiikin rinnalle on noussut uusia tutkimuskohteita. Philip Taggin klassinen Kojak – 50 Seconds of Television Music (2000 [1979]) nosti esiin TV-sarjat ja niiden tunnusmusiikit (vrt. myös Stilwell 2003 ja Heinonen 2007). Musiikkivideoiden itsenäistyminen 1980-luvulla MTV:n myötä omanlaiseksi audiovisuaaliseksi mediaksi johti varsinaiseen videotutkimusvyöryyn (esim. Kaplan 1987, Goodwin 1993, Kärjä 2006b, Strøm 2007). Muita tutkimuskohteita ovat olleet esimerkiksi mainosmusiikki (Kilpiö 2005) ja pelimusiikki (Collins 2008). Musiikki ja multimedia (Cook 2004 [1998]) leikkaa tai yhdistää käytännössä kaikkia yllä mainittuja tutkimuskohteita.

Myös jako kuvan osuutta korostavaan elokuva- ja mediatutkimukseen ja musiikin osuutta korostavaan musiikkitieteeseen/etnomusikologiaan on vähintäänkin hämärtynyt. Pikainen silmäily kolmen käsillä olevan aiheen kannalta relevantin kotimaisen lehden (WiderScreen, Lähikuva, Musiikin suunta) teemanumeroihin osoittaa, että äänen, musiikin ja kuvan suhdetta on tarkasteltu kaikissa lehdissä – pelkästään teemanumerot mukaan lukien – yhteensä yli 20 artikkelin voimalla. WiderScreenissä teemanumeroita ovat 4/2002 (musiikki ja ääni) ja 1/2006 (elokuvamusiikki), Lähikuvassa 2/1996 (musiikki ja ääni) ja 3/2006 (musiikki ja media) sekä Musiikin suunnassa 3/1998 (musiikki mediassa), 2/1999 (music video) ja 2/2006 (musiikkivideot). Myös esimerkiksi musiikkitieteilijä John Richardsonin uusimman kirjan (An Eye for Music – Popular Music and the Audiovisual Media, 2011) nimi viittaa tällaisten kategoristen tieteenalakohtaisten erottelujen hämärtymiseen.

Audiovisuaalisen mediakulttuurin analyysi

Audiovisuaalinen musiikkianalyysi on audiovisuaalisen mediakulttuurin analyysia. Juha Herkmanin (2002) mukaan audiovisuaalinen mediakulttuuri tarkoittaa kuvaa ja ääntä käyttävien viestintäteknologioiden avulla välittyvää kulttuuria. Audiovisuaalisia medioita ovat elokuva, televisio, video (ja DVD) sekä kuvaa ja ääntä yhdistelevä ”uusmedia” (internet, mobiilimedia, tietokonepelit). Kulttuurilla Herkman tarkoittaa laajassa mielessä ”ihmisille ominaista tapaa ymmärtää itsensä osaksi maailmaa suhteessa muihin ihmisiin ja ympäröivään todellisuuteen”. (Herkman 2002, 12–21.) Nämä määrittelyt riittävät antamaan kuvan siitä, mitä audiovisuaalisella mediakulttuurilla tässä teemanumerossa tarkoitetaan..

Kuvan ja äänen yhdistelyn tematiikkaa voidaan havainnollistaa Mikko Lehtosen (1996, 73–74) esittämällä tekstilajien nelikenttämallilla, jossa tekstilajeina ovat puhe, kirjoitus, musiikki ja kuva. Nämä tekstilajit ovat Lehtosen mukaan erotettavissa toisistaan sen perusteella, miten ne sijoittuvat yhtäältä oraalinen/visuaalinen–akselille ja toisaalta verbaalinen/ei-verbaalinen–akselille.

 OraalinenVisuaalinen
VerbaalinenPUHEKIRJOITUS
Ei-verbaalinenMUSIIKKIKUVA

Audiovisuaalisissa mediateksteissä yhdistyy kuitenkin aina vähintään kaksi Lehtosen mainitsemista tekstilajeista, mikä osaltaan tekee tällaisista teksteistä ja niiden analyysista erityisen kiehtovaa.

Väljänä teoreettis-metodologisena viitekehyksenä tässä toimii audiovisuaalisten mediatekstien kriittinen diskurssianalyysi sellaisena kuin sitä ovat hahmotelleet esimerkiksi Norman Fairclough (1995), Douglas Kellner (1995, 2003), Gunther Kress & Theo van Leeuwen (2001) ja Ron Scollon & Philip LeVine (2004). Kellner (2003, 12) on esittänyt audiovisuaalisten mediatuotteiden kriittiseen tarkasteluun tarkoitetun moniulotteisen analyysimallin, joka käsittää (1) tekstien tuotanto- ja välitysprosessin tarkastelun, (2) tekstuaalisen analyysin ja (3) tekstin reseption ja käytön tarkastelun.

Tuotanto- ja välitysprosessin tarkastelussa kiinnitetään mediasta riippuen huomiota esimerkiksi tekstin kirjoittamiseen, kuvaukseen ja äänitykseen, leikkaukseen ja miksaukseen, markkinointiin ja levitykseen sekä näihin liittyviin poliittisiin ja taloudellisiin ulottuvuuksiin. Tekstuaalisessa analyysissa kiinnitetään huomiota yhtäältä tekstin rakenteeseen – esim. tyyli, roolit, kerronnallinen rakenne, näkökulma – ja toisaalta siihen, kuinka tietyllä tavalla rakennettu teksti tuottaa tietynlaista ideologista käsitystä todellisuudesta (sukupuoli, rotu, sosiaalinen luokka, kansallisuus jne.). Reseption ja käytön tarkastelu voi perustua empiiriseen kenttätutkimukseen (Kellner 2003, 12–17), mutta usein se on enemmän tai vähemmän spekulatiivista tulkintaa, jossa tutkija olettaa esimerkiksi genrekonventioiden nojalla kuulija-katsojan tulkitsevan tekstin tietyllä tavalla (Fairclough 1995, 202). Tämän numeron artikkeleissa sovelletaan viimemainittua näkökulmaa.

Tekstuaalinen, intertekstuaalinen ja geneerinen analyysi

Elokuvamusiikin tutkimuksessa painopiste oli 1990-luvun lopulle saakka ennen muuta musiikin ja kuvan välisten suhteiden tarkastelussa sekä intertekstuaalisten eli tekstien välisten kytkösten ja genrekonventioiden analyysissa. Antti-Ville Kärjä (2003, 159; 2005, 62) on hahmotellut lähinnä musiikkivideoiden tutkimusperinteen pohjalta seuraavat neljä analyyttista strategiaa audiovisuaalisten mediatekstien tarkastelulle:

  • äänen ja kuvan välisten rakenteellisten yhteyksien analyysi
  • äänen ja kuvan väliset synesteettisten yhteyksien analyysi
  • intertekstuaalisuuden analyysi
  • genrekonventioiden analyysi

Rakenteellisten yhteyksien tarkastelussa keskitytään musiikin ja kuvan välisiin suhteisiin, esimerkiksi musiikin ja kuvan leikkausten rytmiikkaan. Synesteettisten yhteyksien tarkastelussa keskitytään tietynlaisten äänten (soundien) ”kiinnittymiseen” tietynlaisiin kuvallisiin aiheisiin, tunnelmiin ja sävyihin. Intertekstuaalisen analyysin kohteena ovat tilanteet, joissa kuvassa ja musiikissa viitataan esimerkiksi toisiin teoksiin, artisteihin tai tyyleihin. Genrekonventioiden tarkastelussa puolestaan keskitytään siihen, millä tavoin tutkimuskohteen audiovisuaaliset ominaisuudet perustuvat lajityypillisiin konventioihin.

Elokuvamusiikin tekstuaalisessa analyysissa musiikin ja kuvan suhdetta on usein tarkasteltu paralleelin, kontrapunktin ja polaroinnin käsitteiden avulla (Kärjä 2006a). Näistä käsitteet paralleeli ja kontrapunkti esiintyvät jo Gorbmanilla (1987), Kracauerilla (1997 [1960]) ja Spottiswoodella (1973 [1935]). Kracauerin mukaan paralleelissa musiikki myötäilee ja vahvistaa omalla kielellään kuvakerronnan merkityksiä, kun taas kontrapunktissa kuva ja musiikki välittävät eri merkityksiä tai ovat ristiriidassa keskenään (Kracauer 1997 [1960], 139–142). Polarointi puolestaan viittaa Kärjän (2006a) mukaan tilanteeseen, jossa moniselitteistä kuvaa selvennetään yksiselitteisellä musiikilla.

Myös käsitepari diegeettinen ja ei-diegeettinen ääni/musiikki (Gorbman 1987) kuuluu elokuvamusiikin analyysin tekniseen työkalupakkiin. Diegeettinen musiikki on musiikkia, joka soi elokuvan fiktiivisessä tarinatilassa, jonka lähde – yhtye, laulaja, radio, televisio jne. – on yleensä nähtävissä kuvaraidalla ja jonka myös asianomaisessa kohtauksessa läsnä olevien elokuvan henkilöiden ajatellaan kuulevan. Ei-diegeettinen musiikki sen sijaan on underscore-tyyppistä taustamusiikkia, joka ei kuulu elokuvan fiktiiviseen tarinatilaan ja jonka siis vain kuulija-katsoja kuulee.

Tekstuaalisessa analyysissa ei kuitenkaan ole kysymys vain kuvan ja musiikin välisistä suhteista. Audiovisuaalisiin mediateksteihin sisältyvien suhteiden kompleksisuutta voidaan havainnollistaa seuraavalla kaaviolla, joka on johdettu yllä mainitusta Mikko Lehtosen (1996, 73-74) tekstilajeja kuvaavasta nelikenttämallista.

Kaavio nostaa ääniraidan osalta esiin Lehtosen nelikentässä mainittujen tekstityyppien lisäksi laulun, joka on yhdistelmä verbaalista (sanat/lyriikka) ja ei-verbaalista (musiikki), sekä äänitehosteet, jotka (pääsääntöisesti) kuuluvat ei-verbaalisen alueelle. Näiden lisäksi kaavio ottaa huomioon myös tekstilajien puuttumisen, mikä kuuluu hiljaisuutena (tyhjä ääniraita) ja näkyy tyhjänä tai pimeänä kuvaraitana.

Kaikilla kaavioon lisätyillä aspekteilla on tai voi olla merkitystä audiovisuaalisen mediatekstin ääni- ja kuvakerronnassa, ja käytännössä kaikkia niitä ja niiden välisiä suhteita tarkasteli jo Raymond Spottiswoode alun perin vuonna 1935 julkaistussa kirjassaan A Grammar of the Film. An Analysis of Film Technique (Spottiswoode 1973 [1935]). On myös huomattava, että käsitteitä paralleeli, kontrapunkti ja polarointi voidaan musiikin ja kuvan ohella soveltaa myös puheen/äänitehosteiden ja kuvan välisiin suhteisiin, kuten esimerkiksi Kracauer (1997 [1960]) on tehnyt paralleelin ja kontrapunktin kohdalla. Sama pätee myös diegeettinen–ei-diegeettinen jaotteluun (esim. Altman 1987). Kaaviossa kuvatut tekstilajit/aspektit ja niiden väliset kompleksiset suhteet tulevat monin tavoin esiin myös käsillä olevan teemanumeron eri artikkeleissa.

Siinä missä rakenteellisten ja synesteettisten piirteiden tarkastelu on lähinnä tekstuaalista analyysia, intertekstuaalisuuden ja genrekonventioiden huomioon ottaminen on lähempänä varsinaista media-analyyttista tarkastelutapaa. Viime kädessä juuri genrekonventiot määrittelevät, miten rakenteelliset, synesteettiset ja intertekstuaaliset suhteet jäsentyvät audiovisuaalisessa mediatekstissä. (Kärjä 2003, 159.) Nimenomaan genrekonventioiden analyysin avulla tarkasteltavan tekstin audiovisuaaliset erityispiirteet voidaan Kärjän (2005, 62) mukaan sijoittaa osaksi laajempaa sosiokulttuurista kontekstia.

Representaatio, samastuminen ja ideologia

Audiovisuaalisten mediatekstien sosiokulttuurisia ulottuvuuksia tarkastellaan tässä erityisesti soveltamalla representaation, samastumisen ja ideologian käsitteitä genrekonventioiden analyysiin. Representaatiolla tarkoitetaan jonkin – objektin, ilmiön, tapahtuman, sosiaalisen käytännön – esittämistä jonkinlaisena tietystä nimenomaisesta näkökulmasta (vrt. Fairclough 1995, 56). Tässä representaatiolla tarkoitetaan erityisesti jonkin esittämistä jonkinlaisena jossakin audiovisuaalisessa tekstissä musiikin, muun äänen (puhe, tehosteet) ja kuvan avulla. Representaatio liittyy aina laajempaan sosiokulttuuriseen kontekstiin, johon kuuluvat sekä tuottamisen ja kuluttamisen institutionalisoidut aspektit että identiteetit, ideologiat, arvot ja normit.

Anahid Kassabianin (2001: 1) mukaan musiikki saa katsoja-kuulijan sitoutumaan psyykkisesti elokuvaan. Tässä hän (2001, 2–3) erottaa kaksi samastumistapaa: sulauttava samastuminen (assimilative identification) ja liitännäissamastuminen (affiliative identification); termien suomennokset ovat Susanna Välimäen (2008: 47; vrt. Kärjä 2006a). Sulauttava samastuminen on tyypillistä erityisesti klassiselle Hollywood-elokuvalle, ja se houkuttelee katsoja-kuulijan tulkitsemaan elokuvaa ensisijaisesti yhdestä nimenomaisesta subjektipositiosta käsin. Liitännäissamastuminen on puolestaan tyypillistä post-Hollywood–elokuvalle, ja se tarjoaa tulkinnan lähtökohdaksi useita mahdollisia subjektipositioita.

Audiovisuaalisien mediatekstien sosiokulttuuristen ulottuvuuksien tarkastelun lähtökohtana on, että tekstien rakennetta koskevat valinnat perustuvat tiettyihin ideologisiin lähtökohtiin, ylläpitävät niitä ja välittävät niitä eteenpäin. Ideologiat käyvät Faircloughin (1995, 14) mukaan tekstistä ilmi epäsuorasti ja ne esiintyvät yleensä sen itsestäänselvyyksinä pidetyissä alkuoletuksissa, jotka ovat tekstiin diskurssikäytäntöjen (genre, intertekstuaalisuus) avulla ”esirakennettuja” piirteitä. Elokuvatutkija Rick Altmanin (1987, 5) mukaan esimerkiksi genret eivät ole neutraaleja kategorioita vaan pikemminkin ”ideologisia konstruktioita, jotka on naamioitu neutraaleiksi kategorioiksi” (kursivointi Altmanin). Altmanin mukaan tämä tarkoittaa seuraavaa:

Genret ovat kuin yleisölle lähetetty avain – avain koodeihin, jotka sisältyvät samanaikaisesti lähetettävään tekstiin. Juuri siksi, että ne eivät näytä olevan teollisuuden välittämiä vaan näyttävät nousevan riippumattomasti samankaltaisten tekstien joukosta, genret eivät koskaan anna vaikutelmaa, että ne rajoittaisivat yleisön vapautta. Silti, koska ne tekevät yleisölle helpoksi ymmärtää teksti tietyllä ennalta määrätyllä tavalla, genret aina tekevät vähemmän todennäköiseksi sen, että filmi konstruoitaisiin eri tavalla, ei-geneerisesti. Suostuttelemalla meidät kohti tiettyä intertekstien joukkoa pikemmin kuin toista (ja siten kohti tiettyä kaavojen joukkoa), ne edustavat ja vahvistavat käsillä olevan tekstin esiluentaa. (Altman 1987, 5.)

Tulkinnan kannalta keskeisiä kysymyksiä ovat tällöin propaganda- ja viestintätutkija Harold Lasswellin vuonna 1948 esittämää kommunikaatiomallia mukaillen: kuka sanoo – mitä – minkä kanavan välityksellä – kenelle – millä vaikutuksella (siteerannut Steinberg 2008, 53–54). Audiovisuaalisten tekstien kohdalla mallin kuka viittaa viestin lähettäjään (tuotantoporras), mitä on sanoman sisältö” (audiovisuaalisen tekstin merkitys), kanava viittaa välittävään mediaan (elokuva, video, tietokonepeli, mainos jne.) ja kenelle vastaanottajaan (kuulija-katsoja), kun taas vaikutus tarkoittaa – Lasswellin mukaan (siteerannut Steinberg 2008: 54) – sitä, että vastaanottajaa suostutellaan tulkitsemaan teksti nimenomaan halutunlaisesta näkökulmasta.

Todellisen kuulija-katsojan käsitys tuotantoportaan tarkoitusperistä ei tietenkään välttämättä vastaa tekijän/tuottajan konstruoimaa esiluentaa: erilaisten tulkintamahdollisuuksien ja tosiasiallisten tulkintojen kirjo voidaan tältä osin pelkistää Stuart Hallin (1980: 136–138) ehdotuksen mukaisesti yhteneviksi, vastustaviksi ja neuvotelluiksi (osin yhteneviksi, osin vastustaviksi) tulkinnoiksi. Kassabianin (2001) termi sulauttava samastumisen näyttäisi vastaavan Hallin yhtenevää tulkintaa, kun taas liitännäissamastuminen vastaisi lähinnä neuvoteltua tulkintaa. Todellisen kuulija-katsojan tulkinta voi kuitenkin olla – ja usein on – esiluentaan nähden vastustava. Ideaalitapauksessa tutkijan tulisikin arvioida audiovisuaalisen mediatekstin tarjoamaa ilmeistä tulkintaa soveltamalla siihen – ainakin kokeeksi – myös vastustavaa tai neuvoteltua tulkintaa.

Artikkelit

Kurssin harjoitustöistä työstettiin tähän teemanumeroon viisi opiskelija-artikkelia. Kahden artikkelin (Thurén, Haapanen) tutkimuskohteena on 2000-luvulla ensi-iltansa saanut elokuva, yksi (Kahtola) keskittyy toistaiseksi vähän tutkittuun trailerimusiikkiin, yksi (Leino) 1970-luvun elokuvamusikaaliin ja yksi (Kolehmainen) 1990-luvun lopun tietokonepelin musiikkiin. Kurssin harjoitustöissä analysoitiin myös musiikkivideoita, mutta näitä ei saatu mukaan tähän teemanumeroon.

Ensimmäisessä artikkelissa Sofia Thurén (mediatutkimus) käsittelee äänikerrontaa pseudo-dokumentaarisessa matalan budjetin kauhuelokuvassa Paranormal Activity (2007). Elokuva on sikäli poikkeava, että siinä ei ole visuaalista hirviötä eikä – arjen (tehoste)ääniin kuuluvaa diegeettistä kitaran näppäilyä lukuun ottamatta – myöskään musiikkia, vaan äänikerronta koostuu puheesta, äänitehosteista (tömähdyksistä, rahinoista, karjahduksista, viiltävistä kirkaisuista) ja hiljaisuuksista. Kauhuefekti tuotetaan nimenomaan vähäeleistä kuvaraitaa polaroivien äänitehosteiden avulla. Paranormal Activity on hyvä esimerkki 2000-luvun pseudo-dokumentaarisesta äänisuunnittelusta ja äänitehosteiden toimimisesta musiikin funktiossa.

Numeron toisessa artikkelissa Pekka Kolehmainen (kulttuurihistoria) pohtii musiikin käyttöä elokuvallisen pelikokemuksen luojana LucasArtsin seikkailupelissä Grim Fandango (1998). Elokuvallinen pelikokemus saadaan aikaan ennen muuta elokuvamusiikin tapaan käytetyillä tyylilainoilla (mm. 1930-luvun jazz, meksikolainen kansanmusiikki ja romanttiseen traditioon nojaava klassinen Hollywood-musiikki) sekä näihin assosioituvilla mielikuvilla. Pelimusiikille ominaista taas on dynaaminen audio eli ääniraidan mukautuminen pelaajan toimintaan. Grim Fandango on osuva esimerkki vuosituhannen vaihteen elokuva- ja pelimusiikin eroista ja yhtymäkohdista.

Paula Kahtolan (musiikkitiede) tutkimuskohteena on Pirates of Caribbean: At Worlds End -elokuvan (2007) traileri. Analyysi havainnollistaa yhtäältä, kuinka spektaakkelielokuvatrilogian päätösosan traileri ammentaa aikaisemmista osista, ja toisaalta kuinka kuvaraita esittelee kuulija-katsojalle kaksi limittäistä kertomusta. Ensimmäinen paljastaa liikkuvan kuvan muodossa sopivasti – mutta ei liikaa – elokuvan juonesta. Toinen esittelee valkokankaalle aika-ajoin ilmaantuvien tekstien muodossa elokuvan tuotantoyhtiöt, tapahtumien ajallisen kontekstin (vuosiluku), pääosien näyttelijät, ensi illan päivämäärän ja lopulta elokuvan nimen. Ääniraita kommentoi – usein alleviivaavasti myötäilemällä – kuvaa ja tekstiä. Kahden ja puolen minuutin aikana traileri tekee kaikkensa saadakseen kuulija-katsojan koukkuun.

Pekka Haapasen (yleinen kirjallisuustiede) artikkeli puolestaan käsittelee 1950-luvun doo wop -balladi Mister Sandmanin (Chordettes) ja sen kahden cover-version käyttöä johtoaiheena tieteiselokuvassa Mr. Nobody (2009). Chordettesin Mister Sandman ja sen country- ja punk-versiot (Emmylou Harris, Gob) toimivat elokuvassa johtoaiheen tapaan käytettynä musiikillisena kerrontavälineenä Nemon (Mr. Nobody) lapsuuteen, teini-ikään ja vanhuuteen liittyvissä avainkohtauksissa. Johtoaihetta on elokuvamusiikissa käytetty ennen muuta underscore-käytäntöä noudattavissa originaalipartituureissa, mutta Mr. Nobodyn esimerkki osoittaa, että myös valmiilta äänitteiltä lainattu musiikki voi toimia johtoaiheena.

Päätösartikkelissa Maija Leino (musiikkitiede) tarkastelee koti-ikävän representaatiota 1900-luvun alun Etelä-Venäjälle sijoittuvassa musikaalissa Viulunsoittaja katolla (Fiddler on the Roof, 1970). Lähemmän tarkastelun kohteena on musikaalin loppupuolelle sijoittuva kohtaus, jossa juutalaisperheen isä Tevje saattaa Siperiaan miehensä luokse muuttavan Hodel-tyttärensä juna-asemalle ja jossa Hodel käsittelee ristiriitaisia tunteitaan laulun Far from the Home I Love (Kauas rakkaasta kodistani) muodossa. Laulussa nojataan Hollywood-elokuvamusiikin ja -musikaalin konventioihin melko ilmeisellä mutta kuulija-katsojaan vetoavalla tavalla, ja muutenkin musikaali noudattaa yhdysvaltalaiselle kansanmusikaalille (Altman 1987) ominaisia genrekonventioita.

Huolimatta siitä, että kirjoittajina on neljän eri oppiaineen – musiikkitiede, mediatutkimus, kulttuurihistoria ja yleinen kirjallisuustiede – pääaineopiskelijoita, erilaiset oppiainetaustat eivät tule ainakaan erityisen selvästi esiin itse artikkeleissa. Osittain tämä johtuu epäilemättä siitä, että artikkelit perustuvat ohjeistuksen mukaan tehtyihin harjoitustöihin ja että kaikki opiskelijat ovat musiikkitieteen pää- tai sivuaineopiskelijoita. Haluan kuitenkin ajatella, että tämä temaattinen yhtenäisyys johtuu osaksi myös siitä, että audiovisuaalinen musiikkianalyysi tarjoaa mielekkään näkökulman audiovisuaalisten mediatekstien tarkasteluun yli oppiainerajojen.

Kiitän toimitusta esittämäni teemanumeroidean hyväksymisestä julkaistavaksi WiderScreenissä. Kiitän myös kaikkia syksyn kurssille osallistuneita opiskelijoita kiinnostavista ja audiovisuaalista mediakulttuuria eri näkökulmista valottavista harjoitustöistä. Erityiskiitos kuuluu kuitenkin niille viidelle opiskelijalle, jotka jaksoivat työstää harjoitustyönsä tässä julkaistavan artikkelin muotoon.

Lähteet

Altman, Rick (1987), The American Film Musical. Bloomington: Indiana University Press.

Berliner, Todd & Furia, Philip (2002), The Sounds of Silence: Songs in Hollywood Films Since the 1960s. Style 1/2002, 19–35.

Bordwell, David, Staiger, Janet & Thompson, Kristin (1988), The Classical Hollywood Cinema. Film Style & Mode of Production to 1960. London: Routledge.

Collins, Karen (2008), Game Sounds: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge: The MIT Press.

Cook, Nicholas (2004 [1998]), Analysing Musical Multimedia. Oxford: Oxford University Press.

Davison, Anette (2004) Hollywood Theory, Non-Hollywood Practice: Cinema Soundtracks in the 1980s and 1990s. Aldershot: Ashgate.

Fairclough, Norman (1995), Media Discourse. London: Arnold.

Goodwin, Andrew (1993), Dancing in the Distraction Factory. Music Television and Popular Culture. London: Routledge.

Gorbman, Claudia (1987), Unheard Melodies. Narrative Film Music. Bloomington: Indiana University Press.

Hawkins, Stan & Richardson, John (eds) (2007), Essays on Sound and Vision. Helsinki: Helsinki University Press.

Herkman, Juha (2002), Audiovisuaalinen mediakulttuuri. Tampere: Vastapaino.

Juva, Anu (2008) ”Hollywood-syndromi”, jazzia ja dodekafoniaa. Elokuvamusiikin funktioanalyysi neljässä 1950- ja 1960-luvun vaihteen suomalaisessa elokuvassa. Åbo: Åbo Akademis Förlag.

Kaplan, Anne (1987), Rocking around the Clock. Music Television, Postmodernism & Consumer Culture. New York: Methuen.

Kassabian, Anahid (2001), Hearing Film. Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. London: Routledge.

Kellner, Douglas (1995), Media Culture. Cultural Studies, Identity and Politics between the Modern and Postmodern. London: Routledge.

Kellner, Douglas (2003), Cultural studies, Multiculturalism, and Media Culture. Teoksessa Gail Dines & Jean McMahon Humez (eds): Gender, Race, and Class in Media: A Text-Reader. Sage: Thousand Oaks, 10–20.

Kilpiö, Kaarina (2005), Kulutuksen sävel. Suomalaisen mainoselokuvan musiikki 1950-luvulta 1970-luvulle. Helsinki: Like / Rosebud Books.

Kracauer, Siegfried (1997 [1960]), Theory of Film: The Redemption of Physical Reality. Princeton: Princeton University Press.

Kramer, Lawrence (2003), Musicology and Meaning. The Musical Times 144 (1883), 6–12.

Kress, Gunther & van Leeuwen, Theo (2001), Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication. London: Arnold.

Kärjä, Antti-Ville (2003), Musiikki ja media. Teoksessa Tuomas Eerola, Jukka Louhivuori & Pirkko Moisala (toim.): Johdatus musiikintutkimukseen. Helsinki: Suomen Musiikkitieteellinen Seura, 149–168.

Kärjä, Antti-Ville (2005), ”Varmuuden vuoksi omana sovituksena” – Kansallisen identiteetin rakentuminen 1950- ja 1960-luvun taitteen suomalaisten elokuvien populaarimusiikillisissa esityksissä. Turku & Helsinki: k&h / Suomen Etnomusikologinen Seura.

Kärjä, Antti-Ville (2006a), Elokuvamusiikin tutkimus: tieteenala puun ja kuoren välissä. WiderScreen 1/2006. [http://www.widerscreen.fi/2006-1/esipuhe/] (linkki tarkistettu10.7.2011)

Kärjä, Antti-Ville (2006b), Musiikkivideot uudella vuosituhannella. Musiikin suunta 2/2006, 3–14.

Lehtonen, Mikko (1996), Merkitysten maailma. Tampere: Vastapaino.

Prendergast, Roy M. (1992), Film Music – A Neglected Art. A Critical Study of Music in Films. Second Edition. New York: Norton.

Richardson, John (2011), An Eye for Music – Popular Music and the Audiovisual Media. Oxford: Oxford University Press.

Scollon, Ron & LeVine, Philip (2004), Multimodal Discourse Analysis as the Confluence of Discourse and Technology. Teoksessa Philip LeVine and Ronald Scollon (eds): Discourse and Technology: Multimodal Discourse Analysis. Georgetown: Georgetown University Press, 1–6.

Spottiswoode, Raymond (1973 [1935]), A Grammar of the Film. An Analysis of Film Technique. Eight printing. Berkeley: University of California Press.

Steinberg, Sheila (2008), An Introduction to Communication Studies. Cape Town: Juta & Co.

Stilwell, Robyn (2003), It May Look Like a Living Room…: The Musical Number and the Sitcom. ECHO: a music-centered journal 1/2003.

[http://www.humnet.ucla.edu/echo/volume5-issue1/stilwell/stilwell.pdf] (linkki tarkistettu 10.7.2011)

Strøm, Gunnar (2007), The Two Golden Ages of Animated Music Video. Animation Studies, Vol 2. [http://journal.animationstudies.org/download/volume2/ASVol2Art7GStrom.pdf] (linkki tarkistettu 13.10.2010)

Tagg, Philip (2000 [1979]), Kojak: 50 Seconds of Television Music. Towards the Analysis of Affect in Popular Music. New York: Mass Media Music Scholar Press.

Välimäki, Susanna (2002), Musiikkianalyysi musiikkikritisisminä. Synteesi 2/2002, 67–88.

Välimäki, Susanna (2008), Miten sota soi – Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere: Tampereen yliopistopaino.

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Kuviteltua kauhua – Elokuvan Paranormal Activity äänikerronta

Sofia Thurén
Fil. yo
Mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen: Thurén, Sofia. 2011. ”Kuviteltua kauhua – Elokuvan Paranormal Activity äänikerronta”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/kuviteltua-kauhua–elokuvan-paranormal-activity-aanikerronta/

Tulostettava PDF-versio

Kauhu on genreuskollinen lajityyppi ja äänet sen tunnistettavimpia piirteitä. Sydämenlyönnit, uliseva tuuli ja narisevat ovet ovat kliseisimpiä kauhuääniä, mutta yhä silti hyvin toimivia. Kaikista elokuvan lajityypeistä, musikaalia lukuun ottamatta, kauhuelokuva on riippuvaisin äänestä. (Alitalo 1986, 91.) Hiljainen musiikki ohjaa katsoja-kuulijaa pidättämään hengitystään jännittävässä kohdassa ja kirkaisemaan yhdessä viulujen kanssa, kun hirviö loikkaa esiin kuvaan.

Tutkimuskohteeni on kuitenkin kauhuelokuvana poikkeava. Mitä tapahtuu, kun elokuvassa ei olekaan musiikkia? Osaako yleisö jännittää päähenkilöiden puolesta ilman tulkintaa ohjaavia kauhusäveliä, ja riittävätkö arkiset äänet pelottelemaan katsoja-kuulijan niskakarvat pystyyn? Miten musiikin puute näkyy elokuvassa suhteessa sen pyrkimykseen aitoudesta? Tutkielmassani pohdiskelen äänikerrontaa Oren Pelin ohjaamassa kauhuelokuvassa Paranormal Activity (2007). Äänikerronnalla tarkoitan äänen vaikutusta tarinan kulkuun, hahmojen rakentumiseen ja yleisön samaistuttamiseen elokuvan tapahtumiin.

Rebecca Coylenin (2009, 213) kuvaus Daniel Myrickin ja Eduardo Sánchezin elokuvasta The Blair Witch Project (1999) istuu loistavasti myös Paranormal Activity -elokuvaan. Molemmat ovat musiikin puutteesta huolimatta äänekkäitä elokuvia, joiden pelottavat vaikutukset syntyvät dialogin, äänitehosteiden ja paikanpäällä nauhoitettujen äänten yhteissummasta. Paranormal Activity tasapainottelee psykologisen kauhun ja yllätyselementteihin nojaavan säikäyttelykauhun välillä, sillä elokuvasta löytyy molempia piirteitä. Elokuvan säikäyttävät elementit ovat ennen kaikkea auditiivisia. Ovet paukkuvat kovaa, portaikosta kuuluu selittämättömiä askeleita ja hiljaisuutta seuraa epäinhimillisiä karjaisuja. Äänet luovat elokuvaan sen hirviön. Paranormal Activity -elokuvassa ei nähdä ruumistaan vääntelevää pikkutyttöä eikä sarvipäisiä demoneita. Se luottaa pääosin äänen tuottamiin mielikuviin ja antaa katsojan itse luoda kauheat olennot ja tapahtumat mielessään.

Paranormal Activity kauhuelokuvana

Paranormal Activity on pienen budjetin elokuva. Se kuvattiin Pelin omassa talossa vain noin 11000 dollarilla (Hewitt 2009). Elokuva on genreensä nähden poikkeava niin tyylillisesti kuin mediailmiönäkin. Se aiheutti suurta kohua mainoskampanjallaan ja realistisella tyylillään. Toki myös Paranormal Activity -elokuvan taustalta löytyy nyttemmin laaja markkinointikoneisto, mutta suhteellisen maineettoman ohjaajan tekemä pienen budjetin elokuva laajassa levityksessä on silti harvinaisuus. Paranormal Activity seuraa The Blair Witch Project -elokuvan jalanjälkiä valtavirrasta poikkeavana kauhuelokuvana ja on siksi tutkimuskohteena mielenkiintoinen.

Elokuvan tarina voidaan kuvata yksinkertaisesti muutamalla lauseella. Juuri yhteen muuttanut pariskunta, Katie ja Micah, tallentaa elämäänsä kotivideokameralla toivoen selvittävänsä mystiset tapahtumat, jotka ovat seuranneet Katieta läpi tämän elämän. Öiset kolinat ja paukkeet paljastuvat demonin aikaansaannoksiksi. Parilla on selkeitä mielipide-eroja tilanteen vakavuuden suhteen. Katie pelkää tosissaan, mutta Micah suhtautuu yliluonnollisiin tapahtumiin vitsaillen. Tapahtumat pahenevat vähitellen, ja lopulta näkymätön demoni asettuu Katien kehoon ja tappaa Micahin.

Elokuvan kuvamateriaali esitellään Micahin amatöörikameralla kuvaamina nauhoitteina pariskunnan elämästä. Tapahtumat jaottuvat numeroituihin päivä- ja yöjaksoihin. Yöjaksojen aikana kamera seisoo kolmijalalla makuuhuoneessa ja kuva pysyy paikallaan. Päivällä kuvaajana toimii jompikumpi päähenkilöistä. Elokuva esittää aitoa dokumenttia, joka on leikattu yhteen tapahtumien jälkeen löytyneistä nauhoitteista. Tyylikeinoa kutsutaan pseudo-dokumentaarisuudeksi tai mockumentary-elokuvaksi. Kauhuelokuvissa sen tekivät kuuluisaksi Daniel Myrick ja Eduardo Sánchez elokuvassa The Blair Witch Project. Tätä ennen pseudo-dokumentaarisuutta käytettiin pääosin huumorielokuvissa, kuten elokuvassa This is Spinal Tap (1984).

Aitous tai tunne aitoudesta on pseudo-dokumentaarisen elokuvan vahvin samaistuttamiskeino. Paranormal Activity -elokuvan tarkoitus on luoda keinotekoinen tunne aitoudesta, vaikka sen markkinointi myöntääkin elokuvan fiktiivisyyden. Näyttämällä ei-fiktiolta Paranormal Activity rikkoo genrerajoja ja hämää katsoja-kuulijan oppimaa tuttua kauhuelokuvakäsitystä. Yleensä kauhusta nautitaan, koska se antaa yleisölle turvallisen ympäristön kokea pelottavia tunteita. Pseudo-dokumentaarinen kauhuelokuva toimii päinvastoin. Se tuo realismia kauhuun ja tulee sitä kautta lähemmäs yleisöään. 

Paranormal Activity pyrkii pseudo-dokumentaarisuuteen monin keinoin. Kuvan laatu ei vastaa Hollywood-standardeja, vaan muistuttaa kotivideota tai käsivarakameralla kuvattua dokumenttielokuvaa. Jollei kamera seiso jalustalla tai ole laskettuna pöydälle, päähenkilöt toimivat kuvaajina. Leikkaus tökkii välillä niin, etteivät kohtaukset tai repliikit sovi yhteen saumattomasti. Näyttelijät esiintyvät omilla nimillään (kuten tekivät myös The Blair Witch Project -elokuvan näyttelijät). Kaiken kaikkiaan kameran olemassaolo tehdään hyvin selväksi yleisölle. Irrottamalla katsoja-kuulija perinteisestä elokuvatyylistä luodaan mielikuva, jonka mukaan elokuva ei kerro fiktiivistä tarinaa vaan on dokumentaarinen. Paranormal Activity -elokuvassa käytetään monia muitakin pseudo-dokumentaarisia keinoja, mutta keskityn tässä tutkielmassa ensisijaisesti ääniin. Visuaalisten virikkeiden vähyyden ja kuvan laadun vaihtelun vuoksi ääni nousee ensisijaiseksi narratiiviseksi kertojaksi ja tehokeinoksi (vrt. Coylen 2009, 213).

Pseudo-dokumentaarinen äänisuunnittelu

Äänisuunnittelija vastaa elokuvan äänimaailman luomisesta tarkoituksenmukaiseksi. Elokuvan kaikilla äänillä voi olla yhtenäinen suuntaus ja linja, jonka äänisuunnittelija siihen luo. Monet valtavirtaelokuvat perustuvat edelleen pitkälti 1930–40-lukujen Hollywood-elokuvien vakiinnuttamalle elokuvamusiikin käytölle (Välimäki 2008, 35). Tämän käytännön mukaisen äänisuunnittelun tavoitteena on vakiinnuttaa musiikilla tapahtumien tunnelmaa ja vuorosanojen merkitystä pysytellen huomaamattomasti taka-alalla. Musiikkia käytetään kuvan tarkoitusta polaroivina eli vahvistavina tai tarkentavina tehokeinoina. Polaroiva musiikki voi myös ennakoida kuvan tapahtumia ja ohjata katsojaa tulkitsemaan juonenkäänteitä. Paranormal Activity -elokuvan äänisuunnittelu poikkeaa perinteisestä Hollywood-äänisuunnittelusta.  Yhtenäinen linja tukee elokuvan pseudo-dokumentaarisuutta.

Paranormal Activity -elokuvan äänisuunnittelu luo realistisen tunnelman elokuvaan. Yleensä elokuvia tehtäessä miltei kaikki äänet lisätään siihen jälkikäteen ja paikan päällä nauhoitettujakin ääniä muokataan (Edmonds 1982, 137). Tällä varmistetaan ääniraidan yhtenäisyys, sillä kuvauspaikkojen ja päivien vaihtuessa myös äänet kuulostavat joka nauhoituskerralla erilaisilta. Paranormal Activity -elokuvassa äänet ovat kuitenkin vahvasti sidoksissa tilaan, jossa ne on nauhoitettu. Kuten kuvamateriaalikin, myös äänet esitetään Micahin kameran tallentamina.

Äänisuunnitteluun on jätetty tahallisia ”virheitä”. Elokuvassa kuuluu kameran liikuttelusta syntyvää rahinaa ja taustasirinää. Välillä päähenkilöiden puhe on epäselvää ja kuuluu liian hiljaisena. Päähenkilöiden kameraan kuuluva huohotus ja talon kaiku osoittavat äänten nauhoituksen paikan päällä eikä erikseen studiossa. Ääniraidan yleinen äänenväri on tutun kuuloinen kotivideokameroista, YouTubesta ja muista amatöörinauhoitteista. Nämä keinot vahvistavat elokuvan ”aitoutta” ja samaistuttavat katsoja-kuulijaa päähenkilöihin. Ääniraidan huonolaatuisuus ja vahva sidosteisuus esitetyn tilan akustiikkaan ovat sen määrittävimpiä piirrettä.

Paranormal Activity -elokuvan alussa näytetään teksti, jossa Paramont Pictures kiittää Micahin ja Katien perheitä ja San Diegon poliisilaitosta. Loppukohtauksen jälkeen näytetään pitkään mustaa ruutua, jonka jälkeen tekijäluettelo vilahtaa ruudulla nopeasti. Elokuvassa ei siis ole alku- eikä loppumusiikkeja. Alku- ja loppuosuuksien musiikilliset ja kuvalliset tekijät luovat aatteelliset kehykset, joiden läpi kuulija-katsoja houkutellaan elokuvaa katsomaan (Välimäki 2008, 20). Myös niiden puute on tässä mielessä äänellinen tekijä. Yleensä alkutekstien aikana kuultu musiikki antaa yksityiskohtaisia vihjeitä siitä, minkälaista elokuvaa yleisö on tullut katsomaan (Alitalo 1986, 92). Perinteisten alku- ja loppumusiikkien puutteella houkutellaan katsoja-kuulija kokemaan elokuva todellisena tapahtumana. Samaa keinoa on käytetty useassa muussakin pseudo-dokumentaarisuuteen pyrkivässä elokuvassa, esimerkiksi elokuvassa The Blair Witch Project.

Paranormal Activity -elokuvasta on jätetty kokonaan pois ei-diegeettinen eli tarinatilan ulkopuolinen, juonenkäänteitä tukeva taustamusiikki. Musiikin puute tukee tunnetta aidoista tapahtumista, sillä eihän todellisuudessakaan kuulla jatkuvaa taustamusiikkia (Rhodes 2009, 57). Paranormal Activity pyrkii samaistuttamaan katsoja-kuulijaa kuva- ja äänimateriaalilla, jonkalaista yleisö itse pystyisi tuottamaan. Tämä lisää elokuvan aitouden tunnelmaa ja korostaa sanomaa: näin voisi tapahtua kenelle tahansa.

Micahin kamera

Äänen suhde mikrofonin paikkaan on merkittävä, sillä jokainen asema suhteessa mikrofoniin toimii akustisesti eri tavalla (Edmonds 1982, 143). Tätä keinoa hyödynnetään paljon Paranormal Activity -elokuvassa. Sen avulla osoitetaan yleisölle, että elokuva seuraa videokameran näkö- ja kuulokulmaa. Rick Altmanin (1992, 125) esittelemä termi kuulokulmaääni tarkoittaa elokuvan äänellistä kerrontaa, jossa katsoja-kuulija yhdistää tietyn äänen tyylin, esimerkiksi voimistumisen tai vaimentumisen, jonkun hahmon kuulemaksi ”kuulokulmaksi”.

Kuulokulmaääni on vahva samaistuttamiskeino. Paranormal Activity -elokuvassa kuulokulma seuraa Micahin kameraa. Elokuvan useassa kohtauksessa kuullaan kameraa pitelevän Katien huohottavaa hengitystä tai Micahin miehistä mutinaa. Kameran kuulokulma yhdistyy aina siihen hahmoon, joka sitä pitelee. Tätä kautta katsoja-kuulija samaistutetaan yleisemmän tarinatason lisäksi myös yksittäisiin hahmoihin ja heidän henkilökohtaisiin kokemuksiinsa.

Elokuvia katsoessa ihminen seuraa liikettä ja muutosta. Kuvan liikkuessa yleisö keskittyy siihen ääntä enemmän. Jos kuva on paikallaan, alkaa yleisö kuunnella muutosta äänissä. (Edmonds 1982, 139.) Paranormal Activity -elokuvan kuvauksessa ja äänisuunnittelussa tätä hyödynnetään yökohtauksissa, jotka sisältävät pääpainotteisesti elokuvan demonin ilmestymiset. Öisin parin nukkuessa Micahin kamera kuvaa heitä kolmijalalla makuuhuoneen nurkasta. Parin nukahdettua kuva kelautuu yön osiin, jossa demoni osoittaa jonkinlaisia läsnäolon merkkejä. Parin nukkuessa yökohtauksissa nähdään hyvin vähän toimintaa, sillä suurin osa demonin läsnäolon merkeistä on äänellisiä. Kameran seistessä jalustalla ja parin maatessa paikoillaan sängyssä katsoja-kuulija alkaa etsiä kuvan sijasta muutoksia ääniraidassa. Kuunteleminen palkitaankin useassa kohtauksessa joko alakerrasta tai portaikosta kuuluvilla vaimeilla tömähdyksillä tai säikäyttävillä ja kovaäänisillä stinger-äänillä.  Stinger-äänet eli kirkumismotiivit ovat äänellisiä aiheita, joiden korkea sävelkorkeus ja vihlova äänenväri muistuttavat ihmisäänen kirkunaa (Alitalo, 1986, 89; Hayward 2009, 2). Kuvan staattisuudella pyritään osoittamaan katsoja-kuulijalle äänten merkitys ja herättämään yleisö kuuntelemaan.

Vuorosanat musiikin korvikkeena

Paranormal Activity –elokuvassa ei ole musiikkia, joten se antaa huomattavasti enemmän tilaa muille äänille. Äänet kuljettavat tarinaa: ne kertovat katsoja-kuulijalle enemmän kuin kuva yksin pystyisi ja yllättävät hienovaraisilla efekteillään. Ilman musiikkia yleisö joutuu olemaan jatkuvasti varuillaan, sillä pelottavia tapahtumia ei pohjusteta vähitellen vaaran tuntua kasvattavalla musiikilla. Ylipäätään kaikki elokuvassa kuultavat äänet esitetään diegeettisinä eli tarinatilan sisäisinä. Musiikin puute korvataan kuitenkin polaroivilla vuorosanoilla ja muilla ihmisäänillä.

Paranormal Activity -elokuvassa pelkoa ja ahdistusta kuvataan musiikin sijasta nopealla hengityksellä, epätoivoisella äänenvärillä, kuiskailulla ja huudoilla sekä painostavalla hiljaisuudella. Vuorosanat korvaavat kauhuelokuvien perinteisen polaroivan musiikin. Ne vievät tarinaa eteenpäin ja kasvattavat tilanteen uhkaavuutta asteittain.

Elokuva esittää pariskunnan suhteen kiristymisen ahdistavassa tilanteessa. Äänet representoivat päähenkilöiden erilaista paineensietokykyä yöjaksojen kauhukohtauksissa. Katie ja Micah reagoivat tilanteisiin hyvin eri tavoin ja nämä asenteet voidaan kuulla vuorosanojen soinnillisissa merkityksissä. Äänen soinnilliset merkitykset toimivat kehonkielen tavoin viitteinä vuorosanojen asenteesta riippumatta varsinaisesta verbaalisesta informaatiosta. Kuuntelemalla vuorosanojen soinnillisia merkityksiä katsoja-kuulija pystyy seuraamaan elokuvan tapahtumien kehitystä kepeästä leikistä epätoivoiseen paniikkitilaan. Äänensävyt tai vuorosanojen sanalliset sisällöt eivät selitä pelottavia ääniä vaan lisäävät niiden tehoa toteamalla niiden tunnistamattomuuden (Coylen 2009, 220). Samalla ne kertovat päähenkilöiden kokemasta kauhusta.

Näkymätön demoni

Paranormal Activity -elokuvassa antagonisti eli demoni merkitään äänillä. Visuaalisia vihjeitä demonista on vain vähän. Käytännössä se on koko elokuvan ajan näkymätön. Niin yleisö kuin päähenkilötkin säikkyvät tunnistamattomia tai yllättäviä ääniä, eivät näkyvää uhkaa.

Demonin tuottamat äänet kehittyvät pitkin elokuvaa. Alussa kolahdukset, askeleet ja tömähdykset ovat vaimeita, mutta tapahtumien edetessä niihin lisätään volyymia. Demonin tuottamat äänet eivät karjaisuja ja yllättäviä tömähdyksiä lukuun ottamatta ole varsinaisesti itsessään pelottavia. Pelkoa tuottaa epätietoisuus äänen lähteestä. Kauhuelokuvissa pahuutta edustavat äänet ovat usein äänenväriltään epäselviä (Evans 2009, 116). Tämä luo katsoja-kuulijassa epävarmuutta ja pelkoa, sillä selittämättömät äänet koetaan uhkana.

Demonin ollessa näkymätön, sen tuottamat äänet ovat akusmaattisia. Akusmaattisella äänellä tarkoitetaan elokuvamusiikin tutkimuksessa elokuvan tarinatilaan kuuluvaa ääntä, joka kuullaan elokuvassa näkemättä sen tuottajaa (Chion 1994, 71–73). Ilman ääneen liitettäviä kuvia, ääni luo elokuvaan oman uudenlaisen kauhun tason. Pahuuden kauhistuttava olomuoto jätetään yleisön kuviteltavaksi. Mielikuvitus saadaan liikkeelle äänellisten vihjeiden avulla (vrt. Coylen 2009, 218).

Hiljaisuus ja pahuuden äänet

Paranormal Activity -elokuvan ääniraita säästelee efektejä. Pääosin se on naturalistisen kuuloinen. Naturalistinen ääniraita pyrkii siihen, että elokuvassa kuultavat äänet voitaisiin kuulla esitetyssä tilassa luonnostaan (Edmonds 1982, 145). Paranormal Activity -elokuvan päiviä käsittelevissä kohtauksissa ääniraita koostuu äänistä, jotka kuuluvat tavalliseen arkielämään. Micahin kitaran näppäily, peittojen rahina ja pariskunnan keskustelut eivät poikkea normaalista arjesta. Öisin valaistus siirtyy yö-kuvaan ja ääniraita koostuu aluksi hiljaisista äänistä, minkä jälkeen katsoja-kuulija säikäytetään vahvasti efektoiduilla foley-äänillä. Foley-ääni eli studiossa tehtävä äänitehoste tarkoittaa jälkikäteen kuvaan lisättyä ääntä, joka nauhoitetaan studiossa ja joka liittyy lähinnä kuvassa tapahtuviin näyttelijöiden toimintoihin (Sonnenschein, 2001, 40-41).

Öisin kolisevan demonin tuottamat äänet kuulostavat ensi kuulemalta tavallisilta kolahteluilta ja kopinoilta, jollaisia kuuluu miltei jokaisessa talosta. Normaaleissa kodeissa jääkaappi hurisee, putket paukkuvat ja lattiat narahtelevat itsestään. Demonin lähestyessä sen tuottamiin ääniin on kuitenkin lisätty kaikuefektejä, bassoa ja runsaasti volyymia. Yksinkertaisilla keinoilla Katien ja Micahin kodissa kuuluvista äänistä on rakennettu astetta pelottavampia.

Elokuvan yöt seuraavat hyvin pitkälti samanlaista kaavaa. Demoni tuottaa ääniä, joihin pariskunta herää. Hiljaisia ja epämääräisiä ääniä seuraa vahvasti efektoitu säikäytysääni. Äänet pahenevat elokuvan edetessä ja samoin kuin niihin liittyvä fyysinen toiminta. Pamahduksia kovennetaan samalla kun muuta ääniraitaa hiljennetään. Fyysiset pelotteet kehittyvät makuuhuoneen oven liikkeestä kohtaukseen, jossa demoni raahaa Katien pois sängystä. Viimeisenä yönä, kun demoni asettuu Katien kehoon, tapahtumat vaikuttavat rajuimmilta juuri ääniraidan tähden. Hiljaisuuden ja kovien äänten vuorottelu on yksinkertainen, mutta toimiva tapa säikäyttää yleisöä.

Kun demoni pudottaa alakerrassa tavaroita tai muuten aiheuttaa säikäyttämiseen tarkoitettuja tömähdyksiä, äänet soivat huomattavasti voimakkaampina kuin muut ääniraidalla kuultavat äänet. Tämä lisää äänistä aiheutuvaa säikähdysreaktiota, sillä ihminen pelästyy luonnostaan kovaa ja yllättävää ääntä. Kovimpia ja yllättävimpiä tömähdysääniä pohjustetaan ääniraidassa hiljaisemmalla kolinalla. Kaava vastaa vähitellen tunnelmaa tiivistävää musiikkia. Kun ensin näytetään kuvaa melkein kokonaan ilman ääntä, ne äänet, jotka seuraavaksi soitetaan korostuvat äärimmilleen (Välimäki, 2008, 9). 

Esimerkiksi 13. yönä kuultavaa hurjaa karjaisua ja tömähdystä edeltää alakerrasta kuuluva jatkuva kolahtelu (29:51-30:57). Toistuva, vaimea ja kaksiosainen kolina muistuttaa sydämen lyöntejä, joita pidetään yhtenä perinteisimmistä jännityksen kasvattajista kauhuelokuvissa. Ennen karjaisua kolina lakkaa ja Micah ja Katie ovat täysin hiljaa. Micah jopa hyssyttelee Katieta (ja samalla yleisöä) kuuntelemaan tulevaa ääntä. Hiljaisuutta seuraa karmaiseva karjahdus ja kaksi kovaäänistä tömähdystä. Tömähdykset soivat kovempaa kuin mitkään tähän asti kuulluista äänistä. Niissä on runsaasti kaikua ja bassoa. Ääninä ne muistuttavat lähinnä tykin laukauksia. Vaikka katsoja-kuulija osaisikin aavistaa tulevan kovan äänen, se säikäyttää varmasti. Vahva bassoääni soi katsoja-kuulijan kehossa asti. Ääni toimiikin hyvänä pelotteena, koska se tunkeutuu suoraan yleisön fyysiseen maailmaan.

Välimäen mukaan ääni vastaanotetaan kuvaa kokonaisvaltaisemmin, koska sen paikka on vastaanottajan ruumissa. Äänen kuulemisessa puuttuu etäisyys vastaanottajan ja valkokankaan välillä, sillä se koetaan kehossa, korvien välissä. (Välimäki 2008, 13.) Ääni on tilallinen ja kolmiulotteinen viesti siinä missä kuva eli valkokangas on kaksiulotteinen (Altman 1992, 5). Tämän voi hyvin huomata elokuvan tarinan 13. yönä. Töminät iskeytyvät kehoon ja fyysisesti tuuppaavat katsoja-kuulijan säikähdyksiin. 

Päiväsaikaan tapahtuvien kohtausten kohdalla ääniraita hiljenee elokuvan edetessä. Loppupuolella ahdistuneet Katie ja Micah eivät enää juttele ja vitsaile keskenään. Elokuvassa on kaksi kohtausta, jossa pariskunta istuu keittiössä syömässä (03:25-03:35 ja 01:03:47-01:04:01). Ensimmäisessä, elokuvan alkupuolella nähtävässä kohtauksessa Micah lauleskelee ja Katie pussailee häntä niskaan. Elokuvan loppupuolella pelkoonsa kääriytynyt pariskunta istuu hiljaa keittiössä tuijottaen eteensä. Hiljaisuutta käytetään hyväksi säikäyttämällä yleisö yläkerrasta kuuluvalla kirskahtavalla pamahduksella. Hiljaisuus tehostaa yllättävän äänen säikäytysvaikutusta. Samalla kohtaus alleviivaa yleisten äänten hiljentymistä kauheiden tapahtumien edetessä. Viimeisenä yönä, kun demoni valtaa Katien kehon ja tappaa Micahin, ääniraidan hiljaisuus/melu-kontrasti korostuu äärimmilleen.

Naturalistisesta ääniraidasta poikkeavat äänet liittyvät kaikki pahuuteen ja sen läsnäoloon. Ensimmäinen ääniraidassa kuultava selkeä foley-ääni kuullaan kohtauksessa, jossa Micah selittää kameralle aikeitaan selvittää, mistä mystiset tapahtumat Katien elämässä johtuvat (02:11-02:42). Puhuessaan Micah on tarttuvinaan jotakin kurkusta ja leikkaa veitsellä ilmaa. Veitsestä kuuluu sivaltava ääni, jonkalaisia kuullaan usein kauhuelokuvissa. Todellisuudessa veitsi ei osu mihinkään, eikä siitä näin ollen pitäisi kuulua ääntä. Veitseen liitetty foley-ääni ennakoi tulevia tapahtumia; luonnoton efektoitu ääni rikkoo naturalistista ääniraitaa ja viestii tulevista kauhun hetkistä. Myöhemmin kuultavia normaaleja arkiääniä ei ole huomattavasti muokattu, sillä efektit on säästetty pahuutta ja uhkaa edustaville äänille; karjaisuille, tömähdyksille ja selittämättömille askelille. 

Mark Evansin (2009, 119) mukaan William Friedkinin elokuvassa The Exorcist (1973) käytetään vastaavanlaista pahuuden äänten rinnastamista normaalin elämän ääniin. Evansin mukaan The Exorcist -elokuvassa ero luonnollisen ja pahan välillä tehdään ei-diegeettisellä musiikilla. Arkielämän ääniin hiipii vähitellen uhkaavia bassoja, jotka keskeyttävät elämän rytmin. Myös Paranormal Activity -elokuvan ääniraidan avulla rakennetaan ensin turvallisen ja tutun kuuloinen ympäristö, johon on helppo samaistua. Saatuaan katsoja-kuulijan puolelleen, elokuva voi järkyttää tämän maailmaa rikkomalla luonnollisen ääniraidan demonisilla ja vierailla äänillä. Evansin (2009, 119) mukaan arkielämän taustalle kohoavat pahuuden äänet osoittavat demonisten voimien ja normaalin elämän vastakkaisuutta ja korostavat sitä, että demonin riivaus kohdistuu viattomiin, tavallisiin ihmisiin. Tämä näkökulma tulee myös Paranormal Activity -elokuvassa selvästi esille mm. Micahin repliikissä: ”These things are totally random, there’s just no reason.”

Lopuksi: Kuviteltua kauhua

Kauhuelokuvat rakentavat jännitystä erilaisin keinoin ja toteuttavat katsoja-kuulijoiden odotukset kauhistuttavilla tapahtumilla. Coylenin (2009, 213-214) mukaan pseudo-dokumentaarisissa kauhuelokuvissa ääntä käytetään usein paikantamaan, identifioimaan ja korostamaan näitä kauheita tapahtumia, joita ei välttämättä näytetä kuvassa. Äänen avulla luodaan epävarmuutta ja tunnetta tilanteen hallitsemattomuudesta. Elokuvassa Paranormal Activity ääni toimii juuri näin. Kauhuelementit rakennetaan päänhenkilöiden pelon ja reaktioiden kautta. Ääneen luottava elokuva toimii hienovaraisesti ja nojaa katsoja-kuulijan mielikuvitukseen. Ilman musiikkia vuorosanat toimivat polaroivasti ja tukevat katsoja-kuulijan kokemusta. Onkin mielenkiintoista, että musiikin puuttuessa muut äänet nousevat jopa kuvaa tärkeämmäksi kerronnan keinoksi. Äänet johdattelevat elokuvan tapahtumia eteenpäin ja niitä käytetään poikkeuksellisen hienovaraisesti. Samalla ne kuitenkin hallitsevat elokuvan koko kerrontaa.

Kauhuelokuvan perinteen vastaisesti Paranormal Activity -elokuvassa väkivaltaa tai pelottavia hahmoja ei näytetä. Pelottavat tilanteet ja hahmot luodaan äänten avulla. Ääniin nojaavaa tyylikeinoa tukee usein vähän valaistu tai epäselvä kuva ja nopeat kameran liikkeet. Toisaalta välillä kamera pysyy paikoillaan osoittaakseen katsoja-kuulijalle, ettei mitään nähtävää ole. Muutoksissa on keskityttävä ääniin. Tapahtumat kuvan ulkopuolella ovat yhtä tärkeitä, jolleivät tärkeämpiä kuin kuvassa näkyvät tapahtumat (vrt. Coylen 2009, 217-218). Visuaalisen hirviön puute viittaa psykologiseen kauhuun ja näkymättömyyden kautta demoni muodostuu henkiseksi vaaraksi. Demonin varsinaisia liikkeitä ei näytetä kuvassa vaan ne luodaan yleisön mielikuvitukseen. Samalla elokuvassa viitataan mielisairauteen uhkana.

Coylenin (2009, 218) mukaan ilman pelottavia kuvia, katsoja-kuulija kokee elokuvan äänten kautta. Paranormal Activity jättää katsoja-kuulijan pitkälti kuulon varaan. Jännittävissä yöjaksoissa kamera seisoo paikallaan eikä kuvassa tapahdu paljoakaan. Esimerkiksi makuuhuoneessa seisova Katie ei itsessään ole kovinkaan karmaiseva näky, mutta ääniraidan muutoksen avulla yksinkertaiseen kuvaan luodaan pelottava ja ahdistava ilmapiiri. Yö-valaistus ja still-kuva tukevat ääniraidan merkitystä.

Paranormal Activity -elokuvassa kauhu luodaan katsoja-kuulijan pään sisään. Vähäeleisen ja ääniin nojaavan elokuvan toimivuus kyseenalaistaa Hollywood-kauhuelokuvien standardisoituneiden tietokoneanimaatiohirviöiden tarpeen. Arkiäänet haastavat toimivuudellaan johdattelevan elokuvamusiikin. Kun näkyvää hirviötä ei ole, tapahtumien todellisuuteen on helpompi uskoa. Pseudo-dokumentaarinen tyyli nojaa ääniin, tunkeutuu lähelle todellisuutta ja antaa mielikuvituksen laukata. Vaikka yleisö ei uskoisi hirviöihin tai demoneihin, karmaisevia tapahtumia sattuu silti kaiken aikaa ympäröivässä maailmassamme. Elokuva toteaakin useaan otteeseen, että näin voisi käydä kenelle tahansa. Todellinen pelon aihe onkin siis yleisön pään sisällä. Hirvittävintä elokuvassa on katsoja-kuulijan kyky kuvitella karmaisevat tapahtumat ja demoni, jota yleisö ei näe, mutta kuulee. Paranormal Activity tuo esiin, että pelko yliluonnollista kohtaan on juuri niin vakavaa tai vaarallista, kuin sen antaa olla. Pelon kohteena onkin siis pelko itse.

Lähteet

Aineisto

Paranormal Activity (2009). Ohjaus Oren Peli. Äänisuunnittelu Mark Binder.
Näyttelijät Katie Featherson (Katie), Micah Sloat (Micah), Mark Fredrichs (meedio), Amber Armstrong (Amber), Ashley Palmer (Diane)

Tutkimuskirjallisuus

Alitalo, Simo (1986), Kauhuelokuva ja musiikki. Teoksessa Raimo Kinisjärvi & Matti Lukkarila (toim.) Kun hirviöt heräävät. Oulu: Kustannusosakeyhtiö Pohjoinen, 79-97.

Altman, Rick (1992), Sound theory, Sound practice. New York: Routledge.

Chion, Michel (1994), Audio-vision: Sound on screen. Claudia Gorbman ja Walter Murch (toim.). New York : Columbia University Press.

Coylen, Rebecca (2009), Spooked by Sound. Teoksessa Philip Hayward (ed.), Terror Tracks. Music, Sound and Horror Cinema. London: Equinox, 213-228.

Edmonds, Robert (1982), The sights and sounds of cinema and television: how the aesthetic experience influences our feelings. New York: Teachers college press.

Evans, Mark (2009), Rythms of Evil. Teoksessa Philip Hayward (ed.), Terror Tracks. Music, Sound and Horror Cinema. London: Equinox, 112-114.

Hayward, Philip (2009), Terror Tracks. Music, Sound and Horror Cinema. London: Equinox.

Hewitt, Chris (2009), Paranormal Activity. Empire, December/2009.

Rhodes, Gary D. (2002), Mockumentaries and the Production of Realist Horror. In Post Script: Essays in Film and the Humanities, 3/2002, 46-60

Sonnenchein, David (2001), Sound Design. The Expressive Power of Music, Voice, and Sound Effects is Cinema. Studio City (CA): Michael Weise Productions.

Välimäki, Susanna (2008), Miten sota soi? Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere: Tampereen University Press.

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Dynaamisen audion käyttö seikkailupelissä Grim Fandango

Pekka Kolehmainen
Fil. yo
Kulttuurihistoria
Turun yliopisto

Viittaaminen: Kolehmainen, Pekka. 2011. ”Dynaamisen audion käyttö seikkailupelissä Grim Fandango”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/dynaamisen-audion-kaytto-seikkailupelissa-grim-fandango/

Tulostettava PDF-versio

Rikollisuutta, dramaa ja rakkautta; korruptiota, kuolemaa ja kukkasia. Kaikkea tätä löytyy protagonisti Manuel ”Manny” Calaveran nelivuotiselta matkalta halki Kuolleiden Maan kohteenaan Yhdeksännen Alamaailman autuus Grim Fandangossa, LucasArtsin julkaisemassa ja kehittämässä seikkailupelissä vuodelta 1998. Pelin on käsikirjoittanut ja suunnitellut Tim Schafer ja musiikin siihen on säveltänyt Peter McConnell. Lopputuloksena oli vahvasti tyylitelty elokuvallinen pelikokemus. Peli sai osakseen hehkutusta kriitikoilta ja lähes välittömän klassikkostatuksen fanien keskuudessa, mutta kaupallisesti se oli floppi. Juuri elokuvallinen tarinankerronta ja vahva sitoutuneisuus tietynlaiseen populaarikulttuurin kuvastoon ovat tärkeä osa Grim Fandangon tyyliä. Tämän ansiosta pelaaja pääsee helposti sisälle pelin maailmaan vaikka kyseessä onkin fantasianomainen matka halki kuolleiden maailman.

Tämän artikkelin tarkoituksena on pohtia musiikin käyttöä luotaessa tunnelmaa ja elokuvallista pelikokemusta Grim Fandangossa. Eritoten tulen pohtimaan dynaamisen audion käyttöä sekä musiikissa käytettyjä tyylillisiä ja teknisiä keinoja. Selvennän ensin Grim Fandangon suhdetta genreen sekä elokuvallisuuteen. Tämän jälkeen siirryn avaamaan pelimusiikin erityispiirrettä, dynaamisuutta, ja siten miten dynaamisuus on sidoksissa Grim Fandangoon. Lopulta tarkastelen näiden ilmiöiden olemusta pelin yksittäisessä kohtauksessa. Koska nimenomaan elokuvallinen pelikokemus on yksi Grim Fandangon ylistettyjä piirteitä, pohdin myös yhtäläisyyksiä ja eroja elokuva- ja pelimusiikin keinojen ja päämäärien välillä. Koko tarkasteluni ajan pääohjenuoranani on ajatus pelimusiikin dynaamisuudesta. Tällä tarkoitetaan sitä, miten pelimusiikki ja -äänimaailma reagoivat pelaajan (ennalta arvaamattomiin) toimintoihin.

Grim Fandago seikkailupelinä

Grim Fandango kuuluu seikkailupelien genreen, ja sen tapauksessa genre muodostaakin yhden tärkeän osa-alueen pelin kokonaisuutta. Tämän vuoksi koen tarpeelliseksi tässä vaiheessa selventää seikkailupelin genremääritelmää, koska se on paikoitellen häilyvän epäselvä jopa peliharrastajien keskuudessa. Toisin kuin ehkä voisi olettaa, ”seikkailu” ei seikkailupelien – siten kuin tulen tätä genrenimitystä tämän työn puitteissa käyttämään – tapauksessa tarkoita vauhtia ja vaarallisia tilanteita. Pikemminkin se tarkoittaa tarinallisuutta ja ”suurta seikkailua”, johon kuuluvat oleellisesti runsas ja kekseliäästi kirjoitettu vuoropuhelu, mieleenpainuvat henkilöhahmot sekä kiehtovat alueet ja maisemat. Seikkailupeleissä eteneminen tapahtuu ongelmanratkaisun ja pohtimisen, ei taisteluiden ja tehtävien, johdosta ja yleensä vieläpä enemmän tai vähemmän lineaarisesti, ennalta käsikirjoitetun kaavan mukaisesti. Täten suuri vapauden tunne tai toisistaan poikkeavat pelikerrat eivät perinteisesti ole osa seikkailupelien tarjoamaan pelikokemusta. Yksinkertaistetusti seikkailupeli on ketju tosiaan seuraavia ongelmia, ”arvoituksia” (engl. puzzle), joita ratkomalla pelaaja etenee juonessa. Peliin ei yleensä sisälly mahdollisuutta hävitä tai kuolla, muuten kuin jäämällä jumiin kykenemättä keksimään ratkaisua käsillä olevaan arvoitukseen.

