Kategoriat
1-2/2022 WiderScreen 25 (1-2)

Institutionalisoituminen – Johdannoksi

Pääkirjoitus

Erikoisnumero tarjoaa näkökulmia digitaalisen kulttuurin institutionalisoitumisen muutokseen ja nykytilaan. Tarkastelun keskiössä ovat laajat ja poikkitieteelliset tapaustutkimukset, jotka samalla valottavat käsitteen monitulkintaisuutta.

Antti Silvast aedsi[a]dtu.dk | Vieraileva toimittaja ja toimituskunnan jäsen (guest editor and member of editorial board) | VTT, apulaisprofessori (Associate Professor) | DTU Management, Tanskan teknillinen yliopisto (Technical University of Denmark)

Petri Saarikoski petri.saarikoski[a]utu.fi | Päätoimittaja (editor in chief) | Yliopistonlehtori (lecturer, adjunct professor) | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Tero Pasanen tero.m.pasanen[a]utu.fi | Vieraileva toimittaja (guest editor) | FT, tutkijatohtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Antti Silvast aedsi[a]dtu.dk | Vieraileva toimittaja ja toimituskunnan jäsen (guest editor and member of editorial board) | VTT, apulaisprofessori (Associate Professor) | DTU Management, Tanskan teknillinen yliopisto (Technical University of Denmark)

Petri Saarikoski petri.saarikoski[a]utu.fi | Päätoimittaja (editor in chief) | Yliopistonlehtori (lecturer, adjunct professor) | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Tero Pasanen tero.m.pasanen[a]utu.fi | Vieraileva toimittaja (guest editor) | FT, tutkijatohtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

See English version below

Alkavaan syksyyn kuuluvat yliopistolla yleensä lukuvuoden aloitustunnelmat, kun opiskelijat saapuvat takaisin kampuksille. Tutkimustyön osalta aloitamme uusia projekteja tai saatamme loppuun sellaisia, jotka ovat olleet nyt kesätauolla. WiderScreenin nyt julkaistava erikoisnumero ”Digitalisen kulttuurin institutionalisoituminen” asettuu tässä suhteessa akateemisen lukukausikierron vedenjakajalle. Numeron teema liittyy monella tavalla nyt nähtävissä olevaan muutokseen, koska siinä julkaistut artikkelit kertovat eri lähtökohdista meidän suhteestamme aikaan ja muutokseen uuden teknologian keskellä.

Edellä nähty pääkuva on otettu vuonna 2019 Helsingin Messukeskuksessa Assembly -tapahtumasta, jota ei pandemia-aikana järjestetty live-tapahtumana lähes kolmeen vuoteen, vaikka toiminta muuten jatkui pääsääntöisesti verkossa. Näistä tunnelmista tuntuu toimittajankin näkökulmasta kuluneen pieni ikuisuus. Mitä näinä kolmena vuotena on tapahtunut digitaalisen kulttuurin näkökulmasta? Voimme varmasti muistella verkkosovellusten ja etätyöskentelyratkaisujen tehneen lopullisen läpimurtonsa koko yhteiskuntaan. Monella tapaa kysymys on institutionalisoitumisesta, jolloin aikaisemmin vuosien tai vuosikymmenien aikana kehittyneet digitaalisen kulttuurin ilmiöt arkipäiväistyvät ja tulevat luontevaksi osaksi ihmisten toimintaa – tosin monessa suhteessa pakon edessä, eikä niiden soveltaminen ole sujunut ilman ansaittua kritiikkiä.

