Toukokuussa latasin pitkän epäröinnin jälkeen koneelleni suomalaisen Rovion suunnitteleman Angry Birds -puzzlepelin ja aloin tahkomaan kenttiä innolla läpi. Peli on käytettävyydeltään loistava, ja lisäksi vanhana veteraanipelaajana tunnistin helposti sen historialliset lainat ja vaikutteet. Perinteitä oli noudettu esimerkiksi 1990-luvun vanhoista Lemmings ja Worms -pelisarjoista. Satunnaispelaajalle Angry Birds tarjoaa loistavaa toimintaviihdettä, jonka parissa voi viettää muutaman minuutin tai tuntikausia innostuksen tason mukaan. En varsinaisesti jäänyt peliin koukkuun – Facebookin mukaan tämä ilmiö tosin on yleinen kavereideni keskuudessa. Sen sijaan 5-vuotias tyttäreni katseli aluksi hassujen kirkuvanväristen lintujen ilmalentoja kiinnostuksella ja hyvin nopeasti hän vaati päästä koneen ääreen. Hämmästyksekseni hän alkoi vähäisen harjoittelun jälkeen pelata ”lintupeliä” hyvin kokeneella ja määrätietoisella otteella. Oli tapahtunut pelaajasukupolven vaihdos. Joskus iltaisin jatkoimme vielä yhteistä peliharrastustamme katselemalla YouTubesta Angry Birds -videoanimaatioita.
Edeltävä tapahtumasarja tuo mieleen myös nyt käsillä olevan Wider Screenin kaksoisnumeron”Pac-Manista YouTubeen” tematiikan. Osa artikkeleista ja katsauksista käsittelee peliviihteen historiaa ja sen uudelleentuotteistamista, osa kirjoituksista puolestaan keskittyy tarkastelemaan nykyajan mediakulttuuria. Numeron kokoaminen alkoi kevättalvella 2011 ja siihen valikoitui alan tutkijoiden artikkeleita ja opiskelijoiden katsauksia. Valtaosa kirjoituksista on digitaalisen kulttuurin oppiaineen tuottamia, mutta vetoapua saatiin Turun yliopiston mediatutkimuksen puolelta. Digitaalinen kulttuuri koosti numeroa keväällä pidetyssä syventävien opintojen opintopiirissä. Numeron artikkelit menivät anonyymin referee-arvioinnin läpi.
Numeron aloittaa Riikka Turtiaisen artikkeli YouTuben käyttäjälähtöisestä mediaurheilusta, joka on samalla osa hänen väitöskirjaansa. Turtiaisen poikkeuksellisen laaja ja monipuoliseen lähdeaineistoon perustuva tutkimus tarkastelee urheilun ja käyttäjäkulttuurin leikittelevää vuorovaikutusta. Tutkimus osoittaa, kuinka käyttäjien itsensä koostamat YouTube-videot rikkovat perinteisen valtamedian tuotantokonsepteja. Urheilun seuraajien omissa sisällöissä annetaan tilaa leikille. Valtamediasta poimitut sisällöt esitetään tavalla, joka tuo esiin myös urheilun koomisia piirteitä. Edustettuina ovat esimerkiksi Mikael Granlundin kuuluisa ”ilmaveivi” ja rallikuningas Marcus Grönholmin koominen ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”. Näitä tapauksia yhdistää videoiden tavattoman nopea leviäminen ja huikeat katseluluvut, minkä seurauksena niistä on käytetty nimitystä ”viraalivideot”.
Seuraavissa artikkeleissa keskitytään retropelikulttuuriin. Retropelaamisesta on tullut jonkinlainen trendi, jonka puitteissa aiempia pelaamisen muotoja on elvytetty, pidetty hengissä sekä kierrätetty uusiin muotoihin. Digitaalisista peleistä onkin tullut digitaalista kulttuuriperintöä. Jaakko Suomisen artikkeli keskittyy yhden tunnetuimman peli-ikonin Pac-Manin kulttuurisen adaptaation eri vaiheisiin. Laajan kyselyaineiston kanssa Suominen tekee aikamatkan 1980-luvun alusta 2000-luvulle ja osoittaa, kuinka pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Tiia Naskalin katsaus puolestaan jatkaa luontevasti aiheesta ja kertoo, kuinka pelien kulttuuriperintöä on hyödynnetty digitaalisen kulttuurin rakentamassa Pac-Man-näyttelyssä.
Videopelien musiikkimaailmaan ja historiaan sukelletaan Anu Tukevan yleisartikkelissa. Aihetta jatketaan puolestaan Esa Hakkaraisen faninäkökulmaa korostavassa katsauksessa, jossa esitellään suomalainen retropelimusiikkiin keskittyvä Axes Denied -orkesteri. Digitaalisten pelien elokuvahistoriallisiin yhteyksiin puolestaan pureudutaan Petri Saarikosken Tron-elokuvia käsittelevässä artikkelissa, jossa tuodaan esiin myös retrokulttuurin tuotteistamiseen liittyvää kuluttajakritiikkiä.
Digitaalisen pelikulttuurin nykyaikaan ja nouseviin trendeihin keskitytään seuraavassa osiossa. Saara Ala-Luopa tarkastelee Christopher Nolanin ohjaaman Batman-elokuvan Yön Ritari pelillistä markkinointikampanjaa Why So Serious? Saara jatkaa myös luontevasti tuotteistamisen kritiikkiä; hän esittää ajatuksen siitä, kuinka hyväksyttävää on käyttää pelaajia ilmaiseksi elokuvamarkkinoinnin osana.
Rahapelaaminen on viime vuosina saanut yhä laajempaa ja lähes pääsääntöisesti kielteistä mediajulkisuutta. Pelitutkijat ovat puolestaan jo hyvän aikaa kiinnittäneet huomiota myös rahapelaamisen kulttuuriseen merkittävyyteen. Joel Kanerva lähestyy aihetta nettipokeria tarkastelevassa kirjoituksessaan, jossa hän tuo esiin myös ilmiön urheilullisia yhteyksiä. Joonas Välimäki keskittyy katsauksessaan pelien digitaaliseen jakeluun, jossa erityishuomio on Valven Steam-pelipalvelussa. Leikillisyyden ja nettiviihteen suhdetta käsitellään puolestaan kahdessa viimeisessä katsauksessa: tarkastelussa ovat Facebookin identiteettiperformanssi (Laura Antola) ja nettiporno (Henri Rehnström).
Pelitutkimuksessa on 2000-luvun mittaan pyritty pääsemään eroon ”perinteisen” ja ”ei-perinteisen” pelikulttuurin luokitteluista. Tätä kahtiajakoa on ainakin yritetty hälventää tässä Wider Screenin tuplanumerossa. Tämä tuo mieleeni toukokuussa oppiaineeni Digirakkaus-kurssilla esiin tulleen ajatuksen identiteetin rakentumisesta pelaamalla. Itse halusin korostaa peleihin liittyviä muistoja ja tunteita, jotka eivät ensisijaisesti liity laajasti käsiteltyyn retrokulttuuriin. Vanhan pelin pelaaminen voi tuoda mieleen tuokiokuvia menneestä ajasta, jotka ovat pelaajalle henkilökohtaisia tai muuten tärkeitä. Hyvin luultavasti Angry Birds tulee herättämään minussa tällaisia muistoja. ”Pac-Manista YouTubeen” on täynnä vastaavia pelaajille tärkeitä muistoja ja kokemuksia. Osalle kokijoista esimerkiksi Pac-Man on pelkkä hassu peli-ikoni, toisille siitä tulee mieleen ensimmäisen kouluvuoden päättäneen kesäloman muistot huvipuiston hämyisästä peliluolasta.
Haluan omalta osaltani kiittää kaikkia numeron toimittajia, kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon tekstien olevan kiinnostavia ja hyödyttävän samantyyppisten tutkimusaiheiden parissa työskenteleviä.
Artikkelien ja digitaalisen kulttuurin katsausten tekninen toimitustyö: Pinja Tawast, Petri Saarikoski
Mediatutkimuksen katsausten toimitustyö: Aino Harvola.
Missä olit, kun Mikael Granlund teki ilmaveivimaalinsa Venäjää vastaan? Jäikö vuoden 2011 välieräottelussa syntynyt, yksi jääkiekon MM-kisahistorian upeimmista maaleista jostain syystä näkemättä? Ei hätää: jos televisiolähetys olikin ulottumattomissa, niin toisinto tapahtuneesta löytyi YouTubesta miltei välittömästi. Alle vuorokaudessa maalista oli tehty jo yli 50 erilaista videoversiota. Pian palveluun ilmestyi myös kymmeniä, eri musiikein varustettuja ”tribuutteja” eli videokoosteita Granlundin suorituksista juniorivuosien edesottamuksista aina viime vuosien komeimpiin maaleihin. Selostajien reaktiot ovat nekin koettavissa useiden, eri maiden televisiolähetyksistä pätkittyjen videoleikkeiden kautta. Antero Mertarannan omintakeisen tyylin lisäksi äimistyksestä on mahdollista nauttia ainakin ruotsin, saksan ja englannin kielellä. Kiekkolegenda Jari Kurri oli oikeassa todettuaan heti välieräottelun jälkeisessä haastattelussa, että Granlundin maali on todellista ”YouTube-kamaa” (mtv3.fi 14.5.2011).
Yksi ilmaveivivideoista on sen koostajan kuvauksen mukaan ”tribuutti yhdelle tämän hetken parhaista jääkiekkoilijoista”.
Vuoden 2005 helmikuussa perustettu YouTube, jonka Google osti seuraavan vuoden lokakuussa 1,3 miljardilla eurolla, on Internetin suosituimpia suoratoistovideopalveluita. Käyttäjät voivat ladata palveluun videoita sekä katsoa ja jakaa niitä edelleen eteenpäin muille Internet-sivustoille. YouTube-sivustolla palvelun kerrotaan rohkaisevan käyttäjiään olemaan ”tulevaisuuden tuottajia” kotivideoineen. Todellisuudessa palvelusta löytyy paljon myös tekijänoikeuksien kannalta kyseenalaista materiaalia. Itse kuvattujen videoiden ohella palvelun sisältö koostuu muun muassa sinne liitetyistä televisiosarja- ja urheilulähetystallenteista. Urheilun osalta YouTube-sivustolla esiin pääsevät myös valtamedioissa niukkaa julkisuutta nauttivat lajit. Useimmiten urheilun seuraajat pysähtyvät katselemaan muutaman minuutin mittaisiksi koosteiksi kerättyjä klassikkomaaleja ja huippumokia. Legendaarisille urheilusuorituksille ja tähtiurheilijoille omistetuissa kunnianosoituksissa löytyy valinnan varaa. Toisaalta kuka tahansa voi edetä ”mediaurheilijaurallaan” liittämällä palveluun videokuvaa omista edesottamuksistaan.
Tässä artikkelissa tarkastelen urheiluaiheisten YouTube-videoiden ja niiden jakelun merkitystä urheilun seuraajille. Kysyn: millaisena mediaurheilu näyttäytyy YouTuben kautta? Mediaurheilu mielletään usein ammattilaisten tuottamaksi ja dramatisoimaksi kaupalliseksi ja tuotteistetuksi kilpaurheiluksi (esim. Real 1998). Itse tarkoitan mediaurheilulla yksinkertaisesti mediassa esillä olevaa urheilua. Samalla tulenkin asettaneeksi mediaurheilun käsitteen uudelleen tulkittavaksi suhteessa urheilun esittämistapoihin julkisuudessa sekä urheilun seuraajiin mediaurheilusisältöjen tuottajina. Tarkastelen Internetin videopalvelun käyttötottumuksia ja urheiluaiheisten mediasisältöjen ja esittämistapojen kulkeutumista viestintävälineestä toiseen.
Videoitu urheilu tutkimusaineistona
Aineistoani ovat urheiluaiheiset YouTube-videot ja niistä palvelun sivustolla sekä erityisesti aineistonkeruupyyntöni yhteydessä esitetyt kommentit. Pyysin aineistonkeruublogissani (http://www.virtuaaliurheilu.fi/) urheilun seuraajia lähettämään minulle mieleen painuneiden YouTube-videoiden linkkejä perusteluineen. Esitin samalla videon löytymiseen, kommentointiin ja mahdolliseen edelleen lähettämiseen sekä YouTuben käyttöön yleensä liittyviä kysymyksiä. Nämä minulle lähetetyt 52 videota olen ottanut tarkemman sisällönanalyysin kohteeksi, koska niillä tiedän varmasti olevan erityinen merkitys lähettäjilleen (sisällönanalyysistä ks. Tuomi & Sarajärvi 2002).
Erittelin videoista ensin informanttien perusteluissa toistuvia sisällöllisiä elementtejä (esimerkiksi informatiivisuus ja järkyttävyys), joilla oli vaikutusta videoiden merkitysten muodostumiseen. Lopullisessa luokittelussa muodostui kaksi selkeästi erottuvaa päätyyppiä, nostalgia ja huumori, joihin edellä mainitut elementitkin sisältyvät. Luokittelin videoita myös niiden rakentumisen mukaan sekä sen perusteella, ovatko ne itse kuvattuja tai koostettuja vai suoraan televisiolähetyksistä poimittuja. Sisältö, rakenne ja koostamistapa muodostuivat lopulta luokitteluperusteiksi, joiden alle olen koonnut teemoittain esimerkkejä erilaisista videoista. Käytännössä samaa videota voi siis luokittelumielessä tarkastella kolmesta eri näkökulmasta.
Testatakseni luokitteluni toimivuutta valitsin vertailevan tarkastelun kohteeksi vielä 120 videota YouTuben hakutoimintoa apuna käyttäen. Käytin tätä videoaineistoa kootessani hakutermejä ”sport” ja ”urheilu”. Yksittäiset urheilulajitkin tuottivat hakutermeinä kattavasti osumia, joten päädyin ottamaan huomioon myös hakutermien ”football” ja ”jalkapallo” sekä ”ice hockey” ja ”jääkiekko” osumat. [1] Hakuosumia pystyi palvelussa järjestämään relevanttiuden (eli kuinka hyvin osuma vastaa hakutermejä), liittämispäivän, katselukertojen ja arvottamisen perusteella. [2]
Päädyin rajaamaan analyysin kohteeksi katselukertojen perusteella aina 20 suosituinta hakusanakohtaista videota (6 x 20 = 120 videota), koska arvottamisen avulla ei pystynyt tekemään eroa satojen ”viiden tähden videoiden” välille. Hakuosumat perustuvat käyttäjien videoihin liittämiin tunnisteisiin (tägeihin, engl. tags) palvelun tuodessa esille käsillä olevaan videoon liittyviä muita videoita. Sisältöön, rakenteeseen ja koostamistapaan perustuvan luokitteluni läpikäyneitä videoita kertyi siis yhteensä 172. Rajausta koskevien valintojeni myötä kokonaan aineistoni ulkopuolelle jäävät urheiluaiheiset videot, joita ei ole tunnistemerkattu valitsemillani termeillä. Urheilulajien suhteen jalkapallo ja jääkiekko painottuvat molemmilla tavoilla kootun aineiston kohdalla.
Videoita minulle lähettäneistä urheilun seuraajista 78 % oli miehiä ja 22 % naisia perhesuhteiden ja koulutustason vaihdellessa. Ympäri Suomen asuvat vastaajat[3] olivat keski-iältään 23,2-vuotiaita, ja opiskelijoita heistä ilmoitti vastaushetkellä olevansa noin 26 %. Kiinnostavaa on mielestäni pohtia sitä, millaisina nämä urheilun seuraajat ylipäätään näyttäytyvät YouTuben käyttäjinä. YouTuben käyttöä ja sosiaalisten verkostojen muotoutumista videopalvelussa etnologisin menetelmin tarkastellut Patricia G. Lange (2007a; ks. myös 2007b) on luokitellut haastattelemansa YouTuben käyttäjät viiteen ryhmään. Entiset osallistujat eivät enää itse lisää videoita palveluun mutta heillä saattaa yhä olla oma kanavansa eli käyttäjä(profiili)sivunsa. He saattavat katsoa videoita ja kommentoida niitä silloin tällöin. Satunnaisilla käyttäjillä ei yleensä ole omaa kanavaa. Heillä on tapana katsoa videoita surffaillessaan YouTubessa tai etsiessään sieltä jotain tiettyä. Usein he eksyvät palveluun jonkun suositteleman linkin perusteella. Aktiivisilla osallistujilla on kanava ja he lisäävät videoita tai ainakin esittävät kommenttejaan.
Youtuberit (YouTubers) ovat niitä, joilla on vahvempi side palveluun päivittäisen tai ainakin viikoittaisen (vähintään tunnin mittaisen) sivustolla oleilun kautta. Monet tunnustuksellisista tubereista tuovat tuotoksiaan esille sekä YouTubessa että muualla ja osallistuvat keskusteluun. YouTube-kuuluisuudet vastaavat kuvaukseltaan youtubereita, mutta ovat melko tunnettuja niin sivustolla kuin sen ulkopuolellakin. YouTube-kuuluisuudet[4] vaikuttavat toiminnallaan YouTuben muotoutumiseen tietynlaiseksi palveluksi. (Lange 2007a, 4.) Olli Sotamaa (2009, 102) on pelikulttuureja tutkiessaan argumentoinut, että vaikka aktiivisten tuottajien osuus on määrällisesti marginaalinen, heidän tuottamallaan materiaalilla on merkitystä hyvin laajojen joukkojen käsityksiin peleistä. Sama argumentti pätee oikeastaan niin YouTuben kuin urheilunkin (tai niiden yhdistelmän eli urheiluaiheisten YouTube-videoiden) kohdalla. Aktiivisten, joskin harvalukuisten, sisällöntuottajien toiminnalla on suuri vaikutus sosiaalisen median palveluita käyttävien urheilun seuraajien kokemuksiin.
Myös omaan kyselyyni vastanneista urheilun kuluttajista enemmistö vastaa Langen näkemystä videoiden katselemiseen tyytyvistä satunnaisista käyttäjistä. Vajaa kolmannes luokittunee aktiivisiksi osallistujiksi, sillä heillä on tapana kommentoida tai lähettää itse videoita palveluun. Yhtään tunnustuksellista youtuberia ei aineistooni mahdu, mikä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei heitäkin urheilun seuraajista löytyisi. Tässä valossa omat urheiluorientoituneet informanttini eroavat Langen haastattelemasta 41 YouTuben käyttäjästä[5], joista suurimman osan voi hänen mukaansa luokitella kuuluviksi aktiivisempien käyttäjien kategorioihin (Lange 2007a, 5). Toisaalta taas sosiaalisen median käyttäjiä yleisesti tarkastelleiden tutkijoiden mukaan aktiivisten tuottajien osuus on pääsääntöisesti hyvin pieni (van Dijck 2009, 44; Klastrup 2010).
Patricia G. Langen näkökulma eroaa omastani siinä, että hän tarkastelee luokittelussaan YouTube-käyttöä palvelun sisäisen aktiivisuuden osalta. Itse olen oikeastaan kiinnostuneempi siitä, miten urheilun seuraajat toimivat YouTube-videoiden suhteen omissa verkostoissaan palvelun ulkopuolella. Langen luokittelu ei ole ainoa YouTube-käyttäjiin kohdistuva jaottelu. Suosituimpia YouTube-videoita tarkastelleet Jean Burgess ja Joshua Green (2009, 55–57) esimerkiksi mainitsevat YouTuben sisällöntuottajien koostuvan ammattilaisista, puoli-ammattilaisista, amatööreistä ja ammattilais-amatööreistä. He muistuttavat kuitenkin, etteivät palvelun sisällöntuottajat ole ainoita aktiivisia osallistujia, sillä yhtä lailla arvosteleminen, jakaminen ja katseleminenkin vaikuttavat YouTube-kulttuurin muotoutumiseen.
Kytken seuraavaksi urheiluaiheiset YouTube-videot osaksi sosiaalisen median viitekehystä ja taustoitan mediasisältöjen tuottamisessa tapahtunutta muutosta. Siirryn sen jälkeen erittelemään aineistoni (videot ja informanttieni niistä esittämät kommentit) lähiluvun kautta sitä, millaista mediaurheilua YouTubessa seurataan ja jaetaan. Aloitan kuvailemalla urheilun seuraajien YouTube-käyttötottumuksia ja etenen esitellen aineiston pohjalta laatimani videoluokittelun perusteluineen. Tuon eri kategorioiden kohdalla esiin niihin sijoittamieni videoiden analyysiä. Tämän jälkeen osoitan vertailuvideoiden (120 kpl) avulla luokitteluni toimivuuden. Lopuksi palaan pohtimaan vielä osallistumisen vapauden ja vakiintuneiden mediakäytäntöjen suhdetta urheiluaiheisten videosisältöjen kohdalla ja kertaan artikkelini keskeisimmät tutkimustulokset.
Kuva 1. Urheiluaiheisia YouTube-videoita on mahdollista luokitella kolmesta näkökulmasta, jotka yhdistyvät videoissa monin eri tavoin.
Sosiaalinen mediaurheilu
Vuonna 1994 Yhdysvalloissa järjestettyjen jalkapallon MM-kilpailuiden yhteydessä urheilun seuraajat pääsivät ensimmäistä kertaa hyödyntämään tietoverkkoja. Ajantasaiset ottelutilastot olivat periaatteessa tavallisenkin Internet-käyttäjän ulottuvilla, mutta verkon kapasiteetti ei vielä riittänyt pelitapahtumien uudelleen katselemiseen. (HS 24.6.1994; ks. myös Turtiainen 2009, 193.) Reilut viisitoista vuotta myöhemmin on vaikea kuvitella arvokisoja ilman netistä löytyvää videomateriaalia. YouTuben kaltaisten palveluiden kautta on totuttu siihen, että myös urheiluyleisöllä on mahdollisuus tuottaa materiaalia.
Mediaurheilua kohdannut muutos on ollut mittava, mutta samalla myös sen ”perinteitä kunnioittava”. Urheiluaiheisten YouTube-videoiden lähempi tarkastelu kertoo mielestäni paljon nykypäivän mediaurheilun luonteesta – siitä, mikä on tavalla tai toisella pysyvää ja siitä, mitä uutta käyttäjälähtöinen toiminta on tuonut siihen mukaan. YouTubessa on mahdollista sijoittaa urheilu eri kontekstiin kuin muussa mediassa. Palvelun keskinäisen rinnastuksen mekanismit muuttavat oleellisesti urheilun esittämistapoja ja siihen liittyvää kommunikaatiota. YouTube tuo esiin asioita, jotka eivät normaalisti mahdu mukaan mediaurheiluun. (Stauff 2009, 245–246.) Toisaalta YouTube on nimenomaan muiden medioiden sisältöjä yhdistävä väline, ja sitä kautta esittämistapojen variaatiot myös myötäilevät valtamediaa.
Ilmiönä YouTube on lähtökohtaisesti intermediaalinen. Sen lisäksi, että palvelun sisällöt rakentuvat pitkälti valmiin mediamateriaalin varaan, uutisoivat muut tiedotusvälineet verkkopalvelun videoista. Palvelun käyttäjät puolestaan jakavat videoiden linkkejä toisten sosiaalisen median palveluiden välityksellä. Urheiluaiheisista YouTube-videoista ”tykkääminen” peukkukomennolla on ollut pidemmän aikaa arkipäivää Facebookissa, josta toiminto on aineistonkeruuajanjakson jälkeen levinnyt itse YouTubeenkin korvaten aikaisemman tähdittämiseen perustuneen arviointijärjestelmän. Valtakunnallisessa mediassa videopalvelu on viime vuosina noussut pääosaan erityisesti kotimaisten kouluampumistragedioiden yhteydessä (esim. Sumiala & Tikka 2010; Suominen 2010).
Suosittu palvelu on kiinnostanut akateemista maailmaa osana laajempaa sosiaalisen median ilmiötä. Sosiaalinen media on tosin siinä mielessä harhaanjohtava käsite, että Internetin käyttö on ollut sosiaalista jo ennen vuoden 2004 paikkeilla mediakentän yli pyyhkäissyttä käyttäjälähtöisen sisältötuotannon ja kommunikatiiviset ulottuvuudet ominutta Web 2.0 -ilmiötä (Turtiainen 2009, 222). Janne Matikainen (2008, 27; 2009, 13) korostaa, ettei sosiaalinen media ole tutkimuksellinen käsite vaan pikemminkin tutkimuskohde. Hankalasti määriteltävä ilmaus on kuitenkin omiaan kuvaamaan erilaisia verkkokäytäntöjä, jotka ovat tyypillisiä tällä hetkellä vallalla olevalle Internet-kulttuurille. Katri Lietsala ja Esa Sirkkunen (2008) ovat omassa sosiaalisen median lajityyppien luokittelussaan rinnastaneet YouTuben esimerkiksi valokuvapalvelu Flickriin, joka keskittyy sisällön jakamiseen. Käytännössä yksittäisen palvelun asettaminen tiettyyn kategoriaan on kuitenkin ongelmallista, vaikka sosiaalisen median palveluiden luokittelut kuvaavatkin hyvin ilmiön laajuutta ja monipuolisuutta.
Kuluttajuuden kääntyminen tuottajuudeksi ei sekään ole sosiaalisen median mukana syntynyt ilmiö. Aktiivisesti merkityksiä luovan ja sisällön tuottamiseen osallistuvan vastaanottajan paradigman juuret ovat paljon varhaisemmassa yleisö- ja kulttuurintutkimuksessa. Katsojia, käyttäjiä, kuluttajia, tuottajia ja näiden yhdistelmiä kuvaamaan on ehditty keksiä useita nimityksiä. Tuottajuuden ja kuluttajuuden välisen rajan hälventymistä pohti jo 1980-luvulla esimerkiksi Alvin Toffler (1980, 265–288), jolta on peräisin tuottajan ja kuluttajan rinnastava käsite prosumer (producer + consumer). Axel Bruns (2008) on muokannut käsitteestä mediasisältöjen yhteistuottamista kuvaavan ”käyttötuotannon” eli termin produsage (= production + usage).
Sukulaiskäsitteisiin lukeutuu myös Pro-Am (professional amateurs), jonka Charles Leadbeater ja Paul Miller (2004) ovat valjastaneet kuvaamaan ammattilaisten ja amatöörien välisen rajan hälvenemistä harrastuneisuuden tason kohotessa lähelle ammattimaisuuden astetta – oli kyse sitten esimerkiksi poliittisesta kampanjoinnista tai verkkosivujen ylläpidosta. Viimeksi mainittu versio on siinä mielessä kiinnostava, että termi on lainattu alun perin urheilun yhteydestä, jossa tunnustetaan myös puoliammattilaiset ja huipputasolla palkatta kilpaurheilevat yksilöt. Edellä mainittujen hybriditermien kaltaiset yleiskäsitteet ovat kuitenkin ongelmallisia, sillä ei ole olemassa yhtenäistä sosiaalisen median käyttökulttuuria, jonka perusteella voitaisiin määrittää niin sanottu kuluttaja-tuottajan arkkityyppi (Turtiainen & Östman 2009, 340–341).
Suosittujen sosiaalisen median palveluiden myötä digitaalinen sisällön tuottaminen ja jakaminen ovat toki helpottuneet. Tällä hetkellä ammattilaismedia ja käyttäjälähtöinen sosiaalinen media elävät rinnakkaiseloa ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Sosiaalinen media on pikemminkin perinteisen median kumppani kuin sen kilpailija. (Matikainen 2009, 111, 114.) Mediaurheilussa – jos muuallakaan – tätä joukkuetoveruutta ei ole vielä täysin sisäistetty. Ammattilaismedia pyrkii kyllä hyödyntämään mediatekstien vastaanottajien tietoa ja keskinäistä vuorovaikutusta. Keinoja osallistaa yleisöä urheilutapahtumien ”tuottamiseen” ovat esimerkiksi erilaiset äänestykset, tekstiviestikommentoinnin mahdollistaminen ja verkkokeskusteluaiheiden herättely. (Vrt. Paloheimo 2005; Matikainen 2009, 109–110; Turtiainen 2010.)
Sosiaalisen median suosion vuoksi urheilumaailmassa tunnutaan olevan huolissaan siitä, kuka nykyään ”kontrolloi” urheilua. Pelko hallitsemattoman median vallasta koetaan yleisemminkin mediatuotannon demokratisoitumisen kääntöpuolena, kun puhutaan yleisön kasvavasta roolista (esim. Nikunen 2008, 3). Mediaurheilun kentällä toimivat ammattilaismedian ja sisältöä tuottavien urheilun kuluttajien lisäksi urheiluorganisaatiot, joiden mahdollisuudet lähestyä urheilun seuraajia ilman välikäsiä ovat digitalisoitumisen myötä kasvaneet. Ammattilaismedian työtä ovat hankaloittamassa myös esimerkiksi televisio-oikeudet ja sponsorisopimukset, jotka estävät tasapuolisen pääsyn urheilijoiden ja heitä koskevan informaation lähelle. (Boyle 2006, 3–4.)
Toisaalta Internetin videopalvelut ja digitaalinen ”tee-se-itse”-kulttuuri haastavat myös mediaurheilun hegemoniassa paistatelleet televisioyhtiöt ja suuret urheiluorganisaatiot, jotka joutuvat samanaikaisesti sekä pohtimaan keinoja perinteisten sisältöjensä suojelemiseksi tuottamattomalta verkkolevitykseltä että suunnittelemaan omia, uudenlaisia verkkosisältöjään niitä kaipaaville urheilun kuluttajille (Hutchins & Rowe 2009, 356). Jos asiaa tarkastellaan vielä kolmannesta näkökulmasta, niin digitaaliteknologian avulla urheilijoiden on helpompaa markkinoida itse itseään. Tosin osa urheiluorganisaatiotahoista on jo vastareagoinut kieltämällä urheilijoita tuottamasta omaa sisältöä Internetiin. Australian olympiakomitea esimerkiksi kielsi sponsorien kaikkoamisen pelossa maansa urheilijoita päivittämästä omia blogejaan Pekingin olympialaisten aikana 2008. (Emt., 364.) Samaisten olympialaisten aikana palveluntarjoaja poisti käyttäjien televisiomateriaalista poimimat, YouTubeen liittämät videoleikkeet parissa päivässä. Urheilun seuraajat olivat kuitenkin aavistaneet tämän ja levittäneet videoita varmuuden vuoksi muillekin verkkosivustoille. (Stauff 2009, 242.)
YouTube ja jaettu urheilun seuraaminen
Urheilun seuraajat hakeutuvat YouTuben pariin katsoakseen uudelleen merkittäviä urheilusuorituksia (Stauff 2009, 241). Videopalvelusta etsitään lähiaikoina nähdyt tai usein myös näkemättä jääneet erikoistapaukset eli yleensä jälkipuintia aiheuttaneet tilanteet. ”Esimerkkeinä jääkiekkotappelut, ’isot’ taklaukset, loukkaantumisia aiheuttaneet tilanteet sekä jalkapallossa erikoisella tavalla syntyneet maalit jne.” (27-vuotias mies). YouTube toimii ajankohtaisen tietolähteen lisäksi myös kattavana, ”parhaat palat” kokoavana arkistona, kun halutaan kaivaa esiin legendaarisia urheiluhetkiä maalikollaaseista huippumokiin (YouTuben kompleksisesta arkistoluonteesta ks. Prelinger 2009). Joillekin videopätkien uudelleenkatselu virittää muistoja itse paikan päällä koetun urheilutapahtuman tunnelmasta. Tilanteita kertaamalla voi kokea yhä uudelleen karvaita pettymyksiä, mutta toisaalta yksittäinen katkelma voi tarjota urheilun seuraajalle myös lohtua.
”Tappiot ovat edelleenkin mielessäni selkeänä kuvana, etenkin Unkaria vastaan koettu nöyryytys kaivelee edelleenkin. Sateessa istuessani mielessäni kävi koko jalkapallon seuraamisen lopettaminen. Kotiin selvittyäni laitoin pyörimään Jari Litmasen ja Ajaxin CL-finaalin. Kuningas pyyhki mielestäni kaiken illan aikana Olympiastadionilla kokemani.” (ikänsä ilmoittamatta jättänyt mies)
Kulttuurintutkija Robert Gehl (2009, 45, 56) nimittää YouTubea digitaaliseksi Wunderkammeriksi (suom. ”ihmekammio”), josta löytyy kulttuuriaarteita propagandafilmeistä mainoksiin sekä musiikki- ja kotivideoihin. Hänen mukaansa YouTube on ensisijaisesti arkisto ja palvelun käyttäjät kuraattoreja, joilla on valta kategorisoida, luokitella, nimetä, kuvailla ja tunnistemerkitä videoita. Kuratointiprosessi on erilainen kuin muussa arkistoluonteisessa toiminnassa, mutta YouTuben (media)objektit on usein irrotettu alkuperäisestä yhteydestään samoin kuin esimerkiksi museokokoelmissa. Mahdollisuus jakaa videoita palvelun ulkopuolisille verkkosivustoille tekee käyttäjistä entistä vaikutusvaltaisempia näytteilleasettajia. (Emt., 45–47, 50.) Miljoonine kuraattoreineen YouTube herättää henkiin audiovisuaalisen kulttuuriperinnön (Prelinger 2009, 274). YouTube-urheilua tarkastellut Makus Stauff (2009, 245) kutsuu palvelua tietokannaksi. Mediaurheilun viittauksellisuus ja intermediaalisuus puoltavat tätä funktiota.
Gehl (2009, 44) lähestyy YouTubea omien sanojensa mukaan ”vaihtoehtoisesti” tarkoituksenaan problematisoida vallitseva YouTube-diskurssi, jonka mukaan verkkovideopalvelut ovat uhka valtamedialle ja YouTube etunenässä television tuleva korvaaja. Näkemykseni mukaan urheiluvideot eivät toteuta Gehlin kuvailemaa vallitsevaa diskurssia vaan niiden yhteydessä korostuu nimenomaan palvelun arkistoluonne. YouTube on selvästi seuraamiskokemusta täydentävä väline, koska medioidun urheilun seuraamiselle on ensisijaista reaaliaikaisuus. Suorissa lähetyksissä YouTube (ainakin toistaiseksi) häviää televisiolle (esim. Uricchio 2009, 32).
”Suurena jalkapallon ystävänä katselen jalkapalloon liittyviä videoita mielelläni (mm. maalikollaaseja) eritoten ennen Veikkausliigapelejä ja niiden jälkeen. Se toimii tietynlaisena innostuksenlisääjänä.” (18-vuotias mies)
”[YouTube] Toimii täydentävänä tiedonlähteenä, joskus tulee katsottua sieltä jotain hidastuksia ja erilaisia kuvakulmia. Paljon urheilulajeja jää näyttämättä Suomen TV:stä, näistä lajeista etsin videoita YouTuben kautta.” (29-vuotias mies)
Markus Stauffin (2009, 241–243) mukaan YouTuben toissijaisuus näyttäytyy siinä, että muu media määrittelee tapahtumien relevanssin, minkä perusteella videoita haetaan YouTubesta (vrt. Granlundin ilmaveivi). Urheilussa television live-lähetykset määrittävät tapahtumien tärkeyden. Huolimatta siitä, että YouTubessa esillä oleva urheilu on hyvin riippuvaista televisiosta (ja muusta mediasta) palvelu myös muuttaa urheilun esittämistapoja ja käyttömahdollisuuksia. Täydentävän asemansa ohella YouTube siis tarjoaa mediaurheilun seuraamiseen vaihtoehtoisia lähestymistapoja. Se muuttaa myös urheilun saavutettavuutta (Stauff 2009, 245). Marginaalisemmat lajit pääsevät esiin aktiivisten harrastajien tuottamissa sisällöissä.
Suuri osa kyselyaineistoni videopätkistä on tullut lähettäjiensä tietoon ystävän kautta, joko suullisesti kuvailtuna tai lähetetyn linkin muodossa. Vähintäänkin yhtä usein videoon on törmätty etsittäessä palvelun kautta jotain esimerkiksi tiettyyn urheilulajiin liittyvää videomateriaalia. Joukkoon mahtuu myös YouTuben päämäärättömämpää käyttöä, motiivina yksinkertaisesti ajanviete. Muutama kertoo päässeensä kiinnostavan videon jäljille urheiluaiheisen keskustelufoorumin kautta. Näiden videoiden merkittävyys tulee esiin siinä, että vastaajat ovat lähes poikkeuksetta näyttäneet tai lähettäneet videon eteenpäin samanhenkisille tuttavilleen. Yhdistävä tekijä on tässä yhteydessä tietenkin kiinnostus urheilua, joissain tapauksissa tiettyä urheilulajia, kohtaan. Sähköpostitse lähettämisen ja keskustelufoorumeille linkittämisen ohella näitä videopätkiä on jaettu verkkoympäristössä myös Facebookin ja IRC-kanavan kautta. Videoiden levittäminen on tehty varsin vaivattomaksi, sillä ”jaa”-komennon kautta sisältöä on mahdollista välittää suoraan toisiin sosiaalisen median palveluihin (esimerkiksi Facebook, Twitter, MySpace, Blogger).
Patricia G. Lange (2007b) puhuu mediapiiristä, jolla hän ei tarkoita niinkään sosiaalista verkostoa itsessään vaan mediateknologian avulla mahdollistuvaa vuorovaikutusta verkostoon kuuluvien ihmisten välillä. Mediapiirin avulla siis ylläpidetään olemassa olevaa verkostoa. Henkilö voi YouTube-mediapiirissään tehdä ja jakaa erilaisia videoita eri ihmisten kanssa. Tietynlaisia videoita ei jaeta kaikkien kanssa, mikä kertoo erilaisista sosiaalisista asetelmista. Se, miten videoita katsellaan ja lähetetään edelleen paljastaa Langen mukaan paljon osallisten suhteista. (Emt., 3–6, 14.) Sosiaaliset asetelmat nousevat esiin omassa aineistossanikin. Videoiden edelleen lähettämistä tietyille henkilöille perustellaan esimerkiksi yhteneväisen huumorintajun kaltaisilla asioilla.
Lange (2007b, 3, 10) paikantaa aineistostaan useita videoita, joilla on samanlainen merkitys vain pienelle käyttäjäryhmälle, joka osaa tulkita videon viestimiä symboleita. Urheilun voi mielestäni nähdä itsessään merkityskontekstina, sillä urheiluaiheisilla videoilla on epäilemättä merkitystä vain niille, jotka tuntevat kyseessä olevan urheilutilanteen taustat. Omasta aineistostani löytyy muutama faniaiheinen video, joiden symboliikka on tulkittavissa vielä rajatummin. ”Repputifoksi”[6] nimetty 25 sekunnin mittainen videopätkä on alkutekstin mukaan kuvattu jalkapallokatsomossa ottelussa TamU-HJK 19.7.2006. Itse kuvatulla videolla näkyy, kuinka HJK-kannattajat heittävät reppuja katsomosta. Videon henkilökohtaisuus tiivistyy lähettäjänsä kuvaukseen sen merkityksestä: ”Sinikaarti ja TamU ällöttävät” (23-vuotias mies). Ulkopuolisena videota katsova urheilun ystävä voi ymmärtää, että kyseessä on Euroopan suurista jalkapallo-otteluista tutun, kannattajien järjestämän katsomokoreografian sovellus (tifo). Tällä katsomotaideteoksen taltioinnilla on varmasti kuitenkin erityisempi merkitys siihen osallistuneille kannattajaryhmän jäsenille.
Kotimaista katsomokoreografiaa: kannattajaryhmien keskinäinen kamppailu ei välttämättä aina selity ulkopuolisille.
Katselukokemus voidaan jakaa ilman muiden nettipalvelujen hyödyntämistäkin, sillä vastaajat ilmoittavat katsovansa videopätkiä myös yhdessä muiden kanssa – samassa fyysisessä tilassa, samalta päätteeltä: ”Sehän on just parasta” (20-vuotias nainen). Yhteisiä urheiluvideoiden katseluhetkiä on muun muassa työpaikoilla – vastaajien mukaan tietenkin ainoastaan kahvitauoilla. Muita tilanteita edustavat esimerkiksi kavereiden kesken järjestettävät illanvietot, joissa ”fiilistellään suomalaisten upeilla urheilusuorituksilla” (27-vuotias mies).
Yhdeksi sosiaalisista ulottuvuuksista voisi ajatella YouTube-sivuston yhteydessä tapahtuvan videoiden kommentoinnin. Sitä on tutkittu käyttäjien välisenä vuorovaikutuksena (ks. esim. Lange 2007b), mutta kommentoinnin lähempi tarkastelu paljastaa, että ainakin urheiluaiheisten videoiden kohdalla vuorovaikutuksen sijaan kyseessä on yksittäisistä viesteistä koostuva kommenttien kirjo. Suositut videot ovat kyllä saaneet osakseen suuren määrän kommentteja, mutta sisällöltään lyhyet viestit lähinnä säestävät toisiaan. Markus Stauffin (2009, 244) mukaan vuorovaikutuksen yksipuolisuuteen vaikuttaa se, että YouTuben kommunikointimahdollisuudet ovat rajatut (ks. myös Burgess Green 2009, 63–65). Hän kaipaisi nimettömien kommenttien ja videovastauksien lisäksi mahdollisuuksia liitettyjen urheiluvideoiden edelleen muokkaukseen ja reaaliaikaiseen keskusteluun. Oman aineistoni puitteissa ensisijaisempaa kuin palvelun tarjoamaan yhteisölliseen käyttöön ja kommunikointiin osallistuminen on yksinkertaisesti videoiden katselu palvelussa.
Internetin osallistavuus on myös herättänyt kritiikkiä. Osallistumisen potentiaalin tunnistamisen ohella tutkijat ovat huomioineet, että siitä on tullut kritiikittömän juhlinnan kohde, johon liitetään uutuuden diskurssi. Verkkomedian demokratisoitumisen varaukseton korostaminen yleisön (osallistujien) itsensä huomioimisen kustannuksella on synnyttänyt uuden kommunikatiivisen paradigman. (Ks. esim. Cammaerts 2008; Carpentier 2009.) Veikko Pietilä ja Seija Ridell (2008, 30) muistuttavat yleisöyden ja tuottajuuden olevan eri toimintamuotoja, jotka tosin usein lomittuvat. Pelkkä YouTube-videoiden katselu on yleisöyttä puhtaimmillaan (emt., 35). Mielestäni YouTube-kommunikointia ei pidä kuitenkaan nähdä yksiulotteisena eikä urheilun seuraajien YouTuben käyttöä ”antisosiaalisena”. Osallistumisella on eri tasoja: pienehkö osa käyttäjistä koostaa YouTubeen urheiluaiheisia videoita, mutta suuri joukko kommunikoi jakamalla niitä eteenpäin (ks. myös Stauff 2009, 247). Videoiden kierrätys palvelee vuorovaikutuksena ”etäyhdessäoloa” (Pietilä & Ridell 2008, 38).
Digitaalisen median ja erityisesti YouTuben vaikutuksia swing-tanssiin tarkastellut kulttuurintutkija Samantha Carroll (2008, 195) on havainnut, että videoista ei keskustella niinkään YouTubessa vaan palvelun ulkopuolella eli esimerkiksi muilla verkkosivustoilla, joille ne on linkitetty (ks. myös Stauff 2009, 245; Burgess & Green 2009, 105). Toisin sanoen videoiden varsinainen yhteisöllinen merkitys korostuu vasta, kun ne jaetaan rajatumpien piirien kesken toisaalla. Tästä syystä tarkastelen palvelun sisäisiä kommentteja seuraavassa luvussa pääasiassa vain tukemassa näkemyksiäni videoille annetuista merkityksistä. Kommenteissa otetaan kantaa nähtyyn, mikä kertoo lähinnä populaarien kuvastojen (tässä tapauksessa urheilun) tuottamasta nautinnosta (Nikunen 2008, 6). Ja vaikka kommentit eivät muodostakaan polveilevaa, keskustelupalstatyyppistä kommunikaatiokokonaisuutta, luovat ne videoiden katsojien tulkintojen kautta YouTuben käyttökokemukseen olennaisesti liittyvän kontekstin (ks. myös Hautakangas 2008, 25).
Huippuhetkiä ja huumoria valmiiksi paloiteltuna
YouTubea määrällisen aineiston (esimerkiksi videoiden kesto, ikä ja kategoria sekä katselu-, kommentointi- ja arvostelukerrat) kautta lähestyneiden Xu Chengin ym. (2007) mukaan YouTuben urheilukategorian videot ovat luonteeltaan kohokohtia esitteleviä, minkä vuoksi ne ovat usein kestoltaan vain parin minuutin mittaisia. Aineistoni perusteella tämä pitää pitkälti paikkansa, mutta ei silti tarkoita sitä, että kaikki urheiluaiheiset videopätkät olisivat keskenään samankaltaisia huippusuoritusten toistamisia, sillä niin sanotut kohokohdat voivat olla hyvinkin erilaisia. Aineistoni videoiden voi nähdä jakautuvan sisällöllisesti kahteen osaan. Lähettäjien esittämien perustelujen mukaan videoiden merkitys perustuu joko niiden huumori- tai nostalgia-arvoon. Aineistossani videot jakaantuivat näiden luokkien kesken suunnilleen tasan. Luonnollisesti kumpaankin luokkaan kuuluu sisäänrakennettuna myös informaation ulottuvuus.
Suomen jääkiekkomaajoukkueen voitot Ruotsista lajin arvokisoissa ja viime hetkillä vesittyneet unelmat miesten jalkapallon A-maajoukkueen pääsystä lopputurnauksiin[7] kuuluvat nostalgisiin hetkiin, jotka videoina samalla kertaavat urheiluhistoriaan tuloksina ja tilastoina jääviä tapahtumia eli lajitietoa. Nostalgiaan perustuvat myös haastattelupätkät, joihin ovat taltioituneet urheilulegendojen puhkeamiset kyyneliin suorassa lähetyksessä. Jääkiekkoilija Teppo Numminen murtuu[8] hävityn olympiafinaalin jälkeen ja kuninkaan kyynelinäkin tunnetun Jari Litmasen liikuttumisen[9] takaa löytyy hänen Olympiastadionin katsojilta saamansa vastaanotto Litti-lakanoineen. Haastattelijan kysyessä tyypillisen ”miltä tuntuu” -kysymyksensä pitkästä loukkaantumisesta toipunut Litmanen mutisee YouTube-videon muodossa elämään jääneen lauseen: ”No sä varmaan näät”.
Näiden videoiden kohdalla merkitys ei löydy huumorin puolelta, päinvastoin: todelliset urheilijat uskaltavat näyttää oikeat tunteensa. Nostalgisuus liittyy urheilun yhteydessäkin voimakkaasti tunteisiin. Toisaalta arkikielisenä ilmauksena mieleenpainuva maalikin voi olla ”nostalginen” vaikkei sen muistelemiseen liittyisikään erityistä kaihoa tai haikeaa kaipausta. Jaakko Suomisen (2008) mukaan tietyntyyppisten mediaesitysten suosiota on selitetty juuri niiden nostalgisuudella. Mediakulttuurissa nostalgia liittyy menneisiin elämyksiin, joita on jaettu ystävien, perheen tai jopa kansakunnan tai ”koko maailman kanssa”. Urheilun voi nähdä asettuvan luonnolliseksi osaksi näitä yhteisiä kokemuksia.
Huumori voi näyttäytyä urheilun seuraajille monella tapaa. Usein tahattomat, urheilusuoritukseen kuulumattomat sattumukset laukaisevat naurun. Mokailijan ei välttämättä tarvitse olla urheilija. Urheilu-uutistenlukijan sotkeutumista sanoihinsa Teppo Nummisen edustaman NHL-seuran nimeä lausuessaan [10] on kuvattu historialliseksi ”ainutlaatuisine kömmähdyksineen” (27-vuotias mies). Kyseisen videon lähetti minulle useampi urheilun seuraaja.
YouTube Video Awardsin voittajavideoita tutkinut Mikko Hautakangas (2008, 8–26) kutsuu laajaan tietoisuuteen yksittäisinä ilmiöinä nousseita videoita Internet-meemeiksi. Viruksen tavoin nopeaan tahtiin ihmiseltä toiselle leviäviä YouTube-videoita voidaan nimittää myös ”viraalivideoiksi” (ks. emt., 15). Tällainen on ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”][11] -nimetty video, jossa Markus Grönholmin kartturi Timo Rautiainen loukkaantuu Turkin MM-rallissa auton pohjan läpi singonneesta esineestä. Koomiseksi tilanne muuttuu, kun Grönholm selittää asiaa haastattelijalle ”rallienglannillaan” (urheilupiirien ulkopuolellekin levinnyt yleistys, jolla tarkoitetaan suomalaisten ralliautoilijoiden tapaan kankeasti äännettyä englantia). Vaikka video antaakin informaatiota siitä, mitä kesken rallikilpailun tapahtui, löytyvät sen ”urheilulliset” ansiot ensisijaisesti muualta: ”Huikea draaman kaari, joka huipentuu Grönholmin ilmeeseen ja käsillä tehtyyn eleeseen muuttaen vakavan tilanteen tosielämän komediaksi” (29-vuotias mies).
Toinen luokitteluperuste liittyy videoiden rakenteeseen. Television urheilulähetysten yhteydestä tutut parhaiden ja epäonnistuneimpien suoritusten listaukset ovat löytäneet tiensä myös urheilun kuluttajien itse koostamiin videoleikkeisiin (ks. myös Stauff 2009, 244). Komeimpien maalikoosteiden ja hukattujen maalipaikkakimaroiden lisäksi esiin pääsevät muun muassa pahimmat loukkaantumiset. Reilu neljäsosa aineistostani kuuluu näihin koosteisiin, jotka voivat olla suoraan televisiolähetyksistä poimittuja tai palvelun käyttäjien yhdistelemiä ja muokkaamia. Suuri osa suositummasta YouTuben urheiluaiheisesta materiaalista on peräisin televisiolähetyksistä, ja silloinkin, kun kyseessä on televisioimaton tapahtuma, videon suosioon YouTubessa vaikuttaa siitä raportointi muissa tiedotusvälineissä (Stauff 2009, 242).
Noin puolet aineistostani edustaa yksittäisiä katkelmia ja tilanteita, jotka ovat tavalla tai toisella jääneet elämään omaa elämäänsä joko huippu-urheilumaailmassa tai jossain muussa kontekstissa. Televisioidusta urheilusta voidaan irrottaa yksittäisiä tilanteita, joiden merkitys ei perustu pelkästään tuotantokoneiston panostuksiin. Urheilun seuraajat antavat arvoa yksityiskohdille, joissa korostuu urheilun autenttisuus. Sen vuoksi he pitävät merkittävänä myös Valioliigan ottelulähetyksestä napattua seitsemän sekunnin mittaista videopätkää[12], jossa taaksepäin asteleva jalkapalloerotuomari kopauttaa vahingossa takaraivollaan supertähti Christiano Ronaldoa kipeästi kasvoihin. Tilanne on katsottu parhaaksi toistaa videolla pariin otteeseen. Toisin sanoen YouTube tiivistää urheilua merkittäviin hetkiin tai niiden sarjoihin ja kontekstualisoi tapahtumia uudelleen eri tavoin (Satuff 2009, 242–243).
Itse ottelutapahtumaa merkittävämmäksi voivat nousta esimerkiksi sitä edeltävät hetket – kuten todistaa video Saku Koivun paluusta NHL-kaukaloon syövästä toipumisensa jälkeen[13]. Erittäin huonolaatuiselle (kännykkä?)videolle on taltioitunut noin puolet paikalla olleen yleisön Koivulle osoittamista seitsenminuuttisista suosionosoituksista. ”Kylmät väreet aikaansaavan” videon minulle lähettänyt urheilun seuraaja perustelee sen kertovan ”leijonien leijonan arvostuksen määrästä” (27-vuotias mies) ja yli 121 000 muuta katsojaa lienevät samaa mieltä. Kuvan laatu on asia, josta YouTube-videoiden kohdalla voidaan tinkiä. Rakeinenkin video juuri ja juuri ääriviivoineen erottuvasta urheilijasta voi olla tärkeä, jos se kuvaa ainutkertaisen tapahtuman (Stauff 2009, 243).
Laajempia kokonaisuuksia, tavallaan tarinan sisältäviä videoita on aineistostani viidesosa. Nämä videot ovat tavallisesti pitkäkestoisempia ja voivat kuvata kokonaisen, menestyksekkään urheilusuorituksen tai esimerkiksi osan urheiluaiheista televisio-ohjelmaa. Näistä lähes kymmenminuuttinen videopätkä Jukka Keskisalon 3000 metrin estejuoksun Euroopan mestaruussuorituksesta on vanginnut vuoden 2010 loppuun mennessä yli 70 000 katsojaa[14]. Useille ystävilleen videota jakanut urheilun seuraaja kommentoi videon ”nostavan karvat pystyyn juoksun luonteen ja sen selostuksen ansiosta” (27-vuotias mies). Selostajalegenda Antero Mertaranta todella eläytyy tyylilleen uskollisen kovaäänisesti: ”Herranen aika, mitä tekee Jukka Keskisalo! [- -] Vesieste ja nyt anna mennä Jukka! Tässä on tulossa kaikkien aikojen paukku!” Selostus onkin yksi televisiovälitteiseen mediaurheiluun kiinteästi sulautunut elementti – joskin myös herkästi arvostelua herättävä sellainen (Rowe 2004, 119). Kuvakulmavarioitujen toistojen ja muun ammattikalustoa vaativan mediatuotannon ohella se on niitä osatekijöitä, joilla voidaan haluttaessa pyrkiä erottamaan ammattimaisesti tuotettu mediaurheilu muusta mediavälitteisestä urheilusta.
Selostuksen vaikutusta televisioituun urheiluun voi arvioida katsomalla Jukka Keskisalon EM-mestaruusjuoksun (9:34’) kokeeksi ilman ääntä vs. äänen kanssa.
Keskisalo-video saa YouTube-palvelussa osakseen lähinnä varauksetonta ihailua. Kommenteissa (yli 150 kpl) korostetaan ilmiömäisen loppukirin yllätyksellisyyden lisäksi nimenomaan selostaja Mertarannan osuutta tunnelman luomisessa. Suurin osa kommentoijista on samaa mieltä siitä, että videon katseleminen saa katselukerrasta toiseen aikaan samankaltaisen reaktion – sydämen pomppamaan kurkkuun, ihon kananlihalle ja kyyneleet silmiin: ”Aina hykerryttää, kun katselee, varsinkin kun selostajilla ei oo aavistustakaan mitä tulee tapahtumaan. :D Kunpa vois itekin katella tän aina uudestaan tietämättä lopputulosta. Tosin vois pidemmän päälle tehdä sydämelle huonoa.”