Grim Fandagossa Manuel ”Manny” Calavera toimii viikatemiehenä Kuolleiden virastossa myyden matkalippuja hiljattain kuolleille sieluille heidän 4-vuotiselle matkalleen läpi Kuolleiden Maan. Matkapaketit vaihtelevat pikajunasta kävelykeppiin tai jopa postipakettiin, riippuen kuolleen henkilön hyveellisyydestä. Manny kuitenkin päätyy keskelle rikollista salaliittoa, jonka tähtäimenä on varastaa hyveellisiltä sieluilta heidän matkalippunsa ja myydä ne edelleen niille, jotka eivät niitä olleet ansainneet. Tarina kerrotaan neljässä eri vuosille sijoittuvassa osassa, joista jokainen tapahtuu meksikolaisena Kuolleiden päivänä ja joista lähinnä tulen keskittymään ensimmäiseen. Pelin graafiseen ilmeeseen onkin merkittävästi vaikuttanut juuri tähän juhlapäivään liittyvät asusteet, naamiot ja muu kuvamateriaali.

Tarina kerrotaan film noir -elokuvan perinteeseen vahvasti nojaten, ja peli sisältääkin enemmän tai vähemmän suoria viittauksia erinäisiin genren elokuviin. Esimerkiksi Mannyn pomon kuolinkohtaus viittaa kuvaustavassaan suoraan The Maltese Falconiin (1947), kun taas pelin toisen vuoden tapahtumat Rubacava-satamakaupungissa viittaavat useallakin tavalla suoraan Casablancaan (1942) aina hävyttömän korruptoituneesta poliisimestarista saluunanpitäjä-Mannyn vaaleaan pukuun. Musiikillisesti pelin ajama tyyli heijastuu suoraan pelin ääniraidassa, joka yhdistää 1930-lukulaista svengaavaa jazzia meksikolaiseen kansanmusiikkiin ja heittää joukkoon ripauksen vielä John Williams (tai mikseipä suoraan Max Steiner) -henkistä orkesterimaalailua.

Grim Fandagon elokuvallisuus

Elokuvamusiikki on pelimusiikkia tutkittaessa kuin valtaisa jättiläinen, jota tutkija ei yksinkertaisesti pääse pakenemaan, vaan johon hän joutuu ottamaan kantaa tavalla tai toisella. Niin Karen Collins (2008) kuin muutkin pelimusiikista kirjoittaneet säveltäjät ja tutkijat yleensä aloittavat omat kirjoituksensa pohtimalla pelimusiikin eroavaisuuksia suhteessa elokuvamusiikkiin. Niinpä siis minäkin koen tarpeelliseksi kartoittaa ensimmäiseksi yleisesti pelimusiikin ominaispiirteiksi miellettyjä ominaisuuksia ja käsitteitä. En kuitenkaan pyri pelkästään erottamaan peli- ja elokuvamusiikkia toisistaan, vaan myös pohtimaan niiden yhtäläisyyksiä etenkin tavoitteiden suhteen.

Monet elokuvamusiikkitutkimuksen käyttämät teoreettiset käsitteet ja mallit ovat sovellettavissa suoraan myös pelimusiikkiin. Esimerkiksi Claudia Gorbmanin (1987) käyttämä diegeettisyyden käsite on varsin käyttökelpoinen, joskaan ei Collinsin mukaan välttämättä kaikkein relevantein käsite tutkittaessa pelimusiikkia. Siinä missä elokuva kuvaa tavallaan ”todellista” tilaa (tai vähintäänkin pyrkii uskottelemaan meille kuvaavansa todellista tilaa silloinkin, kun se kuvaa jotain fantastista) pelien, samoin kuin vaikka animaatioelokuvien, tilaa ei ole olemassa muuten kuin pelin luomana illuusiona. Täten jako tilaan sisältyvän ja sen ulkopuolisen musiikin ja äänimaterian välillä ei välttämättä ole yhtä relevantti kuin elokuvien tapauksessa. Ehkä yhtenä hyvänä esimerkkinä tästä voisi toimia Mannyn (seikkailupeleille tyypillinen) tapa kommentoida ääneen ympäristöään sekä tämän tavan ambivalentti käsittely läpi pelin. Mannyn puhekommentit ovat diegeettistä ääntä, mutta läheskään aina peliympäristö ei reagoi Mannyn puheeseen. Aina välillä kommentin kohteena oleva henkilö saattaa komediaelementtinä heittää vastauksen, mutta suurimman osan ajasta he käyttäytyvät kuin eivät olisi kuulleetkaan. Täten Mannyn ja pelaajan välinen kontakti näiden puhekontaktien kautta esiintyy diegeettisyyden suhteen ongelmallisena.

Grim Fandango on yksi niistä peleistä, joita jatkuvasti kuvataan elokuvamaisiksi. Onkin mielenkiintoista, että elokuvamaisuus on monesti esimerkiksi peliarvosteluissa kehumista. Samalla se on jotain, mihin monet pelit aktiivisesti pyrkivät. Liiallisuuksiin vietynä elokuvallisuuttakaan ei aina nähdä hyvänä piirteenä – esimerkkinä vaikkapa viimeisin Metal Gear Solid -peli (Guns of the Patriots, 2008), jota arvosteluissa syytettiin usein siitä, että se oli enemmänkin interaktiivinen elokuva kuin peli, videokuvien viedessä enemmän peliaikaa kuin itse pelin. Yleisesti monet pelit pyrkivät kuitenkin mahdollisimman ”autenttiseen” pelikokemukseen siten, että pelin medium ja sen mukanaan tuomat rajoitukset ikään kuin häviävät näkymättömiin. Kyseessä tuntuu enemmänkin olevan elokuvaeepos, jossa pelaaja näyttelee pääroolia, kuin varsinainen videopeli. Hyvänä esimerkkinä tästä ovat vaikkapa Biowaren viimeaikaiset roolipelieepokset, Mass Effect 1 & 2 (2007 & 2010) sekä Dragon Age: Origins (2009), joissa pelifirman ääneen lausuttu tavoite on ollut luoda elokuvallinen pelikokemus.

Musiikillisesti Grim Fandango saakin vaikutteensa hyvin perinteisistä, elokuvamusiikista tutuista aineksista. Sen hallitseva runko muodostuu pääosin svengaavasta 1930-luvun jazzista, ja esimerkiksi Duke Ellingtonin vaikutus on vahvasti läsnä. Tämän rungon ympärille se nitoo aineksia meksikolaisesta kansanmusiikista ja perinteisestä 1800-lukulaiseen romanttiseen traditioon nojaavasta Hollywood-musiikista. Mukaan heitetään tarpeen mukaan vielä vaikutteita erinäisistä vakiintuneista tavoista viitata musiikillisesti tiettyihin etnisyyksiin ja kansallisuuksiin. Esimerkkinä tästä mainittakoon Mercedes ”Meche” Colomarin keinuva luuttuvetoinen teema, joka (etenkin yhdistettynä hänen ranskalaissävyiseen aksenttiinsa) johdattaa kuulijan Ranskaan. Yhä helpommaksi musiikin käsittämisen elokuvalliseksi tekee se, miten lähestulkoon jokaisessa pelin kappaleessa soittaa vähintäänkin yksi studiossa äänitetty live-instrumentti.

Kuten Anahid Kassabian (2001) toteaa, musiikkityylin valinta, etenkin kun kyse on poikkeamasta vallitsevasta tyylistä, ei ole elokuvamusiikin saralla liitoksissa vain musiikin absoluuttisiin arvoihin vaan myös (ja etenkin) käytettyjen musiikillisten keinojen omaksumiin kulttuurisiin merkityksiin. Täten jo päätös käyttää musiikin runkona 1930-luvun tyylistä jazz-musiikkia kertoo osaltaan halusta kommunikoida pelaajalle tietyntyyppistä pelikokemusta. Onhan kyseessä firma, joka jo erittäin varhaisessa vaiheessa ryhtyi panostamaan dynaamisen audion käyttöön peleissä ja täten siis tunnustaa musiikin ja audion roolin osana pelielämystä.

Tyypillisesti jazz-musiikki kantaa mukanaan ajatuksia urbaanista kaupunkikulttuurista, yöelämästä ja sen paheellisuudesta. Elokuvasäveltäjä Alex North (mm. A Street Car Named Desire (1953) ja Man With The Golden Arm (1955)) totesi seuraavaa: ”I wanted an element that could speak readily of hysteria and despair, an element that would localize these emotions to our country, to a large city if possible. Ergo, jazz” (Prendergrast 1992, 109). En ole varma kieliikö varhainen jazz-musiikki nykypäivänä niinkään hysteriasta ja epätoivosta, mutta urbaanin asemansa se on kuitenkin säilyttänyt. Samalla kyseisen musiikkigenren käyttö auttoi sitomaan peliä tiettyyn aikakauteen yhdistettyyn estetiikkaan (1930-1950-luvulle), vaikka itse pelin tapahtumia ei voikaan yhdistää mihinkään yksittäiseen aikakauteen. Niin rikollisuus, toivottomuus kuin paheellisuuskin ovat toistuvia elementtejä Grim Fandangon tarinamaailmassa.

Dynaamisuuden perusperiaatteista

Pelit ovat kuitenkin elokuviin verrattuna lähtökohtaisesti epälineaarisia. Tämä seikka täytyy myös ottaa huomioon pohdittaessa niiden musiikkia ja äänimaailmaa. Siinä missä elokuvan voi luottaa kulkevan pisteessä A pisteeseen B varmasti joka kerta saman aikavälin sisällä, pelissä näiden kahden pisteen välillä kuluu jokaisella pelikerralla eri määrä aikaa, ja pelistä ja kohtauksesta riippuen ei pistettä A edes välttämättä seuraa B, vaan pelaaja voi päättääkin mennä muualle, pisteeseen C, D tms. Pelien epälineaarisuuden taso vaihtelee suuresti yksittäisten pelien ja peligenrejen välillä. Esimerkiksi Grim Fandango vahvasti tarinapohjaisena ja ratkaistavien arvoitusten säätelemänä pelinä on huomattavasti lineaarisempi kuin vaikkapa Bethesda Softworksin Fallout 3 (2009), johon on mahdollista polttaa yli sata tuntia peliaikaa pelkästään hortoillen oman pään mukaisesti ympäri pelimaailmaa, seuraamatta minkäänlaista ennalta kirjoitettua juonta. Joka tapauksessa epälineaarisuus Karen Collinsin (2008) määrittelemässä mielessä on selkeästi osa jokaista bittipeliä.

Dynaaminen audio on kattotermi äänelle, joka tavalla tai toisella mukautuu pelaajan toimien perusteella. Se jakautuu interaktiiviseen ja adaptiiviseen audioon. Interaktiivinen audio viittaa tilanteisiin, joissa pelaajan toiminnasta suoraan syntyy musiikillinen tai äänellinen seuraus. Grim Fandangon kohdalla yksinkertainen esimerkki olisi esineiden tutkiminen E-näppäintä painamalla. Mannyn kiinnittäessä huomionsa johonkin ympäristön asiaan voi pelaaja napin painalluksella saada häneltä lyhyen puhutun kommentin kohteesta. Kommentti voi olla joko pelkästään humoristinen lisäsäväys peliin, tai se voi olla tärkeä vihje tulevan arvoituksen ratkaisemiseksi. Adaptiivinen audio puolestaan mukautuu pelaajan toimintaan hieman epäsuoremmin. Grim Fandangossa mieleen tuleva esimerkki olisi Mannyn toimiston ulkopuolella sijaitseva käytävä, jota pitkin kulkiessa radiosta kuuluva taustamusiikki (joka perinteisen elokuvatutkimustermistön perusteella olisi diegeettistä) vaihtaa paikkaa stereokuvassa Mannyn sijainnista riippuen. Näitä dynaamisen audion käsitteitä ei ole mahdollista ohittaa pelimusiikkia tutkittaessa, etenkään kun kyseessä on LucasArtsin seikkailupeli.

Viva la Resistance! – Vapaudenkyyhkysten munia

Tarkastelen seuraavassa lähemmin Grim Fandangon alkuvaiheille sijoittuvaa kohtausta. Manny on päätynyt osaksi korruptiota vastaan taistelevaa Lost Souls’ Alliance -vastarintaliikettä saatuaan vihiä Kuoleman Virastossa toimivasta rikosorganisaatiosta. Kunnon film noir -henkisen sankarin tavoin Manny ei välitä vastarintaliikkeen agendasta sen suuremmin, mutta hän tarvitsee liikkeen apua päästäkseen pois El Marrow’n kaupungista etsimään Mercedes Colomaria, pelin naispäähenkilöä, joka Mannyn virheen johdosta päätyi yksin kävelemään halki Kuolleiden Maan. Vastarintaliike kuitenkin vaatii Mannyltä muutamaa palvelusta ennen kuin he suostuvat häntä auttamaan. Yhtenä niistä hänen täytyy hankkia kyyhkysten munia, jotta nämä voivat kasvattaa itselleen kirjekyyhkyjä. Selvittääkseen ongelman Mannyn tulee kiivetä Kuoleman Viraston toimistorakennuksen katolle ja kohdata siellä muniaan vartioiva kyyhkysparvi.

Pelitilanteiden jakaminen ”kohtauksiin” on ongelmallista. Niinpä tässäkin tapauksessa on syytä pohtia, missä käsittelemäni kohtauksen rajat kulkevat. Grim Fandangon arvoitusdokumentissa tarkastelemani osio käsittää arvoitukset numero 8 (Get On Roof) ja 9 (Get The Eggs). Tämän mukaisesti aloittaisin siis ”kohtauksen” Mannyn poistuessa Lost Souls’ Alliancen (LSA) päämajasta ja päättäisin sen hänen noukkiessaan kyyhkysmunat haltuunsa. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin bittipelien epälineaarisuus. Olettaen, että pelaaja tietää vaikkapa edeltävän pelikerran perusteella miten edetä, tulee hänen kulkea LSA:n päämajalta kadun toiseen päähän, kiivetä kravateista solmittua köyttä pitkin ylös talon huippukerrokseen, kulkea kapeaa kielekettä pitkin Mannyn kilpailijan työhuoneen ikkunalle, kiivetä sisään, löytää työpöydän laatikosta koukkua muistuttava korallinpala, poistua takaisin kielekkeelle, sitoa korallinpala kravattiköyden päähän ja käyttää sitä kiipeilykoukkuna päästäkseen ylemmälle tasolle, kävellä tikkaille, nousta tikkaat ylös katolle, asettaa karnevaalista aikaisemmin saamansa ilmapallo katolta löytyvään kulhomaiseen venttiiliin, murentaa niin ikään karnevaalista saamansa leipä murusiksi ilmapallon päälle ja odottaa kunnes kyyhkyset tulevat nokkimaan leivänmurusia ja puhkaisevat samalla ilmapallon, pelästyttäen koko parven lentoon.

Koko tämä valtaisa tapahtumaketju perustuu oletukseen, että pelaaja on varannut mukaansa ilmapallon ja leivän ja että hän tietää, mitä tehdä. Mikäli näin ei ole, mahtuu kaiken tämän väliin vielä paljon kokeilua, tutkimista, eri hahmojen kanssa keskustelua ja yleistä arpomista. Tämän vuoksi lineaarinen kohtausanalyysi ei ole Grim Fandangon kohdalla mahdollista tai mielekästä. Koska kuitenkin pelin kameratyöskentely toimii ennalta säädettyjen kamerakulmien kautta, on mahdollista jakaa yllä kuvattu toiminta eri ruutuihin. Kuitenkaan ei ole mahdollista ennustaa, kuinka paljon aikaa pelaaja käyttää kussakin ruudussa eikä sitä, kuinka usein pelaaja missäkin ruudussa vierailee. Keskityn seuraavassa Mannyn seikkailuihin talon ylimmän kerroksen ympärillä kulkevalla kielekkeellä. Dynaamisen audion kannalta mielenkiintoista on myös Mannyn siirtyminen alueelta toiselle, joten otan myös siirtymiskohdat alueilta ja alueille huomioon.

Taivaan ja maan rajalla

Manny aloittaa nousunsa kohti taivaita ja yllä siintäviä linnunpesiä käyttäen eräältä takakujalta löytyvää kravateista sidottua köyttä. Kujalla soi hiljaisena ja kaiutettuna etäisen festivaalin juhlamusiikki. Manny ei kuitenkaan lähde liikkumaan kaupungin kaduille, vaan hänen kohteenaan on katto, ja täten pelaaja kulkee pikkukujan päähän ja edelleen siellä olevalle köydelle (jota Manny on käyttänyt jo aikaisemmin pelin myötä hyväkseen). Saapuessaan köydelle pelaaja käskee W-näppäintä painamalla Mannyn kiivetä ylös. Tämä aiheuttaa lyhyen animoidun tapahtumasarjan, jossa Manny ensin astelee sopivalle kohdalle, hyppää sitten köyteen kiinni ja ryhtyy repimään itseään ylös rivakoin vedoin. Tämä tapahtumien sarja saa myös musiikillisen ilmauksensa, jonka avulla siirrytään katutason kaupunkifestivaalin äänistä pilvenpiirtäjän huipun viimaan ja tuuleen.

Tapahtumasarja alkaa, kun festivaalimusiikki häipyy taustalta ja sen korvaa orkesterin pizzicato-isku, joka siirtyy korkealla soivaan jousimattoon sekä tremolo-klarinettiin. Tätä seuraa hieman huojuvassa rytmissä kohoava katkonainen saksofonimelodia sekä orkesteri-iskut, jotka ajoittuvat löyhähkösti Mannyn riuhtaisuiden kohdalle, luoden mickey-mousing-efektin Mannyn ja musiikin välille. Kameran siirryttyä kuvaamaan pilvenpiirtäjän huippukerroksia koko tapahtumasarja huipentuu fanfaarimaiseen, jousien ja huilun soittamaan pitkään säveleen, josta pienen tauon jälkeen alueen oma musiikki alkaa luontevasti.

Koko tämä musiikkikohtaus on luonteeltaan interaktiivinen ja epästaattinen. Interaktiivinen se on, koska se on suora seuraus pelaajan toiminnasta (w-näppäimen painamisesta sopivassa kohdassa). Se ei siis pelkästään mukaudu pelaajan toimiin (jolloin se olisi adaptiivista audiota), vaan on suoraan niiden aiheuttama. Tämä suora korrelaatio pelaajan toiminnan ja musiikillisen tai äänellisen vastauksen välillä on interaktiivisen audion määritelmä. Kutsun tätä musiikkikohtausta myös epästaattiseksi, koska toisin kuin pelin alueilla soiva (staattinen) taustamusiikki, tämä musiikkikohtaus on selkeästi menossa jonnekin, ja riuhtaisevien nousujensa ansiosta se luokin lähes mickey mousing -tasoisen tunteen ylös kiipeämisestä.

Kielekkeellä soiva taustamusiikki on yksi mielenkiintoinen tapaus pelin musiikillisissa ilmiöissä. Kun pelaaja saapuu kielekkeelle, on käytetty kuvakulma ylhäältä jyrkästi alas. Samalla taustamusiikki alkaa kromaattisella syntetisaattorijousikuviolla, tuulen humistessa taustalla. Kun pelaaja lähtee liikkeelle kielekettä pitkin, seuraa pian uusi kuvakulma, joka on tällä kertaa kohdistettu alhaalta ylös ja täten aikaisempaa tasaisempi.

Samanlainen tasaantuminen on havaittavissa myös musiikissa. Huilumainen soitin liittyy mukaan soittaen ensin myös kromaattiseen materiaaliin pohjaavaa melodiaa, josta se pian erkanee fraseeraten erinäisiä “putoavia” kuvioita. Pian mukaan liittyy varovainen, hieman tunnusteleva, akustinen basso ja akustinen kitara sekä vaimea hi-hat-symbaali huilun toistaessa aikaisempaa melodiaa hieman varioiden. Musiikki toistuu niin kauan kuin pelaaja on kielekkeellä mutta vain siitä lähtien, kun akustinen kitara ja basso liittyvät sointiin. Alun kromatiikkaan ei palata, ellei pelaaja poistu alueelta ja palaa takaisin.

Uskon, että tässä kohtauksessa on hyvin tietoisesti haettu tietynlaista tunnelmaa niin musiikkiin kuin kuvamateriaaliinkin. Alun huojuva, puhtaasti kromaattista asteikkoa läpikäyvä kuvio ei anna mitään vinkkiä sävellajista tai mistään mihin kuulijana ankkuroitua, joten se sopii hyvin ylhäältä alas kohti pitkää pudotusta näyttävään kameraan. Seikkailupelien genrenormien mukaisestihan putoamisen mahdollisuutta ei oikeasti ole olemassa (tai jos olisi, se olisi ennalta käsikirjoitettu tai ei ainakaan hengenvaarallinen), mutta musiikin huojuvuus lisää putoamisriskin tunnetta. Basson ja kitaran tullessa kappaleeseen kyseessä on hieman samanlainen tukevoittamisvaikutus kuin siirryttäessä ensimmäisestä kamerakulmasta toiseen. Huomattavaa on, että muutos huojunnasta tasaisuuteen tapahtuu sekä kuvakulmin että musiikillisesti mutta toisistaan riippumatta. Pelaaja saattaa hyvinkin juosta läpi kaikki kuvakulmat ja siirtyä seuraavalle alueelle ennen kuin musiikki on päässyt läpi ensimmäiset tahtinsa.

Yksi diegeettinen ja samalla yllä mainitun adaptiivisen audion lisä kielekkeen äänimaailmaan ovat siellä liikkuvat kyyhkyt, joiden pitämät äänet kuuluvat selkeästi musiikin yli. Syy tähän priorisointiin on selkeä: koska Mannyn tehtävä on kyyhkyjen pesän löytäminen, toimivat kyyhkyjen äänet vinkkinä hänen tulevalle tehtävälleen. Jopa katutasolla liikuttaessa, festivaalimusiikin soidessa taustalla, kyyhkyjen päästelemät äännähdykset ja siipien havina niiden siirtyessä katolta toiselle kuuluvat voimakkaasti musiikin yli. Sama toimii kielekkeellä, mutta lisänä on nyt myös adaptiivinen osa. Mannyn kulkiessa läheltä reunalla istuvaa kyyhkyä, pelästyttää hänen kenkiensä töminä kyyhkyn lentoon, mistä seuraa diegeettinen äänivastine: siipien havinaa, linnun ääntelyä. Tämä toimii myös (osittain käänteisenäkin) vihjeenä katolla odottavalle arvoitukselle, jossa Mannyn tulee pelästyttää mekkalalla lintuparvi lentoon.

Läpi kaupungin katujen

Puhuttaessa Grim Fandangosta ja dynaamisesta audiosta on mahdotonta sivuuttaa sekä pelin taustalla olevan LucasArts-yhtiön että säveltäjä Peter McConnellin merkittävää historiaa dynaamisen peliaudion parissa. McConnell oli nimittäin mukana kehittämässä dynaamisen audion ensimmäistä innovaatiota, SCUMM-moottoria, joka sittemmin muotoutui iMUSE:ksi vuonna 1994. iMUSE kykeni ”lennosta” tuomaan musiikkiin uusia elementtejä, häivyttämään vanhoja tai kokonaan vaihtamaan kappaletta, niin että se kuitenkin kuulosti musiikillisesti tyydyttävältä. Yksi iMUSEn perusvaatimuksista oli MIDIn käyttö ja sen helppo muokattavuus. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) on vuodesta 1983 käytössä ollut “kieli”, jonka avulla syntetisaattorit ja tietokoneet voivat kommunikoida musiikillisesti. MIDI ei ole audiota, vaan koodattua tietoa, minkä ansiosta tiedostokoot pysyivät pieninä. MIDI-pohjaisesta pelimusiikista oli helppo luoda lukuisia ennalta sävellettyjä variaatioita ja fraaseja, joita iMUSE kykeni sekoittamaan sattumanvaraisesti. Samaten MIDIn avulla oli mahdollista luoda lähes loputon määrä variaatioita yksittäisestä melodialinjasta.

Grim Fandangossa iMUSE oli myös käytössä, joskin hieman sen edeltäjiä pienemmässä mittakaavassa. Syynä tähän on oikeilla muusikoilla soitatettujen kappaleiden suuri määrä. Täten pienien variaatioiden mahdollinen määrä on huomattavasti MIDI-pohjaista soundtrackia pienempi. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei Grim Fandangon musiikki olisi suurimman osan aikaa jollain tavalla dynaamista. Kysymys onkin termin määrittelystä. Käsitetäänkö dynaamiseksi tai adaptiiviseksi audioksi pelkästään sellainen musiikki, joka aktiivisesti mukautuu pelin ruudulla tekemiin päätöksiin, vai hyväksytäänkö laajemmin pelaajan toimintaan mukautuva musiikki termin alle? Jos käsite ymmärretään laajasti, oikeastaan kaikki pelin audio on dynaamista. Siirtyessään alueelta toiselle pelaaja aktivoi eri alueiden taustamusiikkeja. Kun pelaaja poistuu alueelta, jatkuu edellisen alueen musiikki seuraavaan iMUSEn päätöspisteeseen asti minkä jälkeen seuraa vaihdos uuden alueen musiikkiin. Lopputuloksena hienovarainen siirros kappaleesta toiseen ilman katkoksia, jotka voisivat häiritä pelaajaa tai kiinnittää hänen huomiotaan kappaleenvaihdokseen. Täten perinteinenkin taustamusiikki, joka ei välttämättä reagoi sen suuremmin pelaajan tekoihin, on pohjimmiltaan dynaamista.

Esimerkki selkeästi adaptiivisesta musiikista on El Marrow -kaupungin kaduilla soiva festivaalimusiikki, joka kantautuu käynnissä olevilta Kuolleiden Päivän juhlilta. Musiikki on siis perinteisessä mielessä diegeettistä. Se myös mukautuu stereokuvassa Mannyn sijaintiin joko pääkadulla tai sivukujilla. Kun Manny poistuu virastotalosta kaduille, festivaali sijaitsee pelaajaan nähden oikealla. Festivaalimusiikki alkaa soida keskeltä kappaletta, painottuen stereokuvassa vahvasti oikealle.

Jos Manny siirtyy kohti kaupungista poislähtevää pikatietä, musiikki jatkuu saumatta, mutta se siirtyy stereokuvan keskelle ja siihen ilmaantuu kaikuefekti, joka saa sen kumisemaan etäisempänä ja vaimeampana. Samalla moottoritien jylisevä mekkala lähes peittää musiikin alleen. Jos Manny tämän sijasta siirtyy pääkatua pitkin kohti festivaalia, musiikki jatkuu edelleen, mutta se on voimakkaampaa. Samalla, koska festivaali on Mannyn kulkusuuntaan nähden edessä oikealla, myös festivaalimusiikki on stereokuvassa keskellä mutta lievästi oikealle painottuneena.

Tästä Mannylla on kaksi kulkusuuntaa. Hän voi suunnata kohti festivaalin reunaa, jolloin musiikin voimakkuus kasvaa edelleen. Näin on etenkin stereokuvan keskialueilla, joskin lievä painotus oikeaan reunaan on edelleen olemassa. Toisaalta Manny voi suunnata kulkunsa kohti sivukujaa (kuva 10), jolloin musiikki vaimenee ja siihen ilmaantuu kaikuefekti, joka saa sen kuulostamaan etäiseltä, kaukaisilta kaduilta kaikuvalta.

Täten musiikin dynaamisilla muutoksilla, tässä tapauksessa vaihtamalla sekä äänenvoimakkuutta, musiikin sijaintia stereokuvassa että siinä käytettyjä tehosteita, luodaan kuva elävästä diegeettisestä musiikista ja samalla merkitään pelaajan etäisyyttä festivaalin keskuksesta. Huomattavaa on, että nämä muutokset tapahtuvat todennäköisesti teknisten syiden vuoksi suhteessa kuvakulmiin, ei pelaajahahmon sijaintiin kuvaruudussa.

Staattisuus osana taustamusiikkia

Koska iMUSE-pohjaisen dynaamisuuden avainsana on muutosten hienovaraisuus ja pehmeys, on niiden tutkiminen peleissä hankalaa. Perusajatus taustamusiikkien liukuvassa vaihtamisessa on pelaajan huomion välttäminen muutoksen aikana, jolloin musiikkiin saakin kiinnittää huomattavan määrän huomiota havaitakseen sen taustalla toimivat lainalaisuudet. Sama on totta taustamusiikkien toiston kanssa. Yksioikoinen musiikin ja äänien toisto mielletään monesti pelimusiikin saralla huonoksi vaihtoehdoksi. Toisin kuin elokuvissa, pelimusiikin tapauksessa pelaaja voi viettää pitkiäkin aikoja yhdessä paikassa, ja tämä on etenkin totta seikkailupeleissä, joissa pelaaja saattaa pyöriä tuntikausia samoissa paikoissa etsien vihjettä seuraavan puzzlen ratkaisuksi. Tällöin kuuntelijaväsymys muodostuu ongelmaksi, jota on pelimusiikin saralla koetettu selvittää monin tavoin, kuten MIDI-pohjaisten melodioiden matemaattisen varioinnin, eri osien uudelleen järjestelyn sekä yksinkertaisesti tietyn ajan kuluttua tapahtuvan musiikin hiljenemisen avulla.

Asiaa ei helpota taustamusiikin staattisuus. Yleinen ajatus taustamusiikkia sävellettäessä on, että säveltäjän tulisi välttää paitsi helposti muistiin syöpyviä melodioita ja koukkuja myös muutoksia kappaleiden intensiivisyydessä silloin, kun muutos ei vastaa johonkin ruudun tapahtumaan. Tämä vastaa jo sinällään monia klassisen elokuvamusiikin ihanteita, mutta pelimusiikissa se suuren toiston ansiosta on entistä tärkeämpää. Taustamusiikki ei siis ilman pelin tarinan antamaa syytä saa olla menossa minnekään. Sen ei ole suotavaa luoda jännitteitä, joilla ei ole vastinetta pelin tapahtumissa. Tämän vuoksi saman kuvion toisto on samalla sekä houkutteleva ratkaisu staattisuuden ongelmalle että ongelma kuulijaväsymyksen kannalta.

Säveltäjä Peter McConnellin historia huomioon ottaen on ehkä hieman yllättävää, että Grim Fandangossa tietyn jakson taustamusiikki on suurimman osan ajasta repetitiivistä, vaikka sitä ei toisteta kokonaisuudessaan. Usein alueelle siirtyessä ensimmäisenä soi joko kokonaan toistuvasta ”luupista” erillinen ”intro” tai vaihtoehtoisesti kappale alkaa fraasilla, joka on jatkossa ”piilotettu” osaksi pidempää kokonaisuutta. Uskon, että näin on tarkoitus ”hämätä” pelaajaa ja luoda vaikutelma katkottomasta yhtäjaksoisesta kappaleesta, ja myönnän että ainakin omalla kohdallani tämä toimii. Esimerkiksi jaksossa, jossa puhutaan ensimmäistä kertaa demonimekaanikko Glottisin kanssa, alkaa tämän hahmon teema soida luupin ensimmäisen fraasin keskeltä, ainakin suhteessa siihen miten itse musiikin hahmotan. Seurauksena on kappaleen rajojen hämärtyminen. Jouduinkin kuuntelemaan osiota useamman tovin saadakseni kappaleen kulusta kiinni, koska kappaleen aloittanut (ja täten parhaiten muistiin jäänyt) aihe löytyy fraasin keskeltä eikä muodosta itsenäistä kokonaisuutta. Tämä on erityisen ilmeistä siirryttäessä toimistorakennuksesta yllä mainitulle festivaalimusiikin täyttämälle kadulle. Musiikki lähtee soimaan fraasin keskeltä, onhan tarkoitus luoda illuusio diegeettisestä musiikista, joka soi jatkuvasti välittämättä siitä missä pelaaja liikkuu.

Lopuksi

Pyrin tämän artikkelin myötä hahmottamaan musiikin käyttöä Grim Fandango -seikkailupelissä. Kerronnan epälineaarisuus ja musiikin dynaamisuus on tärkeä osa jokaisen bittipelin olemusta ja tämän vuoksi pyrinkin pohtimaan Grim Fandangon musiikkia dynaamisuuden näkökannalta. Lukuisat pelitutkijat nostavat juuri dynaamisuuden tärkeäksi erottajaksi peli- ja elokuvamusiikin välillä. Tämän näkökannan kannalta tärkeitä seikkoja oli käytetyn musiikin pohjautuminen oikeisiin instrumentteihin sekä säveltäjä Peter McConnellin vahva historia dynaamisen musiikin pioneerina. Olihan mies mukana kehittämässä iMUSE:a, ensimmäistä dynaamiseen audioon suunniteltua pelimoottoria.

Tästä huolimatta havaitsin yllätyksekseni, ettei Grim Fandangon ääniraita ollut merkittävän dynaaminen. Syynä tähän on eittämättä nauhoitettujen ”oikeiden” instrumenttien suuri määrä, mikä automaattisesti sulkee ulos tietynlaiset dynaamiselle audiolle tyypilliset varioinnit. Kuitenkin avoimena vaihtoehtona olisi ollut esimerkiksi useiden toistojen muokkaaminen luomalla kappaleet ennalta sävelletyistä palikoista, joita pelimoottori olisi vaihdellut määritellyin keinoin. Ottaen huomioon säveltäjän historian, lähdin tutkimaan Grim Fandangon musiikkia sillä perusoletuksella, että dynaamisuus ilmenisi vähintäänkin kappaleiden toistossa. Yllätys oli kuitenkin suuri, kun havaitsin, ettei näin ollut suurimmassa osassa tarkastelemiani jaksoja.

Pohdittuani tuokion tämän ilmiön syitä, en voinut kuin hymähtää vastauksen todennäköiselle yksinkertaisuudelle: esimerkiksi toistoa ei eliminoitu dynaamisella audiolla siitä yksinkertaisesta syystä, ettei sille ollut tarvetta. Kuten jo mainitsin, Grim Fandango on hyvin laajasti sävelletty peli, jossa lähes jokaisella alueella on oma sille uniikki sävelmänsä. Tässä tapauksessa kuulijaväsymys ei ole ongelma yksinkertaisesti siksi, että musiikkia on niin paljon, ettei sitä ole keinotekoisesti tarvetta ”tuottaa lisää” eri variaatioin. Näin siitä huolimatta, että kyse on niinkin toistollisesta peligenrestä kuin seikkailupelit,

Siinä missä iMUSEn kehitysaikana tallennusmuodot olivat vielä alkutekijöissään ja tämän vuoksi käytössä olevan levytilan määrä musiikin tapauksessa vielä pieni, oli jo vuonna 1998 tilakysymys tyydyttävästi ratkaistu. Täten säveltäjän oli mahdollista tuottaa enemmän musiikkia peliä varten kuin aikaisemmin. Vaikka tämä ei eliminoinutkaan kaikkea tarvetta dynaamisuudelle esimerkiksi siirryttäessä alueelta toiselle tai haluttaessa musiikillisia vastauksia pelaajan toimiin (molempia näitä esimerkkitapauksia löytyi Grim Fandangosta), tarkoitti se, että tarve keinotekoisesti tuottaa lisää musiikkia uudelleen järjestelemällä palasia tai mekaanisesti transponoimalla kappaleita oli poistunut. Täten voikin ajatella, että Grim Fandangon ääniraita on juuri niin dynaaminen kuin sen täytyykin olla. Loppujen lopuksi, täytyihän minun, pelin musiikkia tietoisesti tutkimusmielessä kuuntelevan havainnoijan, istua kuuntelemassa yhden alueen musiikkia huomattava aika päästäkseni sisälle sen kokonaismuotoon.

Grim Fandango edustaakin yhtä tapaa tuottaa ja kuunnella pelien ääniä ja musiikkia. Se on läpikotaisin sävelletty ja ainakin osittain dynaaminen. Se pyrkii niin graafisesti kuin äänimaailmaltaankin elokuvallisuuteen, mikä etenkin nykypäivänä on hyvin yleinen pyrkimys peleissä. Olisikin mielenkiintoista verrata Grim Fandangon musiikillisia tapoja vaikkapa Mass Effect 2:een tai Dragon Ageen, nykypeleihin, jotka eivät ole seikkailupelejä mutta jotka kuitenkin ovat tehneet elokuvallisuudestaan tuotemerkin ja ”myyntikikan”. Grim Fandango edustaa vielä aikaa, jolloin pelit pystyivät pyrkimään elokuvallisuuteen mutta eivät teknologian vuoksi kyenneet sitä saavuttamaan grafiikkansa tai pelimekaniikkansa puolesta. Nykypeleissä kuitenkin tällaiset seikat ovat vuosittain yhä pienempi este, ja olisikin mielenkiintoista pohtia elokuvallisuuden ja pelien suhdetta laajemmalla skaalalla, niin musiikillisesti kuin ei-musiikillisestikin.

Lähteet

Collins, Karen (2008), Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge: The MIT Press.

Gorbman, Claudia (1987), Unheard Melodies. Bloomington: Indiana University Press.

Kassabian, Anahid (2001), Hearing Film. Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge.

Prendergast, Roy M. (1992), Film Music – A Neglected Art. A Critical Study of Music in Films. Second Edition. New York: Norton.

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Yo ho Yo ho, A Pirate´s life for me – Musiikki ja muu audio kuvakerronnan tukena Pirates of the Caribbean: At World’s End -elokuvan trailerissa

Paula Kahtola
Fil. yo.
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Viittaaminen: Kahtola, Paula. 2011. ”Musiikki ja muu audio kuvakerronnan tukena Pirates of the Caribbean: At World’s End –elokuvan trailerissa”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/yo-ho-yo-ho-a-pirates-life-for-me–musiikki-ja-muu-audio-kuvakerronnan-tukena-pirates-of-the-caribbean-at-worlds-end–elokuvan-trailerissa/

Tulostettava PDF-versio

Pirates of the Caribbean on laajalle levinnyt populaarikulttuuri-ilmiö, joka alkoi elokuvista. Laajasti markkinoitu satoja miljoonia kustantanut elokuvaproduktio on saanut huomiota laajan tuotantonsa, tunnetun näyttelijä- ja tekijäkaartinsa sekä markkinointinsa ansiosta. Traileri on elokuvamainos, joka pyrkii reilun kahden minuutin aikana vakuuttamaan katsojan katsomaan elokuvan. Trailerin tekijöillä on ollut selkeä tavoite saada elokuva tutuksi laajalle yleisölle. Kun elokuva on luokitukseltaan seikkailu, on trailerin tehtävä tämä selväksi. Trailerin tärkeitä ominaisuuksia näin ollen ovat vauhdikkuus ja sujuvuus, sillä sen on noudatettava rytmiltään sitä, mitä tuleva elokuva tarjoaa. Trailerin on myös herätettävä katsojan mielenkiinto, joten tapahtumien on siinä vaihduttava elokuvaa tiheämpään tahtiin.

Tarkastelen artikkelissani, miten Pirates of the Caribbean -tyylisen blockbuster-elokuvan traileri rakentuu, miten se on tehty ja kuinka suuri rooli musiikilla siinä on. Aineistonani on Pirates of the Caribbean At World´s End -traileri. Se on julkaistu 22.3.2007, kun taas elokuvan ensi-ilta oli 25.5.2007. Trailerin kesto on 2:33 minuuttia. Analysoin trailerin rakennetta sekä musiikin ja kuvan suhdetta trailerissa: miten musiikki tukee trailerin leikkausta ja tunnelmaa ja miten se tukee trailerin juonen kerrontaa? Otan analyysissa huomioon musiikin ohella myös muut kohtaukseen liittyvät äänet – puheen ja tehosteäänet – ja tarkastelen näiden kaikkien merkitystä trailerin kerronnassa.

Traileri, musiikki ja trailerimusiikki

Traileri on arkikielellä elokuvan lyhyt esittelyfilmi. Traileri yleensä mainostaa elokuvaa tai muuta audiovisuaalista materiaalia, kuten tv-sarjaa. MOT Collins English Dictionary (MOT 2010b) antaa trailerille seuraavan englanninkielisen määritelmän: ”trailer = a series of short extracts from a film, used to advertise it in a cinema or on television.

Traileri kertoo, millainen elokuva on. Elokuvan genre tulee mahdollisesti esille trailerissa, samoin juoni päällisin puolin tarjoamatta kuitenkaan liikaa paljastuksia. Trailerista löytyy myös tarvittavat tiedot kuten elokuvan nimi, ohjaaja ja ilmestymispäivä. Traileri ilmestyy yleensä 6-3 kuukautta ennen elokuvaa. Yleensä traileri mainostaa elokuvaa mainitsemalla elokuvan nimekkäimmät näyttelijät. Jos kyseessä on elokuvasarjan jatko-osa, traileri voi näyttelijöiden lisäksi mainostaa elokuvaa tutuilla hahmoilla, jotka ovat jatko-osissa mukana. Tämän lisäksi elokuvasta julkaistaan erilaisia teasereita, TV-spotteja sekä product reels -nimellä kulkevia pieniä kohtauksia elokuvasta, jotka kukin keskittyvät elokuvan tietyn tematiikan esilletuomiseen. (International Index to Music Periodicals.)

Traileri on elokuvan mainos, joten sen pitää herättää oikean kohdeyleisön kiinnostus. Seikkailuelokuvan trailerin on siis oltava elokuvan genrelle uskollisesti vauhdikas. Yleensä traileri näyttää elokuvan visuaalisesti hienoimmat kohtaukset ja muutaman älyllisestä nerokkaan dialogin, jotka mahdollisesti jäävät katsojan päähän pyörimään.  Jackson Blairin (2006) sanoin: ”At its best, a movie trailer gets the heart racing, the mind reeling and prompts a little voice in your head that says, ´I´ve gotta see this film!’” Trailerin on toisaalta tarjottava kattava tietopaketti elokuvasta mitään tietämättömille; toisaalta sen on tarjottava uskollisille faneille uutta materiaalia, josta he eivät ennestään ole tienneet ja jota he eivät ole vielä nähneet.

Traileriin ostetaan yleensä musiikki yhtiöiltä, jotka tekevät production library -nimikkeellä kulkevia tiedostoja, joissa on sävellettyä musiikkia trailereita varten. Koska musiikki on yleensä jo olemassa olevaa, trailerin tekijät valitsevat näistä tuotantokirjastoista valmiin musiikin traileriin. Musiikki tehdään korosteisen affektiiviseksi. Se on yleensä instrumentaalimusiikkia, mutta mukana saattaa olla kuoro. Trailerimusiikki on yleensä tehty herättämään toiminnallisia mielikuvia ja se on korosteisen affektiivista. Trailerimusiikkia käytetään etenkin seikkailuelokuvien tai muiden suuren budjetin visuaalisen elokuvan trailerissa, joihin se affektiivisuutensa vuoksi soveltuu hyvin.

Pirates of the Caribbean: At World´s End -elokuvan trailerissa käytetään kahden trailerimusiikkiyhtiön musiikkia. Immediate Music ja X-Ray Dog ovat molemmat trailerimusiikin ammattilaisia jo yli kymmenen vuoden ajalta. Yhtiöissä työskentelee säveltäjiä jotka säveltävät tuotantokirjastoihin musiikin. Musiikki ei ole kaupallisesti saatavilla CD-levyillä. Elokuvan säveltäjän musiikkia kuullaan harvoin seikkailuelokuvien trailerissa teemaa lukuun ottamatta. Elokuvan teema saattaa olla trailerissa, mutta muu musiikki on trailerimusiikkia. Eri trailerit hyödyntävät joskus samaa musiikkia, joten trailerissa ei kuulla uniikkia sävellysmateriaalia, kun taas elokuvaa itseään varten on seikkailuelokuvissa käytetty perinteisesti originaalipartituuria.

Trailerimusiikki ei yleensä liity kuvan kerrontaan. Tämä on jo siitäkin syystä järkevä ratkaisu trailereissa, että kuva vaihtuu trailereissa usein, ja musiikki pysyy usean kohtauksen aikana samana. Vaikka kuvassa on äkkisiirtymä, leikkausta pehmentää jatkuva musiikki. Tämä luo jatkuvuuden tunteen trailerille, joka ilman musiikkia olisi pelkkä sarja nopeita otoksia eri kohtauksista. Eron huomaa hyvin, kun katsoo traileria ilman musiikkia. Tällöin traileri vaikuttaa juonettomalta materiaalilta ilman sanomaa.

Joissakin trailereissa musiikki pysyy koko trailerin ajan samana, mutta seikkailuelokuvien trailerissa musiikki saattaa vaihtua muutaman kerran, sillä seikkailuelokuvien trailerien juonessa tapahtuu muutoksia tiheämpään tahtiin. Trailerissa musiikilla on tärkeä rooli, sillä musiikki määrää pitkälti sen tunteen joka audiovisuaalisesta materiaalista katsojalle jää. Kuulija harvoin muistaa jälkeenpäin, mitä musiikkia taustalla on soinut, mutta musiikin laatu ja sen herättämä tunne vaikuttaa ei-tietoisella tasolla. Nicholas Cookin mukaan musiikki siirtää omat ominaisuutensa trailerin kerrontaan, aikaansaa yhdenmukaisuutta ja johdonmukaisuutta ja luo sellaisia yhteyksiä multimedian välille, joita multimedia ei itse saisi luotua. Mutta kaiken tämän musiikki tekee huomaamattomasti, taka-alalla aivan kuin aivopesten kuulijan ymmärtämään multimedian tavalla, jolla sen tekijät ovat sen tarkoittaneet. (Cook 1998, 20-21.)

Trailerimusiikki perustuu suurelta osin harmoniaan ja sen liikkeisiin sekä rytmiin. Melodialla ei välttämättä ole yhtä suurta roolia kuin harmonialla ja rytmillä, sillä trailerimusiikki ei ole tarkoitettu visuaalisesta ympäristöstään erotettavaksi kappaleeksi, jolla olisi itsenäinen asema. Rytmi luo toistoa ja raamit musiikille, antaa sen pulssin ja sykkeen, joka trailerin on tarkoitus kuulijassa ja katsojassa herättää. Harmonian liikkeillä puolestaan luodaan tunnelmaa, ja muutokset harmoniassa kielivät muutoksesta trailerin tunnelmassa. Harmoniset ratkaisut ja muut musiikilliset parametrit pyrkivät luomaan universaalisti ymmärrettäviä affekteja. Trailerimusiikin ei ole tarkoituskaan olla musiikillisesti innovatiivista, vaan nimenomaan hyödyntää vakiintuneita, kärjistetyn affektiivisia musiikillisia eleitä, jotka saavat katsojassa halutun tunnereaktion aikaan.

Claudia Gorbmanin (1987) esittämät kerronnallisen elokuvamusiikin määritykset sopivat hyvin myös traileriin. Musiikki vaikuttaa tiedostamatta, tukee kohtausta. Musiikkia ei ole tarkoitus trailerissa varsinaisesti kuunnella, mutta se vaikuttaa katsojaan implisiittisesti ja saa aikaan sen tunteen, mikä traileria katsoessa on tarkoitus katsojassa herätä. Trailerimusiikin tehtäviä ovat muodollinen jatkuvuus eli musiikki kytkee kohtauksia toisiinsa sekä emotionaalisuus eli katsojan emotionaalinen sitominen trailerin kerrontatilaan ja tapahtumiin. Emotionaalinen sitoutuminen traileriin on edellytys katsojan mielenkiinnolle. Anahid Kassabianin (2001) mukaan musiikki saa katsojan sitoutumaan psyykkisesti visuaaliseen materiaaliin, jolloin katsoja kokee audiovisuaalisen materiaalin tapahtumat merkityksellisiksi.

Pirates of the Caribbean seikkailuelokuvatrilogiana

Pirates of the Caribbean At World´s End kontekstualisoituu vahvasti 2000-luvun alun spektaakkelielokuvien linjan jatkajaksi. Spektaakkelilla tarkoitetaan näyttävää, mahtavilla puitteilla varustettua elokuvaa, näytelmää tai juhlaa. MOT – kielitoimiston sanakirja (MOT 2010a) määrittelee spektaakkelin suureelliseksi mutta pintapuoliseksi elokuvaksi. 2000-luvulla on ensi-iltansa saanut monet suuren luokan budjetein varustetut elokuvat, jotka ovat visuaalisesti näyttäviä erityisesti alati kehittyvän teknologian tuottamien tehosteiden käytön vuoksi. Toinen piirre 2000-luvun suurissa produktioissa on fantastiset elementit ja seikkailuperinteeseen nojaava juoni. Tällaisia spektaakkelielokuvia ovat esimerkiksi Gladiaattori (2000), Taru Sormusten Herrasta (2001–2003) ja muut fantasiakirjoista tehdyt elokuva-adaptaatiot, Spider Man I, II ja  III (2002, 2004, 2007) ja muut Marvel-sarjakuvien elokuva-adaptaatiot, National Treasure I ja II (2004, 2007), Transformers (2007) ja Avatar (2009). Pirates of the Caribbean jatkaa tätä linjaa tuomalla oman lisänsä seikkailuelokuvien perinteeseen sekä 2000-luvun spektaakkelien jatkumoon.

At World´s End on Pirates of the Caribbean -trilogian kolmas elokuva, josta ilmestyessään piti myös tulla sarjan viimeinen elokuva. Suosion myötä jatkoa on kuitenkin tulevaisuudessa luvassa. Pirates of the Caribbean: At World´s End (2007) -elokuvan on ohjannut Gore Verbinski ja tuottanut Jerry Bruckheimer ja Disney. Käsikirjoituksen on tehnyt Ted Elliot ja Terry Rossio ja elokuvaan musiikin on säveltänyt Hans Zimmer. (IMDb 2010.)

Elokuvan tuotantokonteksti leimaa myös elokuvaa. Sekä Jerry Bruckheimer että Disney ovat molemmat rahakkaita tuottajia, joiden elokuvat ovat yleensä suurelle yleisölle suunnattu kassamenestys. Hollywood-elokuvat edustavat näyttävyyttä ja vetoavat suureen yleisöön verrattuna esimerkiksi independent-elokuviin tai eurooppalaisiin taide-elokuviin. Hollywood-perinne kuuluu myös musiikissa. Suuret orkesterit ja taidemusiikkiin nojautuva sävellystapa kytkevät Pirates of the Caribbean -elokuvien musiikin klassiselle Hollywood kaudelle ja sen käytäntöjä jatkavalle myöhemmälle elokuvamusiikille. Hans Zimmer on säveltänyt musiikin elokuvaan, ja musiikki kuuluu trailerissa heti ensimmäisillä sekunneilla. Zimmerin originaalipartituureja käytetään elokuvassa ei-diegeettisenä musiikkina, mikä sekin on yksi seikkailuelokuvien tunnuspiirteistä.

Genrekonventiot muodostavat elokuvalle vielä yhden kontekstin. Elokuva toteuttaa juonellisesti Hollywood-elokuvan kaavaa. Alkuasetelman jälkeen juoni jatkuu taitekohtaan, ja elokuva kulminoituu loppukohtaukseen. Hahmojen väliset suhteet ovat myös perinteisiä. Jack Sparrow’n ja Lord Beckettin välinen merten herruuden taistelu saa hengähdystaukoja Elizabethin ja Willin rakkaustarinalla. Nämä ainekset löytyvät jo antiikin draamasta. Pirates of the Caribbean liittyy myös merirosvotarinoiden genreen ja tuo siihen oman lisänsä.

Elokuva on genremäärittelyltään seikkailu. Seikkailu määritellään jännittäväksi tarinaksi, jota maustetaan uusilla kokemuksilla tai eksoottisilla miljöillä. Seikkailu sivuaa toimintaa siten, että se tarjoaa toiminnan täyteisen ja energisen kokemuksen elokuvan katsojalle. Seikkailussa kuitenkin taistelujen ja väkivallan sijaan elokuvan elementit muodostuvat matkustamisesta, erilaisten löytöjen tekemisestä ja päähenkilöiden eteen tulevien ongelmien ratkaisemisesta. (Filmsite 2010a.) Elokuvaan on myös liitetty termi fantasia, joka määritellään tapahtumiksi, joita ei reaalielämässä voisi tapahtua, siis fysiikan lakeja ja ihmisen rajoja ylitetään. (Filmsite 2010b.) Fantastisia elementtejä elokuvassa ovat muun muassa sydämensä irti leikannut Lentävän Hollantilaisen kapteeni Davy Jones, ja Ahdin aitta jonne Jack Sparrow joutuu ja josta hänet pelastetaan.

At World´s End on suoraa jatkoa sarjan toiselle osalle, Pirates of the Caribbean: Dead Man´s Chest (2006) joka loppui Jack Sparrow´n joutumisella Ahdin aittaan ja pohjusti Beckettin aikeita lopettaa merirosvoilu. Elokuvatrilogian kolmantena osana At World´s End kokoaa sarjan aikaisempien elokuvien juonet yhteen. At World´s End alkaa massahirttämiskohtauksella, kun Itä-Intian Kauppakomppanian johdossa oleva elokuvan antagonisti Lord Cutler Beckett (Tom Hollander) haluaa puhdistaa maailman merirosvoista. Jack Sparrow´ta (Johnny Depp) lähtee pelastamaan kuolleista herätetty kapteeni Barbossa (Geoffrey Rush), Elizabeth Swann (Keira Knightley) ja Will Turner (Orlando Bloom) aikomuksenaan koota yhdeksän merirosvoherraa yhteen Beckettiä ja hänen johtamaansa Kauppakomppaniaa vastaan. Elokuvan monimutkainen juoni vie päähenkilöt Singaporen kautta maailman laidalle ja takaisin, ja kaikki johtaa lopulta suureen meritaisteluun Kauppakomppanian ja merirosvojen välillä, jossa Jack Sparrow vihdoin kukistaa Lentävä Hollantilainen -aavelaivan kapteenina toimivan Will Turnerin kanssa Lord Beckettin. Elokuvan lopussa Jack ja Barbossa jatkavat kiistaansa Black Pearl -laivan kapteeniudesta, ja tämä antaa viitettä mahdolliselle neljännelle osalle. Trilogian juoni kulminoituu päätösosaansa, joten neljäs osa alkaisi juonellisesti uudesta asetelmasta.

Elokuvan fiktiiviset tapahtumat sijoittuvat 1700-luvun Karibianmerelle.  Elokuvan historialliset lähtökohdat perustuvat faktoihin, Englanti oli johtava voima merellä ja Kauppakomppanian voima ulottui lähes jokaiseen maailman kolkkaan. Merirosvojen vapaa elämäntyyli ja Englannin kuninkaan alla toimivat tiukasti käyttäytymissääntöihin sidotut aateliset luovat vastakkainasettelun nykykatsojalle, jolle ei ole lainkaan selvää mille puolelle tulisi elokuvaa katsoessa asettua.

Trailerin rakenne ja analyysin lähtökohdat

At World´s End –trailerin juoni rakentuu aiemmissa osissa esitetyn muistiin palauttamisella, uusien kuvioiden esittelyllä ja lopuksi erilaisten kohtauksien näyttämisellä nopeaan tahtiin. Tämä on yleisin trailerin kaava: esittelyn ja informaation jälkeen leikkaustahti kasvaa, näyttäen elokuvan parasta antia nopeina välähdyksinä. Varsinkin trilogian päätösosan kohdalla trailerin on koottava sarjan aiempien elokuvien ainekset yhteen ennen uusien kuvioiden esittelyä.

Jaoin yksityiskohtaisempaa analyysia varten trailerin neljään osaan. Ensimmäisessä osassa annetaan vihjeitä siitä, mistä trailerista voisi olla kyse, ja esitellään tuottajat. Tässä vaiheessa musiikki on sarjan aiemmista elokuvista tuttua. Toisessa osassa X-ray dogin Return of the King tulee taustalle, ja traileri muistuttaa katsojaa mihin edellisessä osassa jäätiin. Kolmannessa osassa musiikki vaihtuu Immediate Musicin Def Con -kappaleeksi, jonka aikana esitellään uuden elokuvan juoni: katsojan on tarkoitus jäädä koukkuun. Neljännessä osassa musiikki vaihtuu X-Ray Dogin Dark Empire -kappaleeksi ja traileri näyttää elokuvan vauhdikkaita kohtauksia nopeassa leikkaustahdissa.

Yo ho yo ho

Trailerin alussa kuullaan pamahduksen kaltainen ääni. Kova, yksittäinen ääni on ristiriidassa kuvan kanssa, jossa aurinko laskee hitaasti lämpimänsävyisen horisontin taakse. Pamahduksen jälkeen alkaa musiikki hiljaisella, lähes huomaamattomalla kolmen sävelen toistolla (d-e-f-d-e-f). Tämä on Itä-Intian Kauppakomppanian teema, tuttu jo edellisistä osista. Uhkaavalta vaikuttava teema on d-mollissa ja cembalolla soitettuna se luo esimakua elokuvan aikakaudesta. 1700-luvulla cembalo oli yleisin kosketinsoitin. Kauppakomppanian teeman esiintyminen ensimmäisenä kappaleena trailerissa kertoo katsojalle jo ensimmäisillä sekunneilla vihollisen eli päähenkilöiden näkökulmasta Kauppakomppanian olevan vahvasti läsnä ja vaikuttavan koko ajan taka-alalla. Kauppakomppanian teema on Hans Zimmerin säveltämä, samoin kuin koko elokuvatrilogian musiikki.

Itä-Intian Kauppakomppanian teema jää kuitenkin helposti kokonaan huomaamatta, ja ensimmäinen tunnistettava teema on kappale Yo ho yo ho, joka sekin on tuttu jo trilogian ensimmäisestä elokuvasta The Curse of the Black Pearl (2003). Laulu kuullaan ikään kuin ei-diegeettisenä kaikuna tai muistona. Tässä musiikkia käytetään polarisaationa, eli kohtauksen sisältöä valaistaan selventävän musiikin avulla. Mustat, repaleiset purjeet ikään kuin vahvistetaan merirosvolaivan purjeiksi merirosvolaulun avulla. Traileri sidotaan trilogian aikaisempien elokuvien kontekstiin merirosvolaulun avulla. Näiden kahden teeman – Kauppakomppanian teema ja Yo ho yo ho – avulla traileri muistuttaa katsojaa mistä elokuvasta on kyse, sillä teemat ovat molemmat tulleet useaan otteeseen esille edellisissä osissa.

Kauppakomppanian teeman ja merirosvolaulun esiintyminen trailerissa peräkkäin ennakoi myös elokuvassa olevaa vastakkainasettelua Lord Beckettin ja merirosvojen välillä. Yleisemmällä tasolla kysymys on vastakkainasettelusta vapauden ja Englannin vallan tuoman tiukan säännöstön ja etiketin välillä.

X-ray Dog: Return of the King – eli mihin edellisessä osassa jäätiin

Varsinainen elokuvan esittely alkaa, ja aiemmista elokuvista tutun musiikin tilalla on jatkossa trailerimusiikkia. X-ray Dogin Return of the King -kappaleen soidessa näytetään ensimmäisenä kuvana kompassia, joka on oletettavasti Jackin kädessä. Kappale koostuu alussa vain jousien soittamasta jatkuvasta melodiasta, joka soi hiljaisesti ja rytmikkäästi taustalla. Kompassi on ensin avonaisena; neula pyörii, ja musiikki kiihtyy seuraten neulan nopeaa kulkua. Yhtäkkiä kompassi suljetaan, ja musiikissa tätä tehostetaan jonkinlaisen kellon tai gongin kumahduksella. Kompassi esiintyi Dead Man´s Chest -elokuvassakin, joten trailerista päätellen voi olettaa kompassilla olevan suuri rooli myös At World´s Endissä. Musiikin ja kuvan paralleelisuutta voisi Gorbmanin (1987) jaottelun mukaan luonnehtia musiikin konnotatiiviseksi vihjeeksi: musiikki luonnehtii ja tulkitsee tapahtunutta. Kirjaimellisesti tulkittuna kompassin neulan pysähtyminen antoi merirosvoille suunnan. Laajemmin tulkittuna se antoi suunnan trailerin juonelle, joka alkaa varsinaisesti vasta nyt. Tätä käännekohtaa musiikki myötäilee gongilla.

Gongin kumahduksen ansiosta nyt alkava Tia Dalman puhe saa erityistä painoarvoa: What would you, what would any one of you be willing to do? Would you brave the weird and hunted shores at world´s end to fetch back witty Jack? Ensimmäisenä henkilönä näytetään Elizabeth Swannia, josta katsoja tutun hahmon tunnistaessaan viimeistään tietää, mistä elokuvasta on kyse. Tia Dalman puhe jatkuu taustalla. Musiikissa kuoro tulee esille kolme kertaa painokkaana ja voimakkaana siten, että kohtaus vaihtuu kuoron mukaan tulon myötä. Kuoron tullessa esille ensimmäisen kerran näytetään nopea puolilähikuva Barbossasta, toisella kerralla laaja kokokuva laivasta jäätiköiden keskellä. Kun kuoron teema nousee kolmannen kerran esiin muusta musiikista, panoroidaan nopeasti laivasta kokokuvaan ja edelleen yleiskuvaan, jolloin paljastuu suuri vesiputous, maailman laita. Kuoro korostaa tätä jatkamalla omaa kohtalokasta teemaansa kauemmin kuin kahdella ensimmäisellä kerralla. Kohtauksesta saadaan näin vaikuttava sekä visuaalisesti että auditiivisesti.

”Maailman laidalta” siirrytään Jackiin. Kuoro jatkaa kunnes Jackin kasvot näytetään lähikuvassa, jolloin musiikki lakkaa kuin seinään. Tästä voisi päätellä trailerin ja musiikin huipun olevan Jackin hahmossa, eikä näyttävässä vesiputouksessa. Traileri pimenee hetkeksi ja palaa sitten takaisin Jackiin. Kohtaus on yksityiskohta elokuvasta: Jackilla on vuorosanoja (Did no one come to save me just because they missed me), mutta musiikkia ei ole. Kamera siirtyy laivan miehistöön, ja kuullaan pamahtava ääniefekti. Tästä alkaa jo seuraavan kappaleen alku.

Immediate Music: Def Con ja tulevan elokuvan juoni

Immediate Musicin Def Con alkaa rytmisillä rummuniskuilla ja viulun nopealla, toistuvalla kuviolla. Musiikista huolimatta kohtaukset eivät vaihdu erityisen nopeassa tempossa. Jackin hahmoa korostetaan musiikissa ja kuvassa nopealla zoomauksella. Kohtaus on tehty kamera-ajolla; kohde katsoo paikallaan horisonttiin, mutta kamera kohdistaa siihen nopeasti. Barbossa puhuu, ja hänen puheessaan kuullaan sana pirate, merirosvo, kun Jackia näytetään. Tehosteääni tukee kameran zoomausliikettä. Kuvien vaihtuminen toteutetaan ristiinhäivytyksellä: kun toinen haalenee, toinen nousee esiin. Def con soi omalla tempollaan taustalla välittämättä sulavista leikkauksista. Tässä kohdassa voisikin ajatella nimenomaan musiikin tuovan traileriin vauhdikkuutta, sillä kohtaukset itsessään eivät vaihdu vauhdikkaasti. 

Barbossan repliikki jatkuu koko ajan taustalla, kertoen At World´s End -elokuvasta: Our enemies have united, vowed to destroy us. The pirate lords from the four corners of the earth must stand together. Visuaalinen materiaali tukee Barbossan kertomusta. Musiikissa on koko ajan sama melodia, kolmen peräkkäisen sävelen ja rummunlyönnin jälkeen viulujen nopea rytmi. Saman pitkän sävelen toistuminen kolmesti myötäilee kuvaa, jossa tykit laukaistaan samaan tahtiin. Tässä kohtauksessa leikkaus on tiheämpää, ja se luo kontrastia aikaisemmille kohtauksille nopeudellaan. Räjähtävät kanuunat ja lentävät puunsäleet tuovat traileriin toimintaa. Tämän jälkeen Def coniin tulee hiljainen kuoro taustalle.

Vihollisista (Beckett, Davy Jones) tehdään musiikin avulla voimakkaita, kun kolme säveltä saavat nyt tuekseen voimakkaampana kuuluvat rummut kuin ensimmäisellä kerralla. Diegeettisenä äänenä kuullaan taas tykinlaukaukset. Musiikki saa suunnan kun kuoro voimistuu koko ajan taustalla. Merirosvoherrojen esittelyn aikana Def coniin tulee kuoron lisäksi tahdin ensimmäiselle iskulle rummunlyönti. Vaikka tempo ei nouse, musiikista tulee kiihkeämpää. Kuulijalle tulee illuusio siitä, että musiikki jakautuisi lyhyempiin palasiin, kun huomio kiinnittyy jokaisen tahdin alkuun. Samalla musiikista tulee paikallaan pysyvämpää. Merirosvolippu on ikään kuin se piste, mitä musiikki lähtee tavoittelemaan, ja lipun tullessa kuvaan musiikki kiipeää lakipisteeseensä. Tämä korostaa lipun merkitystä, ja lippu sitoo trailerin kontekstiinsa merirosvotarinoiden joukossa. Barbossan juonta selostava repliikki loppuu.

Ääniefektin siivittämänä kuvaan ilmaantuu teksti Walt Disney Pictures Presents, ja musiikissa kuoro saa suuremman roolin instrumenttien jäädessä vähemmälle huomiolle. Rytmikkyys on edelleen vahvasti läsnä. Barbossan selostettua juonen traileri kiinnittää huomiota pieniin yksityiskohtiin elokuvasta. Rummunlyöntien kohdalla kohtaukset vaihtuvat samassa tahdissa kuin musiikki. Ilmaan ammuttu laukaus kuuluu viimeisen rummunlyönnin kanssa samaan aikaan, diegeettinen ja ei-diegeettinen ääni toimivat yhdessä samassa rytmissä. Tämän jälkeen näytetään taas kohtauksia elokuvasta, ja musiikki siirtyy kuorolta puhaltimille. Puhallinten soittama teema esiintyy Def conissa ensimmäisen kerran. Vaikka trailerin leikkaukset vielä näyttävät välähdyksiä eri kohtauksista, puhallinten musiikki ennakoi jo tulevaa.

Hahmoista näytetään lähikuvia, joissa he näyttävät epäuskoisilta ja kenties pelokkailtakin. Kappale lähestyy loppuaan, ja melodia kiristää tahtiaan, kunnes loppuun kuin seinään – samalla tavalla kuin trailerissa aiemmin kuultu Return of the King. Musiikin loppuminen ja kuvan pimeneminen vihjaa katsojalle, että seuraava kohtaus on jotain niin ennennäkemätöntä, että sitä ennen täytyy pitää lyhyt tauko jotta kohtaus pääsee oikeuksiinsa. Laajaan kokokuvaan ilmaantuu myrskyinen meri ja kurimus, jonka toisella puolella on yksi laiva ja toisella kokonainen laivasto. Musiikkia ei ole juuri ollenkaan kuultavissa, vain ääniefekti ja diegeettisenä äänenä meren kohina ja ukkonen. Beckettin repliikki jatkuu: All that remains is where they make their final stand, ja ilman taustalla olevaa musiikkia se saa korosteisen aseman. Katsojalle valkenee, että trailerin perusteella kohtaus on yksi elokuvan käännekohdista, ellei peräti koko loppuratkaisu. Kohtaus jatkuu laivojen taistelulla, ja ääniefekti implikoi seuraavan kohtauksen tuloa.