Institutionalisoituminen kertoo samalla teknologian ja ihmisen vuorovaikutussuhteen pitkistä ja monimerkityksellisistä tarinoista. Assemblyn juuret ulottuvat 1980-luvulle, jolloin varhainen demoskene-alakulttuuri alkoi vasta vähitellen muotoa innovatiiviseksi ja turbulentiksi harrastuskulttuurin kentäksi, jonka perinteet jatkuivat kotimaisen teknologiakentän nopeiden kehitysvaiheiden aikana myöhemmin 1990-luvulla. Demoskenen muovautuminen pienten tietokone-entusiastien piiristä yleisesti tunnustetuksi ja hyväksytyksi teknologiakulttuurin osaksi on hyvä esimerkki institutionalisoitumisesta – jopa siinä määrin, että nykyisin se lasketaan virallisesti osaksi digitaalista kulttuuriperintöä (esim. Reunanen 2017; Saarikoski tässä numerossa). Turbulenttien kehitysvuosien jälkeen demoskenestä kasvoi instituutio, jota käsitellään erityisen ahkerasti mediajulkisuudessa viitattaessa varsinkin suomalaisen peliteollisuuden nousuun ja ohjelmoinnin merkitykseen. Institutionalisoitumisen jäljet ulottuvat nykyisin jopa Suomen koulujen uudistettuihin opetussuunnitelmiin, joissa ainakin yritetään jälleen kerran alleviivata ohjelmointitaitojen merkitystä.

Institutionalisoituminen voidaan tätä kautta käsitteenä laajentaa osaksi sen teoreettisempaa kontekstia. Yhteiskunnissa instituutio on järjestely tai yhteenliittymä, jolla on kestävyyttä ajassa. Keskeistä niille on suhteellinen pysyvyys ja yleisyys: esimerkiksi sosiologian tutkimia instituutioita ovat perhe, talous, koulutuslaitos ja hyvinvointijärjestelmä, jotka jatkavat olemassaoloaan, vaikka niissä olevat yksilöt vaihtuisivat (Valkonen, Lehtonen & Pyyhtinen 2013). Käsitteelle ei ole olemassa yhtenäistä määritelmää, ja viimeaikaisessa keskustelussa viitataan pikemminkin erilaisiin “institutionalismeihin”, tavanvaraisuudesta merkityksiin, normeihin ja säätelyyn (Gronow 2006; Scott 2014). Kehityksen konkreettisia tuloksia ovat alan toimijoiden ja toimintaperiaatteiden vakiintuminen sekä virallistuminen.

Institutionalisoitumisen jäljet näkyvät suoraan myös tavallisten kuluttajien toimijakentällä. Teknologian ja tieteen kulttuurista omaksumista ja elämänkaaria korostavat tutkimusmallit (Lie & Sørensen 1996; Hård & Jamison 2005; Hyysalo, Jensen & Oudshoorn 2016) ovat näyttäneet miten digitaaliset tuotteet arkipäiväistyvät ja tulevat osaksi nykykulttuuria. Vastaavasti kotiutumistutkimuksissa kiinnitetään huomioita kotiympäristöjen, loppukäyttäjien ja mediauutisointien merkitykseen (esim. Pantzar 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Kaarakainen 2021).

Digitaalista kulttuuria organisoidaan esimerkiksi osaksi julkista rahoitusta, museotoimintaa, koulutusta tai liiketoimintaa sääntöjen, lakien, yhteisten merkitysten ja monien muiden kanavien välityksellä (Suominen et al. tässä numerossa). Sosiaalisesti ja kulttuurisesti kysymys on samalla alan ammattilaisten, harrastajien, kuluttajien ja tutkijoiden itseymmärryksen ja itsetietoisuuden kasvusta. Ajattelutavassa digitaalisella kulttuurilla on oma muistinsa ja historiansa. Esimerkiksi pelien historiaa ja kulttuuriperintöä on alettu systemaattisesti säilyttää, kerätä ja tutkia pelimuseoissa ja yliopistotasoisissa hankkeissa. Institutionalisoitumisen piirteitä näkyy esimerkiksi selvästi sosiaalisen median eri palvelutuotannoissa, kulttuurikentällä ja koulutussektorilla.