Siellä täällä viesteissä muistellaan myös suoran televisiolähetyksen seuraamistilannetta. Moni oli huutanut kilpaa selostajan kanssa ”ainakin viimeiset 300 metriä” ja joku katsomisen kesken jättänyt kertoo havahtuneensa tapahtuneeseen vasta kuullessaan naapurin huutavan. Lisäksi Jukka Keskisalon jostain yhteydestä (esimerkiksi kouluajoilta) tuntevia käy ilmoittamassa asian videon kommenteissa. Ainoa varsinaisesta käyttäjien välisestä kommunikoinnista kielivä viestiketju koostuu kahden kommentoijan kinastelusta. Sanailu saa alkunsa siitä, että toinen heistä nostaa esiin ylivoimaisten kenialaisten juoksijoiden puuttumisen videon arvokilpailusta.
Erilaisen näkymän mediaurheiluun tuo varmasti ”Tiki-talk vs Jokerit”[15] -video, jossa jääkiekko-ottelun selostuksen korvaa Esa Tikkasen kypärään asennettu mikrofoni. NHL:n työsulkukaudella 1994–1995 kotimaan kaukalossa vastaan luistelee Teemu Selänteen kaltaisia kuuluisuuksia, ja keskinäinen sananvaihto ottelun sisällä on hersyvää. Videon katsoja pääsee epäilemättä lähemmäs ottelun tunnelmaa urheilijan näkökulmasta. Tikkanen on tunnettu tavastaan ärsyttää vastustajia taukoamattomalla puheellaan ja ottelutapahtumien kommentoinnillaan, joten siinä mielessä tämäkin tallenne on ”selostettu”. Video on kerännyt sivustolla yli 700 kommenttia, joista suurimmassa osassa toistetaan videolla esiin tulleita Esa Tikkasen lausahduksia. Lähestulkoon yhtä monessa kommentissa kehutaan Tikkasta niin jääkiekkoilijana kuin persoonanakin. Häntä tituleerataan muun muassa ”kunkuksi”, ”äijäksi”, ”legendaksi” ja ”hianoksi mieheksi”. Videota ja sen palveluun lähettänyttä käyttäjää kiitellään. Varsinaista kommunikointia videon kommentoijien välille ei synny, vaikka yksittäisissä viesteissä yritetään vähäisin tuloksin provosoida kanssakatsojia väittelemään Jokerien ja HIFK:n paremmuudesta tai solvataan Tikkasta. Vain harvassa kommentissa tuodaan niin ikään esiin lisäinformaatiota videon tilannetta tai siinä esiintyviä jääkiekkoilijoita koskien. Muutamissa viesteissä pyydetään kääntämään pelaajien sanailua suomesta englanniksi.
Yleensä urheilusuorituksia kuvaavat videot ovat kielestään huolimatta kansainvälisiä, sillä ilmaisun keinoina toimivat ”jalkapallon kielen” kaltaiset lajitaidon esitykset (vrt. tanssiharrastajien kehonkieli sekä lumilautailijoiden ruumiillisuus ja siihen liittyvät kommunikatiiviset aspektit kuten pukeutuminen ja tyyli Carroll 2008, 194; Hänninen 2007, 7). YouTube-videoita koskevien viestien samankaltaisuudesta päätellen käyttäjät eivät välttämättä edes vaivaudu lukemaan monisivuisesta ketjusta kuin muutaman omaansa edeltävän kommentin. Vuorovaikutuksen sijaan urheiluaiheisten videoiden yhteydessä tuntuu olevan tyypillisempää ikään kuin merkitä lyhyellä lausahduksella katsoneensa videon.
Markus Grönholmin ulosannin toistuva lainaaminen on pääosassa tämän ”viraalivideon” yli tuhannessa kommentissa – tapa on tyypillinen myös urheiluselostajien kielikukkasia esittelevien videoiden yhteydessä.
Kierrätys kunniaan
Kolmantena videoita voidaan eritellä niiden koostamistavan mukaan. Vain pieni osa aineistoni videoista on kokonaan urheilun seuraajien itse kuvaamia taltiointeja. Verrattuna Burgessin ja Greenin (2009, 42–43) reilun 4000 videon aineistoon, joista hiukan yli puolet oli käyttäjien omia tuotoksia, urheiluaiheiset videot vaikuttavat nojaavan keskimääräistä selvästi vankemmin televisiosisältöihin. ”Hauskoja kotivideoita” muistuttavassa ”After 100 Times It’s Still Funny”[16] -videossa maalitolppaan potkaistu pallo kimpoaa maalivahtina toimivan pojan kasvoihin, jolloin hän kaatuu näyttävästi.
Kameralle on tallentunut – ei yhtä vahingossa – myös tilanne, jossa jääkiekkovalmentaja Hannu Jortikka hiiltyy vaihtoaition tuntumassa häntä provosoineille vastustajajoukkueen faneille[17]. Fanien kuvaamalle videolle on vangittu katsekontaktin tukema haistattelu. Yli 160 000 kertaa katsottu videopätkä on saattanut olla vaikuttamassa tunnetun valmentajan julkisuuskuvaan, vaikka kyse ei olekaan ammattilaismedian tuottamasta ja esittämästä sisällöstä. Internetin yhteydessä puhutaan usein tuottajuuden ja kuluttajuuden hämärtymisen seurauksena toteutuvasta vaihtoehtoisesta julkisuudesta (ks. esim. Nikunen 2008, 4). Jortikka-videon kohdalla vaihtoehtoisuus ei toteudu niinkään kuvauksen kohteen näkökulmasta. Jos tunnetulla valmentajalla olisi ollut vaihtoehtona olla päästämättä kyseistä taltiointia julkiseen levitykseen, hän olisi luultavasti valinnut mieluummin niin. Nyt valta oli urheiluorganisaation edustajan ja urheilumedian ammattilaisten sijaan vaihtoehtoista mediaurheilua (ja julkisuutta) tuottavilla urheilufaneilla.
Mediaurheilu-käsitteen uudelleentulkinnan kannalta mielenkiintoinen on myös viisiminuuttinen ”Pori PK -07 sisävideo”[18], jossa nuoret miehet esittelevät erilaisia parkourliikkeitä. Videon työstämisessä on nähty jonkin verran vaivaa taustamusiikkeineen, nopeutuksineen, ruudulle ilmestyvine nimineen sekä lopun pilapaloineen. Kommentit palvelussa ovat liikkeiden suorittajien taitoja ihastelevia. Audiovisuaalinen itseilmaisu on parkourin lisäksi tyypillistä esimerkiksi lumilautailukulttuurille, jossa kuvataan niin sanottuja kotitekoisia lautailuleffoja. Omakohtaisessa tekemisessä ilmaisunsa saava autenttinen kokemus välittyy videoiden kautta muille lumilautailijoille. (Hänninen 2007, 7.) Samoin swing-tanssijat käyttävät Internet-videoita inspiraation lähteenä. Digitaalinen audiovisuaalinen media on tarjonnut yksittäisille tanssiharrastajille paremman mahdollisuuden osallistua medioituneeseen tanssidiskurssiin ja luovaan itseilmaisuun. YouTube on mullistanut harrastajien tavan puhua swing-tanssista verkossa riippumatta siitä, onko kyseessä arkistomateriaaliin viittaaminen vai oma tanssi-ilmaisu. (Carroll 2008, 194–195.)
”Pori PK -07 sisävideota” ei tule välttämättä ensikädeltä miellettyä mediaurheiluksi. Mutta onko syy enemmän siinä, ettei parkourilla ole kilpaurheilustatusta vai siinä, että kyseinen lajikuvaus on esillä vain käyttäjälähtöisessä Internet-palvelussa? Janne Matikainen (2008, 39) ajautuu sosiaalisen median sosiaalisuutta kriittisesti tarkastellessaan pohtimaan myös median perimmäistä luonnetta. Hän kysyy, mikä lopulta on mediaa ja mikä ei – jättäen avoimeksi kysymyksen siitä, onko osa sosiaalisen median palveluista itse asiassa jotain muuta kuin mediaa. Samaa voi tietenkin pohtia myös mediaurheilun kohdalla. Verkkopalvelu, jonka kautta urheilun seuraajat jakavat toisilleen urheiluaiheisia sisältöjä voi mieltyä vähemmän mediaksi kuin televisio urheilulähetyksineen tai tietyn sanomalehden urheilu-uutisia suoltava verkkosivu. Toisaalta usein vasta nämä kaikki yhdessä muodostavat urheilun seuraajalle mielekkään mediaurheilukokonaisuuden, joka toteuttaa YouTuben käytöllekin ominaista intermediaalisuutta (ks. esim. Nikunen 2008, 6).
Vastaanottamistani itse kuvatuista videoista huomattava osa on fanivideoita, joissa keskitytään kannattajaryhmien toimintaan, kuten Rangers-fanien ottelukannustukseen tai FC Lahden fanien laulamiseen laivaterminaalissa[19]. Todistusaineistoa löytyy myös katsojien karkaamisesta kentälle ottelutapahtuman aikana joko täysin ilman vaatteita viuhahtaneina tai esimerkiksi sirppi & vasara -viittaan pukeutuneina[20]. ”The HJK Boys in Mariehamn” [21] -otsikoidussa tuotoksessa yhdistellään fanien itsensä kuvaamaa ja muualta poimittua materiaalia. Kyse on pikemminkin diaesityksestä kuin liikkuvaa kuvaa sisältävästä videosta, mutta vastustajan ja järjestyksenvalvonnan solvaamisen sisältävä sanoma välittyy selkeänä.
Siinä, missä valtamedia pyrkii urheilutapahtumien objektiiviseen raportointiin, YouTube tuo mediaurheiluun peittelemättömän puolueellisuuden ja kannattajuuden näkökulmat (Stauff 2009, 244). Kannattajavideot edustavat eräänlaista itseilmaisua ja vaihtoehtoista julkisuutta nekin. Urheilijoita ja heidän suorituksiaan koskevissa videoissa esiintyy valtamediasta tuttu faniuden kohde. Kannattajavideot tuovat sen sijaan esiin fanien oman toiminnan, joka yltää harvoin ammattilaismedian urheilu-uutisoinnin keskiöön – lukuun ottamatta yleensä arvokisojen yhteydessä esiin nostettavia iloisen värikkäitä katsomokuvia sekä katsomoväkivaltaan ja muuhun huliganistiseen fanitoimintaan liittyvää uutisointia.
Vaikka urheiluaiheisista videoista itse kuvattujen osuus ei ole suuri, valmiin materiaalin työstämisen jälkiä on havaittavissa monissa videoissa. Mediaurheiluotoksia ”tuunataan” omiin tarkoituksiin sopiviksi. Kaarina Nikunen (2008, 3) kirjoittaa mediatekstien muokkaamisesta ja kierrättämisestä. Kierrättäminen sopii terminä mielestäni hyvin YouTube-videoiden yhteyteen, sillä sen lisäksi, että vanhoista materiaaleista muokataan kierrättämällä uusi kokonaisuus, tuo kokonaisuus myös laitetaan palvelun kautta konkreettisesti kiertoon. Samassa yhteydessä voidaan puhua myös uudelleenmiksauksesta (Diakopoulos ym. 2007; ks. myös mashup-kulttuuri esim. Uricchio 2009, 24).
Erilaisten elementtien yhdistely on tyypillistä verkkokulttuurille laajemmassakin mittakaavassa. Mark Deuze (2006) käyttää ilmausta ”toisen käden totuudet” (second-hand truths) kuvaamaan linkittämisen ja viittauksiin viittaamisen kautta saavutettua lopputulosta. Uudelleenmuokkaus, -järjestely ja -käyttö eli bricolage sekä osallistuminen ja remediaatio[22] ovat hänen mukaansa digitaalista kulttuuria kauttaaltaan määrittäviä elementtejä, joskaan ne eivät ole syntyneet vasta digitaalisuuden ja verkkopalveluiden myötä. Mediatutkija Henry Jenkins (1992, 24–27) on käyttänyt samoin periaattein järjestäytyneestä fanitoiminnasta nimitystä ”tekstuaalinen kaappaaminen”[23] (textual poaching). Hän näkee fanivideoita ennen Internet-aikaa työstäneet, audiovisuaalisen materiaalin muokkaajat (vidders) YouTube-kulttuuurin tienraivaajiksi (emt. 1992, 223–249; 2009, 117).
Urheiluaiheisten videoiden kohdalla tyypillisiä ovat käyttäjien laatimat, selittävät alku-, loppu- ja välitekstit sekä joukkoon upotetut still-kuvat ja hidastukset. Videoihin liitetyt taustamusiikit vaikuttavat usein tarkkaan valikoiduilta. ”Jari Litmanen – Goals”[24] -nimetty kunnianosoitusvideo alkaa still-kuvalla, jossa Ajax-paitainen Litmanen kannattelee Mestareiden liigan palkintolautasta päänsä yläpuolella, minkä jälkeen kuvaan ilmestyy sankarin nimellä ja hänen edustamiensa seurojen logoilla varustettu ruutu. Seuraavat seitsemisen minuuttia koostuvat Litmasen uransa aikana tekemistä maaleista hidastuksineen taustalla soidessa Tina Turnerin ”Simply the Best”.
Miklos Feherille osoitettu tribuutti[25] taas rakentuu edesmenneen pelaajan still-kuvista, teksteistä ja tunnelmapätkistä Portugalin liigan jalkapallo-ottelusta, jonka loppuminuuteilla Feher menehtyi sydänkohtaukseen 24-vuotiaana. Haikealla musiikilla varustettu tuotos mässäilee kanssapelaajien reaktioiden lisäksi hidastetuilla videokuvatoistoilla Feherin tuupertumisesta maahan, minkä vuoksi video saa osakseen myös tuohtuneita kommentteja YouTube-sivustolla. ”I´m sure if he could chose, he wanted to die at the pitch” -julistavan videon yli 12 000 kommentista pääosa on lyhyitä R.I.P.-toivotuksia ympäri maailmaa. YouTuben tribuuttivideot ovat yleinen tapa kunnioittaa edesmenneiden ihmisten, myös yksityishenkilöiden, muistoa. Videoiden välityksellä yksityinen menetys ja suru jaetaan julkisesti. (Wahlberg 2009, 218–235.)
Menehtyneelle jalkapalloilijalle laaditusta tribuuttivideota on peukalon asentoon perustuvan arvottamistavan mukaan pitänyt yli 5000 katsojaa, eriävien mielipiteiden määrän ollessa vajaa 300 (31.5.2011).
Digitaalisten urheilusisältöjen kierrättäminen ei ole tekijänoikeuksien kannalta yksiselitteistä. Välillä on jopa epäselvää kuka itse asiassa kaappaa ja keneltä. NRL (National Rugby League) vaati tammikuussa 2007 YouTubea poistamaan palvelustaan kaikki sinne ilman liigan lupaa liitetyt sitä koskevat videot. Urheilun seuraajien reaktiot verkkofoorumeilla olivat tyrmistyneitä. Useat valittivat siitä, että heidän huolella laatimansa, tietyille urheilijoille ja joukkueille osoittamansa tribuuttivideot olivat kadonneet. Lajin seuraajien mukaan YouTube oli NRL:lle pikemminkin ilmainen markkinointi- ja promootioväline – varsinkin, kun liigalla ei ollut omilla verkkosivuillaan tarjolla videomateriaalia. (Hutchins & Rowe 2009, 359.)
NBA:lla (National Basketball Association) puolestaan on oma YouTube-kanavansa, jonne se varta vasten tuottaa otteluiden kohokohtia esitteleviä videoita (Stauff 2009, 241). YouTube on joutunut käymään tekijänoikeussotaa useiden tahojen kanssa. Urheiluorganisaatioista oikeudellisiin toimiin sitä vastaan on ryhtynyt esimerkiksi Englannin Valioliiga. (Burgess & Green 2009, 33.) Yksittäiset kiistat ovat vasta alkua, sillä kyseessä on ongelma, jonka urheiluorganisaatiot, mediayhtiöt ja urheilun kuluttajat tulevat kohtaamaan väistämättä yhä uudelleen, kun vuosikymmeniä television dominoimana pysytellyt urheilun kenttä käy läpi mediakäytäntöjen muutoksia (Hutchins & Rowe 2009, 366).
Edellä kuvaamani videoiden sisältöön, rakenteeseen ja koostamistapaan perustuva luokittelu soveltuu myös YouTuben hakutoimintojen avulla valikoituneiden 120 videon analysoimiseen. Kaikki videot sisältävät joko humoristisia tai nostalgisia elementtejä, jotkut molempia. Videoiden joukossa on paljon yksittäisiä, televisiolähetyksistä napattuja katkelmia, mutta myös tarinanomaisia laajempia kokonaisuuksia. Urheilulähetysotteiden lisäksi aineistosta löytyy urheilusuorituksia parodioivien televisiosarjojen kohtauksia, esimerkiksi Kummeli-jääkiekkoa ja Monty Python -jalkapalloa[26]. Koosteiksi on kerätty muun muassa hassuja sattumuksia jalkapallokentälle eksyneistä eläimistä ja viuhahtelijoista sekä oudoista epäonnistumisista. Osansa saavat pelaajien lisäksi niin tuomarit, valmentajat kuin huoltohenkilötkin.
Yhden joukosta erottuvan videoiden koostamistavan ideana on vertailla kahden pelaajan suorituksia. Näiden videoiden nimeämistapa noudattaa kaavaa ”Boruc vs Buffon”[27]. Miellän vertailuvideot eräänlaiseksi alaluokaksi tribuuttivideoille. YouTuben mahdollistama suoritusten vertailu on olennainen osa urheilun seuraamista (Stauff 2009, 241). Jääkiekon kohdalla suosituimmiksi videoiksi ovat kohonneet tappelukimarat. Joukossa on paljon kierrätettyjä ja tuunattuja videoita. Tunnistettavissa on myös niin kutsuttujen fanivideoiden kategoriaan kuuluvia tuotoksia. Yhteen tällaisista on kuvamuokkausten lisäksi liitetty animaatiota[28]. Itse kuvattujen videoiden joukossa on sekä jääkiekko-otteluissa kuvattuja maali- ja tappeluvideoita että omien suoritusten ikuistuksia. Jalkapallokikkojen lisäksi videoille ovat päässeet muun muassa omat (ja kavereiden) skeittaustemput[29]. Todennäköisesti nimensä ansiosta katselukertoja kerännyt ”Selkä poikki”[30] -video välittää puolestaan lasketteluonnettomuutta seuranneita tunnelmia.
Hakutoimintojen avulla koottu vertailuotos sisältää tarkemman sisällönanalyysin kohteena olleiden videoiden tavoin myös Hannu Jortikan mediakuvaa tempperamenttisena valmentajana tukevaa materiaalia[31]. Karismaattiset valmentajat, managerit ja muut urheilujohtajat voivat nykypäivän mediaurheilussa kohota urheilijoiden kaltaisiksi tähdiksi. He ovat kommentteineen ja analyyseineen paljon esillä mediassa. Joukkueurheilussa, kuten huippujalkapallossa ja -jääkiekossa, peluuttamisesta vastaava valmentaja nauttii median valokeilassa urheilijoiden suoritusten kautta konkretisoituvasta kunniasta, mutta usein myös kantaa vastuun, kun odotukset eivät toteudu suunnitellusti.
Urheilun seuraajien omissa YouTube-tuotoksissa esiin nostetaan urheilijoiden ja valmentajien ohella myös mediaurheilun tuottamisprosessiin osallistuvia ammattilaisia. Tosin kyseessä on usein kyseenalainen kunnia selostuskukkasten tai studiokömmähdysten muodossa. Televisiolähetyksissä on totuttu toistoihin, mutta kohteena ovat pääsääntöisesti olleet urheilijat suorituksineen. Suorassa lähetyksessä tapahtuva urheiluselostus tai -kommentointi on autenttisuudessaan herkullista materiaalia urheilun seuraajille (ks. Rowe 2004, 119). David Rowe (2004, 120–121) on listannut erilaisia selostajille tyypillisiä virheitä, joiksi hän määrittelee tilanteiden virhearvioinnit, tahattoman banaalit toteamukset, osuvat sanalipsahdukset ja ylitsevuotavan tautologian. Hänen mukaansa urheilukommentaattoreiden kustannuksella pilailemisesta onkin tullut itsessään suosittua ”urheilua”. Käyttäjälähtöisessä sisällöntuotannossa huomio suunnataan mediaurheilun kokonaisuuden olennaisiin osatekijöihin, jotka ammattilaismediassa harvemmin saavat erikseen näkyvyyttä. Itse urheilutapahtuman ja urheilijan suorituksen sijaan saatetaan korostaa esimerkiksi Antero Mertarannan roolia tunnelman luojana, Jari Porttilan haastattelukysymysten luonnetta tai Peter Nymanin reaktiota studiossa[32].
Lopuksi: televisiourheilun ja omaehtoisuuden vuoropuhelua
YouTuben yhteydessä on mielekästä pohtia palvelun tarjoaman osallistumisen vapauden ja vakiintuneiden mediakäytäntöjen suhdetta (ks. esim. Hautakangas 2008, 12). YouTubessa yhdistyvät sekä ”uusi” ja ”vanha” media että perinteinen joukkoviestintä ja tämänhetkinen käyttäjälähtöisempi mediatuotanto. Televisiolähetyksiin liittyvät selostukset, kuvakulmat, uusinnat ja hidastukset ovat muokanneet urheilusta kertomuksen, jolla on oma visuaalinen kielensä ja sanastonsa. (Boyle & Haynes 2000, 17, 80–88; Wenner 1989, 42–43; Whannel 2002a, 295; Williams 1977, 133–139.) Televisio sanelee yhä voimakkaasti, mitä ja miten haluamme nähdä, vaikka Internet tarjoaakin mahdollisuuden asetelmien ja näkökulmien vaihtoon.
YouTuben käyttäjät voi mieltää ”tv-sukupolveksi netin äärellä” (Nikunen 2008, 6). On siis luonnollista, että verkkovideopalvelun tuotokset remedioivat televisiokulttuurille tyypillisiä piirteitä. Internet ei ole yhtenäinen, muusta mediasta ja maailmasta erillinen todellisuus ilman jatkumoita (Hautakangas 2008, 24; ks. myös Saarikoski et al. 2009). Tosin televisiourheiluakaan ei mielestäni pidä ajatella muuttumattomana instanssina – sekin saattaa saada vaikutteita urheilun seuraajien näkemyksiin perustuvista videosisällöistä. Olennaista YouTube-kulttuurin ymmärtämisen kannalta ei olekaan tiukka ammattilaisuuden ja amatööriyden vastakkainasettelu, vaan yleisön toiminnan merkityksellisyyden tunnustaminen (Burgess & Green 2009, 55–57).
Mediaurheilun käsitettä tarkastelleet Susan Birrell ja John W. Loy (1979, 12–13) totesivat jo kolmekymmentä vuotta sitten, että televisio on opettanut urheilun seuraajia keskittymään määrättyihin asioihin ja katsomaan urheilua tietyllä tavalla. He maalailivat tuolloin odotuksia tulevaisuuden viestintävälineestä, joka tarjoaisi tässä suhteessa monipuolisemman mediaurheilukokemuksen. Voin yhtyä siihen Birrellin ja Loyn näkemykseen, ettei urheilun seuraaja tulevaisuudessakaan hylkää televisiovastaanotintaan, mutta todeta samalla, että Internetin myötä sen rinnalle on noussut ”uusi” viestintäväline lunastamaan sille asetettuja odotuksia. YouTube on palvelu, jossa yhdistyvät televisio- ja Internet-kulttuurit, ja Richard Grusinia (2009, 64) mukaillen sen tarkastelu vesittää ”uudesta mediasta” puhumisen mielekkyyden, koska palvelussa vanhat ja uudet esittämistavat ja käyttömuodot sulautuvat yhteen.
Mediaurheilun kuluttajille uusvanha YouTube merkitsee urheilun seuraamiskokemusta täydentävää välinettä. Täydentäminen voi olla näkemättä jääneiden urheiluhetkien etsimistä tai jo nähtyjen uudelleen katsomista, mikä kuvastaa palvelun arkistomaista luonnetta. Parhaiden palojen lisäksi YouTube tarjoaa myös jonkin verran vaihtoehtoisia lähestymistapoja mediaurheiluun. Itse kuvattujen videoiden merkityssisältö on usein vain rajatumman vastaanottajajoukon tulkittavissa tarkoitetulla tavalla – tai ainakin henkilökohtaisemmalla tasolla. Intertekstuaalisten viitteiden tunnistaminen on ominaista YouTuben käytölle (Nikunen 2008, 6). Tässä tapauksessa urheilu on konteksti, joka luo videosisällöille viittauskohteita, jotka urheilun seuraajat tunnistavat ja tulkitsevat tietyllä tavalla. Urheiluvideoiden tuunaajat taas merkitsevät usein ammattimaisesti tuotetusta mediaurheilusta irrotettuja otoksia viesteillään, minkä voi mielestäni nähdä keskusteluna niin mediaurheilun kuin videoiden vastaanottajienkin kanssa.
Videoiden kommentointi palvelun sivustolla ei ole urheiluaiheisten videoiden kohdalla keskeisessä roolissa. Videoiden edelleen lähettäminen ja vastaanottaminen ovat itsessään urheilun seuraajien välistä kommunikaatiota. Vuorovaikutusulottuvuuden puolesta puhuu sekin, ettei kaikille lähetetä samoja videoita levityskanavan vaihdellessa vastaanottajan mukaan. Koska sisällöt puhuvat puolestaan, ei sanallista viestintää välttämättä koeta edes tarpeelliseksi. Toki urheilun seuraaminen on kokonaisuudessaankin sosiaalista toimintaa. YouTube-sisältöihin löytyy viittauksia esimerkiksi urheiluaiheisilta keskustelufoorumeilta, joilla ruoditaan videoiden kuvaamia tapahtumia siinä missä muitakin urheilukäänteitä. Seuraamiskokemukset halutaan jakaa – joko paikan päällä tai teknologian välityksellä. YouTube-videoiden jakaminen on yksi urheilun seuraajien sosiaalisen toiminnan muodoista.
Analysoimieni videoiden perusteella voi todeta, että mediaurheilun perusluonne säilyy ja tuodaan esiin myös käyttäjien omissa sisällöissä ja tulkinnoissa. YouTuben sisällöt näyttäisivät kuitenkin erottuvan televisioidusta urheilusta ja ammattilaismedian sisällöistä ainakin kolmella tavalla. Ensinnäkin ne painottavat urheilun tähtikulttia ja fanikulttuuria vielä vahvemmin kuin kansallismielisyydestä ja kritiikittömyydestä syytetty ammattilaismedia. Tribuuttivideoiden ohella yksilöiden esiin nostaminen toteutuu nostalgisten urheilusuoritusten glorifioinnin kautta (urheilun tähtikultista ks. esim. Whannel 2002b ja Boyle & Haynes 2000, 89–110).
Toiseksi YouTubessa huomio kiinnittyy vahvasti humoristiseen aineistoon, joka voi olla ristiriidassa sen vaikutelman kanssa, että urheilun seuraajat ottaisivat itsensä ja mielenkiinnon kohteensa haudanvakavasti. Ammattikoneiston tuottama mediaurheilu on lähtökohtaisesti vakavaa kilpailua, ja urheilu-uutisoinnissa korostuu tavoitteellisuuden ja saavuttamisen ideologia. Urheilun seuraajien omissa sisällöissä annetaan tilaa leikille. Valtamediasta poimitut sisällöt esitetään tavalla, joka tuo esiin myös urheilun koomisia piirteitä. Urheilun seuraajat nauravat videoissaan niin kunnioittamilleen urheilusankareille ja selostajalegendoille kuin toisilleen ja itselleenkin, siitä huolimatta, että urheilu ja sen seuraaminen ovat heille pääsääntöisesti vakavasti otettavia asioita.
Kolmanneksi YouTubessa esitellään näkyvästi urheiluun liittyviä dramaattisia yksityiskohtia, kuten kaukalotappeluita ja vakavia loukkaantumisia. Näiden tunteikkaiden sisältöjen välittämiseen saattaa liittyä journalismieettisiä kysymyksiä, joiden takia ne usein ohitetaan ammattilaismediassa. Käyttäjälähtöisen urheilusisällön lisäarvo muodostuu informaation lisäksi viihteellisyydestä – tosin nämä kaksi eivät ole urheilun kohdalla aina helposti toisistaan erotettavia määreitä. Toisaalta suuri osa kaikesta YouTuben sisällöstä on huviksi tuotettua viihdettä, joten urheiluaiheiset videot noudattelevat myös tietylle mediateknologialle tyypillisiä, toistuvia käytänteitä (ks. Nikunen 2008, 5–6).
Entä onko YouTuben kännykällä kuvattu lasketteluvideo sitten mediaurheilua? Mediaurheiluksi tunnutaan edelleen mieltävän lähinnä ammattilaismedian tuottama sisältö. Huippu-urheilu näkyy televisiossa. Mikään ei silti kiellä sitä, etteivätkö käyttäjälähtöiset sisällöt olisi mediavälitteistä urheilua. Ammattilaismedia on edelleen nykypäivän mediaurheilun portinvartija valitessaan valtakunnallista medianäkyvyyttä nauttimaan pääsevät lajit ja urheilijat. Tarjontaan vaikuttaa tietenkin kysyntä eli suuren yleisön mieltymykset, mutta mediajulkisuus on urheilunkin kohdalla itseään ruokkiva kehä (ks. Turtiainen 2010). Toisin sanoen suomalaisten urheilun seuraajien on helppo kiinnostua jääkiekosta, koska valtamedia tarjoaa sitä kattavasti. Lajin suosio näkyy myös jääkiekkoaiheisten YouTube-videoiden määrässä. Eri maissa on omat suosikkilajinsa, joita valtamedia seuraa tarkemmin kuin muita lajeja. Useissa maissa, toisin kuin Suomessa, laji on jalkapallo. Vaikka mediaurheilulla on aina kansalliset piirteensä, kansainvälinen yhdenmukaisuus toteutuu kilpa- ja huippu-urheilupainotteisuutena ja maskuliinisuutena. (Pänkäläinen 1998, 48.) Naisurheilu loistaa tutkimusaineistoni YouTube-videoissa(kin) poissaolollaan.
YouTube-videoiden joukosta löytyy kuin löytyykin joitain itse kuvattuja videoita, jotka pyrkivät rikkomaan konventioita urheilu- ja mediakulttuurin rajapinnoilla häilyen. Vaikka urheilun seuraajien kuvaamat ja koostamat videot ovat keskenään hyvin erilaisia, voidaan ne mielestäni kaikki laskea osaksi mediaurheilun laajentunutta kenttää. Ne eivät ole mediaurheilua totutussa mielessä, mutta tarjoavat näkökulmia ja sivupolkuja vakiintuneisiin mediaurheilukäytäntöihin luoden uutta lähestymistapaa vanhoja rakenteita hyödyntämällä. Tällaisten sisältöjen merkitys urheilun seuraajille kasvaa koko ajan, etenkin, kun urheilulajien saavutettavuus huononee entisestään urheiluaiheisten televisiolähetysten siirtyessä yhä järjestelmällisemmin erikoistuneille maksukanaville.
Kuvaava esimerkki YouTuben merkityksestä nykypäivänä on konemusiikkituottaja Joonas Hahmon artistinimellä Finnish Hockey Mafia tekemä musiikkikappale ”Taivas varjele”. Hän liitti Antero Mertarannan selostuksesta samplatun videon YouTubeen, josta sen katsoi viidessä päivässä yli 800 000 palvelun käyttäjää. Eikä mennyt montaa päivää, kun kappale oli radiosoitossa. Mertarannan selostusta käytettiin myös ”Pasi Nurmisen ilmaveiviksi” nimetyllä fanivideolla, jolle on tallentunut juhlahumuisen valmentajan kompurointi Leijonat MM-kisoista Suomeen kuljettaneen lentokoneen eteen levitetyllä punaisella matolla. Toki Mertarannan selostuksia käytettiin laulun aineksina jo edellisen MM-kullan aikana, Ihanaa Leijonat, ihanaa -rallatuksessa 16 vuotta sitten, kymmenen vuotta ennen YouTubea.
Selostukselle annetaan arvoa mediaurheilun seuraajien keskuudessa, mikä ilmenee esimerkiksi tällaisina tuotoksina.
Viitteet
Linkit tarkistettu 21.10.2010.
Hakutermien video-osumien määrät (1.8.2008): ”sport” n. 775 000, ”urheilu” n. 153, ”football” n. 585 000, ”jalkapallo” n. 510, ”ice hockey” n. 15 200 ja ”jääkiekko” n. 951. [ takaisin ]
Tämä oli tilanne aineistonkeruuhetkellä (elokuussa 2008), minkä jälkeen videoiden arvottamisperusteet palvelussa ovat muuttuneet. [ takaisin ]
Lisäksi yksi informanteistani asui vastaamishetkellä Ranskassa. [ takaisin ]
YouTube-kuuluisuuksiksi voivat lukeutua tässä tarkoitettujen suosittujen, videoita koostavien ja niitä palveluun liittävien YouTube-käyttäjien lisäksi YouTube-videoissa esiintymisen kautta julkisuuteen nousseet henkilöt (joka voi joissain tapauksissa olla myös yksi ja sama henkilö). [ takaisin ]
Langen haastateltavista 30 oli alle ja 11 yli 20-vuotiaita. Useimmat olivat yhdysvaltalaisia ja muutamat Euroopasta (Lange 2007a). [ takaisin ]
”Repputifo”, http://www.youtube.com/watch?v=aDM1tZaUILY. [ takaisin ]
Esim. ”Sweden’s sudden death in overtime” http://www.youtube.com/watch?v=LyZkiQ5cuEI ja ”Czech – Finland 4-3 Lokvenc” http://www.youtube.com/watch?v=jee4xlr376w. [ takaisin ]
”Teppo Numminen”, http://www.youtube.com/watch?v=PUHIXi9kNy4. [ takaisin ]
”Jari Litmasen haastattelu 17.11.2007”, http://www.youtube.com/watch?v=KYdHRKaiItQ. [ takaisin ]
”Urheiluruutu jäätyily”, http://www.youtube.com/watch?v=sQ8Yo9V3OR8. [ takaisin ]
”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”, http://www.youtube.com/watch?v=wqQhQSbe6fw. [ takaisin ]
”Cristiano Ronaldo Gets Headbutted by the Ref!”, http://www.youtube.com/watch?v=Nu53WEvxI1M. [ takaisin ]
”Saku Koivu’s return from cancer”, http://www.youtube.com/watch?v=HS9dbVL7PKk. [ takaisin ]
”3000m Steeplechase Göteborg 2006”, http://www.youtube.com/watch?v=oAwKwj1oKIk. [ takaisin ]
”Tiki-talk vs Jokerit”, http://www.youtube.com/watch?v=u6pzqdnncu0. [ takaisin ]
”After 100 Times It’s Still Funny”, http://www.youtube.com/watch?v=YSG-zlFBymE. [ takaisin ]
”Jortikalle kengät”, http://www.youtube.com/watch?v=WKYvw9wxTis. [ takaisin ]
”Pori PK -07 sisävideo”, http://www.youtube.com/watch?v=wQrbdL_HYcQ. [ takaisin ]
”UDR4 against Aberdeen 23/12/06”, http://www.youtube.com/watch?v=WX2HOSq8aXE ja ”Fc-Lahti fans laulaa terminaalissa” http://www.youtube.com/watch?v=OGXJyGv4qTI. [ takaisin ]
Esim. ”Viuhahdus Ykkösen ottelussa Jippo – Klubi 04”, http://www.youtube.com/watch?v=JfujOq9R5SA ja ”Sirppi ja vasara -mies” http://www.youtube.com/watch?v=bvKV8jyzKgk. [ takaisin ]
The HJK Boys in Mariehamn”, http://www.youtube.com/watch?v=aa11VVNwm1g. [ takaisin ]
Remediaatio tarkoittaa tietyn median esittämistä toisessa mediassa (ks. Bolter & Grusin 1999). YouTuben yhteydessä remediaatiota on lähinnä televisioelementtien mukauttaminen Internetin videopalvelun käytäntöihin. Remediaatio-käsitteen isän Richard Grusinin (2009, 63) mukaan YouTuben yhteydessä voidaan tosin puhua myös mediatapahtumia ennakoivasta preremediaatiosta. [ takaisin ]
Henry Jenkinsin jalostaman käsitteen ”textual poaching” loi alunperin Michel de Certeau (1984), jonka mukaan aktiiviset tulkitsijat poimivat teksteistä itselleen merkitykselliset asiat noudattelematta välttämättä niiden alkuperäistä merkitystä (ks. Jenkins 1992, 24). [ takaisin ]
”Jari Litmanen – Goals”, http://www.youtube.com/watch?v=zNYzNaifbVM. [ takaisin ]
”Miklos Feher”, http://www.youtube.com/watch?v=X8mzeRVuDBU. [ takaisin ]
”Kummeli jääkiekko”, http://www.youtube.com/watch?v=uux28gYqbHA ja “The Philosophers’ Football Match” http://www.youtube.com/watch?v=i2TicMbH4OY. [ takaisin ]
”Boruc vs Buffon” http://www.youtube.com/watch?v=EDA6lkF_1JY, ks. myös ”Ronaldinho vs Ronaldo” http://www.youtube.com/watch?v=OS5tQvQOB-Y. [ takaisin ]
”Jokerit”, http://www.youtube.com/watch?v=hWhn6cRaQ7k. [ takaisin ]
Esim. ”Basic football tricks and dribbles”, http://www.youtube.com/watch?v=xh4atsomNDg ja ”hallipatka” http://www.youtube.com/watch?v=lVOItdwsVPo. [ takaisin ]
”Selkä poikki 29.3. 2006 osa1”, http://www.youtube.com/watch?v=li9gMz0uTVA. [ takaisin ]
”Jortikka ja juomapullo”, http://www.youtube.com/watch?v=f0_wV7nX3mk ja ”Jortikka ja Tukion luistimet” http://www.youtube.com/watch?v=8EJBq1n-xJg. [ takaisin ]
”Suomi & Antero Mertaranta -collection”, http://www.youtube.com/watch?v=GJWADtQ9m9U ”, Jari Porttilan legendaariset lausahdukset: Suomi – Turkki” http://www.youtube.com/watch?v=TmVN1tsx6nA ja ”Peter Nyman – Voi vittu” http://www.youtube.com/watch?v=CtcSAVv7GTQ. [ takaisin ]
Kirjallisuus
Birrel, Susan & Loy, John W (1979), Media sport: Hot and cool. International Review for the Sociology of Sport. 14:1, 5–19.
Bolter, Jay David & Grusin, Richard (1999), Remediation: Understanding new media. Cambridge & Lontoo: MIT Press.
Boyle, Raymond (2006), Sports journalism: Context and issues. Lontoo: Sage.
Boyle, Raymond & Haynes, Richard (2000), Power play: Sport, the media and & popular culture. Harlow: Longman.
Bruns, Axel (2008), Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond. From Production to Produsage. New York: Peter Lang Publishing.
Burgess, Jean & Green, Joshua (2009), YouTube: Online video and participatory culture. Cambridge: Polity Press.
Cammaerts, Bart (2008), Critiques on the participatory potentials of Web 2.0.
Communication, Culture & Critique, 1, 358–377.
Carpentier, Nico (2009), Participaton is not enough: The conditions of possibility of mediated participatory practices. European Journal of Communication, 24:4, 407–420.
Carroll, Samantha (2008), The practical politics of step-stealing and textual poaching: YouTube, audio-visual media and contemporary swing dancers online. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 14:2, 183–204.
Cheng, Xu; Dale, Cameron & Liu, Jiangchuan (2007), Understanding the characteristics of internet short video sharing: YouTube as a case study. ArXiv.org, Cornell University Library, 25 July 2007. Saatavilla:http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0707/0707.3670v1.pdf(luettu 11.1.2010).
Deuze, Mark (2006), Participation, remediation, bricolage: Considering principal components of a digital culture. The Information Society, 22:2, 63–75.
Diakopoulos, Nicholas; Luther, Kurt; Medynskiy, Yevgeniy ”Eugene”& Ifran, Essa (2007), Remixing authorship: Reconfiguring the author in online video remix culture. SIC Technical Reports; GIT-IC-07-05. Saatavilla:http://smartech.gatech.edu/bitstream/1853/19891/1/GIT-IC-07-05.pdf (luettu 11.1.2010).
van Dijck, José (2009), Users like you? Theorizing agency in user-genereted content. Media Culture Society 31:1, 41–58.
Gehl, Robert (2009), YouTube as archive: Who will curate this digital Wunderkammer? International Journal of Cultural Studies, 12:1, 43–60.
Grusin, Richard (2009), YouTube and the end of new media. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 60–67.
Hautakangas, Mikko (2008), YouTube: Uusi media, uusi julkisuus? Lähikuva 21:2, 8–26.
Hutchins, Brett & Rowe, David (2009), From broadcast scarcity to digital plenitude: The changing dynamics of the media sport content economy. Television & New Media, 10:4, 354–370.
Jenkins, Henry (1992), Textual poachers: Television fans & participatory culture. New York & Lontoo: Routledge.
Jenkins, Henry (2009), What happened before YouTube? Teoksessa Jean Burgess & Joshua Green (toim.), YouTube. Online video and participatory culture. Cambridge: Polity Press, 109–125.
Klastrup, Lisbeth (2010), ”Users” are useless – Some Reflections by a Social Media Researcher. Research Methods for Social Media -seminaari. Helsinki, 31.8.2010.
Lange, Patricia G. (2007a), Commenting on comments: Investigating responses to antagonism on YouTube. Presentation in Society for Applied Anthropology Conference Tampa, Florida 31.3.2007a. Saatavilla:http://sfaapodcasts.files.wordpress.com/2007/04/update-apr-17-lange-sfaa-paper-2007.pdf(luettu 11.1.2010).
Lange, Patricia G. (2007b), Publicly private and privately public: Social networking on YouTube. Journal of Computer-Mediated Communication, 13:1.
Leadbeater, Charles & Miller, Paul (2004), The Pro-Am Revolution: How Enthusiasts are Changing our Economy and Society. Lontoo: Demos, http://www.demos.co.uk/publications/proameconomy/.
Lietsala, Katri & Sirkkunen, Esa (2008), Social media: Introduction to the tools and processes of participatory economy. Hypermedia Laboratory Net Series 17. Tampere: Tampere University Press.
Matikainen, Janne (2008), Sosiaalinen media – millaista sosiaalisuutta? Tiedotustutkimus 31:4, 24–41.
Matikainen, Janne (2009), Sosiaalisen ja perinteisen median rajalla. Viestinnän laitoksen tutkimusraportteja 3/2009, Viestinnän tutkimuskeskus CRC, Helsingin yliopisto.
Paloheimo, Mauri (2005), Verkkojulkaisujen reaaliaikaisuus, vuorovaikutteisuus ja verkottuneisuus urheilujournalismin välineenä. Wider Screen 2005:2.
Prelinger, Rick (2009), The appearance of archives. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 268–274.
Pänkäläinen, Seppo (1998), Lyhyt johdatus suomalaiseen urheilujournalismiin ja sen tutkimuksen historiaan. Teoksessa Anssi Halmesvirta & Heikki Roiko-Jokela (toim.), Urheilu, historia ja julkisuus: Suomen urheiluhistoriallisen seuran vuosikirja 1998. Jyväskylä: Atena Kustannus Oy, 45–54.
Real, Michael R. (1998), MediaSport: Technology and the Commodification of Postmodern Sport. Teoksessa Lawrence A. Wenner (toim.), MediaSport. Lontoo: Routledge, 14–26.
Rowe, David (2004), Sport, Culture and the media: The unruly trinity. Maidenhead & New York: Open University Press.
Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009), Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Sotamaa, Olli (2009), The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampere University Press.
Stauff, Markus (2009), Sports on YouTube. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 236–251.
Sumiala, Johanna & Tikka, Minttu (2010), ”Web First” to Death. The Media Logic of the School Shootings in the Era of Uncertainty. Nordicom Review 31(2), 17–29.
Suominen, Jaakko (2008), The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, issue 11.
Suominen, Jaakko (2010), Kuvioita nettihypetyksestä ja omaksumisesta. Blogikirjoitus,http://jaasuo.wordpress.com/2010/10/07/kuvioita-nettihypetyksesta-ja-omaksumisesta/(haettu 31.5.2011).
Tietokoneverkko auttaa pitämään kisat kasassa. Ensimmäiset tietokoneistetut jalkapallon MM-kisat. Helsingin Sanomat 24.6. 1994.
Toffler, Alvin (1980), The Third Wave. Toronto, New York, Lontoo & Sydney: Bantam Books.
Tuomi, Jouni & Sarajärvi, Anneli (2002), Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.
Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009), Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa. Teoksessa Maarit Grahn & Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: SKS, 336–358.
Turtiainen, Riikka (2009), Tunne netissä. Teoksessa Petri Saarikoski, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (toim.), Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus, 193–233.
Turtiainen, Riikka (2010), ”Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa. Kasvatus & Aika 4:2, 179–202,http://www.kasvatus-ja-aika.fi/site/?page_id=273 (haettu 31.5.2011).
Uricchio, William (2009), The future of a medium once known as television. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 24–39.
Wahlberg, Malin (2009), YouTube commemoration: private grief and communal consolation. Teoksessa Pelle Snickars & Patrick Vonderau (toim.), The YouTube reader. Tukholma: National Library of Sweden, 218–235.
Wenner, Lawrence A. (1989), Media, sports and society: The research agenda. Teoksessa Lawrence A. Wenner (toim.), Media, sports and society. Lontoo: Sage, 13–48.
Whannel, Garry (2002a), Sport and the media. Teoksessa Jay J. Coakley & Eric Dunning (toim.), Handbook of sport studies. Lontoo: Sage, 291–308.
Whannel, Garry (2002b), Media sport stars: Masculinities and moralities. Lontoo: Routledge.
Williams, Brien R. (1977), The structure of televised football. Journal of Communication, 27:3, 133–139.
Jaakko Suominen FT, dosentti Professori Digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus) 1.11.2010–31.10.2011, erikoistutkijana projektissa Tietokoneen toiset elämät”.
Se on keltainen kolmekymppinen, joka elää sokkelossa. Se syö pääasiassa pillereitä, vaikka herkuttelee toisinaan hedelmillä ja marjoilla. Suurimman osan ajastaan se pakenee aaveita, mutta joskus pääsee kostamaan ja jahtaamaan itse neljää värikästä kummitusta. Se on Pac-Man, yksi maailman kuuluisimmista videopelihahmoista, jonka moni tunnistaa, vaikkei olisi edes itse pelannut Pac-Man-peliä:
”Pacman. En ole koskaan omannut mitään erityistä suhdetta kyseiseen pelihahmoon, enkä ole koskaan edes pelannut alkuperäistä Pacman -peliä. Mutta hahmo ja peli ovat niin ikoniset, että ne kyllä tunnistaa helposti.” (DS-m-1984-digitoija)
Satu Aaltosen (2004) suomalaisten tietokonemuistoja koskevan TIESU-kyselyn tutkimusraportin mukaan yli 30-vuotiaiden keskuudessa Pac-Man oli 2000-luvun alussa yleisimmin tunnettu ja muistettu vanha peli Tetriksen, Pasianssin, Doomin ja Civilizationin jälkeen.
Tässä artikkelissa käsittelen Pac-Manin kanonisoitumista pelikulttuurin yhdeksi tärkeimmistä ikoneista. Miten pelistä on tullut niin keskeinen, että sen tunnistavat lähes kaikki peleistä kiinnostuneet? Miksi siihen viitataan oikeastaan kaikissa pelihistoriallisissa esityksissä ja sen ympärille on rakentunut kokonainen oheistuotteiden ja mediakulttuuristen viittausten verkosto?
Korostan peliin liittyvien vaihtoehtoisten tuottamisen ja tulkinnan tapojen merkitystä. Tutkin, miten Pac-Maniin 1980-luvulla liittynyt aikalaisadaptaatio eli merkitysten omaehtoinen muokkaaminen on muuttunut 2000-luvulla yhä enemmän reflektiiviseksi nostalgiaksi, tietyn aikakauden kaihoksi, sen uudelleen tulkinnaksi ja tuotteistamiseksi. Esittelen tekstissä myös tutkimusryhmämme oman Pac-Man-versioinnin, lokakuussa 2010 toteutetun Auditorio-Pac-Manin, jota ihmispelaajat pystyivät pelaamaan luokkatilassa ilman tietokoneita.
Teksti perustuu pelihistoriallisen kirjallisuuden lisäksi Pac-Man-tuotekokoelmaan, Auditorio-Pac-Manin havaintomuistiinpanoihin sekä pelaamista koskeviin kyselyaineistoihin, joita olen hyödyntänyt tekstissä esimerkinomaisesti, lähinnä Pac-Mania koskevina sitaatteina. Artikkelissa siteeratut pelimuistelut ovat suurelta osin peräisin syksyllä 2010 toteuttamastani verkkokyselystä ”Digitekniikan säilyttäminen”, johon vastasi 255 eri-ikäistä suomalaista miestä ja naista. Osana kyselyä vastaajat tunnistivat kuvista tiettyjä klassisia pelilaitteita ja pelihahmoja, joista yksi oli Pac-Man. Tunnistamisen lisäksi vastaajat pohtivat – yleensä lyhyesti – omaa suhdettaan peliin. Aineiston sitaatit olen koodannut DS-tunnuksella sekä sukupuolen, syntymävuoden ja ammatin mukaan. Olen ristiinlukenut aineistoa myös aiemman kyselyaineiston, TIESU-projektin kyselyn ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista” Pac-Man-mainintojen kanssa. Kyselyaineisto kerättiin vuosina 2002–2003, ja kyselyyn osallistui 744 vastaajaa. Tuon aineiston sitaatit olen koodannut TIESU-tunnuksella, jonka jälkeen olen merkinnyt vastauksen numeron, vastaajan sukupuolen ja iän vastaushetkellä.
Kiekko ahmii pillereitä
Aivan samoin kuin muihinkin ilmiöihin, suosikkipelien kuvaamiseen kuuluvat myyttiset tarinat pelien alkujuurista ja piilotetuista sisällöistä. Pac-Man ei ole poikkeus, vaan sekin omalta osaltaan kertoo, miten kansanperinne, folklore on muuttanut muotoaan populaarikulttuuriseksi poploreksi, tai tässä tapauksessa jonkinlaiseksi teknoloreksi.
Pac-Manin suunnitteli japanilainen Toru Iwatani, jonka kerrotaan saaneen idean hahmon muotoon pitsakiekosta, josta oli leikattu yksi pala. Hahmon muotoon vaikutti myös japaninkielen suuta tarkoittava kirjoitusmerkki. Peli julkaistiin Japanissa 1980 nimellä Puck Man, joka viittasi japanin ahmimista tarkoittavaan ilmaisuun. Kun peliä sovitettiin Yhdysvaltain laajoille pelimarkkinoille, nimi vaihdettiin, jottei se olisi kääntynyt kansan suussa Fuck-Maniksi. (Pac-Manin historiasta ks. esim. Loguidice & Barton 2009; Mackay 1997; Burnham 2001, 234; Kivioja 2011, 34.)
Taiton julkaisemasta ja Bally Midway -yhtiön Yhdysvaltoihin viemästä pelistä tuli huippusuosittu nimenomaan Pohjois-Amerikassa, jossa pelin sanotaan synnyttäneen varsinaisen Pac-Man-kuumeen. Uuden ”videopeliaikakauden” symboliksi nostetun pelin kerrotaan tuottaneen vuodessa enemmän rahaa kuin Tähtien sota -elokuva, ja Pac-Man-automaatteja asennettiin varsinaisten pelihallien lisäksi myös muihin tiloihin, esimerkiksi baareihin ja huoltoasemille. Pelihistorian kirjoissa Pac-Man onkin esitetty kaikkien aikojen suosituimpana kolikkovideopelinä. Suomalaiset, täysin toisenlaisen pelikulttuurin maan pelaajat, muistelevat pelanneensa Pac-Mania tai sen eri kopioversioita joko kodeissa tai esimerkiksi kahviloissa. Varsinainen hallipelaaminen 1980-luvulla oli Suomessa harvinaisempaa. Kyselyvastaukset osoittavat, että Pac-Man-koneita saattoi löytyä kahviloista vielä pitkään 1980-luvun alun jälkeenkin:
”Pacman. Olen nähnyt lapsena esim. uimahallin kahvion pelikoneessa, aikuisena nettipeleissä. Viimeksi näin hahmon viime viikonloppuna Tukholmassa vaatteeseen painettuna printtinä.” (DS-n-1982-tohtorikoulutettava)
”pac-man peli, klassikko tämäkin, tuli pelattua, oli videopelinä aikanaan uimahallissa, mut omallakin commodore 64:lla tuli pelattua tätä.” (DS-m-1974-projektitutkija)
”Pacmania pelailin huvipuistossa. Vanhan ajan tietotekniikka on rauhoittavaa.” (TIESU-609-m-31v)
Garry Garcia ja Jerry Bruckner tekivät 1981 pelin innoittamina kolikkohallipelaamista kuvaavan kappaleen Pac-Man Fever, joka nousi Amerikan hittilistoille. Seuraavana vuonna Garcia ja Bruckner suolsivat kokonaisen albumillisen videopeliaiheisia kappaleita, mutta muista raidoista ei tullut yhtä suosittuja kuin keltaisesta ahmijasta. Pac-Mania hyödynnettiin myös muulla tavoin 1980-luvun alun populaarimusiikissa tietynlaisen videopelimäisen ääniefektikuvan synnyttämiseksi, ja Pac-Manin äänimaailma onkin jäänyt lähtemättömästi monen suomalaisenkin pelaajan mieleen (TIESU-182-m-16v; TIESU-283-m-32v; TIESU-413-m-16v; TIESU-501-n-27v; TIESU-694-n-26v; TIESU-708-n-51v; TIESU-710-m-25v).
Suomessa Pac-Man-kappale käännettiin – tyypilliseen aikakauden tapaan – miedommaksi iskelmäksi. Sen tapahtumapaikka suomalaistettiin pelihallista kotitalouteen, jonka mediamaisemaan kuvattiin videopelien lisäksi kuuluvan muun muassa suosikkisaippuasarja Dallas. Laulun päähenkilö vaihtui miehestä nuoreksi naiseksi, joka kamppaili videopelaamisessa poikien kanssa vaikka kaiket yöt, ”eikä spiidaa”, vaikka hänen pelin kortteliennätyksensä rikottaisiin. Pac-Man-kuumeen lauloi 1983 suomeksi Tuijamaria (ks. Suominen 1999).