X-Ray Dog: Dark Empire ja loppuhuipennus

Musiikki vaihtuu, ja taustalla alkaa soida X-Ray Dogin Dark Empire. Kappaleiden vaihdokset tapahtuvat trailerissa sulavasti, eikä katsoja edes välttämättä huomaa musiikin vaihtumista ellei kiinnitä tietoisesti huomiota taustalla pyörivään kappaleeseen. Tästä huomaakin sen, miten musiikilla on toisaalta tärkeä tehtävä taustalla tunnelman luojana, mutta että sitä ei toisaalta ole tarkoitus kuunnella itsenäisenä kappaleena. Dark Empiressä kuoro huudahtaa ensin joka toisella tahdin iskulla, sitten jokaisella iskulla ja lopulta kaksi kertaa iskun sisällä. Kappale muuttuu näin intensiivisemmäksi, ja tiheämmäksi. Kohtauksien vaihtuminen noudattaa tätä kaavaa, leikkaukset tapahtuvat samaan tahtiin musiikin kanssa. Koko trailerin kerronta muuttuu intensiivisemmäksi.

Tässä traileri ikään kuin rakentuu musiikin ehdoin, noudattaa musiikin rakennetta. Musiikki nousee yhtä tärkeäksi kertojaksi kuin kuva, ellei tärkeämmäksikin. Kun kuoro huudahtaa jo kaksi kertaa iskun sisällä, kuva siirtyy mastossa miekkaileviin Jackiin ja Davy Jonesiin. Miekkailu tapahtuu musiikin tahdissa, myös miekkojen yhteen osumisen ääni on tahdissa musiikin kanssa. Tämän lisäksi kuuluvat miekaniskut musiikin seassa diegeettisinä ääninä. Tätä kohtausta näytetään verrattain pitkään muihin Dark Empiren aikana näytettyihin kohtauksiin verrattuna.

Kun elokuvan päänäyttelijöiden esittely alkaa, musiikissa kuoro huudahtaa taas vain kerran iskun aikana. Teksti ilmestyy musiikin kanssa tahdissa, samoin hahmo näyttelijän nimen jälkeen. Teksti ei kuulu trailerin tarinaan, mutta trailerin juonessa teksti muistuttaa katsojaa trailerin olevan mainos. Tunnettujen näyttelijöiden nimet houkuttavat katsojan ostamaan elokuvalipun. Tulkitsen, että tässä vaiheessa traileria katsoja on jo saatu koukkuun trailerin esittelemään elokuvaan, ja tekstit tekevät vielä genreä ja kontekstia hänelle selväksi. Samaa ääniefektiä käytetään kuin aikaisemminkin kun tekstiä on tullut ruutuun. Tämä sitoo traileriin kaksi päällekkäistä kertomusta: elokuvan fiktiivinen juoni, ja välillä traileriin ilmaantuvien tekstien avulla tapahtuva tuotanto- ja näyttelijätiimin esittely.

Näyttelijöiden esittelyn jälkeen musiikki jatkuu vielä kiihkeämmin kuoron huudahtaessa kolme kertaa iskulla, jousien seuratessa tätä tempoa ja rytmiä. Leikkaus tihenee. Lopuksi musiikki lakkaa, ja keskitytään vielä yhteen kokonaiseen kohtaukseen ilman nopeaa leikkausta. Tämä kohtaus on hyvä esimerkki siitä, kuinka musiikin ja leikkauksen epäsymmetrisyys luo jatkuvuuden tunnetta koko traileriin: jos toinen pysähtyy toinen vielä jatkaa. Kohtaus rakentuu Beckettin kommentista ja Jackin vastauksesta. Musiikki jatkuu Jackin ja Beckettin kohtaukseen asti, luoden nopeasti leikattujen kohtausten ja pidemmän kohtauksen välille yhteyden ja jatkuvuuden tunteen.

Vielä Beckettin kommentin (You´re mad) aikana musiikki jatkuu, mutta lakkaa Jackin vastauksen aikana (If I wasn´t this would probably never work), mikä korostaa Jackin vastausta. Aivan kuin mad – sanaa tukeakseen traileri näyttää lopuksi vielä kanuunan laukauksen siivittämänä sarjan hulluja, nopeasti leikattuja kohtauksia ennen lopputekstejä. Dark Empire kuuluu taustalla, kunnes se loppuu räjähtävään ääniefektiin elokuvan nimen ilmaantuessa samanaikaisesti kuvaan. Musiikki ja efektiäänet liukuvat hiljalleen pois (fade out). Kuvassa kerrataan vielä elokuvan tietoja lähes hiljaisuudessa, eräänlaisessa musiikin jälkikaiussa.

Lopuksi

At World´s End –elokuvan traileri on rakennettu mainostamaan spektaakkelielokuvaa. Se toimii myös itsenäisenä audiovisuaalisena mediatekstinä, mutta siitä saa enemmän irti jos ymmärtää, että kysymyksessä on Disneyn ja Bruckheimerin spektaakkelituotantona toteuttaman trilogian päätösosan traileri. Traileri vaikuttaa katsojaan paljolti audion avulla. Trailerin juoni rakentuu vuorosanojen varaan, esittely toteutetaan visuaalisin keinoin, mutta musiikin avulla traileri pyrkii vaikuttamaan katsojaansa luomalla emotionaalisen siteen elokuvaan. Korosteisen affektiivisen musiikin avulla siteen luominen onnistuu, ja musiikin herättämä kokemusperäinen tunnelma onkin mielestäni trailerissa olennainen. Musiikin käyttö trailerissa siis implikoi sitä vauhtia ja tunnelmaa, jota tuleva elokuva sisältää. Leikkaukset voidaan rakentaa musiikin rytmin ja tunnelman mukaan. Eri musiikkikappaleiden käyttö jäsentää trailerin neljään temaattisesti erilaiseen osaan, eikä katsoja ehdi herpaantua, kun sama tunnelma ei säily kauan.

Musiikki ei trailerissa ole kuvalle alisteinen, vaan musiikki (sekä muu audio) ja kuva yhdessä luovat trailerin kerronnan. Molemmat ovat siis trailerin kerronnan kannalta tasavertaisia, mistä. At World´s End -traileri on hyvä esimerkki. Kuvakerronta ja musiikki tukevat toisiaan, ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Kun toinen ottaa vahvemman roolin, niin toinen tukee ja toisinpäin. Tämä vuorottelu tekee musiikin ja muun audion trailerin kerronnan kannalta tärkeäksi.

Lähteet

Aineisto

Pirates of the Caribbean: At World´s End -traileri. YouTube [http://www.youtube.com/watch?v=Uv3khr9cMYQ] (linkki tarkistettu 13.11.2010)

Kirjallisuus

Blair, Jackson (2006), Trailer Mixing and Music – Selling the Film through Commerce and Art. Mix Online [http://mixonline.com/sound4picture/film_tv/audio_trailer_mixing_music] (linkki tarkistettu 9.7.2011).

Cook, Nicholas (1998), Analysing Musical Multimedia. Oxford: Oxford University Press.

Filmsite (2010a), Main Film Genres. Filmsite. [http://www.filmsite.org/genres.html] (linkki tarkistettu 13.11.2010)

Filmsite (2010b) Film Sub-Genres. Filmsite. [http://www.filmsite.org/subgenres.html] (luettu 13.11.2010)

Gorbman, Claudia (1987), Unheard Melodies – Narrative Film Music. Bloomington: Indiana University Press.

IMDb (2010), Pirates of the Caribbean: Maailman laidalla (2007). The International Movie Database. [www.imdb.com, international movie database] (luettu 13.11.2010).

Kassabian, Anahid (2001), Hearing Film: Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge.

MOT (2010a), MOT Kielitoimiston sanakirja 2.0. [http://mot.kielikone.fi] (luettu 13.11.2010).

MOT (2010b), MOT Collins English Dictionary 3.0.[http://mot.kielikone.fi] (luettu 13.11.2010)

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Bring me a dream – Mister Sandman -kappaleen käyttö johtoaiheena elokuvassa Mr. Nobody

Pekka Haapanen
Fil. yo.
Yleinen kirjallisuustiede
Turun yliopisto

Viittaaminen: Haapanen, Pekka. 2011. ”Bring me a dream – Mister Sandman -kappaleen käyttö johtoaiheena elokuvassa Mr. Nobody”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/bring-me-a-dream–mister-sandman–kappaleen-kaytto-johtoaiheena-elokuvassa-mr-nobody/

Tulostettava PDF-versio

Tutkin tässä artikkelissa Mr. Nobody -elokuvaa ja erityisesti sitä, miten Mister Sandman -kappaletta käytetään elokuvassa. Kappaletta käytetään elokuvan neljässä kohtauksessa, joita analysoin pääasiallisesti johtoaiheen näkökulmasta. Tutkimuskysymyksenäni on, miten Mister Sandman -kappaletta käytetään johtoaiheena Mr. Nobody -elokuvassa.

Mr. Nobody on vuonna 2009 julkaistu elokuva, joka yhdistelee tieteis- ja elämäkertaelokuvaa kokeelliseen kerrontaan. Mr. Nobody on belgialaisohjaaja Jaco Van Dormaelin ensimmäinen englanninkielinen elokuva ja myös Belgian elokuvahistorian kallein tuotanto: sen budjetin on arvioitu olevan 35-37 miljoonaa euroa (IMDb 2010, vrt. Wikipedia 2010). Elokuvan ovat rahoittaneet ranskalainen tuotantoyhtiö Pan-Européenne sekä levittäjät Pathé ja Wild Bunch. Mr. Nobody -elokuvan kuvauspaikkoina ovat olleet Kanada, Belgia ja Saksa.

Elokuvan nimiroolia, Nemo Nobodya, esittää Jared Leto. Nemon kolmea vaimoa esittävät Diane Kruger (Anna), Sarah Polley (Elise) ja Linh Dam Pham (Jeanne). Nemon vanhempien rooleissa ovat Rhys Ifans ja Natasha Little.

Mr. Nobody -elokuvan ääniraita sisältää kiitettävän laajan kirjon musiikkia. Ohjaajan veli, jazzkitaristi Pierre Van Dormael (1952-2008) on säveltänyt elokuvaan alkuperäismusiikkia, mutta suurin osa elokuvassa kuultavista kappaleista on aikaisemmin äänitettyä ja julkaistua musiikkia. Elokuvan musiikki sisältää monia eri tyylilajeja 1800–1900-lukujen taidemusiikista (Erik Satie, Benjamin Britten, Gabriel Fauré) populaarimusiikkiin (Eurythmics, Pixies, Mister Sandman) ja muiden elokuvien alkuperäismusiikkiin (Hans Zimmerin God Yu Tekem Laef Blong Mi elokuvasta Thin Red Line).

Mr. Nobody: tarinan ja kerronnan esittely

Mr. Nobody kertoo Nemo Nobodysta, 118-vuotiaasta vanhuksesta, josta on muodostunut mediatapaus vuonna 2092, jolloin genetiikka, lääketiede ja kloonaus ovat tehneet ihmisistä kuolemattomia. Nemo on maailman viimeinen ihminen, joka tulee kokemaan luonnollisen kuoleman. Nuori reportteri pyrkii saamaan haastattelun Nemolta tämän kuolinvuoteella, mutta turhautuu hänen ristiriitaiselta ja seniililtä jaarittelulta vaikuttavaan kertomukseen.

Nemo kertoo eläneensä elämänsä lukemattomia kertoja aikaisemmin valiten aina eri tavoin kuin aikaisemmin. Hänellä on teoria, jonka mukaan alkuräjähdyksen aiheuttaman universumin laajenemisen vastavoimana syntyy ”loppusupistus”, joka painaa universumin takaisin kasaan, josta seuraa uusi alkuräjähdys ja universumin uudelleensyntyminen. Loppusupistus tapahtuisi Nemon kuoleman hetkellä, jolloin myös aika alkaa kulkea taaksepäin antaen Nemolle mahdollisuuden elää elämänsä uudelleen. Nemo kertoo reportterille lapsuudestaan, nuoruudestaan, rakastumisistaan ja ennen kaikkea valinnoistaan: hänellä on mahdollisuus valita elämän tarjoamista vaihtoehdoista kaikki, koska hän pääsee palaamaan valinnan hetkelle yhä uudelleen ja uudelleen.

Nemon elämänkaari muuttuu hänen valintojensa lisäksi myös sattuman kautta. Katkeavat kengännauhat estävät häntä juoksemasta lähtevän äitinsä perään, vesipisara suttaa tulevan rakastetun antaman puhelinnumeron tai tuulilasiin törmäävä varpunen suistaa auton tieltä. Kaikki satunnaiset tilanteet johtavat erilaisiin lopputuloksiin ja erilaisten rinnakkaistodellisuuksien syntymiseen. Elokuvan kertojana toimiva Nemo korostaakin perhosvaikutuksen merkitystä elokuvan alkupuolella. Toisinaan siis sattuma ja olosuhteet valitsevat Nemon puolesta.

Mr. Nobody -elokuvan kerronnan rakenne perustuu osittain vanhan Nemon haastatteluun, hänen uniinsa ja hypnoosiinsa. Kyse ei kuitenkaan ole pelkistä takaumista, vaan kerronta poukkoilee Nemon vaihtoehtoisissa elämissä edestakaisin ja toimien jopa simultaanisesti eri aikatasojen kanssa. Nemon kertomus elämästään on fragmentaarinen, ja kokonaisuudesta on vaikea piirtää minkäänlaista aikajanaa, mikä haastaa myös katsojan kyseenalaistamaan lineaarisen ajan merkityksen ja rakenteen.

Nemon erilaisia vaihtoehtoisia elämiä esitetään elokuvassa kymmenittäin, mutta keskiössä on Nemon valinta eronneiden vanhempiensa välillä ja hänen valintansa kolmen lapsuutensa tytön välillä. Valinta isän ja äidin välillä vaikuttaa myös siihen, kehen näistä kolmesta tytöstä tai naisesta hän tulee rakastumaan ja millainen elämä häntä odottaa.

Nemo korostaa toistuvasti, että jokainen valinta ja jokainen elämä on yhtä arvokas hänelle, eikä toinen ole toista merkittävämpi. Silti elokuvasta saa kuvan, että Nemo on onnellisimmillaan Annan kanssa, että masentuneen Elisen kanssa eläminen on raskasta ja että rakkaudeton elämä Jeannen kanssa on merkityksetöntä. Elokuvan voikin tulkita viestivän, ettei ihmiselämästä voi lohkaista vain onnellisia paloja, vaan elämisen kokemukseen kuuluvat olennaisena osana myös epäonnistumiset, vaikeudet ja monotonisuus.

Johtoaihe elokuvamusiikissa

Analyysityön lähtökohdaksi olen ottanut johtoaiheen käsitteen. Johtoaihetekniikasta on muodostunut yksi elokuvamusiikin merkittävimmistä kerronnallisista välineistä, mutta yleensä sitä on käytetty elokuvaa varta vasten sävelletyssä musiikissa. Näin elokuvantekijä ja säveltäjä voivat yhteistyössä luoda johtoaiheen ja muokata sitä eri kohtauksien kerronnallisten tarkoitusperien saavuttamiseksi. Jo olemassa olevan musiikin käyttäminen johtoaiheena on harvinaisempaa, sillä kappaleella, joka on syntynyt ennen elokuvaa ja siitä riippumatta, on jo oma elämänsä elokuvan ulkopuolella. Hypoteesini onkin, että kappaletta, jota ei ole sävelletty kyseistä elokuvaa varten, ei pysty valjastamaan eikä sitä pysty muokkaamaan samalla tavoin kerronnan apuvälineeksi kuin kyseistä elokuvaa varten sävellettyä ja johtoaihetekniikkaa käyttävää musiikkia.

Valmiiden äänitteiden käyttäminen johtoaiheena ei kuitenkaan ole mahdotonta, se vain poikkeaa elokuvan alkuperäissävellyksen käyttämistä keinoista. Pidän tällaista elokuvamusiikin tekniikan poikkeuksellista käyttötapaa erittäin mielenkiintoisena tutkimuskohteena. Tutkimuskysymyksenäni siis on, mitä nämä keinot ovat, eli miten Mister Sandman -kappaletta käytetään johtoaiheena Mr. Nobody -elokuvassa? Analysoin elokuvan kohtauksia johtoaiheen, elokuvan kerronnallisen rakenteen sekä kappaleen musiikin ja lyriikan näkökulmista.

Johtoaihe (saks. Leitmotiv, eng. leitmotif) -termiä käyttivät alun perin Richard Wagnerin aikalaiset kuvaamaan hänen oopperoidensa tärkeintä yksittäistä kerronnallista keinoa. Johtoaihe on musiikillinen teema, joka säilyttää tunnistettavuutensa, vaikka sitä muunneltaisiin useissa eri tilanteissa ja jonka tarkoituksena on symbolisoida henkilöhahmoa, esinettä, paikkaa, mielentilaa tai muuta vastaavaa kerronnalliseen kokonaisuuteen sisältyvää objektia. (Millington 2006, 172.) Pääasia siis on, että tietty musiikillinen teema linkittyy tiettyyn objektiin, jolloin johtoaihetta voidaan käyttää kerronnan välineenä. Muuntelemalla johtoaiheen rytmiä, orkestraatiota tai tyylilajia voidaan johtoaiheella ilmaista monia eri asioita. Esimerkiksi John Williamsin säveltämää Luke Skywalkerin johtoaihetta käytetään Star Wars -elokuvissa eri sovituksilla eri kohtauksissa ilmaisemaan Skywalkerin vaihtelevaa tunnetilaa.

Claudia Gorbman määrittelee teeman käsitteen kattamaan kaiken musiikin, jota kuullaan elokuvan aikana useammin kuin kerran. (Gorbman 1987, 26.) Gorbman johtaa tästä teeman käsitteestä ja Wagnerin teoreettisista teksteistä myös johtoaiheen funktion, jonka tarkoitus on viitata johonkin aikaisempaan tapahtumaan tai kohteeseen ja muistuttaa katsoja-kuulijaa johtoaiheen alkuperäisestä käyttötilanteesta. Tätä määrittelyä voi soveltaa elokuvaa varten sävellettyyn alkuperäismusiikkiin mutta myös laajemmin valmiita äänitteitä käyttävään elokuvaan. Esimerkiksi kokonainen populaarimusiikin tyylilaji voi toimia johtoaiheena, kuten 1960-luvun surf rock Pulp Fiction -elokuvassa Vincent Vegan johtoiheena. (Rodman 2006, 125–130.)

Johtoaiheen denotatiivinen ja konnotatiivinen merkitys

Gorbman on tulkinnut johtoaihetta myös semantiikan näkökulmasta. Hänen mukaansa elokuvaa varten sävelletyllä johtoaiheella on denotatiivinen ja konnotatiivinen merkitys aivan kuten sanoilla. Denotatiivisella – pääasiallisella – merkityksellä tarkoitetaan johtoaiheen linkittymistä johonkin elokuvan objektiin. Konnotatiivisella merkityksellä tarkoitetaan sitä tulkinnallista prosessia, jossa katsojan musiikkiin liittämät assosiaatiot ja laajemmat kulttuuriset konventiot antavat merkille – tässä tapauksessa johtoaiheelle – konnotatiivisia lisämerkityksiä. Ronald Rodman antaa tästä merkityssuhteesta esimerkiksi Jaws-elokuvan teeman, jonka on säveltänyt niin ikään John Williams. Teeman denotatiivinen merkitys on yhtä kuin elokuvan hai, koska teema soi aina hain ollessa mukana kohtauksessa linkittyen näin hain läsnäoloon. Toiston avulla tämä teema tai johtoaihe merkitsee haita, eikä teemaa voi soittaa itsenäisesti ilman yhteyttä haihin ja Jaws-elokuvan diskurssiin.

Teeman konnotatiivinen merkitys tulee itse musiikista, jossa alarekisterin jouset soittavat pieni sekunti -intervallia. Kyseistä intervallia pidetään yleisesti dissonanttisena, mikä kuvastaa epätasapainoisuutta ja karkeutta. Alarekisterin jouset puolestaan kuvastavat pahaenteisyyttä ja uhkaavuutta. Nämä yhdistettynä haihin ja sen luomaan tuhoon tekee tulkinnan haista vastaamaan teeman konnotaatioita. (Rodman 2006, 124.) Tällainen harkittu musiikillisten konventioiden ja tekniikoiden käyttäminen ohjaa tai – voisiko sanoa – pakottaa katsojan tulkitsemaan esitetyn tilanteen edellä mainitulla tavalla. Hai on vaarallinen, paha, uhkaava, armoton. Hain tulkitseminen viattomaksi luontokappaleeksi, jota ohjaavat vaistot, jatkuva ravinnon tarve ja selviytymisvietti on Jaws-teeman luonteen ja käyttötavan vuoksi vaikeaa, liki mahdotonta. Jaws-elokuvan tapauksessa voidaankin puhua Anahid Kassabianin (2001, 12-13) tarkoittamasta sulauttavasta samaistumisesta, jossa katsoja houkutellaan tulkitsemaan elokuvaa tietystä, tekijöiden haluamasta subjektipositiosta käsin.

Mister Sandman Nemo Nobodyn unen ja lapsuuden johtoaiheena

Mister Sandman (myös Mr. Sandman) on The Chordettes -yhtyeen vuonna 1954 levyttämä pop-kappale, jonka on säveltänyt Pat Ballard. The Chordettes oli naislaulajien muodostama kvartetti, joka aloitti uransa vuonna 1946. Amerikkalaisen kvartetin ja Mister Sandman -kappaleen tyylilajina on perinteinen pop – tarkemmin sanottuna doo wop, jossa on piirteitä barbershopmaisista vokaaliharmonioista. (Unterberger 2010.)

Lukuisat artistit ja yhtyeet ovat tehneet omia versioitaan Mister Sandman -kappaleesta sen alkuperäisen julkaisun jälkeen. Mr. Nobody -elokuvassa alkuperäisen The Chordettes -version lisäksi kappaleesta kuullaan Emmylou Harrisin (1981) ja Gob -yhtyeen (1998) tulkinnat.

Aluperäisen The Chordettes -yhtyeen version pehmeä sävy luo unimaista tunnelmaa elokuvan kohtauksiin ja satumainen tematiikka lapsenomaista viattomuutta. Kappaletta käytetäänkin ensimmäistä kertaa kohtauksessa, jossa Nemo kertoo varhaisimpia muistojaan. Kappale on peräisin 1950-luvulta kun taas Nemo Nobodyn lapsuusvuodet sijoittuvat 1970-luvulle, joten Mister Sandman ei varsinaisesti ole musiikkia, jota kuulisi erityisesti tuona aikana – harmoninen vokaalimusiikki kytkeytyy erityisesti 1930–1950 -lukuihin, jonka jälkeen genren populaari suosio hiipui. Silti – tai ehkä juuri siksi – kappaleen luoma mielikuva viittaa johonkin idylliseen ja turvalliseen menneisyyteen.

Mister Sandman -kappale ei ole Mr. Nobody -elokuvaa varten sävelletty, vaan kappale on ollut olemassa ja julkisesti saatavilla yli 50 vuotta ennen elokuvan julkaisua. Tästä johtuen aikaisemmin esittämäni Gorbmanin denotaatio/konnotaatio-määritelmä problematisoituu, sillä se koskee elokuvaa varten sävellettyä johtoaihetta. Mister Sandman -kappaleen denotatiivinen merkityssuhde Mr. Nobody -elokuvassa esiintyvään kerronnalliseen objektiin ei ole yhtä suoraviivainen kuin elokuvaa varten sävelletyssä musiikissa. Jos Jaws-teema soitettaisiin radiossa, ei kuulija voisi olla ajattelematta Jaws-elokuvaa ja sen haita. Mister Sandman puolestaan toimii myös itsenäisenä kappaleena ilman, että kuulija yhdistäisi sen kiinteästi Mr. Nobody -elokuvaan.

Mister Sandman -kappaleen konnotatiivinen merkitys ei myöskään ole yhtä selkeästi elokuvan piiriin rajattu kuin elokuvaa varten sävelletyn johtoaiheen kohdalla. Kappale on suhteellisen tunnettu, joten monet katsojat ovat kuulleet sen aikaisemmin. Näin konnotatiivisiin merkityksiin voi liittyä esimerkiksi aikaisemmat kontekstit, joissa kappaletta on käytetty, kuten toiset elokuvat (esim. Back To The Future, Halloween II, Philadelphia). Vaikka Mister Sandman -kappaletta käytetään elokuvassa johtoaiheena, se ei sulauta katsojaansa yhteen tiettyyn subjektipositioon, kuten Jaws-teema. Mister Sandman -kappaleeseen liittyy lukuisia erilaisia näkökulmia johtuen siitä, että katsojat ovat kuulleet kappaleen eri konteksteissa ennen elokuvaa. Mr. Nobody -elokuvan tapauksessa johtoaihe tarjoaa sulauttavan samastumisen sijaan liitännäissamastumisen. Näin katsojilla on mahdollisuus tulkita Mister Sandman -kohtauksia laajemmin omien kokemustensa pohjalta, eikä ainoastaan yhdellä, elokuvantekijöiden haluamalla tavalla, kuten Jaws-elokuvassa. Liitännäissamastuminen ei kuitenkaan vähennä johtoaiheen kerronnallista tehoa, vaan se päinvastoin laajentaa johtoaiheen tulkintamahdollisuuksia (Kassabian 2001, 12-13; Välimäki 2008, 47-49).

Mister Sandman -kappaleesta voi kuitenkin tehdä konnotatiivisia tulkintoja ilman, että sitä olisi kuullut aikaisemmin. The Chordettes -yhtyeen laulama kappale on sävyltään pehmeän harmoninen, turvallinen ja hyväntuulinen, vaikka hieman kaihoisa. Tunnelmaltaan se on unenomainen, joka korostuu kappaleen lyriikoiden uni-/unelma-teemoissa. Tällaiset konnotatiiviset tulkinnat yhdistyvät johtoaiheen denotatiiviseen merkitykseen, josta muodostuu johtoaiheen kokonaismerkitys. Tulkintani mukaan Mister Sandman -kappale kytkeytyy Nemo Nobodyn lapsuuteen, jolloin kyseessä on Nemon lapsuuden johtoaihe. Kun mukaan otetaan kappaleen konnotatiiviset merkitykset, voidaan Nemon lapsuuden kokemuksen nähdä vastaavan johtoaiheen konnotaatioita eli turvallisuutta, harmonisuutta, pehmeää unenomaisuutta.

Johtoaiheen ensimmäinen esiintyminen: denotaatiosuhteen muodostaminen

Kun Mister Sandman soi Mr. Nobody -elokuvassa ensimmäistä kertaa, ei vielä voi tulkita, että se on johtoaihe – saati sitä, minkä elokuvan objektin johtoaiheena se toimii. Kohtaus sijoittuu elokuvan alkupuolelle 16 minuutin kohdalle, jolloin Nemo Nobody kertoo lapsuudestaan ja lapsuutensa muistoista. Nemon lapsenääni toimii kohtauksen voice-overina antaen taustan muuten summittaisilta vaikuttaviin varhaismuistoihin kodistaan ja vanhemmistaan.

Ennen tämän eritellyn kohtauksen alkua elokuvassa on esitetty Nemon vanhempien ensitapaaminen ja heidän halunsa saada lapsi. Mister Sandman -kappaleen aloittavaa säettä voidaan verrata tähän toiveeseen: ”Mister Sandman, Bring me a dream”. Kappaleen kontekstissa tämä ”dream” tarkoittaa kahta asiaa: unta ja unelmaa tai tarkemmin unelmien miestä, jonka upeaa ulkonäköä ja hurmaavaa persoonaa kuvaillaan myöhemmin kappaleessa.

Kappaleen lyriikat saavat uuden merkityksen, kun ne yhdistetään tähän Mr. Nobody -elokuvan kohtaukseen. Vanhempien toive saada lapsi toteutuu, kun ”Nukkumatti” antaa heille Nemon, joka on kappaleen lyriikoiden tarkoittama ”söpö unelma”. Kappaleessa on myös muita yhteyksiä Nemoon. ”Sandman, I’m so alone / Don’t have nobody to call my own” -säe voidaan elokuvan kontekstissa tulkita siten, että Nemon vanhemmilla ei ollut (Nemo) ”Nobodya” ennen Nemoa, jonka jälkeen kappaleessa toistetaan pyyntö saada tämä unelma. Nemo siis oli vanhempiensa unelmien täyttymys. Myös Nemon etunimi viittaa tähän ”nobodyyn”, sillä latinan kielen sana nemo tarkoittaa ”ei ketään”.

Kohtaus kertoo myös Nemon kasvusta: hän oppii tunnistamaan ympärillään olevia ihmisiä, muodostamaan muistoja ja kävelemään. Eräässä kohtauksen otoksessa Nemo katsoo itseään peilistä ihmetellen itseään kuin lacanilaisen peiliteorian (esim. Lacan 2006) konkreettisena toisintona. Hän myös pohtii niitä kosmisia sattumanvaraisuuksia, joiden kautta hänestä on muodostunut juuri sellainen kuin on. Tämä sattumanvaraisuuden ja valintojen seurausten teema toistuu läpi elokuvan.

Kohtauksen loppuosassa kuvataan nukkuvaa Nemo-vanhusta. Tässä käy ilmi kappaleessa käytetyn ”dream”-sanan toinen merkitys, eli uni. Mister Sandman soi edelleen kohtauksen taustalla, kunnes toimittajan kaatamat pelinappulat herättävät vanhan Nemo Nobodyn unestaan. Samalla hetkellä, kun Nemo herää unestaan elokuvan tarinatilassa tapahtuviin kolisteluihin, myös uniaiheinen tarinatilan ulkopuolinen kappale katkeaa.

Johtoaiheen toinen esiintyminen: muuntelu ja konnotaatiosuhteet

Mister Sandman -kappale kuullaan seuraavan kerran elokuvassa 31 minuutin kohdalla. Nemon vanhemmat ovat eronneet ja Nemo muuttaa äitinsä kanssa Kanadaan. Kohtauksessa kamera kiertää 9-vuotiaan Nemon uudessa huoneessa samalla kun hänen äitinsä yrittää saada aamu-unista Nemoa hereille. Kohtaus päättyy otokseen, jossa Nemo nukkuu edelleen sängyssä, muttei ole enää lapsi vaan teini-ikäinen.

Tästä toisesta kohtauksesta käy ensimmäistä paremmin ilmi, miten Mister Sandman -kappaletta käytetään johtoaiheena. Kappaleena on edelleen Mister Sandman, mutta tällä kertaa kohtaus alkaa Emmylou Harrisin versiolla, joka tosin on melko uskollinen alkuperäiselle. Kappaleen sävy on edelleen pehmeä, vaaraton ja ”tuutulaulumainen”. Kappale kuvastaa 9-vuotiaan Nemon elämäntilannetta: se ei ole sama kuin hänen lapsuudessaan, mutta silti melko turvallinen. Kohtauksen edetessä kappale muuttuu saumattomasti Emmylou Harrisin versiosta Gob -yhtyeen punk-rymistelyksi, joka on aggressiivinen, nopea ja säröinen, joka puolestaan kuvastaa Nemon teinielämää.

Kohtauksesta voidaan johtaa kaksi yksinkertaista tulkintaa. Ensinnäkin kappaleen uni-teema toistuu uudelleen: Nemo on kohtauksessa heräämässä unestaan. Unesta herääminen on aluksi rauhallista, kuten musiikkikin, mutta musiikin muuttuessa rajuksi, Nemo jättää tottelematta äitinsä pyyntöä ja jää sänkyyn. Toinen selkeä tulkinta kappaleesta ja kohtauksen merkityksestä onkin se, että Nemo on muuttunut viattomasta lapsesta kapinoivaksi nuoreksi, mitä musiikki korostaa.

Kohtauksen taustalla on muutakin kuin pelkästään Nemon murrosikäistymisen kuvaus. Saman tempun olisi voinut toteuttaa käyttämällä mistä tahansa pop-kappaleesta tehtyä keskenään kontrastista uusintaversioparia. Se, että kohtauksessa käytetään juuri Mister Sandman -kappaletta, tekee siitä erityisen. Vaikka Emmylou Harrisin versio on melko samankaltainen tunnelmaltaan ja sävyltään kuin alkuperäinen The Chordettes -versio, on muutos silti merkittävä. Muutos kertoo siitä, ettei paluuta aikaisempaan aikaan eli lapsuuteen enää ole. Lapsuus, johon The Chordettes -versio kytkeytyy, päättyi sillä hetkellä, kun Nemo joutui valitsemaan isänsä ja äitinsä väliltä avioeron jälkeen. Tämä oli ensimmäinen suuri valinta Nemolle, ja valinnan seuraukset heijastuvat hänen loppuelämäänsä. Lapsuuden eheä elämäntilanne on kadotettu.

Emmylou Harrisin versio on hienovarainen, mutta selvä poikkeama alkuperäisestä The Chordettes -version johtoaiheesta. Samanaikaisesti kun Nemon elämän ja hänen lapsuutensa välinen matka kasvaa, suurenee myös johtoaiheen eroavaisuus alkuperäisestä. Gob-yhtyeen säröinen punk-versio on jo kaukana pehmeästä The Chordettes -versiosta, kuten on Nemon elämäkin lapsuutensa kodista, sen idyllistä, ehjästä perheestä ja viattomuudesta. Muuttuneen johtoaiheen konnotaatioihin vaikuttavat sähkökitaran ja muun instrumentaation raskaus ja aggressiivisuus mutta myös musiikkigenreen liittyvät konnotaatiot. Punk-musiikkiin yhdistetään usein kapinallisuus, auktoriteetin vastustaminen ja omaehtoisuus. Punkia on myös yleisesti ottaen pidetty nuorten miesten musiikkina, mikä elokuvan kontekstissa tukee kappaleen kytkeytymistä teini-ikäiseen Nemoon. Punk-musiikin konnotaatioiden avulla saadaan selville Nemon mielentila, asenne ja sisäiset tunteet, mutta ainoastaan Mister Sandman -kappaleen käyttö tässä yhteydessä linkittää kohtauksen tilanteen Nemon lapsuuteen ja sen menettämiseen.

Johtoaiheen kolmas ja neljäs esiintyminen: osa fantasiaa ja paluu lapsuuteen

Lapsuutensa ihannekodin ja uusioperheen mahdollisuuden konflikti näyttäytyy kohtauksessa, jossa Nemo, hänen äitinsä ja hänen tuleva isäpuolensa illallistavat yhdessä. Nemo suhtautuu negatiivisesti äitinsä uuteen miesystävään ja ”ennustaa” hänen kuolevan liikenneonnettomuudessa. Kohtauksessa siirrytään illallispöydästä Nemon ennustuksen tarinatilaan, jossa näytetään kuinka mies viheltelee Mister Sandman -kappaleen melodiaa ennen onnettomuuttaan.

Nemo ei tietenkään pysty ennustamaan tulevaisuutta, kuten hän elokuvan aikaisemmassa kohtauksessa toteaa (”Why do we remember the past, but not the future?”), mutta hän voi luonnollisestikin käyttää mielikuvitustaan. Uni-teema tulee jälleen esille siinä, että Nemon unelmassa tai fantasiassa hänen vihaamansa mies kuolee viheltäessään Mister Sandman -kappaletta. Kappaleen ”Bring me a dream” -säe tarkoittaa tässä kontekstissa Nemon toivetta siitä, että hänen ennustuksensa – tai unelmansa – kävisi toteen.

Johtoaihe lapsuuden kuvastajana tulee puolestaan esiin siinä, että alun perin viaton ja turvallinen kappale yhdistetään Nemon isäpuolelleen fantisoimaan väkivaltaiseen kuolemaan. Mister Sandman kytkeytyy Nemon lapsuuteen, jolloin hänen vanhempansa olivat yhdessä ja heidän perheensä oli ehjä. Nemon äidin miesystävä tunkeutuu tälle lapsuuden idylliperheen sektorille, jolloin Nemo manaa puolustuskeinonaan esiin ennustuksensa, jonka osana hänen lapsuutensa viimeiset rippeet ovat lyhyen johtoaiheen muodossa.

Ennustus ei käy toteen, eikä johtoaihetta kuulla uudelleen kuin vasta elokuvan viimeisessä kohtauksessa. Tässä kohtauksessa maailmankaikkeuden loppusupistus alkaa tapahtua – aika alkaa käydä taaksepäin, jolloin hetki sitten kuollut Nemo herää henkiin. Myös kaikki elokuvan tarinatilassa olevat äänet – Nemon nauru pääasiassa – kuuluvat ja tapahtumat kulkevat takaperin: ihmiset kävelevät takaperin, kellon hammasrattaat vaihtavat suuntaansa ja lampeen heitetyt kivet palaavat heittävään käteen.

Ajan kulkiessa taaksepäin Nemo palaa aina lapsuutensa idylliin asti, jossa kuvat leikeistä joenrannalla ja muista nostalgisista hetkistä täyttävät ruudun The Chordettes -yhtyeen esittämän alkuperäisen Mister Sandman -johtoaiheen soidessa taustalla aina elokuvan lopputekstejä myöden. Kaikki Nemon elämän aikana epäonnistunut ja hajonnut palaa takaisin kuntoon, kuten hänen vanhempiensa avioliitto ja tätä symboloiva lattialle pudotettu maljakko. Myös Nemon paluu kuolleista viittaa lapsuuden eheään elämään, jonka uudelleensyntymisen puhdas uusi alku tekee mahdolliseksi.

Mister Sandman -kappaleen uni-/unelma-tematiikka kuitenkin antaa mahdollisuuden myös toiselle tulkinnalle. Ehkei Nemo palaakaan henkiin, vaan esitetty loppukohtaus on vain Nemon ikuista unta hänen onnellisimmalta elinajaltaan toimien jonkinlaisena taivaan vertauskuvana.

Lopuksi

Mister Sandman -kappaletta käytetään Mr. Nobody -elokuvassa Nemon unien johtoaiheena, mutta vielä merkittävämmin hänen lapsuuteen kytkeytyvänä musiikillisena kerrontavälineenä. Kappaleen kytkeminen Nemoon, hänen uniinsa ja hänen lapsuuteensa tapahtuu useiden keinojen – muun muassa lyyristen viittausten, tyylilajin ja toiston – avulla.

Kappaleessa viitataan sanaan ”uni” ja ”unelma” useaan otteeseen. Unelmalla tarkoitetaan sekä unta että unelmien miestä, jota kappaleen kertoja toivoo itselleen. Mr. Nobody -elokuvan kontekstissa tämä unelma on Nemo, jota hänen vanhempansa toivovat itselleen. Kappaleessa on myös maininta ”nobody” -sanaan, joka on suora viittaus Nemon nimeen.

Mister Sandman -kappaleen The Chordettes -versio julkaistiin 1950-luvulla ja sen tyylilaji viittaa kyseiseen ja sitä varhaisempaan aikaan: harmoninen vokaalimusiikki ei 1950–1960 -lukujen jälkeen ollut yleisesti suosittua musiikkia. Elokuvan kokeelliseen rakenteeseen on saatu järjestystä takaumakerronan avulla, jota tukee The Chordettes -yhtyeen ”menneisyyden genre”. Menneisyys on Mr. Nobody -elokuvan kontekstissa Nemon lapsuus. Kappaleen ”Nukkumatti”, joka on länsimaissa universaali lapsuuden hahmo, ja satumaisen fantastinen tematiikka viittaavat niin ikään lapsuuteen.

Mister Sandman muodostuu johtoaiheeksi toiston avulla. Kappale kuullaan ensimmäisen kerran Nemon lapsuutta kuvaavassa kohtauksessa, myöhemmin kahdessa hänen teinivaiheitaan kuvaavassa kohtauksessa ja viimeiseksi elokuvan loppukohtauksessa, jossa Nemo palaa jälleen lapsuuteensa. Toisto tapahtuu aina kohtauksissa, jotka liittyvät jollain tavalla Nemon lapsuuteen. Johtoaihetta ja siihen liittyviä konnotaatioita muuntelemalla Nemon suhde lapsuuteensa tuodaan esiin.

Loppujen lopuksi Mister Sandman -kappaleen käyttö johtoaiheena Mr. Nobody -elokuvassa ei pohjimmiltaan eroa elokuvaa varten sävelletyn johtoaiheen käytöstä. Kappaleen eri versiot toimivat samankaltaisesti kuin perinteinen johtoaiheen variointi: se muuttaa konnotatiivisia merkityksiä ja liittää ne johtoaiheen kokonaismerkitykseen toimien tehokkaana kerronnallisena välineenä.

Kappaleen ”oma elämä” tuo kuitenkin lisäyksensä johtoaiheen tulkintaan. Olemassa olevaa musiikkia käytettäessä kappaleet eivät ole kytköksissä ainoastaan elokuvaan, vaan myös elokuvan ulkopuoliseen todellisuuteen. Kappale saattaa olla valtavan suosittu jo ennen elokuvaa, jolloin yleisö on kuullut sen ennen elokuvaa ja luonut omia merkityksiä kappaleelle (vrt. Kassabian 2001, 142). Tällöin denotaatiosuhteen luominen elokuvan sisällä voi koitua haastavaksi. Toisaalta kappaleen oma elämä tuo johtoaiheeseen laajemman ja muutoin vaikeammin saavutettavan kirjon konnotaatioita ja merkityssuhteita mahdollistaen liitännäissamaistumisen syntymisen. Näin tulkinnasta tulee yksilöllisempää kuin elokuvaa varten sävelletyssä johtoaihesävelmässä, joka usein ohjaa katsojan samaistumaan yhteen tiettyyn subjektipositioon ja näin homogenisoi yleisön tulkintamahdollisuuksia.

Lähteet

Gorbman, Claudia 1987, Unheard Melodies: Narrative Film Music. Bloomington: Indiana University Press.

IMBd (2010), Mr. Nobody – Box Office / Business. The International Movie Database.  [http://www.imdb.com/title/tt0485947/business] (linkki tarkistettu 28.11.2010)

Kassabian, Anahid (2001), Hearing Film. Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge.

Lacan, Jacques, 2006. The Mirror Stage as Formative of the Function of the I as Revealed in Psychonalytic Experience. Teoksessa John Storey (ed.): Cultural Theory and Popular Culture: A Reader. Third Edition. Harlow: Pearson Educational, 287-293.

Millington, Barry (2006), New Grove Guide to Wagner and His Operas. New Grove Composer Series. New York: Oxford University Press.

Rodman, Ronald (2006), The Popular Song As Leitmotif In 1990’s Film. Teoksessa Phil Powrie & Robynn Stilwell (eds): Changing Tunes: The Use of Pre-existing Music in Film (eds. Phil Powrie & Robynn Stilwell). Aldershot: Ashgate, 119–136.

Unterberger, Richie (2010), The Chordettes – Biography. All Music Guide. [http://www.allmusic.com/artist/the-chordettes-p12556/biography] (linkki tarkistettu 28.11.2010)

Välimäki, Susanna (2008), Miten sota soi? Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere: Tampere University Press.

Wikipedia (2010), Mr. Nobody (film). Wikipedia. [http://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Nobody_(film)] (linkki tarkistettu 28.11.2010)

Kategoriat
3/2011 WiderScreen 14 (3)

Far from the Home I Love – Koti-ikävän representaatio elokuvamusikaalissa Viulunsoittaja katolla

Maija Leino
Opiskelija
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Viittaaminen: Leino, Maija. 2011. ”Far from the Home I Love – Koti-ikävän representaatio elokuvamusikaalissa Viulunsoittaja katolla”. WiderScreen 14 (3). http://widerscreen.fi/numerot/3-2011-widerscreen-14-3/far-from-the-home-i-love–koti-ikavan-representaatio-elokuvamusikaalissa-viulunsoittaja-katolla/

Tulostettava PDF-versio

Tarkastelen artikkelissani koti-ikävän representaatiota elokuvamusikaalissa Viulunsoittaja katolla (Fiddler on the roof, 1971). Koti-ikävällä tarkoitan kaipuuta johonkin paikkaan tai pysyvyyttä ja turvallisuutta edustavaan tilaan. Representaatiolla tarkoitan puolestaan sitä, miten jokin todellisuus näyttäytyy jossakin yhteydessä, tässä tapauksessa elokuvamusikaalin diskurssissa. Koti-ikävän representaatiota analysoidessani pyrin siis selvittämään, millä tavoin koti-ikävä näyttäytyy elokuvassa Viulunsoittaja katolla erityisesti suhteessa kuvan ja äänen luomaan todellisuuteen.

Koti-ikävän tematiikka pitää sisällään vastakkainasettelua kodin ja kaukaisuuden, turvallisuuden ja pelottavuuden sekä menneisyyden ja tulevaisuuden välille. Tarkastelenkin erityisesti sitä, miten kuva ja ääni (musiikki, lyriikka, dialogi, tehosteet) vaikuttavat tätä vastakkainasettelua selventävinä ja kärjistävinä tekijöinä. Analysoin tarkemmin yhden noin kolmeminuuttisen kohtauksen. Elokuvamusiikin- ja -musikaalitutkimuksen ohella toisena keskeisenä tulkintakehyksenä on länsimainen taidemusiikkitraditio, johon klassinen Hollywood-elokuvamusiikki ensisijaisesti perustuu.

Viulunsoittaja katolla elokuvamusikaalina

Viulunsoittaja katolla on vuonna 1971 valmistunut, Norman Jewisonin ohjaama ja tuottama Hollywood-elokuvamusikaali. Se perustuu vuonna 1964 ensiesityksensä saaneeseen samannimiseen näyttämömusikaaliin, jonka Joseph Stein käsikirjoitti Salomon Naumovich Rabinovichin (Solom Aleichem) maitomies Tevje -tarinoiden (Tevye, the Milkman) pohjalta. Stein on tehnyt myös elokuvakäsikirjoituksen. Musikaalin musiikin on säveltänyt Jerry Bock ja sanoittanut Sheldon Harnick. Musiikin adaptaatiosta elokuvamusiikiksi ja orkesterin johtamisesta vastaa John Williams. Musikaalin tapahtumat sijoittuvat 1900-luvun alun venäläiseen Anatevkan kylään. Pääosaa, venäjänjuutalaisen perheen isää Tevjeä, näyttelee Chaim Topol ja hänen vaimoaan Goldea Norma Crane. Pariskunnan viidestä tyttärestä kolmea vanhinta, Tzeitelia, Hodelia ja Chavaa, näyttelevät Rosalind Harris (Tzeitel), Michèle Marsh (Hodel) ja Neva Small (Chava).

Elokuvamusikaalina Viulunsoittaja katolla täyttää geneeriset odotukset eli johtaa sellaisiin tulkintoihin, joita katsojan odotetaan tekevän geneerisen merkityksenannon kautta. Kysymyksessä on läpi elokuvan jatkuva rakkaustarina ja toisilleen tarkoitetut mies ja nainen. Rick Altman (1987, 28–29.) puhuu elokuvamusikaalista genrenä, jonka katsojan tulisi tunnistaa toisilleen tarkoitetut parit jo ennen kuin heidät on kerronnallisesti yhteen saatettu. Elokuva etenee johdattamalla yhteen tätä paria. Kuvauksen tavan, äänen ja kuvan sekä niiden välisen suhteen on tuettava kerrontaa, tarjottava geneerisen merkityksenannon mukaisia tulkintavinkkejä.

Viulunsoittaja katolla etenee kolmen rakkaustarinan (kolme tytärtä) myötä. Rakkaustarinat ovat keskenään samankaltaisia ainakin siinä määrin, että jokainen pari käy pyytämässä lupaa tai siunausta liitolleen perheen isältä Tevjeltä. Kohtaukset, joissa lupaa kysytään, on toteutettu keskenään hyvin samankaltaisesti. Näin ollen elokuvan juoni ja sen toteuttaminen myös musiikillisin (narratiivisin) keinoin toimivat elokuvamusikaalin genrelle tyypillisellä tavalla.

Viulunsoittaja katolla -elokuvamusikaalia on nähdäkseni tarkasteltava suhteutettuna useisiin ajallisiin konteksteihin, joihin kuuluvat 1) 1900-luvun alku, johon elokuvan fiktiivinen tarina sijoittuu, 2) 1960-luku, jolloin näyttämömusikaali sai ensiesityksensä, 3) vuosi 1971, jolloin elokuva valmistui ja 4) länsimainen klassis-romanttinen taidemusiikkitraditio, johon Hollywood-elokuvamusiikin voidaan nähdä viittaavan.

Elokuvan fiktiivisen tarinan sijoittuminen vuoden 1905 Venäjälle perustelee perinteet/uudistukset-dikotomian keskeisen roolin elokuvan tematiikassa. Vuoden 1905 ”vallankumouksen”, Venäjän (silloin vielä asemaltaan kyseenalaisen) duuman perustamisen, voidaan nähdä olevan keskeisessä roolissa elokuvan tavassa kuvata juutalaisen yhteisön asemaa ja muutoksen kaipuuta. Toisaalta juutalainen yhteisö ja sen kuvaaminen pitävät sisällään myös vuosisatojen historian, mikä sekin perustelee elokuvan perinteitä korostavaa tematiikkaa.

Valmistumisajankohtansa (1964) perusteella näyttämömusikaalia voidaan tarkastella osana Broadway-musikaalien kulta-ajan (1940-l:lta 1960-l:lle) repertuaaria. Tämä puolestaan antaa perusteita genrelähtöiselle tulkintatavalle, musikaalin lajityypin ominaisuuksien korostamiselle. Broadwayn lisäksi musikaalia esitettiin menestyksekkäästi myös Lontoossa, missä Tevjen roolia näytteli Chaim Topol, aivan kuin vuoden 1971 elokuvassakin. Hollywood-elokuvana Viulunsoittaja katolla sijoittuu 1960-luvun jälkeiseen post-klassiseksi kutsuttuun kauteen. Vuoden 1971 elokuvamusikaalin tuotannon pohjalla on kuitenkin menestyksekkäästi ja laajalti esitetty näyttämömusikaali. Mitä tulee elokuvan perinteisyyden ja keinovarojen analysointiin, on siis otettava huomioon, että sen pohjalla on nimenomaan 1960-luvun alkupuolen produktio ja 1900-luvun alkupuolen tarina.

Viulunsoittaja katolla sisältää perinteisesti orkestroitua musiikkia., joka ottaa mausteita juutalaisesta ja venäläisestä musiikkikulttuurista mutta joka toisaalta noudattelee musikaalin ja elokuvamusikaalin geneerisiä ominaisuuksia. Tyylillisesti Hollywood-elokuvamusiikki pohjaa länsimaiseen klassis-romanttiseen taidemusiikkitraditioon. Musikaalin juuret ovat vahvasti operetissa (mm. Altman 1987), mikä sekin tekee länsimaisen taidemusiikkitradition kontekstista olennaisen.

Perinteisesti orkestroidulla ja funktionaalisella Hollywood-elokuvamusiikilla nähdään kuitenkin olevan yhteyksiä klassismiakin vanhempaan länsimaiseen musiikkiperinteeseen, jopa keskiajalle (Kärjä, 2005, 69–70). Sitä on verrattu myös esimerkiksi mainoksissa käytettyyn katalogimusiikkiin, jota ladataan tunnelmaan viittaavilla hakusanoilla musiikkikirjastoista. Jukka Sarjala (1996) puhuu 1900-luvun alun mykkäelokuvan yhteydessä esitetyn live-musiikin (kinomusiikki, kinoteekit) yhteyksistä barokin affektioppiin. Myös tässä tietyn musiikillisen eleen tai tyylin ajatellaan vastaavan tiettyä tunnetta.

Mykkäelokuvan merkitysten ja tunnelman tehostamiseksi soitetun musiikin ja kinoteekkien, joihin tätä musiikkia on tunnelman perusteella jaoteltu muusikoiden avuksi, voidaan nähdä olevan yhteydessä klassisen kauden (1930-l:lta 1950-l:lle) selkeästi funktionaaliseen elokuvamusiikkiin. Nämä konventiot (tunnelma, ennustettavuus ym.) vaikuttavat Hollywood-elokuvassa pidempäänkin, vaikka teknologia on kehittynyt ja puhtaalle yleisön tulkinnan ohjailulle on näin ollen hieman vähemmän tarvetta (mm. Juva, 2008, 35–36). Viulunsoittaja katolla -elokuvamusikaali on näin osa pitkän linjan konventiorakennelmaa, johon kuuluvat vahva tulkinnan ohjailu, perinteiset tavat käyttää musiikkia ja toisaalta näyttämömusikaalin yhteydet sitä edeltävään musiikki- ja teatterikulttuuriin.

Elokuvamusikaali on lajityyppi, jonka analyysi vaatii suhteuttamista niin elokuvaan kuin näyttämömusikaaliinkin. Elokuvamusikaali on näyttämömusikaalin pohjalta kehittynyt genre. Näyttämömusikaalin puolestaan nähdään kehittyneen vahvasti operetin pohjalta. Elokuvamusikaali ja näyttämömusikaali ovat kuitenkin vahvassa vuorovaikutuksessa, mikä on ymmärrettävä elokuvamusikaalia analysoitaessa (Altman 1987, 131). Kysymyksessä ei siis ole tavanomainen adaptaatio, jossa teksti siirretään toiseen mediumiin, vaan vahvempi suhde kahden lajityypin välillä. Viulunsoittaja katolla -elokuva pohjaa hyvin vahvasti vuoden 1964 näyttämömusikaaliin.

Analyysini yhtenä lähtökohtana onkin elokuvamusikaali genrenä. Viulunsoittaja katolla on nimenomaan lajityyppinsä piirteille uskollinen Hollywood-elokuvamusikaali. Rick Altman (1987, 4–5) korostaa genren merkitystä tulkintojen tekemisessä. Hän toteaa, ettei genrepohjainen tulkinta kuitenkaan tuo mielikuvaa tulkinnan rajallisuudesta, vaan genre on väistämättä osa merkitysten luomista.

Altman (1987) jakaa elokuvamusikaalit kolmeen ryhmään: satumusikaaliin (Fairy Tale Musical), showmusikaaliin (Show Musical) ja kansanmusikaaliin (Folk Musical). Näistä kolmesta Viulunsoittaja katolla edustaa kansanmusikaalia, jonka keskeisenä elementtinä Altman (1987, 274) pitää perhettä ja yhteisöä, niiden suurta merkitystä. Perheellä on Altmanin mukaan merkitystä niin avioituvan pariskunnan kuin perheen yhtenäisen, yhteisöllisen, tiiviin sitoutumisenkin esittämisessä. Tämän tematiikan Altman yhdistää amerikkalaiseen pikkukaupunki-ajatukseen, joten keskeiseksi elementiksi nousee myös paikallisuus ja sen kuvaaminen totutun, amerikkalaisperäisen kuvaston tavoin (vrt. kuvataide). Anatevkan kylä onkin olennainen osa Viulunsoittaja katolla -elokuvan kuvastoa ja tematiikkaa etenkin kohtauksessa, jossa tytär joutuu kylänsä ja yhteisönsä jättämään.

Elokuvan synopsis

Viulunsoittaja katolla on tarina venäjänjuutalaisesta, tsaarinvaltaisessa sortoyhteiskunnassa elävästä köyhästä, vanhempien ja viiden tyttären perheestä. Näin ollen elokuvan tematiikkaan kuuluvat juutalaisen yhteisön tasapainottelu, selviytyminen ja usko tulevaisuuteen sorron alla, perinteiden kunnioittaminen ja muokkaaminen muuttuvassa yhteiskunnassa, uskonnon merkitys traditioissa ja maailmankuvassa, sekä elokuvamusikaaligenreenkin olennaisesti assosioituva rakkaus.

Elokuva alkaa perheen isän, maitomiehen ammattia harjoittavan Tevjen monologilla. Tämä monologi esittelee elokuvan tunnelman melko kattavasti: päähenkilö tarinoi lempeästi kylänsä perinteisestä ilmapiiristä mainiten kuitenkin elämäänsä varjostavat epäkohdat, joihin kuuluvat köyhyys ja se, että perheelle on siunaantunut viisi tytärtä mutta ei yhtäkään poikaa. Monologinsa Tevje puhuu toisaalta katsojille, mutta samalla keskustelee paljolti myös Jumalan kanssa. Näin ollen elokuvan teemat, tarinan tapahtumapaikat ja humoristinen mutta sydämellinen luonne tulevat heti alussa esille.

Elokuva etenee rakkausteeman esittelyllä. Puhemies Yente vierailee perheen kotona kertomassa sulhasesta, jonka hän on löytänyt perheen vanhimmalle tyttärelle, Tzeitelille. Kysymyksessä on rikas teurastaja, jolle Tevje lopulta lupaakin tyttärensä. Tytär ei kuitenkaan suostu tähän liittoon, vaikka järjestetyt avioliitot ovat pitkä perinne ja vaikka tyttäret ovatkin siihen kulttuurinsa tapoihin kasvaneina orientoituneet. Tzeitel haluaa naida lapsuudenystävänsä, köyhän räätälin, ja saakin tähän lopulta isältään luvan.

Myös Tzeitelia nuorempi tytär, Chava, löytää itselleen puolisoehdokkaan, kylään saapuvan juutalaisen, ajatuksiltaan radikaalin uudistusmielisen Perchikin. Perheen isä siunaa myös tämän liiton, vaikka pohtiikin samalla syvästi perinteiden merkitystä ja rakkauden olemusta. Keskimmäinen tytär, Hodel, ei kuitenkaan saa isän suostumusta liitolleen, sillä hän on löytänyt itselleen miehen, joka ei ole juutalainen. Isä katkaisee välit tyttäreensä. Sovinnollinen ele nähdään vasta elokuvan lopussa.

Rakkauden ja perinteiden tasapainottelun ohella perheen elämää varjostavat jatkuvasti tsaarin sorron aiheuttamat käänteet. Lopulta kyläläiset joutuvat jättämään kotinsa. Suurin osa ilmaisee aikomuksekseen matkustaa Yhdysvaltoihin. Sinne lähtee myös maitomiehen perhe. Elokuva loppuu samaan motiiviin, josta se alkoi: katolla soittavaan viulistiin, jokapäiväisessä elämässä tasapainottelun metaforaan.

Laulun ympärille rakentuva kohtaus

Tarkastelen seuraavassa lähemmin Viulunsoittaja katolla -elokuvan kohtausta (02:07:09–02:12:31), jossa päähenkilö Tevje saattaa Siperiaan lähtevän tyttärensä Hodelin junaan. Kohtauksessa kuullaan laulu Far from the Home I Love (Kauas rakkaasta kodistani). Analyysini keskipisteessä onkin ennen muuta laulu, joka kattaa noin puolet kohtauksesta. Laulu alkaa keskustelun myötä ja laulun jälkeen keskustellaan vielä hetki ennen kuin kohtaus päättyy Hodelin noustessa junaan ja Tevjen jäädessä yksin juna-asemalle.

Kohtauksen alussa, isän ja tyttären saapuessa asemalle, kuvakokona on pitkään yleiskuva. Tämä on kyseisen elokuvan kuvalliselle ilmaisulle hyvin tyypillistä: muuttumattomat kuvakulmat etäännyttävät katsojaa tilanteesta ja toisaalta näyttävät juuri sen, mitä tapahtuu, juuri sellaisena kuin se tapahtuu, korostaen realistista ilmaisutapaa. Myös äänimaisema korostaa tilanteen kylmyyttä. Hiljaisuudessa, vain tuulen vinkuessa, isä nostaa aseman lipun merkiksi junalle, ja he istuutuvat aseman penkille. Tytär sanoo isälleen, ettei tämän tarvitse odottaa, mutta isä haluaa jäädä.

Hodel ja Tevje keskustelevat Hodelin sulhasen Perchickin tilanteesta. Tässä laulua edeltävässä keskustelussa elokuvan perinteet-uudistukset–vastakkainasettelu ilmenee hyvin selkeästi. Hodel puolustaa sulhastaan, joka taistelee uudistusten puolesta ja vertaa tätä juutalaisen uskon keskeisiin henkilöhahmoihin Josefiin, Abrahamiin ja Moosekseen, jotka yhtäältä edustavat perinteistä käsitystä hyvästä ja toisaalta juutalaisen yhteisön kokemuksia muuttuvassa maailmassa. Perinteet/uudistukset–teemaan liittyy myös Hodelin käsillä oleva kotoa lähteminen, joka pelottaa sekä häntä että hänen isäänsä. Koti edustaa menneisyyttä, turvallisuutta, läheisyyttä ja lämpöä, kun taas lähteminen ja Siperia edustavat kylmää, pelottavaa ja kaukaista tulevaisuutta. Tytär kuitenkin sanoo, että haluaa itse lähteä miehensä luo. Isä tuijottaa häntä surullisen epätoivoisena.

Hiljaiset viulut ja mandoliini alkavat soida. Kun musiikki on kasvattanut voimakkuuttaan ja mandoliini soittanut sävellajin I asteelle päätyvän alkusoittomaisen sävelkulun alaspäin, alkaa Hodelin laulama laulu. Keskustelussa esiintyneet teemat tulevat esille myös laulussa, jossa musiikki, harmonia ja rytmi, korostavat mennyt-tuleva–vastakkainasettelua ja sen merkityksiä olennaisella tavalla. Laulu päättyy ratkaisuunsa – ”rakkaani luona olen kotona”. Viulut jäävät soimaan, mutta häipyvät nopeasti korvaantuen junan vihellyksellä. Tämä ääni on merkitykseltään selkeä ja vakiintunut: tarinan henkilöhahmot ja heitä seuraava yleisö heräävät lähdön todellisuuteen.

Tevje kysyy tyttäreltään vihkimisestä. Hän epäilee, vihitäänkö pari varmasti juutalaisen perinteen mukaan. Tytär vakuuttaa, että heidät vihitään ”lehväkatoksen” alla. Tevje puhuu nasevasti vihkivästä rabbista (”No, ehkäpä jokunen rabbikin on pidätetty”), mikä tuo huumoriaspektin myös muuten vakavatunnelmaiseen kohtaukseen. Heikko, avuttomana esiintyvä tytär ja hänen väkevä mutta lämminluonteinen isänsä siirtyvät junan luo. Junan pilli soi jälleen. On aika lähteä. Kun matkatavarat on lastattu junaan, jonka ikkunoista katselevat useat kurjan ja vangitun oloiset kasvot, seisovat Tevje ja Hodel vaiti junan portaiden edessä. Äkkiä tytär hyökkää isänsä kaulaan ja he hyvästelevät toisensa. ”Isä! Luoja tietää, milloin näemme jälleen”, Hodel huudahtaa. ”Sitten jätämme sen hänen käsiinsä”, isä toteaa väkevästi ja väkinäisesti, surumielisestikin. Hän irrottautuu tyttärensä otteesta ja tämä nousee junaan.

Junan ääni on vahvasti läsnä kohtauksen äänimaisemassa siitä lähtien, kun laulu päättyy ja junan saapumisen voi kuulla. Kohtauksen alun hiljainen ja huojuva tuuli ei enää kuulu junan metelin alta. Kysymyksessä on siis lähdön äänellinen rakentuminen, hyvästelykohtaus. Aloitetaan hiljaisuudesta. Laulun jälkeen herätään junan vihellykseen. Jätetään hyvästit. Hodel nousee junaan, jonka pilli on soinut ensin kerran, sitten kahdesti. Juna lähtee kolisten liikkeelle ja häipyy kaukaisuuteen, mistä se on ilmestynytkin. Tevje jää yksin asemalle. Hän pyytää Jumalaa pitämään huolta tyttärestään. Tämän kommentin jälkeen hän kävelee pois. Muuttumaton kuvakulma ja äänettömyys, kohtauksen alusta tuttu hiljaisuus, rakentavat hänen sielunsa tyhjyyden kuvaa.

Far from the Home I Love – lyriikka ja rakenne

A1 (b-molli)

How can I hope to make you understand
Why I do, what I do,
Why I must travel to a distant land
Far from the home I love? (→duuri)

A2 (B-duuri)
Once I was happily content to be
As I was, where I was
Close to the people who are close to me
Here in the home I love…

Välike (B-duuri)

Who could see that a man would come
Who would change the shapes of my dreams?
Helpless, now, I stand with him
Watching older dreams grow dim.

A1* (b-molli)

Oh, what a melancholy choice this is,
Wanting home, wanting him,
Closing my heart to every hope but his,
Leaving the home I love.

A2* (B-duuri àmolli)

There were my heart has settled long ago
I must go, I must go. ( molli)
Who could imagine I’d be wand’ring so
Far from the home I love?

Coda (b-molli)

Yet, there with my love, I’m home.

Laulu osana kohtausta

Hodelin (Michéle Marsh) laulama laulu toimii kohtauksessa osana keskustelua, sillä se alkaa Tevjen ja Hodelin keskustelusta ja sen päätyttyä jatketaan taas keskustelua. Myös Hodelin laulutapa on paikoin hyvinkin kertova ja puheenomainen. Puhutun dialogin tavoin myös laulu toimii kerronnan välineenä, mutta se korostaa sanojen semanttista merkitystä musiikillisin keinoin.

Laulu alkaa b-mollissa. Ensimmäisessä säkeistössä (A1) lauletaan tulevaisuudesta: Hodel, jota ensimmäisen säkeistön aikana kuvataan lähikuvassa, selittää lähtöään surulliselle isälleen. Säkeistön viimeinen säe – otsikkosäe ”Far from the Home I Love”kiteyttää laulun tematiikan. Säkeistön melodia päättyy perussäveleen, jota säestää toonikasävelelle ensimmäisen asteen sointu. Ensimmäinen säkeistö esittelee näin ollen laulun teeman niin visuaalisesti, musiikillisesti kuin lyriikoidenkin osalta.

Toinen säkeistö (A2) etenee melodisesti aivan kuten ensimmäinenkin, mutta b-mollin sijaan liikutaan B-duurissa. Nyt Hodel laulaa menneisyydestä. Säkeistön alkaessa lähikuvassa on Tevje. Vähitellen siirrytään kuitenkin kuvaamaan muistelua, menneisyyttä. Kuvataan pellolla onnellisena juoksevaa nuorta Hodelia, joka hyppää nauravan isänsä syliin. Viimeistään tässä katsoja irtautuu siitä todellisuudesta, jossa ennen laulua on oltu. Näin ollen duurissa laulaminen tukee lämpimän menneisyyden kuvaamista, joka asettuu ensimmäisen säkeistön mollivoittoista menneisyyttä vastaan. Säkeistön päättyessä lähikuvassa on Tevje.

Kun tulevaisuus (molli) ja menneisyys (duuri) on esitelty, siirrytään välikkeeseen (B), jossa nämä vastakohdat yhdistyvät. Liikutaan edelleen duurissa. Melodia etenee ylöspäin nousevana sekvenssinä välikkeen puoliväliin asti. Tässä kohdassa, jossa intensiteetti nousee sekä musiikillisesti (tempon nopeutuminen, kulku ylöspäin) että lyriikkaan mukaan tulevan uuden aspektin – unelmien suuntaa muuttavan miehen – vuoksi, kuvataan Hodelia, joka nousee vähitellen ylös penkiltä. Melodia ja sen laulaja nousevat siis yhtäaikaisesti. Kun Hodel on noussut seisomaan, ollaan välikkeen puolivälissä, ja Hodelia kuvataan lähempää. Musiikki on saavuttanut intensiteetin huippupisteen ja etenee sekvenssinä takaisin alaspäin hidastuen samalla voimakkaasti. Hodel katsoo kaukaisuuteen ja laulaa seisovansa avuttomana miehensä rinnalla seuraten vanhojen unelmiensa katoamista. Välike päättyy musiikillisesti pääsävellajin (b-molli) viidennelle asteelle (F7, pidätys) ja visuaalisesti lähikuvaan kaihokatseisesta Hodelista.