Erikoisnumeron kohteena ovat tällaiset ilmiöt laajasti ottaen. Instituution käsitettä ei rajoiteta tiettyyn teoreettiseen viitekehykseen, vaan erikoisnumero tarkastelee käsitettä laajasti ja monitieteisesti. Digitaalinen kulttuuri muodostaa itsessäänkin instituution, esimerkiksi ihmisten kulutustottumusten kautta. Tähän liittyen varsinkin vakiintuneet harrastustoiminnan muodot ja yhteisöt muodostavat laajan verkoston virallisten instituutioiden ja toimintatapojen rinnalle. Eri tutkijat ottavat näin ollen kantaa instituutioiden rakentumiseen omista lähtökohdista. Tuloksena on monivivahteinen kokonaisuus, jossa käsite viittaa suhteellisen pysyviin ja yleisiin järjestelyihin. Samalla instituutio määrittelee erityisellä tavalla rakennetun tutkimuskohteen. Keskitymme vakiintuneiden organisaatioiden ja yhteisöjen valtuuttamiskäytäntöihin ja sääntöihin ja niiden tapaan omaksua digitaalisen kulttuurin toimintaa.

Numeron avaavassa artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Jaakko Suominen, Antti Silvast, Tero Pasanen ja Markku Reunanen kehittelevät eteenpäin teknologian kulttuurisen omaksumisen teorioita (Hård & Jamison 2005) ja sosiologisia näkökulmia instituutioihin neljällä keskeisellä alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Kirjoittajat osoittavat, että pelialalla on vallinnut harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus. Samalla he näyttävät, miten olemassa olevat instituutiot ovat joutuneet sopeutumaan digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin muutoksiin.

Petri Saarikosken artikkeli tarkastelee Suomen kotimikroharrastukseen kytkeytyvän swappaustoiminnan varhaisvaiheita vuosina 1987–1991. Tutkimuksen kohteena toimii Byterapers-ryhmältä saatu laaja kirjeaineisto (1573 kirjettä). Swappaus tarkoittaa kirjepostin käyttöä viestintään ja tiedostojen vaihtoon. Tutkimusartikkelissa käsitellään tätä harrastusta osana institutionalisoitumiskehitystä, ja Saarikoski osoittaa miten ja millä tavalla swappaus oli merkittävässä roolissa toiminnan sosiaalisessa ja kulttuurisessa rakentumisessa sen turbulenttien varhaisvaiheiden aikana.

Tätä seuraavassa artikkelissa Pauliina Tuomi tutkii moraali- ja arvokäsityksiä ravistelevia televisiotuotantoja mediassa. Nykypäivän televisiotarjonta pyrkii shokeeraamaan ja houkuttamaan katsojan television ääreen. Provokatiivisten TV-tuotantojen perustelut ja media- ja sanomatalojen retoriikka tuntuvat hakevan oikeutusta eri keinoin kyseenalaisimmille ja poleemisille valinnoilleen. Artikkeli keskittyy näihin puheenvuoroihin ja perusteluihin valistuksen ja yhteiskunnallisen hyödyn näkökulmista.

Seuraava essee, jonka ovat kirjoittaneet Konstantinos Kasaras, Panagiotis Douros ja Vasileios Benteniotis, käsittelee Covid-19-pandemian vaikutuksia musiikkiteollisuuteen ja sen institutionaaliseen rakenteeseen. Essee keskustelee musiikkiteollisuuden uusista palvelumalleista Covidin jälkeisenä aikana. Samalla se tulkitsee, miten musiikin kuuntelijat ja konserttiyleisö ovat omaksuneet digitaalisia innovaatioita kuten konserttien suoratoistoa. Essee kokoaa yhteen ja käyttää laajaa sosiologista tutkimuskirjallisuutta kulttuurituotteiden institutionalisoitumisesta.

Nicklas Yli-Kauppilan tutkimusartikkeli määrittelee maatalouden teknologian kehityksen ajankohtia Suomessa ja käsittelee maatalouden kohdalla niin digitaalisen kulttuurin kuin sääntelyjen mukanaan tuomaa institutionalisoitumista. Kirjoittaja syventyy aiheeseen tarkastelemalla lehtiaineiston perusteella maatalouden digitaalisen teknologian kehitystä ja muutosta lähtien liikkeelle 1960–luvulta. Maatalouden instituutiot ovat muodollisia kuten lakeihin perustuvia tai epämuodollisia kuten vakiintuneita sosiaalisia normeja, ja voivat koskettaa hallitsevia virallisia tahoja, alalla toimivia järjestöjä, muuten asetettuja rakenteita tai vain yksittäisiä maatalouksia. Media-aineistoillaan Yli-Kauppila osoittaa, miten maatalouden institutionalisoitumista voidaan havaita siitä, miten digitaaliset tuotteet ovat arkipäiväistyneet.