Pac-Manin suosion koottujen selitysten yksi peruskaava on ollut pelin käänteentekevän sukupuoliasetelman korostaminen. Verrattuna muihin videopeliaikalaisiinsa Pac-Manin esitetään olleen sukupuolineutraali vähemmän sotaisen ja väkivaltaisen sisältönsä vuoksi. (Ks. esim. Haddon 2002.) Pac-Manissa oli myös persoonallinen päähenkilöhahmo, mikä oli poikkeuksellista, ja pelistä tehtiin pian vielä selkeämmin uutta naiskuluttajasegmenttiä tavoitellut versio, Ms. Pac-Man (1981), joka perustui kloonipeliin, mutta jolle Bally Midway onnistui neuvottelemaan Taiton kanssa virallisen Pac-Manin jatko-osan aseman. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että 1980-luvun alku toimi laajemmin poikakulttuurisena pidetyn hallivideopelikulttuurin (ensimmäisenä) sukupuolisena kasvojen pesuna. Varsinkin Yhdysvalloissa videopelit levisivät halleista koteihin ensimmäisen aallon pelikonsolien, kuten Atari 2600:n ja Mattel Electronicsin Intellivisionin myötä. Käyttöympäristön muutokseen liittyi ainakin pelimarkkinoinnissa ajatuksia videopelaamisen kääntämisestä koko perheen yhteiseksi harrastukseksi.
Pac-Manin lisäksi muillekin peleille on aseteltu feminiinisempää (tai sukupuolineutraalimpaa) viittaa. Esimerkiksi Atarin Centipedeä (1980) on historiakertomuksissa (esim. Xbox 360 Game Roomista löytyvä pelin kuvaus sekä Kent 2001, 160–162) kuvattu varhaisena ”naispelinä”, pelin toisen suunnittelijan Dona Baileyn sukupuolen takia ja siksi, että pelin miljöönä on avaruuden tai jonkin muun sotanäyttämön sijasta vihreämpi puutarha tonttuineen, sienineen ja hämähäkkeineen.
Sukupuolineutraaliuden ja huikean pelattavuuden lisäksi Pac-Manin, ”sokkelopelien täydellistymän” (Maliet & de Meyer 2005, 29), suosiota on selitetty myös muilla seikoilla. Bill Loguidicen ja Matt Bartonin mukaan Pac-Man on käännetty niin monelle muulle alustalle nettiin, kännyköihin, tietokoneisiin ja konsoleihin myös siitä syystä, että se on ollut varhainen kasuaali- eli taukopeli, jota on tyypillisesti voitu pelata lyhyitä aikoja vaikkapa jotakin odotellessa (Loguidice & Barton 2009, 184; ks. myös Burnham 2001, 234; TIESU-579-n-33v). Kasuaalipelaaminen on tosin käsitteenä yleistynyt vasta 2000-luvulla, vaikka onkin ilmiönä varhaisempi.
Kaikki pelaajat eivät kuitenkaan ole Pac-Man-kuumeensa vallassa rajoittuneet lyhyisiin pelisessioihin. Maksimoidakseen yhteen peliin käytettävän ajan he ovat tarkasti analysoineet parasta mahdollista pelitaktiikkaa, joka perustuu muun muassa siihen, että pelin vihollisten, haamujen, liikkeet noudattavat ennalta ohjelmoituja yksilöllisiä kaavoja. Ainoastaan punainen haamu, Blinky, pyrkii hakeutumaan Pac-Manin luo lyhyintä reittiä. Vaaleanpunainen Pinky hortoilee kohti Pac-Manin etupuolta, ja sininen Inky haahuilee labyrintissa melko sattumanvaraisesti, ellei se osu lähietäisyydelle Pac-Manista. Silloin se iskee. Oranssi Clyde puolestaan koikkelehtii sokkelossa täysin omia aikojaan. Se ei aiheuta vaaraa, ellei Pac-Man itse törmää siihen. Pelaajat ovat myös huhunneet salaisesta tempusta, jonka avulla pääsisi ohi pelin tasosta 256, jossa peli ohjelmointivirheen takia sekoaa. (Kivioja 2011.) Tarinat salaisista takaporteista kuuluvat nekin teknoloreen.
Optimaalisesta Pac-Manin pelistrategiasta on julkaistu kokonaisia opuksia, ja esimerkiksi Billy Mitchellin kerrotaan saavuttaneen vuonna 1999 täydellisen suorituksen pelissä 3 333 360 pisteen maksimipistemäärällään. Myös tätä korkeampia pistemääriä on esitetty saavutetun, mutta saavutukset on kiistetty, koska niiden ei pitäisi olla ohjelmointivirheen takia mahdollisia. Fanaattisimmat Pac-Man-pelaajat on esitetty yleensä miespuolisina.
Keltapiirakan tavarataivas
”Lapsuudessani olen pelannut paljonkin Pacman -kopiopeliä, CD-mania, joten se on minulle tuttu ja tietyllä tavalla rakas. Olen nähnyt mm. Pacman-tatuointeja, mutta itse en sellaista kaipaa. Jonkinlaisen asusteen tai esineen hankkimista voisin harkita. En kuitenkaan omista siihen liittyviä tuotteita.” (DS-n-1986-opiskelija)
”Pacman, nykyisin mielessä eniten Futuraman jaksosta jossa maailma oli videopeli.” (DS-m-1982-opiskelija)
”PACMAN!!! Täähän oli niitä ensimmäisiä pelejä ja vieläkin näkee netissä. Veljeni on ladannut tämän koneelleenkin. Pacman on vieraillut muissakin peleissä. Muistan ainakin pelanneeni pleikkarilla tennistä juuri pacmanilla… Se oli sellanen erikoishahmo, jonka sai kun meni kuuluisilla pelaajilla pelin läpi.. Paidoissa ja muissakin tuotteissa on myös tää keltanen pallo vilahdellu. omistan pacman -haalarimerkinkin!” (DS-n-1989-opiskelija)
Kolumnisti ja johtaja Pasi Kiviojan mukaan Pac-Manin salaisuus on yksinkertaisuuden kauneus: ”peli toimii ja kestää aikaa kuin kolmen soinnun rock and roll” (Kivioja 2011). Väitän, että yksi keskeinen Pac-Manin kestävän menestyksen saavutus on ollut myös hahmon taipuisuus monipuoliseen oheistuotemarkkinointiin. Siinä missä kansanperinteen soveltamista ja tuotteistamista kutsutaan folklorismiksi (Perinteentutkimuksen terminologia 1998–2001; Hämeenaho 2008), Pac-Manin tapauksessa ilmiö voidaan nähdä osittain teknolorismina, jossa pelit, oheistuotteet, kiertävät tarinat ja yksityiset kokemukset kietoutuvat yhteen.
Oheistuotevalikoiman tietynlaisena pohjana toimivat Pac-Manille ja sivuhahmoille luodut persoonalliset mutta samalla yksinkertaiset graafiset ja karikatyyrimäiset piirteet, joita tietyssä mielessä kehitellään myös pelin välianimaatioissa. Itse olen törmännyt Pac-Man-hahmoon televisiosarjojen 1980-lukuparodioissa, eri maissa graffiteissa, pelitutkimuslaitosten logoissa, mainoksissa, mainoskatkotunnuksissa (MTV3) ja niin edelleen.
Pac-Manista on tehty t-paitoja, pehmoleluja ja muita leikkiesineitä, ja omaan vaatimattomaan Pac-Man-kokoelmaani kuuluvat Pac-Man-käyntikorttikotelo, solmio, astianpesusieni, alushousut sekä Pac-Man-tunnuksilla varustetut, pelin 30-vuotissyntymäpäiviä juhlistamaan tuotetut Moleskine-muistikirjat. Innokkaimmilla keräilijöillä on useiden satojen Pac-Man-tuotteiden kokoelmia. Kokoelmista on tehty kirjoja ja luetteloita. Hakukoneyhtiö Google muisti Pac-Manin 30-vuotisjuhlaa maaliskuussa 2010 julkaisemalla hakusivunsa otsikossa Pac-Man-peliversion (ks. www.google.com/pacman/) ja Helsingin Sanomat julkaisi vastikään tanskalaisen Wulffmorgenthaler-sarjakuvan stripin, joka sekin parodioi Pac-Mania (HS 12.4.2011. Ks. myös HS 23.4.2011 ja Karvinen-sarjakuvan aloitusrivin Pac-Man-teema).
Pac-Man-tuotevalikoima elää ja laajenee samankaltaisesti kuin Aku Ankka-, Ressu- ja Muumi-hahmoihin liittyvä oheistuote- ja lisenssiteollisuus, joissa on muun ohella hyödynnetty hahmojen tasavuosipäiviä. Silloin oheistuotteista ja varsinaisista mediatuotteista on voitu julkaista erikoisjuhlapainoksia ja -versioita. Oheistuotemyynti tuo itsessään rahaa, mutta se tukee myös itse päätuotteen myyntiä ja markkinointia. Tämän ovat elokuvien ja sarjakuvien tekijöiden ohella huomanneet myös pelintekijät.
Pac-Manin sekä esimerkiksi Nintendon Mario-hahmojen tuotteistamisen kanssa samoille linjoille on lähtenyt suomalainen Rovio Angry Birds -pelillään. Angry Birdsistä rakennetaan tietynlaista mobiilimaailmaan suomalaista Pac-Mania, sillä myös Angry Birds -pelistä löytyy netistä live-versioista kertovia hupivideoita (ks. esim. www.youtube.com/watch?v=pwcpID4wlRw ja www.youtube.com/watch?v=vKBZo-lmQuo&NR=1), siitä on tehty lautapeli, pelin hahmoja myydään pehmoleluina, ja Rovio kaavailee hahmoilleen elokuvallistakin näkyvyyttä. Vielä ei tosin voi sanoa, ovatko Angry Birdsin tekijät rakentaneet tuotteelleen henkiinherättämissuunnitelman tai elvytyssuunitelman (planned revivification), jolla sosiologi Fred Davis (1979, 132–133) tarkoittaa tuotteille tarkoituksella mietittyä nostalgian hyväksikäytön potentiaalia, käsikirjoitusta siitä, miten kyseinen tuote voidaan tuoda uudelleen ja uudelleen markkinoille ja millaisia ominaisuuksia sen pitäisi tätä silmällä pitäen sisältää.
Tutkijat ovatkin kiinnittäneet huomiota siihen, miten nostalgia ja sen ylläpitäminen kytkeytyvät kuluttamiseen ja mediatuotannon toimintalogiikkaan (ks. esim. Davis 1979, erit. 118–142; Swalwell 2007; Koivunen 2001; Boym 2001, erit. 33–39). Yleensä tutkijat ovat käsitelleet nostalgiateollisuuden ja median suhdetta yleisellä tasolla, mutta eivät ole eritelleet toisistaan poikkeavia nostalgisen tuotannon ja kuluttamisen käytänteitä. Esitän, että Pac-Maniin ja muihin retropeleihin kiinnittyvät tuotteet sopivat erityyppisille nostalgikoille ja muille pelikulttuureista kiinnostuneille.
Tuotteiden käyttäminen ja keräileminen eivät ole ainoastaan alan harrastajien yksinoikeus, vaan tuotesuhteet paljastavat myös sellaisen kuluttajatyypin, jolle suhtautuminen pelikulttuurin historiaan on kevyempää. Siinä missä tällä hetkellä digipelaajia jaotellaan omistautuneisiin peliharrastajiin (ns. hard core -pelaajat) ja satunnaispelaajiin (ns. kasuaalipelaajat) (ks. esim. Ribbens & Poels 2009), myös retropelituotteiden kuluttajat voisi erotella samalla periaatteella, vaikka ryhmille suunnatut kulutustuotteet eivät täysin poikkea toisistaan. Kuitenkin hard core -retropelaaja suosii ehkä vahvemmin alkuperäisiä 1980-luvun pelejä ja oheistuotteita, kun taas ”satunnaisretroilijalle” kelpaa useammin myös korvike tai uustuotanto kännykkäpelisovituksineen ja uusine oheistuotteineen. Niiden avulla voi manifestoida kiinnostusta ja ainakin osittaista kiinnittymistä tietyn aikakauden tuttuun digiestetiikkaan, vaikkei henkilöllä olisi edes omia henkilökohtaisia kokemuksia tuosta aikakaudesta. Samantyyppinen ero mahdollisimman autenttiseen kokemukseen pyrkivien ja kompromisseihin valmiiden satunnaisretroilijoiden välillä on tehty muun muassa sotahistorian harrastamisen yhteydessä (Boym 2001, 37).
Satunnaisretroilijalle Pac-Man ei olekaan niin vahvasti peli vaan logomaisuudessaan toimiva kuva tai tuotemerkki. Tuula Karjalainen (2009), joka on tutkinut suomalaista klassikkotaidetta, on taidehistorioitsija W. J. Mitchelliä soveltaen puhunut kantakuvista. Ne ovat Taistelevien metsojen kaltaisia taideteoksia, joista on muodostunut suomalaisille omia ja jaettuja toteemeja. Niihin suomalaisuus ja suomalaiset halutaan tavalla tai toisella samaistaa – tai sitten kontrastoida, asettaa vastaan. Kantakuvat elävät alkuperäisteosten ohella kopioina sekä uustulkintoina kuvataiteessa, mainonnassa ja populaarikulttuurissa. Ne ovat Karjalaisen mukaan eläviä organismeja, jotka muuttavat muotoaan, inspiroivat, ovat palvonnan kohteina, antavat turvallisuuden tunteen ja virittävät tietylle taajuudelle. Karjalaista mukaillen myös pelikulttuurille voisi nähdä syntyneen pelikulttuurisessa viitekehyksessä operoivan kantakuvaston, joka muodostuu tietyistä peleistä tai niiden visuaalisista symboleista, kuten Pac-Man-keltakiekosta.
Kevyempikin retroilu kiinnittyy kuitenkin brändin ja kuvan lisäksi itse peleihin ja pelaamiseen. Satunnaisretroilijoita ja ehkä heitä vähän tiiviimminkin vanhoja pelejä pelaavia kosiskellaan myös uusien pelikonsolien nettikaupoissa, joissa myydään erilaisia ”peliklassikoita” ja retropelejä. Kenties pisimmälle konseptin on vienyt Microsoft Xbox 360 Live Arcade -ympäristössään, johon voi ladata Game Room -sovelluksen. Game Room on virtuaaliympäristö, joka muistuttaa monikerroksista pelihallia (ks. esim. en.wikipedia.org/wiki/Game_Room). Pelaaja voi ostaa halliin omaan osastoonsa virtuaalisia kolikkopelejä tai pelata tiettyä summaa vastaan yksittäisiä pelejä. Jokaista peliä voi ennen ostopäätöstä kokeilla, ja peleistä löytyvät myös lyhyet historiaesittelyt. Game Roomin käyttäjä voi myös sisustaa pelinurkkaustaan maksullisilla lisillä. Pelit ja peliympäristö mahdollistavat ainakin rajoitettua pelaajien välistä vuorovaikutusta. (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011.)
Game Roomin pelivalikoima keskittyy ainakin toistaiseksi vahvasti 1970- ja 1980-lukujen taitteen peleihin, joita on hallipeliversioiden lisäksi julkaistu alun perin muun muassa Atarin ja Mattelin pelikonsoleille (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011). Tästä syystä pelit eivät vetoa välttämättä yhtä hyvin suomalaisiin retroilijoihin, jotka kaipaisivat ehkä enemmän Commodore 64 -pelejä kuin varhaisia konsolipelejä. Ne miellyttävät voimakkaammin esimerkiksi amerikkalaisia tai japanilaisia kuluttajia. (Ks. myös Miikka Lehtonen: Game Room -arvostelu, Dome 12.4.2010,dome.fi/pelit/arvostelut/game-room.) Kaiken kaikkiaan Game Room on vähän kuin aikuisten Habbo Hotel -virtuaalimaailma tai virtuaalinen Disney-puisto, joka pyrkii hyödyntämään kollektiivista nostalgista kokemusta. Vanhoihin peleihin palaaminen tai niihin tutustuminen on yritetty tehdä helpoksi. Samaa helppouden retoriikkaa on käyttänyt Jakks Pacific markkinoidessaan omia televisioon liitettäviä retropelejä sisältäviä Plug in it & Play -ohjainlaitteitaan, joiden avulla ”Menneisyydestä jytisee” ja jotka voi ottaa mukaan ”minne vain” (”10 klassista Atari-peliä” sisältävän laitteen pakkaus).
Satunnaisretroiluun voi kytkeä ajatuksen ”korvikenostalgiasta” tai ”nojatuolinostalgiasta”, joka ei välttämättä vaadi elettyä omakohtaista kokemusta tai vahvaa kollektiivista historiallista muistia vaan arvostaa helppoutta ja muodinmukaista aikakausitrippailua ja shoppailua (Boym 2001, 38). ”Oikean nostalgian” omistautuneet edustajat tukahduttavat koti-ikävänsä tekemällä paluusta aikaa vievää ja joskus jopa vaivalloista, mutta heidänkään koti-ikävänsä ei aina tarvitse kohdistua johonkin omakohtaisesti elettyyn aikaan tai paikkaan. He tekevät kuitenkin paluun (pikku)tarkkuudesta ainoan tavoiteltavan normin.
Retropelien nostalgisuutta määrittämässä
Suhdetta Pac-Manin tapaisiin vanhoihin videopeleihin voikin ajatella nimenomaan kaihon tunteena, nostalgiana, vaikkei Pac-Man-kiinnostus aina vaadi nostalgista asennetta. Nostalgia voidaan määritellä tunteeksi jonkin asian katoamisesta ja korvautumisesta. Nostalgikko kaipaa jotain aikaa, paikkaa, tilannetta tai ihmistä ja pyrkii mahdollisesti tuon kaipaamansa asiantilan palauttamiseen. Riikka Rossi ja Katja Seutu (2007, 9) toteavat, että nostalgia voidaan ”ymmärtää väljästi kaipuuna pois nykyhetkestä, ’nostalgisena haluna’, joka ilmenee tarkemmin määrittelemättömänä ’kaipuuna jonnekin’, kaipuuna pois.” Fred Davis (1979, 122) esittää, miten nostalgia on yhtä lailla tunne kuin tietoisuuden muotokin. Myös Svetlana Boym (2001) huomauttaa, että nostalgian ei välttämättä tarvitse liittyä menneisyyskaipuuseen erokokemuksena, vaikka sellainen onkin tavanomaisinta.
Pirjo Kukkosen (2007, 16) mukaan nostalgian ymmärtämisessä on kyse tietyn tunteen ja mielialan verbalisoinnista ja semiotisoinnista. Fred Davisin ja Pirjo Korkiakankaan mukaan nostalgia jakautuu kolmeen tyyppiin tai tasoon, jotka liittyvät nimenomaan tunteen verbalisointiin. Yksinkertaisessa nostalgiassa ajatellaan ja väitetään, että ennen kaikki tai ainakin jonkin asia oli paremmin. Reflektiivisessä nostalgiassa kaihoava tunnistaa nostalgisoivansa ja alkaa arvioida, olivatko asiat sittenkään niin hyviä. Tulkitsevassa nostalgiassa henkilö etäännyttää itseään tilanteessa edelleen ja alkaa pohtia ja eritellä, miksi hän kaihoaa tiettyjä asioita ja miksi hän muistaa ja muistelee asioita niin kuin hän tekee. (Korkiakangas 1999; Davis 1979, erit. 16–29.)
Davis (1979, 122–124) jatkaa määrittelyä jakamalla nostalgian yksityiseen ja kollektiiviseen tyyppiin. Kollektiivisen nostalgian symboliset objektit ovat vaikkapa juuri Pac-Manin kaltaisia hahmoja, jotka voivat aiheuttaa samanlaisia tai vähintään samantyyppisiä nostalgisia tuntemuksia miljoonille. Yksityinen nostalgia puolestaan liittyy omakohtaisiin, yksittäisiin kokemuksiin esimerkiksi vanhempien hymystä tai lapsuudessa omasta ikkunasta avautuneesta näkymästä.
Monesti yksityinen ja kollektiivinen nostalgia sekoittuvat. Näin tapahtuu silloin, kun henkilö muistelee itselle erityisiä tilanteita, jotka liittyvät vaikkapa videopelien pelaamiseen. Silloin jaettu kulttuurinen objekti toimii nostalgisen kokemuksen liipaisimena, mutta itse nostalgian kohde voi peliobjektin sijasta olla jokin aivan muu asia tai kokonaisuus. Tuula Karjalainen (2009, 144) huomauttaa, että kaikkein yksityisimmiltä tuntuvat kokemukset saattavat olla itse asiassa yleisimpiä, sellaisia että niihin samaistutaan kaikkein laajimmin ja rakastutaan voimakkaimmin. Fred Davis (1979, 132) toteaa, että kollektiivisen nostalgian yleensä mediavälitteiset objektit ovat sateenvarjoja, jotka kokoavat alleen yksityisempiä nostalgisia muistoja ihmisistä, paikoista, tapahtumista, rakastumisesta, onnesta, suosiosta ja niin edelleen. Toisaalta voisin väittää, että nostalgiaobjektin, kuten Pac-Man-hahmon yleinen tunnettuus tekee sen käytön nostalgiatyökaluna hyväksyttäväksi. Henkilöllä on lupa julistaa kaihoaan, koska hän ei ole kaihonsa kanssa yksin – ellei hän nimenomaan halua sitä.
Svetlana Boymin mukaan nostalgia tarkoittaa myös sitä, että nostalgian kokijalla on romanssi oman mielikuvituksensa kanssa. Siinä missä esimerkiksi Fred Davis käsittelee nostalgiaa tunnekokemuksena tai tuohon kokemukseen liittyvinä suorina tai analyyttisempina puheen tapoina, Boymin nostalgiakäsitys korostaa vielä voimakkaammin nostalgian toiminnallista ja prosessuaalista luonnetta. Boymille nostalgia on tunneilmauksen lisäksi vahvasti käytäntö, joka sisältää pyrkimyksen tunnetilan käsittelyyn, jopa sen tuottaman olotilan tai asiantilan ratkaisemiseen. Kirjassaan The Future of Nostalgia (2001) hän jakaa nostalgian kahteen perustyyppiin, restoratiiviseen ja reflektiiviseen nostalgiaan.
Restoratiivisen nostalgian tarkoituksena on palauttaa jokin alkutilanne sellaiseksi kuin se kerran oli. Restoratiivinen nostalgia pyrkii ylihistorialliseen ”kaivatun kodin” ennallistamiseen. Retropelaamiseen sovitettu restoratiivisen nostalgian muoto voisi olla sellainen, että nostalgikko suostuisi pelaamaan vanhoja pelejä ainoastaan alkuperäisillä laitteilla mahdollisen autenttisesti alkuperäaikakautensa mukaisesti sisustetuissa puitteissa. Restoratiivinen nostalgikko voisi enemmän tai vähemmän ironisesti myös esittää, että vaikkapa Commodore 64 -tietokone ei ole koskaan mihinkään kadonnutkaan, silloin kun lehdet kirjoittavat koneen uudesta tulemisesta (vrt. uutiset 64-tietokoneen uudisversiosta ja niiden lukijakommentit, esim. Ilta-Sanomat 8.4.2011; ks. myös Game Room -arvion lopussa olevat kommentit sekä mielipidekysely, dome.fi/pelit/arvostelut/game-room).
Reflektiivisen nostalgikon suhde kaivattuun on erilainen. Boym tarkoittaa reflektiivisellä nostalgialla hieman toista asiaa kuin Davis ja Korkiakangas. Boymille reflektiivinen nostalgia merkitsee joustavampaa menneisyyssuhdetta, jossa ymmärretään ajan kuluminen ja tarkastellaan asioita sekä yksilöllisellä että kulttuurisella tasolla. Siinä missä restoratiivinen nostalgia arvostaa eheitä ja ”alkuperäisasuisia” monumentteja, reflektiivinen nostalgia on tyytyväinen myös raunioihin ja jäännöksiin, joiden pohjalta alkuperäistä ei tarvitse rekonstruoida. ”Kuolleelle” teknologiselle artefaktille voi aivan hyvin keksiä uuden käyttötarkoituksen. Siitä tai sen palasista voi tehdä vaikka koriste-esineitä, kuten tietokonenäppäimistä jääkaappimagneetteja.
Klooneja, ryntäilyä ja golfinpelaajien häirintää – Pac-Man-sovitukset performansseina
Reflektiinen nostalgia uskaltaa myös tulkita menneisyyttä ironisesti ja humoristisesti. Tätä kautta monet viimeaikaiset Pac-Man-sovitukset voi nähdä merkkeinä pelaamiseen liittyvästä reflektiivisestä nostalgiasta. Täytyy kuitenkin toistaa, että kyse ei aina tarvitse olla nostalgiasta, jonkinlaisesta menneen pelikulttuurin muodon kaipuusta, vaan enemmälti pelikulttuurisen ikonin tuttuuden ja kantakuvan aseman hyödyntämisestä. Historian käyttö ei siis tarkoita väistämättä nostalgista suhdetta tai edes nostalgian käyttöä, vaan rutiinin, opitun ja yleisön hyödyntämistä. Kokeilut eivät jokaisessa tapauksessa liity nostalgiaan vaan tunnistettavuuteen.
Pac-Man-sovituksia ja erilaisia taideperformansseja löytyy YouTubesta. Internet on tässäkin tapauksessa avoin arkisto ja muistikone, jonka avulla mediakulttuurisia ja historiallisia kokemuksia voi työstää. Esittelen seuraavassa muutaman esimerkin. Niissä koko Pac-Man-peli on voitu toteuttaa uusiksi, mutta useimmiten toteutuksissa hyödynnetään pelkästään Pac-Man-hahmoa tai pelin haamuja. Pac-Man-versioiden lisäksi YouTubesta löytyy monia muihin peleihin liittyviä videoita, joissa tyypillisesti koomillistetaan pelitilanne analogisoimalla tunnettu videopeli. Tällaisia live-versioita on tehty muun muassa Donkey Kongista, Super Mariosta ja Angry Birdsistä.
Pac Manhattan -projektissa (www.pacmanhattan.com) vuonna 2004 Pac-Man-peli sijoitettiin kaupungin kaduille, joilla liikkuvia pelaajia ja haamuja komennettiin komentokeskuksesta matkapuhelimien avulla. Projektissa testattiin pelin sovittamisen lisäksi myös uusia teknologisia ratkaisuja. Ranskalais-sveitsiläisen taiteilijan Guillaume Reymondin GAME-OVER-projektissa taiteilija on tehnyt sovituksia useista klassisista videopeleistä. Joukkoperformanssitoteutukset on kuvattu auditoriossa stop motion -tekniikalla, ja niissä pelihahmot ja pelitilat on koostettu ”ihmispikseleistä”.
Projekti liittyy Sveitsin taidetoimikunnan Gameculture-hankekokonaisuuteen, jonka tavoitteena on tuottaa peleistä taidetta (ks.www.gameculture.ch; huom. Boym (2001, 17) ja ajatus institutionalisoituneesta nostalgiasta).
Anarkistisemmasta pelitaiteesta esimerkiksi käyvät Rémi Gaillardin interventiot, joissa Pac-Maniksi pukeutunut ihmishahmo aiheuttaa kaaosta muun muassa supermarketissa, biljardisalilla ja golfkentällä.
Nintendon Mario Kart -pelin parodiassa Gaillard puolestaan kaahaa mikroautolla katua viiksekkääksi Marioksi pukeutuneena ja heittelee pelin tyyliin muun muassa banaaninkuoria toisten autojen tielle.
Gaillardin tulkintoja voisi kutsua aktivistisen tai interventionalistisen nostalgian käytänteiksi, joissa retropelielementti paljastetaan tai lisätään tiettyyn tilaan jopa aavistuksen väkivaltaisesti ja aggressiivisesti. Retropelin taikapiirin pystyttäminen tehdään tieten tahtoen niin, että se herättää peliin pakolla mukaan joutuneissa ärsytyksen tunteita. Siinä missä Raymondin projektit ovat enemmänkin estetisoivia ja institutionaalisiin puitteisiin sopivia, Gaillard esittää ja työstää jopa tietynlaista (retro)pelikulttuurista obsessiota eli pakkomiellettä, joka syntyy reaalisen ja virtuaalisen sekä uuden ja vanhan törmätessä.
Edellä mainittujen lisäksi YouTubesta löytyy useita harrastajalähtöisiä ja populaarimpia Pac-Man-sovituksia, kuten Pac-Man-elokuvan traileri, jossa pelistä on ikään kuin tehty supersankaritoimintafilmi.
Tyypillistä mediakulttuurisille adaptaatioille ja ehkä myös nostalgialle on nimenomaan intertekstuaalinen tai -mediaalinen kohtaaminen, jossa älykäs hauskuus syntyy tässä tapauksessa törmäyttämällä videopeliruudun keltaista kiekkoa supersankarielokuvien (trailerien) konventioiden kanssa.
Yleisesti ottaen näyttää siltä, että tällä hetkellä suositumpia ovat nimenomaan Pac-Manin inspiroimat performanssit ja mediaesitykset. Pelin uusversioita tehdään vähemmän, vaikka toisaalta koko ajan Pac-Man-pelin eri versiot kiertävät oikeastaan kaikilla digitaalisilla pelialustoilla kännyköistä ja digibokseista konsoleihin, tietokoneisiin ja nettiselaimiin. Ne elävät ikään kuin omaa elämäänsä muodostaen Pac-Man-pelihistoriakulttuurisen kierrätyksen perustason, jonka päälle erikoisemmat ja joskus jopa avantgardistisemmat kokeilut ja esitykset tulevat.
Pac-Manin alkuaikoina kierrättäminen ja adaptaatio olivat vasta nupullaan. 1980-luvulla tyypillisempää oli tehdä kloonipelejä, jotka perustuivat esimerkiksi Pac-Man-tyyppisessä sokkelossa tapahtuvaan tavaroiden keräämiseen ja takaa-ajoon (esim. Make Trax, 1981, Lady Bug, 1981, CD-man, 1992. Myös esim. kyselyjen vastaajat muistavat tällaisia kloonipelejä). Useat näistä peleistä oli nimetty Pac-Manin kaltaisesti. Jotkin Pac-Man-klooneiksi nimetyistä peleistä olivat varsin kaukana alkuperäisestä, eikä niitä siksi voi aina kutsua klooneiksi (esim. Jungler-peli, 1981). Enemmänkin kyse on siitä, että peliä arvioiva kriitikko tai pelaaja tunnistaa jostain toisesta pelistä nimenomaan Pac-Maniin yhdistämänsä elementin, kuten sokkelon, jonka olettaa myös lukijakuntansa tunnistavan nimenomaan ”pac-manisyyden” merkkinä.
Kun verrataan 1980-luvun ja 2000-luvun Pac-Man-sovituksia, voidaan miettiä, milloin aikalaisadaptaatio muuttuu jonkin menneen asian reflektiiviseksi nostalgisoinniksi. Milloin kyse on nykykulttuurissa ja -hetkessä olevan elementin suosion hyödyntämisestä ja uustulkinnasta sekä henkilökohtaisesta merkityksellistämisestä? Milloin uustulkintoihin liittyy kaipausta johonkin aiemmin tunnettuun yksityiseen tai yleiseen tilanteeseen? Edellisiin kysymyksiin ei ole yksinkertaista vastata, mutta väitän, että nostalgisoitumista tapahtuu lähes väistämättä ajan kuluessa, jos ja kun käsiteltävään tuotteeseen liittyy yhä enemmän henkilökohtaisia ja kollektiivisia positiivisia muistoja ja latauksia, jotka kirkastavat tuotteen auraa ja sen säteilyä.
Esitän, että varsinkin suositun tuotteen käytössä tapahtuu osittain itseään vahvistava, osista koostuva ja toistuva iteratiivinen hehkutusprosessi: jatkuva ja yleistyvä tuotteen käyttö johtaa käytön muokkaamiseen eli adaptaatioon, jonka tuloksena syntyy uusia tuotteita, oheistuotteita ja käyttötapoja. Kun aika kuluu, käyttöä ja adaptaatiota aletaan romantisoida – romantisoiminen voi tosin tapahtua jo tuotesuunnittelussa ja markkinoinnissa. Suosittu tuote saa samanaikaisesti ”elämää suurempia” määritteitä ja yksilöllisiä erityismerkityksiä. Kun aikaa kuluu lisää, romantisoiminen voi johtaa nostalgiaan ja nostalgisoimiseen. Tässä välissä on tyypillisesti tapahtunut katkos, jolloin elävä kulttuuri on tavalla tai toisella muuttunut vanhanaikaiseksi, kuolleeksi ja taakse jääneeksi, minkä jälkeen sitä aletaan herätellä uudelleen henkiin nostalgisoinnilla (vrt. Sivula (2010) ja ajatus kulttuuriperintöprosessista).
Nostalgisoimiseen yhdistyy nostalgian käyttö, muun muassa tuotteistaminen ja toisaalta myös adaptaatio, muokkaaminen, jossa muokkauksen kohteena eivät ole ainoastaan alkuperäinen tuote vaan myös sitä koskevat nostalgiasuhteet. Ja kun aikaa kuluu vielä enemmän, kaiken seurauksena voi olla nostalgian nostalgia. Fred Davis (1979, 61–62) kirjoittaa periytyvästä nostalgiasta, seuraavien sukupolvien nostalgiasta omien vanhempiensa nostalgian kohdetta kohtaan tietynlaisen suodattumisprosessin näkökulmasta. Nostalgian kohde ei ole pysynyt enää samana, vaan suodattunut ja ehkä kiteytynyt omien vanhempien kokemusten, heidän vaalimiensa asioiden ja tavaroiden ja näitä kaikkia koskevien kertomusten kautta.
Nähdäkseni periytyvä nostalgia ei tarkoita pelkästään suvussa tai perheessä välittyvää perintöä vaan myös tietyn kulttuurin tai alakulttuurin välittämää perintöä. Tästä syystä esimerkiksi itse käytän Space Invaders -t-paitaa, vaikka minulla ei ole omakohtaista alkuperäissuhdetta tuohon 1979 julkaistuun videopeliin. Katson paidan kuitenkin edustavan Pac-Manin tapaan tunnistettavaa pelikulttuurista pikselityyliä, Tuula Karjalaista mukaillen pelikulttuurin kantakuvaa, johon itse varsin luonnollisesti samaistun 30–40 ikävuoden välissä olevana pelisukupolven lapsena, vaikka omat varhaisimmat digipelimuistoni liittyvät aivan toisiin peliympäristöihin ja peleihin. Nuo muistot ovat kuitenkin tietyssä mielessä Space Invadersin perillisiä ja sukua sen edustamalle maailmalle.
Seuraavaksi esittelen käytännön kokeilun, joka kiinnittyy nimenomaan nostalgiasuhteen adaptaatioon.
Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, ja se mahdollistaa monet muokkaukset ja uustulkinnat (vanhan median ja teknologian uudistamisesta ks. Gunning 2003). Vaikka Pac-Mania voikin ajatella Fred Davisia (1979, 130) mukaillen tyypillisenä massamediakulttuurin nostalgiatuotteena, joka ehdottaa tietynlaista jaettua nostalgiasuhdetta, se on kuitenkin tulkintapohjana joustava. Näistä molemmista syistä, sekä tuttuuden että joustavuuden takia, Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmä päätti vuonna 2010 rakentaa Pac-Manin ”analogisoinnin” osana CoEx-tutkimusprojektia, jossa tutkitaan yleisötapahtumien osallistumiskokemusten rikastuttamista pelillisillä ja teknologisilla keinoilla. Digitaalisen kulttuurin oppiaineessa oli kokeiltu Pac-Manin analogisoimista jo muutamaa vuotta aiemminkin.
Auditorio-Pac-Manista tai Pac-Man 2.0:sta tuli yksi osa tutkimusryhmän tekemää InsomniaGame-peliä, joka toteutettiin osaksi Porissa järjestettyä noin 500 osallistujan verkkopelitapahtumaa Insomniaa (www.insomnia.fi). InsomniaGame oli osatehtävistä koostunut vaihtoehtoisen tai sulautuneen todellisuuden peli (ns. ARG-peli tai pervasiivinen peli, ks. Montola, Stenros & Vaern 2009), jossa osallistujat selvittivät pelitapahtumasta kadonneen fiktiivisen henkilön Ilmo Insomnicin kohtaloa. Kokeilun tarkoituksena oli tuottaa uutta sisältöä verkkopelitapahtumaan, kokeilla uusia teknologisia ratkaisuja, luoda osallistumismahdollisuuksia sponsoreille sekä tehdä tutkimusta pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta. Vaikka Auditorio-Pac-Man muistuttaa edellä kuvattuja Pac-Man-kokeiluja (esim. stop motion -tekniikan käyttö esittelyvideoissa, Pac-Man-pelin pikselihahmojen korvaaminen ihmisillä, tiettyjen multimodaalisten alkuperäiselementtien, kuten ääniefektien ja perusjuonen säilyttäminen), peli oli kuitenkin omintakeinen tutkimuksellinen kokeilu. (InsomniaGamesta ja siihen liittyvästä tutkimuksesta ks. myös Stenfors 2011.)
Digitaalisen kulttuurin opiskelijat Aliisa ja Tuomas Sinkkonen olivat päävastuussa pelimekaniikan ja sääntöjen suunnittelusta, mutta pelin toteutuksesta keskusteltiin kuuden hengen tutkimusryhmässä. Suunnittelu vei muutaman kuukauden. Paljon aikaa kului muun muassa trailereiden ja esittelyvideoiden tuottamiseen.
Tarvittavien varusteiden hankkiminen ja esineiden valmistaminen osoittautui niin ikään työlääksi. Digitaalisen kulttuurin opiskelijat testasivat peliä etukäteen, jolloin pelimekaniikkaa saatiin hiottua ennen varsinaista kokeilua verkkopelitapahtuma Insomniassa. Pelissä tarvittavat neljä haamua rekrytoitiin Porin ylioppilasteatterissa näyttelevistä opiskelijoista.
Ennen pelisession käynnistymistä Insomnia-tapahtuman tilassa Porin tekniikkaopistolla oleva auditorio sisustettiin ja rajattiin Pac-Man-sokkeloksi muun muassa huomioteipillä. Pac-Manin ahmittavina pillereinä toimivat fosforimaalatut jääkiekot, joita pelaajien oli tarkoitus poimia rinnalla roikkuviin Pac-Man-kasseihinsa. Pelin ”hedelminä” tai energiapisteinä toimivat kaksi pöytälamppua, jotka sammuttamalla pelaajat pääsivät hetken jahtaamaan haamuja.
Pelisessiossa tarvittiin useita apuhenkilöitä. Yksi tutkimusryhmäläisistä vastasi pelin valoefekteistä, toinen soitti pelissä tarvittavat autenttiset ääniefektit ja musiikin ja kolmas näytti kannettavalta tietokoneelta ennen jokaista sessiota uusille pelaajille ohje- ja esittelyvideon. Aliisa ja Tuomas Sinkkosen tekemä video hyödynsi Pac-Manin lisäksi ihmisten nostalgista suhtautumista Lego-palikoihin: Auditorio-Pac-Manin eteneminen esiteltiin legoilla tehdyllä stop motion -animaatiolla.
Neljäs henkilö toimi pelin ylituomarina ja vastasi pistelaskusta. Insomnia-tapahtuman järjestäjät myös kuvasivat pelisessiot, jotka välitettiin suorana lähetyksenä Insomnian verkkosivuille sekä tapahtuman satojen osallistujien täyttämään pelisaliin. Pelisessioiden aikana auditoriossa oli lisäksi useita harjoituskurssille osallistuneita yliopisto-opiskelijoita, jotka tekivät peleistä tutkimusmuistiinpanoja, ottivat valokuvia, tallensivat videoita sekä kokeilivat itse Auditorio-Pac-Mania pelaajina. Lisäksi kokeiltiin parin pelisession liveselostusta, koska Insomnia-verkkopelitapahtumassa oli paikalla selostaja, jonka päätehtävä oli selostaa digitaalisen peliliigan kilpapeliotteluita. Auditorio-Pac-Manin selostaminen vaatisi kuitenkin tarkempaa suunnittelua toimiakseen parhaalla mahdollisella tavalla, sillä toisin kuin kilpapelit, Auditorio-Pac-Man oli selostajalle tuntematon, ja pelkästään selostajan sijoittaminen pelitilaan oli haasteellista. Yksi vaihtoehto olisi, että selostaminen tapahtuisi videokuvan perusteella.
Yksittäiset pelisessiot etenivät seuraavasti: Kaksi pelaajaa tuli ensin auditorion ovista ja seisoi lähtöpaikoilla ovien vieressä. Tämän jälkeen pelaajille näytettiin pelin ohje- ja esittelyvideo. Kun pelaajat olivat valmiina, peli alkoi, ja pelaajat lähtivät kävelemään auditoriossa rauhallisesti etenevien livenä soitettujen ääniefektien tahdissa. Liiasta kiirehtimisestä pelaajat saivat miinuspisteitä. Pelaajat poimivat fosforikiekkoja kasseihinsa, ja heitä jahtasi kerrallaan kolme kaapuihin pukeutunutta haamua. Haamut liikkuivat tilassa ennalta ohjelmoiduilla tavoilla, kuten alkuperäispelissäkin, vaikka ”ohjelmointi” ei noudattanut täysin alkuperäistä. Jos pelaaja onnistui sammuttamaan pelitilassa olleen lampun (joita oli kaksi), saaliista tuli hetkeksi metsästäjä (vrt. Pac-Man-elokuvatraileriparodia: www.youtube.com/watch?v=fWL6j0SvqV0). Pisteitä pelaajat saivat kiekkojen keräämisestä, lamppujen sammuttamisesta ja haamujen nappaamisesta. Pelaajilla oli yhteensä kaksi elämää. Jos haamut onnistuivat saavuttamaan jomman kumman pelaajista toisen kerran, peli päättyi.
Noin kaksikymmentä pelaajaa kokeili peliä, ja melkein jokainen heistä vastasi pelisession jälkeen pelikokemusta käsitelleeseen lomakekyselyyn. Osa pelaajista oli digitaalisen kulttuurin opiskelijoita, jotka kommentoivat pelikokemuksiaan omiin kenttätutkimusmuistiinpanoihinsa.
”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo” – pelikokemuksia
Tutkimusryhmä oletti luultavasti turhan hanakasti, että kaikki pelaajat tuntisivat Pac-Manin entuudestaan. Kuten edellä on esitetty, Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, mutta kaikilla ei ole siitä omakohtaisia pelikokemuksia, vaikka pelin keskushahmon ulkonäkö ja pelin nimi olisivatkin tuttuja. Insomnia-tapahtuman kävijät ovat tyypillisesti noin 20-vuotiaita nuoria miehiä, joten he edustavat sukupolvea, jolle vuonna 1980 julkaistu Pac-Man ei ole niin tuttu. Tästä syystä seuraavissa pelikokeiluissa itse Pac-Man-peliä on taustoitettava paremmin vaikkapa näyttelyn tai pelinurkkauksen avulla. Pelinurkkauksessa voisi kokeilla varsinaista videopeliä ennen siirtymistä auditorioon sen analogista versiota kokeilemaan. Mutta toisaalta, vaikka kyse olisikin ei-natiivista (vrt. ns. nettinatiivit) Pac-Man-pelaajasukupolvesta, niin he edustavat kuitenkin välisukupolvea, joille Pac-Man-kokemukset ovat välittyneet varttuneempien pelaajien ja koko pelikulttuurin kollektiivisen muistin ja muistelun, esimerkiksi lehtien, nettisivujen ja populaarikulttuurin kautta, vaikka heidän vanhempansa eivät olisi olleet ensimmäistä videopelisukupolvea (vrt. Davis 1979, 61–62).
Pelisukupolvea tai ei, auditorioon siirretty Pac-Man saattoi silti olla outo pelikokemus. Yksi pelaajista kommentoi kyselyvastauksessaan, että olisi tarvinnut enemmän opastusta itse pelin logiikkaan. Peli ohjeistettiin esittelyvideolla, jonka näyttämisen jälkeen pelaajilla oli mahdollisuus kysyä peliä koskevia kysymyksiä. Suurin osa hahmotti pelin toiminnan pienen alkuhaparoinnin jälkeen. Tyypillisesti pelitulos parani toisella yrittämällä, ja esimerkiksi kaksi pelaajaa oli miettinyt pelisessioiden välissä parasta mahdollista pelitaktiikkaa yhdessä auditorion ulkopuolella. He saivatkin kerättyä toisella pelillä lähes maksimipisteet. Insomnia-tapahtuman osallistujien kokemus pelaajina, vaikka heillä ei olisikaan ollut kokemusta Pac-Manista, mahdollisti luultavasti nopean omaksumisen ja madalsi kynnystä uuden pelin kokeilemiseen.
Suurin osa palautekyselyn täyttäneistä pelaajista piti pelin järjestelyjä hyvinä ja peliä tarpeeksi haastavana sekä hauskana. Peliä kommentoitiin myös mielenkiintoiseksi ja ”yllättävänkin viihdyttäväksi”. Vaikka ei ole tietoa, mitä vastaaja tuolla yllätyksellä tarkoitti, tämä ennakkoasenne saattoi liittyä siihen, että kyse oli tutkijaryhmän tekemästä omasta pelistä, joka perustui vanhaan (ja ehkä tylsältä tuntuneeseen) peliin, jota ei edes päässyt pelaamaan tietokoneella.
Yksi vastaajista puolestaan kommentoi, että pelialueen lattiassa olisi voinut olla enemmän askelmerkkejä oikean liikkumisen sovittamiseksi, mikä osoitti, että ainakaan kyseinen pelaaja ei täysin pystynyt uppoutumaan peliin ja siirtymään sen taikapiiriin. Pelin konkreettinen upottavaisuus eli immersiivisyys, vähän Tron-elokuvan juonen tapaan (ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä julkaisussa) joutuminen itse osaksi peliä ruudulta katselun ja peliohjaimen käytön sijaan tuottivat pelaajissa yleensä jännitystä. Satakunnan Kansan peliä kokeillut toimittaja Jarmo Karonen (2010) kuvaili pelikokemustaan hypnoottiseksi ja epätodelliseksi:
”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo, kun jokaista hänen käteensä nostamaa pistettä kohti soitetaan äänitehoste. Jos pääsee poimimaan energiapisteen, pystyy syömään myös aaveita. Tällöin valot vilkkuvat ja äänitehosteet ovat raikuvaa pimputusta. […] Reaalimaailman Pac-Man on kuin tehosteilla kuorrutettu hypnoottinen versio lasten hippa- ja polttopalloleikeistä. Poistuttuani auditoriosta havahdun yhtäkkiä siihen, että liikun samaan tapaan tahdissa kuin Pac-Man-pelissä heti sitten.”
Tästä immersiivisestä muutoksesta ja eläytymisestä olisikin mahdollista tehdä tarkempaa tutkimusta. Lisäksi seuraavan, vuoden 2011 syksyllä toteutettavan pelin yhteydessä voisi tutkia seikkaperäisemmin pelaajien pelimuistoja ja kokemuksia: millaisia vanhoja pelejä he nostalgisoivat, kaipaavat ja mahdollisesti pelaavat? Miten he kuvailevat omin sanoin tapahtumia ja kokemuksiaan pelitilassa? Tällainen tutkimus auttaisi sijoittamaan pelin entistä paremmin historiakulttuuriseen ja nostalgiateoreettiseen viitekehykseen.
Lopuksi: Pac-Man tulkintojen ja sovellusten aarre-aittana
Tämän artikkelin tavoitteena on ollut osoittaa, että Pac-Mania voi käyttää pelikulttuurisen tuotannon ankkurina, kiintopisteenä ja aarreaittana. Pac-Maniin 1980-luvulta lähtien liittynyt suosiodiskussi, pelin joustavuus, graafisuus ja karikatyyrisyys sekä monipuolinen oheistuotemaailma mahdollistavat jatkuvien uudelleentulkintojen tekemisen. Pelin hahmoista itsessään on myös tullut pelikulttuurin totemistisia kantakuvia, joita voi hyödyntää sellaisinaan, ilman että peli kokonaisuudessaan otetaan mukaan.
Sovellusten avulla voidaan tutkia pelikulttuurisen muistin ja muistelun toimintaa sekä pelaajasukupolvien kokemusten välisiä eroja. Yhtä lailla sovellusten avulla voidaan tehdä uusiin pelityyppeihin ja teknologisiin ratkaisuihin liittyviä tutkimuksia ja kokeiluja sekä sitouttaa kokonaisia opiskelija- ja tutkijaryhmiä pelikulttuurin tutkimiseen heille mielekkäillä tavoilla.
Yksittäisen pelin avulla voi myös tutkia, miten suosio ja aikalaisadaptaatio muuttuvat vuosikymmenten kuluessa mahdollisesti nostalgiseksi pelikulttuurisuhteeksi. Artikkelissa olen esittänyt, että suositun pelin elämänkaareen tai elämänkulkuun nivoutuu kierteenomaisesti useita vaiheita, jotka mahdollistavat muutoksen. Yleistyneeseen käyttöön limittyy pikkuhiljaa kopiointia ja muokkaamista, ja siihen puolestaan tuotteen ja muokkausten romantisoimista sekä yksilöllisempinä että yleisempinä ilmiöinä. Tällainen ”kuumottaminen” voi puolestaan johtaa – mahdollisen katkoksen jälkeen – nostalgisoimiseen, jonka myötä kohteelle rakentuu uusia tulkinta- ja käyttötapoja sekä muokkauksia.
Kaiken kaikkiaan Pac-Man-esimerkki kertoo yksittäisen tuotteen tai tuoteperheen kulttuuriperintöprosessista (Sivula 2010), jossa ei ole kyse pelkästään Pac-Man-pelistä vaan kokonaisesta populaarikulttuurin alueesta; pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Anna Sivulan (2010, 29) mukaan kulttuuriperintöprosessi tapahtuu perityn tiedon ja taidon, symbolisen yhteisyyden kokemuksen ja niitä tunnistavan toiminnan leikkauspisteessä. Pac-Manin kulttuuriperintöprosessi tapahtuukin tässä ja nyt.
Pac-Manin eri muodot mahdollistavat sekä restoratiivisen että reflektiivisen nostalgian mukaisia käytänteitä, pyrkimystä paluuseen ”alkuperäiseen kotiin” tai sitten omien ja muiden muistojen kriittistä ja humorististakin uudelleentulkintaa.
”Toinen on pacman, se löytyy esimerkiksi puhelimestani :) Pienenä sitä on jo pelattu pelihalleissa.” (DS-n-1986-myymäläpäällikkö)
”Pac-Man, paljonkin pelailtu. Nettipeliä pelailin hiljattain jonkun kerran vuosipäivän yhteydessä (Google-kuva tiedotti mukavasti asiasta)”. (DS-m-1970-kouluttaja)
Lähteet
Kyselyaineistot ja kenttämuistiinpanot
Digitekniikan säilyttäminen. Webropol-verkkokysely, syksy 2010. 255 vastausta. Jaakko Suomisen hallussa.
InsomniaGame-kenttämuistiinpanot. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän ja opiskelijoiden tekemät havainnot verkkopelitapahtuma Insomniassa 28.–30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
InsomniaGame-kysely. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän toteuttama 30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
Microsoft Xbox 360:n Virtual Arcade ja Game Room -kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011. Jaakko Suominen. Jaakko Suomisen hallussa.
Milloin kuulit ensimmäisen kerran tietokoneista. TIESU-projektin verkkokysely, 2002–2003. 744 vastausta. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
Kirjallisuus
Linkit tarkistettu 27.5.2011.
Aaltonen, Satu (2004), Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa. ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista?” -kyselyn tuloksia. Tiesu-projektin julkaisuja. Kulttuurihistoria. Turku: Turun yliopisto.
Boym, Svetlana (2001), The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
Burnham, Van (2001), Supercade. A History of the Videogame Age 1971-1984. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Davis, Fred (1979), Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: Free Press.
Gunning, Tom (2003), Re-Newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature, and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century. Teoksessa David Thorburn & Henry Jenkins (toim.), Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Haddon, Leslie (2002), Elektronisten pelien oppivuodet. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.
Herz, J. C. (1997), Joystick Nation. How videogames gobbled our money, won our hearts and rewired our minds. London: Abacus.
Hämeenaho, Pilvi (2008), Folklorismi. Sovellettu menneisyys osana nykyajan suomalaisuutta. Etnologian pro gradu -tutkielma. Historian ja etnologian laitos. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto,http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-200805081446.
Karjalainen, Tuula (2009), Kantakuvat. Yhteinen muistimme. Helsinki: Maahenki.
Karonen, Jarmo, 2010. Auditorioon siirretty Pac-Man saa epäilemään todellisuutta. Satakunnan Kansa Alma Media Oyj, Pori. 31.10.2010 (numero 299/2010).
Kent, Steven (2001), From Pong to Pokémon and beyond: The Ultimate History of Video Games: the story behind the craze that touched our lives and changed the world… Roseville: Prima Publishing.
Koivunen, Anu (2001), Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus. Teoksessa Anu Koivunen, Susanna Paasonen & Mari Pajala (toim.), Populaarin lumo – mediat ja arki. Toinen, korjattu painos. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus, julkaisuja A:46. Turku: Turun yliopisto.
Korkiakangas, Pirjo (1999), Muisti, muistelu, perinne. Teoksessa Bo Lönnqvist, Elina Kiuru & Eeva Uusitalo (toim.), Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Tietolipas 155. Helsinki: SKS.
Kukkonen, Pirjo (2007), Nostalgian semiosis. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.
Loguidice, B. & Barton, M. (2009), Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Amsterdam, Boston: Focal Press.
Maliet, Steven & de Meyer, Gus (2005), The history of the Video Game. Teoksessa Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Mackay, Hugh (1997), Consuming Communication Technologies at Home. Teoksessa Hugh Mackay (toim.), Consumption and Everyday Life. Lontoo: Sage Publications / Open University.
Montola, Markus, Stenros, Jaakko & Waern, Annika (toim.) (2009), Pervasive games. Theory and design. Burlington Massachusetts: Morgan Kaufmann.
Ribbens, Wannes & Poels, Yorick (2009), Researching player experiences through the use of different qualitative methods. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory -konferenssi, Lontoo: Brunel University, syyskuu 2009, http://www.digra.org/dl/db/09287.32326.pdf.
Rossi, Riikka & Seutu, Katja (2007), Nostalgianlukijalle. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.
Sivula, Anna (2010), Menetetyn järven jäljillä – historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia. Teoksessa Pertti Grönholm & Anna Sivula (toim.), Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun historiallinen yhdistys ry, Historia Mirabilis 6, 21–39.
Stenfors, Leila (2011), Minun merkityksellinen havaintoni – Digitaalisen kulttuurin opiskelijat InsomniaGame-tutkimuksen havainnointiaineistoa tuottamassa. Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2011. Tampere: Tampereen yliopisto, ilmestyy.