Välikkeen jälkeen palataan ensimmäiselle asteelle ja takaisin b-molliin (A1*). Puolikuvassa oleva Hodel laulaa surullisesta valinnasta: hän kaipaa sekä kotiaan että sulhastaan. Säkeistön puolivälissä kuva vaihtuu lähikuvaksi Tevjestä, joka edustaa nyt menneisyyttä. Hodelin on lähdettävä rakkaasta kodistaan.

Seuraavassa säkeistössä (A2*) liikutaan ensin B-duurissa. Puolikuvassa ovat molemmat, isä ja tytär. Ensimmäiset neljä tahtia (ensimmäinen säe), etenee normaalissa tempossa. Seuraavien neljän tahdin aikana tempo hidastuu huomattavasti. Hodel laulaa siitä, miten hänen on pakko lähteä sinne, minne hän kuuluu: ”I must go, I must go”. Ensimmäisen kerran hän laulaa nämä kolme sanaa, mutta toisella kerralla ote on puheenomaisempi, kertovampi, käskevämpi ja vakuuttavampi. Näiden kahdeksan duuritahdin jälkeen kuvakulma siirtyy keskitetymmin Hodeliin musiikin siirtyessä takaisin molliin. Isä ja tytär ovat edelleen puolikuvassa, mutta vain tyttären kasvot näkyvät. Ensimmäisen säkeistön (A1) viimeisen säkeen tavoin myös laulun viimeisen säkeistön viimeinen säe on tematiikan kiteyttävä otsikkosäe ”Far from the Home I Love” – kauas rakkaasta kodistani. Säkeistö päättyy toonikasävelelle, jota säestää ensimmäisen asteen mollisointu.

Viimeisen säkeistön jälkeen musiikki etenee säkeen mittaiseen lopukkeeseen eli codaan, jonka melodia on variantti A1-säkeistön viimeisestä säkeestä. Lopuke alkaa tauoin erotetulla huudahduksella ”Yet” (melodiassa f, sointuna Db7). Sanojen ”there with my love” kohdalla melodia on transponoitu suuren terssin verran ylöspäin A1:n päätössäkeeseen verrattuna (tässä ges-as-ges-f). Tämän jälkeen kappale saa musiikillisen ratkaisunsa – melodia hyppää ensin viidenneltä asteelta (f, sointuna F7) alennetulle toiselle asteelle (ces, sointuna F7b5), jolta se purkautuu alaspäin ensimmäiselle asteelle (b, sointuna Bbm). Myös lyriikka saa ratkaisunsa, kodin ja kaukana olevan sulhasen välinen vastakkainasettelu päättyy, kun Hodel toteaa olevansa kotona siellä, missä hänen rakkaansa on.

Laulun päätyttyä viulut soivat vielä hetken, mutta sitten junan pilli korvaa musiikin. Kyseinen diegeettinen ääni palauttaa takaisin lähdön kylmään todellisuuteen. On siis huomattava, että elokuvan fiktiivistä todellisuutta rakentavana elementtinä laulu on samalla huomattavan irrallinen tästä todellisuudesta. ”Oikea” todellisuus on se hiljaisuus ja kylmyys, joista äänitehosteet ja kuva kertovat. Lämpimämpi, epärealistisempi aika- ja tarinatila on laulu, jossa toisaalta puhutaan tästä hetkestä, Hodelin lähdöstä ja lähdön tuottamasta pelosta ja ikävästä, mutta jossa toisaalta kuvataan mennyttä aikaa, esimerkiksi lapsuutta, niin kuvin ja sanoin kuin musiikillisinkin keinoin.

Laulun funktioanalyyttinen tulkinta

Laulussa käytetään Hollywood-elokuvamusiikin konventionaalisia keinoja melko ilmeisellä mutta tehokkaalla tavalla, joka on helposti yhdistettävissä barokin affektiopin ajatukseen tunnetilojen ja musiikillisten eleiden yhteyksistä. Ensimmäisen säkeistön molli viittaa surulliseen, toisen säkeistön duuri onnellisempaan ja turvallisempaan. Välikkeen sekvenssi on empivämpi ja nouseva sävelkulku tunnetaan intensiteettiä kasvattavana keinona. Ensimmäisen ja toisen säkeistön kertaukset korostavat jo esiin tullutta vastakkainasettelua, joka ratkeaa vasta codassa dominantti–toonika-päätökseen. Sinänsä dominantti–toonika-päätös (V-I) on länsimaisessa tonaalisessa taidemusiikkitraditiossa normatiivinen: kuulija osaa sen kaavan ja tietää siis odottaa konventionaalista ratkaisua. Käsillä olevassa laulussa melodian päätös alennetun toisen asteen (ces) kautta toonikalle korostaa kuitenkin päätöksen (ratkaisun) merkitystä. Mollin ja duurin vuorottelu, jännitteet ja purkaukset sekä tempon ja dynamiikan vaihtelut yhdistyvät laulun sanojen kanssa kokonaisuudeksi, joka nähdäkseni johtaa helposti ilmeisimpään tulkintatapaan.

Amerikkalaisen elokuvamusikaalin ja länsimaisen taidemusiikkitradition lisäksi kohtauksen kappale voidaan yhdistää niin instrumentaatioltaan (esimerkiksi mandoliinin käyttö ja soittotapa kappaleen alkupuolella) kuin melodisilta ominaisuuksiltaankin juutalaiseen musiikkiperinteeseen. Olen analysoinut sävellajin b-molliksi länsimaisen duuri–molli-järjestelmän mukaisesti, mutta sen voi paikoin (esimerkiksi codan melodiassa, joka päättyy alaspäiseen pieneen sekuntiin ces-b) tulkita myös Itä-Euroopan juutalaiselle klezmer-musiikille tyypillisesti modaaliseksi (vrt. Schwadron, 1980). Interdiskursiivisesta näkökulmasta tämä on kiinnostavaa: kappale liittää itsensä myös musiikillisesti ikivanhaan juutalaiseen perinteeseen.

Lopuksi

Elokuvamusikaali Viulunsoittaja katolla rakentaa koti-ikävän teemaa useilla tavoilla. Juutalaisen yhteisön historia ja ryhmäidentiteetti voidaan nähdä keskeisenä teemana tämän ajatuksen tarkastelussa. Perinteistä puhutaan useassa tilanteessa ja niillä viitataan nimenomaan tuttuun ja turvalliseen, pitkän historian omaavaan traditioon. Etninen identiteetti nähdäänkin nimenomaan rakennelmana, joka on toisaalta yksilöllinen, mutta toisaalta määrittyy suhteessa toiseuteen (vrt. Hall 1999). Yksilöllinen identiteetti nähdään tilannekohtaisten roolien mukaan määräytyvänä käsitteenä (vrt. Hall 1999, Heiniö 1994), kun taas erityisesti kansalliset ja muut yhteisölliset identiteetit nähdään usein hyvin pysyvinä (mm. Lehtonen 1999). Juutalaisten kollektiivinen identiteetti voidaan näin ajatella sinä kotina, perinteisenä sijana, johon kaivataan, kun pelätään uudistusten tuomaa muutosta.

Analyysini rajatussa aineistossa, laulussa ja sen ympärille rakentuvassa kohtauksessa, koti-ikävä näyttäytyy nimenomaan kodin ja kaukaisuuden vastakkainasetteluna. Anatevkan kylä, kansanmusikaalin yhteisöllinen kehto, ja Hodelin perhe, kansanmusikaalin keskeisin ja tärkein elementti, edustavat turvallisuutta ja lämpöä, kun taas kaukainen Siperia edustaa toiseutta. Musiikki rakentaa tätä vastakkainasettelua analyysissä mainituin duuri–molli-tonaliteetin keinoin sekä rytmin ja dynamiikan avulla. Se, miten laulu erottuu kohtauksen muusta todellisuudesta, korostaa myös koti-ikävän traagisuutta ja lähtemisen uhkaavuutta.

Koti-ikävän ja kodista laulamisen, etenkin kappaleessa käytetyillä musiikillisilla keinoilla tehostettuna, voi nähdä olevan vahvassa yhteydessä juutalaisten diasporaan, pakkomuuttamiseen ja hajaantumiseen. Tämä ajatus istuu niin kappaleen ja kohtauksen kuin koko elokuvankin tematiikkaan. Abraham A. Schwadron (1980) johdattelee artikkelissaan On Jewish Music lukijaa juutalaisen musiikin pariin toteamalla juutalaisen musiikin ensimmäisen avainsanan olevan juuri perinne, traditio. Hän toteaa tämän perinteen tarkoittavan sitä tapaa, jolla juutalainen musiikki pysyy itsenäisenä diasporasta ja maantieteellisestä levittäytyneisyydestä huolimatta.

Musikaalin juonen ja kappaleen lyriikan näkökulmasta koti-ikävän käsite muuttuu kuitenkin monimutkaisemmaksi rakennelmaksi. Kappaleeseen sisäänrakennetun vastakkainasettelun ratkaisee lopulta viimeisen säkeen toteamus, jonka mukaan Hodel on kotonaan siellä, missä hänen rakkaansa on. Kaukaisen Siperian edustama toiseus muuntautuu näin Hodelin todellisuudeksi: paikallisuuden sijaan korostetaan sosiaalista tilannetta. Toisaalta tämä asetelma vastaa perinteistä sosiaalista tilannetta ja elokuvamusikaalin tyypillistä tarinaa, jossa nainen kuuluu miehensä vierelle (vrt. Altman 1987). Toisaalta Hodel on itse valinnut uudistusmielisen miehensä, joka rikkoo etenkin isä-Tevjen traditionaalista maailmankuvaa.

Koti-ikävän representaatio kuvan ja äänen avulla on siis moniulotteinen kyseisessä kohtauksessa. Kuva ja musiikki tukevat toisiaan, eikä kumpaakaan voida nähdä toiselle alisteisena. Musiikin ja hiljaisuuden suhde sen sijaan voidaan nähdä hyvinkin merkityksellisenä: kaipuu muuttuu romanttiseen taidemusiikkitraditioon pohjaavasta laulusta todelliseksi, kun juna saapuu ja hiljaisuus iskee katsojan tulkintaan raa’an lähdön todellisuuden.

Kuten kappaleen nimikin, myös koko tarkasteltu kohtaus luo selkeitä mielikuvia siitä, mitä tarkoittaa olla ”kaukana rakkaasta kodistaan”. Ei siis tarkoiteta vain maantieteellistä kaukaisuutta, jota etenkin juna ja Siperiaan lähtö edustavat, vaan myös perinteistä irtaantumista ja vierasta, tulevaa, pelottavaa toiseutta. Jotakin, mikä ei vielä ole koti, mutta josta ehkä sellainen tulee. Toisaalta, kuten juutalaiseen tematiikkaan sopii, kansanmusikaalin itsenäistyvällä tytöllä on aina juurensa, juutalainen identiteettinsä ja perheensä, on hän maantieteellisesti kuinka kaukana kotoa tahansa.

Siitähän juuri on kysymys: koti on siellä, missä tämä tyttö on ja koti-ikävä on se historiallisten tapahtumien synnyttämä juutalaista yhteisöä rakentava tunne, joka ei välttämättä katoa koskaan. Toisaalta kysymys on siis yhden tytön itsenäistymisestä ja kotoa lähtemisestä. Toisaalta tarina kertoo koko yhteisön kattavasta, historialliseen muistiin pohjaavasta kollektiivisesta identiteetistä, johon kaipuu omaan kotiin kuuluu olennaisesti. Koti-ikävä on ikävää johonkin, mihin ei välttämättä koskaan päästä. Eikä siellä olla välttämättä koskaan oltukaan, ei ainakaan sinä aikana, jonka Viulunsoittaja katolla -elokuva kattaa.

Lähteet

Altman, Rick (1987), The American Film Musical. Bloomington: Indiana University Press.

Hall, Stuart (1999), Me ja muut. Teoksessa Mikko Lehtonen ja Juha Herkman (suom. ja toim.), Identiteetti. Tampere: Vastapaino.

Heiniö, Mikko (1994), Musiikki ja kulttuuri-identiteetti: Johdatusta keskeiseen käsitteistöön. Musiikki 1/1994.

Juva, Anu (2008), ”Hollywood-syndromi”, jazzia ja dodekafoniaa. Elokuvamusiikin funktioanalyysi neljässä 1950- ja 1960-luvun vaihteen suomalaisessa elokuvassa. Åbo: Åbo Akademis Förlag.

Kärjä, Antti-Ville (2003), Musiikki ja media. Teoksessa Tuomas Eerola, Jukka Louhivuori ja Pirkko Moisala (toim.), Johdatus musiikintutkimukseen. Helsinki: Suomen musiikkitieteellinen seura, 149–168.

Kärjä, Antti-Ville (2005), ”Varmuuden vuoksi omana sovituksena”. Kansallisen identiteetin

rakentuminen 1950- ja 1960-luvun taitteen suomalaisten elokuvien populaarimusiikillisissa

esityksissä. Turku & Helsinki: k&h / Suomen Etnomusikologinen Seura.

Lehtonen, Mikko (1999), ”Saatteeksi”. Teoksessa Mikko Lehtonen ja Juha Herkman (suom. ja toim.), Identiteetti. Tampere: Vastapaino.

Sarjala, Jukka (1996), Kinomusiikkia salonkiorkestereille. Affektien luokittelusta

mykkäelokuvakulttuurissa. Lähikuva 1996:2, 6–14.

Schwadron, Abraham A. (1980), On Jewish Music. Teoksessa Elizabeth May (toim.), Musics of Many Cultures: An Introduction. Berkeley: University of California Press, 284–306.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Linnut ovat hyvin vihaisia

Petri Saarikoski
FT, dosentti
Professori (ma.)
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2011. ”Linnut ovat hyvin vihaisia”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/ei-kategoriaa/linnut-ovat-hyvin-vihaisia/

Tulostettava PDF-versio

Toukokuussa latasin pitkän epäröinnin jälkeen koneelleni suomalaisen Rovion suunnitteleman Angry Birds -puzzlepelin ja aloin tahkomaan kenttiä innolla läpi. Peli on käytettävyydeltään loistava, ja lisäksi vanhana veteraanipelaajana tunnistin helposti sen historialliset lainat ja vaikutteet. Perinteitä oli noudettu esimerkiksi 1990-luvun vanhoista Lemmings ja Worms -pelisarjoista. Satunnaispelaajalle Angry Birds tarjoaa loistavaa toimintaviihdettä, jonka parissa voi viettää muutaman minuutin tai tuntikausia innostuksen tason mukaan. En varsinaisesti jäänyt peliin koukkuun – Facebookin mukaan tämä ilmiö tosin on yleinen kavereideni keskuudessa. Sen sijaan 5-vuotias tyttäreni katseli aluksi hassujen kirkuvanväristen lintujen ilmalentoja kiinnostuksella ja hyvin nopeasti hän vaati päästä koneen ääreen. Hämmästyksekseni hän alkoi vähäisen harjoittelun jälkeen pelata ”lintupeliä” hyvin kokeneella ja määrätietoisella otteella. Oli tapahtunut pelaajasukupolven vaihdos. Joskus iltaisin jatkoimme vielä yhteistä peliharrastustamme katselemalla YouTubesta Angry Birds -videoanimaatioita.

Edeltävä tapahtumasarja tuo mieleen myös nyt käsillä olevan Wider Screenin kaksoisnumeron”Pac-Manista YouTubeen” tematiikan. Osa artikkeleista ja katsauksista käsittelee peliviihteen historiaa ja sen uudelleentuotteistamista, osa kirjoituksista puolestaan keskittyy tarkastelemaan nykyajan mediakulttuuria. Numeron kokoaminen alkoi kevättalvella 2011 ja siihen valikoitui alan tutkijoiden artikkeleita ja opiskelijoiden katsauksia. Valtaosa kirjoituksista on digitaalisen kulttuurin oppiaineen tuottamia, mutta vetoapua saatiin Turun yliopiston mediatutkimuksen puolelta. Digitaalinen kulttuuri koosti numeroa keväällä pidetyssä syventävien opintojen opintopiirissä. Numeron artikkelit menivät anonyymin referee-arvioinnin läpi.

Numeron aloittaa Riikka Turtiaisen artikkeli YouTuben käyttäjälähtöisestä mediaurheilusta, joka on samalla osa hänen väitöskirjaansa. Turtiaisen poikkeuksellisen laaja ja monipuoliseen lähdeaineistoon perustuva tutkimus tarkastelee urheilun ja käyttäjäkulttuurin leikittelevää vuorovaikutusta. Tutkimus osoittaa, kuinka käyttäjien itsensä koostamat YouTube-videot rikkovat perinteisen valtamedian tuotantokonsepteja. Urheilun seuraajien omissa sisällöissä annetaan tilaa leikille. Valtamediasta poimitut sisällöt esitetään tavalla, joka tuo esiin myös urheilun koomisia piirteitä. Edustettuina ovat esimerkiksi Mikael Granlundin kuuluisa ”ilmaveivi” ja rallikuningas Marcus Grönholmin koominen ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”. Näitä tapauksia yhdistää videoiden tavattoman nopea leviäminen ja huikeat katseluluvut, minkä seurauksena niistä on käytetty nimitystä ”viraalivideot”.

Seuraavissa artikkeleissa keskitytään retropelikulttuuriin. Retropelaamisesta on tullut jonkinlainen trendi, jonka puitteissa aiempia pelaamisen muotoja on elvytetty, pidetty hengissä sekä kierrätetty uusiin muotoihin. Digitaalisista peleistä onkin tullut digitaalista kulttuuriperintöä. Jaakko Suomisen artikkeli keskittyy yhden tunnetuimman peli-ikonin Pac-Manin kulttuurisen adaptaation eri vaiheisiin. Laajan kyselyaineiston kanssa Suominen tekee aikamatkan 1980-luvun alusta 2000-luvulle ja osoittaa, kuinka pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Tiia Naskalin katsaus puolestaan jatkaa luontevasti aiheesta ja kertoo, kuinka pelien kulttuuriperintöä on hyödynnetty digitaalisen kulttuurin rakentamassa Pac-Man-näyttelyssä.

Videopelien musiikkimaailmaan ja historiaan sukelletaan Anu Tukevan yleisartikkelissa. Aihetta jatketaan puolestaan Esa Hakkaraisen faninäkökulmaa korostavassa katsauksessa, jossa esitellään suomalainen retropelimusiikkiin keskittyvä Axes Denied -orkesteri. Digitaalisten pelien elokuvahistoriallisiin yhteyksiin puolestaan pureudutaan Petri Saarikosken Tron-elokuvia käsittelevässä artikkelissa, jossa tuodaan esiin myös retrokulttuurin tuotteistamiseen liittyvää kuluttajakritiikkiä.

Digitaalisen pelikulttuurin nykyaikaan ja nouseviin trendeihin keskitytään seuraavassa osiossa. Saara Ala-Luopa tarkastelee Christopher Nolanin ohjaaman Batman-elokuvan Yön Ritari pelillistä markkinointikampanjaa Why So Serious? Saara jatkaa myös luontevasti tuotteistamisen kritiikkiä; hän esittää ajatuksen siitä, kuinka hyväksyttävää on käyttää pelaajia ilmaiseksi elokuvamarkkinoinnin osana.

Rahapelaaminen on viime vuosina saanut yhä laajempaa ja lähes pääsääntöisesti kielteistä mediajulkisuutta. Pelitutkijat ovat puolestaan jo hyvän aikaa kiinnittäneet huomiota myös rahapelaamisen kulttuuriseen merkittävyyteen. Joel Kanerva lähestyy aihetta nettipokeria tarkastelevassa kirjoituksessaan, jossa hän tuo esiin myös ilmiön urheilullisia yhteyksiä. Joonas Välimäki keskittyy katsauksessaan pelien digitaaliseen jakeluun, jossa erityishuomio on Valven Steam-pelipalvelussa. Leikillisyyden ja nettiviihteen suhdetta käsitellään puolestaan kahdessa viimeisessä katsauksessa: tarkastelussa ovat Facebookin identiteettiperformanssi (Laura Antola) ja nettiporno (Henri Rehnström).

Pelitutkimuksessa on 2000-luvun mittaan pyritty pääsemään eroon ”perinteisen” ja ”ei-perinteisen” pelikulttuurin luokitteluista. Tätä kahtiajakoa on ainakin yritetty hälventää tässä Wider Screenin tuplanumerossa. Tämä tuo mieleeni toukokuussa oppiaineeni Digirakkaus-kurssilla esiin tulleen ajatuksen identiteetin rakentumisesta pelaamalla. Itse halusin korostaa peleihin liittyviä muistoja ja tunteita, jotka eivät ensisijaisesti liity laajasti käsiteltyyn retrokulttuuriin. Vanhan pelin pelaaminen voi tuoda mieleen tuokiokuvia menneestä ajasta, jotka ovat pelaajalle henkilökohtaisia tai muuten tärkeitä. Hyvin luultavasti Angry Birds tulee herättämään minussa tällaisia muistoja. ”Pac-Manista YouTubeen” on täynnä vastaavia pelaajille tärkeitä muistoja ja kokemuksia. Osalle kokijoista esimerkiksi Pac-Man on pelkkä hassu peli-ikoni, toisille siitä tulee mieleen ensimmäisen kouluvuoden päättäneen kesäloman muistot huvipuiston hämyisästä peliluolasta.

Haluan omalta osaltani kiittää kaikkia numeron toimittajia, kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon tekstien olevan kiinnostavia ja hyödyttävän samantyyppisten tutkimusaiheiden parissa työskenteleviä.

Artikkelien ja digitaalisen kulttuurin katsausten tekninen toimitustyö: Pinja Tawast, Petri Saarikoski

Mediatutkimuksen katsausten toimitustyö: Aino Harvola.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana

Riikka Turtiainen
FM
Yliopisto-opettaja
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Turtiainen, Riikka. 2011. ”YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Tulostettava PDF-versio

Missä olit, kun Mikael Granlund teki ilmaveivimaalinsa Venäjää vastaan? Jäikö vuoden 2011 välieräottelussa syntynyt, yksi jääkiekon MM-kisahistorian upeimmista maaleista jostain syystä näkemättä? Ei hätää: jos televisiolähetys olikin ulottumattomissa, niin toisinto tapahtuneesta löytyi YouTubesta miltei välittömästi. Alle vuorokaudessa maalista oli tehty jo yli 50 erilaista videoversiota. Pian palveluun ilmestyi myös kymmeniä, eri musiikein varustettuja ”tribuutteja” eli videokoosteita Granlundin suorituksista juniorivuosien edesottamuksista aina viime vuosien komeimpiin maaleihin. Selostajien reaktiot ovat nekin koettavissa useiden, eri maiden televisiolähetyksistä pätkittyjen videoleikkeiden kautta. Antero Mertarannan omintakeisen tyylin lisäksi äimistyksestä on mahdollista nauttia ainakin ruotsin, saksan ja englannin kielellä. Kiekkolegenda Jari Kurri oli oikeassa todettuaan heti välieräottelun jälkeisessä haastattelussa, että Granlundin maali on todellista ”YouTube-kamaa” (mtv3.fi 14.5.2011).

Yksi ilmaveivivideoista on sen koostajan kuvauksen mukaan ”tribuutti yhdelle tämän hetken parhaista jääkiekkoilijoista”.

Vuoden 2005 helmikuussa perustettu YouTube, jonka Google osti seuraavan vuoden lokakuussa 1,3 miljardilla eurolla, on Internetin suosituimpia suoratoistovideopalveluita. Käyttäjät voivat ladata palveluun videoita sekä katsoa ja jakaa niitä edelleen eteenpäin muille Internet-sivustoille. YouTube-sivustolla palvelun kerrotaan rohkaisevan käyttäjiään olemaan ”tulevaisuuden tuottajia” kotivideoineen. Todellisuudessa palvelusta löytyy paljon myös tekijänoikeuksien kannalta kyseenalaista materiaalia. Itse kuvattujen videoiden ohella palvelun sisältö koostuu muun muassa sinne liitetyistä televisiosarja- ja urheilulähetystallenteista. Urheilun osalta YouTube-sivustolla esiin pääsevät myös valtamedioissa niukkaa julkisuutta nauttivat lajit. Useimmiten urheilun seuraajat pysähtyvät katselemaan muutaman minuutin mittaisiksi koosteiksi kerättyjä klassikkomaaleja ja huippumokia. Legendaarisille urheilusuorituksille ja tähtiurheilijoille omistetuissa kunnianosoituksissa löytyy valinnan varaa. Toisaalta kuka tahansa voi edetä ”mediaurheilijaurallaan” liittämällä palveluun videokuvaa omista edesottamuksistaan.

Tässä artikkelissa tarkastelen urheiluaiheisten YouTube-videoiden ja niiden jakelun merkitystä urheilun seuraajille. Kysyn: millaisena mediaurheilu näyttäytyy YouTuben kautta? Mediaurheilu mielletään usein ammattilaisten tuottamaksi ja dramatisoimaksi kaupalliseksi ja tuotteistetuksi kilpaurheiluksi (esim. Real 1998). Itse tarkoitan mediaurheilulla yksinkertaisesti mediassa esillä olevaa urheilua. Samalla tulenkin asettaneeksi mediaurheilun käsitteen uudelleen tulkittavaksi suhteessa urheilun esittämistapoihin julkisuudessa sekä urheilun seuraajiin mediaurheilusisältöjen tuottajina. Tarkastelen Internetin videopalvelun käyttötottumuksia ja urheiluaiheisten mediasisältöjen ja esittämistapojen kulkeutumista viestintävälineestä toiseen.

Videoitu urheilu tutkimusaineistona

Aineistoani ovat urheiluaiheiset YouTube-videot ja niistä palvelun sivustolla sekä erityisesti aineistonkeruupyyntöni yhteydessä esitetyt kommentit. Pyysin aineistonkeruublogissani (http://www.virtuaaliurheilu.fi/) urheilun seuraajia lähettämään minulle mieleen painuneiden YouTube-videoiden linkkejä perusteluineen. Esitin samalla videon löytymiseen, kommentointiin ja mahdolliseen edelleen lähettämiseen sekä YouTuben käyttöön yleensä liittyviä kysymyksiä. Nämä minulle lähetetyt 52 videota olen ottanut tarkemman sisällönanalyysin kohteeksi, koska niillä tiedän varmasti olevan erityinen merkitys lähettäjilleen (sisällönanalyysistä ks. Tuomi & Sarajärvi 2002).

Erittelin videoista ensin informanttien perusteluissa toistuvia sisällöllisiä elementtejä (esimerkiksi informatiivisuus ja järkyttävyys), joilla oli vaikutusta videoiden merkitysten muodostumiseen. Lopullisessa luokittelussa muodostui kaksi selkeästi erottuvaa päätyyppiä, nostalgia ja huumori, joihin edellä mainitut elementitkin sisältyvät. Luokittelin videoita myös niiden rakentumisen mukaan sekä sen perusteella, ovatko ne itse kuvattuja tai koostettuja vai suoraan televisiolähetyksistä poimittuja. Sisältö, rakenne ja koostamistapa muodostuivat lopulta luokitteluperusteiksi, joiden alle olen koonnut teemoittain esimerkkejä erilaisista videoista. Käytännössä samaa videota voi siis luokittelumielessä tarkastella kolmesta eri näkökulmasta.

Testatakseni luokitteluni toimivuutta valitsin vertailevan tarkastelun kohteeksi vielä 120 videota YouTuben hakutoimintoa apuna käyttäen. Käytin tätä videoaineistoa kootessani hakutermejä ”sport” ja ”urheilu”. Yksittäiset urheilulajitkin tuottivat hakutermeinä kattavasti osumia, joten päädyin ottamaan huomioon myös hakutermien ”football” ja ”jalkapallo” sekä ”ice hockey” ja ”jääkiekko” osumat. [1] Hakuosumia pystyi palvelussa järjestämään relevanttiuden (eli kuinka hyvin osuma vastaa hakutermejä), liittämispäivän, katselukertojen ja arvottamisen perusteella. [2]

Päädyin rajaamaan analyysin kohteeksi katselukertojen perusteella aina 20 suosituinta hakusanakohtaista videota (6 x 20 = 120 videota), koska arvottamisen avulla ei pystynyt tekemään eroa satojen ”viiden tähden videoiden” välille. Hakuosumat perustuvat käyttäjien videoihin liittämiin tunnisteisiin (tägeihin, engl. tags) palvelun tuodessa esille käsillä olevaan videoon liittyviä muita videoita. Sisältöön, rakenteeseen ja koostamistapaan perustuvan luokitteluni läpikäyneitä videoita kertyi siis yhteensä 172. Rajausta koskevien valintojeni myötä kokonaan aineistoni ulkopuolelle jäävät urheiluaiheiset videot, joita ei ole tunnistemerkattu valitsemillani termeillä. Urheilulajien suhteen jalkapallo ja jääkiekko painottuvat molemmilla tavoilla kootun aineiston kohdalla.

Videoita minulle lähettäneistä urheilun seuraajista 78 % oli miehiä ja 22 % naisia perhesuhteiden ja koulutustason vaihdellessa. Ympäri Suomen asuvat vastaajat[3] olivat keski-iältään 23,2-vuotiaita, ja opiskelijoita heistä ilmoitti vastaushetkellä olevansa noin 26 %. Kiinnostavaa on mielestäni pohtia sitä, millaisina nämä urheilun seuraajat ylipäätään näyttäytyvät YouTuben käyttäjinä. YouTuben käyttöä ja sosiaalisten verkostojen muotoutumista videopalvelussa etnologisin menetelmin tarkastellut Patricia G. Lange (2007a; ks. myös 2007b) on luokitellut haastattelemansa YouTuben käyttäjät viiteen ryhmään. Entiset osallistujat eivät enää itse lisää videoita palveluun mutta heillä saattaa yhä olla oma kanavansa eli käyttäjä(profiili)sivunsa. He saattavat katsoa videoita ja kommentoida niitä silloin tällöin. Satunnaisilla käyttäjillä ei yleensä ole omaa kanavaa. Heillä on tapana katsoa videoita surffaillessaan YouTubessa tai etsiessään sieltä jotain tiettyä. Usein he eksyvät palveluun jonkun suositteleman linkin perusteella. Aktiivisilla osallistujilla on kanava ja he lisäävät videoita tai ainakin esittävät kommenttejaan.

Youtuberit (YouTubers) ovat niitä, joilla on vahvempi side palveluun päivittäisen tai ainakin viikoittaisen (vähintään tunnin mittaisen) sivustolla oleilun kautta. Monet tunnustuksellisista tubereista tuovat tuotoksiaan esille sekä YouTubessa että muualla ja osallistuvat keskusteluun. YouTube-kuuluisuudet vastaavat kuvaukseltaan youtubereita, mutta ovat melko tunnettuja niin sivustolla kuin sen ulkopuolellakin. YouTube-kuuluisuudet[4] vaikuttavat toiminnallaan YouTuben muotoutumiseen tietynlaiseksi palveluksi. (Lange 2007a, 4.) Olli Sotamaa (2009, 102) on pelikulttuureja tutkiessaan argumentoinut, että vaikka aktiivisten tuottajien osuus on määrällisesti marginaalinen, heidän tuottamallaan materiaalilla on merkitystä hyvin laajojen joukkojen käsityksiin peleistä. Sama argumentti pätee oikeastaan niin YouTuben kuin urheilunkin (tai niiden yhdistelmän eli urheiluaiheisten YouTube-videoiden) kohdalla. Aktiivisten, joskin harvalukuisten, sisällöntuottajien toiminnalla on suuri vaikutus sosiaalisen median palveluita käyttävien urheilun seuraajien kokemuksiin.

Myös omaan kyselyyni vastanneista urheilun kuluttajista enemmistö vastaa Langen näkemystä videoiden katselemiseen tyytyvistä satunnaisista käyttäjistä. Vajaa kolmannes luokittunee aktiivisiksi osallistujiksi, sillä heillä on tapana kommentoida tai lähettää itse videoita palveluun. Yhtään tunnustuksellista youtuberia ei aineistooni mahdu, mikä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei heitäkin urheilun seuraajista löytyisi. Tässä valossa omat urheiluorientoituneet informanttini eroavat Langen haastattelemasta 41 YouTuben käyttäjästä[5], joista suurimman osan voi hänen mukaansa luokitella kuuluviksi aktiivisempien käyttäjien kategorioihin (Lange 2007a, 5). Toisaalta taas sosiaalisen median käyttäjiä yleisesti tarkastelleiden tutkijoiden mukaan aktiivisten tuottajien osuus on pääsääntöisesti hyvin pieni (van Dijck 2009, 44; Klastrup 2010).

Patricia G. Langen näkökulma eroaa omastani siinä, että hän tarkastelee luokittelussaan YouTube-käyttöä palvelun sisäisen aktiivisuuden osalta. Itse olen oikeastaan kiinnostuneempi siitä, miten urheilun seuraajat toimivat YouTube-videoiden suhteen omissa verkostoissaan palvelun ulkopuolella. Langen luokittelu ei ole ainoa YouTube-käyttäjiin kohdistuva jaottelu. Suosituimpia YouTube-videoita tarkastelleet Jean Burgess ja Joshua Green (2009, 55–57) esimerkiksi mainitsevat YouTuben sisällöntuottajien koostuvan ammattilaisista, puoli-ammattilaisista, amatööreistä ja ammattilais-amatööreistä. He muistuttavat kuitenkin, etteivät palvelun sisällöntuottajat ole ainoita aktiivisia osallistujia, sillä yhtä lailla arvosteleminen, jakaminen ja katseleminenkin vaikuttavat YouTube-kulttuurin muotoutumiseen.

Kytken seuraavaksi urheiluaiheiset YouTube-videot osaksi sosiaalisen median viitekehystä ja taustoitan mediasisältöjen tuottamisessa tapahtunutta muutosta. Siirryn sen jälkeen erittelemään aineistoni (videot ja informanttieni niistä esittämät kommentit) lähiluvun kautta sitä, millaista mediaurheilua YouTubessa seurataan ja jaetaan. Aloitan kuvailemalla urheilun seuraajien YouTube-käyttötottumuksia ja etenen esitellen aineiston pohjalta laatimani videoluokittelun perusteluineen. Tuon eri kategorioiden kohdalla esiin niihin sijoittamieni videoiden analyysiä. Tämän jälkeen osoitan vertailuvideoiden (120 kpl) avulla luokitteluni toimivuuden. Lopuksi palaan pohtimaan vielä osallistumisen vapauden ja vakiintuneiden mediakäytäntöjen suhdetta urheiluaiheisten videosisältöjen kohdalla ja kertaan artikkelini keskeisimmät tutkimustulokset.


Kuva 1. Urheiluaiheisia YouTube-videoita on mahdollista luokitella kolmesta näkökulmasta, jotka yhdistyvät videoissa monin eri tavoin.

Sosiaalinen mediaurheilu

Vuonna 1994 Yhdysvalloissa järjestettyjen jalkapallon MM-kilpailuiden yhteydessä urheilun seuraajat pääsivät ensimmäistä kertaa hyödyntämään tietoverkkoja. Ajantasaiset ottelutilastot olivat periaatteessa tavallisenkin Internet-käyttäjän ulottuvilla, mutta verkon kapasiteetti ei vielä riittänyt pelitapahtumien uudelleen katselemiseen. (HS 24.6.1994; ks. myös Turtiainen 2009, 193.) Reilut viisitoista vuotta myöhemmin on vaikea kuvitella arvokisoja ilman netistä löytyvää videomateriaalia. YouTuben kaltaisten palveluiden kautta on totuttu siihen, että myös urheiluyleisöllä on mahdollisuus tuottaa materiaalia.

Mediaurheilua kohdannut muutos on ollut mittava, mutta samalla myös sen ”perinteitä kunnioittava”. Urheiluaiheisten YouTube-videoiden lähempi tarkastelu kertoo mielestäni paljon nykypäivän mediaurheilun luonteesta – siitä, mikä on tavalla tai toisella pysyvää ja siitä, mitä uutta käyttäjälähtöinen toiminta on tuonut siihen mukaan. YouTubessa on mahdollista sijoittaa urheilu eri kontekstiin kuin muussa mediassa. Palvelun keskinäisen rinnastuksen mekanismit muuttavat oleellisesti urheilun esittämistapoja ja siihen liittyvää kommunikaatiota. YouTube tuo esiin asioita, jotka eivät normaalisti mahdu mukaan mediaurheiluun. (Stauff 2009, 245–246.) Toisaalta YouTube on nimenomaan muiden medioiden sisältöjä yhdistävä väline, ja sitä kautta esittämistapojen variaatiot myös myötäilevät valtamediaa.

Ilmiönä YouTube on lähtökohtaisesti intermediaalinen. Sen lisäksi, että palvelun sisällöt rakentuvat pitkälti valmiin mediamateriaalin varaan, uutisoivat muut tiedotusvälineet verkkopalvelun videoista. Palvelun käyttäjät puolestaan jakavat videoiden linkkejä toisten sosiaalisen median palveluiden välityksellä. Urheiluaiheisista YouTube-videoista ”tykkääminen” peukkukomennolla on ollut pidemmän aikaa arkipäivää Facebookissa, josta toiminto on aineistonkeruuajanjakson jälkeen levinnyt itse YouTubeenkin korvaten aikaisemman tähdittämiseen perustuneen arviointijärjestelmän. Valtakunnallisessa mediassa videopalvelu on viime vuosina noussut pääosaan erityisesti kotimaisten kouluampumistragedioiden yhteydessä (esim. Sumiala & Tikka 2010; Suominen 2010).

Suosittu palvelu on kiinnostanut akateemista maailmaa osana laajempaa sosiaalisen median ilmiötä. Sosiaalinen media on tosin siinä mielessä harhaanjohtava käsite, että Internetin käyttö on ollut sosiaalista jo ennen vuoden 2004 paikkeilla mediakentän yli pyyhkäissyttä käyttäjälähtöisen sisältötuotannon ja kommunikatiiviset ulottuvuudet ominutta Web 2.0 -ilmiötä (Turtiainen 2009, 222). Janne Matikainen (2008, 27; 2009, 13) korostaa, ettei sosiaalinen media ole tutkimuksellinen käsite vaan pikemminkin tutkimuskohde. Hankalasti määriteltävä ilmaus on kuitenkin omiaan kuvaamaan erilaisia verkkokäytäntöjä, jotka ovat tyypillisiä tällä hetkellä vallalla olevalle Internet-kulttuurille. Katri Lietsala ja Esa Sirkkunen (2008) ovat omassa sosiaalisen median lajityyppien luokittelussaan rinnastaneet YouTuben esimerkiksi valokuvapalvelu Flickriin, joka keskittyy sisällön jakamiseen. Käytännössä yksittäisen palvelun asettaminen tiettyyn kategoriaan on kuitenkin ongelmallista, vaikka sosiaalisen median palveluiden luokittelut kuvaavatkin hyvin ilmiön laajuutta ja monipuolisuutta.

Kuluttajuuden kääntyminen tuottajuudeksi ei sekään ole sosiaalisen median mukana syntynyt ilmiö. Aktiivisesti merkityksiä luovan ja sisällön tuottamiseen osallistuvan vastaanottajan paradigman juuret ovat paljon varhaisemmassa yleisö- ja kulttuurintutkimuksessa. Katsojia, käyttäjiä, kuluttajia, tuottajia ja näiden yhdistelmiä kuvaamaan on ehditty keksiä useita nimityksiä. Tuottajuuden ja kuluttajuuden välisen rajan hälventymistä pohti jo 1980-luvulla esimerkiksi Alvin Toffler (1980, 265–288), jolta on peräisin tuottajan ja kuluttajan rinnastava käsite prosumer (producer + consumer). Axel Bruns (2008) on muokannut käsitteestä mediasisältöjen yhteistuottamista kuvaavan ”käyttötuotannon” eli termin produsage (= production + usage).

Sukulaiskäsitteisiin lukeutuu myös Pro-Am (professional amateurs), jonka Charles Leadbeater ja Paul Miller (2004) ovat valjastaneet kuvaamaan ammattilaisten ja amatöörien välisen rajan hälvenemistä harrastuneisuuden tason kohotessa lähelle ammattimaisuuden astetta – oli kyse sitten esimerkiksi poliittisesta kampanjoinnista tai verkkosivujen ylläpidosta. Viimeksi mainittu versio on siinä mielessä kiinnostava, että termi on lainattu alun perin urheilun yhteydestä, jossa tunnustetaan myös puoliammattilaiset ja huipputasolla palkatta kilpaurheilevat yksilöt. Edellä mainittujen hybriditermien kaltaiset yleiskäsitteet ovat kuitenkin ongelmallisia, sillä ei ole olemassa yhtenäistä sosiaalisen median käyttökulttuuria, jonka perusteella voitaisiin määrittää niin sanottu kuluttaja-tuottajan arkkityyppi (Turtiainen & Östman 2009, 340–341).

Suosittujen sosiaalisen median palveluiden myötä digitaalinen sisällön tuottaminen ja jakaminen ovat toki helpottuneet. Tällä hetkellä ammattilaismedia ja käyttäjälähtöinen sosiaalinen media elävät rinnakkaiseloa ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Sosiaalinen media on pikemminkin perinteisen median kumppani kuin sen kilpailija. (Matikainen 2009, 111, 114.) Mediaurheilussa – jos muuallakaan – tätä joukkuetoveruutta ei ole vielä täysin sisäistetty. Ammattilaismedia pyrkii kyllä hyödyntämään mediatekstien vastaanottajien tietoa ja keskinäistä vuorovaikutusta. Keinoja osallistaa yleisöä urheilutapahtumien ”tuottamiseen” ovat esimerkiksi erilaiset äänestykset, tekstiviestikommentoinnin mahdollistaminen ja verkkokeskusteluaiheiden herättely. (Vrt. Paloheimo 2005; Matikainen 2009, 109–110; Turtiainen 2010.)

Sosiaalisen median suosion vuoksi urheilumaailmassa tunnutaan olevan huolissaan siitä, kuka nykyään ”kontrolloi” urheilua. Pelko hallitsemattoman median vallasta koetaan yleisemminkin mediatuotannon demokratisoitumisen kääntöpuolena, kun puhutaan yleisön kasvavasta roolista (esim. Nikunen 2008, 3). Mediaurheilun kentällä toimivat ammattilaismedian ja sisältöä tuottavien urheilun kuluttajien lisäksi urheiluorganisaatiot, joiden mahdollisuudet lähestyä urheilun seuraajia ilman välikäsiä ovat digitalisoitumisen myötä kasvaneet. Ammattilaismedian työtä ovat hankaloittamassa myös esimerkiksi televisio-oikeudet ja sponsorisopimukset, jotka estävät tasapuolisen pääsyn urheilijoiden ja heitä koskevan informaation lähelle. (Boyle 2006, 3–4.)

Toisaalta Internetin videopalvelut ja digitaalinen ”tee-se-itse”-kulttuuri haastavat myös mediaurheilun hegemoniassa paistatelleet televisioyhtiöt ja suuret urheiluorganisaatiot, jotka joutuvat samanaikaisesti sekä pohtimaan keinoja perinteisten sisältöjensä suojelemiseksi tuottamattomalta verkkolevitykseltä että suunnittelemaan omia, uudenlaisia verkkosisältöjään niitä kaipaaville urheilun kuluttajille (Hutchins & Rowe 2009, 356). Jos asiaa tarkastellaan vielä kolmannesta näkökulmasta, niin digitaaliteknologian avulla urheilijoiden on helpompaa markkinoida itse itseään. Tosin osa urheiluorganisaatiotahoista on jo vastareagoinut kieltämällä urheilijoita tuottamasta omaa sisältöä Internetiin. Australian olympiakomitea esimerkiksi kielsi sponsorien kaikkoamisen pelossa maansa urheilijoita päivittämästä omia blogejaan Pekingin olympialaisten aikana 2008. (Emt., 364.) Samaisten olympialaisten aikana palveluntarjoaja poisti käyttäjien televisiomateriaalista poimimat, YouTubeen liittämät videoleikkeet parissa päivässä. Urheilun seuraajat olivat kuitenkin aavistaneet tämän ja levittäneet videoita varmuuden vuoksi muillekin verkkosivustoille. (Stauff 2009, 242.)

YouTube ja jaettu urheilun seuraaminen

Urheilun seuraajat hakeutuvat YouTuben pariin katsoakseen uudelleen merkittäviä urheilusuorituksia (Stauff 2009, 241). Videopalvelusta etsitään lähiaikoina nähdyt tai usein myös näkemättä jääneet erikoistapaukset eli yleensä jälkipuintia aiheuttaneet tilanteet. ”Esimerkkeinä jääkiekkotappelut, ’isot’ taklaukset, loukkaantumisia aiheuttaneet tilanteet sekä jalkapallossa erikoisella tavalla syntyneet maalit jne.” (27-vuotias mies). YouTube toimii ajankohtaisen tietolähteen lisäksi myös kattavana, ”parhaat palat” kokoavana arkistona, kun halutaan kaivaa esiin legendaarisia urheiluhetkiä maalikollaaseista huippumokiin (YouTuben kompleksisesta arkistoluonteesta ks. Prelinger 2009). Joillekin videopätkien uudelleenkatselu virittää muistoja itse paikan päällä koetun urheilutapahtuman tunnelmasta. Tilanteita kertaamalla voi kokea yhä uudelleen karvaita pettymyksiä, mutta toisaalta yksittäinen katkelma voi tarjota urheilun seuraajalle myös lohtua.

”Tappiot ovat edelleenkin mielessäni selkeänä kuvana, etenkin Unkaria vastaan koettu nöyryytys kaivelee edelleenkin. Sateessa istuessani mielessäni kävi koko jalkapallon seuraamisen lopettaminen. Kotiin selvittyäni laitoin pyörimään Jari Litmasen ja Ajaxin CL-finaalin. Kuningas pyyhki mielestäni kaiken illan aikana Olympiastadionilla kokemani.” (ikänsä ilmoittamatta jättänyt mies)

Kulttuurintutkija Robert Gehl (2009, 45, 56) nimittää YouTubea digitaaliseksi Wunderkammeriksi (suom. ”ihmekammio”), josta löytyy kulttuuriaarteita propagandafilmeistä mainoksiin sekä musiikki- ja kotivideoihin. Hänen mukaansa YouTube on ensisijaisesti arkisto ja palvelun käyttäjät kuraattoreja, joilla on valta kategorisoida, luokitella, nimetä, kuvailla ja tunnistemerkitä videoita. Kuratointiprosessi on erilainen kuin muussa arkistoluonteisessa toiminnassa, mutta YouTuben (media)objektit on usein irrotettu alkuperäisestä yhteydestään samoin kuin esimerkiksi museokokoelmissa. Mahdollisuus jakaa videoita palvelun ulkopuolisille verkkosivustoille tekee käyttäjistä entistä vaikutusvaltaisempia näytteilleasettajia. (Emt., 45–47, 50.) Miljoonine kuraattoreineen YouTube herättää henkiin audiovisuaalisen kulttuuriperinnön (Prelinger 2009, 274). YouTube-urheilua tarkastellut Makus Stauff (2009, 245) kutsuu palvelua tietokannaksi. Mediaurheilun viittauksellisuus ja intermediaalisuus puoltavat tätä funktiota.

Gehl (2009, 44) lähestyy YouTubea omien sanojensa mukaan ”vaihtoehtoisesti” tarkoituksenaan problematisoida vallitseva YouTube-diskurssi, jonka mukaan verkkovideopalvelut ovat uhka valtamedialle ja YouTube etunenässä television tuleva korvaaja. Näkemykseni mukaan urheiluvideot eivät toteuta Gehlin kuvailemaa vallitsevaa diskurssia vaan niiden yhteydessä korostuu nimenomaan palvelun arkistoluonne. YouTube on selvästi seuraamiskokemusta täydentävä väline, koska medioidun urheilun seuraamiselle on ensisijaista reaaliaikaisuus. Suorissa lähetyksissä YouTube (ainakin toistaiseksi) häviää televisiolle (esim. Uricchio 2009, 32).

”Suurena jalkapallon ystävänä katselen jalkapalloon liittyviä videoita mielelläni (mm. maalikollaaseja) eritoten ennen Veikkausliigapelejä ja niiden jälkeen. Se toimii tietynlaisena innostuksenlisääjänä.” (18-vuotias mies)

[YouTube] Toimii täydentävänä tiedonlähteenä, joskus tulee katsottua sieltä jotain hidastuksia ja erilaisia kuvakulmia. Paljon urheilulajeja jää näyttämättä Suomen TV:stä, näistä lajeista etsin videoita YouTuben kautta.” (29-vuotias mies)

Markus Stauffin (2009, 241–243) mukaan YouTuben toissijaisuus näyttäytyy siinä, että muu media määrittelee tapahtumien relevanssin, minkä perusteella videoita haetaan YouTubesta (vrt. Granlundin ilmaveivi). Urheilussa television live-lähetykset määrittävät tapahtumien tärkeyden. Huolimatta siitä, että YouTubessa esillä oleva urheilu on hyvin riippuvaista televisiosta (ja muusta mediasta) palvelu myös muuttaa urheilun esittämistapoja ja käyttömahdollisuuksia. Täydentävän asemansa ohella YouTube siis tarjoaa mediaurheilun seuraamiseen vaihtoehtoisia lähestymistapoja. Se muuttaa myös urheilun saavutettavuutta (Stauff 2009, 245). Marginaalisemmat lajit pääsevät esiin aktiivisten harrastajien tuottamissa sisällöissä.

Suuri osa kyselyaineistoni videopätkistä on tullut lähettäjiensä tietoon ystävän kautta, joko suullisesti kuvailtuna tai lähetetyn linkin muodossa. Vähintäänkin yhtä usein videoon on törmätty etsittäessä palvelun kautta jotain esimerkiksi tiettyyn urheilulajiin liittyvää videomateriaalia. Joukkoon mahtuu myös YouTuben päämäärättömämpää käyttöä, motiivina yksinkertaisesti ajanviete. Muutama kertoo päässeensä kiinnostavan videon jäljille urheiluaiheisen keskustelufoorumin kautta. Näiden videoiden merkittävyys tulee esiin siinä, että vastaajat ovat lähes poikkeuksetta näyttäneet tai lähettäneet videon eteenpäin samanhenkisille tuttavilleen. Yhdistävä tekijä on tässä yhteydessä tietenkin kiinnostus urheilua, joissain tapauksissa tiettyä urheilulajia, kohtaan. Sähköpostitse lähettämisen ja keskustelufoorumeille linkittämisen ohella näitä videopätkiä on jaettu verkkoympäristössä myös Facebookin ja IRC-kanavan kautta. Videoiden levittäminen on tehty varsin vaivattomaksi, sillä ”jaa”-komennon kautta sisältöä on mahdollista välittää suoraan toisiin sosiaalisen median palveluihin (esimerkiksi Facebook, Twitter, MySpace, Blogger).

Patricia G. Lange (2007b) puhuu mediapiiristä, jolla hän ei tarkoita niinkään sosiaalista verkostoa itsessään vaan mediateknologian avulla mahdollistuvaa vuorovaikutusta verkostoon kuuluvien ihmisten välillä. Mediapiirin avulla siis ylläpidetään olemassa olevaa verkostoa. Henkilö voi YouTube-mediapiirissään tehdä ja jakaa erilaisia videoita eri ihmisten kanssa. Tietynlaisia videoita ei jaeta kaikkien kanssa, mikä kertoo erilaisista sosiaalisista asetelmista. Se, miten videoita katsellaan ja lähetetään edelleen paljastaa Langen mukaan paljon osallisten suhteista. (Emt., 3–6, 14.) Sosiaaliset asetelmat nousevat esiin omassa aineistossanikin. Videoiden edelleen lähettämistä tietyille henkilöille perustellaan esimerkiksi yhteneväisen huumorintajun kaltaisilla asioilla.

Lange (2007b, 3, 10) paikantaa aineistostaan useita videoita, joilla on samanlainen merkitys vain pienelle käyttäjäryhmälle, joka osaa tulkita videon viestimiä symboleita. Urheilun voi mielestäni nähdä itsessään merkityskontekstina, sillä urheiluaiheisilla videoilla on epäilemättä merkitystä vain niille, jotka tuntevat kyseessä olevan urheilutilanteen taustat. Omasta aineistostani löytyy muutama faniaiheinen video, joiden symboliikka on tulkittavissa vielä rajatummin. ”Repputifoksi”[6] nimetty 25 sekunnin mittainen videopätkä on alkutekstin mukaan kuvattu jalkapallokatsomossa ottelussa TamU-HJK 19.7.2006. Itse kuvatulla videolla näkyy, kuinka HJK-kannattajat heittävät reppuja katsomosta. Videon henkilökohtaisuus tiivistyy lähettäjänsä kuvaukseen sen merkityksestä: ”Sinikaarti ja TamU ällöttävät” (23-vuotias mies). Ulkopuolisena videota katsova urheilun ystävä voi ymmärtää, että kyseessä on Euroopan suurista jalkapallo-otteluista tutun, kannattajien järjestämän katsomokoreografian sovellus (tifo). Tällä katsomotaideteoksen taltioinnilla on varmasti kuitenkin erityisempi merkitys siihen osallistuneille kannattajaryhmän jäsenille.

Kotimaista katsomokoreografiaa: kannattajaryhmien keskinäinen kamppailu ei välttämättä aina selity ulkopuolisille.

Katselukokemus voidaan jakaa ilman muiden nettipalvelujen hyödyntämistäkin, sillä vastaajat ilmoittavat katsovansa videopätkiä myös yhdessä muiden kanssa – samassa fyysisessä tilassa, samalta päätteeltä: ”Sehän on just parasta” (20-vuotias nainen). Yhteisiä urheiluvideoiden katseluhetkiä on muun muassa työpaikoilla – vastaajien mukaan tietenkin ainoastaan kahvitauoilla. Muita tilanteita edustavat esimerkiksi kavereiden kesken järjestettävät illanvietot, joissa ”fiilistellään suomalaisten upeilla urheilusuorituksilla” (27-vuotias mies).

Yhdeksi sosiaalisista ulottuvuuksista voisi ajatella YouTube-sivuston yhteydessä tapahtuvan videoiden kommentoinnin. Sitä on tutkittu käyttäjien välisenä vuorovaikutuksena (ks. esim. Lange 2007b), mutta kommentoinnin lähempi tarkastelu paljastaa, että ainakin urheiluaiheisten videoiden kohdalla vuorovaikutuksen sijaan kyseessä on yksittäisistä viesteistä koostuva kommenttien kirjo. Suositut videot ovat kyllä saaneet osakseen suuren määrän kommentteja, mutta sisällöltään lyhyet viestit lähinnä säestävät toisiaan. Markus Stauffin (2009, 244) mukaan vuorovaikutuksen yksipuolisuuteen vaikuttaa se, että YouTuben kommunikointimahdollisuudet ovat rajatut (ks. myös Burgess Green 2009, 63–65). Hän kaipaisi nimettömien kommenttien ja videovastauksien lisäksi mahdollisuuksia liitettyjen urheiluvideoiden edelleen muokkaukseen ja reaaliaikaiseen keskusteluun. Oman aineistoni puitteissa ensisijaisempaa kuin palvelun tarjoamaan yhteisölliseen käyttöön ja kommunikointiin osallistuminen on yksinkertaisesti videoiden katselu palvelussa.

Internetin osallistavuus on myös herättänyt kritiikkiä. Osallistumisen potentiaalin tunnistamisen ohella tutkijat ovat huomioineet, että siitä on tullut kritiikittömän juhlinnan kohde, johon liitetään uutuuden diskurssi. Verkkomedian demokratisoitumisen varaukseton korostaminen yleisön (osallistujien) itsensä huomioimisen kustannuksella on synnyttänyt uuden kommunikatiivisen paradigman. (Ks. esim. Cammaerts 2008; Carpentier 2009.) Veikko Pietilä ja Seija Ridell (2008, 30) muistuttavat yleisöyden ja tuottajuuden olevan eri toimintamuotoja, jotka tosin usein lomittuvat. Pelkkä YouTube-videoiden katselu on yleisöyttä puhtaimmillaan (emt., 35). Mielestäni YouTube-kommunikointia ei pidä kuitenkaan nähdä yksiulotteisena eikä urheilun seuraajien YouTuben käyttöä ”antisosiaalisena”. Osallistumisella on eri tasoja: pienehkö osa käyttäjistä koostaa YouTubeen urheiluaiheisia videoita, mutta suuri joukko kommunikoi jakamalla niitä eteenpäin (ks. myös Stauff 2009, 247). Videoiden kierrätys palvelee vuorovaikutuksena ”etäyhdessäoloa” (Pietilä & Ridell 2008, 38).

Digitaalisen median ja erityisesti YouTuben vaikutuksia swing-tanssiin tarkastellut kulttuurintutkija Samantha Carroll (2008, 195) on havainnut, että videoista ei keskustella niinkään YouTubessa vaan palvelun ulkopuolella eli esimerkiksi muilla verkkosivustoilla, joille ne on linkitetty (ks. myös Stauff 2009, 245; Burgess & Green 2009, 105). Toisin sanoen videoiden varsinainen yhteisöllinen merkitys korostuu vasta, kun ne jaetaan rajatumpien piirien kesken toisaalla. Tästä syystä tarkastelen palvelun sisäisiä kommentteja seuraavassa luvussa pääasiassa vain tukemassa näkemyksiäni videoille annetuista merkityksistä. Kommenteissa otetaan kantaa nähtyyn, mikä kertoo lähinnä populaarien kuvastojen (tässä tapauksessa urheilun) tuottamasta nautinnosta (Nikunen 2008, 6). Ja vaikka kommentit eivät muodostakaan polveilevaa, keskustelupalstatyyppistä kommunikaatiokokonaisuutta, luovat ne videoiden katsojien tulkintojen kautta YouTuben käyttökokemukseen olennaisesti liittyvän kontekstin (ks. myös Hautakangas 2008, 25).

Huippuhetkiä ja huumoria valmiiksi paloiteltuna

YouTubea määrällisen aineiston (esimerkiksi videoiden kesto, ikä ja kategoria sekä katselu-, kommentointi- ja arvostelukerrat) kautta lähestyneiden Xu Chengin ym. (2007) mukaan YouTuben urheilukategorian videot ovat luonteeltaan kohokohtia esitteleviä, minkä vuoksi ne ovat usein kestoltaan vain parin minuutin mittaisia. Aineistoni perusteella tämä pitää pitkälti paikkansa, mutta ei silti tarkoita sitä, että kaikki urheiluaiheiset videopätkät olisivat keskenään samankaltaisia huippusuoritusten toistamisia, sillä niin sanotut kohokohdat voivat olla hyvinkin erilaisia. Aineistoni videoiden voi nähdä jakautuvan sisällöllisesti kahteen osaan. Lähettäjien esittämien perustelujen mukaan videoiden merkitys perustuu joko niiden huumori- tai nostalgia-arvoon. Aineistossani videot jakaantuivat näiden luokkien kesken suunnilleen tasan. Luonnollisesti kumpaankin luokkaan kuuluu sisäänrakennettuna myös informaation ulottuvuus.

Suomen jääkiekkomaajoukkueen voitot Ruotsista lajin arvokisoissa ja viime hetkillä vesittyneet unelmat miesten jalkapallon A-maajoukkueen pääsystä lopputurnauksiin[7] kuuluvat nostalgisiin hetkiin, jotka videoina samalla kertaavat urheiluhistoriaan tuloksina ja tilastoina jääviä tapahtumia eli lajitietoa. Nostalgiaan perustuvat myös haastattelupätkät, joihin ovat taltioituneet urheilulegendojen puhkeamiset kyyneliin suorassa lähetyksessä. Jääkiekkoilija Teppo Numminen murtuu[8] hävityn olympiafinaalin jälkeen ja kuninkaan kyynelinäkin tunnetun Jari Litmasen liikuttumisen[9] takaa löytyy hänen Olympiastadionin katsojilta saamansa vastaanotto Litti-lakanoineen. Haastattelijan kysyessä tyypillisen ”miltä tuntuu” -kysymyksensä pitkästä loukkaantumisesta toipunut Litmanen mutisee YouTube-videon muodossa elämään jääneen lauseen: ”No sä varmaan näät”.

Näiden videoiden kohdalla merkitys ei löydy huumorin puolelta, päinvastoin: todelliset urheilijat uskaltavat näyttää oikeat tunteensa. Nostalgisuus liittyy urheilun yhteydessäkin voimakkaasti tunteisiin. Toisaalta arkikielisenä ilmauksena mieleenpainuva maalikin voi olla ”nostalginen” vaikkei sen muistelemiseen liittyisikään erityistä kaihoa tai haikeaa kaipausta. Jaakko Suomisen (2008) mukaan tietyntyyppisten mediaesitysten suosiota on selitetty juuri niiden nostalgisuudella. Mediakulttuurissa nostalgia liittyy menneisiin elämyksiin, joita on jaettu ystävien, perheen tai jopa kansakunnan tai ”koko maailman kanssa”. Urheilun voi nähdä asettuvan luonnolliseksi osaksi näitä yhteisiä kokemuksia.

Huumori voi näyttäytyä urheilun seuraajille monella tapaa. Usein tahattomat, urheilusuoritukseen kuulumattomat sattumukset laukaisevat naurun. Mokailijan ei välttämättä tarvitse olla urheilija. Urheilu-uutistenlukijan sotkeutumista sanoihinsa Teppo Nummisen edustaman NHL-seuran nimeä lausuessaan [10] on kuvattu historialliseksi ”ainutlaatuisine kömmähdyksineen” (27-vuotias mies). Kyseisen videon lähetti minulle useampi urheilun seuraaja.

YouTube Video Awardsin voittajavideoita tutkinut Mikko Hautakangas (2008, 8–26) kutsuu laajaan tietoisuuteen yksittäisinä ilmiöinä nousseita videoita Internet-meemeiksi. Viruksen tavoin nopeaan tahtiin ihmiseltä toiselle leviäviä YouTube-videoita voidaan nimittää myös ”viraalivideoiksi” (ks. emt., 15). Tällainen on ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”][11] -nimetty video, jossa Markus Grönholmin kartturi Timo Rautiainen loukkaantuu Turkin MM-rallissa auton pohjan läpi singonneesta esineestä. Koomiseksi tilanne muuttuu, kun Grönholm selittää asiaa haastattelijalle ”rallienglannillaan” (urheilupiirien ulkopuolellekin levinnyt yleistys, jolla tarkoitetaan suomalaisten ralliautoilijoiden tapaan kankeasti äännettyä englantia). Vaikka video antaakin informaatiota siitä, mitä kesken rallikilpailun tapahtui, löytyvät sen ”urheilulliset” ansiot ensisijaisesti muualta: ”Huikea draaman kaari, joka huipentuu Grönholmin ilmeeseen ja käsillä tehtyyn eleeseen muuttaen vakavan tilanteen tosielämän komediaksi” (29-vuotias mies).

Toinen luokitteluperuste liittyy videoiden rakenteeseen. Television urheilulähetysten yhteydestä tutut parhaiden ja epäonnistuneimpien suoritusten listaukset ovat löytäneet tiensä myös urheilun kuluttajien itse koostamiin videoleikkeisiin (ks. myös Stauff 2009, 244). Komeimpien maalikoosteiden ja hukattujen maalipaikkakimaroiden lisäksi esiin pääsevät muun muassa pahimmat loukkaantumiset. Reilu neljäsosa aineistostani kuuluu näihin koosteisiin, jotka voivat olla suoraan televisiolähetyksistä poimittuja tai palvelun käyttäjien yhdistelemiä ja muokkaamia. Suuri osa suositummasta YouTuben urheiluaiheisesta materiaalista on peräisin televisiolähetyksistä, ja silloinkin, kun kyseessä on televisioimaton tapahtuma, videon suosioon YouTubessa vaikuttaa siitä raportointi muissa tiedotusvälineissä (Stauff 2009, 242).

Noin puolet aineistostani edustaa yksittäisiä katkelmia ja tilanteita, jotka ovat tavalla tai toisella jääneet elämään omaa elämäänsä joko huippu-urheilumaailmassa tai jossain muussa kontekstissa. Televisioidusta urheilusta voidaan irrottaa yksittäisiä tilanteita, joiden merkitys ei perustu pelkästään tuotantokoneiston panostuksiin. Urheilun seuraajat antavat arvoa yksityiskohdille, joissa korostuu urheilun autenttisuus. Sen vuoksi he pitävät merkittävänä myös Valioliigan ottelulähetyksestä napattua seitsemän sekunnin mittaista videopätkää[12], jossa taaksepäin asteleva jalkapalloerotuomari kopauttaa vahingossa takaraivollaan supertähti Christiano Ronaldoa kipeästi kasvoihin. Tilanne on katsottu parhaaksi toistaa videolla pariin otteeseen. Toisin sanoen YouTube tiivistää urheilua merkittäviin hetkiin tai niiden sarjoihin ja kontekstualisoi tapahtumia uudelleen eri tavoin (Satuff 2009, 242–243).

Itse ottelutapahtumaa merkittävämmäksi voivat nousta esimerkiksi sitä edeltävät hetket – kuten todistaa video Saku Koivun paluusta NHL-kaukaloon syövästä toipumisensa jälkeen[13]. Erittäin huonolaatuiselle (kännykkä?)videolle on taltioitunut noin puolet paikalla olleen yleisön Koivulle osoittamista seitsenminuuttisista suosionosoituksista. ”Kylmät väreet aikaansaavan” videon minulle lähettänyt urheilun seuraaja perustelee sen kertovan ”leijonien leijonan arvostuksen määrästä” (27-vuotias mies) ja yli 121 000 muuta katsojaa lienevät samaa mieltä. Kuvan laatu on asia, josta YouTube-videoiden kohdalla voidaan tinkiä. Rakeinenkin video juuri ja juuri ääriviivoineen erottuvasta urheilijasta voi olla tärkeä, jos se kuvaa ainutkertaisen tapahtuman (Stauff 2009, 243).

Laajempia kokonaisuuksia, tavallaan tarinan sisältäviä videoita on aineistostani viidesosa. Nämä videot ovat tavallisesti pitkäkestoisempia ja voivat kuvata kokonaisen, menestyksekkään urheilusuorituksen tai esimerkiksi osan urheiluaiheista televisio-ohjelmaa. Näistä lähes kymmenminuuttinen videopätkä Jukka Keskisalon 3000 metrin estejuoksun Euroopan mestaruussuorituksesta on vanginnut vuoden 2010 loppuun mennessä yli 70 000 katsojaa[14]. Useille ystävilleen videota jakanut urheilun seuraaja kommentoi videon ”nostavan karvat pystyyn juoksun luonteen ja sen selostuksen ansiosta” (27-vuotias mies). Selostajalegenda Antero Mertaranta todella eläytyy tyylilleen uskollisen kovaäänisesti: ”Herranen aika, mitä tekee Jukka Keskisalo! [- -] Vesieste ja nyt anna mennä Jukka! Tässä on tulossa kaikkien aikojen paukku!” Selostus onkin yksi televisiovälitteiseen mediaurheiluun kiinteästi sulautunut elementti – joskin myös herkästi arvostelua herättävä sellainen (Rowe 2004, 119). Kuvakulmavarioitujen toistojen ja muun ammattikalustoa vaativan mediatuotannon ohella se on niitä osatekijöitä, joilla voidaan haluttaessa pyrkiä erottamaan ammattimaisesti tuotettu mediaurheilu muusta mediavälitteisestä urheilusta.