Teemanumeron viimeinen tutkimusartikkeli Jaakko Suomiselta käsittelee, miten lisätyn todellisuuden pelin Pokémon Go:n suosiota selitettiin nostalgian avulla julkisuudessa pelin ilmestyttyä 2016. Artikkelissa esitellään mediakulttuurin kontekstiin sopiva nostalgialla selittämisen jaottelu. Suominen tarkastelee nostalgialla selittämistä keinona, jolla institutionaaliset toimijat, kuten tiedotusvälineiden edustajat ja tutkijat, kesyttävät tai kotoistavat uusia kulttuurituotteita vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa osaksi vakiintuneita toiminnan muotoja. Lähteinään artikkeli käyttää Pokémon- ja nostalgiatutkimuksen lisäksi vuonna 2016 julkaistuja Pokémon Go:ta käsitteleviä uutisia.

Teemanumeron sulkevat katsaus ja kirja-arvostelu. Mikko Heinonen kertoo kotimaisen Skrolli-lehden synnystä ja vakiintumisesta. Skrolli on suomalainen tietokonekulttuurin erikoislehti, jota on julkaistu vuodesta 2012. Heinonen kartoittaa, miten alkuperäisestä retrolehti-ideasta kasvoi täysin vakavasti otettava alansa julkaisu. Skrolli on paitsi kunnianosoitus vanhalle tietokonekulttuurille myös sen perinnön jatkaja.

Markku Reunasen kirja-arvio tarkastelee Piotr Sitarskin, Krzysztof Jajkon ja Maria B. Gardan kirjoittamaa tutkimusta Puolan 1980-luvun uuden median tulon aikakaudesta. Rautaesiripun alla tapahtunut kehitys videon, kotitietokoneiden ja satelliitti-TV:n osalta tarjoaa lokaalin esimerkin uuden tekniikan varhaisvaiheen institutionalisoitumisesta vielä tuohon aikaan kommunistihallinnon alla eläneestä maasta. Samalla se avaa hallinnon erityisten instituutioiden vaikutusta: esimerkiksi valtion kontrolli, korkeat hinnat ja vientirajoitukset muokkasivat uuden median kotiutumista arkielämän tasolla.

Toivomme nyt julkaistun teemanumeron tekstien tarjoavan uusia ja tuoreita näkökulmia tapoihin, joilla olemme toistaiseksi käsitelleet ja ymmärtäneet uuden teknologian vakiintumisen kaaria. Toimituskunnan puolesta haluamme kiittää paitsi lukijoitamme, myös artikkelien vertaisarvioitsijoita arvokkaasta ja pyyteettömästä työstä! Antoisia lukuhetkiä ja hyvää syksyn alkua kaikille!

Antti
Petri
Tero

17.8.2022

________________________

WiderScreen 1–2/2022 : Institutionalization: an introduction

The theme for this WiderScreen special issue is the institutionalization of digital cultures. In society, an institution is an arrangement that is durable over time. Central is their relative permanence and prevalence: for example, the institutions studied by sociology include the family, the economy, the educational institutions, and the welfare system, which continue to exist even if the individuals within them change (Valkonen, Lehtonen & Pyyhtinen 2013). There is no uniform definition of the concept of institution, and the recent debate rather refers to different “institutionalisms,” from conventional habits to cultural, normative and regulatory activities and structures (Gronow 2006; Scott 2014). The concrete results of this development are the consolidation and formalization of actors and operating principles in a field. It is precisely such phenomena that are broadly addressed in the special issue. The concept of institution is not limited to any predefined theoretical framework, but the issue encompasses the field as a whole.