Suominen, Jaakko (1999), Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposio-sarja nro 15. Helsinki: Suomen tekoälyseura.
Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again. Journal of Visual Culture. Vol 6(2): 255–273.
”Millon tää on uudestaan? Mä tuun sitten taidemuseoon taas pelaamaan.” (5-vuotiaan pojan kommentti Museoiden yö -tapahtumassa)
Vanhat digitaaliset pelit ja pelikoneet herättävät monissa vahvoja tunteita, ja ne ovat myös kulttuurihistoriallisesta näkökulmasta mielenkiintoisia. Tässä katsauksessa selvitän, miten pelit päätyivät pelattavaksi taidemuseoon. Keskityn katsauksessani erityisesti näyttelysuunnittelun ja näyttelyn rakentamisen monivaiheiseen prosessiin.
Olin mukana Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelijana suunnittelemassa ja toteuttamassa pienimuotoista näyttelyä, joka kuului tänä keväänä 14.5.2011 Porin taidemuseossa ja Satakunnan museossa järjestettävään Museoiden yö -tapahtumaan. Tapahtuma avasi samalla 17.–24.5. vietettävän Museoviikon. Porin taidemuseon ohjelmisto tarjosi yleisölle erilaisia työpajoja, musiikkia, kuvia, performanssia, nostalgiaa ja keskustelua taiteesta. Oman näyttelyprojektini aiheeksi muotoutui 1980-luvun peliklassikko Pac-Man. Tarkoituksena oli tuoda tapahtumaan vanhoja digitaalisia Pac-Man-pelejä ja pelikoneita yleisön nähtäväksi ja pelattavaksi. Siksi näyttelyä kutsuttiin projektin edetessä myös nimillä retropelipiste, pelinurkkaus ja peliluola. Koska olin mukana tämäntyyppisessä projektissa ensimmäistä kertaa, halusin selvittää, mitä eri asioita näyttelysuunnitteluun kuuluu ja mitkä seikat tekevät näyttelystä onnistuneen.
Näyttelysuunnittelusta on kirjoitettu paljon, mikä johtuu varmasti siitä, että näyttelytoiminta on yksi museon perustehtävistä. Giles Velarde tuo teoksessaan Designing Exhibitions – Museums, heritage, trade and world fairs (2001) esille näyttelysuunnitteluun liittyviä käytännön seikkoja ideasta loppuarviointeihin. David Dean käsittelee teoksessaan Museum Exhibition – Theory and Practice (1994) käytännön lisäksi myös museoiden näyttelysuunnitteluun liittyvää teoriaa. Kaija Kaitavuoren ja Miikka Roineen toimittama julkaisu Näyttelyprosessin kuvaus (2006) käsittelee näyttelyä prosessina, jossa kaikki suunnittelun ja toteutuksen eri vaiheet ja osa-alueet on otettu huomioon. Outi Turpeinen taas pohtii muun muassa museoesineen esillepanon ja visuaalisen näyttelysuunnittelun tuottamia merkityksiä teoksessaan Merkityksellinen museoesine – Kriittinen visuaalisuus kulttuurihistoriallisen museon näyttelysuunnittelussa (2005).
Katsaukseni rakentuu vuoropuhelusta näiden teosten ja oman näyttelyprojektini välillä, ja tarkoituksenani on nostaa esille erityisesti niitä asioita, joista on ollut minulle suunnitteluvaiheessa hyötyä. Koska projektini päättyi vasta hiljattain, tekstini keskittyy pääasiassa projektin kulkuun ja sen eri vaiheisiin. Pohdin kuitenkin lopuksi sitä, mitkä asiat koin haasteellisiksi ja mitkä onnistuneiksi, ja sitä, miten varsinainen tapahtumapäivä sujui. Aluksi avaan kuitenkin muutamia näyttelysuunnitteluun ja museoon liittyviä käsitteitä, jotka ensilukemalta tuntuvat ymmärrettäviltä mutta jotka vaativat pientä selvennystä.
Näyttelysuunnittelusta voidaan myös käyttää termiä näyttelyarkkitehtuuri, joka viittaa arkkitehdin visuaalisesti suunnittelemaan näyttelyyn. Usein museonäyttelyt syntyvätkin näyttelyarkkitehdin ja tutkijan yhteistyönä. Näyttelyitä voivat kuitenkin suunnitella myös muutkin kuin arkkitehdit, kuten omassa projektissani, jolloin näyttelysuunnittelu käsitteenä toimii paremmin (Turpeinen 2005, 146–147).
Näyttelyssä käyviä ihmisiä kutsutaan muun muassa kävijöiksi, vieraiksi, katsojiksi tai yleisöksi. Outi Turpeinen käyttää sanaa kokija, koska hänen mielestään se viittaa moniin eri aisteihin perustuvaan kokemuksellisuuteen ja elämyksellisyyteen eikä suppeammin vain esimerkiksi katsomiseen. Mielestäni kokija sopii hyvin Turpeisen tutkimukseen, kun taas Kaija Kaitavuoren ja Miikka Roineen prosessikuvaukseen sopii paremmin termi yleisö. Käytän myös itse sanaa yleisö esseessäni, koska viittaan yleisesti näyttelyssä vierailevaan ihmisjoukkoon enkä niinkään yksittäiseen henkilöön.
Saavutettavuus tarkoittaa näyttelyiden yhteydessä sitä, että kaikilla on mahdollisuus osallistua ja saada elämyksiä kulttuurikohteessa. Tämän mahdollistamiseksi on kiinnitettävä huomiota tiedolliseen ja kulttuuriseen saavutettavuuteen, viestinnän, hinnoittelun ja rakennetun ympäristön saavutettavuuteen sekä saavutettavuuteen eri aistien avulla. Esteettömyys tarkoittaa erityisesti toimintarajoitteisten ihmisten huomioimista palvelujen ja tilojen suunnittelussa (lisätietoa saavutettavuudesta ja esteettömyydestä: www.kulttuuriakaikille.info).
Museoiden yö on kaikille avoin ja ilmainen tapahtuma, jonne kaikki kulttuurista kiinnostuneet ovat tervetulleita. Kulttuuriyhdistys Rapajööti ry vastasi tapahtuman markkinoinnista ja viestinnästä. Mielestäni pystyimme vaikuttamaan näyttelyn saavutettavuuteen huomioimalla erilaiset näyttelyvieraat ja mahdolliset toimintarajoitteet. Koska näyttely kesti vain päivän, jouduimme kuitenkin karsimaan joitakin saavutettavuutta edesauttavia tekijöitä, kuten näyttelytekstien eri kieliversiot.
Alkuasetelma
Kuten monissa muissakin projekteissa ja prosesseissa myös näyttelyn järjestämisessä on suunnittelu-, toteutus- ja päättämisvaiheet. Nämä vaiheet esiintyvät kaikissa tätä katsausta varten lukemissani teoksissa, joskin hieman eri tavoin ja yksityiskohtaisemmin esitettyinä. Giles Velarde on nostanut esille hyviä kysymyksiä näyttelyn järjestämisestä haaveileville. Ennen kun näyttelyä voidaan lähteä suunnittelemaan, täytyy sille olla jokin syy. Suunnittelijoiden täytyy tietää miksi, milloin ja minne näyttely pystytetään, mitkä ovat sen tavoitteet, mitä objekteja asetetaan näytteille ja kuinka suuri budjetti näyttelyllä on. Nämä seikat olisi hyvä tietää mahdollisimman pian, koska niitä koskevat muutokset vaikuttavat näyttelyyn merkittävästi.
Oma projektini käynnistyi helmikuussa, kun päätin osallistua Museoiden yöhön toteutettavan näyttelyn suunnitteluun yhdessä toisen opiskelijan kanssa. Näyttelyprojektia tarjosi minulle oppiaineeni professori, joka oli itse neuvotellut näyttelyn toteuttamisesta kulttuuriyhdistys Rapajöötin kanssa. Museoiden yö järjestettiin 14.5.2011 Porin kaupungin museoissa, ja Porin taidemuseon teemana oli 1980-luku, koska taidemuseo täyttää tänä vuonna 30 vuotta. Järjestäjinä toimivat Porin taidemuseo, kulttuuriyhdistys Rapajööti ry ja Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkosto, jotka toivoivat että tapahtumassa olisi esillä muiden esitysten lisäksi myös aikakauden pelikulttuuria ja pelejä. Tapahtumaan haluttiin siis peliluola tai pelinäyttely, jossa olisi 1980-luvun digitaalisia pelejä yleisön pelattavana. Päätimme jo suunnittelun alkuvaiheissa keskittyä vain yhteen aikakauden peliklassikkoon, Pac-Maniin. Se sopi mielestämme hyvin pienehköön näyttelytilaan ja Porin ylioppilasteatterin tapahtumassa esittelemään Pac-Man In Flesh -liveversioon pelistä. Aihe houkutteli myös siksi, että se on yksi tunnetuimmista ja kopioiduimmista digitaalisista peleistä.
Pac-Man-näyttelyyn varatut resurssit toivat suunnittelutyöhön haastetta jo alkuvaiheessa. Rahaa yhden päivän kestävään näyttelyyn ei ollut juurikaan varattu, joten suunnittelu täytyi rakentaa olemassa olevien resurssien varaan. Pelattavat pelit ja pelikoneet saimme sovittua veloituksetta lainaan Pelikonepeijoonit-yhdistykseltä, joka kerää ja huoltaa vanhoja digitaalisia pelikoneita, pelejä ja niihin liittyviä oheistuotteita. Ilman heitä näyttelystä olisi puuttunut kaikkein tärkein elementti, näyttelyesineet. Esineiden vakuutus hoidettiin käytännössä niin, että pyysimme Pelikonepeijooneilta listan lainattavista esineistä vakuutus- ja kuntoarvioineen. Lista toimitettiin sitten Porin taidemuseolle, jonka vakuutukseen esineet kuuluivat. Taidemuseo lupasi tarjota käyttöömme tilan lisäksi myös välineitä, kuten pöytiä, tasoja, tuoleja ja alustoja näyttelyn rakentamiseen. Rapajööti ry taas huolehti tapahtuman markkinoinnista sekä esineiden kuljetuksista.
Ideasta toteutukseen – projektin työläin vaihe
Näyttelyn tarkoituksen, teeman, ajankohdan, paikan ja resurssien jälkeen voidaan ryhtyä varsinaiseen suunnittelutyöhön. David Dean jakaa näyttelyprosessin teoksessaan neljään osaan, konsepti-, kehitys-, toiminta- ja arviointityövaiheisiin. Kehitysvaiheen hän on jakanut vielä kahteen osaan, suunnittelu- ja tuotantovaiheeseen. Näistä ensimmäisen tarkoituksena on tuottaa näyttelysuunnitelma, jota sitten noudatetaan tuotantovaiheessa. (Dean 1996.)
Kehitysvaiheessa luodaan muun muassa näyttelyn juoni, luonnokset näyttelytilasta ja objektien asettelusta, pohditaan näyttelyn kohderyhmää, tutkitaan ja tuotetaan tekstejä sekä oppimismateriaaleja, luodaan markkinointisuunnitelmat sekä päätetään budjetista, johon kuuluvat aika, henkilöstö ja raha. Tuotantovaihe on kaikkein aktiivisin vaihe näyttelysuunnittelussa, ja siihen kuuluu paljon eri ammattitaitoa vaativia tehtäviä, kuten tekstien tuottamista ja painatusta, museoesineiden konservointia ja esillepanoa, logistiikkaa, näyttelytilan valmistelua (seinät, valaistus, vitriinit, huonekalut, maalaustyöt), markkinointia ja tiedotusta (media, tiedotusvälineet jne.) sekä toimivaa koordinointia, jolla varmistetaan, että kaikki asiat hoidetaan aikataulussa. (Dean 1996, 8–17.)
Pac-Man-näyttely oli tavallisiin museonäyttelyihin verrattuna hyvin pienimuotoinen ja vähän ihmisiä työllistävä projekti, jossa päävastuu oli meillä opiskelijoilla. Vaikka projekti oli pieni, kuului siihen ison näyttelyn tavoin monia eri osa-alueita ja tehtäviä, jotka vain toteutettiin pienemmällä porukalla ja omien taitojen sekä resurssien mukaan. Kaitavuori tuo esille tekstissään sen, miten yhteinen aikataulutus ja kommunikointi eri ammattiryhmien välillä voi olla suuren näyttelyn kohdalla haastavaa. Pienemmissä näyttelyprojekteissa haasteena on se, että muutaman henkilön on muistettava paljon ja hoidettava useampaa tehtävää samanaikaisesti. (Kaitavuori & Roine (toim.) 2006, 5.)
Oman projektini kehitysvaihe alkoi näyttelytilan luonnostelulla ja näyttelyesineiden valitsemisella. Kun pääsimme katsomaan näyttelylle varattua tilaa maaliskuussa, jouduimme hieman muuttamaan käsitystämme pelinurkkauksesta. Käyttöömme annettu tila ei ollutkaan huoneen seinustalla tai nurkkauksessa vaan keskellä huonetta. Seinätila oli varattu toiselle näyttelylle. Toiseksi näyttelytilavaihtoehdoksi keksimme taidemuseon rappukäytävässä olevan nurkkauksen. Hylkäsimme kuitenkin tilan sen vuoksi, että se oli hieman syrjässä ja rappukäytävässä kaikui. Ollessamme palaverissa taidemuseolla ilmoille heitettiin idea lattialla olevista tyynyistä ja säkkituoleista, joilla voisi istuskella ja pelailla rennosti pelejä. Tartuimme ideaan, koska se tuntui sopivan tilaan ja peliaiheeseen hyvin. Päätimme myös rajata pelialueen lattiapinta-alaa peittävällä matolla. Taidemuseon varastosta löysimme myöhemmin myös muita käyttökelpoisia välineitä näyttelytilan rakentamiseen.
Näyttely ei toteuttaisi tehtäväänsä ilman näytteille laitettavia esineitä. Museoesine sisältää museosta riippumatta erilaisia merkityksiä. Museoon siirtymisen jälkeen esinettä ei usein enää käytetä sen alkuperäisessä kontekstissa. Museo on luokitellut esineen johonkin ryhmään, joka vaikuttaa sen tulkintaan ja luo sille kehykset. Näyttelyssä museoesine esitetään tietynlaisessa ympäristössä, tietynlaisen teeman tai tarinan osana ja suhteessa muihin museoesineisiin. Vaikka näyttely voi vaikuttaa esineiden tulkintaan, tarkastelee jokainen kuitenkin esineitä ja koko näyttelyä myös omasta näkökulmastaan. (Turpeinen 2005, 80–83.)
Pac-Man-näyttelyssä esineet ovat Pelikonepeijoonit-yhdistykseltä lainaan saatuja pelikoneita ja pelejä. Yhdistys on kolmen peliharrastajan, Mikko ja Ville Heinosen sekä Manu Pärssisen perustama. Heidän pelikokoelmansa on yksi Suomen suurimpia ja siihen kuuluu noin 300 pelikonsolia, kotitietokonetta ja pelihallipeliä sekä tuhansia pelejä, oheislaitteita ja muita peleihin liittyviä tavaroita. Pelikonepeijoonit lainaavat mielellään esineitä kokoelmistaan esiteltäväksi ja pelattavaksi asianmukaiseen tarkoitukseen ja vakuutusta vastaan. Kokoelman pelit eivät siis ole tarkoitettu vain vitriinien takaa ihasteltavaksi, vaan yleisö pääsee käyttämään aitoja esineitä niiden alkuperäisessä kontekstissa, mikä eroaa huomattavasti museolaitosten toiminnasta. Vaikka pelejä saa pelata, niin ne ovat myös tavallaan irrotettu alkuperäisestä kontekstistaan, koska ne ovat esillä museossa ja osana tietynlaista teemaa ja tapahtumaa. Pelikoneita katsotaan myös suhteessa toisiinsa ja muuhun ympäristöön, kuten samassa tilassa oleviin taideteoksiin.
Kun tila oli selvillä ja tiesimme, mitä sinne mahtuu, sovimme näyttelyyn tulevista esineistä eli peleistä, pelikoneista sekä näytöistä. Päätimme myös viime hetkillä luopua peliin liittyvistä oheistuotteista, koska niille ei löytynyt sopivaa tilaa. Pelikonepeijoonit ehdottivat meille seuraavia pelikoneita: Atari 2600 (1977), Commodore 64 (1982) ja Amiga 1200 (1992) ja peleiksi neljää eri versiota alkuperäisestä Pac-Man-hallipelistä, Pac-Man (1982), Ms. Pac-Man (1984), Pac-Mania (1987) ja Pac-Land (1984).
Näyttelyn tekstit – Pac-Man kuutiossa
Perinteisten seinällä olevien näyttelytekstien tilalle ideoimme näyttelyteksteillä varustetun kuution, joka koostui 30cm x 30cm kokoisista kapalevyistä. Idea syntyi, kun olimme katsomassa näyttelytilaa ja kiinnostuimme esillä olevan näyttelyn toteutuksesta, jossa yleisö sai ripustaa seinälle levyille painettuja tauluja. Tutkimme levyjä ja keksimme, että niistä saisi rakennettua kuution, jonka kävijät voisivat ottaa käsiinsä ja lukea siitä näyttelyyn liittyvää tietoa. Päädyimme erikoiseen ratkaisuun siksi, koska emme voineet ripustaa tekstejä seinälle ja halusimme tehdä jotain erilaista. Kuutio sopi myös ajatukseemme tehdä lyhyet ja lukijaystävälliset näyttelytekstit, koska kuution sivuille ei mahdu paljoa tekstiä.
Ennen tekstien kirjoittamista pohdimme sitä, mitä haluamme kertoa pelistä yleisölle. Halusimme tuoda esille perustietojen, kuten pelin synnyn, logiikan, pelistä tehtyjen versioiden ja oheistuotteiden lisäksi myös muutamia kiinnostavia yksityiskohtia, kuten hahmojen luonteenpiirteet ja Atarin epäonnistuneen version pelistä. Tavoitteenamme oli esittää asiat lyhyesti ja erilaiset museokävijät huomioiden. Kun tekstit olivat valmiina, aloitimme kuution graafisen ilmeen suunnittelun ja tekstien taiton. Työparini Pinja Tawast oli kilpailuttanut painotaloja maaliskuun aikana, ja saimme tarjouksen kapalevyjen painatuksesta projektiimme sopivaan hintaan. Olimme varanneet graafiseen työhön aikaa noin kolme päivää ennen painatusta. Aikaa olisi voinut varata enemmänkin, mutta saimme onneksi toteutettua ideamme sovitussa aikataulussa.
Tekstien suunnittelussa ihmisen mitat on otettava huomioon. Seinällä olevan tekstin tulisi olla katseen tasolla, joka David Deanin laskujen mukaan on keskimäärin 1,6 metriä ja Giles Velarden mukaan 0,9–2 metriä lattiasta. Tekstikokoa on myös kasvatettava sen mukaan kuinka kaukaa tekstiä luetaan. Kirjaa lukiessa normaali tekstikoko on yleensä 8–10 pt (eli pistettä) ja näyttelyteksteissä 24–36 pt (Dean 1996, 120). Näen näyttelytekstien sijoittamisen liikuteltavaan kuutioon saavutettavuuden kannalta onnistuneena ratkaisuna, koska tekstiä voi lukea itselle sopivalta etäisyydeltä ja korkeudelta. Jos näyttelytekstit sijaitsisivat seinällä, olisi tekstien koon ja sijainnin suunnittelu vienyt huomattavasti enemmän aikaa ja toteutus ei välttämättä olisi kuitenkaan sopinut kaiken kokoisille kävijöille.
Näyttelytekstikuution graafinen ilme perustui pelin värikkäisiin hahmoihin, ja teimme kuution sivuille yhden suuren Pac-Man-hahmon ja viisi eriväristä haamua mustalle taustalle. Teksteissä käytimme päätteetöntä fonttia valkoisella värillä, mikä sopi paremmin värikkääseen taustaan kuin musta. Vaikka kirkkaat värit ovat visuaalisesti houkuttelevia, voivat ne myös hankaloittaa lukemista. Päädyimme kuitenkin käyttämään värejä, koska näyttely oli muuten hieman väritön ja tekstit olivat sen verran lyhyitä, että oletimme yleisön pystyvän lukemaan tekstit ilman suurempia ongelmia. Valmiit levyt saimme painosta hieman myöhässä ja vain kolme päivää ennen tapahtumaa. Samana päivänä menimme taidemuseolle kokoamaan kuutiota aikaisemmin tekemämme prototyypin mukaan. Saimme kuution kasaan teippien ja tukirakenteiden avulla kahdessa tunnissa. Lopputuloksena oli yleisön käsittelyä kestävä näyttelytekstikuutio.
Viikkoa ennen tapahtumaa teimme näyttelyesitteen, jossa kerrotaan tarkemmin näyttelyssä olevista esineistä ja peleistä sekä yhteistyökumppaneista. Samalla keksimme myös näyttelylle nimen, Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo. Toteutimme esitteen ulkoasun hieman eri tavalla kun kuution. Haimme esitteeseen vanhojen tietokonelehtien tunnelmaa konekirjoitusfontilla ja kopioimalla esitteitä kopiokoneella. Esitteet olivat yksivärisiä keltaisia, vaaleanpunaisia ja vihreitä mustalla tekstillä. Yhteneväistä näyttelykuution kanssa oli Pac-Man-aiheinen otsikkofontti.
Näyttely pystyyn, johdot seiniin ja yleisö sisään
Rakensimme näyttelyn tapahtumaa edeltävänä päivänä. Olimme sopineet Pelikonepeijoonien kanssa, että haemme näyttelyesineet Tampereelta ja että Rapajööti ry hoitaa esineiden kuljetukset ennen tapahtumaa ja sen jälkeen. Saimme pelikoneita hakiessamme hyvät ohjeet koneiden käyttöön, ja kuljetukset sujuivat auton ja kuskin löydyttyä sujuvasti. Saapuessamme taidemuseolle aloitimme näyttelytilan rakentamisen.
Olimme tehneet monia eri suunnitelmia näyttelytilasta, mutta varsinainen ulkoasu muotoutui vasta paikan päällä, kun olimme saaneet pelikoneet näyttöineen ja tarvittavat välineet museolta varsinaiseen näyttelytilaan. Teimme aivan liian aikaisin useita ja hyvin pitkällekin vietyjä suunnitelmia, jotka eivät sellaisenaan kuitenkaan toteutuneet. Pidän kuitenkin hyödyllisenä, että prosessoimme piirustusten avulla erilaisia vaihtoehtoja näyttelytilasta ennen rakennuspäivää. Kun näyttely piti rakentaa, olimme jo käyneet läpi paperilla toimivat ja huonoiksi todetut vaihtoehdot. Jonkinlainen suunnitelma ja visuaalinen hahmotelma on siis hyvä luoda jo etukäteen. Tähän kuuluu näyttelyyn tulevat esineet, esineiden paikat, tarpeisto ja tarvittavat hankinnat sekä hahmotelma siitä, miten nämä eri elementit voisivat asettua näyttelytilaan.
Näyttelyn rakennuksessa päädyimme yksinkertaiseen ratkaisuun, jossa matto rajasi näyttelytilan, kaksi harmaata puupenkkiä toimivat pöytätasoina ja mustat säkkituolit istuimina. Halusimme asetella pelikoneet niin, että yleisö pystyi liikkumaan ja seuraamaan pelaamista tilassa vapaasti. Huomioimme myös samassa tilassa olevan taidenäyttelyn ja sitä katsomaan tulleet ihmiset tilaratkaisuissa. Asetimme pelikoneet niin, että näyttelytilaan sisälle tullessa näkyivät ensin näyttelykuutio, näyttelyesitteet ja pelikone Amiga 1200, ja niiden takana olivat vanhemmat pelikoneet Commodore 64 ja Atari 2600. Näytöt jaoimme niin, että liitimme uusimman pelikoneen peleineen isoimpaan näyttöön ja vanhimman pienimpään, koska se oli tunnetusti peleistä huonoin. Asetimme vielä pelikoneiden luokse haamun muotoiset tarrat, joista selvisi, mikä pelikone ja peli olivat kyseessä. Pac-Man-hahmon muotoinen tarra ohjeisti yleisöä käyttämään näyttelykuutiota. Näyttelytilan ulkopuolelle laitoimme vitriinintapaiseen jalustaan Pac-Man-pehmolelun, jonka tarkoituksena oli houkutella ihmisiä sisään näyttelytilaan ja näyttäytyä yhtenä esimerkkinä pelin monista oheistuotteista. Lopuksi testasimme vielä, että kaikki pelit toimivat paikan päällä.
Kun tila oli valmis ja kaikki esineet paikoillaan yleisöä varten, siirryimme Deanin mallin mukaisesti toimintavaiheeseen. Tämä vaihe alkaa, kun näyttely on avattu yleisölle. Toimintavaiheeseen kuuluvat muun muassa näyttelyn ja yleisön turvallisuudesta huolehtiminen, lipunmyynti, opastukset, näyttelyyn liittyvät luennot ja työpajat sekä arviointitoimenpiteet. Näyttelyn päätyttyä siirrytään päättämisaiheeseen, johon kuuluvat näyttelyn purku ja näyttelytilan siivoaminen, esineiden siirtäminen takaisin varastoon, lainaesineiden pakkaaminen palautusta tai seuraavaa näyttelypaikkaa varten. (Dean 1996, 17–18.)
Tapahtumapäivänä pelipiste oli yleisölle avoinna klo 17–24. Menimme taidemuseolle jo ajoissa laittamaan esitteet paikoilleen ja virrat pelikoneisiin. Viime hetkillä jouduimme vielä kirjoittamaan ohjeet Amiga 1200 -koneen Pac-Mania-pelin käyttöön, koska pelistä poistuminen oli hankalaa. Teimme myös pienen palaute- ja kommentointivihkon, johon toivoimme saavamme yleisöltä palautetta ja muita kommentteja pelipisteestä. Yleisöä alkoi virrata museolle kello 17:n jälkeen. Taidemuseon ohjelmistossa oli aluksi paljon lapsille suunnattuja työpajoja ja muuta ohjelmaa. Myös tapahtuman myöhäisen ajankohdan vuoksi ensimmäisten pelaajien joukossa oli paljon eri-ikäisiä lapsia vanhempineen.
Pelit houkuttelivat yleisöä luokseen tasaiseen tahtiin. Suurin ryntäys pelipisteelle oli noin klo 18–20. Lapsien lisäksi pelipisteelle hakeutui keskimäärin 18–35-vuotiaita pelaajia. Varttuneempi väestö, joka muisti vanhat pelikoneet hyvin, kommentoivat pelipistettä muun muassa näin: ” Kivaa: Nuoruus tulee mieleen.”, ”Hienoa! Nuorennuin 20 vuotta!”. Monet tulivat myös pelaamaan pelejä useamman kerran. Yleinen suhtautuminen vanhoihin Pac-Man-peleihin ja pelikoneisiin oli innostunutta ja tunteita herättävää. Suurin osa pelaajista eläytyi peliin niin, että riemun ja pettymyksen tunteet tulivat esille erilaisina kiljahduksina ja kommentteina. Monikaan ei voinut ohittaa pelejä pelaamatta, vaikka tilassa olevaa taidenäyttelyäkin tultiin varta vasten katsomaan.
Tapahtumapäivän aikana vältyimme suurimmilta ongelmilta, ja koneet toimivat hyvin. Huomasimme kuitenkin, että näyttelykuutio ei ollut niin suosittu kuin itse pelit. Tämä tosiasia oli arvattavissa, ja olimme tyytyväisiä siihen, että kuutiotakin luettiin. Illalla pelipiste hiljeni vähitellen, ja laitoin koneet kiinni hieman ennen puolta yötä. Olimme sopineet näyttelyn purkamisen seuraavaksi päiväksi. Näyttelyn purku sujui hyvin, vaikka purkutyö tehtiinkin sovittua pienemmällä porukalla. Pelikoneet näyttöineen ja peleineen palautimme Pelikonepeijooneille tapahtumaa seuraavana arkipäivänä.
Lopuksi
Näyttelyn päätyttyä on aika siirtyä projektin arviointivaiheeseen (Dean 1996, 18). Tätä viimeistä vaihetta pidetään monissa näyttelysuunnittelua käsittelevissä teoksissa yhtenä näyttelyprojektin tärkeimmistä vaiheista. Arvioinnin avulla selvitetään, miten projektin suunnittelu ja toteutus onnistui, löytyikö mitään kehitettävää ja saavuttiko näyttely tavoitteensa. Selvitystä varten kerätään tietoa niin projektiin osallistuneilta kuin yleisöltäkin. Keruuta voi tehdä monin eri tavoin, kuten muun muassa kyselyiden, haastattelun ja havainnoinnin avulla. Saatu tieto kerätään loppuraporttiin, jossa tulisi näkyä projektin yleiskuva ja tavoitteet, organisointi ja sen toimivuus, projektin sisällöllinen onnistuneisuus, aikataulutuksen onnistuminen ja resurssien käyttö, taloudellinen onnistuminen, luettelo kehittämiskohteista ja jatkotoimenpiteistä sekä tulosten ylläpito, jatkuvuus ja jatkokehitys (Kaitavuori & Roine 2006, 12). Koska projekti päättyi vasta hetki sitten, arvioin näyttelyprosessin onnistumista tässä katsauksessa pääasiassa oman kokemukseni ja tekemieni havaintojen perusteella.
Opin paljon uusia asioita näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta projektin aikana. Vaikka sain kirjallisuudesta monia hyviä neuvoja ja näkökulmia omaan projektiini, näkisin kuitenkin, että Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo -näyttely oli monellakin tapaa erityinen verrattuna perinteiseen museonäyttelyyn. Ensinnäkin projektimme lähtökohtana oli suunnitella näyttely yhdeksi päiväksi, mikä teki siitä enemmän tapahtuman tai ohjelmanumeron kaltaisen. Tästä syystä suunnitelmista jäi pois kaikki suuret tilarakenteet ja hallipelit sekä laajemmat näyttelytekstit. Toiseksi näyttelymme taustalla oli ajatus siitä, että näyttelyesineinä toimivia pelikoneita ja pelejä saa käyttää ja koskettaa. Poikkeuksellista oli myös se, että näyttelyyn ei myöskään ollut varattu rahaa muuta kuin vain pakollisiin menoihin, mikä tarkoitti tässä tapauksessa näyttelytekstien painatuskuluja. Tämä vaikutti huomattavasti näyttelyn ulkoasuun ja siitä välittyvään tunnelmaan. Näyttelyn ulkoasu muotoutui taidemuseolta saamiemme välineiden ja näyttelyesineiden sommittelusta. Myös se, että näyttelylle varatussa tilassa ei ollut käytössä seiniä, vaikutti siihen, että jouduimme pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja perinteisille seinällä oleville näyttelyteksteille.
Projektin aikataulutus ja kommunikointi yhteistyökumppanien kanssa sujui ilman suurempia ongelmia. Haastetta projektiin toi painettujen näyttelytekstien saapuminen myöhässä sovitusta aikataulusta. Onneksi olimme kuitenkin varanneet aikaa kuution rakentamiseen viikon verran, joten myöhästyminen ei vaikuttanut suuresti projektin etenemiseen. Myös näyttelyn rakentamiseen tarvittavat välineet ja itse näyttelyesineet olisin halunnut nähdä jo aikaisemmin, mikä olisi helpottanut suunnittelutyötä. Ylimääräistä stressiä aiheutti myös yhteistyökumppanin lupaama pelikoneiden kuljetus Tampereelta Poriin ja takaisin. Onneksi asia kuitenkin hoitui sovitulla tavalla, ja kuski autoineen löytyivät hakupäivää edellisenä iltana.
Jos olisin voinut tehdä jotain toisin, olisin kerännyt järjestelmällisemmin yleisön kommentteja näyttelystä ja omista pelikokemuksista. Olisin myös panostanut näyttelytilan tunnelmaan valaistuksen avulla. Nyt tunnelmaa loivat pelikoneista kuuluvat äänet ja yleisön osallistuminen. Hämärä valaistus olisi tuonut näyttelyyn ”peliluolan” tuntua, ja näyttelykuutioon kohdistetut spottivalot olisivat varmasti houkutelleet enemmän yleisöä kuution luokse. Käytännössä valaistus olisi kuitenkin ollut hankala toteuttaa niin, ettei se olisi vaikuttanut samassa tilassa olevaan taidenäyttelyyn.
Olen tyytyväinen, että sain olla mukana projektissa ja nähdä, miten näyttely kehittyy alkuideasta toteutukseen. Näin projektin päätyttyä voin myös todeta olevani tyytyväinen lopputulokseen. Tapahtumassa kuulemani kommentit pelipisteestä olivat pelkästään positiivisia. Myös yhteistyökumppanit ja pelipisteen tilaajat pitivät lopputulosta onnistuneena. Vaikka näyttelyprojekti oli pieni ja hieman tavallisesta poikkeava, niin siihenkin kuului monta eri työvaihetta ja paljon erilaisia työtehtäviä. Luulen, että kokeneempi näyttelysuunnittelija olisi voinut selvitä työstä vähemmällä vaivalla ja osannut ennakoida mahdolliset vastoinkäymiset paremmin kuin ensikertalainen. Ensikertalaisena sain kuitenkin projektista arvokasta kokemusta, jota ei voi saada kirjoja lukemalla ja jota voin hyödyntää peliaiheisia näyttelyitä koskevassa pro gradu -työssäni.
Lähteet
Linkit tarkistettu 27.5.2011.
Dean, David: Museum Exhibition – Theory and Practice. London, Routledge, 1994.
Videopelit ovat olleet tärkeä osa populaarikulttuuriamme jo kolmen vuosikymmenen ajan. Pelit ovat kehittyneet huimasti näiden vuosikymmenien aikana niin grafiikan, äänten kuin käyttöliittymienkin osalta. Teknologian kehityksen myötä uudet ja edistyneemmät pelikoneet ja konsolit ovat luoneet yhä monipuolisempia mahdollisuuksia toteuttaa kiinnostavia pelejä. Videopelit voivat olla sykähdyttäviä audiovisuaalisia ja interaktiivisia kokemuksia ja saada pelaajat istumaan – tai liikkumaan – pelikoneiden ääressä tuntikausia, unohtaen ympäröivän maailman. Tärkeä osa tätä pelin luomaa immersiota on musiikilla, sekä kuvan ja musiikin suhteella. ”Immersio on voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja ’uppoaa’ virtuaaliseen mediamaailmaan.” (Suomen mediaopas 2011).
Tämän artikkelin tarkoituksena on valottaa näitä musiikin ja kuvan suhteita sekä niiden vaikutusta pelikokemukseen. Keskityn tässä artikkelissa nimenomaan musiikkiin, en niinkään pelin muuhun äänimaailmaan. Kokonaisuudessaan pelin äänimaailma koostuu niin musiikista, ääniefekteistä kuin dialogistakin, mutta viittaan jälkimmäisiin vain jos niin erikseen mainitsen. Pelin äänimaailman mainitessani tarkoitan kaikkia kolmea.
Mistä kaikki alkoi?
Kun videopeleissä kuultiin ensimmäistä kertaa ääniä, ne koostuivat yksinkertaisista klik-äänistä, joita käytettiin esimerkiksi pöytätennistä jäljittelevässä pelissä Pong (1972) ja ammuskelupelissä Space Invaders (1978). Monipuolisempaa musiikkia kuultiin jo vuonna 1980 julkaistussa, suuren suosion saavuttaneessa pelissä Pac-Man, jossa kuultiin tarttuva aloitusmelodia sekä elokuvallisten kohtausten (engl. cut scene) taustalla soivaa musiikkia. Elokuvallisilla kohtauksilla tarkoitetaan pelissä näytettäviä välianimaatioita, joita pelaaja vain katselee pystymättä vaikuttamaan kuvassa tapahtuviin asioihin. Elokuvallisissa kohtauksissa musiikki oli rikkaimmillaan, sillä koneen muistia ei tarvittu pelaajan tekemiin liikkeisiin, joten musiikille jäi enemmän resursseja. (Collins 2005, 2.)
Toinen tärkeä musiikillinen elementti on siirtynyt Pac-Manista muihin videopeleihin: lyhyt laskeva melodia hahmon kuollessa. Hyvin monissa peleissä kuullaan vielä nykyäänkin samankaltaisia, epäonnistumista kuvaavia, laskevaan sävelkulkuun perustuvia melodioita. Esimerkiksi Super Mario Bros (1985) -pelin Game Over -melodia on juuri tällainen surumielinen, laskeva melodia. Samanlaisia epäonnistumismelodioita kuullaan Nintendon peleissä yhä tänä päivänä. Näiden vastapainoksi kuullaan onnistumisen hetkellä duurivoittoisia, sankarillisia fanfaareja, jotka vahvistavat onnistumisen tunnetta. Onnistumismelodiat ovat asteikossa ylöspäin suuntautuvia, ”iloisia” melodioita.
Varhaisissa peleissä musiikin tekijät olivat samoja henkilöitä, jotka ohjelmoivat pelin. Harvalla oli minkäänlaista musiikillista koulutusta, ja pelikoneiden teknologisten haasteiden vuoksi äänten tuottaminen saattoi olla hyvin sattumanvaraista puuhaa. (Collins 2005, 3.) Varsinaisia säveltäjiä alettiin käyttää pelituotannossa 1980-luvulla. Commodore 64 -kotitietokoneelle säveltänyt Rob Hubbard sekä Nintendon Super Mario Bros -pelin säveltäjä Koji Kondo ovat säilyneet tähän päivään asti pelimusiikin suurina edelläkävijöinä.
Super Mario Brosin musiikki on vaikuttanut vahvasti monen pelimusiikin konvention vakiintumiseen, jo mainittujen onnistumis- ja epäonnistumismelodioiden lisäksi. Pelissä jokaiselle eri ”maailmalle” tai ”ympäristölle” on sävelletty oma taustamusiikkinsa. Peliympäristön vaihtuessa vaihtuu myös musiikki. Aurinkoisessa ympäristössä soi iloinen, duurivoittoinen musiikki, mutta kun siirrytään maan alle pimeisiin käytäviin, pelaaja kuulee synkempää ja jännittävämpää musiikkia. Musiikissa kuullaan myös pelin kannalta tärkeitä vihjeitä. Kun pelaajan on nopeasti päästävä tason loppuun aikarajan umpeutuessa, muuttuu musiikin tempo kaksinkertaiseksi. Tempon nopeutumisesta pelaaja osaa päätellä, että aika loppuu pian, ja yrittää pelata tason loppuun mahdollisimman nopeasti. Tällaiset musiikilliset vihjeet jäisivät täysin huomiotta, jos peliä pelaisi ilman ääntä.
1990-luvulla pelimaailmaa muuttivat uuden sukupolven CD-ROM-pelikonsolit, sillä niiden myötä peleihin saatiin CD-levyn tasoinen äänenlaatu. Tämä muutti myös sävellystyötä, sillä enää ei tarvinnut osata pelikonsolin sisäisen teknologian mukaista ohjelmointia saadakseen liitettyä musiikkia peliin, vaan musiikin pystyi suoraan lisäämään pelin CD-ROM-levylle. Tämä houkutteli myös monia populaarimusiikin artisteja säveltämään pelimusiikkia. Esimerkiksi Nine Inch Nails -yhtyeestä tunnettu Trent Reznor sävelsi musiikin hitiksi nousseeseen peliin Quake (1996).
2000-luku toi toinen toistaan parempia pelikonsoleita pelaajien iloksi, kun Nintendo, Microsoft ja Sony kävivät – kuten käyvät edelleen – jatkuvaa taistelua siitä, kenen konsolit myyvät parhaiten. Musiikillisessa mielessä pelaajat ovat saaneet nauttia surround-äänentoistosta ja toinen toistaan realistisemmista äänimaailmoista. Myös pelitalot ovat huomanneet musiikin ja äänten merkityksen peleissä ja panostavat niihin yhä enemmän.
2000-luvun todellisia pelihittejä ovat olleet musiikkipelit. Guitar Hero (2005), SingStar (2007) ja Rock Band (2007) näkyvät jatkuvasti myyntilistoilla yhä uusilla versioillaan, eikä tämän peligenren suosio näytä laantumisen merkkejä. Yksi musiikkipelien suosioon vaikuttava tekijä on varmasti ollut se, että pelaajalla itsellään on niin suuri vaikutus pelissä kuultavaan musiikkiin. Musiikki kuulostaa sitä paremmalta mitä paremmin pelaaja suoriutuu pelissä. Peli on näin ollen hyvin interaktiivinen. Lisäksi musiikkipeleissä astutaan pois totutusta ”istutaan tuolilla tai sohvalla ohjain kädessä ja pelataan” -käytännöstä. Musiikkipelejä pelattaessa voi tanssia, heilua ja esiintyä kuin lavalla, ja pelejä pelataan usein ystävien kanssa, mikä lisää niiden tuomaa riemua ja nautintoa. Guitar Herosta on kirjoitettu muun muassa seuraavasti: ”Se on peli, jonka ääressä on pakko hyppiä, repiä paita pois päältä, kääntää volyymiä yhä vain kovemmalle ja heittäytyä uudestaan ja uudestaan polvilleen. Ja kun niihin tulleita mustelmia alkaa särkeä, rokataan vielä raivokkaammin.” (Kurkijärvi, 2006, 57).
Diegeettinen ja ei-diegeettinen musiikki
Elokuvamusiikin tutkimuksessa on totuttu jaottelemaan elokuvassa kuultava musiikki diegeettiseen ja ei-diegeettiseen musiikkiin (esim. Gorbman 1987, 22–26). Tämä jaottelu istuu myös videopelimusiikin tutkimukseen. Diegeettisen musiikin äänilähde on kuvassa havaittavissa. Esimerkiksi autoilupeleissä on yleistä, että pelissä kuultava musiikki tulee ikään kuin auton radiosta. Kun äänilähde – eli tässä tapauksessa radio – on näkyvissä, on musiikki diegeettistä. Ei-diegeettinen musiikki on puolestaan musiikkia, jonka äänilähde ei ole tiedossa. Esimerkiksi tunnelmaa luova taustamusiikki on ei-diegeettistä musiikkia. Jos on oletettavissa, että pelin maailmassa oleva hahmo kuulee musiikin, on musiikki silloin diegeettistä. Jos pelihahmo ei kuule musiikkia, on musiikki ei-diegeettistä.
Ei-diegeettinen musiikki on suurimmassa osassa pelejä yleisempää kuin diegeettinen musiikki. Peleissä, joiden musiikki koostuu lähinnä taustamusiikista, ei usein ole diegeettistä musiikkia lainkaan. Taustamusiikin tarkoituksena on – aivan kuten elokuvissakin – luoda tunnelmaa. Claudia Gorbmanin (1987, 76–79) mukaan ei-diegeettisen musiikin tarkoituksena perinteisessä Hollywood-elokuvassa on olla ikään kuin kuulumattomissa. Musiikin tulisi myötäillä kuvan tapahtumia niin hyvin, ettei katsoja kiinnitä siihen huomiota. Tämä pätee myös videopeleihin. Taustamusiikki ei saa olla häiritsevää, eikä pelaaja välttämättä kiinnitä siihen kovin paljon huomiota.
Pelien taustamusiikki on yleensä ei-diegeettistä, mutta ääniefektit ovat diegeettisiä. Taustamusiikin avulla luodaan tunnelmaa, ja ääniefektien avulla annetaan pelaajalle kuva toimivasta, ”realistisesta” maailmasta, jossa aseen laukaiseminen tuottaa tietyn äänen ja pelihahmon askeleiden ääni vaihtuu kuljettavan maaston mukaan. Sekä taustamusiikki että ääniefektit ovat luomassa pelin immersiota, pelaajan uppoutumista pelin maailmaan.
Musiikin ja kuvan harmonia
Alun perin äänten ja musiikin tarkoitus videopeleissä oli saada houkuteltua ihmiset pelaamaan, sillä hallipelien aikakaudella pelikoneet seisoivat baarin nurkassa tai pelihallissa muiden pelien kanssa ja joutuivat kilpailemaan pelaajien kolikoista. Nyt pelien äänimaailmasta vastaa suuri tuotantotiimi, ja musiikki ja ääniefektit ovat tärkeä osa pelikokemusta.
Elokuvamusiikin tapaan pelimusiikin tarkoituksena on myötäillä ja vahvistaa kuvan tapahtumia. Jo aiemmin mainituissa elokuvallisissa kohtauksissa musiikki toimiikin täsmälleen elokuvamusiikin kaltaisesti. Elokuvamusiikilla ja pelimusiikilla on myös merkittävä ero: interaktiivisuus. Elokuvan kohdalla katsoja seuraa passiivisena kuvan tapahtumia, mutta videopelin pelaaja vaikuttaa itse tapahtumiin ja samalla myös pelin äänimaailmaan ja sen muutoksiin. Toisaalta pelin äänimaailma vaikuttaa pelaajan toimiin, eli erilaisin vihjein ja varoituksin vaikutetaan siihen, mitä pelaaja seuraavaksi tekee.
Elokuvamusiikin säveltäjät tietävät täsmälleen, mitä kuvassa tapahtuu ja mitä tulee seuraavaksi tapahtumaan, joten he voivat säveltää musiikin tarkasti seuraamaan näitä tapahtumia. Pelimusiikin säveltäjät eivät tiedä, mitä pelaaja seuraavaksi tekee tai mihin suuntaan hän pelihahmoaan aikoo liikuttaa. Pelimusiikkia sävelletäänkin yleensä jotakin tilaa varten, jossa pelihahmo liikkuu. Tila voi olla esimerkiksi tasohyppelypelin kenttä, seikkailupelin yksittäinen saari tai huone tai autoilupelissä tietty kaupunki. Sama musiikki soi toistuvasti taustalla niin kauan kun pelissä liikutaan tuossa tilassa, elleivät sitten pelitapahtumat vaadi musiikin muutosta, esimerkiksi taistelukohtauksen alkaessa.
Mikä sitten tekee pelimusiikista hyvän? Musiikin tulee sopia pelin maailmaan ja tunnelmaan. Nopeatempoinen taistelupeli vaatii taustalleen erilaisen musiikin kuin sumuisessa maisemassa pelattava kauhu- tai jännityspeli, jossa pelihahmo yrittää hiipiä vihollisilta piilossa. Taistelukohtaukset vaativat taustalleen erilaisen musiikin kuin hitaampitempoiset, esimerkiksi ongelmanratkaisuun perustuvat osiot. Jos musiikilla pystytään vahvistamaan pelaajan kokemusta pelimaailmasta, pelimusiikki on onnistunut tavoitteessaan. Ruudussa näkyvän kuvan ja pelaajan kuuleman musiikin ja äänten on siis vastattava toisiaan. Tämä luo pelimusiikin tekijöille haasteita, sillä miten on mahdollista luoda musiikkia pelin tapahtumien taustalle, kun säveltäjä ei tiedä, mitä pelaaja seuraavaksi hahmollaan tekee?
Pelimusiikin haasteiden ratkaisemiseksi on jo olemassa joitakin keinoja. Richard Jaques demonstroi taannoin, kuinka hän on tehnyt tulevaan James Bond -peliin ”monikerroksisesti” (engl. multi layered) sävellettyä musiikkia. Pelin taustamusiikki on äänitetty kolmeen eri tasoon tai osioon, joissa jokaisessa kuullaan eri soitinryhmien osuuksia samasta sävellyksestä. Näiden tasojen voimakkuutta voidaan pelin edetessä säädellä sen mukaan, mitä pelaaja päättää pelihahmollaan tehdä. Jos pelihahmo liikkuu varovasti eteenpäin, kuullaan taustamusiikissa vain yhden tason soittimia, jousia ja satunnaisia rytmielementtejä. Mutta jos pelihahmo lähtee juoksemaan, nousee toisen, rytmisoitinten hallitseman tason rooli musiikissa kovemmalle, ja musiikista tulee ”jännittävämpää”. Ja kun pelihahmo alkaa hyökätä vihollista kohti ja ampua, tulee kolmaskin musiikin taso täydelle volyymille, jolloin kuullaan myös lyömäsoittimia ja koko sävellys täydessä rikkaudessaan. Kun pelaaja taas palaa hiiviskelyosioon, vajoavat rytmilliset elementit ja muut voimakkaat äänet taustalle, ja palataan jälleen yhden tason taustamusiikkiin. (Jaques 2011.)
Hyvän pelimusiikin periaatteista kiinnostuivat myös hollantilaiset pelimusiikin tutkijat Sander Huiberts ja Richard van Tol, jotka perustivat PrettyUglyGameSoundStudy (PUGS) -sivuston.
Heidän tarkoituksenaan on kerätä ihmisiltä esimerkkejä hyvästä ja huonosta pelimusiikista. Sivustolla voi käydä tutustumassa pelaajien kokemuksiin pelimusiikista ja ladata oman ehdotuksensa ”kauniille” tai ”rumalle” pelimusiikkilistalle. Huiberts julkaisi vuonna 2010 väitöskirjansa, jossa hän käsittelee äänimaailman vaikutusta pelien luomaan immersioon. Huiberts huomauttaa, että vaikka immersion on todettu olevan tärkeä osa pelikokemusta, ei ole vielä täysin selvää, miten pelaajien kokema immersio muodostuu, ja mikä merkitys äänimaailmalla on tässä tapahtumassa. (Huiberts 2010, 8.)
Sander Huibertsin mukaan muun muassa surround-äänten avulla pystytään vahvistamaan pelaajan uppoutumista pelin maailmaan, sillä pelaaja on jatkuvasti ”äänten ympäröimänä”, ja näin ollen kokemus pelimaailmasta laajenee kuvan ulkopuolelle. Pelaaja tuntee todella olevansa pelissä mukana, kun takakaiuttimista kuuluu ääniä, jotka pelihahmo kuulee takaansa, kuvan ulottumattomista. (Huiberts 2010, 59.) Äänimaailman avulla voidaan siis kertoa paljon sellaista, mitä kuva ei yksin tarjoa. Tämä on omiaan vahvistamaan kokemusta pelin maailmasta ja lisäämään immersion syvyyttä.
Vihjeitä ja varoituksia
Pelaaja saa musiikista ja muusta äänimaailmasta paljon vihjeitä, jotka auttavat pelin etenemisessä. Jos peliä pelaisi ilman ääntä, saattaisi moni tärkeä vihje ja varoitus jäädä saamatta. Jo aiemmin mainitsin Super Mario Brosin keinon varoittaa pelaajaa ajan loppumisesta musiikkia nopeuttamalla. Musiikilla voidaan myös varoittaa lähestyvästä vaarasta. Monissa peleissä alkaa soida eri musiikki, tai saatetaan kuulla tiettyjä ääniefektejä, kun vihollinen on lähellä. Kuvassa ei välttämättä vielä näy vihollista, mutta musiikin avulla pelaaja saadaan valmistautumaan lähestyvään hyökkäykseen.
Äänimaailma antaa pelaajalle jatkuvasti tietoa kuvan ulkopuolelta ja auttaa tekemään päätöksiä. Lähestyvän vaaran lisäksi pelaajalle voidaan antaa muutakin informaatiota. Esimerkiksi Halo (2002) -pelissä pelaaja voi olla jo luovuttamassa ylivoimaisen vihollisen kanssa taistellessaan, kunnes kuulee saapuvan helikopterin äänen, mikä tarkoittaa apujoukkojen saapumista. Myös ääniefektit, kuten ohjuksen tai aseen laukaisuääni, varoittavat pelaajaa kohti tulevista ammuksista, vaikka kuvassa ei mitään näkyisikään.
Jännittävä hiljaisuus
Silent Hillin (1999) ja Alan Waken (2010) kaltaisissa kauhupeleissä käytetään nerokkaasti hyväksi vähäeleistä äänimaisemaa ja hiljaisuutta. Hiljaisissa kohdissa pelaaja on jatkuvasti varuillaan, odottaen hetkenä minä hyvänsä pimeydestä hyökkäävää hirviötä. Pelien äänimaiseman dynamiikkaa tutkineen Rob Bridgettin mukaan tämänkaltaiselle hiljaisuuden ja hiljaisten äänten käytölle on otettu mallia kauhuelokuvista, joissa katsoja saadaan pelaajan tavoin varuilleen, seuraamaan jännittyneenä ja tarkkaavaisena kuvan tapahtumia. Katsoja herkistyy myös kuvan ulkopuolisille ei-diegeettisille äänille, jotka kertovat, mitä kuvan ulkopuolisessa ympäristössä tapahtuu. Yhtäkkiset, varjoista ilmestyvät hyökkäykset ovat vaikutukseltaan moninkertaisia, kun niitä edeltää näennäisesti rauhallinen jakso. (Bridgett 2008, 130.)
Kristine Jørgensen on tutkinut, miten äänten vaimentaminen kokonaan vaikuttaa pelaajaan. Jørgensenin saamien tulosten mukaan äänen ja musiikin poissaolo aiheuttaa pelaajalle kontrollin puuttumisen ja avuttomuuden tunteita. Kontakti peliympäristöön häviää, eikä pelaaja saa enää tärkeää tietoa kuvan ulkopuolisista tapahtumista. Pelaaja ei kuule oven aukeamista takanaan eikä mitä kuvan ulkopuolella, kauempana maastossa tapahtuvassa taistelussa on meneillään. (Jørgensen 2008, 167–168.) Läsnäolon tuntu ja emotionaalinen side pelin tapahtumiin katoaa, kuten myös immersio. Äänen häviämisen myötä pelaaja tuntee ”vain pelaavansa peliä”. (Jørgensen, 2008, 170–172.)
Musiikin tempon vaikutuksia
Normaalisti sydän lyö 60–80 kertaa minuutissa, ja musiikki, jonka tempo on 80 iskua minuutissa, koetaan melko rauhalliseksi. Mikäli pelissä kuultava musiikki on tätä nopeampaa, se saa pelaajankin aktivoitumaan. Elokuvamusiikin säveltäjät valitsevat musiikin tempon huolellisesti kuvan tapahtumien mukaan, esimerkiksi näyttelijän askeleiden rytmiin sovittaen. Myös pelimusiikin säveltäjät yrittävät valita musiikin tempon kuvan tapahtumien mukaan, mikä ei ole aivan yksinkertaista, sillä pelin tapahtumia ei pysty täysin ennustamaan. Usein käytetäänkin lyhyitä siirtymiä musiikissa, joita tietyt pelitilanteet laukaisevat ja joiden avulla siirrytään nopeasti toisenlaiseen musiikkiin ja tunnelmaan, esimerkiksi taisteluun. (Huiberts, 2010, 70–71.)