Selostuksen vaikutusta televisioituun urheiluun voi arvioida katsomalla Jukka Keskisalon EM-mestaruusjuoksun (9:34’) kokeeksi ilman ääntä vs. äänen kanssa.

Keskisalo-video saa YouTube-palvelussa osakseen lähinnä varauksetonta ihailua. Kommenteissa (yli 150 kpl) korostetaan ilmiömäisen loppukirin yllätyksellisyyden lisäksi nimenomaan selostaja Mertarannan osuutta tunnelman luomisessa. Suurin osa kommentoijista on samaa mieltä siitä, että videon katseleminen saa katselukerrasta toiseen aikaan samankaltaisen reaktion – sydämen pomppamaan kurkkuun, ihon kananlihalle ja kyyneleet silmiin: ”Aina hykerryttää, kun katselee, varsinkin kun selostajilla ei oo aavistustakaan mitä tulee tapahtumaan. :D Kunpa vois itekin katella tän aina uudestaan tietämättä lopputulosta. Tosin vois pidemmän päälle tehdä sydämelle huonoa.”

Siellä täällä viesteissä muistellaan myös suoran televisiolähetyksen seuraamistilannetta. Moni oli huutanut kilpaa selostajan kanssa ”ainakin viimeiset 300 metriä” ja joku katsomisen kesken jättänyt kertoo havahtuneensa tapahtuneeseen vasta kuullessaan naapurin huutavan. Lisäksi Jukka Keskisalon jostain yhteydestä (esimerkiksi kouluajoilta) tuntevia käy ilmoittamassa asian videon kommenteissa. Ainoa varsinaisesta käyttäjien välisestä kommunikoinnista kielivä viestiketju koostuu kahden kommentoijan kinastelusta. Sanailu saa alkunsa siitä, että toinen heistä nostaa esiin ylivoimaisten kenialaisten juoksijoiden puuttumisen videon arvokilpailusta.

Erilaisen näkymän mediaurheiluun tuo varmasti ”Tiki-talk vs Jokerit”[15] -video, jossa jääkiekko-ottelun selostuksen korvaa Esa Tikkasen kypärään asennettu mikrofoni. NHL:n työsulkukaudella 1994–1995 kotimaan kaukalossa vastaan luistelee Teemu Selänteen kaltaisia kuuluisuuksia, ja keskinäinen sananvaihto ottelun sisällä on hersyvää. Videon katsoja pääsee epäilemättä lähemmäs ottelun tunnelmaa urheilijan näkökulmasta. Tikkanen on tunnettu tavastaan ärsyttää vastustajia taukoamattomalla puheellaan ja ottelutapahtumien kommentoinnillaan, joten siinä mielessä tämäkin tallenne on ”selostettu”. Video on kerännyt sivustolla yli 700 kommenttia, joista suurimmassa osassa toistetaan videolla esiin tulleita Esa Tikkasen lausahduksia. Lähestulkoon yhtä monessa kommentissa kehutaan Tikkasta niin jääkiekkoilijana kuin persoonanakin. Häntä tituleerataan muun muassa ”kunkuksi”, ”äijäksi”, ”legendaksi” ja ”hianoksi mieheksi”. Videota ja sen palveluun lähettänyttä käyttäjää kiitellään. Varsinaista kommunikointia videon kommentoijien välille ei synny, vaikka yksittäisissä viesteissä yritetään vähäisin tuloksin provosoida kanssakatsojia väittelemään Jokerien ja HIFK:n paremmuudesta tai solvataan Tikkasta. Vain harvassa kommentissa tuodaan niin ikään esiin lisäinformaatiota videon tilannetta tai siinä esiintyviä jääkiekkoilijoita koskien. Muutamissa viesteissä pyydetään kääntämään pelaajien sanailua suomesta englanniksi.

Yleensä urheilusuorituksia kuvaavat videot ovat kielestään huolimatta kansainvälisiä, sillä ilmaisun keinoina toimivat ”jalkapallon kielen” kaltaiset lajitaidon esitykset (vrt. tanssiharrastajien kehonkieli sekä lumilautailijoiden ruumiillisuus ja siihen liittyvät kommunikatiiviset aspektit kuten pukeutuminen ja tyyli Carroll 2008, 194; Hänninen 2007, 7). YouTube-videoita koskevien viestien samankaltaisuudesta päätellen käyttäjät eivät välttämättä edes vaivaudu lukemaan monisivuisesta ketjusta kuin muutaman omaansa edeltävän kommentin. Vuorovaikutuksen sijaan urheiluaiheisten videoiden yhteydessä tuntuu olevan tyypillisempää ikään kuin merkitä lyhyellä lausahduksella katsoneensa videon.

Markus Grönholmin ulosannin toistuva lainaaminen on pääosassa tämän ”viraalivideon” yli tuhannessa kommentissa – tapa on tyypillinen myös urheiluselostajien kielikukkasia esittelevien videoiden yhteydessä.

Kierrätys kunniaan

Kolmantena videoita voidaan eritellä niiden koostamistavan mukaan. Vain pieni osa aineistoni videoista on kokonaan urheilun seuraajien itse kuvaamia taltiointeja. Verrattuna Burgessin ja Greenin (2009, 42–43) reilun 4000 videon aineistoon, joista hiukan yli puolet oli käyttäjien omia tuotoksia, urheiluaiheiset videot vaikuttavat nojaavan keskimääräistä selvästi vankemmin televisiosisältöihin. ”Hauskoja kotivideoita” muistuttavassa ”After 100 Times It’s Still Funny”[16] -videossa maalitolppaan potkaistu pallo kimpoaa maalivahtina toimivan pojan kasvoihin, jolloin hän kaatuu näyttävästi.

Kameralle on tallentunut – ei yhtä vahingossa – myös tilanne, jossa jääkiekkovalmentaja Hannu Jortikka hiiltyy vaihtoaition tuntumassa häntä provosoineille vastustajajoukkueen faneille[17]. Fanien kuvaamalle videolle on vangittu katsekontaktin tukema haistattelu. Yli 160 000 kertaa katsottu videopätkä on saattanut olla vaikuttamassa tunnetun valmentajan julkisuuskuvaan, vaikka kyse ei olekaan ammattilaismedian tuottamasta ja esittämästä sisällöstä. Internetin yhteydessä puhutaan usein tuottajuuden ja kuluttajuuden hämärtymisen seurauksena toteutuvasta vaihtoehtoisesta julkisuudesta (ks. esim. Nikunen 2008, 4). Jortikka-videon kohdalla vaihtoehtoisuus ei toteudu niinkään kuvauksen kohteen näkökulmasta. Jos tunnetulla valmentajalla olisi ollut vaihtoehtona olla päästämättä kyseistä taltiointia julkiseen levitykseen, hän olisi luultavasti valinnut mieluummin niin. Nyt valta oli urheiluorganisaation edustajan ja urheilumedian ammattilaisten sijaan vaihtoehtoista mediaurheilua (ja julkisuutta) tuottavilla urheilufaneilla.

Mediaurheilu-käsitteen uudelleentulkinnan kannalta mielenkiintoinen on myös viisiminuuttinen ”Pori PK -07 sisävideo”[18], jossa nuoret miehet esittelevät erilaisia parkourliikkeitä. Videon työstämisessä on nähty jonkin verran vaivaa taustamusiikkeineen, nopeutuksineen, ruudulle ilmestyvine nimineen sekä lopun pilapaloineen. Kommentit palvelussa ovat liikkeiden suorittajien taitoja ihastelevia. Audiovisuaalinen itseilmaisu on parkourin lisäksi tyypillistä esimerkiksi lumilautailukulttuurille, jossa kuvataan niin sanottuja kotitekoisia lautailuleffoja. Omakohtaisessa tekemisessä ilmaisunsa saava autenttinen kokemus välittyy videoiden kautta muille lumilautailijoille. (Hänninen 2007, 7.) Samoin swing-tanssijat käyttävät Internet-videoita inspiraation lähteenä. Digitaalinen audiovisuaalinen media on tarjonnut yksittäisille tanssiharrastajille paremman mahdollisuuden osallistua medioituneeseen tanssidiskurssiin ja luovaan itseilmaisuun. YouTube on mullistanut harrastajien tavan puhua swing-tanssista verkossa riippumatta siitä, onko kyseessä arkistomateriaaliin viittaaminen vai oma tanssi-ilmaisu. (Carroll 2008, 194–195.)

”Pori PK -07 sisävideota” ei tule välttämättä ensikädeltä miellettyä mediaurheiluksi. Mutta onko syy enemmän siinä, ettei parkourilla ole kilpaurheilustatusta vai siinä, että kyseinen lajikuvaus on esillä vain käyttäjälähtöisessä Internet-palvelussa? Janne Matikainen (2008, 39) ajautuu sosiaalisen median sosiaalisuutta kriittisesti tarkastellessaan pohtimaan myös median perimmäistä luonnetta. Hän kysyy, mikä lopulta on mediaa ja mikä ei – jättäen avoimeksi kysymyksen siitä, onko osa sosiaalisen median palveluista itse asiassa jotain muuta kuin mediaa. Samaa voi tietenkin pohtia myös mediaurheilun kohdalla. Verkkopalvelu, jonka kautta urheilun seuraajat jakavat toisilleen urheiluaiheisia sisältöjä voi mieltyä vähemmän mediaksi kuin televisio urheilulähetyksineen tai tietyn sanomalehden urheilu-uutisia suoltava verkkosivu. Toisaalta usein vasta nämä kaikki yhdessä muodostavat urheilun seuraajalle mielekkään mediaurheilukokonaisuuden, joka toteuttaa YouTuben käytöllekin ominaista intermediaalisuutta (ks. esim. Nikunen 2008, 6).

Vastaanottamistani itse kuvatuista videoista huomattava osa on fanivideoita, joissa keskitytään kannattajaryhmien toimintaan, kuten Rangers-fanien ottelukannustukseen tai FC Lahden fanien laulamiseen laivaterminaalissa[19]. Todistusaineistoa löytyy myös katsojien karkaamisesta kentälle ottelutapahtuman aikana joko täysin ilman vaatteita viuhahtaneina tai esimerkiksi sirppi & vasara -viittaan pukeutuneina[20]. ”The HJK Boys in Mariehamn” [21] -otsikoidussa tuotoksessa yhdistellään fanien itsensä kuvaamaa ja muualta poimittua materiaalia. Kyse on pikemminkin diaesityksestä kuin liikkuvaa kuvaa sisältävästä videosta, mutta vastustajan ja järjestyksenvalvonnan solvaamisen sisältävä sanoma välittyy selkeänä.

Siinä, missä valtamedia pyrkii urheilutapahtumien objektiiviseen raportointiin, YouTube tuo mediaurheiluun peittelemättömän puolueellisuuden ja kannattajuuden näkökulmat (Stauff 2009, 244). Kannattajavideot edustavat eräänlaista itseilmaisua ja vaihtoehtoista julkisuutta nekin. Urheilijoita ja heidän suorituksiaan koskevissa videoissa esiintyy valtamediasta tuttu faniuden kohde. Kannattajavideot tuovat sen sijaan esiin fanien oman toiminnan, joka yltää harvoin ammattilaismedian urheilu-uutisoinnin keskiöön – lukuun ottamatta yleensä arvokisojen yhteydessä esiin nostettavia iloisen värikkäitä katsomokuvia sekä katsomoväkivaltaan ja muuhun huliganistiseen fanitoimintaan liittyvää uutisointia.

Vaikka urheiluaiheisista videoista itse kuvattujen osuus ei ole suuri, valmiin materiaalin työstämisen jälkiä on havaittavissa monissa videoissa. Mediaurheiluotoksia ”tuunataan” omiin tarkoituksiin sopiviksi. Kaarina Nikunen (2008, 3) kirjoittaa mediatekstien muokkaamisesta ja kierrättämisestä. Kierrättäminen sopii terminä mielestäni hyvin YouTube-videoiden yhteyteen, sillä sen lisäksi, että vanhoista materiaaleista muokataan kierrättämällä uusi kokonaisuus, tuo kokonaisuus myös laitetaan palvelun kautta konkreettisesti kiertoon. Samassa yhteydessä voidaan puhua myös uudelleenmiksauksesta (Diakopoulos ym. 2007; ks. myös mashup-kulttuuri esim. Uricchio 2009, 24).

Erilaisten elementtien yhdistely on tyypillistä verkkokulttuurille laajemmassakin mittakaavassa. Mark Deuze (2006) käyttää ilmausta ”toisen käden totuudet” (second-hand truths) kuvaamaan linkittämisen ja viittauksiin viittaamisen kautta saavutettua lopputulosta. Uudelleenmuokkaus, -järjestely ja -käyttö eli bricolage sekä osallistuminen ja remediaatio[22] ovat hänen mukaansa digitaalista kulttuuria kauttaaltaan määrittäviä elementtejä, joskaan ne eivät ole syntyneet vasta digitaalisuuden ja verkkopalveluiden myötä. Mediatutkija Henry Jenkins (1992, 24–27) on käyttänyt samoin periaattein järjestäytyneestä fanitoiminnasta nimitystä ”tekstuaalinen kaappaaminen”[23] (textual poaching). Hän näkee fanivideoita ennen Internet-aikaa työstäneet, audiovisuaalisen materiaalin muokkaajat (vidders) YouTube-kulttuuurin tienraivaajiksi (emt. 1992, 223–249; 2009, 117).

Urheiluaiheisten videoiden kohdalla tyypillisiä ovat käyttäjien laatimat, selittävät alku-, loppu- ja välitekstit sekä joukkoon upotetut still-kuvat ja hidastukset. Videoihin liitetyt taustamusiikit vaikuttavat usein tarkkaan valikoiduilta. ”Jari Litmanen – Goals”[24] -nimetty kunnianosoitusvideo alkaa still-kuvalla, jossa Ajax-paitainen Litmanen kannattelee Mestareiden liigan palkintolautasta päänsä yläpuolella, minkä jälkeen kuvaan ilmestyy sankarin nimellä ja hänen edustamiensa seurojen logoilla varustettu ruutu. Seuraavat seitsemisen minuuttia koostuvat Litmasen uransa aikana tekemistä maaleista hidastuksineen taustalla soidessa Tina Turnerin ”Simply the Best”.

Miklos Feherille osoitettu tribuutti[25] taas rakentuu edesmenneen pelaajan still-kuvista, teksteistä ja tunnelmapätkistä Portugalin liigan jalkapallo-ottelusta, jonka loppuminuuteilla Feher menehtyi sydänkohtaukseen 24-vuotiaana. Haikealla musiikilla varustettu tuotos mässäilee kanssapelaajien reaktioiden lisäksi hidastetuilla videokuvatoistoilla Feherin tuupertumisesta maahan, minkä vuoksi video saa osakseen myös tuohtuneita kommentteja YouTube-sivustolla. ”I´m sure if he could chose, he wanted to die at the pitch” -julistavan videon yli 12 000 kommentista pääosa on lyhyitä R.I.P.-toivotuksia ympäri maailmaa. YouTuben tribuuttivideot ovat yleinen tapa kunnioittaa edesmenneiden ihmisten, myös yksityishenkilöiden, muistoa. Videoiden välityksellä yksityinen menetys ja suru jaetaan julkisesti. (Wahlberg 2009, 218–235.)

Menehtyneelle jalkapalloilijalle laaditusta tribuuttivideota on peukalon asentoon perustuvan arvottamistavan mukaan pitänyt yli 5000 katsojaa, eriävien mielipiteiden määrän ollessa vajaa 300 (31.5.2011).

Digitaalisten urheilusisältöjen kierrättäminen ei ole tekijänoikeuksien kannalta yksiselitteistä. Välillä on jopa epäselvää kuka itse asiassa kaappaa ja keneltä. NRL (National Rugby League) vaati tammikuussa 2007 YouTubea poistamaan palvelustaan kaikki sinne ilman liigan lupaa liitetyt sitä koskevat videot. Urheilun seuraajien reaktiot verkkofoorumeilla olivat tyrmistyneitä. Useat valittivat siitä, että heidän huolella laatimansa, tietyille urheilijoille ja joukkueille osoittamansa tribuuttivideot olivat kadonneet. Lajin seuraajien mukaan YouTube oli NRL:lle pikemminkin ilmainen markkinointi- ja promootioväline – varsinkin, kun liigalla ei ollut omilla verkkosivuillaan tarjolla videomateriaalia. (Hutchins & Rowe 2009, 359.)

NBA:lla (National Basketball Association) puolestaan on oma YouTube-kanavansa, jonne se varta vasten tuottaa otteluiden kohokohtia esitteleviä videoita (Stauff 2009, 241). YouTube on joutunut käymään tekijänoikeussotaa useiden tahojen kanssa. Urheiluorganisaatioista oikeudellisiin toimiin sitä vastaan on ryhtynyt esimerkiksi Englannin Valioliiga. (Burgess & Green 2009, 33.) Yksittäiset kiistat ovat vasta alkua, sillä kyseessä on ongelma, jonka urheiluorganisaatiot, mediayhtiöt ja urheilun kuluttajat tulevat kohtaamaan väistämättä yhä uudelleen, kun vuosikymmeniä television dominoimana pysytellyt urheilun kenttä käy läpi mediakäytäntöjen muutoksia (Hutchins & Rowe 2009, 366).

Edellä kuvaamani videoiden sisältöön, rakenteeseen ja koostamistapaan perustuva luokittelu soveltuu myös YouTuben hakutoimintojen avulla valikoituneiden 120 videon analysoimiseen. Kaikki videot sisältävät joko humoristisia tai nostalgisia elementtejä, jotkut molempia. Videoiden joukossa on paljon yksittäisiä, televisiolähetyksistä napattuja katkelmia, mutta myös tarinanomaisia laajempia kokonaisuuksia. Urheilulähetysotteiden lisäksi aineistosta löytyy urheilusuorituksia parodioivien televisiosarjojen kohtauksia, esimerkiksi Kummeli-jääkiekkoa ja Monty Python -jalkapalloa[26]. Koosteiksi on kerätty muun muassa hassuja sattumuksia jalkapallokentälle eksyneistä eläimistä ja viuhahtelijoista sekä oudoista epäonnistumisista. Osansa saavat pelaajien lisäksi niin tuomarit, valmentajat kuin huoltohenkilötkin.

Yhden joukosta erottuvan videoiden koostamistavan ideana on vertailla kahden pelaajan suorituksia. Näiden videoiden nimeämistapa noudattaa kaavaa ”Boruc vs Buffon”[27]. Miellän vertailuvideot eräänlaiseksi alaluokaksi tribuuttivideoille. YouTuben mahdollistama suoritusten vertailu on olennainen osa urheilun seuraamista (Stauff 2009, 241). Jääkiekon kohdalla suosituimmiksi videoiksi ovat kohonneet tappelukimarat. Joukossa on paljon kierrätettyjä ja tuunattuja videoita. Tunnistettavissa on myös niin kutsuttujen fanivideoiden kategoriaan kuuluvia tuotoksia. Yhteen tällaisista on kuvamuokkausten lisäksi liitetty animaatiota[28]. Itse kuvattujen videoiden joukossa on sekä jääkiekko-otteluissa kuvattuja maali- ja tappeluvideoita että omien suoritusten ikuistuksia. Jalkapallokikkojen lisäksi videoille ovat päässeet muun muassa omat (ja kavereiden) skeittaustemput[29]. Todennäköisesti nimensä ansiosta katselukertoja kerännyt ”Selkä poikki”[30] -video välittää puolestaan lasketteluonnettomuutta seuranneita tunnelmia.

Hakutoimintojen avulla koottu vertailuotos sisältää tarkemman sisällönanalyysin kohteena olleiden videoiden tavoin myös Hannu Jortikan mediakuvaa tempperamenttisena valmentajana tukevaa materiaalia[31]. Karismaattiset valmentajat, managerit ja muut urheilujohtajat voivat nykypäivän mediaurheilussa kohota urheilijoiden kaltaisiksi tähdiksi. He ovat kommentteineen ja analyyseineen paljon esillä mediassa. Joukkueurheilussa, kuten huippujalkapallossa ja -jääkiekossa, peluuttamisesta vastaava valmentaja nauttii median valokeilassa urheilijoiden suoritusten kautta konkretisoituvasta kunniasta, mutta usein myös kantaa vastuun, kun odotukset eivät toteudu suunnitellusti.

Urheilun seuraajien omissa YouTube-tuotoksissa esiin nostetaan urheilijoiden ja valmentajien ohella myös mediaurheilun tuottamisprosessiin osallistuvia ammattilaisia. Tosin kyseessä on usein kyseenalainen kunnia selostuskukkasten tai studiokömmähdysten muodossa. Televisiolähetyksissä on totuttu toistoihin, mutta kohteena ovat pääsääntöisesti olleet urheilijat suorituksineen. Suorassa lähetyksessä tapahtuva urheiluselostus tai -kommentointi on autenttisuudessaan herkullista materiaalia urheilun seuraajille (ks. Rowe 2004, 119). David Rowe (2004, 120–121) on listannut erilaisia selostajille tyypillisiä virheitä, joiksi hän määrittelee tilanteiden virhearvioinnit, tahattoman banaalit toteamukset, osuvat sanalipsahdukset ja ylitsevuotavan tautologian. Hänen mukaansa urheilukommentaattoreiden kustannuksella pilailemisesta onkin tullut itsessään suosittua ”urheilua”. Käyttäjälähtöisessä sisällöntuotannossa huomio suunnataan mediaurheilun kokonaisuuden olennaisiin osatekijöihin, jotka ammattilaismediassa harvemmin saavat erikseen näkyvyyttä. Itse urheilutapahtuman ja urheilijan suorituksen sijaan saatetaan korostaa esimerkiksi Antero Mertarannan roolia tunnelman luojana, Jari Porttilan haastattelukysymysten luonnetta tai Peter Nymanin reaktiota studiossa[32].

Lopuksi: televisiourheilun ja omaehtoisuuden vuoropuhelua

YouTuben yhteydessä on mielekästä pohtia palvelun tarjoaman osallistumisen vapauden ja vakiintuneiden mediakäytäntöjen suhdetta (ks. esim. Hautakangas 2008, 12). YouTubessa yhdistyvät sekä ”uusi” ja ”vanha” media että perinteinen joukkoviestintä ja tämänhetkinen käyttäjälähtöisempi mediatuotanto. Televisiolähetyksiin liittyvät selostukset, kuvakulmat, uusinnat ja hidastukset ovat muokanneet urheilusta kertomuksen, jolla on oma visuaalinen kielensä ja sanastonsa. (Boyle & Haynes 2000, 17, 80–88; Wenner 1989, 42–43; Whannel 2002a, 295; Williams 1977, 133–139.) Televisio sanelee yhä voimakkaasti, mitä ja miten haluamme nähdä, vaikka Internet tarjoaakin mahdollisuuden asetelmien ja näkökulmien vaihtoon.

YouTuben käyttäjät voi mieltää ”tv-sukupolveksi netin äärellä” (Nikunen 2008, 6). On siis luonnollista, että verkkovideopalvelun tuotokset remedioivat televisiokulttuurille tyypillisiä piirteitä. Internet ei ole yhtenäinen, muusta mediasta ja maailmasta erillinen todellisuus ilman jatkumoita (Hautakangas 2008, 24; ks. myös Saarikoski et al. 2009). Tosin televisiourheiluakaan ei mielestäni pidä ajatella muuttumattomana instanssina – sekin saattaa saada vaikutteita urheilun seuraajien näkemyksiin perustuvista videosisällöistä. Olennaista YouTube-kulttuurin ymmärtämisen kannalta ei olekaan tiukka ammattilaisuuden ja amatööriyden vastakkainasettelu, vaan yleisön toiminnan merkityksellisyyden tunnustaminen (Burgess & Green 2009, 55–57).

Mediaurheilun käsitettä tarkastelleet Susan Birrell ja John W. Loy (1979, 12–13) totesivat jo kolmekymmentä vuotta sitten, että televisio on opettanut urheilun seuraajia keskittymään määrättyihin asioihin ja katsomaan urheilua tietyllä tavalla. He maalailivat tuolloin odotuksia tulevaisuuden viestintävälineestä, joka tarjoaisi tässä suhteessa monipuolisemman mediaurheilukokemuksen. Voin yhtyä siihen Birrellin ja Loyn näkemykseen, ettei urheilun seuraaja tulevaisuudessakaan hylkää televisiovastaanotintaan, mutta todeta samalla, että Internetin myötä sen rinnalle on noussut ”uusi” viestintäväline lunastamaan sille asetettuja odotuksia. YouTube on palvelu, jossa yhdistyvät televisio- ja Internet-kulttuurit, ja Richard Grusinia (2009, 64) mukaillen sen tarkastelu vesittää ”uudesta mediasta” puhumisen mielekkyyden, koska palvelussa vanhat ja uudet esittämistavat ja käyttömuodot sulautuvat yhteen.

Mediaurheilun kuluttajille uusvanha YouTube merkitsee urheilun seuraamiskokemusta täydentävää välinettä. Täydentäminen voi olla näkemättä jääneiden urheiluhetkien etsimistä tai jo nähtyjen uudelleen katsomista, mikä kuvastaa palvelun arkistomaista luonnetta. Parhaiden palojen lisäksi YouTube tarjoaa myös jonkin verran vaihtoehtoisia lähestymistapoja mediaurheiluun. Itse kuvattujen videoiden merkityssisältö on usein vain rajatumman vastaanottajajoukon tulkittavissa tarkoitetulla tavalla – tai ainakin henkilökohtaisemmalla tasolla. Intertekstuaalisten viitteiden tunnistaminen on ominaista YouTuben käytölle (Nikunen 2008, 6). Tässä tapauksessa urheilu on konteksti, joka luo videosisällöille viittauskohteita, jotka urheilun seuraajat tunnistavat ja tulkitsevat tietyllä tavalla. Urheiluvideoiden tuunaajat taas merkitsevät usein ammattimaisesti tuotetusta mediaurheilusta irrotettuja otoksia viesteillään, minkä voi mielestäni nähdä keskusteluna niin mediaurheilun kuin videoiden vastaanottajienkin kanssa.

Videoiden kommentointi palvelun sivustolla ei ole urheiluaiheisten videoiden kohdalla keskeisessä roolissa. Videoiden edelleen lähettäminen ja vastaanottaminen ovat itsessään urheilun seuraajien välistä kommunikaatiota. Vuorovaikutusulottuvuuden puolesta puhuu sekin, ettei kaikille lähetetä samoja videoita levityskanavan vaihdellessa vastaanottajan mukaan. Koska sisällöt puhuvat puolestaan, ei sanallista viestintää välttämättä koeta edes tarpeelliseksi. Toki urheilun seuraaminen on kokonaisuudessaankin sosiaalista toimintaa. YouTube-sisältöihin löytyy viittauksia esimerkiksi urheiluaiheisilta keskustelufoorumeilta, joilla ruoditaan videoiden kuvaamia tapahtumia siinä missä muitakin urheilukäänteitä. Seuraamiskokemukset halutaan jakaa – joko paikan päällä tai teknologian välityksellä. YouTube-videoiden jakaminen on yksi urheilun seuraajien sosiaalisen toiminnan muodoista.

Analysoimieni videoiden perusteella voi todeta, että mediaurheilun perusluonne säilyy ja tuodaan esiin myös käyttäjien omissa sisällöissä ja tulkinnoissa. YouTuben sisällöt näyttäisivät kuitenkin erottuvan televisioidusta urheilusta ja ammattilaismedian sisällöistä ainakin kolmella tavalla. Ensinnäkin ne painottavat urheilun tähtikulttia ja fanikulttuuria vielä vahvemmin kuin kansallismielisyydestä ja kritiikittömyydestä syytetty ammattilaismedia. Tribuuttivideoiden ohella yksilöiden esiin nostaminen toteutuu nostalgisten urheilusuoritusten glorifioinnin kautta (urheilun tähtikultista ks. esim. Whannel 2002b ja Boyle & Haynes 2000, 89–110).

Toiseksi YouTubessa huomio kiinnittyy vahvasti humoristiseen aineistoon, joka voi olla ristiriidassa sen vaikutelman kanssa, että urheilun seuraajat ottaisivat itsensä ja mielenkiinnon kohteensa haudanvakavasti. Ammattikoneiston tuottama mediaurheilu on lähtökohtaisesti vakavaa kilpailua, ja urheilu-uutisoinnissa korostuu tavoitteellisuuden ja saavuttamisen ideologia. Urheilun seuraajien omissa sisällöissä annetaan tilaa leikille. Valtamediasta poimitut sisällöt esitetään tavalla, joka tuo esiin myös urheilun koomisia piirteitä. Urheilun seuraajat nauravat videoissaan niin kunnioittamilleen urheilusankareille ja selostajalegendoille kuin toisilleen ja itselleenkin, siitä huolimatta, että urheilu ja sen seuraaminen ovat heille pääsääntöisesti vakavasti otettavia asioita.

Kolmanneksi YouTubessa esitellään näkyvästi urheiluun liittyviä dramaattisia yksityiskohtia, kuten kaukalotappeluita ja vakavia loukkaantumisia. Näiden tunteikkaiden sisältöjen välittämiseen saattaa liittyä journalismieettisiä kysymyksiä, joiden takia ne usein ohitetaan ammattilaismediassa. Käyttäjälähtöisen urheilusisällön lisäarvo muodostuu informaation lisäksi viihteellisyydestä – tosin nämä kaksi eivät ole urheilun kohdalla aina helposti toisistaan erotettavia määreitä. Toisaalta suuri osa kaikesta YouTuben sisällöstä on huviksi tuotettua viihdettä, joten urheiluaiheiset videot noudattelevat myös tietylle mediateknologialle tyypillisiä, toistuvia käytänteitä (ks. Nikunen 2008, 5–6).

Entä onko YouTuben kännykällä kuvattu lasketteluvideo sitten mediaurheilua? Mediaurheiluksi tunnutaan edelleen mieltävän lähinnä ammattilaismedian tuottama sisältö. Huippu-urheilu näkyy televisiossa. Mikään ei silti kiellä sitä, etteivätkö käyttäjälähtöiset sisällöt olisi mediavälitteistä urheilua. Ammattilaismedia on edelleen nykypäivän mediaurheilun portinvartija valitessaan valtakunnallista medianäkyvyyttä nauttimaan pääsevät lajit ja urheilijat. Tarjontaan vaikuttaa tietenkin kysyntä eli suuren yleisön mieltymykset, mutta mediajulkisuus on urheilunkin kohdalla itseään ruokkiva kehä (ks. Turtiainen 2010). Toisin sanoen suomalaisten urheilun seuraajien on helppo kiinnostua jääkiekosta, koska valtamedia tarjoaa sitä kattavasti. Lajin suosio näkyy myös jääkiekkoaiheisten YouTube-videoiden määrässä. Eri maissa on omat suosikkilajinsa, joita valtamedia seuraa tarkemmin kuin muita lajeja. Useissa maissa, toisin kuin Suomessa, laji on jalkapallo. Vaikka mediaurheilulla on aina kansalliset piirteensä, kansainvälinen yhdenmukaisuus toteutuu kilpa- ja huippu-urheilupainotteisuutena ja maskuliinisuutena. (Pänkäläinen 1998, 48.) Naisurheilu loistaa tutkimusaineistoni YouTube-videoissa(kin) poissaolollaan.

YouTube-videoiden joukosta löytyy kuin löytyykin joitain itse kuvattuja videoita, jotka pyrkivät rikkomaan konventioita urheilu- ja mediakulttuurin rajapinnoilla häilyen. Vaikka urheilun seuraajien kuvaamat ja koostamat videot ovat keskenään hyvin erilaisia, voidaan ne mielestäni kaikki laskea osaksi mediaurheilun laajentunutta kenttää. Ne eivät ole mediaurheilua totutussa mielessä, mutta tarjoavat näkökulmia ja sivupolkuja vakiintuneisiin mediaurheilukäytäntöihin luoden uutta lähestymistapaa vanhoja rakenteita hyödyntämällä. Tällaisten sisältöjen merkitys urheilun seuraajille kasvaa koko ajan, etenkin, kun urheilulajien saavutettavuus huononee entisestään urheiluaiheisten televisiolähetysten siirtyessä yhä järjestelmällisemmin erikoistuneille maksukanaville.

Kuvaava esimerkki YouTuben merkityksestä nykypäivänä on konemusiikkituottaja Joonas Hahmon artistinimellä Finnish Hockey Mafia tekemä musiikkikappale ”Taivas varjele”. Hän liitti Antero Mertarannan selostuksesta samplatun videon YouTubeen, josta sen katsoi viidessä päivässä yli 800 000 palvelun käyttäjää. Eikä mennyt montaa päivää, kun kappale oli radiosoitossa. Mertarannan selostusta käytettiin myös ”Pasi Nurmisen ilmaveiviksi” nimetyllä fanivideolla, jolle on tallentunut juhlahumuisen valmentajan kompurointi Leijonat MM-kisoista Suomeen kuljettaneen lentokoneen eteen levitetyllä punaisella matolla. Toki Mertarannan selostuksia käytettiin laulun aineksina jo edellisen MM-kullan aikana, Ihanaa Leijonat, ihanaa -rallatuksessa 16 vuotta sitten, kymmenen vuotta ennen YouTubea.

Selostukselle annetaan arvoa mediaurheilun seuraajien keskuudessa, mikä ilmenee esimerkiksi tällaisina tuotoksina.

Viitteet

Linkit tarkistettu 21.10.2010.

  1. Hakutermien video-osumien määrät (1.8.2008): ”sport” n. 775 000, ”urheilu” n. 153, ”football” n. 585 000, ”jalkapallo” n. 510, ”ice hockey” n. 15 200 ja ”jääkiekko” n. 951. [ takaisin ]
  2. Tämä oli tilanne aineistonkeruuhetkellä (elokuussa 2008), minkä jälkeen videoiden arvottamisperusteet palvelussa ovat muuttuneet. [ takaisin ]
  3. Lisäksi yksi informanteistani asui vastaamishetkellä Ranskassa. [ takaisin ]
  4. YouTube-kuuluisuuksiksi voivat lukeutua tässä tarkoitettujen suosittujen, videoita koostavien ja niitä palveluun liittävien YouTube-käyttäjien lisäksi YouTube-videoissa esiintymisen kautta julkisuuteen nousseet henkilöt (joka voi joissain tapauksissa olla myös yksi ja sama henkilö). [ takaisin ]
  5. Langen haastateltavista 30 oli alle ja 11 yli 20-vuotiaita. Useimmat olivat yhdysvaltalaisia ja muutamat Euroopasta (Lange 2007a). [ takaisin ]
  6. ”Repputifo”, http://www.youtube.com/watch?v=aDM1tZaUILY. [ takaisin ]
  7. Esim. ”Sweden’s sudden death in overtime” http://www.youtube.com/watch?v=LyZkiQ5cuEI ja ”Czech – Finland 4-3 Lokvenc” http://www.youtube.com/watch?v=jee4xlr376w. [ takaisin ]
  8. ”Teppo Numminen”, http://www.youtube.com/watch?v=PUHIXi9kNy4. [ takaisin ]
  9. ”Jari Litmasen haastattelu 17.11.2007”, http://www.youtube.com/watch?v=KYdHRKaiItQ. [ takaisin ]
  10. ”Urheiluruutu jäätyily”, http://www.youtube.com/watch?v=sQ8Yo9V3OR8. [ takaisin ]
  11. ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”, http://www.youtube.com/watch?v=wqQhQSbe6fw. [ takaisin ]
  12. ”Cristiano Ronaldo Gets Headbutted by the Ref!”, http://www.youtube.com/watch?v=Nu53WEvxI1M. [ takaisin ]
  13. ”Saku Koivu’s return from cancer”, http://www.youtube.com/watch?v=HS9dbVL7PKk. [ takaisin ]
  14. ”3000m Steeplechase Göteborg 2006”, http://www.youtube.com/watch?v=oAwKwj1oKIk. [ takaisin ]
  15. ”Tiki-talk vs Jokerit”, http://www.youtube.com/watch?v=u6pzqdnncu0. [ takaisin ]
  16. ”After 100 Times It’s Still Funny”, http://www.youtube.com/watch?v=YSG-zlFBymE. [ takaisin ]
  17. ”Jortikalle kengät”, http://www.youtube.com/watch?v=WKYvw9wxTis. [ takaisin ]
  18. ”Pori PK -07 sisävideo”, http://www.youtube.com/watch?v=wQrbdL_HYcQ. [ takaisin ]
  19. ”UDR4 against Aberdeen 23/12/06”, http://www.youtube.com/watch?v=WX2HOSq8aXE ja ”Fc-Lahti fans laulaa terminaalissa” http://www.youtube.com/watch?v=OGXJyGv4qTI. [ takaisin ]
  20. Esim. ”Viuhahdus Ykkösen ottelussa Jippo – Klubi 04”, http://www.youtube.com/watch?v=JfujOq9R5SA ja ”Sirppi ja vasara -mies” http://www.youtube.com/watch?v=bvKV8jyzKgk. [ takaisin ]
  21. The HJK Boys in Mariehamn”, http://www.youtube.com/watch?v=aa11VVNwm1g. [ takaisin ]
  22. Remediaatio tarkoittaa tietyn median esittämistä toisessa mediassa (ks. Bolter & Grusin 1999). YouTuben yhteydessä remediaatiota on lähinnä televisioelementtien mukauttaminen Internetin videopalvelun käytäntöihin. Remediaatio-käsitteen isän Richard Grusinin (2009, 63) mukaan YouTuben yhteydessä voidaan tosin puhua myös mediatapahtumia ennakoivasta preremediaatiosta. [ takaisin ]
  23. Henry Jenkinsin jalostaman käsitteen ”textual poaching” loi alunperin Michel de Certeau (1984), jonka mukaan aktiiviset tulkitsijat poimivat teksteistä itselleen merkitykselliset asiat noudattelematta välttämättä niiden alkuperäistä merkitystä (ks. Jenkins 1992, 24). [ takaisin ]
  24. ”Jari Litmanen – Goals”, http://www.youtube.com/watch?v=zNYzNaifbVM. [ takaisin ]
  25. ”Miklos Feher”, http://www.youtube.com/watch?v=X8mzeRVuDBU. [ takaisin ]
  26. ”Kummeli jääkiekko”, http://www.youtube.com/watch?v=uux28gYqbHA ja “The Philosophers’ Football Match” http://www.youtube.com/watch?v=i2TicMbH4OY. [ takaisin ]
  27. ”Boruc vs Buffon” http://www.youtube.com/watch?v=EDA6lkF_1JY, ks. myös ”Ronaldinho vs Ronaldo” http://www.youtube.com/watch?v=OS5tQvQOB-Y. [ takaisin ]
  28. ”Jokerit”, http://www.youtube.com/watch?v=hWhn6cRaQ7k. [ takaisin ]
  29. Esim. ”Basic football tricks and dribbles”, http://www.youtube.com/watch?v=xh4atsomNDg ja ”hallipatka” http://www.youtube.com/watch?v=lVOItdwsVPo. [ takaisin ]
  30. ”Selkä poikki 29.3. 2006 osa1”, http://www.youtube.com/watch?v=li9gMz0uTVA. [ takaisin ]
  31. ”Jortikka ja juomapullo”, http://www.youtube.com/watch?v=f0_wV7nX3mk ja ”Jortikka ja Tukion luistimet” http://www.youtube.com/watch?v=8EJBq1n-xJg. [ takaisin ]
  32. ”Suomi & Antero Mertaranta -collection”, http://www.youtube.com/watch?v=GJWADtQ9m9U ”, Jari Porttilan legendaariset lausahdukset: Suomi – Turkki” http://www.youtube.com/watch?v=TmVN1tsx6nA ja ”Peter Nyman – Voi vittu” http://www.youtube.com/watch?v=CtcSAVv7GTQ. [ takaisin ]

Kirjallisuus

Birrel, Susan & Loy, John W (1979), Media sport: Hot and cool. International Review for the Sociology of Sport. 14:1, 5–19.

Bolter, Jay David & Grusin, Richard (1999), Remediation: Understanding new media. Cambridge & Lontoo: MIT Press.

Boyle, Raymond (2006), Sports journalism: Context and issues. Lontoo: Sage.

Boyle, Raymond & Haynes, Richard (2000), Power play: Sport, the media and & popular culture. Harlow: Longman.

Bruns, Axel (2008), Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond. From Production to Produsage. New York: Peter Lang Publishing.

Burgess, Jean & Green, Joshua (2009), YouTube: Online video and participatory culture. Cambridge: Polity Press.

Cammaerts, Bart (2008), Critiques on the participatory potentials of Web 2.0.

Communication, Culture & Critique, 1, 358–377.

Carpentier, Nico (2009), Participaton is not enough: The conditions of possibility of mediated participatory practices. European Journal of Communication, 24:4, 407–420.

Carroll, Samantha (2008), The practical politics of step-stealing and textual poaching: YouTube, audio-visual media and contemporary swing dancers online. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 14:2, 183–204.

Cheng, Xu; Dale, Cameron & Liu, Jiangchuan (2007), Understanding the characteristics of internet short video sharing: YouTube as a case study. ArXiv.org, Cornell University Library, 25 July 2007. Saatavilla:http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0707/0707.3670v1.pdf(luettu 11.1.2010).

Deuze, Mark (2006), Participation, remediation, bricolage: Considering principal components of a digital culture. The Information Society, 22:2, 63–75.

Diakopoulos, Nicholas; Luther, Kurt; Medynskiy, Yevgeniy ”Eugene”& Ifran, Essa (2007), Remixing authorship: Reconfiguring the author in online video remix culture. SIC Technical Reports; GIT-IC-07-05. Saatavilla:http://smartech.gatech.edu/bitstream/1853/19891/1/GIT-IC-07-05.pdf (luettu 11.1.2010).

van Dijck, José (2009), Users like you? Theorizing agency in user-genereted content. Media Culture Society 31:1, 41–58.

Gehl, Robert (2009), YouTube as archive: Who will curate this digital Wunderkammer? International Journal of Cultural Studies, 12:1, 43–60.

Grusin, Richard (2009), YouTube and the end of new media. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 60–67.

Hautakangas, Mikko (2008), YouTube: Uusi media, uusi julkisuus? Lähikuva 21:2, 8–26.

Hutchins, Brett & Rowe, David (2009), From broadcast scarcity to digital plenitude: The changing dynamics of the media sport content economy. Television & New Media, 10:4, 354–370.

Hänninen, Riitta (2007), Vapauden merkitys lumilautailukulttuurissa. Elore, 14:2. Saatavilla:http://www.elore.fi/arkisto/2_07/han2_07.pdf (luettu 11.1.2010).

Jenkins, Henry (1992), Textual poachers: Television fans & participatory culture. New York & Lontoo: Routledge.

Jenkins, Henry (2009), What happened before YouTube? Teoksessa Jean Burgess & Joshua Green (toim.), YouTube. Online video and participatory culture. Cambridge: Polity Press, 109–125.

Klastrup, Lisbeth (2010), ”Users” are useless – Some Reflections by a Social Media Researcher. Research Methods for Social Media -seminaari. Helsinki, 31.8.2010.

Kurri Granlundin maalista: YouTube-kamaa. MTV3.fi. 14.5.2011.http://www.mtv3.fi/urheilu/mmjaakiekko2011/uutiset.shtml/2011/05/1329053/kurri-granlundin-maalista-youtube-kamaa (luettu 31.5.2011).

Lange, Patricia G. (2007a), Commenting on comments: Investigating responses to antagonism on YouTube. Presentation in Society for Applied Anthropology Conference Tampa, Florida 31.3.2007a. Saatavilla:http://sfaapodcasts.files.wordpress.com/2007/04/update-apr-17-lange-sfaa-paper-2007.pdf(luettu 11.1.2010).

Lange, Patricia G. (2007b), Publicly private and privately public: Social networking on YouTube. Journal of Computer-Mediated Communication, 13:1.

Leadbeater, Charles & Miller, Paul (2004), The Pro-Am Revolution: How Enthusiasts are Changing our Economy and Society. Lontoo: Demos, http://www.demos.co.uk/publications/proameconomy/.

Lietsala, Katri & Sirkkunen, Esa (2008), Social media: Introduction to the tools and processes of participatory economy. Hypermedia Laboratory Net Series 17. Tampere: Tampere University Press.

Matikainen, Janne (2008), Sosiaalinen media – millaista sosiaalisuutta? Tiedotustutkimus 31:4, 24–41.

Matikainen, Janne (2009), Sosiaalisen ja perinteisen median rajalla. Viestinnän laitoksen tutkimusraportteja 3/2009, Viestinnän tutkimuskeskus CRC, Helsingin yliopisto.

Nikunen, Kaarina (2008), YouTube – kierrätyskulttuurin ytimessä. Lähikuva 21:2, 3–7.

Paloheimo, Mauri (2005), Verkkojulkaisujen reaaliaikaisuus, vuorovaikutteisuus ja verkottuneisuus urheilujournalismin välineenä. Wider Screen 2005:2.

Prelinger, Rick (2009), The appearance of archives. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 268–274.

Pänkäläinen, Seppo (1998), Lyhyt johdatus suomalaiseen urheilujournalismiin ja sen tutkimuksen historiaan. Teoksessa Anssi Halmesvirta & Heikki Roiko-Jokela (toim.), Urheilu, historia ja julkisuus: Suomen urheiluhistoriallisen seuran vuosikirja 1998. Jyväskylä: Atena Kustannus Oy, 45–54.

Real, Michael R. (1998), MediaSport: Technology and the Commodification of Postmodern Sport. Teoksessa Lawrence A. Wenner (toim.), MediaSport. Lontoo: Routledge, 14–26.

Rowe, David (2004), Sport, Culture and the media: The unruly trinity. Maidenhead & New York: Open University Press.

Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009), Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sotamaa, Olli (2009), The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampere University Press.

Stauff, Markus (2009), Sports on YouTube. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 236–251.

Sumiala, Johanna & Tikka, Minttu (2010), ”Web First” to Death. The Media Logic of the School Shootings in the Era of Uncertainty. Nordicom Review 31(2), 17–29.

Suominen, Jaakko (2008), The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, issue 11.

Suominen, Jaakko (2010), Kuvioita nettihypetyksestä ja omaksumisesta. Blogikirjoitus,http://jaasuo.wordpress.com/2010/10/07/kuvioita-nettihypetyksesta-ja-omaksumisesta/(haettu 31.5.2011).

Tietokoneverkko auttaa pitämään kisat kasassa. Ensimmäiset tietokoneistetut jalkapallon MM-kisat. Helsingin Sanomat 24.6. 1994.

Toffler, Alvin (1980), The Third Wave. Toronto, New York, Lontoo & Sydney: Bantam Books.

Tuomi, Jouni & Sarajärvi, Anneli (2002), Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009), Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa. Teoksessa Maarit Grahn & Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: SKS, 336–358.

Turtiainen, Riikka (2009), Tunne netissä. Teoksessa Petri Saarikoski, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (toim.), Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus, 193–233.

Turtiainen, Riikka (2010), ”Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa. Kasvatus & Aika 4:2, 179–202,http://www.kasvatus-ja-aika.fi/site/?page_id=273 (haettu 31.5.2011).

Uricchio, William (2009), The future of a medium once known as television. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 24–39.

Wahlberg, Malin (2009), YouTube commemoration: private grief and communal consolation. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 218–235.

Wenner, Lawrence A. (1989), Media, sports and society: The research agenda. Teoksessa Lawrence A. Wenner (toim.), Media, sports and society. Lontoo: Sage, 13–48.

Whannel, Garry (2002a), Sport and the media. Teoksessa Jay J. Coakley & Eric Dunning (toim.), Handbook of sport studies. Lontoo: Sage, 291–308.

Whannel, Garry (2002b), Media sport stars: Masculinities and moralities. Lontoo: Routledge.

Williams, Brien R. (1977), The structure of televised football. Journal of Communication, 27:3, 133–139.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan

Jaakko Suominen
FT, dosentti
Professori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)
1.11.2010–31.10.2011, erikoistutkijana projektissa Tietokoneen toiset elämät”.

Viittaaminen: Suominen, Jaakko. 2011. ”Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/pac-man-kaihon-kohteena-ja-kokeilujen-valineena-luovasta-aikalaisadaptaatiosta-reflektiiviseen-nostalgiaan/

Tulostettava PDF-versio

Se on keltainen kolmekymppinen, joka elää sokkelossa. Se syö pääasiassa pillereitä, vaikka herkuttelee toisinaan hedelmillä ja marjoilla. Suurimman osan ajastaan se pakenee aaveita, mutta joskus pääsee kostamaan ja jahtaamaan itse neljää värikästä kummitusta. Se on Pac-Man, yksi maailman kuuluisimmista videopelihahmoista, jonka moni tunnistaa, vaikkei olisi edes itse pelannut Pac-Man-peliä:

”Pacman. En ole koskaan omannut mitään erityistä suhdetta kyseiseen pelihahmoon, enkä ole koskaan edes pelannut alkuperäistä Pacman -peliä. Mutta hahmo ja peli ovat niin ikoniset, että ne kyllä tunnistaa helposti.” (DS-m-1984-digitoija)

Satu Aaltosen (2004) suomalaisten tietokonemuistoja koskevan TIESU-kyselyn tutkimusraportin mukaan yli 30-vuotiaiden keskuudessa Pac-Man oli 2000-luvun alussa yleisimmin tunnettu ja muistettu vanha peli Tetriksen, Pasianssin, Doomin ja Civilizationin jälkeen.

Tässä artikkelissa käsittelen Pac-Manin kanonisoitumista pelikulttuurin yhdeksi tärkeimmistä ikoneista. Miten pelistä on tullut niin keskeinen, että sen tunnistavat lähes kaikki peleistä kiinnostuneet? Miksi siihen viitataan oikeastaan kaikissa pelihistoriallisissa esityksissä ja sen ympärille on rakentunut kokonainen oheistuotteiden ja mediakulttuuristen viittausten verkosto?

Korostan peliin liittyvien vaihtoehtoisten tuottamisen ja tulkinnan tapojen merkitystä. Tutkin, miten Pac-Maniin 1980-luvulla liittynyt aikalaisadaptaatio eli merkitysten omaehtoinen muokkaaminen on muuttunut 2000-luvulla yhä enemmän reflektiiviseksi nostalgiaksi, tietyn aikakauden kaihoksi, sen uudelleen tulkinnaksi ja tuotteistamiseksi. Esittelen tekstissä myös tutkimusryhmämme oman Pac-Man-versioinnin, lokakuussa 2010 toteutetun Auditorio-Pac-Manin, jota ihmispelaajat pystyivät pelaamaan luokkatilassa ilman tietokoneita.

Teksti perustuu pelihistoriallisen kirjallisuuden lisäksi Pac-Man-tuotekokoelmaan, Auditorio-Pac-Manin havaintomuistiinpanoihin sekä pelaamista koskeviin kyselyaineistoihin, joita olen hyödyntänyt tekstissä esimerkinomaisesti, lähinnä Pac-Mania koskevina sitaatteina. Artikkelissa siteeratut pelimuistelut ovat suurelta osin peräisin syksyllä 2010 toteuttamastani verkkokyselystä ”Digitekniikan säilyttäminen”, johon vastasi 255 eri-ikäistä suomalaista miestä ja naista. Osana kyselyä vastaajat tunnistivat kuvista tiettyjä klassisia pelilaitteita ja pelihahmoja, joista yksi oli Pac-Man. Tunnistamisen lisäksi vastaajat pohtivat – yleensä lyhyesti – omaa suhdettaan peliin. Aineiston sitaatit olen koodannut DS-tunnuksella sekä sukupuolen, syntymävuoden ja ammatin mukaan. Olen ristiinlukenut aineistoa myös aiemman kyselyaineiston, TIESU-projektin kyselyn ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista” Pac-Man-mainintojen kanssa. Kyselyaineisto kerättiin vuosina 2002–2003, ja kyselyyn osallistui 744 vastaajaa. Tuon aineiston sitaatit olen koodannut TIESU-tunnuksella, jonka jälkeen olen merkinnyt vastauksen numeron, vastaajan sukupuolen ja iän vastaushetkellä.

Kiekko ahmii pillereitä

Aivan samoin kuin muihinkin ilmiöihin, suosikkipelien kuvaamiseen kuuluvat myyttiset tarinat pelien alkujuurista ja piilotetuista sisällöistä. Pac-Man ei ole poikkeus, vaan sekin omalta osaltaan kertoo, miten kansanperinne, folklore on muuttanut muotoaan populaarikulttuuriseksi poploreksi, tai tässä tapauksessa jonkinlaiseksi teknoloreksi.

Pac-Manin suunnitteli japanilainen Toru Iwatani, jonka kerrotaan saaneen idean hahmon muotoon pitsakiekosta, josta oli leikattu yksi pala. Hahmon muotoon vaikutti myös japaninkielen suuta tarkoittava kirjoitusmerkki. Peli julkaistiin Japanissa 1980 nimellä Puck Man, joka viittasi japanin ahmimista tarkoittavaan ilmaisuun. Kun peliä sovitettiin Yhdysvaltain laajoille pelimarkkinoille, nimi vaihdettiin, jottei se olisi kääntynyt kansan suussa Fuck-Maniksi. (Pac-Manin historiasta ks. esim. Loguidice & Barton 2009; Mackay 1997; Burnham 2001, 234; Kivioja 2011, 34.)

Taiton julkaisemasta ja Bally Midway -yhtiön Yhdysvaltoihin viemästä pelistä tuli huippusuosittu nimenomaan Pohjois-Amerikassa, jossa pelin sanotaan synnyttäneen varsinaisen Pac-Man-kuumeen. Uuden ”videopeliaikakauden” symboliksi nostetun pelin kerrotaan tuottaneen vuodessa enemmän rahaa kuin Tähtien sota -elokuva, ja Pac-Man-automaatteja asennettiin varsinaisten pelihallien lisäksi myös muihin tiloihin, esimerkiksi baareihin ja huoltoasemille. Pelihistorian kirjoissa Pac-Man onkin esitetty kaikkien aikojen suosituimpana kolikkovideopelinä. Suomalaiset, täysin toisenlaisen pelikulttuurin maan pelaajat, muistelevat pelanneensa Pac-Mania tai sen eri kopioversioita joko kodeissa tai esimerkiksi kahviloissa. Varsinainen hallipelaaminen 1980-luvulla oli Suomessa harvinaisempaa. Kyselyvastaukset osoittavat, että Pac-Man-koneita saattoi löytyä kahviloista vielä pitkään 1980-luvun alun jälkeenkin:

”Pacman. Olen nähnyt lapsena esim. uimahallin kahvion pelikoneessa, aikuisena nettipeleissä. Viimeksi näin hahmon viime viikonloppuna Tukholmassa vaatteeseen painettuna printtinä.” (DS-n-1982-tohtorikoulutettava)

”pac-man peli, klassikko tämäkin, tuli pelattua, oli videopelinä aikanaan uimahallissa, mut omallakin commodore 64:lla tuli pelattua tätä.” (DS-m-1974-projektitutkija)

”Pacmania pelailin huvipuistossa. Vanhan ajan tietotekniikka on rauhoittavaa.” (TIESU-609-m-31v)

Garry Garcia ja Jerry Bruckner tekivät 1981 pelin innoittamina kolikkohallipelaamista kuvaavan kappaleen Pac-Man Fever, joka nousi Amerikan hittilistoille. Seuraavana vuonna Garcia ja Bruckner suolsivat kokonaisen albumillisen videopeliaiheisia kappaleita, mutta muista raidoista ei tullut yhtä suosittuja kuin keltaisesta ahmijasta. Pac-Mania hyödynnettiin myös muulla tavoin 1980-luvun alun populaarimusiikissa tietynlaisen videopelimäisen ääniefektikuvan synnyttämiseksi, ja Pac-Manin äänimaailma onkin jäänyt lähtemättömästi monen suomalaisenkin pelaajan mieleen (TIESU-182-m-16v; TIESU-283-m-32v; TIESU-413-m-16v; TIESU-501-n-27v; TIESU-694-n-26v; TIESU-708-n-51v; TIESU-710-m-25v).

Suomessa Pac-Man-kappale käännettiin – tyypilliseen aikakauden tapaan – miedommaksi iskelmäksi. Sen tapahtumapaikka suomalaistettiin pelihallista kotitalouteen, jonka mediamaisemaan kuvattiin videopelien lisäksi kuuluvan muun muassa suosikkisaippuasarja Dallas. Laulun päähenkilö vaihtui miehestä nuoreksi naiseksi, joka kamppaili videopelaamisessa poikien kanssa vaikka kaiket yöt, ”eikä spiidaa”, vaikka hänen pelin kortteliennätyksensä rikottaisiin. Pac-Man-kuumeen lauloi 1983 suomeksi Tuijamaria (ks. Suominen 1999).

Pac-Manin suosion koottujen selitysten yksi peruskaava on ollut pelin käänteentekevän sukupuoliasetelman korostaminen. Verrattuna muihin videopeliaikalaisiinsa Pac-Manin esitetään olleen sukupuolineutraali vähemmän sotaisen ja väkivaltaisen sisältönsä vuoksi. (Ks. esim. Haddon 2002.) Pac-Manissa oli myös persoonallinen päähenkilöhahmo, mikä oli poikkeuksellista, ja pelistä tehtiin pian vielä selkeämmin uutta naiskuluttajasegmenttiä tavoitellut versio, Ms. Pac-Man (1981), joka perustui kloonipeliin, mutta jolle Bally Midway onnistui neuvottelemaan Taiton kanssa virallisen Pac-Manin jatko-osan aseman. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että 1980-luvun alku toimi laajemmin poikakulttuurisena pidetyn hallivideopelikulttuurin (ensimmäisenä) sukupuolisena kasvojen pesuna. Varsinkin Yhdysvalloissa videopelit levisivät halleista koteihin ensimmäisen aallon pelikonsolien, kuten Atari 2600:n ja Mattel Electronicsin Intellivisionin myötä. Käyttöympäristön muutokseen liittyi ainakin pelimarkkinoinnissa ajatuksia videopelaamisen kääntämisestä koko perheen yhteiseksi harrastukseksi.

Pac-Manin lisäksi muillekin peleille on aseteltu feminiinisempää (tai sukupuolineutraalimpaa) viittaa. Esimerkiksi Atarin Centipedeä (1980) on historiakertomuksissa (esim. Xbox 360 Game Roomista löytyvä pelin kuvaus sekä Kent 2001, 160–162) kuvattu varhaisena ”naispelinä”, pelin toisen suunnittelijan Dona Baileyn sukupuolen takia ja siksi, että pelin miljöönä on avaruuden tai jonkin muun sotanäyttämön sijasta vihreämpi puutarha tonttuineen, sienineen ja hämähäkkeineen.

Sukupuolineutraaliuden ja huikean pelattavuuden lisäksi Pac-Manin, ”sokkelopelien täydellistymän” (Maliet & de Meyer 2005, 29), suosiota on selitetty myös muilla seikoilla. Bill Loguidicen ja Matt Bartonin mukaan Pac-Man on käännetty niin monelle muulle alustalle nettiin, kännyköihin, tietokoneisiin ja konsoleihin myös siitä syystä, että se on ollut varhainen kasuaali- eli taukopeli, jota on tyypillisesti voitu pelata lyhyitä aikoja vaikkapa jotakin odotellessa (Loguidice & Barton 2009, 184; ks. myös Burnham 2001, 234; TIESU-579-n-33v). Kasuaalipelaaminen on tosin käsitteenä yleistynyt vasta 2000-luvulla, vaikka onkin ilmiönä varhaisempi.

Kaikki pelaajat eivät kuitenkaan ole Pac-Man-kuumeensa vallassa rajoittuneet lyhyisiin pelisessioihin. Maksimoidakseen yhteen peliin käytettävän ajan he ovat tarkasti analysoineet parasta mahdollista pelitaktiikkaa, joka perustuu muun muassa siihen, että pelin vihollisten, haamujen, liikkeet noudattavat ennalta ohjelmoituja yksilöllisiä kaavoja. Ainoastaan punainen haamu, Blinky, pyrkii hakeutumaan Pac-Manin luo lyhyintä reittiä. Vaaleanpunainen Pinky hortoilee kohti Pac-Manin etupuolta, ja sininen Inky haahuilee labyrintissa melko sattumanvaraisesti, ellei se osu lähietäisyydelle Pac-Manista. Silloin se iskee. Oranssi Clyde puolestaan koikkelehtii sokkelossa täysin omia aikojaan. Se ei aiheuta vaaraa, ellei Pac-Man itse törmää siihen. Pelaajat ovat myös huhunneet salaisesta tempusta, jonka avulla pääsisi ohi pelin tasosta 256, jossa peli ohjelmointivirheen takia sekoaa. (Kivioja 2011.) Tarinat salaisista takaporteista kuuluvat nekin teknoloreen.

Optimaalisesta Pac-Manin pelistrategiasta on julkaistu kokonaisia opuksia, ja esimerkiksi Billy Mitchellin kerrotaan saavuttaneen vuonna 1999 täydellisen suorituksen pelissä 3 333 360 pisteen maksimipistemäärällään. Myös tätä korkeampia pistemääriä on esitetty saavutetun, mutta saavutukset on kiistetty, koska niiden ei pitäisi olla ohjelmointivirheen takia mahdollisia. Fanaattisimmat Pac-Man-pelaajat on esitetty yleensä miespuolisina.

Keltapiirakan tavarataivas

”Lapsuudessani olen pelannut paljonkin Pacman -kopiopeliä, CD-mania, joten se on minulle tuttu ja tietyllä tavalla rakas. Olen nähnyt mm. Pacman-tatuointeja, mutta itse en sellaista kaipaa. Jonkinlaisen asusteen tai esineen hankkimista voisin harkita. En kuitenkaan omista siihen liittyviä tuotteita.” (DS-n-1986-opiskelija)

”Pacman, nykyisin mielessä eniten Futuraman jaksosta jossa maailma oli videopeli.” (DS-m-1982-opiskelija)

”PACMAN!!! Täähän oli niitä ensimmäisiä pelejä ja vieläkin näkee netissä. Veljeni on ladannut tämän koneelleenkin. Pacman on vieraillut muissakin peleissä. Muistan ainakin pelanneeni pleikkarilla tennistä juuri pacmanilla… Se oli sellanen erikoishahmo, jonka sai kun meni kuuluisilla pelaajilla pelin läpi.. Paidoissa ja muissakin tuotteissa on myös tää keltanen pallo vilahdellu. omistan pacman -haalarimerkinkin!” (DS-n-1989-opiskelija)

Kolumnisti ja johtaja Pasi Kiviojan mukaan Pac-Manin salaisuus on yksinkertaisuuden kauneus: ”peli toimii ja kestää aikaa kuin kolmen soinnun rock and roll” (Kivioja 2011). Väitän, että yksi keskeinen Pac-Manin kestävän menestyksen saavutus on ollut myös hahmon taipuisuus monipuoliseen oheistuotemarkkinointiin. Siinä missä kansanperinteen soveltamista ja tuotteistamista kutsutaan folklorismiksi (Perinteentutkimuksen terminologia 1998–2001; Hämeenaho 2008), Pac-Manin tapauksessa ilmiö voidaan nähdä osittain teknolorismina, jossa pelit, oheistuotteet, kiertävät tarinat ja yksityiset kokemukset kietoutuvat yhteen.

Oheistuotevalikoiman tietynlaisena pohjana toimivat Pac-Manille ja sivuhahmoille luodut persoonalliset mutta samalla yksinkertaiset graafiset ja karikatyyrimäiset piirteet, joita tietyssä mielessä kehitellään myös pelin välianimaatioissa. Itse olen törmännyt Pac-Man-hahmoon televisiosarjojen 1980-lukuparodioissa, eri maissa graffiteissa, pelitutkimuslaitosten logoissa, mainoksissa, mainoskatkotunnuksissa (MTV3) ja niin edelleen.

Pac-Manista on tehty t-paitoja, pehmoleluja ja muita leikkiesineitä, ja omaan vaatimattomaan Pac-Man-kokoelmaani kuuluvat Pac-Man-käyntikorttikotelo, solmio, astianpesusieni, alushousut sekä Pac-Man-tunnuksilla varustetut, pelin 30-vuotissyntymäpäiviä juhlistamaan tuotetut Moleskine-muistikirjat. Innokkaimmilla keräilijöillä on useiden satojen Pac-Man-tuotteiden kokoelmia. Kokoelmista on tehty kirjoja ja luetteloita. Hakukoneyhtiö Google muisti Pac-Manin 30-vuotisjuhlaa maaliskuussa 2010 julkaisemalla hakusivunsa otsikossa Pac-Man-peliversion (ks. www.google.com/pacman/) ja Helsingin Sanomat julkaisi vastikään tanskalaisen Wulffmorgenthaler-sarjakuvan stripin, joka sekin parodioi Pac-Mania (HS 12.4.2011. Ks. myös HS 23.4.2011 ja Karvinen-sarjakuvan aloitusrivin Pac-Man-teema).

Pac-Man-tuotevalikoima elää ja laajenee samankaltaisesti kuin Aku Ankka-, Ressu- ja Muumi-hahmoihin liittyvä oheistuote- ja lisenssiteollisuus, joissa on muun ohella hyödynnetty hahmojen tasavuosipäiviä. Silloin oheistuotteista ja varsinaisista mediatuotteista on voitu julkaista erikoisjuhlapainoksia ja -versioita. Oheistuotemyynti tuo itsessään rahaa, mutta se tukee myös itse päätuotteen myyntiä ja markkinointia. Tämän ovat elokuvien ja sarjakuvien tekijöiden ohella huomanneet myös pelintekijät.

Pac-Manin sekä esimerkiksi Nintendon Mario-hahmojen tuotteistamisen kanssa samoille linjoille on lähtenyt suomalainen Rovio Angry Birds -pelillään. Angry Birdsistä rakennetaan tietynlaista mobiilimaailmaan suomalaista Pac-Mania, sillä myös Angry Birds -pelistä löytyy netistä live-versioista kertovia hupivideoita (ks. esim. www.youtube.com/watch?v=pwcpID4wlRw ja www.youtube.com/watch?v=vKBZo-lmQuo&NR=1), siitä on tehty lautapeli, pelin hahmoja myydään pehmoleluina, ja Rovio kaavailee hahmoilleen elokuvallistakin näkyvyyttä. Vielä ei tosin voi sanoa, ovatko Angry Birdsin tekijät rakentaneet tuotteelleen henkiinherättämissuunnitelman tai elvytyssuunitelman (planned revivification), jolla sosiologi Fred Davis (1979, 132–133) tarkoittaa tuotteille tarkoituksella mietittyä nostalgian hyväksikäytön potentiaalia, käsikirjoitusta siitä, miten kyseinen tuote voidaan tuoda uudelleen ja uudelleen markkinoille ja millaisia ominaisuuksia sen pitäisi tätä silmällä pitäen sisältää.

Tutkijat ovatkin kiinnittäneet huomiota siihen, miten nostalgia ja sen ylläpitäminen kytkeytyvät kuluttamiseen ja mediatuotannon toimintalogiikkaan (ks. esim. Davis 1979, erit. 118–142; Swalwell 2007; Koivunen 2001; Boym 2001, erit. 33–39). Yleensä tutkijat ovat käsitelleet nostalgiateollisuuden ja median suhdetta yleisellä tasolla, mutta eivät ole eritelleet toisistaan poikkeavia nostalgisen tuotannon ja kuluttamisen käytänteitä. Esitän, että Pac-Maniin ja muihin retropeleihin kiinnittyvät tuotteet sopivat erityyppisille nostalgikoille ja muille pelikulttuureista kiinnostuneille.