Traces of institutionalization are also directly visible in ordinary consumption. Research models emphasizing the cultural appropriation of technology and science and their biographies (Lie & Sørensen 1996; Haddon 2004; Hård & Jamison 2005; Hyysalo, Jensen & Oudshoorn 2016) have highlighted how digital products become ordinary and hence become part of contemporary culture. Similarly, domestication studies pay attention to the importance of home environments, end users, and media coverage (e.g., Pantzar 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Kaarakainen 2021).

Socially and culturally, institutionalization concerns increasing self-understanding and self-awareness among professionals, hobbyists, consumers and researchers in the field. Digital culture has its own memory and history. For example, the history and cultural heritage of games have begun to be systematically preserved, collected and researched in game museums and university-level projects. Similarly, subcultures of computer hobbyists, such as the demoscene, are now classified as part of the digital cultural heritage (e.g. Reunanen 2017). The features of institutionalization are clearly visible in the various service productions of social media, the cultural field and the education sector. A good example is the YouTube video hobby, which has grown over the years into a whole new field of business and service production.

In the special issue, an institution is not constrained to a certain theory tradition or framework. Generally, it refers to relatively permanent and general arrangements in which digital culture is organized, for example, as part of public funding, museum activities, education, or business through rules, laws, common meanings, and many other manners (Suominen et al. in this issue). At the same time, an institution designates a specially constructed research object. We focus on the practices and rules of established organizations and communities and how they embrace the workings of digital culture.

In claiming so, we are not arguing that institutions are just formal organizations. Digital culture itself forms an institution, for example through people’s consumption habits. In this context, in particular, established forms of hobby activities and communities form an extensive network alongside official institutions and practices.

The special issue challenges researchers to look at digital cultures from the perspective of institutionalization. The article opening the issue explores the adoption of digital games in Finland through the emergence and transformation of institutions. Jaakko Suominen, Antti Silvast, Tero Pasanen and Markku Reunanen advance theories of cultural appropriation of technology (Hård & Jamison 2005) and sociological perspectives on institutions in four key areas: education systems, public funding of the games industry, electronic sports and heritage preservation organizations. The authors show that the games sector has seen a close interaction between computer hobbyists and institutionalized public actors. At the same time, they show how existing institutions have had to adapt to the new opportunities posed by digital games.

Petri Saarikoski’s article examines the early stages of swapping activities linked to the Finnish home computer hobby from 1987-1991. The study is based on the extensive correspondence material (1573 letters) from the Finnish Byterapers group. Swapping refers to the use of letter mail for communication and file exchange. The research article discusses this hobby as part of institutionalization processes. Saarikoski shows that swapping played an important role in the social and cultural construction of the activity during its early stages.

In the following article, Pauliina Tuomi examines television productions in the media that shake up moral and value concepts. Today’s television programming seeks to shock and attract viewers to the television set. The rationale of provocative TV productions and the rhetoric of media and communications houses seem to seek justification through various means for their most questionable and polemical choices. The article focuses on these discourses, and on the arguments from the perspectives of enlightenment and societal utility. The institutionalization of these TV productions is interpreted from the perspective of Scott (2014)’s three basic pillars of institutionalism: the dimensions of restrictive regulation, normative governance and cultural cognition.

The following essay, by Konstantinos Kasaras, Panagiotis Douros and Vasileios Benteniotis, discusses the impact of the Covid-19 pandemic on the music industry and its institutional structure. The essay discusses new service models for the music industry in the post-Covid era. At the same time, it interprets how music listeners and concert audiences have embraced digital innovations such as live streaming of concerts. The essay brings together a body of sociological research literature on the institutionalization of cultural products.

Nicklas Yli-Kauppila’s research article examines the technological development of agriculture in Finland and discusses the institutionalization of both digital culture and regulation in this case. The author delves deeper into the topic by examining the development and transformation of digital technology in agriculture based on journalistic material, starting from the 1960s. Institutions in agriculture can be formal, such as laws, or informal, such as established social norms, and can concern official bodies, organizations working in the sector, otherwise established structures or just individual farms. Yli-Kauppila uses his media material to show how the institutionalization of agriculture can be observed via the manners that digital products have become domesticated.