Nopeatempoisten urheilu-, autoilu- ja tappelupelien sekä muiden pelien taistelukohtausten taustalla kuullaan lähes poikkeuksetta nopeatempoista musiikkia. Musiikin avulla saadaan nopeutettua pelaajan sydämenlyöntejä ja adrenaliini virtaamaan, mikä taas nopeuttaa pelaajan refleksejä ja auttaa suoriutumaan vaativasta taistelusta paremmin. Musiikin tempo vahvistaa siis kuvan tapahtumia ja vaikuttaa konkreettisesti pelaajan fysiologisiin ominaisuuksiin – ja tätä kautta pelissä onnistumiseen.
Populaarimusiikki videopeleissä
Videopeleissä käytetään populaarimusiikkia niin tunnelman luomiseen kuin markkinoinnin apuvälineenäkin. Elokuvan lopputekstien aikana soi taustalla usein populaarimusiikkikappale, joka elokuvan ilmestymisen aikaan soi tiuhaan tahtiin myös radiossa. Elokuvaa markkinoidaan tämän sävellyksen ja artistin kautta, ja artisti saa itselleen mainostusta esiintyessään elokuvassa. Videopeliteollisuus toimii samalla tavalla.
Populaarimusiikkia, tai versioita populaarimusiikkikappaleista, on käytetty videopeleissä jo 1980-luvun alusta lähtien (Collins 2006, 2). Kuitenkin vasta 1990-luvulla huomattiin todellinen markkinointipotentiaali populaarimusiikin ja videopelien yhteistyössä. CD-levyn tasoisen äänen käyttö peleissä sai levy-yhtiöt innostumaan ja tarjoamaan artistiensa musiikkia peleihin.
Monet urheilu- ja rallipelit käyttävät populaarimusiikkia taustamusiikkinaan. Esimerkiksi lumilautailu- ja skeittipeleissä soi usein laskun aikana taustalla pelaajan itse valitsema kappale, ja autoilupeleissä musiikkia voi vaihtaa auton radiokanavaa vaihtamalla. Tämän kaltaisilla peleillä on musiikille suuri markkina-arvo. Lähes poikkeuksetta pelin taustalla soivan artistin musiikin myynti lähtee pelin suosion hetkinä nopeaan nousuun, suosituimpia videopelejä kun myydään miljoonia kappaleita.
Videopeleissä käytetään populaarimusiikkia myös pelin alku- ja loppumusiikkina. Esimerkiksi kaikkien aikojen menestyneimmän suomalaisen pelin, toimintapeli Max Paynen vuonna 2003 julkaistun toisen osan lopputekstien aikana soi suomalaisen rockyhtyeen Poets of the Fallin kappale Late Goodbye (ks. esim. Kärjä 2008). Max Paynen suosio maailmalla takasi myös Poets of the Fallin suosion: yhtye nousi nopeasti albumilistoille Suomessa ja nykyään se tekee jo maailmankiertueita. Myös amerikkalaiseen jalkapalloon perustuvan pelin Madden NFL 2003 taustalla kuultu brittiyhtye Good Charlotte, joka ennen peliä oli 300 000 levyä myynyt vaihtoehtorockyhtye, myi pian pelin ilmestymisen jälkeen 3,5 miljoonaa levyä (Campbell 2003, 1).
Jo aiemmin mainitsemani musiikkipelit käyttävät myös pelkästään populaarimusiikista tuttuja kappaleita. Guitar Heron ja SingStarin kaltaiseen peliin päätyminen nostaa varmasti jokaisen niissä kuultavan artistin levymyyntiä, mikä ei digitaalisen musiikin aikakaudella ole enää mikään itsestäänselvyys. Ehkä pelien avulla voitaisiinkin löytää myös uudenlaisia lähestymistapoja musiikin markkinointiin ja myyntiin, kun levymyynti maailmanlaajuisesti on koko ajan vähenemään päin.
Yhteenveto
Tämän artikkelin tarkoituksena on ollut esitellä pelien musiikkia ja sitä, miten musiikki ja kuva suhtautuvat toisiinsa videopeleissä. Videopelit ovat elokuvien kanssa hyvin läheinen audiovisuaalinen media, sillä molemmissa käytetään ääntä tukemaan kuvan tapahtumia. Suurin ero on videopelien interaktiivisessa luonteessa, joka asettaa haasteita pelimusiikin säveltäjille. Musiikin tulisi ylläpitää pelaajan mielenkiintoa peliä kohtaan.
Musiikin avulla pelaajalle voidaan antaa lukuisia vihjeitä, joita ilman eteneminen voisi olla vaikeaa, joissain tapauksissa melkein mahdotonta. Musiikilla voidaan varoittaa tulevasta vaarasta, jolloin pelaaja osaa varautua taisteluun, ja äänimaailmasta pelaaja saa avukseen paljon informaatiota kuvan ulkopuolelta.
Kun musiikki tukee oikealla tavalla kuvan tapahtumia, on tunnelmaltaan sopiva, ja äänet ovat realistisia ja tuntuvat todella kuuluvan pelin maailmaan, on pelaajan helpompi uppoutua peliin ja saada enemmän irti pelikokemuksesta. Jännityspeli ei olisi kovin jännittävä ilman hiipivää musiikkia ja ambient-tyylistä äänimaisemaa, eikä voiton hetki tuntuisi niin makealta ilman voitokasta fanfaaria.
Pelimusiikin tulevaisuus näyttää lepäävän toisaalta interaktiivisen pelimusiikin kehittämisessä, toisaalta populaarimusiikin ja pelien kiehtovassa yhteistyössä. Myös Suomesta löytyy paljon alan osaamista pelien ja pelimusiikin saralla. Peliyritys Remedyn hittipelit Max Payne, Max Payne 2 ja Alan Wake ovat esitelleet suomalaista osaamista niin pelikehittelyssä kuin pelimusiikissakin. Mobiilipelihitti Angry Birds on puolestaan nostanut suomalaisen Rovio-mediatalon alan tietoisuuteen, kuten myös pelin äänimaailman suunnitelleen Ari Pulkkisen. Nyt jo puhutaan siitä, olisiko peleistä ja pelimusiikista Suomen seuraavaksi vientituotteeksi. Osaaminen nimenomaan mobiiliteknologian parissa sekä erinomainen musiikkikoulutusjärjestelmä ainakin tarjoaisivat tälle erittäin hyvät lähtökohdat.
Lähteet
Linkit tarkistettu 27.5.2011
Bridgett, Rob (2008), Dynamic range: subtlety and silence in video game sound. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 127–133. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.
Jaques, Richard (2011), Ear Candy. Video Game Music. Keskustelupaneeli. Barbican Center, Lontoo 18.5.2011. Paneelissa James Newman, Richard Jaques ja James Hannigan.
Jørgensen, Kristine (2008), Left in the dark: playing computer games with the sound turned off. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 163–176. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.
Kurkijärvi, Lassi (2006), Sähköt sain sähkökitaraan, sähköt vain, en muuta tarvitsekaan! Guitar Hero. Pelaaja 43, 56–57.
Kärjä, Antti-Ville (2008), Marketing music trough computer games : the case of Poets of the Fall and Max Payne 2. Teoksessa Karen Collins (toim.), From Pac-Man to Pop music. Interactive Audio in Games and New Media, 27–44. Hampshire & Burlington, VT: Ashgate Publishing.
”Korvissa raikaa jatkuvana virtana kahdeksanbittinen piipitys, tunnelma on kuin Ziggy Stardustin kotigalaksista! Silmissä vilisee kuutionomaisia animaatiohahmoja, milloin keltaisina, suitaan lonksuttelevina pyöreinä kuutioina, milloin ihmishahmon ottaneina kilpajuoksun tahi muun urheilulajin pyörteissä olevina erisävyisinä neliö-eliöinä. Jonkinasteista todellisuudesta irtaantumista on havaittavissa, kun tarkastelun kohteeksi otetaan erilaiset pelimusiikkiiyhteisöt, joiden piireissä pyörii mitä moninaisimmat emulaattori-ohjelmat aina Kesoilin baarin kolikkopeliunelmista kotitietokoneiden sadunomaiseen maailmaan saakka. Villisti kieppuvat valot sykkivät synkronoituna, ja kaiken takana soi Rob Hubbardin säveltämä Monty on the run – raskaan rockin poljennolla.” (Mies 35v, retropelimusiikkifani.)
Aikamatka pelaajan sisälle, varsinaiseen pelimaailman ytimeen, tapahtuu kulkuneuvolla, jonka polttoaineena toimivat sävelet ja voimalähteenä sykkii esimerkiksi Commodore 64 -kotitietokoneesta tuttu SID-äänipiiri. Ajan hammas nakersi 1980-luvun tietokonepeleistä klassikkoja ja hampaankolossa rokataan vielä vuonna 2011, sillä pelien kautta soiva musiikki tuntuu pidentävän myös pelaajan ikää. Vuonna 2010 valmistuneen Eurogamerin tutkimuksen mukaan se on keskimäärin 32 vuotta.
Retropelimusiikilla tarkoitetaan tässä yhteydessä musiikkia, joka on lähtöisin vanhoista, klassikkoasemaan nousseista digitaalisista peleistä. Retropelit ja niiden musiikit elävät uutta kukoistustaan – jos ne nyt koskaan ehtivät varsinaisesti lakastuakaan – tietokoneharrastukseen keskittyneen demoskene-alakulttuurin parissa.
Tätä hampaankoloa kaivellessa kirjoittaja löytää palasia myös omasta menneisyydestään. Internetin välityksellä leviävä harrastepohjainen retropelimusiikki saa aikaan kahdeksankymmentäluvun nuoressa kotitietokoneharrastajassa melkoisen nostalgiatripin. Aloitan paluuni menneisyyteen tutustumalla retropelimusiikin ilmentymiin, eli tässä tapauksessa erääseen retropeliyhtyeeseen, joka toteuttaa retropelifanittamistaan luomalla omaa musiikkia. Latinankielestä periytyvä sana ”retro” viittaa takaisinpaluuseen, takautuvaan tai johonkin toistuvaan. Tässä katsauksessa retropeliyhtyettä esitellään nörttimuusikoiden ryhmänä, joka palaa takaisin menneisyyteen musiikin keinoin. He tuovat kahdeksankymmentäluvun digitaalisesta bittiavaruudesta jotain, joka sekoittuu nykyaikaisen rockmusiikkitrendin kanssa uudenlaiseksi kokonaisuudeksi.
Demoskenen juuret ovat kotitietokonepelien ja muiden ohjelmien levittämiseen keskittyneissä piraattipiireissä, jotka pelin kopiosuojauksen murtamisen jälkeen lisäsivät sen alkuun omia lyhyitä esityksiä eli introja. Aluksi ne olivat pelkkiä staattisia ruutuja, mutta myöhemmin mukaan tuli myös graafisia efektejä sekä musiikkia. Varhaisimmat esimerkit tällaisesta toiminnasta ovat 1970- ja 1980-lukujen vaihteesta. Varsinainen demoskene, jollaisena se nykyään ilmenee, syntyi 1980-luvun puolivälissä, jolloin introja alettiin pikkuhiljaa levittää itsenäisinä multimediateoksina.
Tätä seurasi aika, jolloin eri piraattiryhmät alkoivat kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella. Nykyään tähän aikakauteen ja sen aikaisin keinoin luotuihin demoihin tai vastaavanlaisiin multimediateoksiin voidaan viitata oldskool-käsitteellä.
Kielletyt kirveet – Axes Denied
Axes Denied on oululainen nelihenkinen populaarimusiikkia soittava retropeliyhtye, joka perustettiin alun perin demoalan tapahtuma Assemblyä varten vuonna 2003. Assembly on luonteeltaan demoparty, jonka yhtenä osana ovat demokompot eli kilpailut demojen paremmuudesta. Demot taas ovat näyttäviä, ohjelmoinnin keinoin luotuja visuaalisia efektejä tuottavia teoksia, joiden koko ja kesto vaihtelee. Ohjelmointisuorituksen lisäksi niihin yhdistyy olennaisena osana musiikki ja grafiikka.
Axes Denied eroaa toimintakulttuuriltaan melkoisesti varsin kilpailuhenkisestä demoyhteisöstä, jonka toimintamalli on perinteisesti ollut pelkästään tuotosten esittämistä ilman tekijöiden varsinaista esiintymistä. Jäsenten omien sanojen mukaan yhtyeessä on kysymys nörteistä, jotka soittavat musiikkia, joka on tehnyt heihin aikoinaan vaikutuksen. Ideana on soittaa tietokonepelimusiikin klassikoita rock-yhtyeelle sovitettuna, livenä ja ilman taustanauhoja tai sekvenssereitä. Näyttäisi siltä, että kyseessä on jonkinlainen vastareaktio usein synteettiselle ja keinotekoiseksi luokitellulle tietokonemusiikille, vaikka pelimusiikkia käytetään inspiraation lähteenä. Jäsenten henkilökohtaisista opinto- ja harrastustaustoista löytyy muun muassa musiikin sekä tietokoneiden parissa puuhastelua, ja ainakin yksi yhtyeen jäsen on osallistunut demojen ja introjen tuottamiseen ja toiminut tällöin muusikkona sekä koodaajana.
Yhtyeen jäsenet aloittelivat pelaamisen omien sanojensa mukaan aikakaudelle sopivalla Commodore 64:lla sekä myöhemmin EGA-näytöllä ja 20 megatavun kovalevyllä varustetulla PC:llä. Axes Denied yhtyeenä ei ole silti sidottu mihinkään varsinaiseen alustaan, vaan sen jäsenet valitsevat kappaleensa omien mieltymystensä ja musiikin ja melodian vaikuttavuuden perusteella.
Yhtyeen kohderyhmänä ovat ihmiset, joille retropelimusiikin konteksti on tuttu vuosien takaa. Näin ollen yhtyeen toiminta voitaneen luokitella osaksi pelikulttuurin sisäistä historiakulttuuria. Tämä tarkoittaa erilaisia tapoja tuottaa ja käyttää menneisyyttä koskevia mielikuvia ja käytäntöjä. Tällainen nykykulttuuri muodostuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista sekä menneisyydelle annetuista merkityksistä.
Axes Denied on samalla myös tribuuttibändi, jonka pyrkimyksenä on osoittaa ihailua vanhoille pelimusiikin guruille kuten Rob Hubbardille tai Martin Galwaylle, jotka tulivat tunnetuiksi kahdeksankymmentäluvulla tietokonemusiikin säveltäjinä. He olivat alan varsinaisia pioneereja, sillä esimerkiksi useat Hubbardin pelimusiikkikappaleet on toteutettu ohjelmoimalla suoraan konekielellä musiikkiohjelmien käytön sijasta. Axes Denied -yhtyeen toimintaan voidaan liittää myös käsite fanittaminen, jolla tarkoitetaan jonkin ilmiön tavanomaisuudesta poikkeavaa arvostusta. Tämä alun perin uskonnolliseen kiihkoiluun liittynyt käsite on sittemmin kesyyntynyt, popularisoitunut, saanut positiivisia sävyjä ja levinnyt tarkoittamaan aktiivisen kuluttamisen, ihailun ja hauskanpidon yhdistelmää.
VIDEOA: Axes Denid soittamassa Rob Hubbardin klassista pelimusiikkikappaletta Commando (1985).
Faniyhteisöjen toiminnassa fanituotannolla on keskeinen merkitys. Fanit luovat esimerkiksi fanitaidetta, joka perustuu alkuperäistuotteen kierrättämiselle. Alkuperäistuotteita ovat tässä yhteydessä retropelit, joiden yhtenä keskeisenä tunnelmaa luovana elementtinä on musiikki. Ihailun keskiössä on osaltaan myös alkuperäisten säveltäjien taito yhdistää musiikin tekeminen ja ohjelmointi. Alkuperäinen ohjelmoinnin keinoin tehty musiikki on oleellinen osa retropelaamista, joka tutkijoiden mukaan näyttäytyy nykyään kahdella tasolla: pelaamisena alkuperäisillä pelilaitteilla tai pelaamisena ohjelmallisesti nykyaikaisella tietokoneella ajettavalla emulaattorilla.
Musiikin rooli peleissä on ennen ollut samankaltainen kuin nytkin: sen avulla on pyritty luomaan pelin teemaa kannatteleva tunnelma. Alkuperäiset retropelit näyttävät koostuneen yksinkertaisista perusasioista, joiden ulkoasu oli useimmiten karu teknisistä rajoituksista johtuen. Ehkä tuolloisten pelien yksinkertaisuus jätti enemmän tilaa pelimusiikille ja sen säveltäjille, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja ja ”menemään rohkeasti sinne, minne kukaan ihminen ei ollut aikaisemmin mennyt”. Axes Denied yhtyeenä onkin omien sanojensa mukaan arvostuksen osoitus niitä kohtaan, jotka ylittivät kehittyvän audioteknologian rajat ja loivat musiikkia, joka elää edelleen, vaikka itse pelit ovat nykyään useasti unohdettuja.
Varsinainen retropelaaminen voidaan määritellä hieman laajemmin yleisnimitykseksi vanhoja tietokonepelejä arvostaville alakulttuureille, joihin demoskene kuuluu ainakin osittain. Ilmiön sisällä harrastetaan niin vanhojen pelien ja pelilaitteiden keräilyä kuin niiden aktiivista pelaamistakin. Tutkijoiden mukaan retropelaaminen on marginaalinen, mutta alati valtavirtaistuva pelikulttuurin muoto. Tyypillisesti retropelaaminen viittaa tällä hetkellä erityisesti PC-koneita edeltäneiden pelilaitteiden käyttöön ja on kytköksissä alkuperäiseen pelikokemukseen.
Retropelaamiseen liitetään myös nostalgian käsite, johon sisältyy surumielisyyttä mutta usein myös suoranaista menneisyydellä nautiskelua. Nykyään nostalgisen nautiskelun halua on mahdollista ravita monentyyppisillä kulutustuotteilla. Tällöin puhutaan konsumeristis-simulationistisesta nostalgian tuotteistamisesta, jossa tavoitteena ei ole ainoastaan olemassa olevan nostalgisen suhteen hyödyntäminen vaan nostalgiseen asenteeseen harjaannuttaminen.
Oletettavasti pelien sisältämät musiikilliset vaikutteet ovat tulleet retropeliyhtyeille alun perin enimmäkseen Commodore 64:n tai sen kaltaisten koneiden kautta siksi, että alkuaikojen PC:n äänentoisto oli melko olematonta. Vaikka yhtyeiden toiminta edustaa äkkiseltään tarkasteltuna vakavaa hauskanpitoa, on pelimuusikoiden syvistä riveistä noussut artisteja jopa kaupallisten levy-yhtiöiden listoille. Lisäksi harrastelijoiden retropelimusiikki soi Internet-radioiden kautta, ja osa on löytänyt tiensä myös erilaisille kaupallisille verkkosivuille, joissa kappaleita on tarjolla maksua vastaan.
Alan tutkijoiden mukaan voidaan kysyä, missä muodoissa pelinostalgia ilmenee, vaihtelee ja uudistuu, mihin tuotteisiin se kohdistuu, miten sitä kaupallisesti tuotteistetaan ja ketkä sitä tuotteistavat. Retropelaamisen yhteydessä puhutaan nostalgiasta kulutuksen välineenä, jonka tuotteilla pyritään toistamaan ja simuloimaan aikaisempia kokemuksia. Retropelimusiikki on osa retropelaamisen nostalgista kokemusta, joka voidaan liittää samaan kulutuskulttuuriseen kontekstiin. Tuotteistaminen tarkoittaa tässä yhteydessä pelimusiikin tuomista uudenlaiseen formaattiin, jossa sitä soitetaan oikeilla soittimilla ja sovitetaan rockmusiikin kaapuun. Axes Deniedin tapauksessa toiminnan motivaation lähteenä näyttäisi olevan ennen muuta hauskanpito, yhdessä tekeminen ja harrastustoiminnan kehittäminen.
Joulukuussa 2010 elokuvateattereihin tullut Tron – perintö oli pitkään odotettu jatko-osa vuonna 1982 julkaistulle Tronille. Digitaalisen kulttuurin näkökulmasta molemmat elokuvat ovat kiinnostavia tapausesimerkkejä. Molempien elokuvien peruslähtökohtana on toiminnallinen seikkailu kybertilan lumemaailmassa, joka on sijoitettu jättimäisen tietokoneen uumeniin. Varsinkin 1980- ja 1990-luvun audiovisuaalista kulttuuria tarkastelevissa julkaisuissa Troniin viitataan lähes rutiininomaisesti käsiteltäessä kybertilan esitystapoja populaarikulttuurissa. Tron – perintö on puolestaan retrokulttuurinen tuote, joka toisaalta puhuttelee myös laajempaa kohdeyleisöä kuin pelkästään vanhempaa pelaajasukupolvea.
Tron ilmestyi aikana, jolloin elettiin digitaalisen pelikulttuurin arkipäiväistymisen ensimmäistä aaltoa. Siitä tuli vuosikymmenien saatossa mieleenpainuva ja osittain nostalginen kuriositeetti, historiallinen merkkitapaus 1980-luvun alusta. 2000-luvulla on puolestaan tutkittu sen asemaa ehkä maailman ensimmäisenä tyylipuhtaana pelielokuvana. Filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan tässä keskustelussa Tron on jopa Neurovelhoa tärkeämpi tapausesimerkki, vaikka sitä ei suoranaisesti ole laskettu osaksi science fictionin kyberpunk-tyylisuuntaa. (Bukatman 1993, 215.)
Tutkimuksissa ei ole kuitenkaan laajasti tarkastelu Tronin syntyhistoriaa. Muutamaa 1980-luvun alussa julkaistua perusselvitystä lukuun ottamatta varsinkaan tuotannolliseen puoleen ei ole juurikaan kiinnitetty huomiota. Keskityn tässä artikkelissa tutkimaan Tronin taustaa, tuotannon vaiheita ja vastaanottoa. Lopuksi teen uudesta Tron – perintö -elokuvasta vapaamuotoisen aineistoanalyysin ja tarkastelen sitä osana alkuperäisen elokuvan synnyttämää retrokulttuuria.
Hakkerien animaatiokokeilut
Tronin synty voidaan kytkeä suoraan 1960- ja 1970-luvun kokeellisen animaatiotekniikan kehittymiseen ja laajemmin Hollywoodin erikoistehosteiden pitkään historiaan. ”Animaatiota pidettiin tuohon aikaan [1970-luvulla] kapinallisena”, on Tronin ohjaaja Steven Lisberger todennut haastattelussa vuonna 2003. (The Making of Tron, 2003.)
Hänen mukaansa 1970-luvulla elettiin pioneeriaikoja, jolloin tietoa ja kokemusta animaatioiden tekemisestä oli vielä niukasti. Lisbergerin havainnot olivat siinä mielessä oikeita, että uutta tietokoneavusteista animaatiotekniikkaa oli kokeiltu vielä varsin vähän elokuvateollisuudessa. Toisaalta analogisia erikoistehosteita ja animaatioita oli harvakseltaan tuotettu Hollywoodissa jo pitkään. Erityisesti science fiction -elokuvien suosio 1950- ja 1960-luvulla lisäsi niiden käyttöä. Samalla digitaalitekniikka yleistyi vähitellen osana muuta erikoistehosteiden kehitystyötä. Esimerkiksi John Whitneyn ja Saul Bassin kaltaiset pioneerit tekivät 1950-luvun lopusta alkaen lyhyitä tietokoneavusteisia tehostekokeiluja. Kunnianhimoisempia kokeiluja tietokoneanimaatioilla Hollywoodin tehostenikkarit alkoivat tehdä kuitenkin vasta vuoden 1971 jälkeen. (Gere 2006, 98, 100; Rickitt 2007.)
Steven Lisberger viittaa haastattelussaan erityisesti animaatiokokeiluihin, jotka syntyivät aikana jolloin elektronisten apulaitteiden ja kameroiden merkitys alkoi kasvaa. Lisbergerin kokeilut olivat alkaneet jo 1970-luvun alkupuoliskolla, jolloin hän loi yhdessä animaattori Eric Laddin kanssa psykedeelisen taide-elokuvan Cosmic Cartoon (1973). (The Making of Tron, 2003). Cosmic Cartoon ja Hollywoodin tehostenikkarien varhaiset tietokoneanimaatiot muistuttavat yllättävän paljon myöhempinä vuosikymmeninä tietokoneharrastajien kehittämiä demoja. Viime vuosina julkaistuissa demotutkimuksissa animaatiotaiteen ja tietokonedemotaiteen välisiä yhtäläisyyksiä ei ole juuri lainkaan tutkittu. (Reunanen 2010.)
Vertailut tietokonedemojen ja animaatiotaiteen välillä saattavat tuntua kaukaa haetuilta, mutta yhtäläisyyksiä voidaan silti löytää. 1970-luvulla uudella tekniikalla kehitetyt animaatiot olivat luonteeltaan enemmän käsityötä kuin vakiintunutta teollista toimintaa. Steven Lisberger ja hänen kollegansa toimivat hyvin samaan tapaan kuin varhaiset, kokeilunhaluiset tietokoneharrastajat, joista alettiin 1970-luvulla käyttää popularisoitua nimitystä hakkerit. Heille tietokone oli vapauttava laite, joka voitiin valjastaa kokeilujen työvälineeksi. Koneella oli mahdollista tuottaa muun muassa audiovisuaalista taidetta, kuten grafiikkaa, animaatioita ja musiikkia. Koneilla voitiin luoda myös uudenlaisia viihteellisiä sovelluksia, kuten tietokonepelejä. (Saarikoski 2004, 342–343; Gere 2006, 130–131.)
Tätä animaatiotaiteen ja hakkerismin yhtäläisyyttä voi lähestyä myös tutkimalla esimerkiksi teknologian ja taiteen muuttuneita suhteita 1960- ja 1970-luvulla. Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Geren mukaan viimeistään 1960-luvun lopussa tietokoneita alettiin käyttää taidekokeiluissa erityisesti Yhdysvalloissa. Hän viittaa tällä ”digitaaliseen avantgardeen”, joka vähitellen sulautui osaksi henkilökohtaisten tietokoneiden yleistymisen myötä syntyneitä vastakulttuurisia liikkeitä. Tietokonevastakulttuuriin kuului oleellisena osana käsitys tietotekniikan demokratisoimisesta, joka tähtäsi tavallisten käyttäjien vaikutusvallan kasvattamiseen. Käsityksen mukaan varsinkin suuryrityksillä ja armeijalla oli liikaa valtaa tietokonekulttuurissa. (Gere 2006, 96–108.)
Hakkerien ja animaattorien tiet alkoivat ristetä 1970-luvun loppupuolella. Lisbergerin perustama yritys tuotti erityisesti mainosanimaatioita, ja yrityksen muutettua Bostonista Kaliforniaan se sai rekrytoitua kaivattua lisätyövoimaa. Samassa yhteydessä Lisberger tutustui uusien mikrotietokoneiden käyttömahdollisuuksiin animaatioteollisuudessa. (The Making of Tron, 2003.) Tietotekniikan historiaa tarkastelevissa tutkimuksissa on systemaattisesti tulkittu 1970- ja 1980-luvun taitteen olleen ”ensimmäisen mikrotietokonevallankumouksen” aikaa. Tällä viitataan uusien sarjavalmistettujen mikrotietokoneiden läpimurtoon ensin yritys- ja koulutusmarkkinoilla, ja myöhemmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. (Ceruzzi 2003; Saarikoski 2004).
Lisbergerin palveluksessa toimi tuohon aikaan jo useita nuoria tietokoneasiantuntijoita, joista osa oli ollut mukana kehittämässä uusia kotitietokoneita. Haastattelujen perusteella näiden asiantuntijoiden merkitys yrityksen tulevaisuuden kannalta oli ratkaiseva. On tuskin sattumaa, että myöhemmin Tronin käsikirjoitukseen päätyi runsaasti ideoita hakkerien vastakulttuurista, joka suosi tietokoneen käytön laajamittaista vapauttamista yritysten ja muiden suurten instituutioiden vallasta. Tronin kybertilassa ”pahaa” edustaa totalitäärisesti hallitseva, julma ja sadistinen keskustietokone. ”Hyvää” edustavat kybertilassa seikkailevat demokraattiset käyttäjät, jotka pyrkivät kumoamaan keskuskoneen hirmuhallinnon. Käyttäjät edustavat skenaariossa uutta nousevaa kotitietokonesukupolvea.
Hahmottuvassa elokuvaideassa sekoitettiin science fictionia, uutta mikrotietokonekulttuuria ja animaatiofantasiaa. Lisbergerin haastattelun mukaan tietokoneanimaation käytön lisäksi elokuvaan haluttiin myös taidepainotteisempaa sisältöä tasapainottamaan tieteeseen ja tehokkuuteen viittaavaa mielikuvaa tietokoneista. Näiden ideoiden pohjalta Lisberger tuotti työporukoineen valmiin kuvakäsikirjoituksen ja lavastesuunnitelmat, joiden avulla hän lähti myymään elokuvaideaa suurille elokuvayhtiöille. Näistä lopulta Disney Productions hyväksyi tarjouksen, mutta vasta monimutkaisten ja haastavien neuvottelujen jälkeen. (The Making of Tron, 2003.)
Muukalaisten invaasioista kohti kyberpunkkia
Tronin syntyvaiheen aikana Yhdysvaltalainen tieteiselokuva eli tuotannollisen ja sisällöllisen murroksen aikaa. Kolmannen asteen yhteys (Close Encounters of the Third Kind, 1977), Alien – kahdeksas matkustaja (Alien, 1979) ja varsinkin Tähtien sota (Star Wars, 1977) tarjosivat lähtökohtia lajityypin kehitykselle myöhemmin 1980-luvulla. Aikaisemmin, 1950-luvulla yleiset muukalaisten invaasiota käsittelevät aiheet ja yhteiskuntakriittiset kannanotot alkoivat harvinaistua. Puhtaan fantasian osuus lisääntyi, jolloin tieteiselokuvan sekä lasten ja nuorten elokuvien väliset rajat alkoivat hämärtyä. Elokuvateollisuutta kiinnostivat Tähtien sodan kaltaisten avaruussaagojen lisäksi laajemmin keinoäly, robotit, kyborgit sekä tietoverkko- ja tietokonejärjestelmät. Myöhemmin 1980-luvun puolivälin jälkeen monet näistä teemoista yhdistyivät kyberpunk-tyylisuuntaan, jonka innoittajana oli erityisesti William Gibsonin tieteisromaani Neurovelho (Neuromancer, 1984). (Telotte 1995, 148–150; King 2002, 93, 153; Ykspetäjä 2005.)
Tieteiselokuva eli 1970-luvun lopussa yhä tiiviimmin vuorovaikutuksessa nuorisokulttuurin uusimpien muotivirtausten kanssa. Erityisesti lasten piirroselokuvistaan tunnettu Disney Productions etsi monien muiden yhtiöiden tavoin uusia markkina-alueita tieteiselokuvista. Yhtiön perustajan Walt Disneyn kuoleman jälkeen liikevoitot olivat pysyneet huomattavina, mutta yhä isompi osa yhtiön tuotoista tuli muualta kuin elokuvista. Perinteinen piirrosanimaatioiden tuotanto oli isojen ongelmien edessä. Kilpailu lapsille ja nuorille suunnatuilla elokuvamarkkinoilla oli kiristymässä, samaan aikaan kun tuotteistaminen oli nousemassa yhä tärkeämpään rooliin. Disney oli ollut yksi tuotteistamisen edelläkävijöistä, mutta uudet nousevat toimijat, kuten George Lucas ja Steven Spielberg, olivat tehneet merkittäviä markkinavaltauksia. (Wasko 2001, 30–31.)
Yrityksen oli käytännössä pakko vastata fantasia- ja tieteiselokuvan lähentymisen tuomiin haasteisiin. Disneyn ongelma oli, että yhtiöllä ei ollut laajaa kokemusta tieteiselokuvien tuotannosta. Yhtiö lähti kuitenkin liikkeelle suuren budjetin tuotannoista. Ensimmäinen yritys oli vuonna 1979 ensi-iltaan tullut Musta Aukko. Se sai ristiriitaisen vastaanoton kriitikoilta, mutta menestyi kohtuullisen hyvin teatterilevityksessä, vaikka ei läheskään niin hyvin kuin Disneyn 1960-luvun kassamenestykset. Kuvausten ja tuotannon aikana yhtiö panosti myös tietokonegrafiikan käyttöön, jolloin se hankki käyttöönsä alan viimeisintä studiotekniikkaa. Parhaana esimerkkinä tästä on tietokoneanimaationa toteutettu, poikkeuksellisen pitkä alkukohtaus. Muun muassa tästä syystä Musta Aukko oli ilmestyessään yhtiön ylivoimaisesti kallein elokuva. (Wasko 2001, 30; ”The Black Hole”, IMDB.)
Tuotannollisesta näkökulmasta tarkasteltuna Musta Aukko oli epäilemättä tasoittamassa tietä Steven Lisbergerin Tron-projektille. On myös kiinnostavaa havaita, että Tronin ja Mustan Aukon välistä, osittain nostalgista yhteyttä tuodaan esiin myös Tron – perintö -elokuvassa, jossa nähdään vilaukselta Mustan Aukon elokuvajuliste ja muuta rekvisiittaa.
2000-luvun alussa julkaistun Tronin 20-vuotisjuhlajulkaisun haastattelumateriaali antaa Disney-yhtiön 1980-luvun alun toiminnasta melko silotellun kuvan. Puheenvuoroista käy kuitenkin ilmi, että yhtiössä elettiin selvästi välivaihetta, eikä uusia menestyselokuvia tullut ulos riittävän nopeasti. (The Making of Tron, 2003.) Viestintätutkija Janet Waskon mukaan yrityksen elokuvajaokselta puuttui vielä 1980-luvun alussa selkeä näkemys siitä, mitkä nuorisolle suunnatut elokuvakonseptit menestyisivät parhaiten. Wasko viittaa yhtiön vanhoihin perinteisiin, jotka vaikuttivat todella paljon päätöksentekoon. Yhtiössä ei ollut varsinkaan totuttu ottamaan vastaan tuotantotarjouksia ulkopuolisilta. (Wasko 2001, 31, 43–44.) Haastattelumateriaali näyttää myös tukevan tätä havaintoa.
Jos ottaa huomioon Disney-yhtiön kriisitilan, Tronin tietotekninen satutarina vaikuttaa hyvin kiinnostavalta irtiotolta. Aikansa teknokulttuurista ponnahtanut tarinakonsepti tietokoneen sisälle katoavasta sankarikäyttäjästä herättikin Disneyn edustajissa aluksi lähinnä hämmennystä ja epäilyä. Oliko siis kyse silkasta uhkarohkeudesta? Tästä ei välttämättä ollut kysymys. Haastattelujen perusteella Disneyn edustajat kyllä tajusivat Lisbergerin kyvyt innovatiivisten animaatioiden tuottajana. Hän oli alkanut käyttää vastavalotekniikkaa, jonka ansiosta filmille saatiin luoduksi voimakkaita neonvärisiä tehosteita. Mainoksissa vastaavaa tekniikkaa oli käytetty varsinkin logojen tai yksityiskohtien korostamiseen, mutta Tronissa tekniikkaa käytettiin ensimmäisen kerran kokonaisten hahmojen luomiseen. Neonvärisillä tehosteilla oli ”kasarikaudella” selvä futuristinen leima, mikä herätti erityisen paljon huomiota 1980-luvun alussa. Niistä tuli varsin yleisiä myöhemmin 1980-luvulla elokuva-, televisio- ja videotuotannossa.
Tronin syntyyn vaikuttivat selvästi myös 1980-luvun alussa nuorison keskuudessa suureen suosioon nousseet videopelit. Digitaalisia pelejä käsittelevissä tutkimuksissa on rutiininomaisesti viitattu 1980-luvun alun olleen videopelien ensimmäisen laajan kaupallisen menestyksen aikaa. Ympäri maailmaa videopelikonsolien myyntimäärät kasvoivat rajusti, ja pelihalleja perustettiin kiihtyvällä tahdilla. Vastaavasti pelikäyttöön erityisen hyvin soveltuneet kotitietokoneet menestyivät yhä paremmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. Pelikulttuurin leviämisen suhteet olivat eri valtioiden välillä suuret, mutta varsinkin Yhdysvalloissa videopelibuumi oli rajua. (Saarikoski 2004; Mäyrä 2008.)
Tronin elokuvakonseptiin oli hyvin helppo upottaa vaikutteita videopelien maailmasta. Tässä suhteessa on helpompi nähdä, miksi elokuva alkoi vaikuttaa Disneyn leirissä houkuttelevalta sijoituskohteelta. Haastattelumateriaalin perusteella mielipiteet kuitenkin jakaantuivat, jolloin vanhemmat johtajat suhtautuivat melko kauan epäilyksellä hankkeeseen. Sen sijaan nuoremman polven edustajat, kuten Harrison Ellenshaw, joka ollut mukana tekemässä ensimmäistä Tähtien sotaa, olivat innoissaan hankkeesta. (The Making of Tron, 2003.)
Erikoistehosteistaan tunnetun Harrison Ellenshaw’n haastattelu tuo hyvin ilmi, kuinka haasteellinen ja kokeellinen Tron oli tuottajien ja tekijöiden kannalta. Esimerkiksi simuloitua tietokonegrafiikkaa jouduttiin lopulta ohjelmoimaan 16 minuutin verran – vastaavaa määrää ei ollut käytetty elokuvissa koskaan aikaisemmin. Tuohon aikaan 3D-grafiikan mallintaminen oli todella haastavaa, sillä yhden ainoan ruudun renderöinti saattoi kestää 10 minuuttia. Tron oli myös ensimmäinen elokuva, jossa kohtaukset jouduttiin massiivisten erikoistehosteiden käytön vuoksi näyttelemään mustaa taustakangasta vasten. Tästä huolimatta suuri osa elokuvan tehosteista ja värityksistä tehtiin vastavalotekniikalla, täysin ilman tietokoneiden apua. Valtaosa grafiikasta oli käsin piirrettyä, ja filmi rakennettiin käsityönä useista tasoista, jotka muodostivat yhdessä lopullisen kuvan. Mukana tuotannossa oli myös muita huippunimiä, kuten sarjakuvataiteilija Jean ”Moebius” Giraud ja musiikista vastannut Wendy Carlos.
Tuotannon aikana tekijät painivat lähes kokonaan kokeellisen ja haastavan tekniikan parissa. Varsin vähän huomiota kiinnitettiin käsikirjoituksen yleiseen toimivuuteen tai näyttelijätyöskentelyn onnistuneisuuteen. Haastattelujen perusteella tekijät olivat enemmän kuin tyytyväisiä, että animaatiot ja erikoistehosteet saatiin toimimaan. Elokuva kuitenkin valmistui aikataulun mukaisesti kesään 1982 mennessä.
Aikalaisvastaanotto ja tutkimuksellisen kiinnostuksen herääminen
Kiistely Tronin heikkouksista ja ansioista alkoi heti ennakkonäytösten jälkeen. Monet arviot olivat heinäkuussa 1982 myönteisiä. Ei ollut yllätys, että uusi animaatiotekniikka, erikoistehosteet ja simuloitu tietokonegrafiikka herättivät ihastusta. Vastaavasti tekniikan liika korostuminen herätti kritiikkiä monissa muissa arvioissa. Kybertila, tietokoneet ja pelit olivat kaikesta huolimatta vielä nuori ilmiö populaarikulttuurissa, ja niiden laajaa käsittelyä kokoillan elokuvassa pidettiin usein tylsänä ja lapsellisena ratkaisuna. Esimerkiksi The New York Timesin kriitikko Janes Maslinin mukaan elokuva pystyi tarjoamaan lähinnä ”kovaäänisiä ja tyhjiä” animaatioita ja erikoistehosteita varsinaisen sisällön jäädessä toisarvoiseksi. (The New York Times 9.7.1982; ks myös ”Tron – Critical Reception”, Wikipedia.)
Suomessa vastaanotto oli myös kaksijakoinen. Suuri osa nuorista ja lapsista sai tiedon Tronin tulosta Aku Ankasta, joka esitteli sen näyttävästi 10.11.1982 julkaistussa numerossa. Etukannessa komeili mustalla pohjalla elokuvajulisteesta tuttu neonvärinen kuva-asetelma. Kyseistä kansiratkaisua oli aikaisemmin käytetty lähinnä tunnettujen Disney-hahmojen juhlanumeroiden yhteydessä. Kannen jälkeisellä sisäsivulla ennustettiin mahtipontisesti, että Tron tulisi olemaan samanlainen pioneerielokuva tietokoneanimaatioille kuin Lumikki ja seitsemän kääpiötä oli ollut piirroselokuvalle. (Aku Ankka 10.11.1982.)
Muuten kriittiset näkökannat tuntuivat hallitsevan arvioita. Lehdistö kiinnitti huomiota aikaansa nähden hämmästyttävän kauniisiin tietokoneanimaatioihin, mutta juonta ja toteutusta pidettiin pääasiassa tylsänä. Jyrkimmän tuomion antoi odotetusti Turun Sanomien Tapani Maskula. Hän katsoi elokuvan olevan lähinnä surkea yritys kiillottaa Disneyn jo pitkään haalistumassa ollutta kilpeä, vaikka hän ymmärsi sen vetoavan ”ATK-sukupolven” edustajiin. Kirjoittelussa viitattiin yleisemminkin juuri käynnistyneeseen julkiseen keskusteluun, jossa kotitietokoneiden ja videopelien merkityksen uskottiin nousevan lähitulevaisuudessa. (HS, 1.4.1983; TS 12.4.1983; IltaSanomat 4.12.1982.)
Tronin maailmanlaajuisen teatterilevityksen menestys oli keskinkertaista, ja lipputulot ylittivät tuotantokustannukset. Nykyisin elokuva tulkitaan kuitenkin ”flopiksi”. Käsitykset floppauksesta ovat olleet vahvat 1980-luvulta lähtien ja tätä näkökulmaa on toistuvasti tuotu esiin myös tutkimuksissa. (Bukatman 1993; Gere 2006; Saarikoski 2003.)
Mihin arviot perustuvat? Vaikka elokuva ei taloudellisesti flopannut, laajemmin tarkasteltuna Tron oli Disneylle pettymys. Syitä voidaan etsiä Disney Productionsin vuosina 1980–1983 jatkuneista sitkeistä talousvaikeuksista. Liikevaihto ei edelleenkään kehittynyt oikeaan suuntaan ja Disney-elokuvien osuus katsojatilastoissa tippui koko ajan. Johdon tekemät päätökset tuntuvat jälkikäteen arvioituina jopa katastrofaalisilta. Esimerkiksi samaan aikaan, kun Troniin panostettiin voimakkaasti, yhtiön johto ei tarttunut sellaisiin projektitarjouksiin kuin Kadonneen aarteen metsästäjät tai E.T. the Extra-Terrestrial, jotka myöhemmin osoittautuivat valtaviksi kassamenestyksiksi. Vasta vuoden 1983 jälkeen Disney Productions pääsi uudelleen jaloilleen, mutta tässä yhteydessä ajatukset uusista tietokoneanimaatioprojekteista oli vähin äänin haudattu. (Wasko 2001, 31–32; The Making of Tron, 2003.)
Vaikka Tronin kaupallinen menestys teattereissa oli keskinkertaista, varsinkin tieteiselokuvien harrastajat pitivät sen arvostusta yllä seuraavien vuosikymmenien aikana. Tronin tuotantokonsepti ei kuitenkaan herättänyt välitöntä vastakaikua Hollywoodissa. Elokuvatutkija Michael Allenin mukaan ”elokuvan floppauksen jälkeen elokuvateollisuus luopui ainakin hetkiksi tietokoneanimaatioiden laajamittaisesta käytöstä”. Teollisuuden piirissä oli muutenkin varsin vähän alan erikoisosaajia, niiden tuottaminen oli kallista eikä suuri yleisö tuntunut niistä toistaiseksi piittaavan. (Allen 1998, 124.)
Tulkinta saattaa olla hieman yksioikoinen, koska erikoistehosteet olivat joka tapauksessa jatkossakin tärkeässä roolissa Hollywoodin elokuvatuotannoissa. Tron oli alan teollisuuden kannalta vähintäänkin kiinnostava kokeilu, joka edelsi tietokonetehosteiden laajamittaista käyttöä 1990-luvulta alkaen. 1980-luvun alussa tilanne oli kuitenkin toinen. Steven Lisbergerin haastattelun mukaan Tron ei päässyt Oscar-ehdokkaaksi erikoistehosteista, koska ”niiden käyttöä pidettiin tuohon aikaan huijauksena”. (The Making of Tron, 2003.)
Tron edusti myös mielenkiintoista siirtymää kohti kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien maailmaa. Toisaalta 1980-luvun alussa uusien kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien kaltaisten viihdetuotteiden tulevaisuudesta vasta keskusteltiin julkisuudessa. Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen on tutkimuksissaan viitannut uuden tietotekniikan nostamiin ihastuksen ja ihmettelyn tunteisiin, ja näihin puoliin Tron epäilemättä vahvasti tukeutui. (Suominen 2003, 210–230.)
Olisi kuitenkin liian yksioikoista tulkita Tronia pelkästään kotitietokoneiden ja videopelien maailmaa ihannoivaksi populaarikulttuurin viihdetuotteeksi. Siitä löytyy helposti kannanottoja, joissa arvostellaan tietotekniikkaa käyttäviä globaaleja suuryrityksiä. Kritiikin kärki nousee suoraan hakkeri-ideologiasta, jota on käsitelty edellä. Mukana on myös dystooppiseksi laskettavia elementtejä, jotka tulivat paremmin tunnetuiksi kyberpunk-tyylisuunnan yhteydessä. Tron on kuitenkin Disney-yhtiön perinteitä noudatteleva satuelokuva, minkä vuoksi sitä on aika hankala luokitella kyseisen tyylisuunnan edustajaksi. (Bukatman 1993; Allen 1998.)
Nimenomaan ”hankala luokiteltavuus” lienee yksi elokuvan tärkeimpiä tunnuspiirteitä. Esimerkiksi vuonna 1983 ensi-iltaan tullut War Games kierrätti Tronista tunnettuja tärkeitä teemoja, kuten hakkerointia, digitaalisia pelejä ja keinoälyä, huomattavasti ”kansantajuisemmalla” tavalla. War Games oli yksi 1980-luvun tunnetuimmista hakkerielokuvista, joka kytki menestyksekkäästi juoneen mukaan ydinsodan pelon. Tuohon aikaan medioissa käsiteltiin laajasti mahdollisuutta, että globaali ydintuho voisi syntyä vahingossa, kun ydinasejärjestelmät kytkettäisiin keinoälyllä toimiviin tietokonejärjestelmiin. War Games ja Tron käyttivät hieman eri tavalla science fictionin perinteistä älykoneisiin liitettävää Frankenstein-teemaa, jota jo 1960-luvun elokuvat, kuten Tohtori Outolempi, Fail-Safe ja Colossus – the Forbin Project, olivat nostaneet esille. (Telotte 1995, 121; Gere 2006, 180; Schulte 2008.)
Lähes 30 vuotta valmistumisensa jälkeen Tron on edelleen hyvin mielenkiintoista mutta haastavaa katsottavaa. Sen neonväriset hahmot ja maisemat ovat futuristisessa räikeydessään edelleen viehättäviä. Monessa suhteessa aika ei ole kohdellut elokuvaa kauniisti, sillä nykyään sen visuaalista ilmettä voidaan pitää auttamattoman vanhanaikaisena. Tietokonehakkeri Kevin Flynnin (Jeff Bridges) katoaminen tietokoneen ihmemaahan on myös seikkailukertomuksena hyvin pinnallinen. Animaatiotekniikan varassa nilkuttavat näyttelijäsuoritukset ovat niin ikään rujoja. Puhtaasti katselukokemuksena elokuvalla ei ole oikeastaan enää mitään kovin syvällistä tarjottavaa. Mielipiteet elokuvan taiteellisesta laadusta ovat kuitenkin vaihdelleet vuosikymmenien saatossa. Esimerkiksi filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan Tron on parhaiden Disney-perinteiden valossa varsin antropomorfinen katselukokemus. Sadunomaisessa tarinassa ihminen ja tietokone sulautuvat kiehtovalla tavalla yhteen. (Bukatman 1993, 222.)
Bukatmanin havainnot 1990-luvulla olivat siinä mielessä ymmärrettäviä, että vielä tuolloin 1980-luvun tietokoneanimaatioilla saattoi olla tiettyä uutuusarvoa. 2000-luvun perspektiivistä Tronin elokuvataiteelliset heikkoudet ovat mitä ilmeisimmät. Miksi se sitten herättää edelleen mielenkiintoa? Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Gere on viitannut, että mielenkiintoisinta Tronissa on, että sen tapahtumat sijoittuvat suurimmaksi osaksi tietokoneen sisälle. Tässä mielessä Tron edelsi The Matrixin kaltaisia elokuvia, joissa maailmaa kuvataan kokonaan tietokonesimulaatioksi. Elokuvia voidaan tässä suhteessa verrata toisiinsa ja nähdä niiden kiinnostavat kulttuuriset yhtäläisyydet. (Gere 2006, 179.)
Tronin arvostus on tullut esiin myös oheistuotteissa, joista monista on tullut keräilykohteita. 1980-luvun alussa markkinoille tuli elokuvaan perustuvia pelejä, sarjakuvia ja kirjoja. Tuotteistaminen jatkui satunnaisesti seuraavien vuosikymmenien aikana. Fanituotteiden ohella ehkä tunnetuimpia olivat digitaaliset pelit. Pelituotantojen kenties tärkein välivaihe oli vuonna 2003 ilmestynyt Tron 2.0 -tietokonepeli, joka sai hyvät arviot mutta jäi vaille kaupallista menestystä. 2000-luvulla Tron-hahmo vilahtaa myös sellaisissa Disney-yhtiön tuottamissa peleissä kuin Epic Mickey (2010), Kingdom Hearts II (2006) ja Virtual Magic Kingdom (2005).
Tronin faniarvostus johtuu epäilemättä ”kasariajan” herättämästä nostalgiasta. Tron on oman aikansa tuote, johon suhtaudutaan herkästi myönteisesti, jos kokijalla on siihen jokin henkilökohtainen suhde. Tässä suhteessa Tron on lasketavissa osaksi retrokulttuuria. Jaakko Suomisen mukaan esimerkiksi retropelikulttuurissa näkyy jatkuvuuden periaate, jolloin nuoruudessa tutuksi tulleiden pelien ääreen palataan yhä uudelleen. Toisaalta tietyt vanhat suosikkipelit toimivat paremmin kulttuurituotteina kuin peleinä. Niitä ei varsinaisesti enää pelata kuin nostalgiasyistä, mutta esimerkiksi niihin pohjautuvat oheistuotteet ovat hyvinkin muodikkaita. Vastaavasti vanhoja pelejä arvostetaan niiden klassikkoaseman vuoksi – niillä on arvostettu ja tunnustettu asema pelien kulttuurihistoriassa. Mielestäni Tron toimii elokuvana täsmälleen samalla tavalla. Sen parissa viihtyneet pystyvät helposti ymmärtämään elokuvan nostalgiset suhteet, mutta laajemmin tieteiselokuvaharrastajat ja -entusiastit arvostavat sen asemaa tietokoneanimaatioiden merkittävänä edelläkävijänä – vaikka eivät olisi koko elokuvaa nähneetkään. (Suominen 2007; Suominen 2010; Gere 2006, 178–179.)
Tuotteistaminen ja retrokulttuuri vaikuttivat keskeisesti siihen, miksi spekulaatiot Tronin jatko-osan kehittämisestä nousivat esiin 1990-luvun jälkipuoliskolla. Haastattelujen mukaan Steven Lisbergerin ja hänen tuotantoryhmänsä suunnitelmat olivat valmiina jo 2000-luvun alussa (The Making of Tron, 2003). Kesti kuitenkin vielä lähes 8 vuotta ennen kuin Disney uskalsi tarttua hankkeeseen. Vaikka yhtiö oli merkittävästi vahvistanut asemiaan tietokoneanimaatioiden tuottajana, sillä ei ollut halukkuutta uusiin kokeiluihin. Tämä riskittömyys näkyy myös lopputuloksessa.
Tuotteistamisen jälkinäytös
Minussa tieto Tronin jatko-osan tulosta herätti aluksi pelkkää ihmettelyä. Elokuvan traileri oli kyllä komeaa katsottavaa, mutta jotenkin kokenutta katsojaa kalvoi epäilys: ”Voiko tämä oikeasti toimia?” Loppuvuodesta 2010 esitin usealle kollegalle ennustukseni siitä, että jatko-osa floppaisi pahasti. Tron nautti kyllä vakaata kulttiasemaa tieteiselokuvaharrastajien keskuudessa, mutta nuoremmalle yleisölle elokuvan aihe olisi epäilemättä vieras. Toukokuussa 2011 tätä artikkelia kirjoittaessani vilkaisen tilastoja ja huomaan olleeni väärässä, sillä elokuva on ollut kohtuullinen kassamenestys. Epäilyksistäni huolimatta olen sittenkin varovaisen toiveikas. Tämä alkuasetelma selittää, millaisista lähtökohdista aloin rakentaa aineistoanalyysiäni.
Ensimmäisessä kohtauksessa Kevin Flynn (Jeff Bridges) selvittää pojalleen Samille (Owen Best) perintöä, jonka alkuperäinen Tron jätti hänelle 1980-luvun alussa. Kohtauksessa yritetään selvästi rakentaa yhteyttä yli sukupolven ajan jatkuneelle kiinnostukselle, jota alkuperäinen elokuva on synnyttänyt. Katsojalle isän katoaminen uudelleen tietokoneen kybermaailmaan ei tule tämän vuoksi yllätyksenä. Aikuiseksi kasvaneen Samin (Garrett Hedlund) paluu juurille on myös mieleenpainuvasti esitetty, kun Sam vaeltelee Tronin alussa nähdyssä vanhassa, museoidussa pelihallissa etsimässä vastausta isänsä katoamiselle. Taustalla soi brittiläisen Eurythmics-yhtyeen popklassikko Sweet Dreams (Are Made of This) (1983). Ensimmäinen puoli tuntia elokuvaa pohjustaa hyvin edessä olevaa kyberseikkailua. Sam aktivoi löytöretkellään vahingossa materiaalisiirtimen ja hän putoaa simuloituun, dystooppisen lumemaailman.
Alkuperäisen Tronin viileän neovärinen maailma loistaa poissaolollaan. Visuaalisen ilmeen rakentamisessa on kyllä otettu vaikutteita 1980-luvun kulmikkaasta vektorigrafiikasta, mutta muuten erikoistehosteet noudattelevat nykyaikaisen tieteiselokuvan korkealuokkaisia standardeja. Wendy Carlosin kirkas elektroninen musiikki on korvattu Daft Punkin house-tyylilajin futuristisella syntikkapopilla. Yksityiskohdissa menneisyys on edelleen matkassa ja Tron toimii yhä elokuvan etäisenä viitetaustana. Valopyöräajojen perusmekaniikka on hyvin tuttua, vaikka audiovisuaalinen sirkus pyörii hengästyttävällä turbovauhdilla.