Tuotteiden käyttäminen ja keräileminen eivät ole ainoastaan alan harrastajien yksinoikeus, vaan tuotesuhteet paljastavat myös sellaisen kuluttajatyypin, jolle suhtautuminen pelikulttuurin historiaan on kevyempää. Siinä missä tällä hetkellä digipelaajia jaotellaan omistautuneisiin peliharrastajiin (ns. hard core -pelaajat) ja satunnaispelaajiin (ns. kasuaalipelaajat) (ks. esim. Ribbens & Poels 2009), myös retropelituotteiden kuluttajat voisi erotella samalla periaatteella, vaikka ryhmille suunnatut kulutustuotteet eivät täysin poikkea toisistaan. Kuitenkin hard core -retropelaaja suosii ehkä vahvemmin alkuperäisiä 1980-luvun pelejä ja oheistuotteita, kun taas ”satunnaisretroilijalle” kelpaa useammin myös korvike tai uustuotanto kännykkäpelisovituksineen ja uusine oheistuotteineen. Niiden avulla voi manifestoida kiinnostusta ja ainakin osittaista kiinnittymistä tietyn aikakauden tuttuun digiestetiikkaan, vaikkei henkilöllä olisi edes omia henkilökohtaisia kokemuksia tuosta aikakaudesta. Samantyyppinen ero mahdollisimman autenttiseen kokemukseen pyrkivien ja kompromisseihin valmiiden satunnaisretroilijoiden välillä on tehty muun muassa sotahistorian harrastamisen yhteydessä (Boym 2001, 37).

Satunnaisretroilijalle Pac-Man ei olekaan niin vahvasti peli vaan logomaisuudessaan toimiva kuva tai tuotemerkki. Tuula Karjalainen (2009), joka on tutkinut suomalaista klassikkotaidetta, on taidehistorioitsija W. J. Mitchelliä soveltaen puhunut kantakuvista. Ne ovat Taistelevien metsojen kaltaisia taideteoksia, joista on muodostunut suomalaisille omia ja jaettuja toteemeja. Niihin suomalaisuus ja suomalaiset halutaan tavalla tai toisella samaistaa – tai sitten kontrastoida, asettaa vastaan. Kantakuvat elävät alkuperäisteosten ohella kopioina sekä uustulkintoina kuvataiteessa, mainonnassa ja populaarikulttuurissa. Ne ovat Karjalaisen mukaan eläviä organismeja, jotka muuttavat muotoaan, inspiroivat, ovat palvonnan kohteina, antavat turvallisuuden tunteen ja virittävät tietylle taajuudelle. Karjalaista mukaillen myös pelikulttuurille voisi nähdä syntyneen pelikulttuurisessa viitekehyksessä operoivan kantakuvaston, joka muodostuu tietyistä peleistä tai niiden visuaalisista symboleista, kuten Pac-Man-keltakiekosta.

Kevyempikin retroilu kiinnittyy kuitenkin brändin ja kuvan lisäksi itse peleihin ja pelaamiseen. Satunnaisretroilijoita ja ehkä heitä vähän tiiviimminkin vanhoja pelejä pelaavia kosiskellaan myös uusien pelikonsolien nettikaupoissa, joissa myydään erilaisia ”peliklassikoita” ja retropelejä. Kenties pisimmälle konseptin on vienyt Microsoft Xbox 360 Live Arcade -ympäristössään, johon voi ladata Game Room -sovelluksen. Game Room on virtuaaliympäristö, joka muistuttaa monikerroksista pelihallia (ks. esim. en.wikipedia.org/wiki/Game_Room). Pelaaja voi ostaa halliin omaan osastoonsa virtuaalisia kolikkopelejä tai pelata tiettyä summaa vastaan yksittäisiä pelejä. Jokaista peliä voi ennen ostopäätöstä kokeilla, ja peleistä löytyvät myös lyhyet historiaesittelyt. Game Roomin käyttäjä voi myös sisustaa pelinurkkaustaan maksullisilla lisillä. Pelit ja peliympäristö mahdollistavat ainakin rajoitettua pelaajien välistä vuorovaikutusta. (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011.)

Game Roomin pelivalikoima keskittyy ainakin toistaiseksi vahvasti 1970- ja 1980-lukujen taitteen peleihin, joita on hallipeliversioiden lisäksi julkaistu alun perin muun muassa Atarin ja Mattelin pelikonsoleille (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011). Tästä syystä pelit eivät vetoa välttämättä yhtä hyvin suomalaisiin retroilijoihin, jotka kaipaisivat ehkä enemmän Commodore 64 -pelejä kuin varhaisia konsolipelejä. Ne miellyttävät voimakkaammin esimerkiksi amerikkalaisia tai japanilaisia kuluttajia. (Ks. myös Miikka Lehtonen: Game Room -arvostelu, Dome 12.4.2010,dome.fi/pelit/arvostelut/game-room.) Kaiken kaikkiaan Game Room on vähän kuin aikuisten Habbo Hotel -virtuaalimaailma tai virtuaalinen Disney-puisto, joka pyrkii hyödyntämään kollektiivista nostalgista kokemusta. Vanhoihin peleihin palaaminen tai niihin tutustuminen on yritetty tehdä helpoksi. Samaa helppouden retoriikkaa on käyttänyt Jakks Pacific markkinoidessaan omia televisioon liitettäviä retropelejä sisältäviä Plug in it & Play -ohjainlaitteitaan, joiden avulla ”Menneisyydestä jytisee” ja jotka voi ottaa mukaan ”minne vain” (”10 klassista Atari-peliä” sisältävän laitteen pakkaus).

Satunnaisretroiluun voi kytkeä ajatuksen ”korvikenostalgiasta” tai ”nojatuolinostalgiasta”, joka ei välttämättä vaadi elettyä omakohtaista kokemusta tai vahvaa kollektiivista historiallista muistia vaan arvostaa helppoutta ja muodinmukaista aikakausitrippailua ja shoppailua (Boym 2001, 38). ”Oikean nostalgian” omistautuneet edustajat tukahduttavat koti-ikävänsä tekemällä paluusta aikaa vievää ja joskus jopa vaivalloista, mutta heidänkään koti-ikävänsä ei aina tarvitse kohdistua johonkin omakohtaisesti elettyyn aikaan tai paikkaan. He tekevät kuitenkin paluun (pikku)tarkkuudesta ainoan tavoiteltavan normin.

Retropelien nostalgisuutta määrittämässä

Suhdetta Pac-Manin tapaisiin vanhoihin videopeleihin voikin ajatella nimenomaan kaihon tunteena, nostalgiana, vaikkei Pac-Man-kiinnostus aina vaadi nostalgista asennetta. Nostalgia voidaan määritellä tunteeksi jonkin asian katoamisesta ja korvautumisesta. Nostalgikko kaipaa jotain aikaa, paikkaa, tilannetta tai ihmistä ja pyrkii mahdollisesti tuon kaipaamansa asiantilan palauttamiseen. Riikka Rossi ja Katja Seutu (2007, 9) toteavat, että nostalgia voidaan ”ymmärtää väljästi kaipuuna pois nykyhetkestä, ’nostalgisena haluna’, joka ilmenee tarkemmin määrittelemättömänä ’kaipuuna jonnekin’, kaipuuna pois.” Fred Davis (1979, 122) esittää, miten nostalgia on yhtä lailla tunne kuin tietoisuuden muotokin. Myös Svetlana Boym (2001) huomauttaa, että nostalgian ei välttämättä tarvitse liittyä menneisyyskaipuuseen erokokemuksena, vaikka sellainen onkin tavanomaisinta.

Pirjo Kukkosen (2007, 16) mukaan nostalgian ymmärtämisessä on kyse tietyn tunteen ja mielialan verbalisoinnista ja semiotisoinnista. Fred Davisin ja Pirjo Korkiakankaan mukaan nostalgia jakautuu kolmeen tyyppiin tai tasoon, jotka liittyvät nimenomaan tunteen verbalisointiin. Yksinkertaisessa nostalgiassa ajatellaan ja väitetään, että ennen kaikki tai ainakin jonkin asia oli paremmin. Reflektiivisessä nostalgiassa kaihoava tunnistaa nostalgisoivansa ja alkaa arvioida, olivatko asiat sittenkään niin hyviä. Tulkitsevassa nostalgiassa henkilö etäännyttää itseään tilanteessa edelleen ja alkaa pohtia ja eritellä, miksi hän kaihoaa tiettyjä asioita ja miksi hän muistaa ja muistelee asioita niin kuin hän tekee. (Korkiakangas 1999; Davis 1979, erit. 16–29.)

Davis (1979, 122–124) jatkaa määrittelyä jakamalla nostalgian yksityiseen ja kollektiiviseen tyyppiin. Kollektiivisen nostalgian symboliset objektit ovat vaikkapa juuri Pac-Manin kaltaisia hahmoja, jotka voivat aiheuttaa samanlaisia tai vähintään samantyyppisiä nostalgisia tuntemuksia miljoonille. Yksityinen nostalgia puolestaan liittyy omakohtaisiin, yksittäisiin kokemuksiin esimerkiksi vanhempien hymystä tai lapsuudessa omasta ikkunasta avautuneesta näkymästä.

Monesti yksityinen ja kollektiivinen nostalgia sekoittuvat. Näin tapahtuu silloin, kun henkilö muistelee itselle erityisiä tilanteita, jotka liittyvät vaikkapa videopelien pelaamiseen. Silloin jaettu kulttuurinen objekti toimii nostalgisen kokemuksen liipaisimena, mutta itse nostalgian kohde voi peliobjektin sijasta olla jokin aivan muu asia tai kokonaisuus. Tuula Karjalainen (2009, 144) huomauttaa, että kaikkein yksityisimmiltä tuntuvat kokemukset saattavat olla itse asiassa yleisimpiä, sellaisia että niihin samaistutaan kaikkein laajimmin ja rakastutaan voimakkaimmin. Fred Davis (1979, 132) toteaa, että kollektiivisen nostalgian yleensä mediavälitteiset objektit ovat sateenvarjoja, jotka kokoavat alleen yksityisempiä nostalgisia muistoja ihmisistä, paikoista, tapahtumista, rakastumisesta, onnesta, suosiosta ja niin edelleen. Toisaalta voisin väittää, että nostalgiaobjektin, kuten Pac-Man-hahmon yleinen tunnettuus tekee sen käytön nostalgiatyökaluna hyväksyttäväksi. Henkilöllä on lupa julistaa kaihoaan, koska hän ei ole kaihonsa kanssa yksin – ellei hän nimenomaan halua sitä.

Svetlana Boymin mukaan nostalgia tarkoittaa myös sitä, että nostalgian kokijalla on romanssi oman mielikuvituksensa kanssa. Siinä missä esimerkiksi Fred Davis käsittelee nostalgiaa tunnekokemuksena tai tuohon kokemukseen liittyvinä suorina tai analyyttisempina puheen tapoina, Boymin nostalgiakäsitys korostaa vielä voimakkaammin nostalgian toiminnallista ja prosessuaalista luonnetta. Boymille nostalgia on tunneilmauksen lisäksi vahvasti käytäntö, joka sisältää pyrkimyksen tunnetilan käsittelyyn, jopa sen tuottaman olotilan tai asiantilan ratkaisemiseen. Kirjassaan The Future of Nostalgia (2001) hän jakaa nostalgian kahteen perustyyppiin, restoratiiviseen ja reflektiiviseen nostalgiaan.

Restoratiivisen nostalgian tarkoituksena on palauttaa jokin alkutilanne sellaiseksi kuin se kerran oli. Restoratiivinen nostalgia pyrkii ylihistorialliseen ”kaivatun kodin” ennallistamiseen. Retropelaamiseen sovitettu restoratiivisen nostalgian muoto voisi olla sellainen, että nostalgikko suostuisi pelaamaan vanhoja pelejä ainoastaan alkuperäisillä laitteilla mahdollisen autenttisesti alkuperäaikakautensa mukaisesti sisustetuissa puitteissa. Restoratiivinen nostalgikko voisi enemmän tai vähemmän ironisesti myös esittää, että vaikkapa Commodore 64 -tietokone ei ole koskaan mihinkään kadonnutkaan, silloin kun lehdet kirjoittavat koneen uudesta tulemisesta (vrt. uutiset 64-tietokoneen uudisversiosta ja niiden lukijakommentit, esim. Ilta-Sanomat 8.4.2011; ks. myös Game Room -arvion lopussa olevat kommentit sekä mielipidekysely, dome.fi/pelit/arvostelut/game-room).

Reflektiivisen nostalgikon suhde kaivattuun on erilainen. Boym tarkoittaa reflektiivisellä nostalgialla hieman toista asiaa kuin Davis ja Korkiakangas. Boymille reflektiivinen nostalgia merkitsee joustavampaa menneisyyssuhdetta, jossa ymmärretään ajan kuluminen ja tarkastellaan asioita sekä yksilöllisellä että kulttuurisella tasolla. Siinä missä restoratiivinen nostalgia arvostaa eheitä ja ”alkuperäisasuisia” monumentteja, reflektiivinen nostalgia on tyytyväinen myös raunioihin ja jäännöksiin, joiden pohjalta alkuperäistä ei tarvitse rekonstruoida. ”Kuolleelle” teknologiselle artefaktille voi aivan hyvin keksiä uuden käyttötarkoituksen. Siitä tai sen palasista voi tehdä vaikka koriste-esineitä, kuten tietokonenäppäimistä jääkaappimagneetteja.

Klooneja, ryntäilyä ja golfinpelaajien häirintää – Pac-Man-sovitukset performansseina

Reflektiinen nostalgia uskaltaa myös tulkita menneisyyttä ironisesti ja humoristisesti. Tätä kautta monet viimeaikaiset Pac-Man-sovitukset voi nähdä merkkeinä pelaamiseen liittyvästä reflektiivisestä nostalgiasta. Täytyy kuitenkin toistaa, että kyse ei aina tarvitse olla nostalgiasta, jonkinlaisesta menneen pelikulttuurin muodon kaipuusta, vaan enemmälti pelikulttuurisen ikonin tuttuuden ja kantakuvan aseman hyödyntämisestä. Historian käyttö ei siis tarkoita väistämättä nostalgista suhdetta tai edes nostalgian käyttöä, vaan rutiinin, opitun ja yleisön hyödyntämistä. Kokeilut eivät jokaisessa tapauksessa liity nostalgiaan vaan tunnistettavuuteen.

Pac-Man-sovituksia ja erilaisia taideperformansseja löytyy YouTubesta. Internet on tässäkin tapauksessa avoin arkisto ja muistikone, jonka avulla mediakulttuurisia ja historiallisia kokemuksia voi työstää. Esittelen seuraavassa muutaman esimerkin. Niissä koko Pac-Man-peli on voitu toteuttaa uusiksi, mutta useimmiten toteutuksissa hyödynnetään pelkästään Pac-Man-hahmoa tai pelin haamuja. Pac-Man-versioiden lisäksi YouTubesta löytyy monia muihin peleihin liittyviä videoita, joissa tyypillisesti koomillistetaan pelitilanne analogisoimalla tunnettu videopeli. Tällaisia live-versioita on tehty muun muassa Donkey Kongista, Super Mariosta ja Angry Birdsistä.

Pac Manhattan -projektissa (www.pacmanhattan.com) vuonna 2004 Pac-Man-peli sijoitettiin kaupungin kaduille, joilla liikkuvia pelaajia ja haamuja komennettiin komentokeskuksesta matkapuhelimien avulla. Projektissa testattiin pelin sovittamisen lisäksi myös uusia teknologisia ratkaisuja. Ranskalais-sveitsiläisen taiteilijan Guillaume Reymondin GAME-OVER-projektissa taiteilija on tehnyt sovituksia useista klassisista videopeleistä. Joukkoperformanssitoteutukset on kuvattu auditoriossa stop motion -tekniikalla, ja niissä pelihahmot ja pelitilat on koostettu ”ihmispikseleistä”.

Projekti liittyy Sveitsin taidetoimikunnan Gameculture-hankekokonaisuuteen, jonka tavoitteena on tuottaa peleistä taidetta (ks.www.gameculture.ch; huom. Boym (2001, 17) ja ajatus institutionalisoituneesta nostalgiasta).

Anarkistisemmasta pelitaiteesta esimerkiksi käyvät Rémi Gaillardin interventiot, joissa Pac-Maniksi pukeutunut ihmishahmo aiheuttaa kaaosta muun muassa supermarketissa, biljardisalilla ja golfkentällä.

Nintendon Mario Kart -pelin parodiassa Gaillard puolestaan kaahaa mikroautolla katua viiksekkääksi Marioksi pukeutuneena ja heittelee pelin tyyliin muun muassa banaaninkuoria toisten autojen tielle.

Gaillardin tulkintoja voisi kutsua aktivistisen tai interventionalistisen nostalgian käytänteiksi, joissa retropelielementti paljastetaan tai lisätään tiettyyn tilaan jopa aavistuksen väkivaltaisesti ja aggressiivisesti. Retropelin taikapiirin pystyttäminen tehdään tieten tahtoen niin, että se herättää peliin pakolla mukaan joutuneissa ärsytyksen tunteita. Siinä missä Raymondin projektit ovat enemmänkin estetisoivia ja institutionaalisiin puitteisiin sopivia, Gaillard esittää ja työstää jopa tietynlaista (retro)pelikulttuurista obsessiota eli pakkomiellettä, joka syntyy reaalisen ja virtuaalisen sekä uuden ja vanhan törmätessä.

Edellä mainittujen lisäksi YouTubesta löytyy useita harrastajalähtöisiä ja populaarimpia Pac-Man-sovituksia, kuten Pac-Man-elokuvan traileri, jossa pelistä on ikään kuin tehty supersankaritoimintafilmi.

Tyypillistä mediakulttuurisille adaptaatioille ja ehkä myös nostalgialle on nimenomaan intertekstuaalinen tai -mediaalinen kohtaaminen, jossa älykäs hauskuus syntyy tässä tapauksessa törmäyttämällä videopeliruudun keltaista kiekkoa supersankarielokuvien (trailerien) konventioiden kanssa.

Yleisesti ottaen näyttää siltä, että tällä hetkellä suositumpia ovat nimenomaan Pac-Manin inspiroimat performanssit ja mediaesitykset. Pelin uusversioita tehdään vähemmän, vaikka toisaalta koko ajan Pac-Man-pelin eri versiot kiertävät oikeastaan kaikilla digitaalisilla pelialustoilla kännyköistä ja digibokseista konsoleihin, tietokoneisiin ja nettiselaimiin. Ne elävät ikään kuin omaa elämäänsä muodostaen Pac-Man-pelihistoriakulttuurisen kierrätyksen perustason, jonka päälle erikoisemmat ja joskus jopa avantgardistisemmat kokeilut ja esitykset tulevat.

Pac-Manin alkuaikoina kierrättäminen ja adaptaatio olivat vasta nupullaan. 1980-luvulla tyypillisempää oli tehdä kloonipelejä, jotka perustuivat esimerkiksi Pac-Man-tyyppisessä sokkelossa tapahtuvaan tavaroiden keräämiseen ja takaa-ajoon (esim. Make Trax, 1981, Lady Bug, 1981, CD-man, 1992. Myös esim. kyselyjen vastaajat muistavat tällaisia kloonipelejä). Useat näistä peleistä oli nimetty Pac-Manin kaltaisesti. Jotkin Pac-Man-klooneiksi nimetyistä peleistä olivat varsin kaukana alkuperäisestä, eikä niitä siksi voi aina kutsua klooneiksi (esim. Jungler-peli, 1981). Enemmänkin kyse on siitä, että peliä arvioiva kriitikko tai pelaaja tunnistaa jostain toisesta pelistä nimenomaan Pac-Maniin yhdistämänsä elementin, kuten sokkelon, jonka olettaa myös lukijakuntansa tunnistavan nimenomaan ”pac-manisyyden” merkkinä.

Kun verrataan 1980-luvun ja 2000-luvun Pac-Man-sovituksia, voidaan miettiä, milloin aikalaisadaptaatio muuttuu jonkin menneen asian reflektiiviseksi nostalgisoinniksi. Milloin kyse on nykykulttuurissa ja -hetkessä olevan elementin suosion hyödyntämisestä ja uustulkinnasta sekä henkilökohtaisesta merkityksellistämisestä? Milloin uustulkintoihin liittyy kaipausta johonkin aiemmin tunnettuun yksityiseen tai yleiseen tilanteeseen? Edellisiin kysymyksiin ei ole yksinkertaista vastata, mutta väitän, että nostalgisoitumista tapahtuu lähes väistämättä ajan kuluessa, jos ja kun käsiteltävään tuotteeseen liittyy yhä enemmän henkilökohtaisia ja kollektiivisia positiivisia muistoja ja latauksia, jotka kirkastavat tuotteen auraa ja sen säteilyä.

Esitän, että varsinkin suositun tuotteen käytössä tapahtuu osittain itseään vahvistava, osista koostuva ja toistuva iteratiivinen hehkutusprosessi: jatkuva ja yleistyvä tuotteen käyttö johtaa käytön muokkaamiseen eli adaptaatioon, jonka tuloksena syntyy uusia tuotteita, oheistuotteita ja käyttötapoja. Kun aika kuluu, käyttöä ja adaptaatiota aletaan romantisoida – romantisoiminen voi tosin tapahtua jo tuotesuunnittelussa ja markkinoinnissa. Suosittu tuote saa samanaikaisesti ”elämää suurempia” määritteitä ja yksilöllisiä erityismerkityksiä. Kun aikaa kuluu lisää, romantisoiminen voi johtaa nostalgiaan ja nostalgisoimiseen. Tässä välissä on tyypillisesti tapahtunut katkos, jolloin elävä kulttuuri on tavalla tai toisella muuttunut vanhanaikaiseksi, kuolleeksi ja taakse jääneeksi, minkä jälkeen sitä aletaan herätellä uudelleen henkiin nostalgisoinnilla (vrt. Sivula (2010) ja ajatus kulttuuriperintöprosessista).

Nostalgisoimiseen yhdistyy nostalgian käyttö, muun muassa tuotteistaminen ja toisaalta myös adaptaatio, muokkaaminen, jossa muokkauksen kohteena eivät ole ainoastaan alkuperäinen tuote vaan myös sitä koskevat nostalgiasuhteet. Ja kun aikaa kuluu vielä enemmän, kaiken seurauksena voi olla nostalgian nostalgia. Fred Davis (1979, 61–62) kirjoittaa periytyvästä nostalgiasta, seuraavien sukupolvien nostalgiasta omien vanhempiensa nostalgian kohdetta kohtaan tietynlaisen suodattumisprosessin näkökulmasta. Nostalgian kohde ei ole pysynyt enää samana, vaan suodattunut ja ehkä kiteytynyt omien vanhempien kokemusten, heidän vaalimiensa asioiden ja tavaroiden ja näitä kaikkia koskevien kertomusten kautta.

Nähdäkseni periytyvä nostalgia ei tarkoita pelkästään suvussa tai perheessä välittyvää perintöä vaan myös tietyn kulttuurin tai alakulttuurin välittämää perintöä. Tästä syystä esimerkiksi itse käytän Space Invaders -t-paitaa, vaikka minulla ei ole omakohtaista alkuperäissuhdetta tuohon 1979 julkaistuun videopeliin. Katson paidan kuitenkin edustavan Pac-Manin tapaan tunnistettavaa pelikulttuurista pikselityyliä, Tuula Karjalaista mukaillen pelikulttuurin kantakuvaa, johon itse varsin luonnollisesti samaistun 30–40 ikävuoden välissä olevana pelisukupolven lapsena, vaikka omat varhaisimmat digipelimuistoni liittyvät aivan toisiin peliympäristöihin ja peleihin. Nuo muistot ovat kuitenkin tietyssä mielessä Space Invadersin perillisiä ja sukua sen edustamalle maailmalle.

Seuraavaksi esittelen käytännön kokeilun, joka kiinnittyy nimenomaan nostalgiasuhteen adaptaatioon.

Auditorio-Pac-Man soveltavana pelaamisen kulttuurihistoriana

Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, ja se mahdollistaa monet muokkaukset ja uustulkinnat (vanhan median ja teknologian uudistamisesta ks. Gunning 2003). Vaikka Pac-Mania voikin ajatella Fred Davisia (1979, 130) mukaillen tyypillisenä massamediakulttuurin nostalgiatuotteena, joka ehdottaa tietynlaista jaettua nostalgiasuhdetta, se on kuitenkin tulkintapohjana joustava. Näistä molemmista syistä, sekä tuttuuden että joustavuuden takia, Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmä päätti vuonna 2010 rakentaa Pac-Manin ”analogisoinnin” osana CoEx-tutkimusprojektia, jossa tutkitaan yleisötapahtumien osallistumiskokemusten rikastuttamista pelillisillä ja teknologisilla keinoilla. Digitaalisen kulttuurin oppiaineessa oli kokeiltu Pac-Manin analogisoimista jo muutamaa vuotta aiemminkin.

Auditorio-Pac-Manista tai Pac-Man 2.0:sta tuli yksi osa tutkimusryhmän tekemää InsomniaGame-peliä, joka toteutettiin osaksi Porissa järjestettyä noin 500 osallistujan verkkopelitapahtumaa Insomniaa (www.insomnia.fi). InsomniaGame oli osatehtävistä koostunut vaihtoehtoisen tai sulautuneen todellisuuden peli (ns. ARG-peli tai pervasiivinen peli, ks. Montola, Stenros & Vaern 2009), jossa osallistujat selvittivät pelitapahtumasta kadonneen fiktiivisen henkilön Ilmo Insomnicin kohtaloa. Kokeilun tarkoituksena oli tuottaa uutta sisältöä verkkopelitapahtumaan, kokeilla uusia teknologisia ratkaisuja, luoda osallistumismahdollisuuksia sponsoreille sekä tehdä tutkimusta pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta. Vaikka Auditorio-Pac-Man muistuttaa edellä kuvattuja Pac-Man-kokeiluja (esim. stop motion -tekniikan käyttö esittelyvideoissa, Pac-Man-pelin pikselihahmojen korvaaminen ihmisillä, tiettyjen multimodaalisten alkuperäiselementtien, kuten ääniefektien ja perusjuonen säilyttäminen), peli oli kuitenkin omintakeinen tutkimuksellinen kokeilu. (InsomniaGamesta ja siihen liittyvästä tutkimuksesta ks. myös Stenfors 2011.)

Digitaalisen kulttuurin opiskelijat Aliisa ja Tuomas Sinkkonen olivat päävastuussa pelimekaniikan ja sääntöjen suunnittelusta, mutta pelin toteutuksesta keskusteltiin kuuden hengen tutkimusryhmässä. Suunnittelu vei muutaman kuukauden. Paljon aikaa kului muun muassa trailereiden ja esittelyvideoiden tuottamiseen.

Tarvittavien varusteiden hankkiminen ja esineiden valmistaminen osoittautui niin ikään työlääksi. Digitaalisen kulttuurin opiskelijat testasivat peliä etukäteen, jolloin pelimekaniikkaa saatiin hiottua ennen varsinaista kokeilua verkkopelitapahtuma Insomniassa. Pelissä tarvittavat neljä haamua rekrytoitiin Porin ylioppilasteatterissa näyttelevistä opiskelijoista.

Ennen pelisession käynnistymistä Insomnia-tapahtuman tilassa Porin tekniikkaopistolla oleva auditorio sisustettiin ja rajattiin Pac-Man-sokkeloksi muun muassa huomioteipillä. Pac-Manin ahmittavina pillereinä toimivat fosforimaalatut jääkiekot, joita pelaajien oli tarkoitus poimia rinnalla roikkuviin Pac-Man-kasseihinsa. Pelin ”hedelminä” tai energiapisteinä toimivat kaksi pöytälamppua, jotka sammuttamalla pelaajat pääsivät hetken jahtaamaan haamuja.

Pelisessiossa tarvittiin useita apuhenkilöitä. Yksi tutkimusryhmäläisistä vastasi pelin valoefekteistä, toinen soitti pelissä tarvittavat autenttiset ääniefektit ja musiikin ja kolmas näytti kannettavalta tietokoneelta ennen jokaista sessiota uusille pelaajille ohje- ja esittelyvideon. Aliisa ja Tuomas Sinkkosen tekemä video hyödynsi Pac-Manin lisäksi ihmisten nostalgista suhtautumista Lego-palikoihin: Auditorio-Pac-Manin eteneminen esiteltiin legoilla tehdyllä stop motion -animaatiolla.

Neljäs henkilö toimi pelin ylituomarina ja vastasi pistelaskusta. Insomnia-tapahtuman järjestäjät myös kuvasivat pelisessiot, jotka välitettiin suorana lähetyksenä Insomnian verkkosivuille sekä tapahtuman satojen osallistujien täyttämään pelisaliin. Pelisessioiden aikana auditoriossa oli lisäksi useita harjoituskurssille osallistuneita yliopisto-opiskelijoita, jotka tekivät peleistä tutkimusmuistiinpanoja, ottivat valokuvia, tallensivat videoita sekä kokeilivat itse Auditorio-Pac-Mania pelaajina. Lisäksi kokeiltiin parin pelisession liveselostusta, koska Insomnia-verkkopelitapahtumassa oli paikalla selostaja, jonka päätehtävä oli selostaa digitaalisen peliliigan kilpapeliotteluita. Auditorio-Pac-Manin selostaminen vaatisi kuitenkin tarkempaa suunnittelua toimiakseen parhaalla mahdollisella tavalla, sillä toisin kuin kilpapelit, Auditorio-Pac-Man oli selostajalle tuntematon, ja pelkästään selostajan sijoittaminen pelitilaan oli haasteellista. Yksi vaihtoehto olisi, että selostaminen tapahtuisi videokuvan perusteella.

Yksittäiset pelisessiot etenivät seuraavasti: Kaksi pelaajaa tuli ensin auditorion ovista ja seisoi lähtöpaikoilla ovien vieressä. Tämän jälkeen pelaajille näytettiin pelin ohje- ja esittelyvideo. Kun pelaajat olivat valmiina, peli alkoi, ja pelaajat lähtivät kävelemään auditoriossa rauhallisesti etenevien livenä soitettujen ääniefektien tahdissa. Liiasta kiirehtimisestä pelaajat saivat miinuspisteitä. Pelaajat poimivat fosforikiekkoja kasseihinsa, ja heitä jahtasi kerrallaan kolme kaapuihin pukeutunutta haamua. Haamut liikkuivat tilassa ennalta ohjelmoiduilla tavoilla, kuten alkuperäispelissäkin, vaikka ”ohjelmointi” ei noudattanut täysin alkuperäistä. Jos pelaaja onnistui sammuttamaan pelitilassa olleen lampun (joita oli kaksi), saaliista tuli hetkeksi metsästäjä (vrt. Pac-Man-elokuvatraileriparodia: www.youtube.com/watch?v=fWL6j0SvqV0). Pisteitä pelaajat saivat kiekkojen keräämisestä, lamppujen sammuttamisesta ja haamujen nappaamisesta. Pelaajilla oli yhteensä kaksi elämää. Jos haamut onnistuivat saavuttamaan jomman kumman pelaajista toisen kerran, peli päättyi.

Noin kaksikymmentä pelaajaa kokeili peliä, ja melkein jokainen heistä vastasi pelisession jälkeen pelikokemusta käsitelleeseen lomakekyselyyn. Osa pelaajista oli digitaalisen kulttuurin opiskelijoita, jotka kommentoivat pelikokemuksiaan omiin kenttätutkimusmuistiinpanoihinsa.

”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo” – pelikokemuksia

Tutkimusryhmä oletti luultavasti turhan hanakasti, että kaikki pelaajat tuntisivat Pac-Manin entuudestaan. Kuten edellä on esitetty, Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, mutta kaikilla ei ole siitä omakohtaisia pelikokemuksia, vaikka pelin keskushahmon ulkonäkö ja pelin nimi olisivatkin tuttuja. Insomnia-tapahtuman kävijät ovat tyypillisesti noin 20-vuotiaita nuoria miehiä, joten he edustavat sukupolvea, jolle vuonna 1980 julkaistu Pac-Man ei ole niin tuttu. Tästä syystä seuraavissa pelikokeiluissa itse Pac-Man-peliä on taustoitettava paremmin vaikkapa näyttelyn tai pelinurkkauksen avulla. Pelinurkkauksessa voisi kokeilla varsinaista videopeliä ennen siirtymistä auditorioon sen analogista versiota kokeilemaan. Mutta toisaalta, vaikka kyse olisikin ei-natiivista (vrt. ns. nettinatiivit) Pac-Man-pelaajasukupolvesta, niin he edustavat kuitenkin välisukupolvea, joille Pac-Man-kokemukset ovat välittyneet varttuneempien pelaajien ja koko pelikulttuurin kollektiivisen muistin ja muistelun, esimerkiksi lehtien, nettisivujen ja populaarikulttuurin kautta, vaikka heidän vanhempansa eivät olisi olleet ensimmäistä videopelisukupolvea (vrt. Davis 1979, 61–62).

Pelisukupolvea tai ei, auditorioon siirretty Pac-Man saattoi silti olla outo pelikokemus. Yksi pelaajista kommentoi kyselyvastauksessaan, että olisi tarvinnut enemmän opastusta itse pelin logiikkaan. Peli ohjeistettiin esittelyvideolla, jonka näyttämisen jälkeen pelaajilla oli mahdollisuus kysyä peliä koskevia kysymyksiä. Suurin osa hahmotti pelin toiminnan pienen alkuhaparoinnin jälkeen. Tyypillisesti pelitulos parani toisella yrittämällä, ja esimerkiksi kaksi pelaajaa oli miettinyt pelisessioiden välissä parasta mahdollista pelitaktiikkaa yhdessä auditorion ulkopuolella. He saivatkin kerättyä toisella pelillä lähes maksimipisteet. Insomnia-tapahtuman osallistujien kokemus pelaajina, vaikka heillä ei olisikaan ollut kokemusta Pac-Manista, mahdollisti luultavasti nopean omaksumisen ja madalsi kynnystä uuden pelin kokeilemiseen.

Suurin osa palautekyselyn täyttäneistä pelaajista piti pelin järjestelyjä hyvinä ja peliä tarpeeksi haastavana sekä hauskana. Peliä kommentoitiin myös mielenkiintoiseksi ja ”yllättävänkin viihdyttäväksi”. Vaikka ei ole tietoa, mitä vastaaja tuolla yllätyksellä tarkoitti, tämä ennakkoasenne saattoi liittyä siihen, että kyse oli tutkijaryhmän tekemästä omasta pelistä, joka perustui vanhaan (ja ehkä tylsältä tuntuneeseen) peliin, jota ei edes päässyt pelaamaan tietokoneella.

Yksi vastaajista puolestaan kommentoi, että pelialueen lattiassa olisi voinut olla enemmän askelmerkkejä oikean liikkumisen sovittamiseksi, mikä osoitti, että ainakaan kyseinen pelaaja ei täysin pystynyt uppoutumaan peliin ja siirtymään sen taikapiiriin. Pelin konkreettinen upottavaisuus eli immersiivisyys, vähän Tron-elokuvan juonen tapaan (ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä julkaisussa) joutuminen itse osaksi peliä ruudulta katselun ja peliohjaimen käytön sijaan tuottivat pelaajissa yleensä jännitystä. Satakunnan Kansan peliä kokeillut toimittaja Jarmo Karonen (2010) kuvaili pelikokemustaan hypnoottiseksi ja epätodelliseksi:

”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo, kun jokaista hänen käteensä nostamaa pistettä kohti soitetaan äänitehoste. Jos pääsee poimimaan energiapisteen, pystyy syömään myös aaveita. Tällöin valot vilkkuvat ja äänitehosteet ovat raikuvaa pimputusta. […] Reaalimaailman Pac-Man on kuin tehosteilla kuorrutettu hypnoottinen versio lasten hippa- ja polttopalloleikeistä. Poistuttuani auditoriosta havahdun yhtäkkiä siihen, että liikun samaan tapaan tahdissa kuin Pac-Man-pelissä heti sitten.”

Tästä immersiivisestä muutoksesta ja eläytymisestä olisikin mahdollista tehdä tarkempaa tutkimusta. Lisäksi seuraavan, vuoden 2011 syksyllä toteutettavan pelin yhteydessä voisi tutkia seikkaperäisemmin pelaajien pelimuistoja ja kokemuksia: millaisia vanhoja pelejä he nostalgisoivat, kaipaavat ja mahdollisesti pelaavat? Miten he kuvailevat omin sanoin tapahtumia ja kokemuksiaan pelitilassa? Tällainen tutkimus auttaisi sijoittamaan pelin entistä paremmin historiakulttuuriseen ja nostalgiateoreettiseen viitekehykseen.

Lopuksi: Pac-Man tulkintojen ja sovellusten aarre-aittana

Tämän artikkelin tavoitteena on ollut osoittaa, että Pac-Mania voi käyttää pelikulttuurisen tuotannon ankkurina, kiintopisteenä ja aarreaittana. Pac-Maniin 1980-luvulta lähtien liittynyt suosiodiskussi, pelin joustavuus, graafisuus ja karikatyyrisyys sekä monipuolinen oheistuotemaailma mahdollistavat jatkuvien uudelleentulkintojen tekemisen. Pelin hahmoista itsessään on myös tullut pelikulttuurin totemistisia kantakuvia, joita voi hyödyntää sellaisinaan, ilman että peli kokonaisuudessaan otetaan mukaan.

Sovellusten avulla voidaan tutkia pelikulttuurisen muistin ja muistelun toimintaa sekä pelaajasukupolvien kokemusten välisiä eroja. Yhtä lailla sovellusten avulla voidaan tehdä uusiin pelityyppeihin ja teknologisiin ratkaisuihin liittyviä tutkimuksia ja kokeiluja sekä sitouttaa kokonaisia opiskelija- ja tutkijaryhmiä pelikulttuurin tutkimiseen heille mielekkäillä tavoilla.

Yksittäisen pelin avulla voi myös tutkia, miten suosio ja aikalaisadaptaatio muuttuvat vuosikymmenten kuluessa mahdollisesti nostalgiseksi pelikulttuurisuhteeksi. Artikkelissa olen esittänyt, että suositun pelin elämänkaareen tai elämänkulkuun nivoutuu kierteenomaisesti useita vaiheita, jotka mahdollistavat muutoksen. Yleistyneeseen käyttöön limittyy pikkuhiljaa kopiointia ja muokkaamista, ja siihen puolestaan tuotteen ja muokkausten romantisoimista sekä yksilöllisempinä että yleisempinä ilmiöinä. Tällainen ”kuumottaminen” voi puolestaan johtaa – mahdollisen katkoksen jälkeen – nostalgisoimiseen, jonka myötä kohteelle rakentuu uusia tulkinta- ja käyttötapoja sekä muokkauksia.

Kaiken kaikkiaan Pac-Man-esimerkki kertoo yksittäisen tuotteen tai tuoteperheen kulttuuriperintöprosessista (Sivula 2010), jossa ei ole kyse pelkästään Pac-Man-pelistä vaan kokonaisesta populaarikulttuurin alueesta; pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Anna Sivulan (2010, 29) mukaan kulttuuriperintöprosessi tapahtuu perityn tiedon ja taidon, symbolisen yhteisyyden kokemuksen ja niitä tunnistavan toiminnan leikkauspisteessä. Pac-Manin kulttuuriperintöprosessi tapahtuukin tässä ja nyt.

Pac-Manin eri muodot mahdollistavat sekä restoratiivisen että reflektiivisen nostalgian mukaisia käytänteitä, pyrkimystä paluuseen ”alkuperäiseen kotiin” tai sitten omien ja muiden muistojen kriittistä ja humorististakin uudelleentulkintaa.

”Toinen on pacman, se löytyy esimerkiksi puhelimestani :) Pienenä sitä on jo pelattu pelihalleissa.” (DS-n-1986-myymäläpäällikkö)

”Pac-Man, paljonkin pelailtu. Nettipeliä pelailin hiljattain jonkun kerran vuosipäivän yhteydessä (Google-kuva tiedotti mukavasti asiasta)”. (DS-m-1970-kouluttaja)

 

Lähteet

Kyselyaineistot ja kenttämuistiinpanot

Digitekniikan säilyttäminen. Webropol-verkkokysely, syksy 2010. 255 vastausta. Jaakko Suomisen hallussa.

InsomniaGame-kenttämuistiinpanot. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän ja opiskelijoiden tekemät havainnot verkkopelitapahtuma Insomniassa 28.–30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.

InsomniaGame-kysely. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän toteuttama 30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.

Microsoft Xbox 360:n Virtual Arcade ja Game Room -kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011. Jaakko Suominen. Jaakko Suomisen hallussa.

Milloin kuulit ensimmäisen kerran tietokoneista. TIESU-projektin verkkokysely, 2002–2003. 744 vastausta. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.

Kirjallisuus

Linkit tarkistettu 27.5.2011.

Aaltonen, Satu (2004), Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa. ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista?” -kyselyn tuloksia. Tiesu-projektin julkaisuja. Kulttuurihistoria. Turku: Turun yliopisto.

Boym, Svetlana (2001), The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.

Burnham, Van (2001), Supercade. A History of the Videogame Age 1971-1984. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.

Davis, Fred (1979), Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: Free Press.

Gunning, Tom (2003), Re-Newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature, and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century. Teoksessa David Thorburn & Henry Jenkins (toim.), Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.

Haddon, Leslie (2002), Elektronisten pelien oppivuodet. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.

Herz, J. C. (1997), Joystick Nation. How videogames gobbled our money, won our hearts and rewired our minds. London: Abacus.

Hämeenaho, Pilvi (2008), Folklorismi. Sovellettu menneisyys osana nykyajan suomalaisuutta. Etnologian pro gradu -tutkielma. Historian ja etnologian laitos. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto,http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-200805081446.

Karjalainen, Tuula (2009), Kantakuvat. Yhteinen muistimme. Helsinki: Maahenki.

Karonen, Jarmo, 2010. Auditorioon siirretty Pac-Man saa epäilemään todellisuutta. Satakunnan Kansa Alma Media Oyj, Pori. 31.10.2010 (numero 299/2010).

Kent, Steven (2001), From Pong to Pokémon and beyond: The Ultimate History of Video Games: the story behind the craze that touched our lives and changed the world… Roseville: Prima Publishing.

Koivunen, Anu (2001), Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus. Teoksessa Anu Koivunen, Susanna Paasonen & Mari Pajala (toim.), Populaarin lumo – mediat ja arki. Toinen, korjattu painos. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus, julkaisuja A:46. Turku: Turun yliopisto.

Korkiakangas, Pirjo (1999), Muisti, muistelu, perinne. Teoksessa Bo Lönnqvist, Elina Kiuru & Eeva Uusitalo (toim.), Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Tietolipas 155. Helsinki: SKS.

Kukkonen, Pirjo (2007), Nostalgian semiosis. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.

Loguidice, B. & Barton, M. (2009), Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Amsterdam, Boston: Focal Press.

Maliet, Steven & de Meyer, Gus (2005), The history of the Video Game. Teoksessa Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.

Mackay, Hugh (1997), Consuming Communication Technologies at Home. Teoksessa Hugh Mackay (toim.), Consumption and Everyday Life. Lontoo: Sage Publications / Open University.

Montola, Markus, Stenros, Jaakko & Waern, Annika (toim.) (2009), Pervasive games. Theory and design. Burlington Massachusetts: Morgan Kaufmann.

Perinteentutkimuksen terminologia 1998–2001. Folkloristiikan oppiaine. Helsinki: Helsingin yliopisto, http://www.helsinki.fi/folkloristiikka/opiskelu/terminologia.htm.

Ribbens, Wannes & Poels, Yorick (2009), Researching player experiences through the use of different qualitative methods. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory -konferenssi, Lontoo: Brunel University, syyskuu 2009, http://www.digra.org/dl/db/09287.32326.pdf.

Rossi, Riikka & Seutu, Katja (2007), Nostalgian lukijalle. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.

Sivula, Anna (2010), Menetetyn järven jäljillä – historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia. Teoksessa Pertti Grönholm & Anna Sivula (toim.), Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun historiallinen yhdistys ry, Historia Mirabilis 6, 21–39.

Stenfors, Leila (2011), Minun merkityksellinen havaintoni – Digitaalisen kulttuurin opiskelijat InsomniaGame-tutkimuksen havainnointiaineistoa tuottamassa. Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2011. Tampere: Tampereen yliopisto, ilmestyy.

Suominen, Jaakko (1999), Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposio-sarja nro 15. Helsinki: Suomen tekoälyseura.

Suominen, Jaakko (2008), The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (perth) issue), 2008, http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_suominen.html.

Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again. Journal of Visual Culture. Vol 6(2): 255–273.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Pac-Man taidemuseossa – näyttelyprojektin kuvaus

Tiia Naskali
HuK
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Naskali, Tiia. 2011. ”Pac-Man taidemuseossa – näyttelyprojektin kuvaus”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/pac-man-taidemuseossa–nayttelyprojektin-kuvaus/

Tulostettava PDF-versio

”Millon tää on uudestaan? Mä tuun sitten taidemuseoon taas pelaamaan.”
(5-vuotiaan pojan kommentti Museoiden yö -tapahtumassa)

Vanhat digitaaliset pelit ja pelikoneet herättävät monissa vahvoja tunteita, ja ne ovat myös kulttuurihistoriallisesta näkökulmasta mielenkiintoisia. Tässä katsauksessa selvitän, miten pelit päätyivät pelattavaksi taidemuseoon. Keskityn katsauksessani erityisesti näyttelysuunnittelun ja näyttelyn rakentamisen monivaiheiseen prosessiin.

Olin mukana Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelijana suunnittelemassa ja toteuttamassa pienimuotoista näyttelyä, joka kuului tänä keväänä 14.5.2011 Porin taidemuseossa ja Satakunnan museossa järjestettävään Museoiden yö -tapahtumaan. Tapahtuma avasi samalla 17.–24.5. vietettävän Museoviikon. Porin taidemuseon ohjelmisto tarjosi yleisölle erilaisia työpajoja, musiikkia, kuvia, performanssia, nostalgiaa ja keskustelua taiteesta. Oman näyttelyprojektini aiheeksi muotoutui 1980-luvun peliklassikko Pac-Man. Tarkoituksena oli tuoda tapahtumaan vanhoja digitaalisia Pac-Man-pelejä ja pelikoneita yleisön nähtäväksi ja pelattavaksi. Siksi näyttelyä kutsuttiin projektin edetessä myös nimillä retropelipiste, pelinurkkaus ja peliluola. Koska olin mukana tämäntyyppisessä projektissa ensimmäistä kertaa, halusin selvittää, mitä eri asioita näyttelysuunnitteluun kuuluu ja mitkä seikat tekevät näyttelystä onnistuneen.

Näyttelysuunnittelusta on kirjoitettu paljon, mikä johtuu varmasti siitä, että näyttelytoiminta on yksi museon perustehtävistä. Giles Velarde tuo teoksessaan Designing Exhibitions – Museums, heritage, trade and world fairs (2001) esille näyttelysuunnitteluun liittyviä käytännön seikkoja ideasta loppuarviointeihin. David Dean käsittelee teoksessaan Museum Exhibition – Theory and Practice (1994) käytännön lisäksi myös museoiden näyttelysuunnitteluun liittyvää teoriaa. Kaija Kaitavuoren ja Miikka Roineen toimittama julkaisu Näyttelyprosessin kuvaus (2006) käsittelee näyttelyä prosessina, jossa kaikki suunnittelun ja toteutuksen eri vaiheet ja osa-alueet on otettu huomioon. Outi Turpeinen taas pohtii muun muassa museoesineen esillepanon ja visuaalisen näyttelysuunnittelun tuottamia merkityksiä teoksessaan Merkityksellinen museoesine – Kriittinen visuaalisuus kulttuurihistoriallisen museon näyttelysuunnittelussa (2005).

Katsaukseni rakentuu vuoropuhelusta näiden teosten ja oman näyttelyprojektini välillä, ja tarkoituksenani on nostaa esille erityisesti niitä asioita, joista on ollut minulle suunnitteluvaiheessa hyötyä. Koska projektini päättyi vasta hiljattain, tekstini keskittyy pääasiassa projektin kulkuun ja sen eri vaiheisiin. Pohdin kuitenkin lopuksi sitä, mitkä asiat koin haasteellisiksi ja mitkä onnistuneiksi, ja sitä, miten varsinainen tapahtumapäivä sujui. Aluksi avaan kuitenkin muutamia näyttelysuunnitteluun ja museoon liittyviä käsitteitä, jotka ensilukemalta tuntuvat ymmärrettäviltä mutta jotka vaativat pientä selvennystä.

Näyttelysuunnittelusta voidaan myös käyttää termiä näyttelyarkkitehtuuri, joka viittaa arkkitehdin visuaalisesti suunnittelemaan näyttelyyn. Usein museonäyttelyt syntyvätkin näyttelyarkkitehdin ja tutkijan yhteistyönä. Näyttelyitä voivat kuitenkin suunnitella myös muutkin kuin arkkitehdit, kuten omassa projektissani, jolloin näyttelysuunnittelu käsitteenä toimii paremmin (Turpeinen 2005, 146–147).

Näyttelyssä käyviä ihmisiä kutsutaan muun muassa kävijöiksi, vieraiksi, katsojiksi tai yleisöksi. Outi Turpeinen käyttää sanaa kokija, koska hänen mielestään se viittaa moniin eri aisteihin perustuvaan kokemuksellisuuteen ja elämyksellisyyteen eikä suppeammin vain esimerkiksi katsomiseen. Mielestäni kokija sopii hyvin Turpeisen tutkimukseen, kun taas Kaija Kaitavuoren ja Miikka Roineen prosessikuvaukseen sopii paremmin termi yleisö. Käytän myös itse sanaa yleisö esseessäni, koska viittaan yleisesti näyttelyssä vierailevaan ihmisjoukkoon enkä niinkään yksittäiseen henkilöön.

Saavutettavuus tarkoittaa näyttelyiden yhteydessä sitä, että kaikilla on mahdollisuus osallistua ja saada elämyksiä kulttuurikohteessa. Tämän mahdollistamiseksi on kiinnitettävä huomiota tiedolliseen ja kulttuuriseen saavutettavuuteen, viestinnän, hinnoittelun ja rakennetun ympäristön saavutettavuuteen sekä saavutettavuuteen eri aistien avulla. Esteettömyys tarkoittaa erityisesti toimintarajoitteisten ihmisten huomioimista palvelujen ja tilojen suunnittelussa (lisätietoa saavutettavuudesta ja esteettömyydestä: www.kulttuuriakaikille.info).

Museoiden yö on kaikille avoin ja ilmainen tapahtuma, jonne kaikki kulttuurista kiinnostuneet ovat tervetulleita. Kulttuuriyhdistys Rapajööti ry vastasi tapahtuman markkinoinnista ja viestinnästä. Mielestäni pystyimme vaikuttamaan näyttelyn saavutettavuuteen huomioimalla erilaiset näyttelyvieraat ja mahdolliset toimintarajoitteet. Koska näyttely kesti vain päivän, jouduimme kuitenkin karsimaan joitakin saavutettavuutta edesauttavia tekijöitä, kuten näyttelytekstien eri kieliversiot.

Alkuasetelma

Kuten monissa muissakin projekteissa ja prosesseissa myös näyttelyn järjestämisessä on suunnittelu-, toteutus- ja päättämisvaiheet. Nämä vaiheet esiintyvät kaikissa tätä katsausta varten lukemissani teoksissa, joskin hieman eri tavoin ja yksityiskohtaisemmin esitettyinä. Giles Velarde on nostanut esille hyviä kysymyksiä näyttelyn järjestämisestä haaveileville. Ennen kun näyttelyä voidaan lähteä suunnittelemaan, täytyy sille olla jokin syy. Suunnittelijoiden täytyy tietää miksi, milloin ja minne näyttely pystytetään, mitkä ovat sen tavoitteet, mitä objekteja asetetaan näytteille ja kuinka suuri budjetti näyttelyllä on. Nämä seikat olisi hyvä tietää mahdollisimman pian, koska niitä koskevat muutokset vaikuttavat näyttelyyn merkittävästi.

Oma projektini käynnistyi helmikuussa, kun päätin osallistua Museoiden yöhön toteutettavan näyttelyn suunnitteluun yhdessä toisen opiskelijan kanssa. Näyttelyprojektia tarjosi minulle oppiaineeni professori, joka oli itse neuvotellut näyttelyn toteuttamisesta kulttuuriyhdistys Rapajöötin kanssa. Museoiden yö järjestettiin 14.5.2011 Porin kaupungin museoissa, ja Porin taidemuseon teemana oli 1980-luku, koska taidemuseo täyttää tänä vuonna 30 vuotta. Järjestäjinä toimivat Porin taidemuseo, kulttuuriyhdistys Rapajööti ry ja Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkosto, jotka toivoivat että tapahtumassa olisi esillä muiden esitysten lisäksi myös aikakauden pelikulttuuria ja pelejä. Tapahtumaan haluttiin siis peliluola tai pelinäyttely, jossa olisi 1980-luvun digitaalisia pelejä yleisön pelattavana. Päätimme jo suunnittelun alkuvaiheissa keskittyä vain yhteen aikakauden peliklassikkoon, Pac-Maniin. Se sopi mielestämme hyvin pienehköön näyttelytilaan ja Porin ylioppilasteatterin tapahtumassa esittelemään Pac-Man In Flesh -liveversioon pelistä. Aihe houkutteli myös siksi, että se on yksi tunnetuimmista ja kopioiduimmista digitaalisista peleistä.

Pac-Man-näyttelyyn varatut resurssit toivat suunnittelutyöhön haastetta jo alkuvaiheessa. Rahaa yhden päivän kestävään näyttelyyn ei ollut juurikaan varattu, joten suunnittelu täytyi rakentaa olemassa olevien resurssien varaan. Pelattavat pelit ja pelikoneet saimme sovittua veloituksetta lainaan Pelikonepeijoonit-yhdistykseltä, joka kerää ja huoltaa vanhoja digitaalisia pelikoneita, pelejä ja niihin liittyviä oheistuotteita. Ilman heitä näyttelystä olisi puuttunut kaikkein tärkein elementti, näyttelyesineet. Esineiden vakuutus hoidettiin käytännössä niin, että pyysimme Pelikonepeijooneilta listan lainattavista esineistä vakuutus- ja kuntoarvioineen. Lista toimitettiin sitten Porin taidemuseolle, jonka vakuutukseen esineet kuuluivat. Taidemuseo lupasi tarjota käyttöömme tilan lisäksi myös välineitä, kuten pöytiä, tasoja, tuoleja ja alustoja näyttelyn rakentamiseen. Rapajööti ry taas huolehti tapahtuman markkinoinnista sekä esineiden kuljetuksista.

Ideasta toteutukseen – projektin työläin vaihe

Näyttelyn tarkoituksen, teeman, ajankohdan, paikan ja resurssien jälkeen voidaan ryhtyä varsinaiseen suunnittelutyöhön. David Dean jakaa näyttelyprosessin teoksessaan neljään osaan, konsepti-, kehitys-, toiminta- ja arviointityövaiheisiin. Kehitysvaiheen hän on jakanut vielä kahteen osaan, suunnittelu- ja tuotantovaiheeseen. Näistä ensimmäisen tarkoituksena on tuottaa näyttelysuunnitelma, jota sitten noudatetaan tuotantovaiheessa. (Dean 1996.)

Kehitysvaiheessa luodaan muun muassa näyttelyn juoni, luonnokset näyttelytilasta ja objektien asettelusta, pohditaan näyttelyn kohderyhmää, tutkitaan ja tuotetaan tekstejä sekä oppimismateriaaleja, luodaan markkinointisuunnitelmat sekä päätetään budjetista, johon kuuluvat aika, henkilöstö ja raha. Tuotantovaihe on kaikkein aktiivisin vaihe näyttelysuunnittelussa, ja siihen kuuluu paljon eri ammattitaitoa vaativia tehtäviä, kuten tekstien tuottamista ja painatusta, museoesineiden konservointia ja esillepanoa, logistiikkaa, näyttelytilan valmistelua (seinät, valaistus, vitriinit, huonekalut, maalaustyöt), markkinointia ja tiedotusta (media, tiedotusvälineet jne.) sekä toimivaa koordinointia, jolla varmistetaan, että kaikki asiat hoidetaan aikataulussa. (Dean 1996, 8–17.)

Pac-Man-näyttely oli tavallisiin museonäyttelyihin verrattuna hyvin pienimuotoinen ja vähän ihmisiä työllistävä projekti, jossa päävastuu oli meillä opiskelijoilla. Vaikka projekti oli pieni, kuului siihen ison näyttelyn tavoin monia eri osa-alueita ja tehtäviä, jotka vain toteutettiin pienemmällä porukalla ja omien taitojen sekä resurssien mukaan. Kaitavuori tuo esille tekstissään sen, miten yhteinen aikataulutus ja kommunikointi eri ammattiryhmien välillä voi olla suuren näyttelyn kohdalla haastavaa. Pienemmissä näyttelyprojekteissa haasteena on se, että muutaman henkilön on muistettava paljon ja hoidettava useampaa tehtävää samanaikaisesti. (Kaitavuori & Roine (toim.) 2006, 5.)

Oman projektini kehitysvaihe alkoi näyttelytilan luonnostelulla ja näyttelyesineiden valitsemisella. Kun pääsimme katsomaan näyttelylle varattua tilaa maaliskuussa, jouduimme hieman muuttamaan käsitystämme pelinurkkauksesta. Käyttöömme annettu tila ei ollutkaan huoneen seinustalla tai nurkkauksessa vaan keskellä huonetta. Seinätila oli varattu toiselle näyttelylle. Toiseksi näyttelytilavaihtoehdoksi keksimme taidemuseon rappukäytävässä olevan nurkkauksen. Hylkäsimme kuitenkin tilan sen vuoksi, että se oli hieman syrjässä ja rappukäytävässä kaikui. Ollessamme palaverissa taidemuseolla ilmoille heitettiin idea lattialla olevista tyynyistä ja säkkituoleista, joilla voisi istuskella ja pelailla rennosti pelejä. Tartuimme ideaan, koska se tuntui sopivan tilaan ja peliaiheeseen hyvin. Päätimme myös rajata pelialueen lattiapinta-alaa peittävällä matolla. Taidemuseon varastosta löysimme myöhemmin myös muita käyttökelpoisia välineitä näyttelytilan rakentamiseen.

Näyttely ei toteuttaisi tehtäväänsä ilman näytteille laitettavia esineitä. Museoesine sisältää museosta riippumatta erilaisia merkityksiä. Museoon siirtymisen jälkeen esinettä ei usein enää käytetä sen alkuperäisessä kontekstissa. Museo on luokitellut esineen johonkin ryhmään, joka vaikuttaa sen tulkintaan ja luo sille kehykset. Näyttelyssä museoesine esitetään tietynlaisessa ympäristössä, tietynlaisen teeman tai tarinan osana ja suhteessa muihin museoesineisiin. Vaikka näyttely voi vaikuttaa esineiden tulkintaan, tarkastelee jokainen kuitenkin esineitä ja koko näyttelyä myös omasta näkökulmastaan. (Turpeinen 2005, 80–83.)

Pac-Man-näyttelyssä esineet ovat Pelikonepeijoonit-yhdistykseltä lainaan saatuja pelikoneita ja pelejä. Yhdistys on kolmen peliharrastajan, Mikko ja Ville Heinosen sekä Manu Pärssisen perustama. Heidän pelikokoelmansa on yksi Suomen suurimpia ja siihen kuuluu noin 300 pelikonsolia, kotitietokonetta ja pelihallipeliä sekä tuhansia pelejä, oheislaitteita ja muita peleihin liittyviä tavaroita. Pelikonepeijoonit lainaavat mielellään esineitä kokoelmistaan esiteltäväksi ja pelattavaksi asianmukaiseen tarkoitukseen ja vakuutusta vastaan. Kokoelman pelit eivät siis ole tarkoitettu vain vitriinien takaa ihasteltavaksi, vaan yleisö pääsee käyttämään aitoja esineitä niiden alkuperäisessä kontekstissa, mikä eroaa huomattavasti museolaitosten toiminnasta. Vaikka pelejä saa pelata, niin ne ovat myös tavallaan irrotettu alkuperäisestä kontekstistaan, koska ne ovat esillä museossa ja osana tietynlaista teemaa ja tapahtumaa. Pelikoneita katsotaan myös suhteessa toisiinsa ja muuhun ympäristöön, kuten samassa tilassa oleviin taideteoksiin.

Kun tila oli selvillä ja tiesimme, mitä sinne mahtuu, sovimme näyttelyyn tulevista esineistä eli peleistä, pelikoneista sekä näytöistä. Päätimme myös viime hetkillä luopua peliin liittyvistä oheistuotteista, koska niille ei löytynyt sopivaa tilaa. Pelikonepeijoonit ehdottivat meille seuraavia pelikoneita: Atari 2600 (1977), Commodore 64 (1982) ja Amiga 1200 (1992) ja peleiksi neljää eri versiota alkuperäisestä Pac-Man-hallipelistä, Pac-Man (1982), Ms. Pac-Man (1984), Pac-Mania (1987) ja Pac-Land (1984).

Näyttelyn tekstit – Pac-Man kuutiossa

Perinteisten seinällä olevien näyttelytekstien tilalle ideoimme näyttelyteksteillä varustetun kuution, joka koostui 30cm x 30cm kokoisista kapalevyistä. Idea syntyi, kun olimme katsomassa näyttelytilaa ja kiinnostuimme esillä olevan näyttelyn toteutuksesta, jossa yleisö sai ripustaa seinälle levyille painettuja tauluja. Tutkimme levyjä ja keksimme, että niistä saisi rakennettua kuution, jonka kävijät voisivat ottaa käsiinsä ja lukea siitä näyttelyyn liittyvää tietoa. Päädyimme erikoiseen ratkaisuun siksi, koska emme voineet ripustaa tekstejä seinälle ja halusimme tehdä jotain erilaista. Kuutio sopi myös ajatukseemme tehdä lyhyet ja lukijaystävälliset näyttelytekstit, koska kuution sivuille ei mahdu paljoa tekstiä.

Ennen tekstien kirjoittamista pohdimme sitä, mitä haluamme kertoa pelistä yleisölle. Halusimme tuoda esille perustietojen, kuten pelin synnyn, logiikan, pelistä tehtyjen versioiden ja oheistuotteiden lisäksi myös muutamia kiinnostavia yksityiskohtia, kuten hahmojen luonteenpiirteet ja Atarin epäonnistuneen version pelistä. Tavoitteenamme oli esittää asiat lyhyesti ja erilaiset museokävijät huomioiden. Kun tekstit olivat valmiina, aloitimme kuution graafisen ilmeen suunnittelun ja tekstien taiton. Työparini Pinja Tawast oli kilpailuttanut painotaloja maaliskuun aikana, ja saimme tarjouksen kapalevyjen painatuksesta projektiimme sopivaan hintaan. Olimme varanneet graafiseen työhön aikaa noin kolme päivää ennen painatusta. Aikaa olisi voinut varata enemmänkin, mutta saimme onneksi toteutettua ideamme sovitussa aikataulussa.

Tekstien suunnittelussa ihmisen mitat on otettava huomioon. Seinällä olevan tekstin tulisi olla katseen tasolla, joka David Deanin laskujen mukaan on keskimäärin 1,6 metriä ja Giles Velarden mukaan 0,9–2 metriä lattiasta. Tekstikokoa on myös kasvatettava sen mukaan kuinka kaukaa tekstiä luetaan. Kirjaa lukiessa normaali tekstikoko on yleensä 8–10 pt (eli pistettä) ja näyttelyteksteissä 24–36 pt (Dean 1996, 120). Näen näyttelytekstien sijoittamisen liikuteltavaan kuutioon saavutettavuuden kannalta onnistuneena ratkaisuna, koska tekstiä voi lukea itselle sopivalta etäisyydeltä ja korkeudelta. Jos näyttelytekstit sijaitsisivat seinällä, olisi tekstien koon ja sijainnin suunnittelu vienyt huomattavasti enemmän aikaa ja toteutus ei välttämättä olisi kuitenkaan sopinut kaiken kokoisille kävijöille.

Näyttelytekstikuution graafinen ilme perustui pelin värikkäisiin hahmoihin, ja teimme kuution sivuille yhden suuren Pac-Man-hahmon ja viisi eriväristä haamua mustalle taustalle. Teksteissä käytimme päätteetöntä fonttia valkoisella värillä, mikä sopi paremmin värikkääseen taustaan kuin musta. Vaikka kirkkaat värit ovat visuaalisesti houkuttelevia, voivat ne myös hankaloittaa lukemista. Päädyimme kuitenkin käyttämään värejä, koska näyttely oli muuten hieman väritön ja tekstit olivat sen verran lyhyitä, että oletimme yleisön pystyvän lukemaan tekstit ilman suurempia ongelmia. Valmiit levyt saimme painosta hieman myöhässä ja vain kolme päivää ennen tapahtumaa. Samana päivänä menimme taidemuseolle kokoamaan kuutiota aikaisemmin tekemämme prototyypin mukaan. Saimme kuution kasaan teippien ja tukirakenteiden avulla kahdessa tunnissa. Lopputuloksena oli yleisön käsittelyä kestävä näyttelytekstikuutio.

Viikkoa ennen tapahtumaa teimme näyttelyesitteen, jossa kerrotaan tarkemmin näyttelyssä olevista esineistä ja peleistä sekä yhteistyökumppaneista. Samalla keksimme myös näyttelylle nimen, Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo. Toteutimme esitteen ulkoasun hieman eri tavalla kun kuution. Haimme esitteeseen vanhojen tietokonelehtien tunnelmaa konekirjoitusfontilla ja kopioimalla esitteitä kopiokoneella. Esitteet olivat yksivärisiä keltaisia, vaaleanpunaisia ja vihreitä mustalla tekstillä. Yhteneväistä näyttelykuution kanssa oli Pac-Man-aiheinen otsikkofontti.

Näyttely pystyyn, johdot seiniin ja yleisö sisään

Rakensimme näyttelyn tapahtumaa edeltävänä päivänä. Olimme sopineet Pelikonepeijoonien kanssa, että haemme näyttelyesineet Tampereelta ja että Rapajööti ry hoitaa esineiden kuljetukset ennen tapahtumaa ja sen jälkeen. Saimme pelikoneita hakiessamme hyvät ohjeet koneiden käyttöön, ja kuljetukset sujuivat auton ja kuskin löydyttyä sujuvasti. Saapuessamme taidemuseolle aloitimme näyttelytilan rakentamisen.

Olimme tehneet monia eri suunnitelmia näyttelytilasta, mutta varsinainen ulkoasu muotoutui vasta paikan päällä, kun olimme saaneet pelikoneet näyttöineen ja tarvittavat välineet museolta varsinaiseen näyttelytilaan. Teimme aivan liian aikaisin useita ja hyvin pitkällekin vietyjä suunnitelmia, jotka eivät sellaisenaan kuitenkaan toteutuneet. Pidän kuitenkin hyödyllisenä, että prosessoimme piirustusten avulla erilaisia vaihtoehtoja näyttelytilasta ennen rakennuspäivää. Kun näyttely piti rakentaa, olimme jo käyneet läpi paperilla toimivat ja huonoiksi todetut vaihtoehdot. Jonkinlainen suunnitelma ja visuaalinen hahmotelma on siis hyvä luoda jo etukäteen. Tähän kuuluu näyttelyyn tulevat esineet, esineiden paikat, tarpeisto ja tarvittavat hankinnat sekä hahmotelma siitä, miten nämä eri elementit voisivat asettua näyttelytilaan.