The final research article in the issue, by Jaakko Suominen, explores how the popularity of the augmented reality game Pokémon Go was explained by nostalgia in the public sphere after the game’s release in 2016. The article presents a breakdown of nostalgia explanations that fits the context of media culture. Suominen examines nostalgia as a means by which institutional actors such as media representatives and researchers tame or domesticate new cultural products in interaction with users into established forms of activity. As sources, the article draws on Pokémon and nostalgia research, as well as news reports on Pokémon Go published in 2016.

The theme issue closes with a perspective piece and a book review. Mikko Heinonen reports on the birth and establishment of the Finnish magazine Skrolli. Skrolli is a Finnish computer culture magazine that has been published since 2012. Heinonen explores how the magazine started as an internet-meme, but developed into a respected and high-quality media among computer enthusiasts and retrogamers.

Markku Reunanen reviews the new anthology New Media Behind the Iron Curtain: Cultural History of Video, Microcomputers and Satellite Television in Communist Poland (2020) written by Piotr Sitarski, Krzysztof Jajkon and Maria B. Garda. This research book offers us an inside look at how new technology – video, home computers and satellite TV – became common in Poland, especially in the 1980s, just before the collapse of the communist system. At the same time, the book reveals the impact of specific institutions of governance in this regime: for example, state control, high prices and export restrictions shaped the domestication of new media at the level of everyday life.

We hope that the texts in this issue will offer new and fresh perspectives on the ways in which we have so far addressed and understood the appropriation and institutionalization of new technologies. On behalf of the editorial team, we would like to thank not only our readers but also the peer reviewers of the articles for their valuable and selfless work! Happy reading and a good start to autumn for all!

Antti
Petri
Tero

17.8.2022

References

Ask, Kristine & Knut H. Sørensen. 2019. ”Domesticating technology for shared success: collective enactments of World of Warcraft.” Information, Communication & Society 22 (1), 73-88. https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1355008.

Gronow, Antti. 2006. ”Instituutiot taloustieteessä ja sosiologiassa: pragmatistinen kritiikki.” Sosiologia 43:2, 93–106.

Haddon, Leslie. 2004. ”Empirical studies using the domestication framework” In Domestication. The enactment of technology, Thomas Berker, Maren Hartmann, Punie Yves and Katie Ward (toim.), 103–122. Maidenhead: Open University Press.

Hyysalo, Sampsa, Torben Elgaard Jensen & Nelly Oudshoorn (toim). 2016. The new production of users: Changing innovation collectives and involvement strategies. London: Routledge.

Hård, Mikael & Andrew Jamison. 2005. Hubris and Hybrids: A Cultural History of Technology and Science. London: Routledge.

Kaarakainen, Suvi-Sadetta. 2021. Äidin rajat – Mediateknologinen toimijuus työelämän tietokoneistumisesta sosiaalisen median aikakaudelle. [Boundaries of Motherhood – Media Technological Agency from the Computerization of Working Life for the Era of Social Media]. Doctoral dissertation, Department of Cultural History. Turku: University of Turku. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8540-1

Lie, Merete & Knut H. Sørensen (toim). 1996. Making technology our own?: domesticating technology into everyday life. Oslo: Scandinavian University Press.

Lehtonen, Turo-Kimmo. 2003. ”The domestication of new technologies as a set of trials.” Journal of Consumer Culture 3 (3), 363-385. https://doi.org/10.1177%2F14695405030033014.

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti: arjen tarpeita keksimässä [Future Home: Inventing the Needs of Everyday Living]. Helsinki: Otava.

Reunanen, Markku. 2017. Times of Change in the Demoscene : A Creative Community and Its Relationship with Technology. Doctoral dissertation, Digital Culture. Turku: University of Turku.

Scott, Richard W. 2014. Institutions and Organizations: Ideas, Interests, and Identities. London: Sage

Valkonen, Jarno, Turo-Kimmo Lehtonen & Olli Pyyhtinen. 2013. “Sosiologista materiaalioppia.” Sosiologia 50(3), 217-221.

Pääkuva / front page image: Petri Saarikoski (2019)