Ensimmäisen tunnin jälkeen huomaan haukottelevani ja vilkuilen välillä kelloa, joka kertoo päässeeni vasta puoliväliin. Teen hajanaisia muistiinpanoja, joissa huomioin Tähtien sodasta tutun isä-poika-suhteen kopioituneen mukaan, jolloin jopa asusteet viittaavat suoraan jedeihin. The Matrix kummittelee myös taustalla ja sylkee salamoita ja näkymätöntä uhkaa sysimustalta taivaalta. Minuuttien kuluessa olen yhä pettyneempi, vaikka odotukseni eivät muutenkaan olleet kovin korkealla. Käyn välillä Facebookissa, kerron katsovani parhaillaan elokuvaa ja teen selväksi, että olen lähinnä tylsistynyt. Työtoveri vastaa kommenttiini: ”Tarkoitat varmaan kahden tunnin Daft Punk-musiikkivideota?” Pidän kommenttia hyvin osuvana.
Yli kahden tunnin jälkeen saan elokuvan lapioiduksi kasaan. Palaan hetkeksi takaisin alkuperäistä Tronia käsittelevän haastatteluvideon pariin, jossa tekijät innokkaasti demonstroivat, kuinka vaikeaa teknisesti oli kehittää elokuvan lopussa nähtävään aurinkolaivaan läpinäkyviä purjeita. Isolla vaivalla tehdyn tehosteen näkeminen valmiissa elokuvassa on ollut varmasti huikaiseva kokemus. Ajan hammas on kuitenkin varsin arvoton mille tahansa populaarikulttuurin tuotteelle – myös oman klassikkoelokuville. Siirryn muistoissani takaisin tieteiselokuvia käsitelleeseen lukupiiriin, jota vedin oppiaineessani muutama vuosi sitten. Tron oli otettu mukaan ohjelmistoon, ja vaikka se oli nuorille opiskelijoille tuttu nimenä, ei vastaanottoa voi kuvailla mitenkään onnistuneeksi. Kökön näköinen vektorigrafiikka jaksoi aluksi naurattaa heitä, mutta lopulta sain nähdä yhä useamman haukottelevan raskaasti. Tylsistynyt yhteishenki tarttui myös minuun ja aloin yhä vahvemmin kyseenalaistamaan omia näkemyksiäni elokuvasta. Tilaisuuden päätteeksi nakkasin DVD-paketin pettyneenä hyllyyn ja otin sen esiin seuraavan kerran vasta, kun aloin valmistautua tämän artikkelin kirjoittamiseen.
Itsereflektio on kiinteä osa tätä artikkelia. Tutkijan alkuperäiset motivaatiot ja taustatekijät vaikuttavat väistämättä siihen, miten olen asiaa tutkinut. Joudun mielessäni joskus palaamaan menneisyyteen, siihen marraskuiseen iltapäivään, jolloin nostin uuden Aku Ankan postilaatikosta ja katselin ihastuneena ja ihmetellen sen neonväristä kansikuvaa.
Olen tutkinut tässä artikkelissa lähinnä alkuperäisen Tronin tuotantotaustoja ja vastaanottoa. Tuotantotausta kytkeytyy 1970-luvun piirrosanimaatioihin ja niiden kaupallistumisen monisyisiin vaiheisiin. Lisäksi on nähtävissä tuotannon selvät yhtäläisyydet 1970-luvun hakkerikulttuuriin. 1970-luvun lopussa animaatioelokuvien tekijöiden ja tietokoneharrastajien polut ristesivät ensimmäisen kerran. Tämä tarjosi edellytyksiä molempien toimijaryhmien asiantuntemusta hyödyntävän kokoillan elokuvan synnylle. Työnkuvaa hallitsi perusajatus tavasta tuottaa uudella tekniikalla jotain ainutlaatuista. Tätä voimme kutsua uudella käsitteellä animaatiohakkerismi. Käsite on ongelmallinen, mutta yhtä kaikki, tämä havainto on kiistanalaisuudestaan huolimatta yksi tämän artikkelin tutkimustuloksista. Osittain tämä selittää, miksi valmistunut elokuva oli kokoelma aikaansa nähden innovatiivisia animaatiotehosteita, jotka liimattiin kasaan löyhällä juonella ja huonolla näyttelijätyöskentelyllä.
Tieteiselokuvan turbulenttinen vaihe 1970-luvun loppupuolella tarjoaa myös hyvän taustan Tron-ilmiön synnylle. Tuotannollisesti elokuva sijoittui Disney-yhtiön kannalta kiinnostavaan välivaiheeseen, jossa yhtiö pyrki epätoivoisesti etsimään uutta kasvu-uraa. Näitä lähtökohtia tarkastelemalla huomaa selvästi, miksi Tron luokiteltiin aikoinaan flopiksi. Tutkijoiden näkökulmasta elokuvakokeilu tarjosi mielenkiintoisia mahdollisuuksia havainnollistaa kasarikauden suhdetta uuteen teknologiaan. Tietokonetehosteiden osalta Tron leijuu tieteiselokuvan historian tyhjiössä, jonka toisena päänä on 1990-luvun puoliväli, jolloin ne alkavat voimalla työntyä osaksi Hollywoodin elokuvatuotantoa. Pääasiassa tämän vuoksi Tronista tuli 1980-luvun alussa kiinnostava ja ristiriitainen tieteiselokuvan kummajainen.
Tutkijoiden viittaama pioneeriasema tietokoneistettujen tieteiselokuvien kohdalla voi olla riittävä kriteeri elokuvan saavuttamalle suosiolle. Tuotantohistorian tutkimuksen kannalta kiinnostavaa on myös tieteiselokuvien harrastajien elokuvaa kohtaan tuntema vahva kiinnostus. Tron on selvästi myös osa 1980-lukuun kiinnittynyttä retrokulttuuria. Sen peleihin ja tiekoneisiin linkittyvä sisältö vetoaa samaan kohdeyleisöön, joka arvostaa vanhoja 1980- ja 1990-luvun video- ja tietokonepelejä. Pienemmässä mittakaavassa tämä nostalginen suhde myös selittää elokuvaan kohdistuneen mielenkiinnon pitkäikäisyyttä.
Tron – perintö ponnistaa selvästi näistä lähtökohdista ja on tavallaan vastaus vuosikymmeniä jatkuneelle kiinnostukselle. Elokuvan sisältöä tarkasteltaessa huomaa sen linkittyvän, puhtaasti kaupallisista syistä, laajemmin osaksi tunnettujen tieteiselokuvien kaanonia. Viihdetuotteena se on kuitenkin kaukana niistä lähtökohdista, jotka mahdollistivat alkuperäisen Tronin synnyn. Tron – perintö on pelkkä tuotteistettu päivitys, josta paistaa läpi 2000-luvun tehokas tietotekninen osaaminen ja liukuhihnalla tuotettu tehokkuus. Poissa ovat käsityöläisyys ja tunne jonkin ainutlaatuisen kokemisesta. Jatko-osa on kuitenkin omassa pinnallisuudessaan oiva lähde tarkasteltaessa 2000-luvun elokuvateollisuuden ja digitaalisuuden monisyistä vuorovaikutusta.
Lähteet
Linkit tarkistettu 27.5.2011
Elokuvat
Tron (US, 1982) Ohjaus: Steven Lisberger. Pääosissa: Jeff Bridges, Bruce Boxleiter, David Warner, Cindy Morgan.
Tron: Legacy (US, 2010) Ohjaus: Joseph Kosinsk. Pääosissa: Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Bruce Boxleitner, Olivia Wilde.
Lehtimateriaali
Kansallinen audiovisuaalinen arkiston kirjaston Tronia koskeva leikekansio (nr. 19781): Aku Ankka 10.11.1982, Tron, Helena Ylänen, Helsingin Sanomat (HS) 1.4.1983, Tron, Juhani Tolvanen, Ilta-Sanomat 4.12.1982, Tasotonta nuorisoviihdettä, Tapani Maskula, Turun Sanomat (TS) 12.4.1983.
The New York Times 9.7.1982.
Dokumentit
The Making of Tron (2003). Tron DVD: 20th Anniversary Collector’s Edition. 88 min.
Tutkimuskirjallisuus
Allen, Michael (1998), From Bwana Devil to Batman Forever: Technology in contemporary Hollywood Cinema. Teoksessa Steve Neale, Murray Smith (toim.), Contemporary Hollywood Cinema. Lontoo: Routledge.
Bukatman, Scott (1993), Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Durham & Lontoo: Duke University Press.
Ceruzzi, Paul E (2003), A History of Modern Computing, 2nd edition. Cambridge & Lontoo: MIT Press.
Gere, Richard (2006), Digitaalinen kulttuuri. Turku: Faros/Eetos.
King, Geoff (2002), New Hollywood cinema: an introduction. Lontoo: I.B. Tauris.
Mäyrä, Frans (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Lontoo: Sage.
Reunanen, Markku (2010), Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate Thesis (unpublished). Aalto University, School of Science and Technology, Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology.
Rickitt, Richard (2007), Special Effects: The History and Technique, 2nd edition. New York: Billboard Books 2007.
Saarikoski, Petri (2004), Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Väitöskirja, yleinen historia, Turun yliopisto. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83: Jyväskylä.
Schulte, Stephanie R. (2008), ”The War Games Scenario”: Regulating Teenagers and Teenaged Technology (1980–1984). Television & New Media 9/2008.
Suominen, Jaakko (2003), Koneen kokemus: tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Väitöskirja, kulttuurihistoria, Turun yliopisto. Vastapaino: Tampere.
Ykspetäjä, Kaisa (2005), Amerikkalaisia myyttejä eheyttävä tieteissatu. Tähtien sota -ilmiö Yhdysvalloissa 1977–1978. Lisensiaatintyö. Turun yliopisto, yleinen historia.
15 kuukautta, yli 75 maata. Peli, jonka tarkoituksena on markkinoida Christopher Nolanin ohjaamaa Batman-elokuvaa Yön Ritari (The Dark Knight, 2008). Kymmenen miljoona osallistujaa ja omat kannattajansa Jokerille, Harvey Dentille ja Batmanille. Noin 30 aiheeseen liittyvää verkkosivua sekä sanomalehtiä, sähköposteja ja valokuvia − puhumattakaan matkapuhelimista, keilapalloista ja täytekakuista. Lopputuloksena massiivinen markkinointikampanja, jota on turha edes yrittää sanoiksi pukea. Siispä suosittelen sydämellisesti seuraavaa YouTube-videota:
42 Entertainmentin ja Warner Brosin luotsaama markkinointikampanja Why So Serious? on aikansa kuva ARG-pelien ja markkinoinnin taidokkaasta ja mielenkiintoisesta yhdistelmästä. Kampanja alkoi toukokuussa 2007 ja loppui elokuvan ensi-iltaan heinäkuussa 2008. Kampanja oli linkki Batman Begins (2005) ja Yön Ritari –elokuvien välillä, ja tarjosi tosifaneille mahdollisuuden nähdä esimerkiksi elokuvan traileri ennen tavallisia tallaajia.
Tässä katsauksessa käsittelen ARG-pelien ja viraalimarkkinoinnin suhdetta Why So Serious? -tapausesimerkin avulla. Käyttämiäni käsitteitä ovat ARG-pelit, pervasiiviset pelit ja viraalimarkkinointi. ARG eli Alternate Reality Game on tilaan sijoittuvien eli pervasiivisten pelien alalaji. ARG-peli on vaihtoehtoista todellisuutta, jossa raja pelimaailman ja todellisen maailman välillä on häilyvä: jokainen pelaaja on pelissä oma itsensä, pelin sekoittuessa myös tosielämään. ARG-pelejä pelataan pääosin verkossa, mutta pelitapahtumia on myös reaalimaailmassa. Muita aiheeseen läheisesti liittyviä käsitteitä ovat käyttäjätuotanto, kollektiivinen älykkyys sekä yleisöosallisuus. Näitä käsitteitä avaan myöhemmissä kappaleissa.
Pohdin katsauksessani myös seuraavia kysymyksiä: Miten ja millä keinoin ARG-pelejä voidaan käyttää markkinoinnin apuvälineinä? Missä roolissa ovat pelin pelaajat, ja missä menee kaupallisuuden ja hyväksikäytön raja suhteutettuna yleisöosallisuuteen ja käyttäjätuotantoon?
Kuuleeko kuluttaja, Gotham City kutsuu?
Jotta voisi ymmärtää markkinointikampanjaa, on ymmärrettävä kampanjan konteksti. Siis varoituksen sanana: seuraava luku sisältää juonipaljastuksia.
Batman-elokuvien toimintakenttänä on kaikille tuttu Gotham City. Batman Begins -elokuva kertoo tarinaa Bruce Waynen muuttumisesta Batmaniksi alkaen hänen lapsuudestaan ja päättyen hänen sankaritekoihinsa. Elokuvan aikana Gotham Cityn mielisairaalasta karkaa vaarallisia vankeja, joista komisario Jim Gordon Batmanille kertoo. Vapaalla jalalla on myös Jokerina tunnettu psykopaatti. Näiden ainesten pohjalta alkoi markkinointikampanja. Gotham Cityn yleinen syyttäjä Harvey Dent ottaa poliittiseksi päämääräkseen siivota Gotham City rikollisuudesta, joten hän aloittaa vaalikampanjan sivustollaIbelieveinharveydent.com. Sivuston saattoi löytää klikkaamalla Batman-symbolia elokuvan virallisella verkkosivulla.
Peli alkoi jo alkuvaiheessa sekoittua todellisuuteen. Pian pelin käynnistymisen jälkeen erään kalifornialaisen sarjakuvakaupan työntekijä raportoi kaupasta löytyneen Jokeri-kortteja täytettynä lauseella ”I believe in Harvey Dent too! Hahahaha!”. Pian tämän jälkeen verkkoon ilmestyi Harvey Dentin vandalisoitu Ibelieveinharveydenttoo.com -kampanjasivusto. Vandalisoidun sivuston takana oli Jokeri, mikä paljastui pelaajille muutamien tehtävien kautta. Paljastumisensa jälkeen Jokeri jätti pelaajille viestin ” See You in December”. Samankaltainen ”jokerisointi” tapahtui lopulta lähes jokaiselle pelin verkkosivulle.
Kampanja jatkui San Diego Comic Con -festivaaleilla, jossa Jokeri rekrytoi itselleen kannattajia muun muassa vandalisoitujen seteleiden avulla. Setelit johtivat Whysoserious.com–sivustolle, joka toimi Jokerin, ja oikeastaan koko pelin pääsivuna. Comic Con -festivaaleilla toteutettiin myös massiivinen aarteenetsintäpeli, jonka myötä pelaajat saivat kokea klassisen, elokuvista tutun tempun: taivaalle ilmestyi Jokerin puhelinnumero, johon pelaajat pystyivät myös soittamaan.
Tästä peli alkoi, ja se jatkui seuraavat 15 kuukautta. Peli sisälsi erilaisia tosielämän tapahtumia ja tosielämässä toteutettavia tehtäviä, kuten valokuvaamista. Peliä pelattiin kuitenkin pääosin verkossa, sillä verkkoon ilmestyivät peliä eteenpäin johdattelevat sivustot.
Kampanja perustui Jokerin ja Harvey Dentin kokoamiin kannattajajoukkoihin. Jokeri oli erityisen suuressa osassa, ja suurin osa reaalimaailman tapahtumista oli Jokerin järjestämiä. Muutoin kampanja pyöri Harvey Dentin vaalikampanjan sekä korruptoituneiden poliisien ympärillä. Pelaajat olivat ikään kuin Gotham Cityn asukkaita ja taistelivat muun muassa korruptoituneita poliiseja vastaan. Batmanilla oli oma kannattajakuntansa, Citizens for Batman, mutta Batman itse toimi taustalla jakaen suuren yleisön kahtia: Gotham Cityn asukkaat pitivät häntä joko sankarina tai rikollisena.
Yön Ritari jatkuu siitä, mihin kampanja päättyi: Batman ryhdistäytyy, ja Jokeri käynnistää hyökkäyksen lakia ja järjestystä vastaan. Etsintäkuulutettu Batman toimii poliisin avustajana, ja päättää yhdessä komisario James ”Jim” Gordonin ja Harvey Dentin kanssa iskeä Gotham Cityn rikollisuuden kimppuun. Samaan aikaan, samassa kaupungissa Jokeri punoo juoniaan ja kokoaa joukkojaan yhdessä Gothamin rikollisten kanssa. Jokerin tavoitteena on luonnollisesti hoitaa Batman pois päiväjärjestyksestä. Taistelu Jokeria vastaan ajaa Dentin sietokykynsä reunalle, ja elokuvan loppuvaiheessa myös hänestä tulee rikollinen, Kaksinaama nimeltään – ja näöltään. Kampanjan yhteydessä Kaksinaama ei ollut luonnollisesti vielä esillä, vaikka pieniä vihjeitä tästä annettiinkin. Jokeri muun muassa vihjaili Harvey Dentin olevan jotakin muuta kuin mitä hän esittää.
Seuraava Batman-elokuva, Yön Ritarin Paluu (The Dark Knight Rises, 2012), jatkaa siitä, mihin Yön Ritari päättyi ja päättää Christopher Nolanin vuonna 2005 alkaneen Batman-trilogian. Yön Ritarin Paluu -elokuvasta on toistaiseksi vain vähän tietoa saatavilla.
Liisa ja hänen ihmemaansa – teoreettista viitekehystä
Why So Serious? –kampanja oli elokuvan markkinointia pervasiivisen pelin muodossa. Pervasiivisille peleille ei ole selkeää määrittelyä, sillä ne voivat olla hyvin erilaisia. Markus Montola, Jaakko Stenros ja Annika Waern määrittelevät pervasiiviset pelit seuraavasti:
”A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally or socially.” (Montola et al. 2009, 12.)
Pervasiiviset pelit leviävät siis pelin ja todellisuuden erottavan taikapiirin ulkopuolelle. Pelin taikapiiri, magic circle, on alun perin John Huizingan käyttämä käsite pelin ja leikin suhteesta arkielämään. Käsitteen mukaan peli ja leikki sijoittuvat arkielämän ulkopuolelle. (Montola et al. 2009, 7.)
Pervasiiviset pelit kattavat eri peligenrejä, kuten pervasiiviset larpit ja aarteenetsintäpelit. Esimerkkikampanjaani sisältyi myös aarteenetsintäpelejä, mutta tässä katsauksessa keskityn ARG-peleihin, jollainen kampanja kokonaisuudessaan oli. Kyseiselle pervasiivisten pelien alalajille ei ole olemassa vakiintunutta suomenkielistä nimitystä, sillä suurin osa asiaa koskevasta tutkimuksista on englanninkielistä, mutta esimerkiksi Petri Saarikoski on käyttänyt ARG-peleistä käsitettä vaihtoehtotodellisuuspelit. (Saarikoski 2009, 285. Ks. myös Paavilainen et al 2009). Selkeyden vuoksi käytän tässä katsauksessa Alternate Reality Game -käsitteestä nimikettä ARG-peli.
ARG-peli on todellisuuteen sijoittuva fiktiivinen peli, jota pelaajat pelaavat omana itsenään, ja joka eri medioiden kautta sekoittuu tosielämään. Koska raja pelin ja todellisuuden välillä on häilyvä, peliä pelataan ”jatkuvasti”: puhelu Jokerilta saattaa tulla esimerkiksi työpäivän aikana. ARG-pelille tärkeä periaate, TING tai TINAG, eli This Is Not A Game, kertoo paljon ARG-pelien yleisestä luonteesta. ARG-peli ei toimi kuten tavallinen peli, eikä ARG-peliä myönnetä ”vain” peliksi. (McGonigal 2003, 3–4). Jos pelissä mainitaan puhelinnumero, tulisi tämän numeron myös oikeasti toimia.
Pervasiiviset pelit pohjautuvat roolipeleihin, mutta ARG-pelejä ei pelata roolin kautta vaan kukin omana itsenään. Tämä hämärtää rajaa pelin ja todellisuuden välillä entisestään. Why So Serious? -kampanja sekoittui todellisuuteen muun muassa Jokerin järjestämän karnevaalin muodossa. Karnevaalin myötä pelaajat saivat käsiinsä täytekakun sisältä löytyneet (toim. huom. Nokian) matkapuhelimet.
TINAG-periaatteen lisäksi ARG-peleihin liittyy myös muuta terminologiaa, kuten Puppetmaster ja Rabbithole. Puppermaster-nimikkeellä viitataan pelin tuottajaan. Rabbithole, kaninkolo, on esimerkiksi sivusto, jonka kautta ARG-peli aloitetaan. Termi viittaa Liisa Ihmemaassa -tarinaan, jossa valkoista kaniinia seurannut Liisa päätyy Ihmemaahan pudottuaan kaninkoloon. (Montola et al. 2009, 27). Pervasiivisiin peleihin liittyvillä sivustoilla törmää tästä syystä melko usein termiin White Rabbit, joka johdattaa sivustoille eksyneet vierailijat ARG-peliin esimerkiksi kehotuksella ”Follow the White Rabbit”. ARG-pelit johdattelevat pelaajansa peliin, linkki linkiltä, klikkaus klikkaukselta.
ARG-peli on usein pitkäkestoinen ja saattaa kestää jopa useita kuukausia. Why So Serious? -kampanja kesti 15 kuukautta. Näiden kuukausien aikana pelaajat saivat suorittaakseen erilaisia tehtäviä yhdessä tai yksin, mutta pääasiassa yhdessä. ARG-pelien mysteerit tai ongelmat onkin usein suunniteltu siten, että niitä on mahdotonta selvittää yksinään. (McGonigal 2004, 8–9). Esimerkiksi Why So Serious? -kampanjassa ensimmäinen kuva Jokerista paljastui tarpeeksi monen pelaajan rekisteröidyttyä tietylle verkkosivulle.
Pelaajasta kuluttajaksi, kuluttajasta pelaajaksi
Kampanjaan sisältyi monia verkkosivuja, jotka pelin tarinaa palvellen polveilivat omia teitään ja pitivät sisällään erilaisia tehtäviä tai kilpailuja. RorysDeathKiss.comon yksi esimerkki tästä. Sivulle pääsi klikkaamalla Jokerin kuvaa Whysoserious.com-sivustolla. Vastaavasti sivustolla RorysDeathKiss.com tarjottiin pelaajille tehtävä: heidän piti rekrytoida lisää joukkoja, eli klovneja, kuten Jokeri heitä kutsui, maalauttaa kasvoilleen Jokerinaamio, ja ottaa ryhmäkuva kotikaupunkinsa kuuluisimman nähtävyyden edessä. Nämä kuvat tuli lähettää verkkosivulle julkaistavaksi. Vastapalvelukseksi kuvansa lähettäneet saivat uusimman The Gotham Times -lehden. Lehdet olivat ratkaiseva osa peliä, sillä niistä saattoi löytää muun muassa tärkeitä sähköpostiosoitteita, koodeja, verkkosivuja ja puhelinnumeroita. Näiden avulla pelaajat saivat johtolankoja seuraaviin tehtäviin. Lehdet sisälsivät myös viittauksia muihin Batmanista tuttuihin hahmoja, kuten Arvuuttajaan ja Pingviiniin. Lehdistä ilmestyi myös verkkoversiot.
ARG-pelit eivät ole valmiiksi pureskeltuja, vaan ne vaativat osallistujiltaan ajallista ja älyllistä panostusta. Pelaajat tekevät ponnistelunsa näkyviksi julkaisemalla aikaansaannoksiaan verkossa, ja tätä kautta ARG-pelin sanoma tai idea leviää myös suuremmalle yleisölle. (McGonigal 2004, 13.) Peli voi siten kasvaa erittäin laajaksi ja jopa globaaliksi. Tämän vuoksi ARG-peli on erittäin toimiva myös markkinointikeinona. Why So Serious? –kampanjan kaltainen markkinointi käyttää erityisesti puskaradio- eli kerro kaverille -menetelmää, josta käytetään myös nimitystä viraalimarkkinointi. Termi tunnetaan myös word-or-mouth-markkinointina (WOM). Lyhyesti viraalimarkkinointi on markkinointia, jossa mainosviesti kulkee ja leviää viruksenomaisesti. (Salmenkivi et al. 2007, 234.)
Viraalimarkkinointi perustuu kuluttajien osallistamiseen yrityksen markkinointiprosessiin joko käyttäjätuottajina tai yleisöosallisina. Why So Serious? -kampanjassa pelaajat eli kuluttajat olivat sekä käyttäjätuottajia että osallisia. Pelaajat hoitivat siis elokuvan markkinointia itse, vaikka tietenkin markkinointikampanjan toteuttaminen vaati tekijöiltään laajaa panostusta ja suunnittelua. Luonnollisesti tarinaan perustuvassa pelissä täytyy olla toimiva käsikirjoitus, sillä toimiva käsikirjoitus luo kehykset toimivalle pelille. (McGonigal 2003, 17.)
Why So Serious? -kampanjan taustalla on sarjakuva, mutta huolimatta siitä, että kyseessä oli elokuvan markkinointi, ei sitä voi tai edes kannata erottaa alkuperäisestä kontekstistaan. Esimerkkikampanjassani oli mainiosti poimittu viitteitä aikaisemmasta Batman-tuotannosta. esimerkiksi Halloweenin yhteydessä järjestetyssä tehtävässä viitattiin Batman:The Long Halloween -novelliin (1996–1997), sillä kurpitsa muistutti novellin kaksipuolista kurpitsaa ulkonäöltään, sekä antoi viitteitä Kaksinaamasta.
ARG-peleihin liittyy vahva yhteisöllisyyden leima. Koska yksittäinen pelaaja ei onnistu yksin ratkaisemaan pelin mysteeriä tai ongelmaa, on pelaajien niin sanotusti puhallettava yhteen hiileen ratkaistessaan arvoitusta. Yhteisön jäsenten yhdessä muodostama tieto, kollektiivinen älykkyys (engl. collective intelligence), on siis keskeistä ARG-pelissä. (Montola et al. 2009, 38.) Kollektiivinen älykkyys johtaa Axel Brunsin kehittämään termiin käyttäjätuotanto (engl. produsage).
Käyttäjätuotanto on Web 2.0 -ympäristössä tapahtuva yhteisöllinen tapa jalostaa tietoa. Käyttäjätuotannon tehokkuus riippuu siihen osallistuvien ihmisten määrästä: mitä enemmän ihmisiä, sitä enemmän käyttäjätuotantoa. Käyttäjätuottajan on kuitenkin koettava saavansa hyötyä osallisuudestaan. (Bruns 2008, 21.) Käyttäjätuotanto-termin kanssa rinnakkain kulkee yleisöosallisuus (engl. crowdsourcing). Yleisöosallisuuden kautta asiakkaat otetaan mukaan yrityksen prosesseihin niin, että kumpainenkin osapuoli hyötyy. (Salmenkivi et al. 2007, 242.) Esimerkkikampanjassani pelaajat tuottivat materiaalia markkinointikampanjaan, joka viihteellisen pelin muodossa tuotti hyötyä myös pelaajille.
Kännykkä kakussa
Yleisöosallisuus on avainsana ARG-pelin ja markkinoinnin yhdistelmässä. Why So Serious? –kampanjassa pelaajia houkuteltiin osallistumaan muun muassa lahjoilla, ja esimerkiksi valokuvansa verkkosivuille lähettäneet palkittiin The Gotham Times -sanomalehdellä.
Erityisen motivoituneita pelaajia palkittiin runsaasti. Erään tehtävän myötä osallistujille paljastettiin 22 osoitetta ympäri Yhdysvaltoja. Osoitteet olivat leipomoita, joista pelaajat pystyivät noutamaan Jokerin jättämän paketin. Paketissa oli kakku, jonka päälle oli kirjoitettu puhelinnumero ja kehotus soittaa tähän numeroon. Pelaajan soittaessa kyseiseen numeroon, kakun sisällä oleva puhelin alkoi soida. Kakun sisältä pelaaja löysi myös laturin, Jokeri-kortin, uuden puhelinnumeron ja kirjeen Jokerilta.
Kirjeessä Jokeri käski pelaajia soittamaan numeroon, jossa vastattiin seuraavasti: ”Thank you for calling Rent-a-Clown! Now we know who you are!” Hieman myöhemmin pelaaja sai myös tekstiviestin: ”Good work, clown! Keep this phone charged and with you at all times. Don’t call me, I’ll call you…eventually.”
Näistä 22 pelaajasta muodostui oma, erityinen joukkonsa, joka toimi tärkeänä osana pelin kulkua. Tosin puhelimia ilmaantui myös muille pelaajille pelin kuluessa. Markkinointitarkoituksessa kakkuja lähetettiin myös muutamille julkisuuden henkilöille: muun muassa julkkisbloggaaja Perez Hilton sai myös oman kakkunsa. Havainnollistavan ja hauskan esimerkin kakun ja Hiltonin kohtaamisesta voit katsoa seuraavasta YouTube-videosta:
Samantyylinen tehtävä toteutettiin toistamiseenkin, keilapallon toteuttaessa kakun virkaa. Keilapallot rantautuivat myös esimerkiksi Englantiin, Ranskaan ja Kiinaan.
Kuten jo aiemmin totesin, yhteisöllisyys on yksi ARG-pelien tunnusmerkeistä. Pelin onnistuminen vaatii, että osallistujat kommunikoivat keskenään. Esimerkissäni eräs osapeli käytiin ainoastaan Jokeri-puhelimien omistajien kanssa. Osallistujien piti ketjuna soittaa toinen toisilleen saadakseen selville koodinumeron tietylle sivustolle. Soittajat saivat tarkat käskyt Jokerilta tehtävän toteutumiseen.
Ensimmäinen viesti kaikille kuului seuraavasti: ”Wake up, clown! You have *one hour* to reply to be a part of today’s fun. /operator”. ”Operator” oli tietenkin itse Jokeri. Ensimmäisen soittajan saama viesti kuului seuraavasti: ”You’re the first in the chain. Call your partner and relay your code-word NOW.” Koodin ratkottuaan pelaajat saivat vielä viimeisen viestin: ”All relays are complete. 35 minutes… not bad. Now you have what you need for the next sideshow.” Pelin toteuttaja siis myös seurasi tehtävän toteutumista, eikä ainoastaan käynnistänyt sitä. Tämän voisi kuvitella olevan pelaajien kannalta hyvin palkitsevaa.
Jokerin ohella myös Harvey Dent kokosi kannatusjoukkoaan. Maaliskuun alussa hän aloitti vaalikampanjan, johon kuului muun muassa valtakunnallinen vaalikierros. Verkkosivuillaan hän jakoi Dent-materiaalia tukijoukoilleen. Pelaajilla oli jo aikaisemmin mahdollisuus jättää puhelinnumeronsa sivustolle. Numeronsa jättäneet saivat vaalikampanjan alussa nauhoitetun puhelun Harvey Dentiltä, joka kannusti pelaajia tukemaan häntä. Kuten Jokerikin, myös Harvey Dent vaati osallistujia näyttämään tukensa myös julkisesti, tosielämässä. Verkkosivuillaan Dent listasi erilaisia luovia tapoja, joilla pelaajat voisivat osoittaa tukeaan häntä kohtaan. Dentin listaamia erilaisia kannatustapoja olivat muun muassa paraatin järjestäminen, Take back Gotham -laulun kirjoittaminen, julisteiden levittäminen ja niin edelleen. Parhaat toteutukset näkyivät myös Dentin verkkosivulla.
Valtakunnallinen kampanjakierros toteutettiin Dent-pakettiautolla, josta osallistujat saivat muun muassa Dent-aiheisia tarroja, julisteita ja t-paitoja. Myöskään muita pelaajaryhmiä ei jätetty huomioitta. Korruptoituneita poliiseja vastaan taistelevat pelaajat saivat muun muassa matkapuhelimen ja fiktiivisen henkilöllisyystodistuksen, kun taas Citizens for Batman -ryhmä pääsi näkemään New Yorkissa ja Chicagossa perinteisen, elokuvista tutun Batman-logon heijastuksen.
Edellä esiteltyjen esimerkkien lisäksi kampanja sisälsi monia pieniä osatehtäviä ja pelejä. Korostuneen yhteisöllisyyden vuoksi peliä pelattiin yhdessä ja pelaajat myös auttoivat toisiaan. ARG-pelin tuottajat saattoivat luottaa siihen, että pelaajat, jotka eivät mahdollisesti päässeet paikalle tosielämän tapahtumiin, saivat tiedon tapahtumista toisilta pelaajilta esimerkiksi foorumien kautta. Huolimatta siitä, että vain 22 pelaajalla oli Jokeri-puhelin, eivät puhelimettomat pelaajatkaan jääneet pelin ulkopuolelle. Pelaajia informoitiin myös järjestäjän toimesta. Esimerkiksi Comic Con -festivaalin jälkeen Whysoserious.com-sivusto päivittyi, ja sivulle ilmestyi poliisiraportti festivaalin yhteydessä järjestetyn aarteenmetsästyspelin tapahtumista.
Jokeria esittäneen Heath Ledgerin kuolema 22.1.2008 ei jäänyt pelissä huomiotta. Musta surunauha ilmestyi Jokerin jättämiin viesteihin Heath Ledgerin kuoleman jälkeen.
Spekulointia ja ilmaista pizzaa
Why So Serious? ei toki ole ensimmäinen markkinointiin perustuva ARG-peli, vaikkakin laaja-alaisin. Ensimmäinen markkinointiin painottuva ARG-peli oli The Beast vuonna 2003. Tuottajana tässä ARG-pelissä oli sama kuin esimerkkikampanjassani, yhdysvaltalainen yritys 42 Entertainment. The Beast-kampanjan tarkoituksena oli markkinoida Steven Spielbergin elokuvaa A. I: Tekoäly (Artificial Intelligence: AI, 2001). Kampanja toi Why So Serious? -tapauksen tapaan kuluttajat elokuvan maailmaan jo ennen elokuvan julkistamista. The Beast -kampanjan kohdalla osallistujat ratkoivat fiktiivistä murhamysteeriä. Yrityksen mukaan aktiivisia osallistujia pelissä oli yli kolme miljoonaa. Yrityksen uusin ARG-kampanja, Flynn lives, oli osa Disneyn TRON: Perintö (Tron: Legacy, 2010) –elokuvaa (katso myös Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa). ARG-pelin osallistujat selvittivät Kevin Flynnin mysteeristä katoamista ja tutustuivat TRON ja TRON: Legacy -elokuvien tapahtumiin. Uusimman kampanjan osallistujamääriä ei ole vielä julkaistu, mutta olisi mielenkiintoista tietää, mihin suuntaan viraalimarkkinointi ARG-pelien kautta on kehittymässä.
42 Entertainment osaa asiansa. Jokainen yrityksen tuottama peli on onnistunut ja löytänyt kohdeyleisönsä. ARG-pohjaisen viihteen popularisoituminen ja etenkin tietynlainen tuotteistaminen saattaa kuitenkin koitua kohtalokkaaksi: onnistuneiden kampanjoiden jälkeen on helppoa ja luonnollista jatkaa samalla kaavalla. Fanit ovat kuitenkin usein melko kriittisiä, ja voisi ennustaa, että ARG-pelien markkinointikäytön yleistyminen saattaa johtaa vaativuuteen. Pelaajat kaipaavat uusia ideoita ja yllätyksellisyyttä, mikä luo uudistumispaineita peliyhtiöille.
Toistaiseksi pelaajia, kuluttajia, asiakkaita (rakkaalla lapsella on monta nimeä) on kuitenkin riittänyt, mutta paineet pelejä suunnittelevan yhtiön suuntaan kasvavat jatkuvasti. Seuraava Batman-elokuva, Yön Ritarin Paluu ilmestyy kesällä 2012. On helppo ennustaa, että Why So Serious? -kampanjaan osallistuneiden pelaajien odotukset uutta peliä kohtaan ovat korkealla.
Olisi hyvin kiinnostavaa selvittää pelaajien motiiveja ja pelitottumuksia sekä pelihistoriaa kampanjan puitteissa, koska kaikki pelaajat tuskin olivat intohimoisia ARG-pelaajia. Osa ei luultavasti osallistunut tosielämän tapahtumiin lainkaan, vaan odotti niihin osallistuvien kertovan tapahtumista. Joukossa oli luultavasti myös intohimoisia pelaajia, ihmisiä, jotka kiersivät mahdollisuuksiensa mukaan kaikki mahdolliset tapahtumat.
Näin ulkopuolisin silmin kampanja tuntuu ällistyttävältä ja upealta. Miten nerokasta ja mielenkiintoista! Ja toisaalta: jokin tässä tökkii. On vaikea päästä eroon ajatuksesta, kuinka kyseenalaista on käyttää pelaajia markkinoinnin vipuvoimana. Why So Serious? -kampanjassa pelaajat näkivät The Gotham Times -lehdessä Gotham City Pizzerian mainoksen. Mainoksessa vihjailtiin erikoisalennuksesta tiettynä päivänä. Tuona päivänä kuvitteellisen Gotham City Pizzerian verkkosivuille ilmestyi osoitteita, joista pelaajat pystyivät tilaamaan ilmaista pizzaa. Ja pelaajathan tilasivat, saivat pizzansa, osa myös Batman-naamion tuen osoittamiseksi. Pizzoja oli jaossa 245 kappaletta, ja 214 niistä tilattiin. Tosielämässä The Gotham City Pizzeria oli Domino’s Pizza-ketju, yksi elokuvan sponsoreista. Onko jonkun muun kuin allekirjoittaneen mielestä härskiä, että ilmaisen pizzan avulla houkutellaan pelaajia mainostamaan niin elokuvaa kuin ravintolaketjuakin? Ja onko oikein, että pelaajat juoksevat pizzan perässä, koska heillä ei ole vaihtoehtoja? Entä jos pizzalaatikossa on jokin tärkeä viesti Jokerilta, tai kenties Batmanilta?
Hyvä on. Eihän oheistuotteilla mainostaminen ole uusi asia. Pidetään myös mielessä pelin vapaaehtoisuus. Täten voin kyseenalaistaa oman kyseenalaistamiseni ja sukeltaa hyvin syvälle pelien maailmaan: miksi ihmiset ylipäänsä pelaavat? Jos asiaa tarkastellaan näin maalaisjärjellä, menemättä pelifilosofiaan sen kummemmin, ensimmäisenä nousee tietenkin esiin viihdenäkökulma. Pelaaminen on viihdettä, ja ARG-pelien pelaajat osallistuvat ensisijaisesti viihteen vuoksi. Erityisesti viraalimarkkinointiin painottuvat ARG-pelit on suunniteltu viihdyttämään, ja ne perustuvatkin usein populaarikulttuuriin. Batman on alun perin sarjakuva, josta on myöhemmin tuotettu muun muassa sarjoja, elokuvia ja älyttömästi oheiskrääsää. Tällaisessa tilanteessa ARG-pelaaminen toimii erittäin hyvin, sillä Batmanilla on oma fanikuntansa jo valmiiksi. Heillä on jo valmiiksi niin tieto elokuvasta ja sen taustoista kuin myös kiinnostus aihetta kohtaan. Mikäli viraalimarkkinointi on hyvin hoidettu, se on loistava tapa tuottaa uskollisia faneja – ja samalla markkinoida tuotetta.
Loppu hyvin, kaikki hyvin?
On myönnettävä, että Why So Serious? -kampanja oli onnistunut. Wikipedian mukaan Yön ritari on historian toinen elokuva, joka on tuottanut yli 500 miljoonaa dollaria Yhdysvalloissa. Elokuvaa on kutsuttu myös kaikkien aikojen viidenneksi eniten tuottaneeksi elokuvaksi. Myös markkinointikampanja oli onnistunut. Esimerkkikampanjaani osallistui 10 miljoonaa pelaajaa yli 75 maasta. Tosin lukujen suhteen on oltava kriittinen: ARG-pelien osallistujamääriä on usein melko hankala selvittää. Voisin kuitenkin väittää, että osa peliin osallistujista oli ensimmäisten joukossa katsomassa Yön Ritari -elokuvaa. Väitän myös, että nämä ihmiset tunsivat elokuvateatterissa istuessaan olonsa hyvin erityisiksi, sillä heillä oli erityistä, sisäpiirin tietoa elokuvasta ja sen taustoista.
Kampanja toimii täysin fanien, tai ylipäänsä pelaajien varassa. Pelejä tuottavalla yrityksellä ei ole varaa virheisiin. ARG-pelit ovat ilmaisia pelaajille, mutta eivät tietenkään tuottajille. Peliyritys siis käsikirjoittaa ja suunnittelee markkinointiin perustuvan ARG-pelin. Pelaajat alkavat pelata ilmaista peliä, jonka kautta he itse tuottavat markkinointimateriaalia. Pelaajat tietävät pelin olevan osa markkinointikampanjaa, mutta koska markkinointi tapahtuu hiljaisuudessa, pelaajien omilla ehdoilla, markkinointi ei ole tyrkyttävää, ärsyttävää tai ahdistavaa.
Viraalimarkkinoinnin periaatteiden mukaisesti myös puskaradio toimii, ja pelaajan on mukavampi ottaa vastaan suosituksia elokuvaan liittyen ystävältä kuin massamarkkinointikoneiston kautta. Pelaajan on myös itse löydettävä ensimmäiset peliin johtavat linkit. Tämä poistaa myös osan perinteisen markkinoinnin möröistä: missään ei tyrkytetä mitään tai yllytetä osallistumaan peliin, vaan pelaaja tekee sen itse, salaperäisiltä ja jännittäviltä tuntuvien linkkien kautta. ARG-pelien kautta pelaajista tulee myös osa jotain suurempaa, oli se sitten vaikka osa markkinointikoneistoa.
Olisi mielenkiintoista tietää, onko Why So Serious? ja mahdollinen tuleva markkinointikampanja suunniteltu seuraavaa Batman-elokuvaa silmälläpitäen. Arvuuttajan ja Pingviinin esiintyminen lehdissä saattaisi viitata siihen, mutta tämä on vain ja ainoastaan spekulaatiota. Jääköön nähtäväksi, kuinka pitkälle peliä on suunniteltu, ja millainen markkinointikampanja seuraavan Batmanin ympärillä tuleekaan pyörimään. On erittäin mielenkiintoista seurata, millaisiin sfääreihin viraalimarkkinointi ARG-pelien yhteydessä kasvaa, ja rantautuuko ilmiö jonain kauniina päivänä jopa Suomeen asti. Odotetaan nyt kuitenkin ensin sitä seuraavaa Batmania.
Lähteet
Linkit tarkistettu 27.5.2011.
Kuvat
The Dark Knight ARG Wiki. http://batman.wikibruce.com/Home.
Paavilainen, Janne & Korhonen, Hannu & Saarenpää, Hannamari (2009), Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto, 67–81.
Saarikoski, Petri (2009), Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana Herttuan Aikakapseli 2006–2008. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto: Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 283–311.
Montola Markus &Stenros Jaakko & Waern Annika (2009): Pervasive Games. Theory and Design. Experieces on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Game Design Books.
Bruns, Axel (2008), Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond. From Production to Produsage. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
Salmenkivi, Sami & Nyman, Niko (2007), Yhteisöllinen media ja muuttuva markkinointi 2.0. Helsinki: Talentum.
Nettipokeri on viihteen osa-alue, joka on saavuttanut koko ajan enemmän jalansijaa niin median uutisoinnin kuin ihmisten ajankäytön parissa. Se eroaa perinteisestä pokerista tuomalla entistä paremmin kaikkien nähtäväksi kasinoilta pelaajien pelisummat, pelityylit ja persoonat verkkopelien muodossa. Samalla pelaaminen on digitalisoitunut, se on tuonut suuret pokeripelit kotiin kaikkien saataville ja toisaalta se on mahdollistanut muiden pelaamisen seuraamisen livenä, kun pelit ovat käynnissä.
Nettipokeri on ollut melko vähän tutkittu aihe, mutta esimerkiksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos on alkanut tuottaa siitä yhä enemmän tietoa. Tällöin ongelmaa on usein lähestytty ongelmalähtöisesti peliriippuvaisten näkökulmasta. Näin on vaarana unohtaa, että nettipokeri on huomattavasti moniulotteisempi ilmiö kuin pelkästään peliongelmien aiheuttaja. Onneksi kuitenkin tutkimuskentällä on alkanut esiintyä enenevässä määrin erilaisia näkökulmia. Nettipokeria on tutkittu viihteenä muiden joukossa ja harrastelijoilta on kysytty motivaatioita harrastuksen takana. Tällöin esille ovat nousseet mahdollisuus rahasummien voittamisesta ja kuuluminen pokerin sosiaalisiin verkostoihin.
Tässä tutkielmassa keskitytään tutkimaan ilmiötä katsojuuden näkökulmasta. Paitsi että nettipokerilla on paljon pelaajia, on sillä myös runsaasti katsojia. Tutkielma keskittyy käsittelemään katsojuutta netin suurimpien käteispelien näkökulmasta, sillä isojen pelien katsojat pitävät sisällään oman pienen sosiaalisen yhteisönsä. Tämän tutkielman pohjana käytetään suurissa peleissä chat-ruuduilla käytävää keskustelua, joissa nousee esille erilaisia tematiikkoja. Samalla analysoin ilmiötä tarkemmin nostamalla esille alaa koskeneita muutoksia ja vertaan pokerikatsojuutta urheilukatsojuuteen.
Tutkielman rakenne on seuraava: johdantoa seuraa osio, jossa käydään läpi pokerin kehitys kotipeleistä Internetiin. Tämän jälkeen käsitellään pokeria mediailmiönä ja pureudutaan tarkemmin katsojuuteen ja sitä koskeviin käsitteisiin. Katsojuuteen liittyviä kokemuksia puretaan tulososiossa nettipokerin näkövinkkelistä, ja tutkielma päättyy ilmiötä koskeviin johtopäätöksiin.
Pokeri pelinä ja mediailmiönä
Pokeri on korteilla pelattava rahapeli. Se on muusta elämästä erillinen peli/leikki, jonka säännöt ovat ennalta määriteltyjä. Johan Huizinga on luonnehtinut peliä vuonna 1938 ilmestyneessä teoksessaan vapaaehtoiseksi toiminnaksi, jonka voi lopettaa ja aloittaa milloin haluaa. Pakottamalla peli menettäisi toiseutensa ja näin ollen sen merkitys vapaa-ajan virkistävänä ajanviettotapana kokisi kolauksen.
Merkittävä peliteoreetikko Roger Caillois (1964) on vielä tarkentanut Huizingan määritelmiä sopimaan paremmin rahapelien maailmaan. Hän on määritellyt kuusi tärkeintä seikkaa, jotka on huomioitava rahapeleissä kuten nettipokerissa:
Peli on vapaata toimintaa. Vapaus takaa sen mielekkyyden ja pakottamisen myötä peli menettäisi merkityksenä.
Peli erottuu sääntöineen ja aika-paikka-sidoksineen muusta toiminnasta etukäteen asetettujen sopimusten puitteissa.
Pelin lopputulosta ei voi tietää etukäteen, vaan pelaajien luovuudelle on annettava sijaa.
Peli ei tuota mitään, kuten esimerkiksi yrityksen valmistamia tuotteita, vaan se vaihtaa omaisuuksia pelaajien välillä.
Pelin logiikka eroaa muun yhteiskunnan logiikasta ja pelin säännöt syrjäyttävät hetkellisesti muut säännöt.
Pelaajat tietävät, että peli on toiseutta, joka eroaa merkityksineen muusta arkielämästä.
Vaikka edellä olevia sääntöjä sovelletaan rahapeleihin, niissä voi nähdä yhteyksiä myös esimerkiksi urheiluun. Jalkapallopeli on vapaaehtoista toimintaa, joka saa merkityksensä sen sääntömaailman puitteissa, jossa sitä pelataan. Pelin lopputulos on ennen peliä auki ja se antaa pelaajien taidolle ja taktiikoille sijaa. Peli on selkeä muusta yhteiskunnasta erillinen instituutio, joka ei noudata muun yhteiskunnan logiikkaa ja se selkeästi eroaa arjesta.
Pokeri toimii vastaavalla tavalla omassa merkitysmaailmassaan. Se on kuin urheilua ilman fyysistä suorittamista. Peliä määrittää kilpailuhenkinen taitojen koetus, jossa pyritään pelin sääntöjen piirissä mahdollisimman taidokkaaseen suorittamiseen. Urheilutähtien tavoin parhaat pelaajat keräävät arvostusta, faneja, vihamiehiä ja kateutta. Pelaajien tekemisiä seurataan medioissa, livenä pokeripöydissä ja esimerkiksi Internet-palvelu High Stakes Database (www.highstakesdb.com) pitää kirjaa suurimpien pelien pelaajien voitoista ja tappioista. Tämä tekee pelien ja pelaajien katsomisesta kiinnostavampaa, kun tuntee pelien lähtökohdat.
Pokeripelaajien voitot ja tappiot keräävät kiinnostusta muuallakin kuin vain pokerimedioissa. Iltapäivälehdet ja 7 päivää -tyyppiset viihdelehdet ovat alkaneet enenevässä määrin uutisoida pikavoitoista ja -tappioista. Tavalliselle kansalaiselle päivittäiset puolen miljoonan voitot ja tappiot voivat kuulostaa käsittämättömiltä, mutta ne kuuluvat osaksi pelin logiikkaa, sillä onnen vaihtelut ovat suuria varsinkin korkeimmilla tasoilla, joilla pelaajien väliset taitoerot ovat pienet.
Yhtäkaikki pokeriuutisten tuleminen valtavirtamediaan kertoo paitsi kiinnostuksesta pokeriin, se myös osaltaan korostaa lukijoiden asemaa pokeripelien sivustaseuraajina – katsojina, joiden tulisi olla kiinnostuneita pelaajien pärjäämisestä peleissä. Aivan samalla tavalla kuin urheilutähtien menestystä käsitellään lehtien sivuilla, ovat myös pokeripelaajat alkaneet enenevässä määrin esiintyä medioissa. Käsittelykonteksti on kylläkin toinen. Pokeriuutisia ei määritellä useinkaan urheiluksi vaan viihteeksi. Toisekseen kaikki suomalaiset isoimpien pelien pelaajat eivät pääse lehtien sivuille, vaan edellytetään, että heillä on pidemmän aikaa rakennettu kansainvälinen pokeritähden status, mikä tekee heistä kiinnostavia mediapersoonia. Suomalaisista pokeritähdistä uutiskynnyksen helpoimmin ylittävät kansainvälisesti tunnetut pelaajat Patrik Antonius ja Ilari Sahamies.
Pokeripelien kehitys kotipeleistä globaaliksi viihteeksi
Pokeripelien historia ulottuu niin pitkälle, että pelin juuria on vaikea määritellä. Pelin nimi on vaihdellut eri puolilla maailmaa, mutta vedonlyönti oman pokerikäden paremmuudesta on yhdistänyt eri pelimuotoja. Pokerin varsinainen maailmanvalloitus alkoi kuitenkin Yhdysvalloista, jossa 1960-luvulle saakka peliä määritti sosiaalinen kanssakäyminen ystävien ja tuttujen kanssa. Pokeri oli kotipeli ja sitä pelattiin kasvokkain samassa tilassa. Pokeri oli yksi viihdemuoto muiden joukossa, eivätkä pelin panokset kasvaneet järin suuriksi.
Jo ennen 1960-lukua Yhdysvaltain lainsäädäntö alkoi hellittää otettaan ja pokeri laillistettiin pikkuhiljaa osavaltioissa myös kasinopelinä. Tällöin pokeripelit alkoivat houkutella pelaajia kaikista sosioekonomisista asemista ja pokeri alkoi saavuttaa jalansijaa eräänlaisena Yhdysvaltojen kansallispelinä. Kun peliä ei pelattu enää pelkästään ystäviä vastaan, se alkoi saavuttaa enemmän kilpailun luonnetta. Samalla alettiin järjestää enemmän epämuodollisia turnauksia, joista muun muassa pokerin maailmanmestaruuskisat, World Series of Poker, saivat alkunsa. Nykyisin WSOP saavuttaa tuhansia pelaajia.
Pelin kolmannessa vaiheessa pokeri levisi paikallaan olevista kasinoista Internetin verkkopeleihin. Vuonna 1998 perustettiin ensimmäinen graafinen pokerisivu Planet Poker, mutta pokeri ei saavuttanut verkossa aluksi suurta suosiota. Pelaajia oli vain joitakin satoja, eivätkä suuret verkkopeliyhtiöt olleet ollenkaan vakuuttuneita pelien tuottavuudesta, sillä pokeriohjelmien tekeminen oli vaivalloista ja kallista.
Vuonna 2002 aloitettu World Poker Tour -televisio-ohjelma toi kuitenkin pokeria yhä enemmän näkyville mediassa. Tässä ohjelmassa katsojat pääsivät ensimmäistä kertaa suurten pokeriturnausten finaalipöytiin omilla kotisohvillaan. Kameratekniikan kehityksen myötä he pystyivät näkemään pelaajien kädessä olevat – muilta pelaajilta piilossa olevat – sokkokortit, ja erilaisten pelityylien vertailu mahdollistui. Samalla lähetyksissä alkoi pyöriä pokerimaailman kuuluisimpia nimiä, jotka muodostivat pokerimaailman eliitin. Nämä urheilusankareihin vertautuvat henkilöt pystyivät tekemään voittoa omilla kyvyillään, eikä voittoja piiloteltu kuten usein esimerkiksi lottovoittajat tekevät. Häpeilemättömyys nimenomaan kumpuaa siitä, että pokerimaailmassa ansiot perustuvat omaan kyvykkyyteen, samoin kuin ammattilaisurheilussa. World Poker Tour -ohjelman esittämisen myötä ja sen jälkeen pokerimaailman huipulle on noussut yhä laajempi joukko nuoria kykyjä.
Vuonna 2003 tapahtui nettipokerin historian kannalta kenties suurin juonenkäänne, kun amatööripelaaja Chris Moneymaker voitti pokerin maailmanmestaruuden kaikkien ammattilaisten silmien edessä vieden 2,5 miljoonan dollarin päävoiton. Paikan pääturnaukseen Moneymaker oli voittanut 39 dollarin satelliittiturnauksesta ja pokerin saralla alkoi levitä ”kuka tahansa voi voittaa” -asenne. Jo seuraavana vuonna osa pokerihuoneista teki erittäin paljon voittoa. Nykyisin nettipokerialan suurimmat sivut Full Tilt Poker ja PokerStars keräävät päivittäin liki 400 000 pelaajia ympäri maailmaa (www.pokerscout.com).