Näyttelyn rakennuksessa päädyimme yksinkertaiseen ratkaisuun, jossa matto rajasi näyttelytilan, kaksi harmaata puupenkkiä toimivat pöytätasoina ja mustat säkkituolit istuimina. Halusimme asetella pelikoneet niin, että yleisö pystyi liikkumaan ja seuraamaan pelaamista tilassa vapaasti. Huomioimme myös samassa tilassa olevan taidenäyttelyn ja sitä katsomaan tulleet ihmiset tilaratkaisuissa. Asetimme pelikoneet niin, että näyttelytilaan sisälle tullessa näkyivät ensin näyttelykuutio, näyttelyesitteet ja pelikone Amiga 1200, ja niiden takana olivat vanhemmat pelikoneet Commodore 64 ja Atari 2600. Näytöt jaoimme niin, että liitimme uusimman pelikoneen peleineen isoimpaan näyttöön ja vanhimman pienimpään, koska se oli tunnetusti peleistä huonoin. Asetimme vielä pelikoneiden luokse haamun muotoiset tarrat, joista selvisi, mikä pelikone ja peli olivat kyseessä. Pac-Man-hahmon muotoinen tarra ohjeisti yleisöä käyttämään näyttelykuutiota. Näyttelytilan ulkopuolelle laitoimme vitriinintapaiseen jalustaan Pac-Man-pehmolelun, jonka tarkoituksena oli houkutella ihmisiä sisään näyttelytilaan ja näyttäytyä yhtenä esimerkkinä pelin monista oheistuotteista. Lopuksi testasimme vielä, että kaikki pelit toimivat paikan päällä.

Kun tila oli valmis ja kaikki esineet paikoillaan yleisöä varten, siirryimme Deanin mallin mukaisesti toimintavaiheeseen. Tämä vaihe alkaa, kun näyttely on avattu yleisölle. Toimintavaiheeseen kuuluvat muun muassa näyttelyn ja yleisön turvallisuudesta huolehtiminen, lipunmyynti, opastukset, näyttelyyn liittyvät luennot ja työpajat sekä arviointitoimenpiteet. Näyttelyn päätyttyä siirrytään päättämisaiheeseen, johon kuuluvat näyttelyn purku ja näyttelytilan siivoaminen, esineiden siirtäminen takaisin varastoon, lainaesineiden pakkaaminen palautusta tai seuraavaa näyttelypaikkaa varten. (Dean 1996, 17–18.)

Tapahtumapäivänä pelipiste oli yleisölle avoinna klo 17–24. Menimme taidemuseolle jo ajoissa laittamaan esitteet paikoilleen ja virrat pelikoneisiin. Viime hetkillä jouduimme vielä kirjoittamaan ohjeet Amiga 1200 -koneen Pac-Mania-pelin käyttöön, koska pelistä poistuminen oli hankalaa. Teimme myös pienen palaute- ja kommentointivihkon, johon toivoimme saavamme yleisöltä palautetta ja muita kommentteja pelipisteestä. Yleisöä alkoi virrata museolle kello 17:n jälkeen. Taidemuseon ohjelmistossa oli aluksi paljon lapsille suunnattuja työpajoja ja muuta ohjelmaa. Myös tapahtuman myöhäisen ajankohdan vuoksi ensimmäisten pelaajien joukossa oli paljon eri-ikäisiä lapsia vanhempineen.

Pelit houkuttelivat yleisöä luokseen tasaiseen tahtiin. Suurin ryntäys pelipisteelle oli noin klo 18–20. Lapsien lisäksi pelipisteelle hakeutui keskimäärin 18–35-vuotiaita pelaajia. Varttuneempi väestö, joka muisti vanhat pelikoneet hyvin, kommentoivat pelipistettä muun muassa näin: ” Kivaa: Nuoruus tulee mieleen.”, ”Hienoa! Nuorennuin 20 vuotta!”. Monet tulivat myös pelaamaan pelejä useamman kerran. Yleinen suhtautuminen vanhoihin Pac-Man-peleihin ja pelikoneisiin oli innostunutta ja tunteita herättävää. Suurin osa pelaajista eläytyi peliin niin, että riemun ja pettymyksen tunteet tulivat esille erilaisina kiljahduksina ja kommentteina. Monikaan ei voinut ohittaa pelejä pelaamatta, vaikka tilassa olevaa taidenäyttelyäkin tultiin varta vasten katsomaan.

Tapahtumapäivän aikana vältyimme suurimmilta ongelmilta, ja koneet toimivat hyvin. Huomasimme kuitenkin, että näyttelykuutio ei ollut niin suosittu kuin itse pelit. Tämä tosiasia oli arvattavissa, ja olimme tyytyväisiä siihen, että kuutiotakin luettiin. Illalla pelipiste hiljeni vähitellen, ja laitoin koneet kiinni hieman ennen puolta yötä. Olimme sopineet näyttelyn purkamisen seuraavaksi päiväksi. Näyttelyn purku sujui hyvin, vaikka purkutyö tehtiinkin sovittua pienemmällä porukalla. Pelikoneet näyttöineen ja peleineen palautimme Pelikonepeijooneille tapahtumaa seuraavana arkipäivänä.

Lopuksi

Näyttelyn päätyttyä on aika siirtyä projektin arviointivaiheeseen (Dean 1996, 18). Tätä viimeistä vaihetta pidetään monissa näyttelysuunnittelua käsittelevissä teoksissa yhtenä näyttelyprojektin tärkeimmistä vaiheista. Arvioinnin avulla selvitetään, miten projektin suunnittelu ja toteutus onnistui, löytyikö mitään kehitettävää ja saavuttiko näyttely tavoitteensa. Selvitystä varten kerätään tietoa niin projektiin osallistuneilta kuin yleisöltäkin. Keruuta voi tehdä monin eri tavoin, kuten muun muassa kyselyiden, haastattelun ja havainnoinnin avulla. Saatu tieto kerätään loppuraporttiin, jossa tulisi näkyä projektin yleiskuva ja tavoitteet, organisointi ja sen toimivuus, projektin sisällöllinen onnistuneisuus, aikataulutuksen onnistuminen ja resurssien käyttö, taloudellinen onnistuminen, luettelo kehittämiskohteista ja jatkotoimenpiteistä sekä tulosten ylläpito, jatkuvuus ja jatkokehitys (Kaitavuori & Roine 2006, 12). Koska projekti päättyi vasta hetki sitten, arvioin näyttelyprosessin onnistumista tässä katsauksessa pääasiassa oman kokemukseni ja tekemieni havaintojen perusteella.

Opin paljon uusia asioita näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta projektin aikana. Vaikka sain kirjallisuudesta monia hyviä neuvoja ja näkökulmia omaan projektiini, näkisin kuitenkin, että Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo -näyttely oli monellakin tapaa erityinen verrattuna perinteiseen museonäyttelyyn. Ensinnäkin projektimme lähtökohtana oli suunnitella näyttely yhdeksi päiväksi, mikä teki siitä enemmän tapahtuman tai ohjelmanumeron kaltaisen. Tästä syystä suunnitelmista jäi pois kaikki suuret tilarakenteet ja hallipelit sekä laajemmat näyttelytekstit. Toiseksi näyttelymme taustalla oli ajatus siitä, että näyttelyesineinä toimivia pelikoneita ja pelejä saa käyttää ja koskettaa. Poikkeuksellista oli myös se, että näyttelyyn ei myöskään ollut varattu rahaa muuta kuin vain pakollisiin menoihin, mikä tarkoitti tässä tapauksessa näyttelytekstien painatuskuluja. Tämä vaikutti huomattavasti näyttelyn ulkoasuun ja siitä välittyvään tunnelmaan. Näyttelyn ulkoasu muotoutui taidemuseolta saamiemme välineiden ja näyttelyesineiden sommittelusta. Myös se, että näyttelylle varatussa tilassa ei ollut käytössä seiniä, vaikutti siihen, että jouduimme pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja perinteisille seinällä oleville näyttelyteksteille.

Projektin aikataulutus ja kommunikointi yhteistyökumppanien kanssa sujui ilman suurempia ongelmia. Haastetta projektiin toi painettujen näyttelytekstien saapuminen myöhässä sovitusta aikataulusta. Onneksi olimme kuitenkin varanneet aikaa kuution rakentamiseen viikon verran, joten myöhästyminen ei vaikuttanut suuresti projektin etenemiseen. Myös näyttelyn rakentamiseen tarvittavat välineet ja itse näyttelyesineet olisin halunnut nähdä jo aikaisemmin, mikä olisi helpottanut suunnittelutyötä. Ylimääräistä stressiä aiheutti myös yhteistyökumppanin lupaama pelikoneiden kuljetus Tampereelta Poriin ja takaisin. Onneksi asia kuitenkin hoitui sovitulla tavalla, ja kuski autoineen löytyivät hakupäivää edellisenä iltana.

Jos olisin voinut tehdä jotain toisin, olisin kerännyt järjestelmällisemmin yleisön kommentteja näyttelystä ja omista pelikokemuksista. Olisin myös panostanut näyttelytilan tunnelmaan valaistuksen avulla. Nyt tunnelmaa loivat pelikoneista kuuluvat äänet ja yleisön osallistuminen. Hämärä valaistus olisi tuonut näyttelyyn ”peliluolan” tuntua, ja näyttelykuutioon kohdistetut spottivalot olisivat varmasti houkutelleet enemmän yleisöä kuution luokse. Käytännössä valaistus olisi kuitenkin ollut hankala toteuttaa niin, ettei se olisi vaikuttanut samassa tilassa olevaan taidenäyttelyyn.

Olen tyytyväinen, että sain olla mukana projektissa ja nähdä, miten näyttely kehittyy alkuideasta toteutukseen. Näin projektin päätyttyä voin myös todeta olevani tyytyväinen lopputulokseen. Tapahtumassa kuulemani kommentit pelipisteestä olivat pelkästään positiivisia. Myös yhteistyökumppanit ja pelipisteen tilaajat pitivät lopputulosta onnistuneena. Vaikka näyttelyprojekti oli pieni ja hieman tavallisesta poikkeava, niin siihenkin kuului monta eri työvaihetta ja paljon erilaisia työtehtäviä. Luulen, että kokeneempi näyttelysuunnittelija olisi voinut selvitä työstä vähemmällä vaivalla ja osannut ennakoida mahdolliset vastoinkäymiset paremmin kuin ensikertalainen. Ensikertalaisena sain kuitenkin projektista arvokasta kokemusta, jota ei voi saada kirjoja lukemalla ja jota voin hyödyntää peliaiheisia näyttelyitä koskevassa pro gradu -työssäni.

Lähteet

Linkit tarkistettu 27.5.2011.

Dean, David: Museum Exhibition – Theory and Practice. London, Routledge, 1994.

Kaitavuori, Kaija & Roine, Miikka (toim.): Näyttelyprosessin kuvaus. Helsinki, Taidemuseoalan kehittämisyksikkö KEHYS, 2006. Kirjoittajat Marja Mäkipeska, Eija Liukkonen, Kaija Kaitavuori, Perttu Rastas, Miikka Roine, Petri Ryöppy. Näyttelyprosessin kuvauksen toimintokaavioiden toteutus Miikka Roine. Verkkojulkaisu: http://www.fng.fi/instancedata/prime_product_julkaisu/vtm/embeds/vtmwwwstructure/15780_nayttelyprosessin_kuvaus.pdf.

Kulttuuria kaikille -palvelu. Valtion taidemuseo, http://www.kulttuuriakaikille.info/.

Turpeinen, Outi: Merkityksellinen museoesine – Kriittinen visuaalisuus kulttuurihistoriallisen museon näyttelysuunnittelussa. Helsinki, Taideteollinen korkeakoulu, 2005.

Velarde, Giles: Designing Exhibitions – Museums, heritage, trade and world fairs. Aldershot, Ashgate, 2001.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä

Anu Tukeva
FM
Mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen: Tukeva, Anu. 2011. ”Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/katsaus-musiikin-ja-kuvan-suhteisiin-videopeleissa

Tulostettava PDF-versio

Videopelit ovat olleet tärkeä osa populaarikulttuuriamme jo kolmen vuosikymmenen ajan. Pelit ovat kehittyneet huimasti näiden vuosikymmenien aikana niin grafiikan, äänten kuin käyttöliittymienkin osalta. Teknologian kehityksen myötä uudet ja edistyneemmät pelikoneet ja konsolit ovat luoneet yhä monipuolisempia mahdollisuuksia toteuttaa kiinnostavia pelejä. Videopelit voivat olla sykähdyttäviä audiovisuaalisia ja interaktiivisia kokemuksia ja saada pelaajat istumaan – tai liikkumaan – pelikoneiden ääressä tuntikausia, unohtaen ympäröivän maailman. Tärkeä osa tätä pelin luomaa immersiota on musiikilla, sekä kuvan ja musiikin suhteella. ”Immersio on voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja ’uppoaa’ virtuaaliseen mediamaailmaan.” (Suomen mediaopas 2011).

Tämän artikkelin tarkoituksena on valottaa näitä musiikin ja kuvan suhteita sekä niiden vaikutusta pelikokemukseen. Keskityn tässä artikkelissa nimenomaan musiikkiin, en niinkään pelin muuhun äänimaailmaan. Kokonaisuudessaan pelin äänimaailma koostuu niin musiikista, ääniefekteistä kuin dialogistakin, mutta viittaan jälkimmäisiin vain jos niin erikseen mainitsen. Pelin äänimaailman mainitessani tarkoitan kaikkia kolmea.

Mistä kaikki alkoi?

Kun videopeleissä kuultiin ensimmäistä kertaa ääniä, ne koostuivat yksinkertaisista klik-äänistä, joita käytettiin esimerkiksi pöytätennistä jäljittelevässä pelissä Pong (1972) ja ammuskelupelissä Space Invaders (1978). Monipuolisempaa musiikkia kuultiin jo vuonna 1980 julkaistussa, suuren suosion saavuttaneessa pelissä Pac-Man, jossa kuultiin tarttuva aloitusmelodia sekä elokuvallisten kohtausten (engl. cut scene) taustalla soivaa musiikkia. Elokuvallisilla kohtauksilla tarkoitetaan pelissä näytettäviä välianimaatioita, joita pelaaja vain katselee pystymättä vaikuttamaan kuvassa tapahtuviin asioihin. Elokuvallisissa kohtauksissa musiikki oli rikkaimmillaan, sillä koneen muistia ei tarvittu pelaajan tekemiin liikkeisiin, joten musiikille jäi enemmän resursseja. (Collins 2005, 2.)

Toinen tärkeä musiikillinen elementti on siirtynyt Pac-Manista muihin videopeleihin: lyhyt laskeva melodia hahmon kuollessa. Hyvin monissa peleissä kuullaan vielä nykyäänkin samankaltaisia, epäonnistumista kuvaavia, laskevaan sävelkulkuun perustuvia melodioita. Esimerkiksi Super Mario Bros (1985) -pelin Game Over -melodia on juuri tällainen surumielinen, laskeva melodia. Samanlaisia epäonnistumismelodioita kuullaan Nintendon peleissä yhä tänä päivänä. Näiden vastapainoksi kuullaan onnistumisen hetkellä duurivoittoisia, sankarillisia fanfaareja, jotka vahvistavat onnistumisen tunnetta. Onnistumismelodiat ovat asteikossa ylöspäin suuntautuvia, ”iloisia” melodioita.

Varhaisissa peleissä musiikin tekijät olivat samoja henkilöitä, jotka ohjelmoivat pelin. Harvalla oli minkäänlaista musiikillista koulutusta, ja pelikoneiden teknologisten haasteiden vuoksi äänten tuottaminen saattoi olla hyvin sattumanvaraista puuhaa. (Collins 2005, 3.) Varsinaisia säveltäjiä alettiin käyttää pelituotannossa 1980-luvulla. Commodore 64 -kotitietokoneelle säveltänyt Rob Hubbard sekä Nintendon Super Mario Bros -pelin säveltäjä Koji Kondo ovat säilyneet tähän päivään asti pelimusiikin suurina edelläkävijöinä.

Super Mario Brosin musiikki on vaikuttanut vahvasti monen pelimusiikin konvention vakiintumiseen, jo mainittujen onnistumis- ja epäonnistumismelodioiden lisäksi. Pelissä jokaiselle eri ”maailmalle” tai ”ympäristölle” on sävelletty oma taustamusiikkinsa. Peliympäristön vaihtuessa vaihtuu myös musiikki. Aurinkoisessa ympäristössä soi iloinen, duurivoittoinen musiikki, mutta kun siirrytään maan alle pimeisiin käytäviin, pelaaja kuulee synkempää ja jännittävämpää musiikkia. Musiikissa kuullaan myös pelin kannalta tärkeitä vihjeitä. Kun pelaajan on nopeasti päästävä tason loppuun aikarajan umpeutuessa, muuttuu musiikin tempo kaksinkertaiseksi. Tempon nopeutumisesta pelaaja osaa päätellä, että aika loppuu pian, ja yrittää pelata tason loppuun mahdollisimman nopeasti. Tällaiset musiikilliset vihjeet jäisivät täysin huomiotta, jos peliä pelaisi ilman ääntä.

1990-luvulla pelimaailmaa muuttivat uuden sukupolven CD-ROM-pelikonsolit, sillä niiden myötä peleihin saatiin CD-levyn tasoinen äänenlaatu. Tämä muutti myös sävellystyötä, sillä enää ei tarvinnut osata pelikonsolin sisäisen teknologian mukaista ohjelmointia saadakseen liitettyä musiikkia peliin, vaan musiikin pystyi suoraan lisäämään pelin CD-ROM-levylle. Tämä houkutteli myös monia populaarimusiikin artisteja säveltämään pelimusiikkia. Esimerkiksi Nine Inch Nails -yhtyeestä tunnettu Trent Reznor sävelsi musiikin hitiksi nousseeseen peliin Quake (1996).

2000-luku toi toinen toistaan parempia pelikonsoleita pelaajien iloksi, kun Nintendo, Microsoft ja Sony kävivät – kuten käyvät edelleen – jatkuvaa taistelua siitä, kenen konsolit myyvät parhaiten. Musiikillisessa mielessä pelaajat ovat saaneet nauttia surround-äänentoistosta ja toinen toistaan realistisemmista äänimaailmoista. Myös pelitalot ovat huomanneet musiikin ja äänten merkityksen peleissä ja panostavat niihin yhä enemmän.

2000-luvun todellisia pelihittejä ovat olleet musiikkipelit. Guitar Hero (2005), SingStar (2007) ja Rock Band (2007) näkyvät jatkuvasti myyntilistoilla yhä uusilla versioillaan, eikä tämän peligenren suosio näytä laantumisen merkkejä. Yksi musiikkipelien suosioon vaikuttava tekijä on varmasti ollut se, että pelaajalla itsellään on niin suuri vaikutus pelissä kuultavaan musiikkiin. Musiikki kuulostaa sitä paremmalta mitä paremmin pelaaja suoriutuu pelissä. Peli on näin ollen hyvin interaktiivinen. Lisäksi musiikkipeleissä astutaan pois totutusta ”istutaan tuolilla tai sohvalla ohjain kädessä ja pelataan” -käytännöstä. Musiikkipelejä pelattaessa voi tanssia, heilua ja esiintyä kuin lavalla, ja pelejä pelataan usein ystävien kanssa, mikä lisää niiden tuomaa riemua ja nautintoa. Guitar Herosta on kirjoitettu muun muassa seuraavasti: ”Se on peli, jonka ääressä on pakko hyppiä, repiä paita pois päältä, kääntää volyymiä yhä vain kovemmalle ja heittäytyä uudestaan ja uudestaan polvilleen. Ja kun niihin tulleita mustelmia alkaa särkeä, rokataan vielä raivokkaammin.” (Kurkijärvi, 2006, 57).

Diegeettinen ja ei-diegeettinen musiikki

Elokuvamusiikin tutkimuksessa on totuttu jaottelemaan elokuvassa kuultava musiikki diegeettiseen ja ei-diegeettiseen musiikkiin (esim. Gorbman 1987, 22–26). Tämä jaottelu istuu myös videopelimusiikin tutkimukseen. Diegeettisen musiikin äänilähde on kuvassa havaittavissa. Esimerkiksi autoilupeleissä on yleistä, että pelissä kuultava musiikki tulee ikään kuin auton radiosta. Kun äänilähde – eli tässä tapauksessa radio – on näkyvissä, on musiikki diegeettistä. Ei-diegeettinen musiikki on puolestaan musiikkia, jonka äänilähde ei ole tiedossa. Esimerkiksi tunnelmaa luova taustamusiikki on ei-diegeettistä musiikkia. Jos on oletettavissa, että pelin maailmassa oleva hahmo kuulee musiikin, on musiikki silloin diegeettistä. Jos pelihahmo ei kuule musiikkia, on musiikki ei-diegeettistä.

Ei-diegeettinen musiikki on suurimmassa osassa pelejä yleisempää kuin diegeettinen musiikki. Peleissä, joiden musiikki koostuu lähinnä taustamusiikista, ei usein ole diegeettistä musiikkia lainkaan. Taustamusiikin tarkoituksena on – aivan kuten elokuvissakin – luoda tunnelmaa. Claudia Gorbmanin (1987, 76–79) mukaan ei-diegeettisen musiikin tarkoituksena perinteisessä Hollywood-elokuvassa on olla ikään kuin kuulumattomissa. Musiikin tulisi myötäillä kuvan tapahtumia niin hyvin, ettei katsoja kiinnitä siihen huomiota. Tämä pätee myös videopeleihin. Taustamusiikki ei saa olla häiritsevää, eikä pelaaja välttämättä kiinnitä siihen kovin paljon huomiota.

Pelien taustamusiikki on yleensä ei-diegeettistä, mutta ääniefektit ovat diegeettisiä. Taustamusiikin avulla luodaan tunnelmaa, ja ääniefektien avulla annetaan pelaajalle kuva toimivasta, ”realistisesta” maailmasta, jossa aseen laukaiseminen tuottaa tietyn äänen ja pelihahmon askeleiden ääni vaihtuu kuljettavan maaston mukaan. Sekä taustamusiikki että ääniefektit ovat luomassa pelin immersiota, pelaajan uppoutumista pelin maailmaan.

Musiikin ja kuvan harmonia

Alun perin äänten ja musiikin tarkoitus videopeleissä oli saada houkuteltua ihmiset pelaamaan, sillä hallipelien aikakaudella pelikoneet seisoivat baarin nurkassa tai pelihallissa muiden pelien kanssa ja joutuivat kilpailemaan pelaajien kolikoista. Nyt pelien äänimaailmasta vastaa suuri tuotantotiimi, ja musiikki ja ääniefektit ovat tärkeä osa pelikokemusta.

Elokuvamusiikin tapaan pelimusiikin tarkoituksena on myötäillä ja vahvistaa kuvan tapahtumia. Jo aiemmin mainituissa elokuvallisissa kohtauksissa musiikki toimiikin täsmälleen elokuvamusiikin kaltaisesti. Elokuvamusiikilla ja pelimusiikilla on myös merkittävä ero: interaktiivisuus. Elokuvan kohdalla katsoja seuraa passiivisena kuvan tapahtumia, mutta videopelin pelaaja vaikuttaa itse tapahtumiin ja samalla myös pelin äänimaailmaan ja sen muutoksiin. Toisaalta pelin äänimaailma vaikuttaa pelaajan toimiin, eli erilaisin vihjein ja varoituksin vaikutetaan siihen, mitä pelaaja seuraavaksi tekee.

Elokuvamusiikin säveltäjät tietävät täsmälleen, mitä kuvassa tapahtuu ja mitä tulee seuraavaksi tapahtumaan, joten he voivat säveltää musiikin tarkasti seuraamaan näitä tapahtumia. Pelimusiikin säveltäjät eivät tiedä, mitä pelaaja seuraavaksi tekee tai mihin suuntaan hän pelihahmoaan aikoo liikuttaa. Pelimusiikkia sävelletäänkin yleensä jotakin tilaa varten, jossa pelihahmo liikkuu. Tila voi olla esimerkiksi tasohyppelypelin kenttä, seikkailupelin yksittäinen saari tai huone tai autoilupelissä tietty kaupunki. Sama musiikki soi toistuvasti taustalla niin kauan kun pelissä liikutaan tuossa tilassa, elleivät sitten pelitapahtumat vaadi musiikin muutosta, esimerkiksi taistelukohtauksen alkaessa.

Mikä sitten tekee pelimusiikista hyvän? Musiikin tulee sopia pelin maailmaan ja tunnelmaan. Nopeatempoinen taistelupeli vaatii taustalleen erilaisen musiikin kuin sumuisessa maisemassa pelattava kauhu- tai jännityspeli, jossa pelihahmo yrittää hiipiä vihollisilta piilossa. Taistelukohtaukset vaativat taustalleen erilaisen musiikin kuin hitaampitempoiset, esimerkiksi ongelmanratkaisuun perustuvat osiot. Jos musiikilla pystytään vahvistamaan pelaajan kokemusta pelimaailmasta, pelimusiikki on onnistunut tavoitteessaan. Ruudussa näkyvän kuvan ja pelaajan kuuleman musiikin ja äänten on siis vastattava toisiaan. Tämä luo pelimusiikin tekijöille haasteita, sillä miten on mahdollista luoda musiikkia pelin tapahtumien taustalle, kun säveltäjä ei tiedä, mitä pelaaja seuraavaksi hahmollaan tekee?

Pelimusiikin haasteiden ratkaisemiseksi on jo olemassa joitakin keinoja. Richard Jaques demonstroi taannoin, kuinka hän on tehnyt tulevaan James Bond -peliin ”monikerroksisesti” (engl. multi layered) sävellettyä musiikkia. Pelin taustamusiikki on äänitetty kolmeen eri tasoon tai osioon, joissa jokaisessa kuullaan eri soitinryhmien osuuksia samasta sävellyksestä. Näiden tasojen voimakkuutta voidaan pelin edetessä säädellä sen mukaan, mitä pelaaja päättää pelihahmollaan tehdä. Jos pelihahmo liikkuu varovasti eteenpäin, kuullaan taustamusiikissa vain yhden tason soittimia, jousia ja satunnaisia rytmielementtejä. Mutta jos pelihahmo lähtee juoksemaan, nousee toisen, rytmisoitinten hallitseman tason rooli musiikissa kovemmalle, ja musiikista tulee ”jännittävämpää”. Ja kun pelihahmo alkaa hyökätä vihollista kohti ja ampua, tulee kolmaskin musiikin taso täydelle volyymille, jolloin kuullaan myös lyömäsoittimia ja koko sävellys täydessä rikkaudessaan. Kun pelaaja taas palaa hiiviskelyosioon, vajoavat rytmilliset elementit ja muut voimakkaat äänet taustalle, ja palataan jälleen yhden tason taustamusiikkiin. (Jaques 2011.)

Hyvän pelimusiikin periaatteista kiinnostuivat myös hollantilaiset pelimusiikin tutkijat Sander Huiberts ja Richard van Tol, jotka perustivat PrettyUglyGameSoundStudy (PUGS) -sivuston.

Heidän tarkoituksenaan on kerätä ihmisiltä esimerkkejä hyvästä ja huonosta pelimusiikista. Sivustolla voi käydä tutustumassa pelaajien kokemuksiin pelimusiikista ja ladata oman ehdotuksensa ”kauniille” tai ”rumalle” pelimusiikkilistalle. Huiberts julkaisi vuonna 2010 väitöskirjansa, jossa hän käsittelee äänimaailman vaikutusta pelien luomaan immersioon. Huiberts huomauttaa, että vaikka immersion on todettu olevan tärkeä osa pelikokemusta, ei ole vielä täysin selvää, miten pelaajien kokema immersio muodostuu, ja mikä merkitys äänimaailmalla on tässä tapahtumassa. (Huiberts 2010, 8.)

Sander Huibertsin mukaan muun muassa surround-äänten avulla pystytään vahvistamaan pelaajan uppoutumista pelin maailmaan, sillä pelaaja on jatkuvasti ”äänten ympäröimänä”, ja näin ollen kokemus pelimaailmasta laajenee kuvan ulkopuolelle. Pelaaja tuntee todella olevansa pelissä mukana, kun takakaiuttimista kuuluu ääniä, jotka pelihahmo kuulee takaansa, kuvan ulottumattomista. (Huiberts 2010, 59.) Äänimaailman avulla voidaan siis kertoa paljon sellaista, mitä kuva ei yksin tarjoa. Tämä on omiaan vahvistamaan kokemusta pelin maailmasta ja lisäämään immersion syvyyttä.

Vihjeitä ja varoituksia

Pelaaja saa musiikista ja muusta äänimaailmasta paljon vihjeitä, jotka auttavat pelin etenemisessä. Jos peliä pelaisi ilman ääntä, saattaisi moni tärkeä vihje ja varoitus jäädä saamatta. Jo aiemmin mainitsin Super Mario Brosin keinon varoittaa pelaajaa ajan loppumisesta musiikkia nopeuttamalla. Musiikilla voidaan myös varoittaa lähestyvästä vaarasta. Monissa peleissä alkaa soida eri musiikki, tai saatetaan kuulla tiettyjä ääniefektejä, kun vihollinen on lähellä. Kuvassa ei välttämättä vielä näy vihollista, mutta musiikin avulla pelaaja saadaan valmistautumaan lähestyvään hyökkäykseen.

Äänimaailma antaa pelaajalle jatkuvasti tietoa kuvan ulkopuolelta ja auttaa tekemään päätöksiä. Lähestyvän vaaran lisäksi pelaajalle voidaan antaa muutakin informaatiota. Esimerkiksi Halo (2002) -pelissä pelaaja voi olla jo luovuttamassa ylivoimaisen vihollisen kanssa taistellessaan, kunnes kuulee saapuvan helikopterin äänen, mikä tarkoittaa apujoukkojen saapumista. Myös ääniefektit, kuten ohjuksen tai aseen laukaisuääni, varoittavat pelaajaa kohti tulevista ammuksista, vaikka kuvassa ei mitään näkyisikään.

Jännittävä hiljaisuus

Silent Hillin (1999) ja Alan Waken (2010) kaltaisissa kauhupeleissä käytetään nerokkaasti hyväksi vähäeleistä äänimaisemaa ja hiljaisuutta. Hiljaisissa kohdissa pelaaja on jatkuvasti varuillaan, odottaen hetkenä minä hyvänsä pimeydestä hyökkäävää hirviötä. Pelien äänimaiseman dynamiikkaa tutkineen Rob Bridgettin mukaan tämänkaltaiselle hiljaisuuden ja hiljaisten äänten käytölle on otettu mallia kauhuelokuvista, joissa katsoja saadaan pelaajan tavoin varuilleen, seuraamaan jännittyneenä ja tarkkaavaisena kuvan tapahtumia. Katsoja herkistyy myös kuvan ulkopuolisille ei-diegeettisille äänille, jotka kertovat, mitä kuvan ulkopuolisessa ympäristössä tapahtuu. Yhtäkkiset, varjoista ilmestyvät hyökkäykset ovat vaikutukseltaan moninkertaisia, kun niitä edeltää näennäisesti rauhallinen jakso. (Bridgett 2008, 130.)

Kristine Jørgensen on tutkinut, miten äänten vaimentaminen kokonaan vaikuttaa pelaajaan. Jørgensenin saamien tulosten mukaan äänen ja musiikin poissaolo aiheuttaa pelaajalle kontrollin puuttumisen ja avuttomuuden tunteita. Kontakti peliympäristöön häviää, eikä pelaaja saa enää tärkeää tietoa kuvan ulkopuolisista tapahtumista. Pelaaja ei kuule oven aukeamista takanaan eikä mitä kuvan ulkopuolella, kauempana maastossa tapahtuvassa taistelussa on meneillään. (Jørgensen 2008, 167–168.) Läsnäolon tuntu ja emotionaalinen side pelin tapahtumiin katoaa, kuten myös immersio. Äänen häviämisen myötä pelaaja tuntee ”vain pelaavansa peliä”. (Jørgensen, 2008, 170–172.)

Musiikin tempon vaikutuksia

Normaalisti sydän lyö 60–80 kertaa minuutissa, ja musiikki, jonka tempo on 80 iskua minuutissa, koetaan melko rauhalliseksi. Mikäli pelissä kuultava musiikki on tätä nopeampaa, se saa pelaajankin aktivoitumaan. Elokuvamusiikin säveltäjät valitsevat musiikin tempon huolellisesti kuvan tapahtumien mukaan, esimerkiksi näyttelijän askeleiden rytmiin sovittaen. Myös pelimusiikin säveltäjät yrittävät valita musiikin tempon kuvan tapahtumien mukaan, mikä ei ole aivan yksinkertaista, sillä pelin tapahtumia ei pysty täysin ennustamaan. Usein käytetäänkin lyhyitä siirtymiä musiikissa, joita tietyt pelitilanteet laukaisevat ja joiden avulla siirrytään nopeasti toisenlaiseen musiikkiin ja tunnelmaan, esimerkiksi taisteluun. (Huiberts, 2010, 70–71.)

Nopeatempoisten urheilu-, autoilu- ja tappelupelien sekä muiden pelien taistelukohtausten taustalla kuullaan lähes poikkeuksetta nopeatempoista musiikkia. Musiikin avulla saadaan nopeutettua pelaajan sydämenlyöntejä ja adrenaliini virtaamaan, mikä taas nopeuttaa pelaajan refleksejä ja auttaa suoriutumaan vaativasta taistelusta paremmin. Musiikin tempo vahvistaa siis kuvan tapahtumia ja vaikuttaa konkreettisesti pelaajan fysiologisiin ominaisuuksiin – ja tätä kautta pelissä onnistumiseen.

Populaarimusiikki videopeleissä

Videopeleissä käytetään populaarimusiikkia niin tunnelman luomiseen kuin markkinoinnin apuvälineenäkin. Elokuvan lopputekstien aikana soi taustalla usein populaarimusiikkikappale, joka elokuvan ilmestymisen aikaan soi tiuhaan tahtiin myös radiossa. Elokuvaa markkinoidaan tämän sävellyksen ja artistin kautta, ja artisti saa itselleen mainostusta esiintyessään elokuvassa. Videopeliteollisuus toimii samalla tavalla.

Populaarimusiikkia, tai versioita populaarimusiikkikappaleista, on käytetty videopeleissä jo 1980-luvun alusta lähtien (Collins 2006, 2). Kuitenkin vasta 1990-luvulla huomattiin todellinen markkinointipotentiaali populaarimusiikin ja videopelien yhteistyössä. CD-levyn tasoisen äänen käyttö peleissä sai levy-yhtiöt innostumaan ja tarjoamaan artistiensa musiikkia peleihin.

Monet urheilu- ja rallipelit käyttävät populaarimusiikkia taustamusiikkinaan. Esimerkiksi lumilautailu- ja skeittipeleissä soi usein laskun aikana taustalla pelaajan itse valitsema kappale, ja autoilupeleissä musiikkia voi vaihtaa auton radiokanavaa vaihtamalla. Tämän kaltaisilla peleillä on musiikille suuri markkina-arvo. Lähes poikkeuksetta pelin taustalla soivan artistin musiikin myynti lähtee pelin suosion hetkinä nopeaan nousuun, suosituimpia videopelejä kun myydään miljoonia kappaleita.

Videopeleissä käytetään populaarimusiikkia myös pelin alku- ja loppumusiikkina. Esimerkiksi kaikkien aikojen menestyneimmän suomalaisen pelin, toimintapeli Max Paynen vuonna 2003 julkaistun toisen osan lopputekstien aikana soi suomalaisen rockyhtyeen Poets of the Fallin kappale Late Goodbye (ks. esim. Kärjä 2008). Max Paynen suosio maailmalla takasi myös Poets of the Fallin suosion: yhtye nousi nopeasti albumilistoille Suomessa ja nykyään se tekee jo maailmankiertueita. Myös amerikkalaiseen jalkapalloon perustuvan pelin Madden NFL 2003 taustalla kuultu brittiyhtye Good Charlotte, joka ennen peliä oli 300 000 levyä myynyt vaihtoehtorockyhtye, myi pian pelin ilmestymisen jälkeen 3,5 miljoonaa levyä (Campbell 2003, 1).

Jo aiemmin mainitsemani musiikkipelit käyttävät myös pelkästään populaarimusiikista tuttuja kappaleita. Guitar Heron ja SingStarin kaltaiseen peliin päätyminen nostaa varmasti jokaisen niissä kuultavan artistin levymyyntiä, mikä ei digitaalisen musiikin aikakaudella ole enää mikään itsestäänselvyys. Ehkä pelien avulla voitaisiinkin löytää myös uudenlaisia lähestymistapoja musiikin markkinointiin ja myyntiin, kun levymyynti maailmanlaajuisesti on koko ajan vähenemään päin.

Yhteenveto

Tämän artikkelin tarkoituksena on ollut esitellä pelien musiikkia ja sitä, miten musiikki ja kuva suhtautuvat toisiinsa videopeleissä. Videopelit ovat elokuvien kanssa hyvin läheinen audiovisuaalinen media, sillä molemmissa käytetään ääntä tukemaan kuvan tapahtumia. Suurin ero on videopelien interaktiivisessa luonteessa, joka asettaa haasteita pelimusiikin säveltäjille. Musiikin tulisi ylläpitää pelaajan mielenkiintoa peliä kohtaan.

Musiikin avulla pelaajalle voidaan antaa lukuisia vihjeitä, joita ilman eteneminen voisi olla vaikeaa, joissain tapauksissa melkein mahdotonta. Musiikilla voidaan varoittaa tulevasta vaarasta, jolloin pelaaja osaa varautua taisteluun, ja äänimaailmasta pelaaja saa avukseen paljon informaatiota kuvan ulkopuolelta.

Kun musiikki tukee oikealla tavalla kuvan tapahtumia, on tunnelmaltaan sopiva, ja äänet ovat realistisia ja tuntuvat todella kuuluvan pelin maailmaan, on pelaajan helpompi uppoutua peliin ja saada enemmän irti pelikokemuksesta. Jännityspeli ei olisi kovin jännittävä ilman hiipivää musiikkia ja ambient-tyylistä äänimaisemaa, eikä voiton hetki tuntuisi niin makealta ilman voitokasta fanfaaria.

Pelimusiikin tulevaisuus näyttää lepäävän toisaalta interaktiivisen pelimusiikin kehittämisessä, toisaalta populaarimusiikin ja pelien kiehtovassa yhteistyössä. Myös Suomesta löytyy paljon alan osaamista pelien ja pelimusiikin saralla. Peliyritys Remedyn hittipelit Max Payne, Max Payne 2 ja Alan Wake ovat esitelleet suomalaista osaamista niin pelikehittelyssä kuin pelimusiikissakin. Mobiilipelihitti Angry Birds on puolestaan nostanut suomalaisen Rovio-mediatalon alan tietoisuuteen, kuten myös pelin äänimaailman suunnitelleen Ari Pulkkisen. Nyt jo puhutaan siitä, olisiko peleistä ja pelimusiikista Suomen seuraavaksi vientituotteeksi. Osaaminen nimenomaan mobiiliteknologian parissa sekä erinomainen musiikkikoulutusjärjestelmä ainakin tarjoaisivat tälle erittäin hyvät lähtökohdat.

Lähteet

Linkit tarkistettu 27.5.2011

Bridgett, Rob (2008), Dynamic range: subtlety and silence in video game sound. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 127–133. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.

Campbell, Kim (2003), Music Trend: Video games thrill the radio star. The Christian Science Monitor, http://www.csmonitor.com/2003/1121/p16s02-algn.html.

Collins, Karen (2005), From Bits to Hits: Video Game Music Changes its Tune. Film International 12/2005, 4–19, http://www.gamessound.com/texts/bits2hits.pdf.

Collins, Karen (2006), Flat Twos & The Musical Aesthetics of the Atari VCS. Popular Musicology Online 1, http://www.popular-musicology-online.com/issues/01/collins-01.html.

Gorbman, Claudia (1987), Unheard Melodies. Bloomington: Indiana University Press.

Huibert, Sanders (2010), Captivating Sound. The Role of Audio for Immersion in Computer Games, http://download.captivatingsound.com/Sander_Huiberts_CaptivatingSound.pdf.

Jaques, Richard (2011), Ear Candy. Video Game Music. Keskustelupaneeli. Barbican Center, Lontoo 18.5.2011. Paneelissa James Newman, Richard Jaques ja James Hannigan.

Jørgensen, Kristine (2008), Left in the dark: playing computer games with the sound turned off. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 163–176. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.

Kurkijärvi, Lassi (2006), Sähköt sain sähkökitaraan, sähköt vain, en muuta tarvitsekaan! Guitar Hero. Pelaaja 43, 56–57.

Kärjä, Antti-Ville (2008), Marketing music trough computer games : the case of Poets of the Fall and Max Payne 2. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 27–44. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.

PrettyUglyGameSoundStudy (2007), Creative Heroes,http://prettyuglygamesoundstudy.com.

Suomen mediaopas (2011), Tampere: Opasmedia, http://www.mediaopas.com/sanasto/immersio.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan

Esa Hakkarainen
Tradenomi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Hakkarainen, Esa. 2011. ”Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/katsaus-retropelikonemusiikin-maailmaan/

Tulostettava PDF-versio

”Korvissa raikaa jatkuvana virtana kahdeksanbittinen piipitys, tunnelma on kuin Ziggy Stardustin kotigalaksista! Silmissä vilisee kuutionomaisia animaatiohahmoja, milloin keltaisina, suitaan lonksuttelevina pyöreinä kuutioina, milloin ihmishahmon ottaneina kilpajuoksun tahi muun urheilulajin pyörteissä olevina erisävyisinä neliö-eliöinä. Jonkinasteista todellisuudesta irtaantumista on havaittavissa, kun tarkastelun kohteeksi otetaan erilaiset pelimusiikkiiyhteisöt, joiden piireissä pyörii mitä moninaisimmat emulaattori-ohjelmat aina Kesoilin baarin kolikkopeliunelmista kotitietokoneiden sadunomaiseen maailmaan saakka. Villisti kieppuvat valot sykkivät synkronoituna, ja kaiken takana soi Rob Hubbardin säveltämä Monty on the run – raskaan rockin poljennolla.” (Mies 35v, retropelimusiikkifani.)

Aikamatka pelaajan sisälle, varsinaiseen pelimaailman ytimeen, tapahtuu kulkuneuvolla, jonka polttoaineena toimivat sävelet ja voimalähteenä sykkii esimerkiksi Commodore 64 -kotitietokoneesta tuttu SID-äänipiiri. Ajan hammas nakersi 1980-luvun tietokonepeleistä klassikkoja ja hampaankolossa rokataan vielä vuonna 2011, sillä pelien kautta soiva musiikki tuntuu pidentävän myös pelaajan ikää. Vuonna 2010 valmistuneen Eurogamerin tutkimuksen mukaan se on keskimäärin 32 vuotta.

Retropelimusiikilla tarkoitetaan tässä yhteydessä musiikkia, joka on lähtöisin vanhoista, klassikkoasemaan nousseista digitaalisista peleistä. Retropelit ja niiden musiikit elävät uutta kukoistustaan – jos ne nyt koskaan ehtivät varsinaisesti lakastuakaan – tietokoneharrastukseen keskittyneen demoskene-alakulttuurin parissa.

Tätä hampaankoloa kaivellessa kirjoittaja löytää palasia myös omasta menneisyydestään. Internetin välityksellä leviävä harrastepohjainen retropelimusiikki saa aikaan kahdeksankymmentäluvun nuoressa kotitietokoneharrastajassa melkoisen nostalgiatripin. Aloitan paluuni menneisyyteen tutustumalla retropelimusiikin ilmentymiin, eli tässä tapauksessa erääseen retropeliyhtyeeseen, joka toteuttaa retropelifanittamistaan luomalla omaa musiikkia. Latinankielestä periytyvä sana ”retro” viittaa takaisinpaluuseen, takautuvaan tai johonkin toistuvaan. Tässä katsauksessa retropeliyhtyettä esitellään nörttimuusikoiden ryhmänä, joka palaa takaisin menneisyyteen musiikin keinoin. He tuovat kahdeksankymmentäluvun digitaalisesta bittiavaruudesta jotain, joka sekoittuu nykyaikaisen rockmusiikkitrendin kanssa uudenlaiseksi kokonaisuudeksi.

Demoskenen juuret ovat kotitietokonepelien ja muiden ohjelmien levittämiseen keskittyneissä piraattipiireissä, jotka pelin kopiosuojauksen murtamisen jälkeen lisäsivät sen alkuun omia lyhyitä esityksiä eli introja. Aluksi ne olivat pelkkiä staattisia ruutuja, mutta myöhemmin mukaan tuli myös graafisia efektejä sekä musiikkia. Varhaisimmat esimerkit tällaisesta toiminnasta ovat 1970- ja 1980-lukujen vaihteesta. Varsinainen demoskene, jollaisena se nykyään ilmenee, syntyi 1980-luvun puolivälissä, jolloin introja alettiin pikkuhiljaa levittää itsenäisinä multimediateoksina.

Tätä seurasi aika, jolloin eri piraattiryhmät alkoivat kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella. Nykyään tähän aikakauteen ja sen aikaisin keinoin luotuihin demoihin tai vastaavanlaisiin multimediateoksiin voidaan viitata oldskool-käsitteellä.

Kielletyt kirveet – Axes Denied

Axes Denied on oululainen nelihenkinen populaarimusiikkia soittava retropeliyhtye, joka perustettiin alun perin demoalan tapahtuma Assemblyä varten vuonna 2003. Assembly on luonteeltaan demoparty, jonka yhtenä osana ovat demokompot eli kilpailut demojen paremmuudesta. Demot taas ovat näyttäviä, ohjelmoinnin keinoin luotuja visuaalisia efektejä tuottavia teoksia, joiden koko ja kesto vaihtelee. Ohjelmointisuorituksen lisäksi niihin yhdistyy olennaisena osana musiikki ja grafiikka.

Axes Denied eroaa toimintakulttuuriltaan melkoisesti varsin kilpailuhenkisestä demoyhteisöstä, jonka toimintamalli on perinteisesti ollut pelkästään tuotosten esittämistä ilman tekijöiden varsinaista esiintymistä. Jäsenten omien sanojen mukaan yhtyeessä on kysymys nörteistä, jotka soittavat musiikkia, joka on tehnyt heihin aikoinaan vaikutuksen. Ideana on soittaa tietokonepelimusiikin klassikoita rock-yhtyeelle sovitettuna, livenä ja ilman taustanauhoja tai sekvenssereitä. Näyttäisi siltä, että kyseessä on jonkinlainen vastareaktio usein synteettiselle ja keinotekoiseksi luokitellulle tietokonemusiikille, vaikka pelimusiikkia käytetään inspiraation lähteenä. Jäsenten henkilökohtaisista opinto- ja harrastustaustoista löytyy muun muassa musiikin sekä tietokoneiden parissa puuhastelua, ja ainakin yksi yhtyeen jäsen on osallistunut demojen ja introjen tuottamiseen ja toiminut tällöin muusikkona sekä koodaajana.

Yhtyeen jäsenet aloittelivat pelaamisen omien sanojensa mukaan aikakaudelle sopivalla Commodore 64:lla sekä myöhemmin EGA-näytöllä ja 20 megatavun kovalevyllä varustetulla PC:llä. Axes Denied yhtyeenä ei ole silti sidottu mihinkään varsinaiseen alustaan, vaan sen jäsenet valitsevat kappaleensa omien mieltymystensä ja musiikin ja melodian vaikuttavuuden perusteella.

Yhtyeen kohderyhmänä ovat ihmiset, joille retropelimusiikin konteksti on tuttu vuosien takaa. Näin ollen yhtyeen toiminta voitaneen luokitella osaksi pelikulttuurin sisäistä historiakulttuuria. Tämä tarkoittaa erilaisia tapoja tuottaa ja käyttää menneisyyttä koskevia mielikuvia ja käytäntöjä. Tällainen nykykulttuuri muodostuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista sekä menneisyydelle annetuista merkityksistä.

Axes Denied on samalla myös tribuuttibändi, jonka pyrkimyksenä on osoittaa ihailua vanhoille pelimusiikin guruille kuten Rob Hubbardille tai Martin Galwaylle, jotka tulivat tunnetuiksi kahdeksankymmentäluvulla tietokonemusiikin säveltäjinä. He olivat alan varsinaisia pioneereja, sillä esimerkiksi useat Hubbardin pelimusiikkikappaleet on toteutettu ohjelmoimalla suoraan konekielellä musiikkiohjelmien käytön sijasta. Axes Denied -yhtyeen toimintaan voidaan liittää myös käsite fanittaminen, jolla tarkoitetaan jonkin ilmiön tavanomaisuudesta poikkeavaa arvostusta. Tämä alun perin uskonnolliseen kiihkoiluun liittynyt käsite on sittemmin kesyyntynyt, popularisoitunut, saanut positiivisia sävyjä ja levinnyt tarkoittamaan aktiivisen kuluttamisen, ihailun ja hauskanpidon yhdistelmää.

VIDEOA: Axes Denid soittamassa Rob Hubbardin klassista pelimusiikkikappaletta Commando (1985).

Faniyhteisöjen toiminnassa fanituotannolla on keskeinen merkitys. Fanit luovat esimerkiksi fanitaidetta, joka perustuu alkuperäistuotteen kierrättämiselle. Alkuperäistuotteita ovat tässä yhteydessä retropelit, joiden yhtenä keskeisenä tunnelmaa luovana elementtinä on musiikki. Ihailun keskiössä on osaltaan myös alkuperäisten säveltäjien taito yhdistää musiikin tekeminen ja ohjelmointi. Alkuperäinen ohjelmoinnin keinoin tehty musiikki on oleellinen osa retropelaamista, joka tutkijoiden mukaan näyttäytyy nykyään kahdella tasolla: pelaamisena alkuperäisillä pelilaitteilla tai pelaamisena ohjelmallisesti nykyaikaisella tietokoneella ajettavalla emulaattorilla.

Musiikin rooli peleissä on ennen ollut samankaltainen kuin nytkin: sen avulla on pyritty luomaan pelin teemaa kannatteleva tunnelma. Alkuperäiset retropelit näyttävät koostuneen yksinkertaisista perusasioista, joiden ulkoasu oli useimmiten karu teknisistä rajoituksista johtuen. Ehkä tuolloisten pelien yksinkertaisuus jätti enemmän tilaa pelimusiikille ja sen säveltäjille, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja ja ”menemään rohkeasti sinne, minne kukaan ihminen ei ollut aikaisemmin mennyt”. Axes Denied yhtyeenä onkin omien sanojensa mukaan arvostuksen osoitus niitä kohtaan, jotka ylittivät kehittyvän audioteknologian rajat ja loivat musiikkia, joka elää edelleen, vaikka itse pelit ovat nykyään useasti unohdettuja.

Varsinainen retropelaaminen voidaan määritellä hieman laajemmin yleisnimitykseksi vanhoja tietokonepelejä arvostaville alakulttuureille, joihin demoskene kuuluu ainakin osittain. Ilmiön sisällä harrastetaan niin vanhojen pelien ja pelilaitteiden keräilyä kuin niiden aktiivista pelaamistakin. Tutkijoiden mukaan retropelaaminen on marginaalinen, mutta alati valtavirtaistuva pelikulttuurin muoto. Tyypillisesti retropelaaminen viittaa tällä hetkellä erityisesti PC-koneita edeltäneiden pelilaitteiden käyttöön ja on kytköksissä alkuperäiseen pelikokemukseen.

Retropelaamiseen liitetään myös nostalgian käsite, johon sisältyy surumielisyyttä mutta usein myös suoranaista menneisyydellä nautiskelua. Nykyään nostalgisen nautiskelun halua on mahdollista ravita monentyyppisillä kulutustuotteilla. Tällöin puhutaan konsumeristis-simulationistisesta nostalgian tuotteistamisesta, jossa tavoitteena ei ole ainoastaan olemassa olevan nostalgisen suhteen hyödyntäminen vaan nostalgiseen asenteeseen harjaannuttaminen.

Oletettavasti pelien sisältämät musiikilliset vaikutteet ovat tulleet retropeliyhtyeille alun perin enimmäkseen Commodore 64:n tai sen kaltaisten koneiden kautta siksi, että alkuaikojen PC:n äänentoisto oli melko olematonta. Vaikka yhtyeiden toiminta edustaa äkkiseltään tarkasteltuna vakavaa hauskanpitoa, on pelimuusikoiden syvistä riveistä noussut artisteja jopa kaupallisten levy-yhtiöiden listoille. Lisäksi harrastelijoiden retropelimusiikki soi Internet-radioiden kautta, ja osa on löytänyt tiensä myös erilaisille kaupallisille verkkosivuille, joissa kappaleita on tarjolla maksua vastaan.

Alan tutkijoiden mukaan voidaan kysyä, missä muodoissa pelinostalgia ilmenee, vaihtelee ja uudistuu, mihin tuotteisiin se kohdistuu, miten sitä kaupallisesti tuotteistetaan ja ketkä sitä tuotteistavat. Retropelaamisen yhteydessä puhutaan nostalgiasta kulutuksen välineenä, jonka tuotteilla pyritään toistamaan ja simuloimaan aikaisempia kokemuksia. Retropelimusiikki on osa retropelaamisen nostalgista kokemusta, joka voidaan liittää samaan kulutuskulttuuriseen kontekstiin. Tuotteistaminen tarkoittaa tässä yhteydessä pelimusiikin tuomista uudenlaiseen formaattiin, jossa sitä soitetaan oikeilla soittimilla ja sovitetaan rockmusiikin kaapuun. Axes Deniedin tapauksessa toiminnan motivaation lähteenä näyttäisi olevan ennen muuta hauskanpito, yhdessä tekeminen ja harrastustoiminnan kehittäminen.

Lähteet

Linkit tarkistettu 27.5.2011.

Axes Denied – Retro game music by a rock band (30.1.2011), http://www.axesdenied.net/index.html.

Mäkelä, Janne (2007), Erityissuhteita: Populaarimusiikin fanit ja fanius. Teoksessa Aho, Marko, Kärjä, Antti-Ville (toim.), Populaarimusiikin tutkimus. Tampere: Vastapaino.

Forssell, Jarno (2006), Insinööri teki pelihimostaan tiedettä. Tiede 17.9.2006,  http://www.tiede.fi/artikkeli/609/insinoori_teki_pelihimostaan_tiedetta.

Suominen, Jaakko (2007), Kasvu kesken? Retropelaaminen digitaalisena historiakulttuurina, http://jaasuo.wordpress.com/tietokoneen-takapuoli/5-kasvu-kesken-retropelaaminen-digitaalisena-historiakulttuurina/.

Gibson, Ellen (2010), Average age of gamers is 32, says study, Eurogamer, 28.3.2010, http://www.eurogamer.net/articles/average-age-of-gamers-is-32-says-study.

Retropelejä ja vanhoja pelikoneita, Axes Denied -haastattelu (2003), haastattelun tekijä Eino Keskitalo, Pelikapseli, http://www.pelikapseli.net/old/skool/jutut/2003–3/ad.html.

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Kasarisukupolven teknoanimaation perintö

Petri Saarikoski
FT, dosentti
Professori (ma.)
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2011. ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/

Tulostettava PDF-versio

Joulukuussa 2010 elokuvateattereihin tullut Tron – perintö oli pitkään odotettu jatko-osa vuonna 1982 julkaistulle Tronille. Digitaalisen kulttuurin näkökulmasta molemmat elokuvat ovat kiinnostavia tapausesimerkkejä. Molempien elokuvien peruslähtökohtana on toiminnallinen seikkailu kybertilan lumemaailmassa, joka on sijoitettu jättimäisen tietokoneen uumeniin. Varsinkin 1980- ja 1990-luvun audiovisuaalista kulttuuria tarkastelevissa julkaisuissa Troniin viitataan lähes rutiininomaisesti käsiteltäessä kybertilan esitystapoja populaarikulttuurissa. Tron – perintö on puolestaan retrokulttuurinen tuote, joka toisaalta puhuttelee myös laajempaa kohdeyleisöä kuin pelkästään vanhempaa pelaajasukupolvea.

Tron ilmestyi aikana, jolloin elettiin digitaalisen pelikulttuurin arkipäiväistymisen ensimmäistä aaltoa. Siitä tuli vuosikymmenien saatossa mieleenpainuva ja osittain nostalginen kuriositeetti, historiallinen merkkitapaus 1980-luvun alusta. 2000-luvulla on puolestaan tutkittu sen asemaa ehkä maailman ensimmäisenä tyylipuhtaana pelielokuvana. Filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan tässä keskustelussa Tron on jopa Neurovelhoa tärkeämpi tapausesimerkki, vaikka sitä ei suoranaisesti ole laskettu osaksi science fictionin kyberpunk-tyylisuuntaa. (Bukatman 1993, 215.)

Tutkimuksissa ei ole kuitenkaan laajasti tarkastelu Tronin syntyhistoriaa. Muutamaa 1980-luvun alussa julkaistua perusselvitystä lukuun ottamatta varsinkaan tuotannolliseen puoleen ei ole juurikaan kiinnitetty huomiota. Keskityn tässä artikkelissa tutkimaan Tronin taustaa, tuotannon vaiheita ja vastaanottoa. Lopuksi teen uudesta Tron – perintö -elokuvasta vapaamuotoisen aineistoanalyysin ja tarkastelen sitä osana alkuperäisen elokuvan synnyttämää retrokulttuuria.

Hakkerien animaatiokokeilut

Tronin synty voidaan kytkeä suoraan 1960- ja 1970-luvun kokeellisen animaatiotekniikan kehittymiseen ja laajemmin Hollywoodin erikoistehosteiden pitkään historiaan. ”Animaatiota pidettiin tuohon aikaan [1970-luvulla] kapinallisena”, on Tronin ohjaaja Steven Lisberger todennut haastattelussa vuonna 2003. (The Making of Tron, 2003.)

Hänen mukaansa 1970-luvulla elettiin pioneeriaikoja, jolloin tietoa ja kokemusta animaatioiden tekemisestä oli vielä niukasti. Lisbergerin havainnot olivat siinä mielessä oikeita, että uutta tietokoneavusteista animaatiotekniikkaa oli kokeiltu vielä varsin vähän elokuvateollisuudessa. Toisaalta analogisia erikoistehosteita ja animaatioita oli harvakseltaan tuotettu Hollywoodissa jo pitkään. Erityisesti science fiction -elokuvien suosio 1950- ja 1960-luvulla lisäsi niiden käyttöä. Samalla digitaalitekniikka yleistyi vähitellen osana muuta erikoistehosteiden kehitystyötä. Esimerkiksi John Whitneyn ja Saul Bassin kaltaiset pioneerit tekivät 1950-luvun lopusta alkaen lyhyitä tietokoneavusteisia tehostekokeiluja. Kunnianhimoisempia kokeiluja tietokoneanimaatioilla Hollywoodin tehostenikkarit alkoivat tehdä kuitenkin vasta vuoden 1971 jälkeen. (Gere 2006, 98, 100; Rickitt 2007.)

Steven Lisberger viittaa haastattelussaan erityisesti animaatiokokeiluihin, jotka syntyivät aikana jolloin elektronisten apulaitteiden ja kameroiden merkitys alkoi kasvaa. Lisbergerin kokeilut olivat alkaneet jo 1970-luvun alkupuoliskolla, jolloin hän loi yhdessä animaattori Eric Laddin kanssa psykedeelisen taide-elokuvan Cosmic Cartoon (1973). (The Making of Tron, 2003). Cosmic Cartoon ja Hollywoodin tehostenikkarien varhaiset tietokoneanimaatiot muistuttavat yllättävän paljon myöhempinä vuosikymmeninä tietokoneharrastajien kehittämiä demoja. Viime vuosina julkaistuissa demotutkimuksissa animaatiotaiteen ja tietokonedemotaiteen välisiä yhtäläisyyksiä ei ole juuri lainkaan tutkittu. (Reunanen 2010.)

Vertailut tietokonedemojen ja animaatiotaiteen välillä saattavat tuntua kaukaa haetuilta, mutta yhtäläisyyksiä voidaan silti löytää. 1970-luvulla uudella tekniikalla kehitetyt animaatiot olivat luonteeltaan enemmän käsityötä kuin vakiintunutta teollista toimintaa. Steven Lisberger ja hänen kollegansa toimivat hyvin samaan tapaan kuin varhaiset, kokeilunhaluiset tietokoneharrastajat, joista alettiin 1970-luvulla käyttää popularisoitua nimitystä hakkerit. Heille tietokone oli vapauttava laite, joka voitiin valjastaa kokeilujen työvälineeksi. Koneella oli mahdollista tuottaa muun muassa audiovisuaalista taidetta, kuten grafiikkaa, animaatioita ja musiikkia. Koneilla voitiin luoda myös uudenlaisia viihteellisiä sovelluksia, kuten tietokonepelejä. (Saarikoski 2004, 342–343; Gere 2006, 130–131.)

Tätä animaatiotaiteen ja hakkerismin yhtäläisyyttä voi lähestyä myös tutkimalla esimerkiksi teknologian ja taiteen muuttuneita suhteita 1960- ja 1970-luvulla. Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Geren mukaan viimeistään 1960-luvun lopussa tietokoneita alettiin käyttää taidekokeiluissa erityisesti Yhdysvalloissa. Hän viittaa tällä ”digitaaliseen avantgardeen”, joka vähitellen sulautui osaksi henkilökohtaisten tietokoneiden yleistymisen myötä syntyneitä vastakulttuurisia liikkeitä. Tietokonevastakulttuuriin kuului oleellisena osana käsitys tietotekniikan demokratisoimisesta, joka tähtäsi tavallisten käyttäjien vaikutusvallan kasvattamiseen. Käsityksen mukaan varsinkin suuryrityksillä ja armeijalla oli liikaa valtaa tietokonekulttuurissa. (Gere 2006, 96–108.)

Hakkerien ja animaattorien tiet alkoivat ristetä 1970-luvun loppupuolella. Lisbergerin perustama yritys tuotti erityisesti mainosanimaatioita, ja yrityksen muutettua Bostonista Kaliforniaan se sai rekrytoitua kaivattua lisätyövoimaa. Samassa yhteydessä Lisberger tutustui uusien mikrotietokoneiden käyttömahdollisuuksiin animaatioteollisuudessa. (The Making of Tron, 2003.) Tietotekniikan historiaa tarkastelevissa tutkimuksissa on systemaattisesti tulkittu 1970- ja 1980-luvun taitteen olleen ”ensimmäisen mikrotietokonevallankumouksen” aikaa. Tällä viitataan uusien sarjavalmistettujen mikrotietokoneiden läpimurtoon ensin yritys- ja koulutusmarkkinoilla, ja myöhemmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. (Ceruzzi 2003; Saarikoski 2004).

Lisbergerin palveluksessa toimi tuohon aikaan jo useita nuoria tietokoneasiantuntijoita, joista osa oli ollut mukana kehittämässä uusia kotitietokoneita. Haastattelujen perusteella näiden asiantuntijoiden merkitys yrityksen tulevaisuuden kannalta oli ratkaiseva. On tuskin sattumaa, että myöhemmin Tronin käsikirjoitukseen päätyi runsaasti ideoita hakkerien vastakulttuurista, joka suosi tietokoneen käytön laajamittaista vapauttamista yritysten ja muiden suurten instituutioiden vallasta. Tronin kybertilassa ”pahaa” edustaa totalitäärisesti hallitseva, julma ja sadistinen keskustietokone. ”Hyvää” edustavat kybertilassa seikkailevat demokraattiset käyttäjät, jotka pyrkivät kumoamaan keskuskoneen hirmuhallinnon. Käyttäjät edustavat skenaariossa uutta nousevaa kotitietokonesukupolvea.

Hahmottuvassa elokuvaideassa sekoitettiin science fictionia, uutta mikrotietokonekulttuuria ja animaatiofantasiaa. Lisbergerin haastattelun mukaan tietokoneanimaation käytön lisäksi elokuvaan haluttiin myös taidepainotteisempaa sisältöä tasapainottamaan tieteeseen ja tehokkuuteen viittaavaa mielikuvaa tietokoneista. Näiden ideoiden pohjalta Lisberger tuotti työporukoineen valmiin kuvakäsikirjoituksen ja lavastesuunnitelmat, joiden avulla hän lähti myymään elokuvaideaa suurille elokuvayhtiöille. Näistä lopulta Disney Productions hyväksyi tarjouksen, mutta vasta monimutkaisten ja haastavien neuvottelujen jälkeen. (The Making of Tron, 2003.)

Muukalaisten invaasioista kohti kyberpunkkia

Tronin syntyvaiheen aikana Yhdysvaltalainen tieteiselokuva eli tuotannollisen ja sisällöllisen murroksen aikaa. Kolmannen asteen yhteys (Close Encounters of the Third Kind, 1977), Alien – kahdeksas matkustaja (Alien, 1979) ja varsinkin Tähtien sota (Star Wars, 1977) tarjosivat lähtökohtia lajityypin kehitykselle myöhemmin 1980-luvulla. Aikaisemmin, 1950-luvulla yleiset muukalaisten invaasiota käsittelevät aiheet ja yhteiskuntakriittiset kannanotot alkoivat harvinaistua. Puhtaan fantasian osuus lisääntyi, jolloin tieteiselokuvan sekä lasten ja nuorten elokuvien väliset rajat alkoivat hämärtyä. Elokuvateollisuutta kiinnostivat Tähtien sodan kaltaisten avaruussaagojen lisäksi laajemmin keinoäly, robotit, kyborgit sekä tietoverkko- ja tietokonejärjestelmät. Myöhemmin 1980-luvun puolivälin jälkeen monet näistä teemoista yhdistyivät kyberpunk-tyylisuuntaan, jonka innoittajana oli erityisesti William Gibsonin tieteisromaani Neurovelho (Neuromancer, 1984). (Telotte 1995, 148–150; King 2002, 93, 153; Ykspetäjä 2005.)

Tieteiselokuva eli 1970-luvun lopussa yhä tiiviimmin vuorovaikutuksessa nuorisokulttuurin uusimpien muotivirtausten kanssa. Erityisesti lasten piirroselokuvistaan tunnettu Disney Productions etsi monien muiden yhtiöiden tavoin uusia markkina-alueita tieteiselokuvista. Yhtiön perustajan Walt Disneyn kuoleman jälkeen liikevoitot olivat pysyneet huomattavina, mutta yhä isompi osa yhtiön tuotoista tuli muualta kuin elokuvista. Perinteinen piirrosanimaatioiden tuotanto oli isojen ongelmien edessä. Kilpailu lapsille ja nuorille suunnatuilla elokuvamarkkinoilla oli kiristymässä, samaan aikaan kun tuotteistaminen oli nousemassa yhä tärkeämpään rooliin. Disney oli ollut yksi tuotteistamisen edelläkävijöistä, mutta uudet nousevat toimijat, kuten George Lucas ja Steven Spielberg, olivat tehneet merkittäviä markkinavaltauksia. (Wasko 2001, 30–31.)

Yrityksen oli käytännössä pakko vastata fantasia- ja tieteiselokuvan lähentymisen tuomiin haasteisiin. Disneyn ongelma oli, että yhtiöllä ei ollut laajaa kokemusta tieteiselokuvien tuotannosta. Yhtiö lähti kuitenkin liikkeelle suuren budjetin tuotannoista. Ensimmäinen yritys oli vuonna 1979 ensi-iltaan tullut Musta Aukko. Se sai ristiriitaisen vastaanoton kriitikoilta, mutta menestyi kohtuullisen hyvin teatterilevityksessä, vaikka ei läheskään niin hyvin kuin Disneyn 1960-luvun kassamenestykset. Kuvausten ja tuotannon aikana yhtiö panosti myös tietokonegrafiikan käyttöön, jolloin se hankki käyttöönsä alan viimeisintä studiotekniikkaa. Parhaana esimerkkinä tästä on tietokoneanimaationa toteutettu, poikkeuksellisen pitkä alkukohtaus. Muun muassa tästä syystä Musta Aukko oli ilmestyessään yhtiön ylivoimaisesti kallein elokuva. (Wasko 2001, 30; ”The Black Hole”, IMDB.)