Pokeri ja katsojuus
Denis McQuail on tehnyt jaottelun kolmenlaisiin yleisöihin. Hänen mukaansa yleisö voi olla kohde, osallistujia tai katsojia (specators). Kohteena yleisölle halutaan välittää tietynlaisia viestejä (esimerkiksi poliittisia). Osallistujina taas katsojilta edellytetään läsnäoloa järjestettävässä tapahtumassa. Yleensä katsojat kiinnitetään tietyllä leikillä tai käytösedellytyksellä toimintaan. Yleisö katsojina taas tarjoaa seuraajille kaikkein vapaimman roolin, jossa siltä ei edellytetä tarkkojen viestien vastaanottamista tai osallistumista. Katsojuus on väliaikaista, eikä erityisen sitovaa. Se on passiivista ja yleensä viihteellistä.
Pokerin näkökulmasta sen katsojuus on loogisinta sijoittaa viimeiseen kategoriaan. Pokeri ei yritä välittää erityisiä viestejä vastaanottajille, eikä se vaadi yleisöltään osallistumista. Siltikään se ei täysin ongelmattomasti uppoa tähän kategoriaan. Jos vertaa pokerikatsojuutta esimerkiksi elokuviin, pokeriahan ei pelata katsojia varten. Pelaamisen taustalla ovat pelaajien henkilökohtaiset syyt, jotka voivat vaihdella rahan tienaamisesta viihteellisiin syihin. Pelaajat eivät sinänsä hyödy mitään katsojien läsnäolosta toisin kuin elokuvissa, joissa katsojien läsnäolo on edellytys kannattavalle elokuvien tuottamiselle.
Myös urheilun voidaan nähdä rakentavan show’nsa pitkälti yleisön ehdoilla. Tapahtumia järjestetään sellaisina aikoina, jolloin tapahtumat saavuttavat mahdollisimman suuren yleisön ja katsojia varten rakennetaan suuria spektaakkeleita MM-kisojen finaaleista Super Bowleihin asti. Nämä tapahtumat saavat urheilullisten elementtien ohella muitakin merkityksiä, kun yleisölle järjestetään väliaika-show’ta ja erilaisia muita ohjelmanumeroita. Vaikka siis pokeri vertautuu pelisääntöineen urheiluun, erojakin löytyy. Toki tässä kohtaa on huomioitava, että tv:ssä esitettävä pokeriohjelma eroaa nettipokerin katsojuudesta. Televisiossa näytettävä ohjelma on leikattu versio tapahtumista ja pyrkii rakentamaan dramaturgiansa siten, että se olisi katsojiin vetoava. Nettipokerin katsoja on taas kokolailla erilaisessa tilanteessa. Toiminta on aitoa ja elävää, joskin virtuaalisessa ympäristössä tapahtuvaa – ei ohjaajan antama kuvaus tärkeistä tapahtumista. Siinä katsojat ovat henkilöitä, jotka ovat vain sattuneet paikalle, kun pelejä pelataan.
Nettipokerin katsojuudesta ei ole tiettävästi tehty paljoakaan tutkimuksia. Aihe olisikin mediatutkimuksen näkökulmasta mielenkiintoinen. Ensinnäkin verkossa pelattava pokeri on ainutlaatuinen ympäristö. Se muodostaa oman sosiokulttuurisen verkostonsa, jossa katsojat voivat keskenään kommunikoida, ja pokerikatsojuus eroaa tietyiltä osin urheilukatsojuudesta. Koska kuitenkin pokeri vertautuu muusta elämästä erillisenä leikkinä urheiluun, loogisinta on lainata tutkittua tietoa urheilukatsojista ja sovittaa tätä sopivilta osin pokerikatsojiin.
Lawrence A. Wenner on tehnyt kvantitatiivista tutkimusta ihmisten urheilukatsojuudesta. Hänen selvityksensä mukaan tärkeimmät syyt urheilun seuraamiseen ovat draama, rentoutuminen ja uuden oppiminen. Lisäksi urheilun koetaan antavan mielenkiintoisia puheenaiheita sosiaalisen kanssakäymisen yhteydessä. Näin ollen katsomisen syyt ovat vähintäänkin moniulotteiset. Toisaalta katsojat haluavat siis myötäelää urheilijoiden mukana draaman kaaren eri vaiheissa. Siltikin urheilu koetaan rentouttavana vastapainona muusta arjesta. Samalla se myös on oppimiskokemus: katsoja oppii urheilijoiden, joukkueiden ja muiden toimijoiden ohella myös itse pelistä enemmän sekä pelin taidokkaista toimimismalleista. Vaikka itse urheilun katsominen on passiivista toimintaa, se aktivoi ihmiset keskustelemaan. Urheilu koetaan tärkeäksi keskusteluaiheeksi sosiaalisissa verkostoissa. Samaa on todettu muissa yhteyksissä myös muista televisio-ohjelmista.
Tutkimusasetelma ja -aineisto
Tutkimukseni keskittyy tarkastelemaan Internetissä pelattavan nettipokerin katsojuutta. Tutkimukseni puitteissa keskityn käsittelemään vain Internetin suurimpia käteispelejä (No-limit Texas Hold ja Pot-limit Omaha vähintään 50–100 Yhdysvaltain dollarin sokkopanoksilla), jotka eroavat turnauspeleistä siten, että pelaajat panostavat konkreettisia rahasummia ja pelaajat voivat nostaa pöydälle lisää rahaa, mikäli tippuvat alle ennalta määrätyn summan. Valintani olen tehnyt siitä syystä, että nämä pelit keräävät eniten katsojia ja pelejä pelaavat kaikkein kuuluisimmat netin pokeritähdet.
Lähdeaineistona käytän pokeripelien chat-log-tiedostoja Full Tilt Poker ja PokerStars -sivustojen peleissä, joissa pelaajat laajentavat katsomiskokemustaan toimimalla aktiivisina keskustelijoina. Toki on huomioitava, että läheskään kaikki eivät käytä keskusteluikkunoita, vaan yleensä tietyntyyppiset katsojat osallistuvat keskusteluihin.
Lisäksi analysoin muutoinkin nettipokerin katsojuutta alalla tapahtuneita muutoksia heijastellen. Nostan esille kaksi erityistapausta: Superstar Showdownin ja Durrrr Challengen, joissa nettipokeri on alkanut saada yhä katsojaystävällisempiä piirteitä. Ne eroavat tavallisista pokeripeleistä korottamalla kahden pelaajan väliset ottelut erityisasemaan ja spektaakkelimaisuutta korostaa tapahtumille annetut erisnimet.
Tutkimukseni pääkysymys on: Minkälaisia ovat nettipokerin katsomiskokemukset Internetin suurimmissa rahapeleissä chat-logien perusteella? Tämän ohessa etsin vastauksia seuraavaan apukysymykseen: Mitä piirteitä nettipokerin katsomiskokemukset ovat saaneet urheilukatsojuudesta?
Tutkimuksen tavoitteena on tuottaa tietoa siitä, millaisia kokemuksia pokerikatsojuus suurissa tähtivetoisissa käteispokeripeleissä tuottaa. Samalla haen yhteyksiä pokerikatsojuuden ja urheilukatsojuuden välillä.
Faneja ja vihamiehiä – henkilöhahmot peleissä
Katsomiskokemukset näyttäisivät tiukasti nivoutuvan eri henkilöihin, jotka ovat peleissä. Chat-logien perusteella on tehtävissä päätelmä, että pelaajiin suhtaudutaan intohimoisesti. ”GO GO GO ISILDUR1!” ja ”Cole South sucks!” -tyyliset kommentit ovat yleisiä. Logien perusteella on pääteltävissä, että nettikansan suosikit ovat suhteellisen yhteneväisiä. Suosituimpia hahmoja ovat aggressiiviset pelaajat, jotka eivät pelkää pelata jatkuvasti rahallisesti suuria potteja. Puolestaan ne pelaajat, jotka pyrkivät enemmän odottamaan hyviä käsiä eivät saa katsojilta hurraa-huutoja.
Suosituimpia hahmoja logien perusteella ovat Isildur1 ja Ziigmund, joiden pelityyliä on kuvailtu hyperaggressiiviseksi ja täysin pelottomaksi. Pelaajat ovat jatkuvasti aktiivisia toimijoita, mikä parantaa pelien viihteellistä arvoa katsojan näkökulmasta. Toisaalta toimijat ovat kuin antiikin mytologioiden sankareita, jotka kyvyillään, taidoillaan ja aggressiivisella – seikkailunhaluisella – pelityylillään selättävät vastustajiaan. Vaikka ”hyvä” ei aina voitakaan, on suurin osa katsojista juuri pelottomien pelaajien puolella.
Peleissä oleviin pelaajiin suhtaudutaan hyvin tunnepitoisesti. Chatissa harvemmin äidytään analysoimaan pelattuja pokerikäsiä, vaan pelaajin suhtautuminen on enemmän yleistä fanitusta ja herjanheittoa pelaajille, joista ei pidetä. Termistö on tuttua urheilupiireistä: omia suosikkeja kannatettaessa käytetään ”Go”- ja ”Rules” -tyylisiä ilmaisuja ja herjaa heitettäessä voidaan mennä hyvinkin henkilökohtaisuuksiin, kuten nimittelyyn. Tämä on kaikkein radikaaleimmin huomattavissa, kun oma suosikki on häviämässä pelaajalle, joka ei nauti suosiota nettipelaajien keskuudessa.
Chat-logeista on myös pääteltävissä, että katsojat tuntevat hyvinkin yksityiskohtaisesti pelaajien taustoja. Chateissa käydään keskustelua siitä, miten pöydän pelaajat ovat menestyneet viime aikoina ja tästä kumpuaa heittoja pelaajien suuntaan. Logeista näkyi, kun viime aikoina tappiollisesti pelannut pelaaja sai osakseen herjaa, kuten ”When r u gonna go flip burgers to McDonalds?” Voittoa tahkonneet pelaajat taas saivat osakseen voittosummiin kohdistuvaa ihailua. ”Are you gonna buy mansion with this $$$” -tyyliset heitot olivat nekin tyypillisiä.
Chat-teksteissä oli tyypillistä vähäinen pelaajien ja katsojien välinen vuorovaikutus. Tämä on omiaan rakentamaan hierarkiaa aktiivisten pelaajien ja aktiivisten keskustelijoiden välillä. Pelaajien fanit kyselivät aktiivisesti pelaajilta asioita, mutta todella harvakseltaan saivat vastauksia. Mikäli pelaaja taas kirjoitti edes jotain chattiin, sai se aikaan joukkohysteriaa muistuttavan tilan. ”Oh he talks!” ja muut vastaavat kommentit olivat tällöin tyypillisiä ja samalla se innosti katsojia kyselemään ennestään lisää pelaajilta. Kaikkiaan katsojat suhtautuivat chat-logien perusteella todella intohimoisesti ja tunnepitoisesti pelaajiin.
”RIP Doyle” ja muut chat-kukkaset
Chat-logeille oli tyypillistä myös sisäpiirivitsit ja eräät vakioviestityypit. Tämä kertoo siitä, että chat toimi keskuspaikkana sosiaaliselle yhteisölle, jolla on omat merkityksenannot tietyille asioille. Kaikkein tyypillisin sisäpiirivitsi ”RIP Doyle” toistui jatkuvasti chat-logeissa. Tässä vitsissä annetaan harhaanjohtavaa tietoa 77-vuotiaan Doyle Brunsonin kuolemasta. Kyseessä on yksi maailman tunnetuimmista pokeripelaajista
Toinen erittäin tyypillinen viestityyppi oli rahan pyytäminen. Isoissa rahapöydissä jotkut käyttäjistä pyysivät pöydän pelaajilta ja muilta katsojilta rahaa omalle tililleen. Kyse oli useimmiten hyvin pienistä summista. Katsojat pyysivät 1–2 dollaria siirrettäväksi itselleen ja tällaisia ”kerjäläisiä” oli kuitenkin vain pieni vähemmistö keskustelijoista.
Edellä mainittujen piirteiden ohella keskustelu vaikutti logeissa monestikin hyvin absurdilta:
”NI_LLA_MI777: oprah plays gin Forza0031: tyie never seen one talk about poker here NI_LLA_MI777: and canasta bodutzu007: poitless bodutzu007: pointless Forza0031: does obama play omaha bodutzu007: obama bin laden Wahooka: waiting for the 2 dolla question!! eminox1: howdy all u fat americans Wahooka: im not fat”
Kuten chat-lainauksesta voi päätellä, tekstistä on vaikea löytää punaista lankaa. Huumori näyttäisi olevan suuressa osassa. Kuvaava on Forza0031:n huomio, ettei kukaan ikinä chatissa puhu pokerista. Aineiston perusteella pokerikeskustelu on vähemmistössä, vaikka sitäkin esiintyy. Enemmän se liittyy pelaajiin ja heihin suhtautumiseen kuin itse peliin. Tästä voisi tehdä päätelmän, että nettipokerin katsomoista jotkut tulevat etsimään sosiaalisia verkkoja ja keskustelukumppaneita, eikä itse peli ole läheskään aina pääosassa. Kuuluminen yhteisöön on tärkeämpää kuin itse peliaktiviteetti.
Kohti viihdettä
Edellä totesin, että pokerille on tyypillistä, etteivät pelaajat ottele katsojia varten vaan itselleen. Suuret katsojamäärät eivät juuri hyödytä pokeripelaajia, ellei oteta huomioon muita työmahdollisuuksia, joita voi avautua, kun pelaajat ovat saaneet julkisuudessa itselleen nimeä. Suurimmaksi osaksi pelejä yksinkertaisesti pelataan, kun vähintään kaksi pelaajaa sattuu istumaan pelipöytään yhtä aikaa.
Nettipokerin kuitenkin kasvattaessa suosiotaan, on alettu panostaa erillisten otteluiden ja ottelusarjojen järjestämiseen. Näissä mittelöissä vastakkain asettuvat verkossa pelattavan pokerin kuuluisimpia nimiä. Otan esille kaksi esimerkkiä, jotka näyttävät, miten nettipokeri on astunut yhä lähemmäs katsojaystävällistä viihdettä. Esimerkkeinä käytän Durrrr Challengea ja Superstar Showdownia, joissa pelataan käteispokeria suurista panoksista.
Durrrr Challenge on haaste, jossa erän netin kuuluisimmista pelaajista – nimimerkki ”Durrrr” – haastaa kenet tahansa maailman pelaajista kaksinpeliin paremmuudesta. Ideana on pelata haastajan valitsemaa peliä joko No-limit Texas Hold ’emiä tai Pot Limit Omahaa 200 ja 400 dollarin sokkopanoksilla. Ottelu pelataan Full Tilt Pokerin verkossa, sillä Durrrr on kyseisen verkon sponsoroima pelaaja. Pöytiä pidetään auki kerrallaan neljä ja yhteensä käsiä pelataan 50 000. Mikäli Durrrr on tappiolla 50 000 käden jälkeen, hän antaa vastustajalleen 1 500 000 dollaria. Jos taas Durrrr on voitolla käsien jälkeen, tulee hänen vastustajansa antaa Durrrille 500 000 dollaria. Kyse on siis osittain vedosta.
Mikä sitten tekee haasteottelusta katsojaystävällisen? Ottelun etenemistä voi seurata Full Tilt Pokerin nettisivulla. Siellä esitetään graafisesti pelaajien pelaamia käsiä ja sivulta löytyy videoita, joissa pelaajat tilittävät viimeisimpiä tuntojaan ottelusta. Lisäksi katsojilla on mahdollisuus katsoa ottelua livenä, kun sitä pelataan. Alan käytäntöjen mukaan pokerimediat monesti uutisoivat haasteottelun etenemisestä – joskus jopa silloin, kun sitä parhaillaan pelataan. Tämä kertoo kieltään otteluun kohdistuvasta pokerimedian kiinnostuksesta.
Toinen esimerkki pelien kasvavasta katsojaystävällisyydestä on Superstar Showdown Pokerstarsin sivulla. Tässä haasteottelussa on ideana, että kuka tahansa voi haastaa Pokerstars-sivuston sponsoroima ammattilaispelaaja, Viktor ”Isildur1” Blomin. Durrrr challengen tavoin kyse on kaksinpelistä, jossa pelaajat pelaavat No Limit Hold ’emiä tai Pot Limit Omahaa. Tässä ottelumuodossa mitellään 50 ja 100 dollarin sokkopanoksilla, mutta ottelun voittajalle ei ole luvassa lisätienestejä. Käsiä pelataan 2 500 kappaletta. Ottelumuodosta tekee kiinnostavan se, että ottelut järjestetään aina edeltä sovittuna ajankohtana. Pokerstars markkinoi voimakkaasti ottelua, ja siitä tehdään urheilutapahtuman kaltainen näytös, jossa katsojia houkutellaan ”stadionille” tiettynä ajankohtana.
Pokerstarsin sivulla kiinnostavaa on se, että katsoja-chat ei ole käytössä suurimmissa peleissä, mutta haasteottelun käynnistyessä se avataan pelaajien ohella katsojille. Tämä korostaa entisestään sitä, että Superstar Showdown on osittain katsojia varten järjestetty tapahtuma. Se ei ole enää pelkästään mittelö, jossa pokeripelaajat yrittävät voittaa toisiltaan rahaa, vaan siitä on muodostunut nettikansalle suunnattua viihdettä, jossa urheilutähtien kaltaiset pokeripelaajat ovat parrasvaloissa fanien seuratessa toimintaa.
Johtopäätökset
Tutkittaessa nettipokerin suurimpien pelien chat-logeja saadaan tutkittua tietynlaisten katsojien katsomiskokemuksia. Ihmiset, jotka tulevat etsimään chateista sosiaalisia verkostoja ovat tällaisessa analyysissä keskiössä. On huomioitava, että pelkästään keskusteluja tutkimalla ei voida selvittää kaikkien katsomiskokemuksia, vaan tätä varten tarvittaisiin erilaista lähestymistapaa. Logit kuitenkin paljastavat tiettyjä puolia virtuaalisissa verkoissa toimimisesta ja ihmisten käytöksestä verkon suurimpien käteispelien katsomoissa. Yllättävää on, miten vähän chateissa keskustellaan itse pelistä, vaikka ne olisivat erinomainen paikka juuri tällaiseen toimintaan pokerista kiinnostuneille katsojille. Ja pelaavathan suuria pelejä yleensä vieläpä maailman parhaat pelaajat.
Tämän tutkimuksen puitteissa ei voida ottaa kantaa niihin syihin, joiden vuoksi katsojat saapuvat pokeripelien katsomoihin. Tutkimuksessani on ainoastaan saatu näyttöä siitä, että nämä syyt voivat monesti olla hyvinkin sosiaaliset, sillä katsomoissa keskustellaan yllättävän vähän itse pelistä. Jotkut katsojista saattavatkin tulla etsimään peleistä sosiaalisia verkostoja. Sisäpiirivitsit ja tietyt vakiolausahdukset chat-viesteissä taas kertovat katsojien heimoutumisesta ja muodostumisesta kiinteäksi yhteisöksi. Yhteisö puolestaan antaa omat merkityksensä esimerkiksi ulkopuoliselle hyvinkin mauttomana näyttäytyvälle huumorille (mm. RIP Doyle).
Mikäli haluttaisiin selvittää tarkemmin, tullaanko pokerikatsomoista etsimään urheilun tapaan draamaa, rentoutumista ja oppimiskokemuksia, tarvittaisiin toisenlaista tutkimustietoa. Tärkeää olisi tiedustella katsojilta itseltään syitä virtuaalisissa pokerikatsomoissa istumiseen. Chat-logien tutkimisella tällaiseen tietoon ei pystytä pureutumaan.
Tekemieni päätelmien perusteella pokerifanit kehuvat suosikkejaan pyyteettömästi. Chat-logeissa suhtautuminen pokeripelaajiin on intohimoista ja tunnepitoista. Fanius on sitä, että jokin asia on niin tärkeä, ettei mikään logiikka pysty selittämään siitä. Mielihyvä ajaa asian tärkeyden ohi. Faneja löytyy niin urheilukatsomoista kuin pokerinkin saralla.
Pokerin toinen yhteys urheiluun on se, että nettipokeri alkaa yhä enemmän saada katsojaystävällisiä piirteitä. Vaikka Durrrr Challengessa ja Superstar Showdownissa pohjimmiltaan kilpailee kaksi pelaajaa, ovat ne saaneet paljon ympäröiviä merkityksiä. Pokeriverkot (esimerkiksi Full Tilt Poker ja Pokerstars) haluavatkin, että katsojat olisivat kiinnostuneita otteluista. Kokemusta pyritään laajentamaan muun muassa tekemällä haasteotteluille omia verkkosivuja. Lisäksi katsojamääriä pyritään maksimoimaan järjestämällä pelejä etukäteen sovittuina aikoina. Nämä piirteet tuovat mieleen urheilun, jossa ottelut järjestetään katsojien etukäteen tietäminä ajankohtina ja rinnakkaissisältöä tarjotaan esimerkiksi verkkomedioissa (urheilussa esim. NFL.com tarjoaa tietoa amerikkalaisesta jalkapallosta). Koska pelaajat ovat taas pokeriverkkojen sponsoroimia pelaajia, he tekevät yhteistyötä edellä mainittujen tapahtumien järjestämiseksi.
Lähteet
Caillois, Roger (1961), Man, Play and Games. Chicago: University Of Illinois Press.
Falk, Pasi & Mäenpää, Pasi (1997), Lottomiljonäärit. Tutkimus suomalaisista lottovoittajista. Tampere: Gaudeamus.
Käsittelen katsauksessani pääasiallisesti Valve Softwaren Steam-palvelun ja sen kilpailijoiden tuomia muutoksia PC-pelikauppaan. Minua mietityttävät erityisesti PC-pelien omistajuuteen liittyvät asiat Steamista ostetuissa digitaalisissa peleissä. Kenen voidaan sanoa omistavan Steamista ostetun pelin? Ohessa pyrin myös osoittamaan, ettei PC-pelien digitaalinen jakelu ole samalla tavoin uusi asia kuin vaikkapa digitaalisessa muodossa ladattavat elokuvat.
Olen lukuisia pelifoorumeita selaillessa nähnyt toisinaan puhuttavan ”PC-pelaaminen kultakaudesta”, jolla viitataan 1990-lukuun. Kyseistä termiä suosivien mukaan PC-pelit olivat tuolloin laadukkaampia, huokeampia ja julkaistiin hienon pahvikotelon sekä runsaasti tietoa ja taustatarinaa sisältävän ohjekirjan kera. Vanhan pelin saattoi myös helposti myydä pelikauppaan takaisin, jolloin uuden pelin ostoon ei tarvinnut satsata niin paljon rahaa. Ottamatta kantaa niinkään PC-pelaamisen oletettuun laadulliseen heikentymiseen varsinaisen pelisisällön osalta voidaan kuitenkin todeta, että PC-pelien tuotannossa on tapahtunut huomattavia muutoksia 1990-luvulta 2010-luvulle tultaessa. Muutokset ovat kohdistuneet erityisesti pelien jakeluun ja omistajuuteen. Sisällytän jakeluun kuuluvaksi asioita kuten pelien välittäminen tekijöiltä pelaajalle, pelin formaatti (esimerkiksi DVD-levy tai digitaalinen versio) ja pelin paketointi (muovikotelo, pahvikotelo tai metallinen kotelo).
Katsauksessani esittelen aluksi hieman sitä, miten PC-pelejä on julkaistu ja levitetty digitaalisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa, minkä jälkeen paneudun ajankohtaisiin digitaalisiin PC-pelijulkaisuihin ja sähköisen PC-pelin ominaisuuksiin. Lopuksi pohdin PC-pelin omistajuuteen liittyviä asioita. Kutsun tutkimuksessani digitaalisessa muodoissa verkon yli jaettavia pelejä digitaalisiksi peleiksi ja kauppojen hyllyiltä löytyviä, CD- tai DVD-formaatissa myytäviä pelejä aineellisiksi peleiksi.
Digitaaliset PC-pelit eivät ole uusi juttu
Amerikkalaisen MIT-yliopisto Media Labin pitkäaikainen johtaja Nicholas Negroponte kirjoitti vuonna 1996 digitaalisuutta käsittelevän kirjan Being Digital. Siinä Negroponte vastakohtaistaa aineelliset atomit ja ”aineettomat” bitit. Bittien ominaisuuksiksi hän listaa muun muassa helpon siirrettävyyden, muunneltavuuden, yhdisteltävyyden ja tilansäästävyyden, jotka tekevät biteistä periaatteessa helpommin käsiteltäviä verrattuna aineelliseen materiaaliin. Bittien käsittely tietokoneilla on myös nopeaa. Raine Koskimaa täydentää Negroponten tulkintaa artikkelissaan Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet mainitsemalla, että digitaalisuuden erityisyys, myös kulttuuristen ulottuvuuksien kannalta, palautuu juuri edellä listattuihin ominaisuuksiin.
Tultaessa 2010-luvulle monia viihdeteollisuuden tuotteita onkin entistä suuremmissa määrin saatavilla käsinkosketeltavien tallenteiden ohella digitaalisessa muodossa, joka ei vie hyllytilaa ja jota on nykyisten tiedonsiirtomenetelmien ansiosta helppo siirtää laitteesta toiseen. Musiikin myynti digitaalisessa muodossa internetin välityksellä on jo arkipäivää, ja elokuvia voi myös tilata katsottavaksi tietokoneelta. Konsoleilla videopelejä pelaavat ovat 2000-luvulle tultaessa alkaneet saada myös internetistä ladattavaa maksullista lisämateriaalia. Tulevaisuuden nuorista voi olla huvittavaa kuunnella kertomuksia 1990-luvun alusta, jolloin uusimmat musiikkialbumit ostettiin CD- tai LP-levyllä, elokuvat VHS-kaseteilla ja Nintendo-pelit pelikaseteilla.
PC-pelien maailmassa tilanne on kuitenkin ollut jossain määrin toisenlainen muuhun viihdeteollisuuteen verrattuna. Toki uusia pelejä myytiin kauppojen hyllyillä disketeillä, mutta jo 1990-luvun alkupuolella pelejä julkaistiin niin sanottuina shareware-versioina, joita sitten voitiin modeemin välityksellä ladata ”purkeista” (BBS, Bulletin Board System) ja World Wide Webin ilmestyttyä myös HMTL-pohjaisilta internetsivuilta. Shareware-julkaisut olivat ilmaisia, mutta ne eivät sisältäneet koko peliä vaan esimerkiksi Apogee Softwaren Duke Nukemin tapauksessa vain ensimmäisen kolmanneksen (Episode One: ”Shrapnel City”). Mikäli pelaaja halusi päihittää pahan Dr. Protonin, hänen oli tilattava Apogee Softwarelta Duken loput kaksi episodia.
Sharewaren ohella peleistä julkaistiin ja julkaistaan edelleen myös huomattavasti lyhyempikestoisia näytejulkaisuja, demoja, jotka sisälsivät yleensä vain yhden tai kaksi pelialuetta ja rajallisen määrän ominaisuuksia. Shareware-versioita ja demoja saattoi myös ostaa itselleen disketeillä ja CD-levyillä sekä videopeliharrastajille suunnattujen lehtien kylkiäisinä (esimerkiksi PC Gamer). PC-pelikulttuurille on myös pitkään ollut ominaista pelidatan modaus: ohjelmointitaitoinen pelaaja voi muokata pelin olemassa olevaa sisältöä, luoda pelille uutta sisältöä (kuten uudenlaisia tai erinäköisiä aseita) tai jopa rakentaa kokonaan uuden pelin alkuperäisen päälle. Valmis ”modi” julkaistaan sitten originaalipelin harrastajien ladattavaksi internetissä.
1990-luvun lopulle tultaessa kaupallisten PC-pelien sisältämä data alkoi käydä liian suureksi suhteessa modeemi- ja ISDN-liittymien nopeuksiin. Pelit ostettiin nyt kauppojen hyllyiltä CD-levyillä. Sähköisessä muodossa olevat pelit eivät kuitenkaan kadonneet: Java- ja Flash-sovellusten yleistyessä alkoi ilmestyä niin kutsuttuja selainpelejä (browser games), joista monille suomalaisille tutuimpia lienevät selainpelejä tarjoavien Aapeli- ja Pasimaailma-sivustojen pelit. Selainpelejä ei ole tarkoitettu ladattavaksi pysyvästi kovalevylle, vaan niitä pelataan nimensä mukaisesti verkkoselaimen välityksellä. Pelin data tallentuu väliaikaisesti selaimen muistiin ja pelaajan pelituloksien säilyminen edellyttää yleensä rekisteröitymisen ja mahdollisen kuukausimaksun selainpelejä tarjoavalle sivustolle – pelit itsessään ovat useimmiten ilmaisia. Toisin kuin hurjasti laitetehoa vaativaan 3D-grafiikkaan painottuvat isojen pelitalojen PC-pelit, selainpelit ovat tyypillisesti kompakteja ja nopeasti latautuvia 2D-pelejä.
Pelit jälleen verkosta
Digitaalisessa muodossa oleva tuote ei siis ole PC-pelaajille sinällään mikään järisyttävä uutuus, vaan se on kulkenut rinta rinnan kaupoissa myytävien disketti-, CD- ja DVD-julkaisujen kanssa. Purkeista ladattavien pelien ja selainpelien myötä PC-pelaajille tarjoutui myös pelejä, joita ei välttämättä saanut mitenkään muutoin kuin digitaalisena. Rohkenen kuitenkin epäillä, ettei digitaalisten pelien myynti ollut yhtä yleistä 1990-luvulla kuin nyt johtuen yksityisten internet-yhteyksien vähäisyydestä.
Erityisen suuri vaikutus PC-pelaamiseen on ollut internetin arkipäiväistymisellä 2000-luvulle tultaessa. Pelien laiton kopiointi muuttui nopeiden laajakaistayhteyksien myötä aiempaa helpommaksi, mikä puolestaan johti pelitalojen vastaiskuun: erilaisten kopionesto- ja etähallintamenetelmien sisällyttämiseen peleihin. Esimerkkeinä näistä voitaneen mainita pelilevyihin sisällytetty SecuROM-kopiosuojaus sekä joidenkin pelien mukana tuleva rootkit-ohjelma, joka voi vaikkapa varmistaa pelin asentamisen laillisesti, rajoittaa asennuskertojen määrää tai autentikoida pelin toimivaksi vain sillä tietokoneella, johon se on juuri asennettu. Tämäntyyppiset ratkaisut eivät kuitenkaan ole kukistaneet piratismia, sillä pelejä laittomasti levittävät tahot ovat aina ennen pitkää löytäneet keinot estojärjestelmien ohittamiseksi.
Kaikki eivät kuitenkaan ole nähneet nopeutuneita internet-yhteyksiä huonona asiana. Vuonna 2002 seattlelainen peliyhtiö Valve Software aloitti Steam-nimisen, tietokonepeleille räätälöidyn jakeluohjelmiston beetatestauksen. Virallinen julkaisu tapahtui syyskuussa 2003, minkä jälkeen Valve on siirtänyt kaikki pelinsä toimimaan Steamin kautta. Steam tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden ostaa Windows-alustan, ja nyttemmin myös Macin, pelejä internetin välityksellä. Pelit toimitetaan sähköisessä muodossa Steamin kautta (digital distribution). Steam myös toimii näin sekä pelien ”laukaisualustana” että pelikirjastona. Steamin ohella digitaalisia pelejä PC:lle tarjoavat IGN Entertainmentin Direct2Drive-sivusto sekä Electronic Artsin EA Store.
Steam otetaan käyttöön seuraavanlaisesti. Pelaaja lataa ensin koneelleen Steamin ja luo itselleen Steam-tilin. Tämän jälkeen hän voi ostaa haluamansa pelin luottokortilla tai PayPal-maksupalvelun kautta suoraan Steamin verkkokaupasta. Pelin saa omakseen välittömästi onnistuneen ostotapahtuman jälkeen, se kytketään pelaajan Steam-tiliin ja asennetaan tämän tietokoneelle. Koska pelit ovat kytkettyniä Steam-tiliin, eivätkä niinkään yksittäiseen tietokoneeseen, palvelun käyttäjillä on mahdollisuus asentaa Steam useammalle koneelle ja pelata omistamiaan pelejä myös niillä. Samanaikainen kirjautuminen kahdelta tai useammalta koneelta on tietysti estetty.
Digital Games Research Associationille tutkimusta tehneet Jaakko Stenros ja Olli Sotamaa ovat tarkastelleet niin kutsutun palveluparadigman (service paradigm) nousua videopelimarkkinoilla. Siinä pelejä ei nähdä enää vain tuotteina, vaan myytävinä ja jatkuvina palveluina. Tähän lukeutuvat myös Steamin kautta sähköisessä muodossa jaettavat pelit, joille luvataan ladattavia lisäosia (downloadable content, DLC) sekä automaattisia päivityksiä. Hyvänä esimerkkinä tästä on Valve Softwaren oma Team Fortress 2 -verkkopeli, jolle on kolmivuotisen elinkaarensa aikana tullut lähes tasaiseen tahtiin uutta sisältöä – jopa siinä määrin, että TF2 tuntuu paikoitellen muuttuneen aivan toisenlaiseksi verrattuna alkuperäiseen julkaisuversioon.
Digitaalisten pelien ominaisuuksista
Steamia markkinoidaan vaivattomana ja nopeana väylänä PC-pelaamiseen. Laajan pelikirjaston ohella pelaajalle tarjotaan ilmaisia Steam Community- ja Friends-lisäpalveluja, joiden kautta voi olla yhteydessä toisiin pelaajiin, ja jokaiselle pelille on luotu oma keskustelufooruminsa. Steamissa luvataan myös pelien automaattista päivitystä sekä lukuisia erikoistarjouksia, kuten mahdollisuutta kokeilla joitakin pelejä ilmaiseksi viikonlopun ajan. Pelaajaan pyritään vetoamaan palvelun vaivattomuudella, runsaalla pelitarjonnalla ja niin lähipiirin kuin globaalinkin sosiaalisen pelaamisen keskittämisellä yhden ja saman yhteisön alle.
Palatkaamme hetkeksi aiemmin mainittuihin Negroponten määrittelemiin bittien ominaisuuksista. Näitä olivat datan helppo siirtyvyys ja muunneltavuus, vähäinen fyysisen tilan vieminen ja nopea käsittely. Oheen voidaan vielä liittää myös oletus digitaalisesta tuotteesta luontoa säästävänä, koska pakkausmateriaalia ei tarvita. Nopea käsittelyn ja helpon siirtyvyyden voi tulkita edesauttavan globalisaatiota. Periaatteessa kaikki mainitut ominaisuudet sisältyvät Steamiin. Myös erityisesti Direct2Drive vetoaa palvelunsa luontoystävällisyyteen sekä pelilevyjen tarpeettomuuteen. Se, tekevätkö nämä ominaisuudet digitaalisesta tuotteesta välttämättä aineellista paremman, on kuitenkin tulkinnanvaraista, samoin kuin digitaalisille peleille määriteltyjen ominaisuuksien toteutuminen käytännössä. Negroponte muistuttaa myös, että bitteihin sisältyy yhtä lailla negatiivisia ominaisuuksia, kuten epävakaus ja riippuvaisuus energiaa vaativasta laitteistosta.
Digitaalisen tuotteen aineettomuus synnyttää huolia sen säilyvyydestä. Toki aineellinenkin tuote voi kadota, rikkoutua tai vanheta käyttökelvottomaksi, mutta bitteinä oleva datakin voi tuhoutua ja korruptoitua. Steam tarjoaa käyttäjilleen toiminnon, jolla voidaan varmistaa pelidatan virheettömyys, kun taas Direct2Drive-palvelussa suositellaan Download Manager -ohjelmaa pelien lataamiseen siten, ettei data korruptoidu. Molemmat palvelut myös sallivat ostetun pelin lataamisen rajattomia kertoja, jolloin käyttäjille suodaan mahdollisuus ladata virheetön kopio ostamastaan pelistä uudestaan ilman veloitusta. Ongelmia kuitenkin ilmenee siinä tapauksessa, kun pelidata onkin korruptoitunut palveluntarjoajan päässä. Toisin sanoen, ”maanantaikappaleita” esiintyy myös digitaalisten tuotteiden joukossa.
Digitaalinen tuote on myös harmillinen asia memorabilian keräilijöille, joille on tärkeätä materiaalin kerääminen ja asettaminen näytteille. Heidän onnekseen digitaaliset pelit eivät kuitenkaan ole kokonaan korvanneet aineellisia pelejä. Digitaalisia pelejä tarjoavat puolustavat ratkaisuaan luontoystävällisenä. On tietysti eri asia, säästyykö luonto yhtään sen enempää kuin yli satatuhatta pelaajaa lataa päiväkausia uusinta peliä Steamin ruuhkautuneilta palvelimilta – puhumattakaan siitä, että Valven on ylläpidettävä lukemattomia palvelinfarmeja päällä vuorokauden ympäri pitääkseen Steam-verkostoa toiminnassa.
Verkosta ladatun pelin käytettävyys ei sekään ole pysyvää. Voiko Steamista ostettuja pelejä pelata enää vaikkapa 30 vuoden päästä? Levyltä asennettava peli on teoriassa mahdollista saada toimimaan tulevaisuudessakin, mikäli levy on säilynyt lukukelpoisena ja verkosta on saatavilla tarvittavia emulaattoreita simuloimaan yhteensopivaa laitteistoa. Steamista ostetut pelit asennetaan ja autentikoidaan Steamin välityksellä. Steamin käynnistyessä ohjelma pyrkii ottamaan yhteyttä Valve Softwaren palvelimiin. Mikäli palvelimia ei enää ole käytössä ja Steam-palvelu on poistettu käytöstä, ei Steamistä ostettuja pelejä pitäisi kyetä pelaamaan. Tällainen tilanne tapahtui kaikille Microsoftin MSN Music -palvelun asiakkaille 31.8.2008, kun Microsoft sulki sen DRM-autentikointipalvelimet. MSN Musicista ostettua digitaalista musiikkia ei enää voi kuunnella kuin niillä koneilla, jotka palvelu on autentikoinut, eli kappaleita ei voi siirtää edelleen uudempiin koneisiin.
Steamin toimivuus ja käytettävyys ovat myös riippuvaisia internet-yhteydestä ja kiintolevykapasiteetista. Nopea laajakaistaliittymä, saati internet-yhteys ylipäätään, ei vieläkään ole itsestään selvyys kaikkialla maailmassa. Yli kymmenen gigatavun kokoisen pelin lataaminen Steamilla on edelleen hidasta keskinopeilla ADSL-yhteyksilläkin, ja osa jälleenmyyjiltä hankituista peleistä asentuu Steamin kautta tai toimii Steam-ympäristössä, jolloin niitä ei pääse pelaamaan ilman internet-yhteyttä. Steamista asennetut pelit vaativat myös runsaasti vapaata kiintolevytilaa paitsi latauksen ja asennuksen yhteydessä myös päivitysten automaattiseen lataamiseen sekä tilanteisiin, joissa peli tarvitsee swap-tilaa väliaikaisen tiedon nopeaan prosessointiin. Jo parisenkymmentä muutaman vuoden sisällä julkaistua FPS-peliä riittävät hotkaisemaan noin 200 gigatavua kiintolevytilaa.
Globaalius toteutuu, mutta missä määrin? Yhteinen verkkopelisessio vaikkapa suomalaisten ja australialaisten kesken ei välttämättä vieläkään toteudu mutkattomasti. Nopeakaan laajakaistaliittymä ei auta, jos yhteys tökkii toisella puolella maailmaa. Steamin avulla ongelmitta saattaa sujua korkeintaan pelaajien tavoittaminen toiselta puolelta maailmaa (mikä oli kiistatta hankalampaa Steamia edeltäneen World Online Networkin aikoina) sekä tietysti yhteisöissä keskusteleminen. Pelaajat eivät myöskään ole vapautuneet aluerajoituksista tai sensuuria koskevista, maittain vaihtelevista lainsäädännöistä – Steamin ansiosta kontrolli on pikemminkin entistä helpompaa. Pelitarjonta ja pelien sisältö vaihtelee alueittain siitäkin huolimatta, että sisältö on sähköisessä muodossa. Tällaisessa tilanteessa ei auta edes ostaa aineellisen pelin lisenssiä ulkomailta ja yrittää sillä aktivoida sensuroimatonta versiota Steamissa.
Pelien hintataso ei myöskään ole laskenut, vaan esimerkiksi Activisionin julkaisema Modern Warfare 2 maksoi ilmestymispäivänään Suomen alueella Steamissa 59,99 euroa, joka oli tavaratalojen viihdeosastolla myytyjen aineellisten kopioiden kanssa samaa hintaluokkaa. Vastaavasti Yhdysvalloissa peli maksoi Steamissa 59,99 dollaria. Muista peleistä myös Valve Softwaren oma Left 4 Dead 2 -peli oli julkaisuajankohtanaan Pohjoismaissa kalliimpi kuin esimerkiksi eteläisen Euroopan maissa. Aluekohtaisen hinnoittelun seurauksena Steam Communityyn on syntynytkin yhteisö nimeltä ”1€ ≠ 1$”, jossa käyttäjät seuraavat Steamin alueellisia hintaeroja, etsivät keinoja ohittaa niitä sekä levittävät sanaa Steam-palvelun epäkohdista.
Kuka omistaa pelin?
Pelitalojen taistelu piratismista on myös taistelua siitä, kenelle kuuluu valta määrä pelin käytöstä: kuka pelaa, missä pelaa, miten pelaa, millä pelaa ja niin pois päin. Erityisesti etähallintasovelluksien kohdalla on seurannut huolestuneisuutta siitä, että pelin kustantaja pystyy sen avulla mielivaltaisesti rajoittamaan pelaajan oikeuksia tämän ostaman tuotteen käyttöön.
Yhtenä digitaalisten pelien etuna pidetään pelilevyn tarpeettomuutta. Joillekin pelaajille tämä tarkoittaa samaa kuin luopumista kopiosuojatuista pelilevyistä, mikä tietysti nähdään pelaajan kannalta positiivisena asiana. Vaikka Steamin kautta myytävä digitaalinen peli poistaa kopiosuojattujen levyjen tuoman ongelman, se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö osaan peleistä olisi integroitu kopionesto- ja etähallintasovelluksia. Esimerkiksi Electronic Artsin julkaiseman Crysis-pelin lisäosa Crysis: Warhead sisältää peliaktivointien määrää rajoittavan rootkitin. Kiista pelin omistajuudesta ei siis katso sitä, onko kyseessä sähköisesti jaettava vai DVD-levyllä oleva peli.
Steam on myös itsessään niin kutsuttu DRM-sovellus. DRM on lyhenne sanoista digital rights management, jolla tarkoitetaan käyttöoikeuksien hallintaa. Sen avulla pyritään rajoittamaan digitaalisen tuotteen vääränlaista käyttötarkoitusta, kuten vaikkapa luvatonta kopiointia. Juuri peliaktivointien määrää rajoittava tai pelikoneen autentikoinnin tekevä etähallintaohjelma luokitellaan DRM:ksi. Steam itsessään toteutuu DRM-sovelluksena siten, ettei omaan käyttöön ostettuja pelejä voi myydä tai lahjoittaa eteenpäin, eikä niitä voi palauttaa tai vaihtaa toiseen tuotteeseen, vaan peli on pysyvästi sidottuna ostajan Steam-tiliin. Pelin voi toki ostaa myös lahjaksi, mutta päätös on tehtävä ostotilanteessa. Joissakin tapauksissa saattaa syntyä harvinainen tilanne, jossa pelaajalla on kaksi saman pelin omistukseen oikeuttavaa lisenssiä. Tällöin Steam sallii ylimääräisen lisenssin lahjoittamisen toiselle Steam-tilin omistavalle pelaajalle.
Tilisidonnaisuus tarkoittaa myös pelaajien tiukempaa valvontaa. Mikäli tilin haltija jää Valve AntiCheat -huijauksenestojärjestelmän nappaamana kiinni huijaamisesta Steamin kautta pelaamassaan verkkopelissä, hän saa kyseiseen peliin pysyvän pelikiellon. Halutessaan jatkaa pelin pelaamista verkossa on hänen luotava uusi Steam-tili, ostettava pelaamansa peli uudestaan ja kytkettävä se uuteen tiliinsä. Steamin käyttöehdoissa mainitaan myös, että Valve Softwarella on oikeus sulkea sellaisia tilejä, joita epäillään käytettävän haitallisiin tarkoituksiin.
Omistajuutta voidaan tarkastella myös videopeliteollisuuden tasolla. Pelitalot joutuvat solmimaan Valve Softwaren kanssa sopimuksen, mikäli haluavat pelistään digitaalisen version myytäväksi Steamissa. Valve Software asemoituu tuolloin jälleenmyyjän rooliin. Huomionarvoista on kuitenkin se, miten toisinaan Steamin välityksellä myytävälle pelille rakennetaan vahvoja sidoksia Steamiin ja Valve Softwareen, kun kyseessä on ulkopuolisen tekijän peli. Esimerkkeinä tästä ovat mahdollisuus kerätä pelin Steam-versiolle yksinoikeudella räätälöityjä pelisuorituksia (achievements) tai ansaita tilauksen yhteydessä Valve Softwaren omalle Team Fortress 2 -pelille luotuja spesiaalivarusteita, joita ei pysty itse valmistamaan tai saamaan mistään muualta.
Joihinkin peleihin myös lisätään sopimuksenvaraisesti Valve Softwaren peleistä tuttuja hahmoja tai esineitä. Super Meat Boy -pelin Steam-julkaisusta löytyy Valve Softwaren Half-Life-pelin headcrab-alien pelattavana hahmona. Kyseistä hahmoa ei ole saatavilla pelin muissa versioissa. Vaikka tällaiset lisukkeet on tarkoitettu houkuttelemaan Valve Softwaren pelejä pelaavat ostamaan toisen pelitalon tuotteita Steamista, sen voisi tulkita myös Valve Softwaren pelien vaivihkaisena mainontana kilpailevien pelitalojen peleissä.
Pinnallisesti tarkastellen tilanne muistuttaa jossain määrin aineellisista peleistä julkaistavia ja kalliimmalla hinnalla myytäviä keräilijän versioita (joiden mukana voi tulla vaikkapa pelin soundtrackin sisältävä bonuslevy, figuriini ja peliaiheinen juliste). Näiden keräilyversioiden lisämateriaali tuskin kuitenkaan keskittyy mainostamaan kilpailevan pelitalon tuotteita. Kyynisesti voisi todeta, että Steamin kautta pelinsä ennakkotilauksen mahdollistava pelitalo voi helposti joutua tilanteeseen, jossa häntä heiluttaa koiraa: innokkaat Team Fortress 2 -pelaajat tilaavat pelin vain saadakseen pelihahmolleen ennakkotilauksen kylkiäisenä tulevan bonushatun.
Steam – virtuaalinen pelikonsoli?
Steam-palvelua käyttävä pelaaja on siis pikemminkin peliensä haltija, mutta ei täysivaltainen omistaja. Steamiin pelinsä myyntiin asettava pelitalo puolestaan joutuu tilanteeseen, jossa se sallii kilpailevan pelitalon toimivan tuotteensa jälleenmyyjänä. Jos Steamin voidaan katsoa heikentäneen sekä PC-pelaajan että pelitalon omistajuutta pelituotteeseen, mitä se kertoo itse palvelusta?
Eräs tulkintamalli tarjoutuu Nick Dyer-Withefordin ja Greig de Peuterin teoksen Games of Empire: Global Capitalism and Video Games kolmannessa luvussa, Machinic Subjects: The Xbox and Its Rivals. Siinä Dyer-Witheford ja de Peuter tarkastelevat pelikonsoliteollisuutta niin kutsutun Imperiumin käsitteen kautta. Kyseessä on marxilaisten filosofien Antonio Negrin ja Michael Hardtin vuonna 2000 julkaistussa Empire-teoksessa esitetty teoria postmodernissa yhteiskunnassa vallitsevasta hajautetun vallan maailmanjärjestyksestä, jonka näkyvimpiä elementtejä on muun muassa globalisaatio.
Dyer-Witheford ja de Peuter mainitsevat myös Negriä ja Hardtia innoittaneiden Gilles Deleuzen ja Félix Guattarin määritelmän koneesta. Deleuzen ja Guattarin mukaan koneet voidaan jakaa esimerkiksi ”teknisiin koneisiin” (techinical machine), joilla tarkoitetaan auton ja pölynimurin kaltaisia ihmisen työtä helpottavia laitteita, sekä ”sosiaalisiin koneisiin” (social machine), joissa kone koostuu laitteen ohella myös sitä tarkoituksenmukaisesti käyttävästä ihmisestä. Ihminen on puolestaan ”haluava kone” (desiring machine), jonka subjektiivisuus määriytyy biologisten, sosiaalisten ja teknisten komponenttien muovautuessa uudenlaisten kehon, kognitioiden ja tunteiden ryhmittymiksi. Subjektiivisuus muuttuu tietysti sitä mukaa, miten sitä rakentavat elementit muuttuvat.
Deleuzen ja Guattarin koneen käsitteeseen nojaten Negri ja Hardt esittävät koneiden ja teknologioiden olevan ”[- -] tuotannon eri järjestelmien säätelemiä biopoliittisia työkaluja, jotka jouduttavat tiettyjä toimintatapoja ja kieltävät toisia.”.
Tältä pohjalta Dyer-Witheford ja de Peuter toteavat pelikonsoleiden (Xbox, PS3, Wii) olevan tuottajiensa (Microsoft, Sony, Nintendo) ”territorioiden” rakentajia, kun taas tuottajat ovat osana ”maailmanlaajuista kapitalistista konetta”. Dyer-Witheford ja de Peuter kytkevät tähän myös Deleuzin ja Guattarin ajatuksen ”koneellisesta alistumisesta” (machinic subjection) tai jopa ”koneellisesta orjuutuksesta” (machinic enslavement), jossa ihmisestä tulee alisteinen osa konetta – ja tässä tapauksessa myös kapitalistista tuotantojärjestelmää. Konsoleiden kohdalla nämä ilmenevät muun muassa erilaisten verkkopalveluiden tarjoamisena konsolipelien pelaajille. Itse tulkitsen tämän tarkoittavan vaikkapa tilannetta, jossa pelaajalle muodostuu addiktio verkkopalveluihin: esimerkiksi Team Fortress 2 -pelaajalla voi olla pakottava tarve saada kaikki pelisuoritukset (achievements) tehtyä.
Deleuzelta mainitaan myös ajatus ”kontrolliyhteiskunnasta” (society of control), jonka Negri ja Hardt luokittelevat Imperiumin kanssa samanaikaiseksi. Sille on ominaista ihmisiin vaikuttaminen vaivihkaa heidän vapaa-aikanaan. Tämä on jossain määrin rinnastettavissa Stenrosin ja Sotamaan väittämään, jonka mukaan digitaalisesti julkaistavien pelien ansiosta pelintekijät saavat tarkemmin kerättyä pelaajia koskevaa informaatiota. Steamin käyttäjille tämä on tullut tutuksi automatisoituina asiakaskyselyinä, jotka ponnahtavat esille omassa ikkunassaan satunnaisesti. Suostuessaan kyselyyn Steam kerää talteen tietoja muun muassa käyttäjän hardwaresta, käyttöjärjestelmästä ja internet-yhteyden nopeudesta.
Dyer-Withefordin ja de Peuterin esiin nostamien ajatusmallien pohjalta Steamin voisi nähdä eräänlaisena virtuaalisena pelikonsolina ja osana Negrin ja Hardtin teoretisoimaa Imperiumia. Kuten Xbox ja sen ympärille rakennettu verkkopalvelu, Steam muodostaa kapitalistisia tarkoitusperiä palvelevan ympäristön, jonka sisälle on suljettu niin pelit, pelejä pelaavat kuin pelejä tuottavat tahot. Steam sopii myös ”biopoliittisen työkalun” rooliin, sillä myönteisten ominaisuuksiensa ohella se jatkaa myös pelaajia aiemmin rajoittaneiden elementtien läsnäoloa (aluekohtaiset rajoitukset, etähallintasovellukset) ja tuo mukaan myös uusia (pelin ajaminen Steam-palvelun kautta, Friends-oheispalvelun pakottaminen online-tilaan tietyissä peleissä, kuten Left 4 Deadissa).
Steam tarjoaa myös konsoleiden tapaan verkkopalveluja, joista tuoreimpana lienee toiminto, jonka kautta pelaaja voi suositella hyväksi luokittelemaansa peliä kavereilleen. Toisin sanoen pelaajalle annetaan mahdollisuus ryhtyä palkkioitta työskenteleväksi mainostajaksi, joka voi markkinoida esimerkiksi Activisionin Call of Duty -franchisen uusinta osaa ystävilleen! Pelikonsoliteollisuuden niin kutsutun ison kolmikon (Microsoft, Sony ja Nintendo) tapaan myös digitaalisten pelien rintamalta nousee esille kolme isoa yritystä: Valve Software, IGN Entertainment ja Electronic Arts. Vähäisen kilpailun vuoksi niille on muodostunut ylivalta-asema, jossa ne voivat entistä helpommin päättää itse pelien jakelusta, omistajuudesta ja hinnoittelusta, jättäen pelaajat ja pelitalot altavastaajan asemaan.
Mitkä ovat digitaalisten pelien erityisominaisuudet aineellisiin peleihin verrattuna? Mitkä ovat niiden suhteet Steamiin tässä tulkinnassa? Digitaalisen pelin julkaisu on ymmärrettävästi pelitaloille edullisempi vaihtoehto, koska näin vältetään pakkausmateriaaleista sekä pelilevyjen ja ohjekirjojen painamisesta koituvat kustannukset. Mikäli pelitalo itse vastaa myös digitaalisesta jakelusta, kuten Valve Softwaren (Steam) ja Electronic Artsin (EA Store) tapauksessa, se voi ohittaa jälleenmyyjät ja ansaita voiton suoraan tuotteen myynnistä kuluttajille. Tässä suhteessa Steam ja EA Store tuovat mieleen klassisen Hollywoodin vertikaalisen tuotantojärjestelmän, jossa yksi ja sama yhtiö vastaa elokuvanteon ja levityksen kaikista vaiheista, saaden kaikista vaiheista tulevan tuoton itselleen.
Machinic Subjects -luvun lopussa Dyer-Witheford ja de Peuter huomauttavat, että koneellinen alistuminen on epävakaata, jolloin ihmisen ja laitteen välinen liitos saattaa paradoksaalisesti kääntyä vastarinnaksi laitteen tuottanutta Imperiumia vastaan. Dyer-Witheford ja de Peuter viittaavat tällä konsoleita laittomasti modaaviin pelaajiin ja hakkereihin. Steamin tapauksessa sen voi tulkita paitsi edelleen kukoistavana nettipiratismina, myös tarkoituksenomaisena vastarintana joko digitaalisia pelejä tai vain itse Steamia vastaan. Jälkimmäisellä tarkoitan vaikkapa tilannetta, jossa Steamin omaa lisenssikoodin aktivointitoimintoa käytetään osittain sitä itseään vastaan. Verkosta on mahdollista löytää sivustoja, joissa myydään videopelien lisenssejä sisältäviä kuvaskannauksia puolella hinnalla siitä, mitä kyseiset pelit maksavat Steamissa. Skannauksen sisältämän koodin voi sen oston jälkeen syöttää Steamiin ja aktivoida sieltä laillisena kopion koodiin kytketystä pelistä. Teoriassa kuka tahansa pelaaja voi siis käyttää Steamia, mutta olla ostamatta ainuttakaan peliä sen kautta.
Dyer-Witheford, Nick & de Peuter, Greig (2009), Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Koskimaa, Raine (2007), Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet. Teoksessa Erkki Vainikkala & Henna Mikkola (toim.), Nykyaika kulttuurintutkimuksessa. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 66–81.
”Symbolien, sanojen ja kuvien vaihto on aina ollut luonnollinen osa inhimillistä kanssakäymistä. Digitaalisten mediamuotojen myötä viestinnän määrä, muodot ja mahdollisuudet ovat kuitenkin lisääntyneet huomattavasti.” (Mäyrä 2007, 204)
Kuten Tampereen yliopiston hypermedian professori Frans Mäyrä on todennut, suuri osa ihmisten välisestä vuorovaikutuksesta tapahtuu nykyään verkossa. Erilaiset Internetin yhteisösivustot ja Facebookin kaltainen sosiaalinen media tarjoavat mahdollisuuksia kommunikoida muiden kanssa useilla eri tavoilla. Facebookissa on mahdollista kirjoittaa kontaktilistalla olevien henkilöiden profiilisivulle julkisia viestejä, lähettää yksityisiä sähköpostin kaltaisia viestejä sekä kommunikoida pikaviestiohjelman avulla. Näiden keinojen lisäksi myös oma profiilisivu on tärkeä viestintäkeino, josta muut käyttäjät voivat nähdä profiilin haltijan kuvan, syntymäpäivän, opiskelu- tai työpaikan sekä runsaasti muuta käyttäjän sivulleen tallentamaa informaatiota.
Olen kiinnostunut identiteetistä sekä sen rakentumisesta ja ilmentämisestä ihmisten välisessä kanssakäymisessä. Niin kutsutussa todellisessa maailmassa, siis Internetin ulkopuolella, identiteettiä on ennakko-oletukseni mukaan hankalampaa muokata kuin online-vuorovaikutuksessa. Pyrin hahmottamaan asiaa Judith Butlerin ajatuksen pohjalta, jonka mukaan identiteetillä on performatiivinen luonne: puhuessamme itsestämme johonkin tiettyyn identiteettikategoriaan kuuluvana pidämme yllä kyseistä kategoriaa. Identiteetti on siis aina enemmän tai vähemmän tietoisesti rakennettua, mutta eroaako tämä minuuden esittäminen online-tilanteissa jotenkin offline-tilanteista? Miten identiteettiperformanssi toteutetaan Facebookin profiilisivulla?
Identiteetin määrittely
Koska pyrkimykseni on vastata tutkimuksessani online- ja offline-identiteettiä koskeviin kysymyksiin, lienee viisainta aloittaa määrittelemällä itse identiteetin käsite. Useat eri tieteenalat ja tutkijat ovat lähestyneet asiaa eri näkökulmista, eikä yksinkertaista ja tyhjentävää määritelmää todennäköisesti ole edes mahdollista löytää.
Stuart Hall esittelee teoksessaan Identiteetti kolme eri aikoina vallinnutta näkemystä identiteetin käsitteen merkityksestä. Varhaisimpana Hall mainitsee valistuksen subjektikäsityksen, jonka mukaan ihmiset omaavat sisäisen ”keskuksen”, joka koostuu syntymässä alkunsa saaneesta ytimestä, ja joka ei muutu ihmisen eliniän aikana. Valistuksen aikana subjektin identiteetin nähtiin olevan tämä keskus, joka ikään kuin avautuu pikku hiljaa ihmisen varttuessa, mutta joka pysyy kuitenkin pohjimmiltaan samana.
Sosiologinen subjekti syntyi heijastelemaan modernin maailman mutkikkuutta valistuksen subjektin käydessä liian yksinkertaiseksi. Tämän klassisen sosiologisen käsityksen mukaan identiteetti muodostuu minän ja yhteiskunnan vuorovaikutuksessa. Jokaisen yksilön sisällä on tämänkin käsityksen mukaan ”todellinen minä”, mutta sen sijaan, että se pysyisi koko yksilön eliniän ajan samana, se muovautuu vuorovaikutuksessa muiden identiteettien ja kulttuurien kanssa. Klassinen sosiologinen subjektikäsitys korostaa eroa henkilökohtaisen ja sosiaalisen maailman välillä; ulkopuolella oleva julkinen maailma on jotakin, joka voi vaikuttaa sisäiseen, henkilökohtaiseen maailmaan, mutta nämä kaksi maailmaa eivät ole toistensa kaltaisia. Henkilökohtainen maailma on ”todellinen minä”, kun taas sosiaalisessa maailmassa yksilö voi omaksua eri rooleja.
Reilut kymmenen vuotta sitten julkaistussa Identiteetissä Hall (1999, 22) toteaa: ”Subjektista, jolla aiemmin koettiin olevan yhtenäinen ja vakaa identiteetti, on tulossa pirstoutunut”. Pirstoutuminen on yksi postmodernin subjektin tunnusmerkeistä. Yksilön identiteetti on jatkuva prosessi ja suhteessa siihen, miten sitä puhutellaan tai representoidaan ympäröivässä yhteiskunnassa, eikä sen enää nähdä olevan biologisesti vaan historiallisesti määrittynyt. Postmoderni subjekti omaksuu eri identiteettejä eri aikoina, eikä näiden identiteettien taustalla ole mitään ”minuuden ydintä” kuten aikaisemmissa identiteettikäsityksissä. Hall toteaa vielä, että merkitysten ja kulttuuristen representaatioiden järjestelmien lisääntyessä mahdollisten identiteettien määrä kasvaa huomattavasti, ja yksilöille tulee mahdolliseksi identifioitua ainakin tilapäisesti lähes mihin tahansa tarjolla olevista identiteeteistä (Hall 1999, 23).
Sen sijaan, että identiteetti nähtäisiin yksilön ”syvimpänä olemuksena”, jonakin valmiina ja loppuun saatettuna minuuden ilmentymänä, se tulisi Hallin mukaan nähdä joukkona identifikaatioita. Arkiajattelussa identifikaatio merkitsee lähinnä samastumista tiettyyn ihmisryhmään, sympatiaa muita saman alkuperän omaavia kohtaan tai muuta samankaltaisuuteen viittaavaa, mutta Hall näkee identifikaation konstruktiona, joka rakentuu samastumisen lisäksi myös eron käsitteelle. Identifikaatio on loppumaton prosessi, joka voidaan saavuttamisen jälkeen hylätä tai sitä voidaan pitää yllä, se voidaan menettää tai säilyttää. (Hall 1999, 248)
John Palfrey ja Urs Gasser kartoittavat teoksessaan Born Digital ”digitaalisen yhteiskunnan syntyperäisten jäsenten” (digital natives) sukupolvea ja heidän suhdettaan identiteettiin perinteisessä mielessä. Kirjoittajien mukaan diginatiivien sukupolvi eroaa edellisistä sukupolvista huomattavasti, mihin on syynä nimenomaan sen varttuminen digitaalisen teknologian ympäröimässä maailmassa. (Palfrey & Gasser 2008, 2.) Palfreytä ja Gasseria kiinnostaa digitaalisen sukupolven identiteetti ja sen merkitys: onko identiteetillä ja minuudella diginatiiveille enää kovinkaan suurta merkitystä Internetin tarjotessa helppoja kanavia useiden identiteettien luomiseen ja eri identiteettien erillään pitämiseen?
Teos on suunnattu ”digisukupolven” huolestuneille vanhemmille, joiden on vaikeaa sulattaa jälkikasvunsa lähes symbioottista suhdetta teknologisten laitteiden ja ohjelmistojen kanssa. Kirjoittajien mukaan vanhempia saattaa huolettaa esimerkiksi nuorten Internetissä viettämä aika tai eri yhteisösivustoilla paljastettujen henkilökohtaisten tietojen määrä. Omien tietojen jakaminen muiden saman palvelun käyttäjien kanssa on kuitenkin Palfreyn ja Gasserin mukaan diginatiiveille tärkeää identiteettityötä, sillä klassisen sosiologisen näkemyksen tavoin he näkevät nuorten identiteetin muodostuvan vuorovaikutuksessa ympäröivän kulttuurin ja yhteiskunnan kanssa. Diginatiivien identiteetti ei kirjoittajien mukaan jakaudu online- ja offline-identiteetteihin, vaan ne ovat toisiinsa kytköksissä aivan kuten sosiaalinen ja yksityinen identiteetti verkkoelämän ulkopuolellakin. (Palfrey & Gasser 2008, 20.) Sosiaalinen media ja muut digitaalisen kulttuurin vuorovaikutukselliset osa-alueet mahdollistavat identiteeteillä ja minuuksilla leikittelyn ja kokeilun. Yksityistä ja sosiaalista identiteettiä on mahdollista muuttaa jatkuvasti lisäämällä tai poistamalla tietoa itsestään esimerkiksi blogiinsa tai Facebook-profiiliinsa.
Ken Hillisin kymmenisen vuotta sitten julkaistu teos Digital Sensations toteaa Palfreyn ja Gasserin tapaan, että digitaaliteknologia – tai Hillisillä virtuaalitodellisuus – mahdollistaa identiteeteillä kokeilemisen ja uusien identiteettien omaksumisen. Virtuaalitodellisuus nähdään yhtäältä identiteetin fragmentoitumisen mahdollistavana kanavana, ja toisaalta tilana jossa minuuden eri osa-alueita on mahdollista performoida. (Hillis 1999, 164.) Kirjoittajan mukaan informaatioteknologia on luonnollinen ja tarpeellinen kommunikaatiokanava maailmassa, jossa elämme yhden maailman sijasta useissa maailmoissa, joiden paikan ja ajan käsitykset erottavat ne toisistaan. Hillisille virtuaalitodellisuus on todellisen maailman havainnoimisen teknologinen kaksoiskappale. (Hillis 1999, 15.)
Modernin identiteetin pirstoutumista on selitetty esimerkiksi sillä, että vahvaa ja yhtenäistä identiteettiä aiemmin ylläpitäneet luokan, rodun, seksuaalisuuden ja kansallisuuden käsitteet ovat myös liikkeessä. Yksilöiden käsitys itsestään yhtenäisinä subjekteina on kadonnut tai katoamassa, koska käsitystä ylläpitävät määritelmät ovat muutoksessa. Hall kutsuu tätä ”minätunnon” katoamista subjektin hajakeskittämiseksi tai paikaltaan siirtymiseksi. (Hall 1999, 20.)
Identiteetti performanssina
Sosiaaliset roolit määritellään sosiologiassa yleensä niiden odotusten ja normien kokonaisuudeksi, joita henkilöön kohdistetaan siksi, että hän on jonkin tietyn sosiaalisen aseman haltija. Roolit jaetaan kolmeen luokkaan: statusrooleihin (annetut roolit, kuten sukupuoli tai ikä), asemarooleihin (institutionaaliset roolit, kuten ammatti) ja tilapäisiin rooleihin (kuten potilas, oppilas tai vieras). Rooleihin liittyy tiettyjä roolivaatimuksia, rooliodotuksia sekä roolikalustoa, jonka avulla eri rooleja voidaan havainnollistaa. Roolikalustoa voi olla esimerkiksi virkapuku tai muodollinen käyttäytyminen. Rooleja on havainnollistettu myös teatterivertauksella, jossa sosiaalinen kanssakäyminen muiden kanssa nähdään näyttämönä, jossa roolien työskentelyä voi vapaasti seurata. Teatterin tavoin rooleilla on myös takahuone, back stage, jossa rooleihin voi valmistautua; tämä käsittää ne yksityiset tilanteet, joissa yksilö voi olla oma itsensä ilman rooleja. (TYT Avoin yliopisto 17.1.2011.)
Erving Goffman pohti jo vuonna 1959 ilmestyneessä teoksessaan Presentation of Self in Everyday Life sosiaalisia rooleja, joita ihmiset omaksuvat eri vuorovaikutustilanteissa. Goffmanin mukaan ihmiset pyrkivät päättelemään toisistaan olennaisia asioita kommunikoidessaan keskenään samassa tilassa. Keskustelukumppanista pyritään selvittämään esimerkiksi sosioekonominen status, suhtautuminen itseensä ja muihin sekä henkilön luotettavuus, ja päätelmien tekemisessä voivat auttaa esimerkiksi keskustelukumppanin ulkonäkö tai käytös. Johtopäätöksiä voi myös pyrkiä tekemään testaamalla puhekumppaniin valmiita stereotypioita: millaiset ihmiset yleensä pukeutuvat samoin kuin tämä, puhuvat samankaltaisista asioista tai osallistuvat samanlaisiin tilaisuuksiin. Keskustelukumppanin ominaisuuksia on tärkeää saada selville, jotta voi ohjata omaa käyttäytymistään oikeaan suuntaan, mutta valitettavasti kommunikaatiotilanteessa ei useinkaan suoraan pääse selvyyteen keskustelukumppanin todellisista arvoista, uskomuksista tai asenteesta, vaan niistä saa ainoastaan vihjeitä ikään kuin rivien välistä.
Kommunikaatiotilanteessa onkin Goffmanin mukaan tärkeää, että kommunikaation ensimmäinen osapuoli ilmaisee itseään (express) joko tarkoituksenmukaisesti tai tarkoittamatta, ja että muut osapuolet saavat vaikutelmia (impressed) tästä ilmaisusta. (Goffman 1959, 1–2.) Itseilmaisut voidaan Goffmanin mukaan jakaa kahteen kategoriaan: ilmauksiin, joilla puhuja pyrkii jakamaan informaatiota muille, ja ilmauksiin, joilla hän tulee paljastaneeksi informaatiota. Ensimmäiseen kategoriaan kuuluvat verbaaliset symbolit ja muut välineet, joilla pyritään välittämään joitakin tiettyjä merkityksiä, jotka kaikki tunnistavat, ja toiseen kategoriaan taas sellainen toiminta, jota muut pitävät puhujan ominaispiirteinä eivätkä varsinaisesti tiettyjä merkityksiä kantavana kommunikaationa. (Goffmann 1959, 2.)
Goffmanin mukaan yksilön intressinä vuorovaikutustilanteessa on kontrolloida muiden käyttäytymistä, ja erityisesti sitä, miten muut suhtautuvat häneen itseensä. Yksilö saattaa pyrkiä saamaan muut ajattelemaan hänestä hyvää, tehdä nämä tietoisiksi omista tunteistaan tai vaikka huijata muita, mutta intressinä on kontrolloida sitä, miten muut vastaavat käytöksellään hänen itseilmaisuunsa. (Goffman 1959, 3.)
Feminististä teoriaa uudistaneella ajattelijalla Judith Butlerilla sosiaalisten roolien hahmottamista havainnollistava teatterivertaus toteutuu ikään kuin vain puoliksi. Hänen teoriansa mukaan identiteetti ja erityisesti sukupuoli on normien ja kulttuurissa valtaa pitävän diskurssin yksilölle pakottama rooli, jota yksilö esittää sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Vaikka Butlerin feministiset huomiot identiteetistä performatiivina liittyvät selvimmin sukupuoli- ja seksuaali-identiteettiin, voidaan koko identiteetti nähdä eräänlaisena itsensä esittämisenä, performanssina. Butlerin mukaan sukupuoli ja seksuaalisuus ovat fiktiivisiä identiteettikategorioita, jotka syntyvät vallan diskursseissa. Identiteettikategoriat ovat siinä mielessä fiktiivisiä, että niitä ei ole olemassa ennen kuin vallitseva kulttuurinen diskurssi luo ne – kuten homoseksuaalisuus tai transsukupuolisuus. Kategoriat tuottavat sitä identiteettiä, jota niiden on tarkoitus ainoastaan representoida, mikä tekee identiteettikategorioista performatiivisiä. (Jagger 2008, 17.)
Butlerin ajatus sopii myös muihin identiteettikategorioihin sukupuolen ja seksuaalisuuden ohella, sillä puhumalla itsestämme esimerkiksi tietyn ikäisinä, tietyn kansallisuuden omaavina tai tiettyyn alakulttuuriin kuuluvina tuotamme mainittuja kategorioita ja omaa kuulumistamme niihin. Butlerin mukaan identiteetti on seurausta kulttuurisidonnaisista merkityksenannon käytännöistä, jotka taas ovat riippuvaisia valtajärjestelmistä, mistä johtuen identiteetissä – erityisesti sukupuolessa – on kyse sosiaalisesta ja poliittisesta vallankäytöstä. (Jagger 2008, 20.)
Puhuessaan sukupuolesta kulttuurisena performanssina Butler väittää, että klassisen sosiologisen identiteettikäsityksen mukaista ”minuuden ydintä” ei ole olemassa, vaan sukupuolen performoiminen tuottaa vain illuusion ytimestä. Sukupuoli on performanssina väliaikainen, koska se koostuu konventioiden rituaalinomaisesta toistamisesta, ja konventiot saattavat muuttua ajan myötä. (Jagger 2008, 21.) Butlerin käsitys roolista, ja erityisesti sukupuolesta roolina, eroaa merkittävästi Goffmanin käsityksestä, jonka mukaan yksilöllä on todellinen minä, joka vain omaksuu eri rooleja tarpeen mukaan.
Facebook ja identiteetti
Suomenkielinen Wikipedia määrittelee Facebookin olevan ”Internetissä toimiva yhteisöpalvelu”, joka ”tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden kuvallisen käyttäjäprofiilin luomiseen sekä yhteydenpitoon ystäviensä kanssa. Facebookissa on myös mahdollista liittyä erilaisiin yhteisöihin ja saada tietoa tulevista tapahtumista.” (Wikipedia 4.1.2011). Käyttäjät voivat oman mieltymyksensä mukaan kertoa profiilissa itsestään esimerkiksi ihmissuhdetilanteensa, työpaikkansa, osoitteensa sekä uskonnolliset ja poliittiset vakaumuksensa. Perustietojen lisäksi käyttäjät voivat myös kertoa harrastuksistaan, suosikkimusiikistaan, -elokuvistaan tai -kirjailijoistaan sekä tykätä (like) esimerkiksi erilaisista verkkosivuista, tuotteista ja henkilöistä. Tykkäämällä käyttäjä tekee kohteen näkyväksi omalla profiilisivullaan.
Vaikka yksi Facebookin pääasiallisista käyttötarkoituksista on yhteyden pitäminen tuttuihin ihmisiin, on oman profiilin päivittäminen ja vertaileminen muihin myös tärkeä osa vuorovaikutusta. Facebook-profiilin päivittämistä tai sen kautta muiden kanssa kommunikoimista kutsutaan puhekielessä usein ”Facebookissa olemiseksi”, mikä viittaa virtuaalisen yhteisön sisälle menemiseen. Digitaalisessa ympäristössä keskenään keskustelevat nimenomaan profiilikuvasta, kiinnostuksen kohteista ja tykkäämisistä muodostuvat käyttäjäprofiilit, joissa on mahdollista paljastaa ja jättää paljastamatta muille käyttäjille haluamansa määrä informaatiota.
Kuten Palfrey ja Gasser toteavat Born Digital -teoksessa, Internet-yhteisössä tärkeä osa käyttäjän identiteettiä on informaatio, jota hän paljastaa muille profiilissaan. Oman kokemukseni perusteella Facebookin käyttäjät voitaisiin jakaa erilaisiin käyttäjätyyppeihin sen perusteella, kuinka aktiivisesti he profiiliaan päivittävät ja kuinka paljon informaatiota heidän profiilinsa sisältää. Osa kertoo statuspäivityksissään hyvinkin vilpittömästi ja suoraan omia kuulumisiaan, lataa näkyviin kuvia itsestään ja ystävistään sekä perheestään, kertoo asuinpaikkansa, seurustelusuhteensa ja suosikkimusiikkinsa. Toisessa ääripäässä ovat ne, jotka eivät juuri koskaan päivitä profiiliaan, lisää albumeihinsa kuvia tai kerro itsestään ja menemisistään yksityiskohtia. Facebook tarjoaakin hyviä mahdollisuuksia sekä avoimille että varautuneemmille ihmisille olla haluamallaan tavalla vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Offline-maailmassa ei ihminen useinkaan voi kovin paljoa kontrolloida sitä kuvaa, jonka hänen tapaamansa ihmiset hänestä saavat. Vaatetus, olemus, puheliaisuus tai vaitonaisuus, tapaamispaikka ynnä muut saattavat vaikuttaa vuorovaikutustilanteessa tavoilla joita ei voi itse säädellä, mutta esimerkiksi Facebook-profiilissa nämä mielikuvaan vaikuttavat tekijät voi jättää kokonaan ulkopuolelle.
Internetin alkuaikoina verkkoviestintä oli pääasiassa anonyymia. Kommunikaatio alkoi irrottautua kasvokkain tapahtuvan kohtaamisen, sen edellyttämien sosiaalisten verkostojen sekä ulkonäköön pohjaavien mielipiteiden ja ennakkoluulojen kokonaisuudesta. (Mäyrä 2007, 208.) Facebookin kaltaisten sosiaalisen median palveluiden myötä anonymiteetti ja henkilökohtaisuus sekoittuvat verkkopalveluiden käyttäjien profiileissa; yhtäältä käyttäjät saattavat ladata itsestään Internetiin todella intiimejä kuvia, toisaalta taas useat käyttäjät valitsevat esimerkiksi piirroshahmoja tai muita populaarikulttuurin tuotteita profiilinsa oletuskuvaksi. Mäyrän (2007, 208) mukaan ”[I]dentiteetillä leikittely ja verkkomedian hyödyntäminen reaalimaailman sosiaalisten suhteiden tukemiseen ja laajentamiseen eivät siis välttämättä olisi toisensa poissulkevia vaan rinnakkain kehittyviä käytön kulttuureja.”
Jos hyväksymme sen ajatuksen, että identiteetti on enemmän tai vähemmän tietoisesti rakennettua minuuden esittämistä, eivät online- ja offline-identiteetit välttämättä eroa kovinkaan paljoa toisistaan, tai ainakaan niiden esittäminen. Kuten Palfery ja Gasser (2008, 20) toteavat: ”The Internet does not change the notion of identity altogether”. ”Todellisessa maailmassa” uudenlaisen identiteetin omaksuminen saattaa olla hankalampaa kuin verkossa, koska etenkin radikaalit muutokset vaativat usein ulkonäön muokkaamista tai vastaavia toimenpiteitä. Facebook-profiilisivua muokkaamalla on vaivatonta omaksua uusi identiteetti ainakin päällisin puolin, mutta haasteeksi saattaa muodostua pitkäaikaisten tuttavien vakuuttaminen uudenlaisesta minuudesta.
Subjektin hajakeskittymisen prosessi on internet-elämässä kenties näkyvämpää kuin ”todellisessa maailmassa”, koska yhtenäinen verkkoidentiteetti ei välttämättä ole edes käyttäjän tavoitteena. Sama henkilö voi esiintyä eri foorumeilla ja yhteisösivustoilla hyvinkin erilaisissa rooleissa, eikä yksikään näistä välttämättä ole yhtenäinen hänen offline-identiteettinsä kanssa. Kuten Goffman on todennut, kun henkilö astuu vuorovaikutustilanteeseen, hänen tekonsa vaikuttavat tilanteen muodostumiseen (Goffman, 1959, 6). Vaikka Goffman on luonnollisestikin tarkoittanut kasvotusten tapahtuvaa ihmisten välistä kohtaamista, voi ajatusta mielestäni soveltaa myös verkossa tapahtuviin kohtaamisiin. Keskustelukumppaneiden itseilmaisut ja niistä seuraavat vaikutelmat tekevät keskustelutilanteesta sen, mitä se on, ei niinkään konkreettinen ympäristö. Myös ”todellisessa maailmassa” keskustelukumppanit omaksuvat vuorovaikutustilanteissa erilaisia identiteettejä sen mukaan, millaisen kuvan he haluavat toisilleen itsestään antaa.
Minuuden esittäminen Facebookissa muodostuu paitsi asioista, joita käyttäjä kertoo kontaktilistallaan oleville, myös niistä asioista, joita hän ei kerro. Ystävien sivulleen lataamien linkkien ja kuvien kohdalla voi joko painaa ”tykkää”-kuvaketta tai jättää painamatta, seurustelustatuksen voi joko klikata näkyväksi tai jättää klikkaamatta, omia suosikkikirjailijoita voi joko listata tai jättää listaamatta. Identiteettikategorioiden performatiivinen luonne korostuu, koska jokainen valinta, jokainen asia jonka käyttäjä kertoo tai jättää kertomatta itsestään on konkreettinen teko, performatiivi. Facebookissa korostuu myös yksilön intressi kontrolloida muiden samassa vuorovaikutustilanteessa olevien käsitystä itsestä. Profiilisivun haltija voi itse päättää millaista informaatiota hän sivullaan jakaa ja näin ollen jättää ei-toivotun informaation pois. Sivulla vierailevat kontaktit – vuorovaikutuksen toiset osapuolet – jäävät pelkästään verbaalisten merkkien ja niihin verrattavissa olevien itseilmaisujen varaan. Käyttäjä kommunikoi pelkästään sillä valikoidulla itseilmaisulla, minkä kautta hänen on tarkoituskin välittää informaatiota, ja muu itseilmaisu jää vähemmälle. Vaikutelmat syntyvät sen perusteella, mitä käyttäjä haluaa itsestään kertoa, mikä luonnollisesti on useimmiten positiivista.
Itseilmaisujen toinen osa-alue, jota keskustelukumppanit eivät välttämättä miellä edes osaksi keskustelua, kaikki ”rivien välissä” tapahtuva, jää lähinnä toisten käyttäjien kommenttien varaan. Suurin ”uhka” huolelliselle minän performanssille Facebookissa ovat toisten käyttäjien kommentit, kuvat ja videot joita voi ladata kenen tahansa kontaktilistalla olevan profiilisivulle. Toisten jättämät kommentit saa toki poistettua heti kun sellainen omalle sivulle ilmestyy, mutta tuskin kukaan päivystää omalla Facebook-sivullaan vahtimassa jatkuvasti muiden tekemisiä.
Vaikka vuorovaikutustilanteet Facebookissa eroavat kasvokkain tapahtuvasta kommunikaatiosta monella tapaa, on molemmilla tilanteilla myös yhtäläisyyksiä. Sekä online- että offline-kommunikaatiossa yksilöt pyrkivät itseään ilmaisemalla antamaan itsestään jonkin tietyn mielikuvan, ja herättämään tilanteen toisissa osapuolissa haluamansa reaktion. Samoin molemmissa tilanteissa tuotamme omalla puheellamme ja käyttäytymisellämme identiteettiä, johon kulloinkin koemme kuuluvamme. Facebook tarjoaa samanaikaisesti hyvän mahdollisuuden vahvistaa todellisessa maailmassa vallitsevia sosiaalisia suhteita, sekä päivittää minuutensa uuteen uskoon.
Tämä tutkimus käsittelee internetin pornohakukoneita. Väittämäni mukaan pornohakukoneet ovat antaneet tavalliselle internetin käyttäjälle mahdollisuuden toimia uusien pornolajityyppien luojina. Pornohakukoneet ovat myös hankaloittaneet ratkaisevasti pornon määrittelemistä. Tämän katsauksen tarkoitus on käydä mahdollisimman kattavasti läpi, miten tämä lajityyppien luominen ja pornon määrittelemisen hankaluus hakukoneissa tapahtuu.
Internetin läpimurto ja hakukoneiden synty
Internet iski itsensä läpi vuosien 1993 ja 1994 taitteessa. Lähinnä tutkimuskäyttöön ja vastaavanlaisiin yksityisiin tarkoituksiin mielletystä verkosta tuli hetkessä kaikille ihmisille yhteinen ja yleinen digitaalinen media. Yritykset, valtiot ja yksityiset ihmiset toivat itsensä pikavauhtia internetiin. Internetistä muodostuikin maailmanlaajuinen verkko, jossa oleva tieto oli tarjolla kaikille helposti ja vaivattomasti. Sähköposti mahdollisti ihmisten välisen nopean viestinnän (katso esim. Briggs & Burke 2005, 244–248).
Internetissä oleva tieto oli kuitenkin hajallaan: tarvittiin siis hakukoneita, joiden kautta tarvittavaa informaatiota pystyi vaivattomasti ja järjestelmällisesti etsimään. Ilman mahdollisuutta etsiä ja löytää internet olisi menettänytkin valtansa. Vuonna 1994 perustettu Yahoo oli yksi ensimmäisistä hakukoneista. Sen perustajina toimivat Jerry Yang ja David Filo. Neljä vuotta myöhemmin, vuonna 1998, amerikkalainen Larry Page ja venäläinen Sergey Brin perustivat Googlen hakukonepalvelun. 2000-luvun myötä Google on ajanut Yahoon ohi ja on tällä hetkellä suosituin ja tunnetuin internetin hakupalvelu (Briggs & Burke 2005, 264–265).
Internetin suomien mahdollisuuksien vuoksi ei siis ollut lainkaan yllättävää, että myös porno löysi tiensä hyvin pian maailmanlaajuiseen verkkoon. Internetin myötä myös pornografinen materiaali tuli kaikkien käyttäjien ulottuville, nautittavaksi milloin tahansa, missä tahansa. 1990-luvulla pornoteollisuus laajentui maailmanlaatuiseksi liiketoiminnaksi. Tähän laajentumiseen vaikuttivat erityisesti pornoa koskevat lainsäädännölliset muutokset, mediateknologioiden kehitys ja globalisoituminen. Internetissä olevista teollisuuden aloista erityisesti pornoteollisuus on yksi kaikkein eniten menestyvistä sisällöntuottajista ja palveluntarjoajista (Nikunen, Paasonen & Saarenmaa 2005, 10–11).
Samalla tavoin kuin muunkin tiedon kanssa myös pornografiselle materiaalille piti kehittää palveluita, jotka helpottaisivat kyseisen materiaalin löytymistä internetin tietotulvan keskeltä. Tästä syystä syntyi erilaisia pornohakukoneita. Pornohakukoneet ovat pääsääntöisesti ilmaisia, mutta hakukoneissa on myös mahdollisuus ladata maksullisia elokuvia, jotka hakukoneiden väittäjien mukaan ovat parempilaatuisia kuin ilmainen materiaali. Vuonna 2006 perustettiin muun muassa sivustot Redtube, Xtube, Youporn ja PornoTube. Seuraavina vuosina pornohakukoneiden määrä kasvoi muun muassa sellaisilla sivustoilla kuin Xhamster (perustettu 2007) ja Lobstertube (perustettu 2008). Varsinkin Xhamster, Youporn ja Redtube ovat sivustoja, joille kuka tahansa voi ladata pornovideoita. Videoita on mahdollisuus katsella online-yhteydellä ilman, että niitä tarvitsee erikseen ladata tai tallentaa käyttäjän omalle tietokoneelle.
Pornohakukoneet toimivat sekä kaupallisina että epäkaupallisina palveluina. Esimerkiksi Youporn- ja Xhamster-sivustoilta löytyy paljon videoita, joita erinäiset pornoyhtiöt ovat ladanneet mainostarkoituksessa palveluun. Tämän lisäksi sivustoilla on paljon myös yksityiskäyttäjien videoita, jotka ovat niin piraattivideoita pornoelokuvista kuin myös itse tehtyjä amatöörivideoita. Lobstertuben kaltaiset palvelut ovat taas sivustoja, joille ei suoranaisesti voi ladata videoita. Lobstertube kautta pystyy sen sijaan etsimään videoita, joita on ladattu muille sivustoille, kuten esimerkiksi juuri Youpornoon tai Xhamsteriin. Pornohakukoneissa tyypillistä on pornovideoiden kategorisointi eri osa-alueiksi. Käsittelen myös tätä tutkimuksessani.
Tarkoitukseni on seuraavassa luvussa käydä läpi, miten hakukoneet ovat hankaloittaneet pornon määrittelemistä. Toisessa luvussa keskityn tarkastelemaan sitä, millä tavalla yksityiset käyttäjät synnyttävät uusia pornolajityyppejä hakukoneissa.
Määrittely vaikeutuu
Pornon tarkkaa määrittelemistä on aina pidetty vaikeana. Käsitteenä porno on melko liukuva ja epämääräinen. Mutta kaiken kaikkiaan sana porno pitää sisällään jotain sellaista, jossa on negatiivinen kaiku. Tämän vuoksi pornosta saatetaan puhua aikuisviihteenä tai erotiikkana. Pornon kategorioiden väliset raja-aidat ovat kuitenkin joustavia ja tulkinnanvaraisia (Nikunen, Paasonen & Saarenmaa). Yleisesti ajateltuna pornon tunnistaa tietyistä hardcore-piirteistä, eli kiihottuneiden sukupuolielinten ja seksuaalisen aktin näyttämisestä sensuroimattomana. Internetin pornohakukoneet ovat entisestään vaikeuttaneet pornon määritelmää. Hakukoneissa ei edes yritetä löytää eräänlaista normaalia tai keskivertopornoa, joka miellyttäisi kaikkia, vaan pikemminkin päinvastoin. Hakukoneet tarjoavat pornoa lukuisina eri kategorioina, monina eri variaatioina ja vaihtoehtoina. Käytän seuraavassa esimerkkinä pornohakukonetta Xhamster.
Xhamsterin etusivu kertoo jo paljon siitä, kuinka monimuotoista pornoa sivusto sisältää. Sivun mainoslauseessa luvataan, että sivu sisältää ”pelkkää pornoa, ei mitään paskaa” (”just porn, no bullshit”). Eli tämän mukaan kaikki sivulta löytyvä materiaali voidaan käsittää pornoksi. Xhasterin etusivun vasemmassa laidassa on luettelo sivun sisältämistä kategorioista. Aakkosjärjestyksessä oleva luettelo alkaa kategorioilla ”amateur”, ”anal”, ”asian”, ”babes”, ”bbw” ja päättyy kategorioihin ”vintage”, ”voyer”, ”webcam”. Väliin mahtuu kymmenittäin muita kategorioita. Tämän lisäksi sivun käyttäjällä on mahdollisuus hakea sivustolta videoklippejä erikseen haluamillaan sanoilla. Kategorialuettelon vieressä on still-kuvia viimeksi ladatuista videoista. Uudet lataukset eivät mene millään tavalla kategorioittain vaan todellakin täsmällisesti sen mukaan, mikä video on ladattu sivulle viimeksi. Näin ollen sivun käyttäjän eteen saattaa avautua joukko mitä tahansa videoita ”amateur”- ja ”webcam”-kategorioiden väliltä – riippuen siis kokonaan siitä, mitkä videot on satuttu lataamaan viimeksi. Tällä tavoin Xhamster toimii täysin päinvastoin kuin pornokaupat, joissa tarjolla olevat pornoelokuvat on lajiteltu tarkasti tiettyihin kategorioihin, niin että tietystä kategoriasta elokuvaa etsivä asiakas ei törmäisi elokuvaan sellaisesta kategoriasta, mikä ei häntä miellytä.
Näin ollen jo Xhamsterin etusivulle joutuessaan käyttäjällä on vastassaan kaikki mahdollinen, mikä voidaan ylipäänsä käsittää pornoksi. Käyttäjän klikatessa jotakin tiettyä kategoriaa tämän eteen avautuu jälleen uusien alakategorioiden viidakko, jotka nekin jatkavat jakautumista tarkemmiksi kategorioiksi. Esimerkiksi Xhamsterin ”amateur”-osiosta käyttäjällä on mahdollisuus poimia katsottavakseen klippejä, joiden nimet ovat varsin erityyppisiä, kuten Amateur Latina, Amateur Shemale, Homemade Amateur Titfuck Boobs Cumshot ja Amateur Dude Wanking & Sucking Stiff Dong. Käyttäjä ei ole turvassa miltään. ”Amateur”-kategorian takana ei ole mitään selväksi määriteltyä kategoriaa, vaan täysin erilaisten klippien värikäs joukko. Tietenkin joissain kategorioissa määritteet ovat selkeämmät. Esimerkiksi kategoria ”Asian” koostuu lähes yksinomaan klipeistä, joissa esiintyy otsikon mukaisesti aasialaisia, useimmiten naisia. Mutta tämänkin kategorian klippien sisältö voi poiketa toisistaan varsin paljon, kuten videoiden nimet jälleen kertovat: Asian Milf Suck My Cock and Looks Up Doing It, Asian Takes A Black Cock tai Asian Girl Loves Her Dildo. Jonkin tietyn alakategorian etsimistä helpottaa kovin paljon se, että käyttäjällä on mahdollisuus itse kirjoittaa valitsemansa sanat hakukenttään.
Jos kaikkia Xhamsterin ja muiden pornohakukoneiden videoita ajattelee yksittäisinä elokuvina, eivät nämä elokuvat enää täytä niitä vaatimuksia, joiden avulla pornoa on määritelty tai tyypitelty.
Veijo Hietalan mukaan niin kutsuttu rahaotos (moneyshot) on hyvin tärkeä ja olennainen osa pornoelokuvaa. Rahaotoksessa mies ejakuloi naisen päälle. Tällä tavoin rahaotos toimii ikään kuin todisteena ja visualisointina siitä, että seksi ja miehen nautinto on aitoa. Tällä tavoin pornoelokuvaa katsova mies voi masturboidessaan samaistua elokuvan päähenkilöön (Hietala 1996, 40).
Pornohakukoneiden videoklippien kohdalla Hietalan näkemys pitää paikkansa enää ainoastaan osittain. Toki joissain, ja oikeastaan useimmissa, hakukoneiden pornoelokuvien klipeissä siemensyöksyllä on edelleen tärkeä funktio. Toisaalta on myös klippejä, joissa siemensyöksyä ei ole lainkaan tai ainakaan sitä ei näytetä. Esimerkiksi ”creampie”-kategoriassa on tapana, että mies laukeaa naisen sisälle. Tällä tavoin varsinaista siemensyöksyä ei näytetä. Tämän lisäksi ”pov doggy style” -kategoriassa siemensyöksyjä ei ole välttämättä ollenkaan (POV, point of view, tarkoittaa näkökulmaotosta, jossa kuvaaja on itse mukana). Xhamsterissakin useista näiden kategorioiden klipeistä siemensyöksyt puuttuvat kokonaan. Siemensyöksyjä ei ikään kuin enää tarvita, sillä katsoja voi samaistaa itsensä kuvaruudun kautta konkreettisesti elokuvan mieheen, joka yhtyessään naiseen toimii samaan aikaan elokuvan kuvaajana. Näin kameran silmä on yhtä aikaa katsojan silmä.
On mielenkiintoista pohtia myös sitä, onko kaikki pornohakukoneissa oleva materiaali ylipäänsä pornoa. Esimerkiksi Xhamsterissa on klippi, joka on eräänlainen kokoelma elokuvassa Ihon alla (1997) esiintyvistä rakastelukohtauksista. Kyseessä on Samantha Mortonin tähdittämä valtavirtaelokuva, joka kertoo nuoren naisen seksuaalisesta itsensäetsinnästä. Elokuvaa voi toki pitää eroottisena, mutta muuttuuko se heti pornoksi, kun sen laittaa pornohakukoneeseen? Xhamsterista löytyy myös lukuisia klippejä, joissa on keskitytty pelkästään kuvaamaan kaupungin ihmisvilinässä kireissä housuissa liikkuvien naisten takapuolia. Ovatko nämäkin klipit pornoa? Kyllä ilmeisesti, jos on uskominen Xhamsterin mainoslausetta ”Just porn, no bullshit”. Näin ollen hakukoneiden pornoa ei siis myöskään voi määritellä sen mukaan, kuinka paljon klipeissä näkyy paljasta pintaa tai onko klipeissä lähikuvia yhdynnästä ja sukupuolielimistä (hardcore porn).
Pornohakukoneiden porno tuntuu olevan siis mitä tahansa, mikä vain kiihottaa hakukoneiden käyttäjiä. Koska pornohakukoneiden käyttäjiä ja sinne elokuvia lataavia ihmisiä on useita (heistä suurin osa toisilleen tuntemattomia), on siis täysin mahdotonta, että pornohakukoneisiin olisi muodostunut jokin yleinen ja yhteinen linja ladattavan materiaalin suhteen. Pornohakukoneisiin voi kuka tahansa ladata oikeastaan mitä materiaalia tahansa. Tästä syystä pornon käyttäjistä on tullut myös pornon tuottajia.
Kategorioista genreiksi
Tarkoitukseni on seuraavassa käydä läpi, millä tavoin pornohakukoneiden videot muodostuvat erilaisiksi lajityypeiksi. Vertaan pornon lajityyppejä valtavirtaelokuvan lajityyppeihin ja käytän apuna Rick Altmanin määritelmiä lajityyppien synnystä ja uusiutumisesta. Tarkoitukseni on osoittaa se, miten internetin hakukoneissa oleva porno ei muutu lajityypeiksi samalla tavalla kuin elokuvat yleisesti. Altmanin mukaan ”genre-elokuvat ovat elokuvia, jotka on tuotettu sen jälkeen, kun kyseessä oleva genre on yleisesti tunnustettu ja vihitty käyttöön substantifikaation kautta. Tämän rajallisen periodin aikana yhteiset tekstuaaliset ainekset ja rakenteet kannustavat yleisöjä tulkitsemaan elokuvia lajiodotusten ja -normien mukaisesti eikä irrallisina yksikköinä.” (Altman 2002, 75).
Altmanin mukaan erilaiset lajityypit niin elokuvissa, kirjallisuudessa kuin muissakin taiteissa eivät näytä syntyvän ripotellen. Uudet genren syntyvät eräänlaisen tieteellisen tuntuisen jakautumisprosessin myötä. Syntynyt terminologia ikään kuin edustaa synkronisen kategorisoinnin pysyvää ja vakaata lopputulosta (Altman 2002, 81). Kun genren on tapana muuttua, Altman puhuu prosessista, jonka olennaisia tekijöitä ovat adjektiivit ja substantiivit. Kun genre on Altmanin mukaan itsenäinen, se saa ikään kuin substantiivisen kohtelun. Kun genre on jälleen muuttumassa, se muuttuu adjektiivin kautta jälleen substantiiviksi. Altman mukaan esimerkiksi runouden olemassaoloa itsenäisenä kategoriana vahvistetaan sitä mukaa mitä useampia runouden tyyppejä nimetään. Näin jokainen tyyppi vastaa runouden erilaista potentiaalista aspektia (Altman 2002, 81). ”Kun hylätään substantiivi ja korotetaan adjektiivi substantiiviseen asemaan – lyriikka – ollaan jo tehty aika lailla enemmän kuin vain siirrytty yleisestä tyypistä, runoudesta, erityistapaukseen, lyyriseen runoon. Kun adjektiiville annetaan substantiivin status, implikoidaan samalla, että lyriikka on olemassa erillisenä runoudesta, eli siitä substantiivista, jota se alun perin pyrki muuttamaan” (Altman 2002, 72). Adjektiivilla on siis aluksi kuvaileva asema. Mutta jotta adjektiivista tulisi itsenäinen, eli substantiivinen, täytyy adjektiivin osoittaa, että se pystyy itsenäisesti ottamaan haltuunsa asioita, joita sitten luotsaamaan eteenpäin (Altman 2002, 73).
Altman käyttää amerikkalaista film noiria esimerkkinä siitä, miten jokin elokuvagenre muuttuu adjektiivista substantiiviksi. Film noir -käsitteen loivat alun perin ranskalaiset toimittajat Nino Frank ja Jean-Pierri Chartier. Artikkeleissaan he sovelsivat amerikkalaisiin elokuviin samaa käytäntöä kuin tiettyihin ranskalaisiin salapoliisiromaaneihin, joita kutsuttiin nimellä série noire. Noir termillä alettiin kuvata kaikkia elokuvia, joissa oli synkkä ilmapiiri. Vuoden 1939 heinäkuussa ranskalaiset kriitikot huomasivat, että noir kuvailevana adjektiivina alkoi saada luokittelevan merkityksen ja näin monia synkkiä ranskalaiselokuvia alettiin kutsua film noir -elokuviksi. Hollywood-elokuvista esimerkiksi Nainen ilman omaatuntoa (1944) nähtiin murhamelodraamana, Hyvästi, kaunokaiseni (1944) trillerinä ja Nainen ikkunassa (1944) porvarillisena melodraamana. Mutta näitä kaikkia elokuvia yhdisti synkkä ilmapiiri, joten niitä kutsuttiin yhteisnimellä noir. Aluksi adjektiivina käytettyä noir muuttui substantiiviksi vasta sotien jälkeen (Altman 2002, 88–89).
Film noir -elokuvat voidaan siis nähdä tietyntyyppisenä elokuvasyklinä, jotka aluksi määrittävän adjektiivin kautta muuttuivat genreä edustavaksi substantiiviksi. Altmanin mukaan ”elokuvasyklien ja -genrejen muodostuminen on loppumaton prosessi, joka on läheisesti sidoksissa kapitalistiseen tuotedifferentiaation tarpeeseen” (Altman 2002, 83). Esimerkiksi Warner Bros. tuotti aikoinaan sotilaselämään sijoittuvia musikaaleja, joita alettiin kutsua sotilasmusikaaleiksi. Vähitellen sotilasmusikaalit muuttuivat omaksi genreksi (Altman 2002, 83). Yksinkertaisesti ilmaistuna Altmanin teoria näkyy seuraavanlaisesta kaaviosta: substantiivi GENRE (substantiivi1)
Mutta päteekö tämä sama genremuodostus sitten internetin pornohakukoneisiin? Kyllä ja ei. Edellisessä luvussa mainitsin erityyppisiä pornon kategorioita, joita Xhamster-hakukoneesta löytyi. Näitä kategorioida voidaan pitää pornoelokuvien eri genreinä. Toisaalta nämäkin genret voivat sekoittua: toinen ei sulje toistaan pois. Esimerkiksi amatöörigenressä voi esiintyä aasialaisia näyttelijöitä ja ”bbw” (big beautiful women) voi yhdistyä ”vintagessa” (klassinen porno). Pornon eri lajityypit voivat siis sekoittua toisiinsa samalla tavalla kuin valtavirtaelokuvan lajityypit, kuten esimerkiksi komedia ja musikaali sekoittuvat komediamusikaalissa tai musikaalikomediassa. Pornossa syntyy kuitenkin uusia genrejä jatkuvasti, mutta ei samalla tavalla kuin normaalissa elokuvassa. Hakukoneissa esiintyvät pornogenret eivät siis ole ”läheisesti sidoksissa kapitalistiseen tuotedifferentiaation tarpeeseen”. Kapitalistinen tuotedifferentiaatiossa ajatuksena on lähinnä se, että ”analysoimalla ja jäljittelemällä tuottoisimpien elokuvien myyvimpiä ominaisuuksia studiot pyrkivät panemaan alulle elokuvasyklejä, joista kehittyy tiettyyn studioon yhdistettyjä, menestyviä ja helppokäyttöisiä malleja” (Altman 2002, 80).
Pornohakukoneista löytyy myös paljon klippejä uusista elokuvista, joita pornotuotantoyhtiöt ovat sivustoille lisänneet mainostusmielessä. Klippien perässä on monesti internetosoite, jonka kautta pääsee maksulliseen palveluun, josta kokonaisen elokuvan voi ostaa. Tällä tavoin voisi sanoa, että kaupallinen porno on ”läheisesti sidoksissa kapitalistisen tuotedifferentiaation tarpeeseen”. Samoin kuin elokuvien eri lajityyppien tapaan myös porno on lajityyppinä muovautunut valtavasti. Esimerkiksi amerikkalainen porno poikkeaa tänä päivänä paljon siitä, mitä se oli vielä nelisenkymmentä vuotta sitten. Tiukkaa sensuuria ylläpitävän ankaran Haysin koodin murtuminen Yhdysvalloissa vuonna 1968 merkitsi eräänlaista pornovallankumouksen aaltoa. Tämä merkitsi sitä, että etenkin 1970-luvulla pornoa alettiin tehdä liukuhihnalla. Porno purkautui myös julkiseen tietoisuuteen hardcore-elokuvien Syvä kurkku (1972) ja Behind the Green Door (1972) myötä (ks. esim. Hietala 2001, 227–236). Pornoelokuvat ottivat mallia oikeista elokuvista ja rakentuivat samaan muotoon. Erotuksena vain se, että juoni pornoelokuvissa oli hyvin heppoinen. Juonen tarkoituksena oli ainoastaan kuljettaa näyttelijöitä seksikohtauksesta toiseen. Mutta olennaista tuon ajan pornoelokuvissa oli kuitenkin se, että ne olivat fiktioelokuvia.
Nykyaikana pornoelokuvat ottavat monessa suhteessa mallia enemmänkin tosi-tv-ohjelmista. Esimerkiksi Xhamsteristä löytyvässä klipissä Jeannie Pepper Red Dress pornotähti Jeannie Pepper esiintyy omana itsenään. Häntä haastattelee kameran takana oleva mies, jonka kanssa hän lopulta päätyy harrastamaan seksiä. Samantyyppisiä klippejä löytyy Xhamsterista useita. Tällaisissa videoissa korostuu myös tietyntyyppinen halpuus ja amatöörimäisyys. Videot on kuvattu miltei yhdellä otolla lavastuksessa, johon ei välttämättä sängyn tai sohvan lisäksi kuulu mitään muuta oleellista. Tällä tavalla videot ovat ikään kuin lähempänä niitä katsovan kuluttajan todellisuutta ja arkea. Fiktiivistäkin pornoa tottakai tehdään niiden rinnalla.
Yksityisten käyttäjien levittämissä klipeissä pornon ei kuitenkaan voi katsoa toteuttavan kapitalistista tuotedifferentiaatiota. Yksityisten käyttäjien toimintaa eivät ohjaa minkäänlaiset kapitalistiset velvoitteet. Näin ollen heidän levittämät klippinsä voivat olla mitä tahansa. Ne voivat olla kokonaisia pornoelokuvia tai eri pornoelokuvista napattuja yksittäisiä kohtauksia; ne voivat olla kokoelmia, peräjälkeen liitetty pätkiä esimerkiksi tietyn pornonäyttelijän elokuvista, tai sitten ne voivat olla tekijöiden itsensä tekemiä amatöörivideoita. Klippien pituus vaihtelee parista sekunnista pariin tuntiin. Klippien määrittely syntyy oikeastaan sen mukaan, minkälaisen otsikon tai millaiset taglinet klippien lataajat videolleen antavat.
On siis olemassa tietyt peruskategoriat, joiden mukaan pornogenrejä luokitellaan. Mutta kuten aikaisemmin todettiin, nämä kategoriat ovat hyvin laveasti määriteltävissä. Jotta genret pääsisivät muuttumaan, tarvitaan tietyt kuvaavat adjektiivit muokkaamaan näitä genrejä. Rahaotosta voidaan pitää yhtenä perusgenreistä. Silti, sana rahaotos klipin otsikossa ei oikeastaan kerro vielä mitään muuta klipin sisällöstä kuin sen, että siinä tapahtuu laukeaminen. Pienten, lisättävien määritelmien avulla (rahaotos kasvoille tai rinnoille) klipin sisältö muuttuu selkeämmäksi. Tällä tavoin ”rahaotos kasvoille”- ja ”rahaotos rinnoille”-klipeistä muodostuu ikään kuin omat kategoriansa, omat genrensä. Altmanin substantiivi-adjektiiviteorian voidaan sanoa toteutuneen: ”genre-elokuvat ovat elokuvia, jotka on tuotettu sen jälkeen, kun kyseessä oleva genre on yleisesti tunnustettu ja vihitty käyttöön substantifikaation kautta”. Substantifikaatio kyllä toteutuu, mutta epäselväksi jää, kuinka yleisesti se on tunnistettu.
Kuten aikaisemmin mainitsin, pornohakukoneiden käyttäjät ovat melko suurelta osin toisilleen tuntemattomia toimijoita. Näin ollen mitään varsinaista yleistä tunnustusta uusien pornolajityyppien kohdalla ei käyttäjien välillä tapahdu. Ja käyttäjien anonyymiudesta ja hakukoneiden paljoudesta johtuu myös se, että mitään tiettyä alkua jonkin tietyn genren alkua tai käyttöön vihkimistä on hyvin vaikea paikantaa. Näin ollen on myös täysin mahdotonta sanoa, mitkä ovat niitä klippejä, jotka on tuotettu ”käyttöön vihkimisen jälkeen”. Päinvastoin kuin elokuvien kohdalla, hakukoneiden pornoklippien kohdalla genrejen uusiutuminen ei siis tapahdu lainkaan järjestelmällisesti. Tällaiseen epäjärjestelmällisyyteen vaikuttaa ennen kaikkea se, että yksittäisten käyttäjien lisäämien pornoklippien taustalla ei ole minkäänlaista taloudellista ajattelua tai voiton tavoittelua. Yksityiset ihmiset lisäävät klippejä internetiin ainoastaan omien seksuaalisten mieltymystensä mukaan. Käyttäjät kokevat jonkin tietyn edellä mainitun genren jollakin tapaa itseään kiihottavana, täten haluten jakaa klipin myös muille käyttäjille, ”yhteiseksi hyväksi”.
Lähteet
Altman, Rick (2002), Elokuva ja genre. Tampere: Vastapaino.
Briggs, Asa & Burke, Peter (2005), A Social History of the Media. Cornwall: Polity.
Hietala, Veijo (1996), The End: Esseitä elävän kuvan elämästä ja kuolemasta. Helsinki: Kirjastopalvelu.
Hietala, Veijo (2001), Seksivallankumous? Seksi politiikan välineenä 1960–1970-luvun elokuvassa. Teoksessa Hannu Nieminen & Jukka Sihvonen (toim.), Mediatutkimus: näkökulmia ja kartoituksia. Turun yliopiston taideaineiden tutkimuksen laitoksen julkaisuja, Sarja A, no 47. Turku: Turun yliopisto, 227–237.
Nikunen, Kaarina, Paasonen, Susanna & Saarenmaa, Laura (2005), Jokapäiväinen pornomme: media seksuaalisuus ja populaarikulttuuri. Tampere: Vastapaino.