Tuotannollisesta näkökulmasta tarkasteltuna Musta Aukko oli epäilemättä tasoittamassa tietä Steven Lisbergerin Tron-projektille. On myös kiinnostavaa havaita, että Tronin ja Mustan Aukon välistä, osittain nostalgista yhteyttä tuodaan esiin myös Tron – perintö -elokuvassa, jossa nähdään vilaukselta Mustan Aukon elokuvajuliste ja muuta rekvisiittaa.

2000-luvun alussa julkaistun Tronin 20-vuotisjuhlajulkaisun haastattelumateriaali antaa Disney-yhtiön 1980-luvun alun toiminnasta melko silotellun kuvan. Puheenvuoroista käy kuitenkin ilmi, että yhtiössä elettiin selvästi välivaihetta, eikä uusia menestyselokuvia tullut ulos riittävän nopeasti. (The Making of Tron, 2003.) Viestintätutkija Janet Waskon mukaan yrityksen elokuvajaokselta puuttui vielä 1980-luvun alussa selkeä näkemys siitä, mitkä nuorisolle suunnatut elokuvakonseptit menestyisivät parhaiten. Wasko viittaa yhtiön vanhoihin perinteisiin, jotka vaikuttivat todella paljon päätöksentekoon. Yhtiössä ei ollut varsinkaan totuttu ottamaan vastaan tuotantotarjouksia ulkopuolisilta. (Wasko 2001, 31, 43–44.) Haastattelumateriaali näyttää myös tukevan tätä havaintoa.

Jos ottaa huomioon Disney-yhtiön kriisitilan, Tronin tietotekninen satutarina vaikuttaa hyvin kiinnostavalta irtiotolta. Aikansa teknokulttuurista ponnahtanut tarinakonsepti tietokoneen sisälle katoavasta sankarikäyttäjästä herättikin Disneyn edustajissa aluksi lähinnä hämmennystä ja epäilyä. Oliko siis kyse silkasta uhkarohkeudesta? Tästä ei välttämättä ollut kysymys. Haastattelujen perusteella Disneyn edustajat kyllä tajusivat Lisbergerin kyvyt innovatiivisten animaatioiden tuottajana. Hän oli alkanut käyttää vastavalotekniikkaa, jonka ansiosta filmille saatiin luoduksi voimakkaita neonvärisiä tehosteita. Mainoksissa vastaavaa tekniikkaa oli käytetty varsinkin logojen tai yksityiskohtien korostamiseen, mutta Tronissa tekniikkaa käytettiin ensimmäisen kerran kokonaisten hahmojen luomiseen. Neonvärisillä tehosteilla oli ”kasarikaudella” selvä futuristinen leima, mikä herätti erityisen paljon huomiota 1980-luvun alussa. Niistä tuli varsin yleisiä myöhemmin 1980-luvulla elokuva-, televisio- ja videotuotannossa.

Tronin syntyyn vaikuttivat selvästi myös 1980-luvun alussa nuorison keskuudessa suureen suosioon nousseet videopelit. Digitaalisia pelejä käsittelevissä tutkimuksissa on rutiininomaisesti viitattu 1980-luvun alun olleen videopelien ensimmäisen laajan kaupallisen menestyksen aikaa. Ympäri maailmaa videopelikonsolien myyntimäärät kasvoivat rajusti, ja pelihalleja perustettiin kiihtyvällä tahdilla. Vastaavasti pelikäyttöön erityisen hyvin soveltuneet kotitietokoneet menestyivät yhä paremmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. Pelikulttuurin leviämisen suhteet olivat eri valtioiden välillä suuret, mutta varsinkin Yhdysvalloissa videopelibuumi oli rajua. (Saarikoski 2004; Mäyrä 2008.)

Tronin elokuvakonseptiin oli hyvin helppo upottaa vaikutteita videopelien maailmasta. Tässä suhteessa on helpompi nähdä, miksi elokuva alkoi vaikuttaa Disneyn leirissä houkuttelevalta sijoituskohteelta. Haastattelumateriaalin perusteella mielipiteet kuitenkin jakaantuivat, jolloin vanhemmat johtajat suhtautuivat melko kauan epäilyksellä hankkeeseen. Sen sijaan nuoremman polven edustajat, kuten Harrison Ellenshaw, joka ollut mukana tekemässä ensimmäistä Tähtien sotaa, olivat innoissaan hankkeesta. (The Making of Tron, 2003.)

Erikoistehosteistaan tunnetun Harrison Ellenshaw’n haastattelu tuo hyvin ilmi, kuinka haasteellinen ja kokeellinen Tron oli tuottajien ja tekijöiden kannalta. Esimerkiksi simuloitua tietokonegrafiikkaa jouduttiin lopulta ohjelmoimaan 16 minuutin verran – vastaavaa määrää ei ollut käytetty elokuvissa koskaan aikaisemmin. Tuohon aikaan 3D-grafiikan mallintaminen oli todella haastavaa, sillä yhden ainoan ruudun renderöinti saattoi kestää 10 minuuttia. Tron oli myös ensimmäinen elokuva, jossa kohtaukset jouduttiin massiivisten erikoistehosteiden käytön vuoksi näyttelemään mustaa taustakangasta vasten. Tästä huolimatta suuri osa elokuvan tehosteista ja värityksistä tehtiin vastavalotekniikalla, täysin ilman tietokoneiden apua. Valtaosa grafiikasta oli käsin piirrettyä, ja filmi rakennettiin käsityönä useista tasoista, jotka muodostivat yhdessä lopullisen kuvan. Mukana tuotannossa oli myös muita huippunimiä, kuten sarjakuvataiteilija Jean ”Moebius” Giraud ja musiikista vastannut Wendy Carlos.

Tuotannon aikana tekijät painivat lähes kokonaan kokeellisen ja haastavan tekniikan parissa. Varsin vähän huomiota kiinnitettiin käsikirjoituksen yleiseen toimivuuteen tai näyttelijätyöskentelyn onnistuneisuuteen. Haastattelujen perusteella tekijät olivat enemmän kuin tyytyväisiä, että animaatiot ja erikoistehosteet saatiin toimimaan. Elokuva kuitenkin valmistui aikataulun mukaisesti kesään 1982 mennessä.

Aikalaisvastaanotto ja tutkimuksellisen kiinnostuksen herääminen

Kiistely Tronin heikkouksista ja ansioista alkoi heti ennakkonäytösten jälkeen. Monet arviot olivat heinäkuussa 1982 myönteisiä. Ei ollut yllätys, että uusi animaatiotekniikka, erikoistehosteet ja simuloitu tietokonegrafiikka herättivät ihastusta. Vastaavasti tekniikan liika korostuminen herätti kritiikkiä monissa muissa arvioissa. Kybertila, tietokoneet ja pelit olivat kaikesta huolimatta vielä nuori ilmiö populaarikulttuurissa, ja niiden laajaa käsittelyä kokoillan elokuvassa pidettiin usein tylsänä ja lapsellisena ratkaisuna. Esimerkiksi The New York Timesin kriitikko Janes Maslinin mukaan elokuva pystyi tarjoamaan lähinnä ”kovaäänisiä ja tyhjiä” animaatioita ja erikoistehosteita varsinaisen sisällön jäädessä toisarvoiseksi. (The New York Times 9.7.1982; ks myös ”Tron – Critical Reception”, Wikipedia.)

Suomessa vastaanotto oli myös kaksijakoinen. Suuri osa nuorista ja lapsista sai tiedon Tronin tulosta Aku Ankasta, joka esitteli sen näyttävästi 10.11.1982 julkaistussa numerossa. Etukannessa komeili mustalla pohjalla elokuvajulisteesta tuttu neonvärinen kuva-asetelma. Kyseistä kansiratkaisua oli aikaisemmin käytetty lähinnä tunnettujen Disney-hahmojen juhlanumeroiden yhteydessä. Kannen jälkeisellä sisäsivulla ennustettiin mahtipontisesti, että Tron tulisi olemaan samanlainen pioneerielokuva tietokoneanimaatioille kuin Lumikki ja seitsemän kääpiötä oli ollut piirroselokuvalle. (Aku Ankka 10.11.1982.)

Muuten kriittiset näkökannat tuntuivat hallitsevan arvioita. Lehdistö kiinnitti huomiota aikaansa nähden hämmästyttävän kauniisiin tietokoneanimaatioihin, mutta juonta ja toteutusta pidettiin pääasiassa tylsänä. Jyrkimmän tuomion antoi odotetusti Turun Sanomien Tapani Maskula. Hän katsoi elokuvan olevan lähinnä surkea yritys kiillottaa Disneyn jo pitkään haalistumassa ollutta kilpeä, vaikka hän ymmärsi sen vetoavan ”ATK-sukupolven” edustajiin. Kirjoittelussa viitattiin yleisemminkin juuri käynnistyneeseen julkiseen keskusteluun, jossa kotitietokoneiden ja videopelien merkityksen uskottiin nousevan lähitulevaisuudessa. (HS, 1.4.1983; TS 12.4.1983; IltaSanomat 4.12.1982.)

Tronin maailmanlaajuisen teatterilevityksen menestys oli keskinkertaista, ja lipputulot ylittivät tuotantokustannukset. Nykyisin elokuva tulkitaan kuitenkin ”flopiksi”. Käsitykset floppauksesta ovat olleet vahvat 1980-luvulta lähtien ja tätä näkökulmaa on toistuvasti tuotu esiin myös tutkimuksissa. (Bukatman 1993; Gere 2006; Saarikoski 2003.)

Mihin arviot perustuvat? Vaikka elokuva ei taloudellisesti flopannut, laajemmin tarkasteltuna Tron oli Disneylle pettymys. Syitä voidaan etsiä Disney Productionsin vuosina 1980–1983 jatkuneista sitkeistä talousvaikeuksista. Liikevaihto ei edelleenkään kehittynyt oikeaan suuntaan ja Disney-elokuvien osuus katsojatilastoissa tippui koko ajan. Johdon tekemät päätökset tuntuvat jälkikäteen arvioituina jopa katastrofaalisilta. Esimerkiksi samaan aikaan, kun Troniin panostettiin voimakkaasti, yhtiön johto ei tarttunut sellaisiin projektitarjouksiin kuin Kadonneen aarteen metsästäjät tai E.T. the Extra-Terrestrial, jotka myöhemmin osoittautuivat valtaviksi kassamenestyksiksi. Vasta vuoden 1983 jälkeen Disney Productions pääsi uudelleen jaloilleen, mutta tässä yhteydessä ajatukset uusista tietokoneanimaatioprojekteista oli vähin äänin haudattu. (Wasko 2001, 31–32; The Making of Tron, 2003.)

Vaikka Tronin kaupallinen menestys teattereissa oli keskinkertaista, varsinkin tieteiselokuvien harrastajat pitivät sen arvostusta yllä seuraavien vuosikymmenien aikana. Tronin tuotantokonsepti ei kuitenkaan herättänyt välitöntä vastakaikua Hollywoodissa. Elokuvatutkija Michael Allenin mukaan ”elokuvan floppauksen jälkeen elokuvateollisuus luopui ainakin hetkiksi tietokoneanimaatioiden laajamittaisesta käytöstä”. Teollisuuden piirissä oli muutenkin varsin vähän alan erikoisosaajia, niiden tuottaminen oli kallista eikä suuri yleisö tuntunut niistä toistaiseksi piittaavan. (Allen 1998, 124.)

Tulkinta saattaa olla hieman yksioikoinen, koska erikoistehosteet olivat joka tapauksessa jatkossakin tärkeässä roolissa Hollywoodin elokuvatuotannoissa. Tron oli alan teollisuuden kannalta vähintäänkin kiinnostava kokeilu, joka edelsi tietokonetehosteiden laajamittaista käyttöä 1990-luvulta alkaen. 1980-luvun alussa tilanne oli kuitenkin toinen. Steven Lisbergerin haastattelun mukaan Tron ei päässyt Oscar-ehdokkaaksi erikoistehosteista, koska ”niiden käyttöä pidettiin tuohon aikaan huijauksena”. (The Making of Tron, 2003.)

Tron edusti myös mielenkiintoista siirtymää kohti kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien maailmaa. Toisaalta 1980-luvun alussa uusien kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien kaltaisten viihdetuotteiden tulevaisuudesta vasta keskusteltiin julkisuudessa. Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen on tutkimuksissaan viitannut uuden tietotekniikan nostamiin ihastuksen ja ihmettelyn tunteisiin, ja näihin puoliin Tron epäilemättä vahvasti tukeutui. (Suominen 2003, 210–230.)

Olisi kuitenkin liian yksioikoista tulkita Tronia pelkästään kotitietokoneiden ja videopelien maailmaa ihannoivaksi populaarikulttuurin viihdetuotteeksi. Siitä löytyy helposti kannanottoja, joissa arvostellaan tietotekniikkaa käyttäviä globaaleja suuryrityksiä. Kritiikin kärki nousee suoraan hakkeri-ideologiasta, jota on käsitelty edellä. Mukana on myös dystooppiseksi laskettavia elementtejä, jotka tulivat paremmin tunnetuiksi kyberpunk-tyylisuunnan yhteydessä. Tron on kuitenkin Disney-yhtiön perinteitä noudatteleva satuelokuva, minkä vuoksi sitä on aika hankala luokitella kyseisen tyylisuunnan edustajaksi. (Bukatman 1993; Allen 1998.)

Nimenomaan ”hankala luokiteltavuus” lienee yksi elokuvan tärkeimpiä tunnuspiirteitä. Esimerkiksi vuonna 1983 ensi-iltaan tullut War Games kierrätti Tronista tunnettuja tärkeitä teemoja, kuten hakkerointia, digitaalisia pelejä ja keinoälyä, huomattavasti ”kansantajuisemmalla” tavalla. War Games oli yksi 1980-luvun tunnetuimmista hakkerielokuvista, joka kytki menestyksekkäästi juoneen mukaan ydinsodan pelon. Tuohon aikaan medioissa käsiteltiin laajasti mahdollisuutta, että globaali ydintuho voisi syntyä vahingossa, kun ydinasejärjestelmät kytkettäisiin keinoälyllä toimiviin tietokonejärjestelmiin. War Games ja Tron käyttivät hieman eri tavalla science fictionin perinteistä älykoneisiin liitettävää Frankenstein-teemaa, jota jo 1960-luvun elokuvat, kuten Tohtori Outolempi, Fail-Safe ja Colossus – the Forbin Project, olivat nostaneet esille. (Telotte 1995, 121; Gere 2006, 180; Schulte 2008.)

Lähes 30 vuotta valmistumisensa jälkeen Tron on edelleen hyvin mielenkiintoista mutta haastavaa katsottavaa. Sen neonväriset hahmot ja maisemat ovat futuristisessa räikeydessään edelleen viehättäviä. Monessa suhteessa aika ei ole kohdellut elokuvaa kauniisti, sillä nykyään sen visuaalista ilmettä voidaan pitää auttamattoman vanhanaikaisena. Tietokonehakkeri Kevin Flynnin (Jeff Bridges) katoaminen tietokoneen ihmemaahan on myös seikkailukertomuksena hyvin pinnallinen. Animaatiotekniikan varassa nilkuttavat näyttelijäsuoritukset ovat niin ikään rujoja. Puhtaasti katselukokemuksena elokuvalla ei ole oikeastaan enää mitään kovin syvällistä tarjottavaa. Mielipiteet elokuvan taiteellisesta laadusta ovat kuitenkin vaihdelleet vuosikymmenien saatossa. Esimerkiksi filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan Tron on parhaiden Disney-perinteiden valossa varsin antropomorfinen katselukokemus. Sadunomaisessa tarinassa ihminen ja tietokone sulautuvat kiehtovalla tavalla yhteen. (Bukatman 1993, 222.)

Bukatmanin havainnot 1990-luvulla olivat siinä mielessä ymmärrettäviä, että vielä tuolloin 1980-luvun tietokoneanimaatioilla saattoi olla tiettyä uutuusarvoa. 2000-luvun perspektiivistä Tronin elokuvataiteelliset heikkoudet ovat mitä ilmeisimmät. Miksi se sitten herättää edelleen mielenkiintoa? Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Gere on viitannut, että mielenkiintoisinta Tronissa on, että sen tapahtumat sijoittuvat suurimmaksi osaksi tietokoneen sisälle. Tässä mielessä Tron edelsi The Matrixin kaltaisia elokuvia, joissa maailmaa kuvataan kokonaan tietokonesimulaatioksi. Elokuvia voidaan tässä suhteessa verrata toisiinsa ja nähdä niiden kiinnostavat kulttuuriset yhtäläisyydet. (Gere 2006, 179.)

Tronin arvostus on tullut esiin myös oheistuotteissa, joista monista on tullut keräilykohteita. 1980-luvun alussa markkinoille tuli elokuvaan perustuvia pelejä, sarjakuvia ja kirjoja. Tuotteistaminen jatkui satunnaisesti seuraavien vuosikymmenien aikana. Fanituotteiden ohella ehkä tunnetuimpia olivat digitaaliset pelit. Pelituotantojen kenties tärkein välivaihe oli vuonna 2003 ilmestynyt Tron 2.0 -tietokonepeli, joka sai hyvät arviot mutta jäi vaille kaupallista menestystä. 2000-luvulla Tron-hahmo vilahtaa myös sellaisissa Disney-yhtiön tuottamissa peleissä kuin Epic Mickey (2010), Kingdom Hearts II (2006) ja Virtual Magic Kingdom (2005).

Tronin faniarvostus johtuu epäilemättä ”kasariajan” herättämästä nostalgiasta. Tron on oman aikansa tuote, johon suhtaudutaan herkästi myönteisesti, jos kokijalla on siihen jokin henkilökohtainen suhde. Tässä suhteessa Tron on lasketavissa osaksi retrokulttuuria. Jaakko Suomisen mukaan esimerkiksi retropelikulttuurissa näkyy jatkuvuuden periaate, jolloin nuoruudessa tutuksi tulleiden pelien ääreen palataan yhä uudelleen. Toisaalta tietyt vanhat suosikkipelit toimivat paremmin kulttuurituotteina kuin peleinä. Niitä ei varsinaisesti enää pelata kuin nostalgiasyistä, mutta esimerkiksi niihin pohjautuvat oheistuotteet ovat hyvinkin muodikkaita. Vastaavasti vanhoja pelejä arvostetaan niiden klassikkoaseman vuoksi – niillä on arvostettu ja tunnustettu asema pelien kulttuurihistoriassa. Mielestäni Tron toimii elokuvana täsmälleen samalla tavalla. Sen parissa viihtyneet pystyvät helposti ymmärtämään elokuvan nostalgiset suhteet, mutta laajemmin tieteiselokuvaharrastajat ja -entusiastit arvostavat sen asemaa tietokoneanimaatioiden merkittävänä edelläkävijänä – vaikka eivät olisi koko elokuvaa nähneetkään. (Suominen 2007; Suominen 2010; Gere 2006, 178–179.)

Tuotteistaminen ja retrokulttuuri vaikuttivat keskeisesti siihen, miksi spekulaatiot Tronin jatko-osan kehittämisestä nousivat esiin 1990-luvun jälkipuoliskolla. Haastattelujen mukaan Steven Lisbergerin ja hänen tuotantoryhmänsä suunnitelmat olivat valmiina jo 2000-luvun alussa (The Making of Tron, 2003). Kesti kuitenkin vielä lähes 8 vuotta ennen kuin Disney uskalsi tarttua hankkeeseen. Vaikka yhtiö oli merkittävästi vahvistanut asemiaan tietokoneanimaatioiden tuottajana, sillä ei ollut halukkuutta uusiin kokeiluihin. Tämä riskittömyys näkyy myös lopputuloksessa.

Tuotteistamisen jälkinäytös

Minussa tieto Tronin jatko-osan tulosta herätti aluksi pelkkää ihmettelyä. Elokuvan traileri oli kyllä komeaa katsottavaa, mutta jotenkin kokenutta katsojaa kalvoi epäilys: ”Voiko tämä oikeasti toimia?” Loppuvuodesta 2010 esitin usealle kollegalle ennustukseni siitä, että jatko-osa floppaisi pahasti. Tron nautti kyllä vakaata kulttiasemaa tieteiselokuvaharrastajien keskuudessa, mutta nuoremmalle yleisölle elokuvan aihe olisi epäilemättä vieras. Toukokuussa 2011 tätä artikkelia kirjoittaessani vilkaisen tilastoja ja huomaan olleeni väärässä, sillä elokuva on ollut kohtuullinen kassamenestys. Epäilyksistäni huolimatta olen sittenkin varovaisen toiveikas. Tämä alkuasetelma selittää, millaisista lähtökohdista aloin rakentaa aineistoanalyysiäni.

Ensimmäisessä kohtauksessa Kevin Flynn (Jeff Bridges) selvittää pojalleen Samille (Owen Best) perintöä, jonka alkuperäinen Tron jätti hänelle 1980-luvun alussa. Kohtauksessa yritetään selvästi rakentaa yhteyttä yli sukupolven ajan jatkuneelle kiinnostukselle, jota alkuperäinen elokuva on synnyttänyt. Katsojalle isän katoaminen uudelleen tietokoneen kybermaailmaan ei tule tämän vuoksi yllätyksenä. Aikuiseksi kasvaneen Samin (Garrett Hedlund) paluu juurille on myös mieleenpainuvasti esitetty, kun Sam vaeltelee Tronin alussa nähdyssä vanhassa, museoidussa pelihallissa etsimässä vastausta isänsä katoamiselle. Taustalla soi brittiläisen Eurythmics-yhtyeen popklassikko Sweet Dreams (Are Made of This) (1983). Ensimmäinen puoli tuntia elokuvaa pohjustaa hyvin edessä olevaa kyberseikkailua. Sam aktivoi löytöretkellään vahingossa materiaalisiirtimen ja hän putoaa simuloituun, dystooppisen lumemaailman.

Alkuperäisen Tronin viileän neovärinen maailma loistaa poissaolollaan. Visuaalisen ilmeen rakentamisessa on kyllä otettu vaikutteita 1980-luvun kulmikkaasta vektorigrafiikasta, mutta muuten erikoistehosteet noudattelevat nykyaikaisen tieteiselokuvan korkealuokkaisia standardeja. Wendy Carlosin kirkas elektroninen musiikki on korvattu Daft Punkin house-tyylilajin futuristisella syntikkapopilla. Yksityiskohdissa menneisyys on edelleen matkassa ja Tron toimii yhä elokuvan etäisenä viitetaustana. Valopyöräajojen perusmekaniikka on hyvin tuttua, vaikka audiovisuaalinen sirkus pyörii hengästyttävällä turbovauhdilla.

Ensimmäisen tunnin jälkeen huomaan haukottelevani ja vilkuilen välillä kelloa, joka kertoo päässeeni vasta puoliväliin. Teen hajanaisia muistiinpanoja, joissa huomioin Tähtien sodasta tutun isä-poika-suhteen kopioituneen mukaan, jolloin jopa asusteet viittaavat suoraan jedeihin. The Matrix kummittelee myös taustalla ja sylkee salamoita ja näkymätöntä uhkaa sysimustalta taivaalta. Minuuttien kuluessa olen yhä pettyneempi, vaikka odotukseni eivät muutenkaan olleet kovin korkealla. Käyn välillä Facebookissa, kerron katsovani parhaillaan elokuvaa ja teen selväksi, että olen lähinnä tylsistynyt. Työtoveri vastaa kommenttiini: ”Tarkoitat varmaan kahden tunnin Daft Punk-musiikkivideota?” Pidän kommenttia hyvin osuvana.

Yli kahden tunnin jälkeen saan elokuvan lapioiduksi kasaan. Palaan hetkeksi takaisin alkuperäistä Tronia käsittelevän haastatteluvideon pariin, jossa tekijät innokkaasti demonstroivat, kuinka vaikeaa teknisesti oli kehittää elokuvan lopussa nähtävään aurinkolaivaan läpinäkyviä purjeita. Isolla vaivalla tehdyn tehosteen näkeminen valmiissa elokuvassa on ollut varmasti huikaiseva kokemus. Ajan hammas on kuitenkin varsin arvoton mille tahansa populaarikulttuurin tuotteelle – myös oman klassikkoelokuville. Siirryn muistoissani takaisin tieteiselokuvia käsitelleeseen lukupiiriin, jota vedin oppiaineessani muutama vuosi sitten. Tron oli otettu mukaan ohjelmistoon, ja vaikka se oli nuorille opiskelijoille tuttu nimenä, ei vastaanottoa voi kuvailla mitenkään onnistuneeksi. Kökön näköinen vektorigrafiikka jaksoi aluksi naurattaa heitä, mutta lopulta sain nähdä yhä useamman haukottelevan raskaasti. Tylsistynyt yhteishenki tarttui myös minuun ja aloin yhä vahvemmin kyseenalaistamaan omia näkemyksiäni elokuvasta. Tilaisuuden päätteeksi nakkasin DVD-paketin pettyneenä hyllyyn ja otin sen esiin seuraavan kerran vasta, kun aloin valmistautua tämän artikkelin kirjoittamiseen.

Itsereflektio on kiinteä osa tätä artikkelia. Tutkijan alkuperäiset motivaatiot ja taustatekijät vaikuttavat väistämättä siihen, miten olen asiaa tutkinut. Joudun mielessäni joskus palaamaan menneisyyteen, siihen marraskuiseen iltapäivään, jolloin nostin uuden Aku Ankan postilaatikosta ja katselin ihastuneena ja ihmetellen sen neonväristä kansikuvaa.

Olen tutkinut tässä artikkelissa lähinnä alkuperäisen Tronin tuotantotaustoja ja vastaanottoa. Tuotantotausta kytkeytyy 1970-luvun piirrosanimaatioihin ja niiden kaupallistumisen monisyisiin vaiheisiin. Lisäksi on nähtävissä tuotannon selvät yhtäläisyydet 1970-luvun hakkerikulttuuriin. 1970-luvun lopussa animaatioelokuvien tekijöiden ja tietokoneharrastajien polut ristesivät ensimmäisen kerran. Tämä tarjosi edellytyksiä molempien toimijaryhmien asiantuntemusta hyödyntävän kokoillan elokuvan synnylle. Työnkuvaa hallitsi perusajatus tavasta tuottaa uudella tekniikalla jotain ainutlaatuista. Tätä voimme kutsua uudella käsitteellä animaatiohakkerismi. Käsite on ongelmallinen, mutta yhtä kaikki, tämä havainto on kiistanalaisuudestaan huolimatta yksi tämän artikkelin tutkimustuloksista. Osittain tämä selittää, miksi valmistunut elokuva oli kokoelma aikaansa nähden innovatiivisia animaatiotehosteita, jotka liimattiin kasaan löyhällä juonella ja huonolla näyttelijätyöskentelyllä.

Tieteiselokuvan turbulenttinen vaihe 1970-luvun loppupuolella tarjoaa myös hyvän taustan Tron-ilmiön synnylle. Tuotannollisesti elokuva sijoittui Disney-yhtiön kannalta kiinnostavaan välivaiheeseen, jossa yhtiö pyrki epätoivoisesti etsimään uutta kasvu-uraa. Näitä lähtökohtia tarkastelemalla huomaa selvästi, miksi Tron luokiteltiin aikoinaan flopiksi. Tutkijoiden näkökulmasta elokuvakokeilu tarjosi mielenkiintoisia mahdollisuuksia havainnollistaa kasarikauden suhdetta uuteen teknologiaan. Tietokonetehosteiden osalta Tron leijuu tieteiselokuvan historian tyhjiössä, jonka toisena päänä on 1990-luvun puoliväli, jolloin ne alkavat voimalla työntyä osaksi Hollywoodin elokuvatuotantoa. Pääasiassa tämän vuoksi Tronista tuli 1980-luvun alussa kiinnostava ja ristiriitainen tieteiselokuvan kummajainen.

Tutkijoiden viittaama pioneeriasema tietokoneistettujen tieteiselokuvien kohdalla voi olla riittävä kriteeri elokuvan saavuttamalle suosiolle. Tuotantohistorian tutkimuksen kannalta kiinnostavaa on myös tieteiselokuvien harrastajien elokuvaa kohtaan tuntema vahva kiinnostus. Tron on selvästi myös osa 1980-lukuun kiinnittynyttä retrokulttuuria. Sen peleihin ja tiekoneisiin linkittyvä sisältö vetoaa samaan kohdeyleisöön, joka arvostaa vanhoja 1980- ja 1990-luvun video- ja tietokonepelejä. Pienemmässä mittakaavassa tämä nostalginen suhde myös selittää elokuvaan kohdistuneen mielenkiinnon pitkäikäisyyttä.

Tron – perintö ponnistaa selvästi näistä lähtökohdista ja on tavallaan vastaus vuosikymmeniä jatkuneelle kiinnostukselle. Elokuvan sisältöä tarkasteltaessa huomaa sen linkittyvän, puhtaasti kaupallisista syistä, laajemmin osaksi tunnettujen tieteiselokuvien kaanonia. Viihdetuotteena se on kuitenkin kaukana niistä lähtökohdista, jotka mahdollistivat alkuperäisen Tronin synnyn. Tron – perintö on pelkkä tuotteistettu päivitys, josta paistaa läpi 2000-luvun tehokas tietotekninen osaaminen ja liukuhihnalla tuotettu tehokkuus. Poissa ovat käsityöläisyys ja tunne jonkin ainutlaatuisen kokemisesta. Jatko-osa on kuitenkin omassa pinnallisuudessaan oiva lähde tarkasteltaessa 2000-luvun elokuvateollisuuden ja digitaalisuuden monisyistä vuorovaikutusta.

Lähteet

Linkit tarkistettu 27.5.2011

Elokuvat

Tron (US, 1982) Ohjaus: Steven Lisberger. Pääosissa: Jeff Bridges, Bruce Boxleiter, David Warner, Cindy Morgan.

Tron: Legacy (US, 2010) Ohjaus: Joseph Kosinsk. Pääosissa: Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Bruce Boxleitner, Olivia Wilde.

Lehtimateriaali

Kansallinen audiovisuaalinen arkiston kirjaston Tronia koskeva leikekansio (nr. 19781): Aku Ankka 10.11.1982, Tron, Helena Ylänen, Helsingin Sanomat (HS) 1.4.1983, Tron, Juhani Tolvanen, Ilta-Sanomat 4.12.1982, Tasotonta nuorisoviihdettä, Tapani Maskula, Turun Sanomat (TS) 12.4.1983.

The New York Times 9.7.1982.

Dokumentit

The Making of Tron (2003). Tron DVD: 20th Anniversary Collector’s Edition. 88 min.

Tutkimuskirjallisuus

Allen, Michael (1998), From Bwana Devil to Batman Forever: Technology in contemporary Hollywood Cinema. Teoksessa Steve Neale, Murray Smith (toim.), Contemporary Hollywood Cinema. Lontoo: Routledge.

Bukatman, Scott (1993), Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Durham & Lontoo: Duke University Press.

Ceruzzi, Paul E (2003), A History of Modern Computing, 2nd edition. Cambridge & Lontoo: MIT Press.

Gere, Richard (2006), Digitaalinen kulttuuri. Turku: Faros/Eetos.

King, Geoff (2002), New Hollywood cinema: an introduction. Lontoo: I.B. Tauris.

Mäyrä, Frans (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Lontoo: Sage.

Reunanen, Markku (2010), Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate Thesis (unpublished). Aalto University, School of Science and Technology, Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology.

Rickitt, Richard (2007), Special Effects: The History and Technique, 2nd edition. New York: Billboard Books 2007.

Saarikoski, Petri (2003), Pahasti aikaansa edellä: pelielokuvien pioneeri, Steven Lisbergerin Tron (1982). Wider Screen 2–3/2003, http://www.widerscreen.fi/2003-2-3/pahasti-aikaansa-edella/.

Saarikoski, Petri (2004), Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Väitöskirja, yleinen historia, Turun yliopisto. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83: Jyväskylä.

Schulte, Stephanie R. (2008), ”The War Games Scenario”: Regulating Teenagers and Teenaged Technology (1980–1984). Television & New Media 9/2008.

Suominen, Jaakko (2003), Koneen kokemus: tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Väitöskirja, kulttuurihistoria, Turun yliopisto. Vastapaino: Tampere.

Suominen, Jaakko (2007), Kasvu kesken? Retropelaaminen digitaalisena historiakulttuurina. Teoksessa Tietokoneen kokemuys & tietokoneen takapuoli. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto. http://jaasuo.wordpress.com/tietokoneen-takapuoli/5-kasvu-kesken-retropelaaminen-digitaalisena-historiakulttuurina/.

Telotte, J.P (1995), Replications: A Robotic History of the Science Fiction Film. Urbana, Chicago: University of Illinois Press.

Wasko, Janet (2001), Understanding Disney. Cambridge: Polity Press.

Ykspetäjä, Kaisa (2005), Amerikkalaisia myyttejä eheyttävä tieteissatu. Tähtien sota -ilmiö Yhdysvalloissa 1977–1978. Lisensiaatintyö. Turun yliopisto, yleinen historia.

Yleisteokset

Tron – Critical Reception, Wikipedia

Black Hole, Internet Movie Database (IMD)

Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Kampanjointia Batmanin kotikaupungissa

Saara Ala-Luopa
HuK
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Ala-Luopa, Saara. 2011. ”Kampanjointia Batmanin kotikaupungissa”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/kampanjointia-batmanin-kotikaupungissa/

Tulostettava PDF-versio

15 kuukautta, yli 75 maata. Peli, jonka tarkoituksena on markkinoida Christopher Nolanin ohjaamaa Batman-elokuvaa Yön Ritari (The Dark Knight, 2008). Kymmenen miljoona osallistujaa ja omat kannattajansa Jokerille, Harvey Dentille ja Batmanille. Noin 30 aiheeseen liittyvää verkkosivua sekä sanomalehtiä, sähköposteja ja valokuvia − puhumattakaan matkapuhelimista, keilapalloista ja täytekakuista. Lopputuloksena massiivinen markkinointikampanja, jota on turha edes yrittää sanoiksi pukea. Siispä suosittelen sydämellisesti seuraavaa YouTube-videota:

42 Entertainmentin ja Warner Brosin luotsaama markkinointikampanja Why So Serious? on aikansa kuva ARG-pelien ja markkinoinnin taidokkaasta ja mielenkiintoisesta yhdistelmästä. Kampanja alkoi toukokuussa 2007 ja loppui elokuvan ensi-iltaan heinäkuussa 2008. Kampanja oli linkki Batman Begins (2005) ja Yön Ritarielokuvien välillä, ja tarjosi tosifaneille mahdollisuuden nähdä esimerkiksi elokuvan traileri ennen tavallisia tallaajia.

Tässä katsauksessa käsittelen ARG-pelien ja viraalimarkkinoinnin suhdetta Why So Serious? -tapausesimerkin avulla. Käyttämiäni käsitteitä ovat ARG-pelit, pervasiiviset pelit ja viraalimarkkinointi. ARG eli Alternate Reality Game on tilaan sijoittuvien eli pervasiivisten pelien alalaji. ARG-peli on vaihtoehtoista todellisuutta, jossa raja pelimaailman ja todellisen maailman välillä on häilyvä: jokainen pelaaja on pelissä oma itsensä, pelin sekoittuessa myös tosielämään. ARG-pelejä pelataan pääosin verkossa, mutta pelitapahtumia on myös reaalimaailmassa. Muita aiheeseen läheisesti liittyviä käsitteitä ovat käyttäjätuotanto, kollektiivinen älykkyys sekä yleisöosallisuus. Näitä käsitteitä avaan myöhemmissä kappaleissa.

Pohdin katsauksessani myös seuraavia kysymyksiä: Miten ja millä keinoin ARG-pelejä voidaan käyttää markkinoinnin apuvälineinä? Missä roolissa ovat pelin pelaajat, ja missä menee kaupallisuuden ja hyväksikäytön raja suhteutettuna yleisöosallisuuteen ja käyttäjätuotantoon?

Kuuleeko kuluttaja, Gotham City kutsuu?

Jotta voisi ymmärtää markkinointikampanjaa, on ymmärrettävä kampanjan konteksti. Siis varoituksen sanana: seuraava luku sisältää juonipaljastuksia.

Batman-elokuvien toimintakenttänä on kaikille tuttu Gotham City. Batman Begins -elokuva kertoo tarinaa Bruce Waynen muuttumisesta Batmaniksi alkaen hänen lapsuudestaan ja päättyen hänen sankaritekoihinsa. Elokuvan aikana Gotham Cityn mielisairaalasta karkaa vaarallisia vankeja, joista komisario Jim Gordon Batmanille kertoo. Vapaalla jalalla on myös Jokerina tunnettu psykopaatti. Näiden ainesten pohjalta alkoi markkinointikampanja. Gotham Cityn yleinen syyttäjä Harvey Dent ottaa poliittiseksi päämääräkseen siivota Gotham City rikollisuudesta, joten hän aloittaa vaalikampanjan sivustollaIbelieveinharveydent.com. Sivuston saattoi löytää klikkaamalla Batman-symbolia elokuvan virallisella verkkosivulla.

Peli alkoi jo alkuvaiheessa sekoittua todellisuuteen. Pian pelin käynnistymisen jälkeen erään kalifornialaisen sarjakuvakaupan työntekijä raportoi kaupasta löytyneen Jokeri-kortteja täytettynä lauseella ”I believe in Harvey Dent too! Hahahaha!”. Pian tämän jälkeen verkkoon ilmestyi Harvey Dentin vandalisoitu Ibelieveinharveydenttoo.com -kampanjasivusto. Vandalisoidun sivuston takana oli Jokeri, mikä paljastui pelaajille muutamien tehtävien kautta. Paljastumisensa jälkeen Jokeri jätti pelaajille viestin ” See You in December”. Samankaltainen ”jokerisointi” tapahtui lopulta lähes jokaiselle pelin verkkosivulle.

Kampanja jatkui San Diego Comic Con -festivaaleilla, jossa Jokeri rekrytoi itselleen kannattajia muun muassa vandalisoitujen seteleiden avulla. Setelit johtivat Whysoserious.comsivustolle, joka toimi Jokerin, ja oikeastaan koko pelin pääsivuna. Comic Con -festivaaleilla toteutettiin myös massiivinen aarteenetsintäpeli, jonka myötä pelaajat saivat kokea klassisen, elokuvista tutun tempun: taivaalle ilmestyi Jokerin puhelinnumero, johon pelaajat pystyivät myös soittamaan.

Tästä peli alkoi, ja se jatkui seuraavat 15 kuukautta. Peli sisälsi erilaisia tosielämän tapahtumia ja tosielämässä toteutettavia tehtäviä, kuten valokuvaamista. Peliä pelattiin kuitenkin pääosin verkossa, sillä verkkoon ilmestyivät peliä eteenpäin johdattelevat sivustot.

Kampanja perustui Jokerin ja Harvey Dentin kokoamiin kannattajajoukkoihin. Jokeri oli erityisen suuressa osassa, ja suurin osa reaalimaailman tapahtumista oli Jokerin järjestämiä. Muutoin kampanja pyöri Harvey Dentin vaalikampanjan sekä korruptoituneiden poliisien ympärillä. Pelaajat olivat ikään kuin Gotham Cityn asukkaita ja taistelivat muun muassa korruptoituneita poliiseja vastaan. Batmanilla oli oma kannattajakuntansa, Citizens for Batman, mutta Batman itse toimi taustalla jakaen suuren yleisön kahtia: Gotham Cityn asukkaat pitivät häntä joko sankarina tai rikollisena.

Yön Ritari jatkuu siitä, mihin kampanja päättyi: Batman ryhdistäytyy, ja Jokeri käynnistää hyökkäyksen lakia ja järjestystä vastaan. Etsintäkuulutettu Batman toimii poliisin avustajana, ja päättää yhdessä komisario James ”Jim” Gordonin ja Harvey Dentin kanssa iskeä Gotham Cityn rikollisuuden kimppuun. Samaan aikaan, samassa kaupungissa Jokeri punoo juoniaan ja kokoaa joukkojaan yhdessä Gothamin rikollisten kanssa. Jokerin tavoitteena on luonnollisesti hoitaa Batman pois päiväjärjestyksestä. Taistelu Jokeria vastaan ajaa Dentin sietokykynsä reunalle, ja elokuvan loppuvaiheessa myös hänestä tulee rikollinen, Kaksinaama nimeltään – ja näöltään. Kampanjan yhteydessä Kaksinaama ei ollut luonnollisesti vielä esillä, vaikka pieniä vihjeitä tästä annettiinkin. Jokeri muun muassa vihjaili Harvey Dentin olevan jotakin muuta kuin mitä hän esittää.

Seuraava Batman-elokuva, Yön Ritarin Paluu (The Dark Knight Rises, 2012), jatkaa siitä, mihin Yön Ritari päättyi ja päättää Christopher Nolanin vuonna 2005 alkaneen Batman-trilogian. Yön Ritarin Paluu -elokuvasta on toistaiseksi vain vähän tietoa saatavilla.

Liisa ja hänen ihmemaansa – teoreettista viitekehystä

Why So Serious? –kampanja oli elokuvan markkinointia pervasiivisen pelin muodossa. Pervasiivisille peleille ei ole selkeää määrittelyä, sillä ne voivat olla hyvin erilaisia. Markus Montola, Jaakko Stenros ja Annika Waern määrittelevät pervasiiviset pelit seuraavasti:

”A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally or socially.” (Montola et al. 2009, 12.)

Pervasiiviset pelit leviävät siis pelin ja todellisuuden erottavan taikapiirin ulkopuolelle. Pelin taikapiiri, magic circle, on alun perin John Huizingan käyttämä käsite pelin ja leikin suhteesta arkielämään. Käsitteen mukaan peli ja leikki sijoittuvat arkielämän ulkopuolelle. (Montola et al. 2009, 7.)

Pervasiiviset pelit kattavat eri peligenrejä, kuten pervasiiviset larpit ja aarteenetsintäpelit. Esimerkkikampanjaani sisältyi myös aarteenetsintäpelejä, mutta tässä katsauksessa keskityn ARG-peleihin, jollainen kampanja kokonaisuudessaan oli. Kyseiselle pervasiivisten pelien alalajille ei ole olemassa vakiintunutta suomenkielistä nimitystä, sillä suurin osa asiaa koskevasta tutkimuksista on englanninkielistä, mutta esimerkiksi Petri Saarikoski on käyttänyt ARG-peleistä käsitettä vaihtoehtotodellisuuspelit. (Saarikoski 2009, 285. Ks. myös Paavilainen et al 2009). Selkeyden vuoksi käytän tässä katsauksessa Alternate Reality Game -käsitteestä nimikettä ARG-peli.

ARG-peli on todellisuuteen sijoittuva fiktiivinen peli, jota pelaajat pelaavat omana itsenään, ja joka eri medioiden kautta sekoittuu tosielämään. Koska raja pelin ja todellisuuden välillä on häilyvä, peliä pelataan ”jatkuvasti”: puhelu Jokerilta saattaa tulla esimerkiksi työpäivän aikana. ARG-pelille tärkeä periaate, TING tai TINAG, eli This Is Not A Game, kertoo paljon ARG-pelien yleisestä luonteesta. ARG-peli ei toimi kuten tavallinen peli, eikä ARG-peliä myönnetä ”vain” peliksi. (McGonigal 2003, 3–4). Jos pelissä mainitaan puhelinnumero, tulisi tämän numeron myös oikeasti toimia.

Pervasiiviset pelit pohjautuvat roolipeleihin, mutta ARG-pelejä ei pelata roolin kautta vaan kukin omana itsenään. Tämä hämärtää rajaa pelin ja todellisuuden välillä entisestään. Why So Serious? -kampanja sekoittui todellisuuteen muun muassa Jokerin järjestämän karnevaalin muodossa. Karnevaalin myötä pelaajat saivat käsiinsä täytekakun sisältä löytyneet (toim. huom. Nokian) matkapuhelimet.

TINAG-periaatteen lisäksi ARG-peleihin liittyy myös muuta terminologiaa, kuten Puppetmaster ja Rabbithole. Puppermaster-nimikkeellä viitataan pelin tuottajaan. Rabbithole, kaninkolo, on esimerkiksi sivusto, jonka kautta ARG-peli aloitetaan. Termi viittaa Liisa Ihmemaassa -tarinaan, jossa valkoista kaniinia seurannut Liisa päätyy Ihmemaahan pudottuaan kaninkoloon. (Montola et al. 2009, 27). Pervasiivisiin peleihin liittyvillä sivustoilla törmää tästä syystä melko usein termiin White Rabbit, joka johdattaa sivustoille eksyneet vierailijat ARG-peliin esimerkiksi kehotuksella ”Follow the White Rabbit”. ARG-pelit johdattelevat pelaajansa peliin, linkki linkiltä, klikkaus klikkaukselta.

ARG-peli on usein pitkäkestoinen ja saattaa kestää jopa useita kuukausia. Why So Serious? -kampanja kesti 15 kuukautta. Näiden kuukausien aikana pelaajat saivat suorittaakseen erilaisia tehtäviä yhdessä tai yksin, mutta pääasiassa yhdessä. ARG-pelien mysteerit tai ongelmat onkin usein suunniteltu siten, että niitä on mahdotonta selvittää yksinään. (McGonigal 2004, 8–9). Esimerkiksi Why So Serious? -kampanjassa ensimmäinen kuva Jokerista paljastui tarpeeksi monen pelaajan rekisteröidyttyä tietylle verkkosivulle.

Pelaajasta kuluttajaksi, kuluttajasta pelaajaksi

Kampanjaan sisältyi monia verkkosivuja, jotka pelin tarinaa palvellen polveilivat omia teitään ja pitivät sisällään erilaisia tehtäviä tai kilpailuja. RorysDeathKiss.comon yksi esimerkki tästä. Sivulle pääsi klikkaamalla Jokerin kuvaa Whysoserious.com-sivustolla. Vastaavasti sivustolla RorysDeathKiss.com tarjottiin pelaajille tehtävä: heidän piti rekrytoida lisää joukkoja, eli klovneja, kuten Jokeri heitä kutsui, maalauttaa kasvoilleen Jokerinaamio, ja ottaa ryhmäkuva kotikaupunkinsa kuuluisimman nähtävyyden edessä. Nämä kuvat tuli lähettää verkkosivulle julkaistavaksi. Vastapalvelukseksi kuvansa lähettäneet saivat uusimman The Gotham Times -lehden. Lehdet olivat ratkaiseva osa peliä, sillä niistä saattoi löytää muun muassa tärkeitä sähköpostiosoitteita, koodeja, verkkosivuja ja puhelinnumeroita. Näiden avulla pelaajat saivat johtolankoja seuraaviin tehtäviin. Lehdet sisälsivät myös viittauksia muihin Batmanista tuttuihin hahmoja, kuten Arvuuttajaan ja Pingviiniin. Lehdistä ilmestyi myös verkkoversiot.

ARG-pelit eivät ole valmiiksi pureskeltuja, vaan ne vaativat osallistujiltaan ajallista ja älyllistä panostusta. Pelaajat tekevät ponnistelunsa näkyviksi julkaisemalla aikaansaannoksiaan verkossa, ja tätä kautta ARG-pelin sanoma tai idea leviää myös suuremmalle yleisölle. (McGonigal 2004, 13.) Peli voi siten kasvaa erittäin laajaksi ja jopa globaaliksi. Tämän vuoksi ARG-peli on erittäin toimiva myös markkinointikeinona. Why So Serious? –kampanjan kaltainen markkinointi käyttää erityisesti puskaradio- eli kerro kaverille -menetelmää, josta käytetään myös nimitystä viraalimarkkinointi. Termi tunnetaan myös word-or-mouth-markkinointina (WOM). Lyhyesti viraalimarkkinointi on markkinointia, jossa mainosviesti kulkee ja leviää viruksenomaisesti. (Salmenkivi et al. 2007, 234.)

Viraalimarkkinointi perustuu kuluttajien osallistamiseen yrityksen markkinointiprosessiin joko käyttäjätuottajina tai yleisöosallisina. Why So Serious? -kampanjassa pelaajat eli kuluttajat olivat sekä käyttäjätuottajia että osallisia. Pelaajat hoitivat siis elokuvan markkinointia itse, vaikka tietenkin markkinointikampanjan toteuttaminen vaati tekijöiltään laajaa panostusta ja suunnittelua. Luonnollisesti tarinaan perustuvassa pelissä täytyy olla toimiva käsikirjoitus, sillä toimiva käsikirjoitus luo kehykset toimivalle pelille. (McGonigal 2003, 17.)

Why So Serious? -kampanjan taustalla on sarjakuva, mutta huolimatta siitä, että kyseessä oli elokuvan markkinointi, ei sitä voi tai edes kannata erottaa alkuperäisestä kontekstistaan. Esimerkkikampanjassani oli mainiosti poimittu viitteitä aikaisemmasta Batman-tuotannosta. esimerkiksi Halloweenin yhteydessä järjestetyssä tehtävässä viitattiin Batman: The Long Halloween -novelliin (1996–1997), sillä kurpitsa muistutti novellin kaksipuolista kurpitsaa ulkonäöltään, sekä antoi viitteitä Kaksinaamasta.

ARG-peleihin liittyy vahva yhteisöllisyyden leima. Koska yksittäinen pelaaja ei onnistu yksin ratkaisemaan pelin mysteeriä tai ongelmaa, on pelaajien niin sanotusti puhallettava yhteen hiileen ratkaistessaan arvoitusta. Yhteisön jäsenten yhdessä muodostama tieto, kollektiivinen älykkyys (engl. collective intelligence), on siis keskeistä ARG-pelissä. (Montola et al. 2009, 38.) Kollektiivinen älykkyys johtaa Axel Brunsin kehittämään termiin käyttäjätuotanto (engl. produsage).

Käyttäjätuotanto on Web 2.0 -ympäristössä tapahtuva yhteisöllinen tapa jalostaa tietoa. Käyttäjätuotannon tehokkuus riippuu siihen osallistuvien ihmisten määrästä: mitä enemmän ihmisiä, sitä enemmän käyttäjätuotantoa. Käyttäjätuottajan on kuitenkin koettava saavansa hyötyä osallisuudestaan. (Bruns 2008, 21.) Käyttäjätuotanto-termin kanssa rinnakkain kulkee yleisöosallisuus (engl. crowdsourcing). Yleisöosallisuuden kautta asiakkaat otetaan mukaan yrityksen prosesseihin niin, että kumpainenkin osapuoli hyötyy. (Salmenkivi et al. 2007, 242.) Esimerkkikampanjassani pelaajat tuottivat materiaalia markkinointikampanjaan, joka viihteellisen pelin muodossa tuotti hyötyä myös pelaajille.

Kännykkä kakussa

Yleisöosallisuus on avainsana ARG-pelin ja markkinoinnin yhdistelmässä. Why So Serious? –kampanjassa pelaajia houkuteltiin osallistumaan muun muassa lahjoilla, ja esimerkiksi valokuvansa verkkosivuille lähettäneet palkittiin The Gotham Times -sanomalehdellä.

Erityisen motivoituneita pelaajia palkittiin runsaasti. Erään tehtävän myötä osallistujille paljastettiin 22 osoitetta ympäri Yhdysvaltoja. Osoitteet olivat leipomoita, joista pelaajat pystyivät noutamaan Jokerin jättämän paketin. Paketissa oli kakku, jonka päälle oli kirjoitettu puhelinnumero ja kehotus soittaa tähän numeroon. Pelaajan soittaessa kyseiseen numeroon, kakun sisällä oleva puhelin alkoi soida. Kakun sisältä pelaaja löysi myös laturin, Jokeri-kortin, uuden puhelinnumeron ja kirjeen Jokerilta.

Kirjeessä Jokeri käski pelaajia soittamaan numeroon, jossa vastattiin seuraavasti: ”Thank you for calling Rent-a-Clown! Now we know who you are!” Hieman myöhemmin pelaaja sai myös tekstiviestin: ”Good work, clown! Keep this phone charged and with you at all times. Don’t call me, I’ll call you…eventually.”

Näistä 22 pelaajasta muodostui oma, erityinen joukkonsa, joka toimi tärkeänä osana pelin kulkua. Tosin puhelimia ilmaantui myös muille pelaajille pelin kuluessa. Markkinointitarkoituksessa kakkuja lähetettiin myös muutamille julkisuuden henkilöille: muun muassa julkkisbloggaaja Perez Hilton sai myös oman kakkunsa. Havainnollistavan ja hauskan esimerkin kakun ja Hiltonin kohtaamisesta voit katsoa seuraavasta YouTube-videosta:

Samantyylinen tehtävä toteutettiin toistamiseenkin, keilapallon toteuttaessa kakun virkaa. Keilapallot rantautuivat myös esimerkiksi Englantiin, Ranskaan ja Kiinaan.

Kuten jo aiemmin totesin, yhteisöllisyys on yksi ARG-pelien tunnusmerkeistä. Pelin onnistuminen vaatii, että osallistujat kommunikoivat keskenään. Esimerkissäni eräs osapeli käytiin ainoastaan Jokeri-puhelimien omistajien kanssa. Osallistujien piti ketjuna soittaa toinen toisilleen saadakseen selville koodinumeron tietylle sivustolle. Soittajat saivat tarkat käskyt Jokerilta tehtävän toteutumiseen.

Ensimmäinen viesti kaikille kuului seuraavasti: ”Wake up, clown! You have *one hour* to reply to be a part of today’s fun. /operator”. ”Operator” oli tietenkin itse Jokeri. Ensimmäisen soittajan saama viesti kuului seuraavasti: ”You’re the first in the chain. Call your partner and relay your code-word NOW.” Koodin ratkottuaan pelaajat saivat vielä viimeisen viestin: ”All relays are complete. 35 minutes… not bad. Now you have what you need for the next sideshow. Pelin toteuttaja siis myös seurasi tehtävän toteutumista, eikä ainoastaan käynnistänyt sitä. Tämän voisi kuvitella olevan pelaajien kannalta hyvin palkitsevaa.

Jokerin ohella myös Harvey Dent kokosi kannatusjoukkoaan. Maaliskuun alussa hän aloitti vaalikampanjan, johon kuului muun muassa valtakunnallinen vaalikierros. Verkkosivuillaan hän jakoi Dent-materiaalia tukijoukoilleen. Pelaajilla oli jo aikaisemmin mahdollisuus jättää puhelinnumeronsa sivustolle. Numeronsa jättäneet saivat vaalikampanjan alussa nauhoitetun puhelun Harvey Dentiltä, joka kannusti pelaajia tukemaan häntä. Kuten Jokerikin, myös Harvey Dent vaati osallistujia näyttämään tukensa myös julkisesti, tosielämässä. Verkkosivuillaan Dent listasi erilaisia luovia tapoja, joilla pelaajat voisivat osoittaa tukeaan häntä kohtaan. Dentin listaamia erilaisia kannatustapoja olivat muun muassa paraatin järjestäminen, Take back Gotham -laulun kirjoittaminen, julisteiden levittäminen ja niin edelleen. Parhaat toteutukset näkyivät myös Dentin verkkosivulla.

Valtakunnallinen kampanjakierros toteutettiin Dent-pakettiautolla, josta osallistujat saivat muun muassa Dent-aiheisia tarroja, julisteita ja t-paitoja. Myöskään muita pelaajaryhmiä ei jätetty huomioitta. Korruptoituneita poliiseja vastaan taistelevat pelaajat saivat muun muassa matkapuhelimen ja fiktiivisen henkilöllisyystodistuksen, kun taas Citizens for Batman -ryhmä pääsi näkemään New Yorkissa ja Chicagossa perinteisen, elokuvista tutun Batman-logon heijastuksen.

Edellä esiteltyjen esimerkkien lisäksi kampanja sisälsi monia pieniä osatehtäviä ja pelejä. Korostuneen yhteisöllisyyden vuoksi peliä pelattiin yhdessä ja pelaajat myös auttoivat toisiaan. ARG-pelin tuottajat saattoivat luottaa siihen, että pelaajat, jotka eivät mahdollisesti päässeet paikalle tosielämän tapahtumiin, saivat tiedon tapahtumista toisilta pelaajilta esimerkiksi foorumien kautta. Huolimatta siitä, että vain 22 pelaajalla oli Jokeri-puhelin, eivät puhelimettomat pelaajatkaan jääneet pelin ulkopuolelle. Pelaajia informoitiin myös järjestäjän toimesta. Esimerkiksi Comic Con -festivaalin jälkeen Whysoserious.com-sivusto päivittyi, ja sivulle ilmestyi poliisiraportti festivaalin yhteydessä järjestetyn aarteenmetsästyspelin tapahtumista.

Jokeria esittäneen Heath Ledgerin kuolema 22.1.2008 ei jäänyt pelissä huomiotta. Musta surunauha ilmestyi Jokerin jättämiin viesteihin Heath Ledgerin kuoleman jälkeen.

Spekulointia ja ilmaista pizzaa

Why So Serious? ei toki ole ensimmäinen markkinointiin perustuva ARG-peli, vaikkakin laaja-alaisin. Ensimmäinen markkinointiin painottuva ARG-peli oli The Beast vuonna 2003. Tuottajana tässä ARG-pelissä oli sama kuin esimerkkikampanjassani, yhdysvaltalainen yritys 42 Entertainment. The Beast-kampanjan tarkoituksena oli markkinoida Steven Spielbergin elokuvaa A. I: Tekoäly (Artificial Intelligence: AI, 2001). Kampanja toi Why So Serious? -tapauksen tapaan kuluttajat elokuvan maailmaan jo ennen elokuvan julkistamista. The Beast -kampanjan kohdalla osallistujat ratkoivat fiktiivistä murhamysteeriä. Yrityksen mukaan aktiivisia osallistujia pelissä oli yli kolme miljoonaa. Yrityksen uusin ARG-kampanja, Flynn lives, oli osa Disneyn TRON: Perintö (Tron: Legacy, 2010) elokuvaa (katso myös Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa). ARG-pelin osallistujat selvittivät Kevin Flynnin mysteeristä katoamista ja tutustuivat TRON ja TRON: Legacy -elokuvien tapahtumiin. Uusimman kampanjan osallistujamääriä ei ole vielä julkaistu, mutta olisi mielenkiintoista tietää, mihin suuntaan viraalimarkkinointi ARG-pelien kautta on kehittymässä.

42 Entertainment osaa asiansa. Jokainen yrityksen tuottama peli on onnistunut ja löytänyt kohdeyleisönsä. ARG-pohjaisen viihteen popularisoituminen ja etenkin tietynlainen tuotteistaminen saattaa kuitenkin koitua kohtalokkaaksi: onnistuneiden kampanjoiden jälkeen on helppoa ja luonnollista jatkaa samalla kaavalla. Fanit ovat kuitenkin usein melko kriittisiä, ja voisi ennustaa, että ARG-pelien markkinointikäytön yleistyminen saattaa johtaa vaativuuteen. Pelaajat kaipaavat uusia ideoita ja yllätyksellisyyttä, mikä luo uudistumispaineita peliyhtiöille.

Toistaiseksi pelaajia, kuluttajia, asiakkaita (rakkaalla lapsella on monta nimeä) on kuitenkin riittänyt, mutta paineet pelejä suunnittelevan yhtiön suuntaan kasvavat jatkuvasti. Seuraava Batman-elokuva, Yön Ritarin Paluu ilmestyy kesällä 2012. On helppo ennustaa, että Why So Serious? -kampanjaan osallistuneiden pelaajien odotukset uutta peliä kohtaan ovat korkealla.

Olisi hyvin kiinnostavaa selvittää pelaajien motiiveja ja pelitottumuksia sekä pelihistoriaa kampanjan puitteissa, koska kaikki pelaajat tuskin olivat intohimoisia ARG-pelaajia. Osa ei luultavasti osallistunut tosielämän tapahtumiin lainkaan, vaan odotti niihin osallistuvien kertovan tapahtumista. Joukossa oli luultavasti myös intohimoisia pelaajia, ihmisiä, jotka kiersivät mahdollisuuksiensa mukaan kaikki mahdolliset tapahtumat.

Näin ulkopuolisin silmin kampanja tuntuu ällistyttävältä ja upealta. Miten nerokasta ja mielenkiintoista! Ja toisaalta: jokin tässä tökkii. On vaikea päästä eroon ajatuksesta, kuinka kyseenalaista on käyttää pelaajia markkinoinnin vipuvoimana. Why So Serious? -kampanjassa pelaajat näkivät The Gotham Times -lehdessä Gotham City Pizzerian mainoksen. Mainoksessa vihjailtiin erikoisalennuksesta tiettynä päivänä. Tuona päivänä kuvitteellisen Gotham City Pizzerian verkkosivuille ilmestyi osoitteita, joista pelaajat pystyivät tilaamaan ilmaista pizzaa. Ja pelaajathan tilasivat, saivat pizzansa, osa myös Batman-naamion tuen osoittamiseksi. Pizzoja oli jaossa 245 kappaletta, ja 214 niistä tilattiin. Tosielämässä The Gotham City Pizzeria oli Domino’s Pizza-ketju, yksi elokuvan sponsoreista. Onko jonkun muun kuin allekirjoittaneen mielestä härskiä, että ilmaisen pizzan avulla houkutellaan pelaajia mainostamaan niin elokuvaa kuin ravintolaketjuakin? Ja onko oikein, että pelaajat juoksevat pizzan perässä, koska heillä ei ole vaihtoehtoja? Entä jos pizzalaatikossa on jokin tärkeä viesti Jokerilta, tai kenties Batmanilta?

Hyvä on. Eihän oheistuotteilla mainostaminen ole uusi asia. Pidetään myös mielessä pelin vapaaehtoisuus. Täten voin kyseenalaistaa oman kyseenalaistamiseni ja sukeltaa hyvin syvälle pelien maailmaan: miksi ihmiset ylipäänsä pelaavat? Jos asiaa tarkastellaan näin maalaisjärjellä, menemättä pelifilosofiaan sen kummemmin, ensimmäisenä nousee tietenkin esiin viihdenäkökulma. Pelaaminen on viihdettä, ja ARG-pelien pelaajat osallistuvat ensisijaisesti viihteen vuoksi. Erityisesti viraalimarkkinointiin painottuvat ARG-pelit on suunniteltu viihdyttämään, ja ne perustuvatkin usein populaarikulttuuriin. Batman on alun perin sarjakuva, josta on myöhemmin tuotettu muun muassa sarjoja, elokuvia ja älyttömästi oheiskrääsää. Tällaisessa tilanteessa ARG-pelaaminen toimii erittäin hyvin, sillä Batmanilla on oma fanikuntansa jo valmiiksi. Heillä on jo valmiiksi niin tieto elokuvasta ja sen taustoista kuin myös kiinnostus aihetta kohtaan. Mikäli viraalimarkkinointi on hyvin hoidettu, se on loistava tapa tuottaa uskollisia faneja – ja samalla markkinoida tuotetta.

Loppu hyvin, kaikki hyvin?

On myönnettävä, että Why So Serious? -kampanja oli onnistunut. Wikipedian mukaan Yön ritari on historian toinen elokuva, joka on tuottanut yli 500 miljoonaa dollaria Yhdysvalloissa. Elokuvaa on kutsuttu myös kaikkien aikojen viidenneksi eniten tuottaneeksi elokuvaksi. Myös markkinointikampanja oli onnistunut. Esimerkkikampanjaani osallistui 10 miljoonaa pelaajaa yli 75 maasta. Tosin lukujen suhteen on oltava kriittinen: ARG-pelien osallistujamääriä on usein melko hankala selvittää. Voisin kuitenkin väittää, että osa peliin osallistujista oli ensimmäisten joukossa katsomassa Yön Ritari -elokuvaa. Väitän myös, että nämä ihmiset tunsivat elokuvateatterissa istuessaan olonsa hyvin erityisiksi, sillä heillä oli erityistä, sisäpiirin tietoa elokuvasta ja sen taustoista.

Kampanja toimii täysin fanien, tai ylipäänsä pelaajien varassa. Pelejä tuottavalla yrityksellä ei ole varaa virheisiin. ARG-pelit ovat ilmaisia pelaajille, mutta eivät tietenkään tuottajille. Peliyritys siis käsikirjoittaa ja suunnittelee markkinointiin perustuvan ARG-pelin. Pelaajat alkavat pelata ilmaista peliä, jonka kautta he itse tuottavat markkinointimateriaalia. Pelaajat tietävät pelin olevan osa markkinointikampanjaa, mutta koska markkinointi tapahtuu hiljaisuudessa, pelaajien omilla ehdoilla, markkinointi ei ole tyrkyttävää, ärsyttävää tai ahdistavaa.

Viraalimarkkinoinnin periaatteiden mukaisesti myös puskaradio toimii, ja pelaajan on mukavampi ottaa vastaan suosituksia elokuvaan liittyen ystävältä kuin massamarkkinointikoneiston kautta. Pelaajan on myös itse löydettävä ensimmäiset peliin johtavat linkit. Tämä poistaa myös osan perinteisen markkinoinnin möröistä: missään ei tyrkytetä mitään tai yllytetä osallistumaan peliin, vaan pelaaja tekee sen itse, salaperäisiltä ja jännittäviltä tuntuvien linkkien kautta. ARG-pelien kautta pelaajista tulee myös osa jotain suurempaa, oli se sitten vaikka osa markkinointikoneistoa.

Olisi mielenkiintoista tietää, onko Why So Serious? ja mahdollinen tuleva markkinointikampanja suunniteltu seuraavaa Batman-elokuvaa silmälläpitäen. Arvuuttajan ja Pingviinin esiintyminen lehdissä saattaisi viitata siihen, mutta tämä on vain ja ainoastaan spekulaatiota. Jääköön nähtäväksi, kuinka pitkälle peliä on suunniteltu, ja millainen markkinointikampanja seuraavan Batmanin ympärillä tuleekaan pyörimään. On erittäin mielenkiintoista seurata, millaisiin sfääreihin viraalimarkkinointi ARG-pelien yhteydessä kasvaa, ja rantautuuko ilmiö jonain kauniina päivänä jopa Suomeen asti. Odotetaan nyt kuitenkin ensin sitä seuraavaa Batmania.

Lähteet

Linkit tarkistettu 27.5.2011.

Kuvat

The Dark Knight ARG Wiki. http://batman.wikibruce.com/Home.

Verkkosivut

Why So Serious? The 360 Alternate Reality Experience, http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/.

42 Entertainment, http://www.42entertainment.com/.

Tutkimuskirjallisuus

McGonigal, Jane (2004), Alternate Reality Gaming. “Life imitates ARG.” Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf.

McGonigal, Jane (2003), A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf.

Paavilainen, Janne & Korhonen, Hannu & Saarenpää, Hannamari (2009), Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto, 67–81.

Saarikoski, Petri (2009), Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana Herttuan Aikakapseli 2006–2008. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto: Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 283–311.

Montola Markus &Stenros Jaakko & Waern Annika (2009): Pervasive Games. Theory and Design. Experieces on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Game Design Books.

Bruns, Axel (2008), Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond. From Production to Produsage. New York: Peter Lang Publishing, Inc.

Salmenkivi, Sami & Nyman, Niko (2007), Yhteisöllinen media ja muuttuva markkinointi 2.0. Helsinki: Talentum.