Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Johdanto: Sukupuoli ja sen representaatiot

Elina Ruddock

Viittaaminen: Ruddock, Elina. 2009. ”Sukupuoli ja sen representaatiot”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/johdanto-sukupuoli-ja-sen-representaatiot/

Tulostettava PDF-versio

Sukupuoli ja sen representaatiot nousevat säännöllisin välein keskusteluun mediassa. Aiheet käsittelevät usein naisen asemaa ja median suhtautumista naiseuteen. Esimerkkeinä aiheista viimeaikoina ovat olleet keskustelut missikisoista, prostituutiosta, tyttöjen ja naisten väkivaltaisuudesta, sukupuolineutraalista koulusta ja hunnutetusta naiseudesta. Porno ja sen tarjoama naiskuva ovat myös herättäneet keskustelua aina 1970-luvulta lähtien. Keskustelut ovat usein tunteita herättäviä ja vastavuoroista dialogia ei juurikaan synny. Aiheesta esitetään vahvoja näkökantoja, joissa joko ei huomioida vastakkaista näkökantaa tai pyritään kumoamaan se virheellisenä.

Koska keskustelu jatkuu yhä toistuvasti, nostaa se kysymyksen siitä, ovatko valtasuhteet mediassa muuttuneet. Martha Lauzen, Women in Film instituutin toiminnanjohtajan, mukaan tilanne ei ole juurikaan muuttunut. Vuonna 2007 tehdyn tilaston mukaan USA:ssa 250 eniten tuottaneessa elokuvassa vain 15 %:ssa naiset työskentelivät ohjaajana, tuottajana, kuvaajana tai editoijana. Määrä on jopa laskenut aikaisempiin vuosiin verrattuna. Vastaavasti näiden menestysfilmien joukossa ei ollut yhtään elokuvaa, jossa mies ei olisi ollut läsnä joko kameran edessä tai takana. Näihin faktoihin nojautuen voi väittää, ettei valtavirtaa edustava Hollywood vieläkään tuota naisnäkökulmaa valkokankaalle.

Entä sitten valtavirran ulkopuolella? Laura Mulvey kehotti jo 1973 kuuluisassa esseesään ”Visual Pleasure in Narrative Cinema” naisia etsimään naisrepresentaatiota Hollywoodin ulkopuolisesta vastavirrasta. Mulveyn teoria naisesta passiivisena objektina elokuvassa voidaan haastaa vanhentuneena, kuitenkin haaste pätee valitettavan usein valtavirran naiskuvan suppeuteen. Esimerkiksi pornoteollisuudesta sekä japanilaisesta kauhuelokuvasta voidaan löytää erilaisia naiseuden malleja. Tässä numerossa tarjoamme myös edellä mainittujen elokuva lajien naismallien analyysejä.

Väkivaltaisen naisen ongelma

Jenny Säilävaara käsittelee Suomessakin esiin noussutta aihetta ”Väkivaltaisen Naisen Ongelma” -artikkelissaan. Hän tuo esiin ajatuksen siitä, ettei ole olemassa yhtä naista, vaan enemminkin monia naiseuksia. Säilävaara käsittelee aihepiiriä toimintaelokuvagenren pohjalta. Koska genre on rakenteeltaan perinteisesti miehinen niin näyttelijävalinnoiltaan kuin narratioltaan, sen suhde naiseuteen on usein ongelmallinen. Genren perinteiset naishahmot ovat usein ylinaisellisia protagonistin suojelun tai toiminnan ylläpitäjiä. Jos nainen on toimintaelokuvassa keskiössä ja aktiivinen, liittyy hänen persoonaansa yleensä vahvasti maskuliinisia piirteitä. Artikkeli käy läpi perinteisestä toimintaelokuvien naiseuden malleista poikkeavia representaatioita käsittelemällä kolmea tunnettua toimintaelokuvaa.

Suspiria ja (anti)feminismi

Jessica Möter pohtii sukupuolta italialaisen Dario Argenton noituutta käsittelevän Suspirian kautta. Tässä kauhuelokuvassa sukupuolisuus kuvataan korostuneesti naisen kautta, sillä mieshahmojen tietynlainen sukupuolittomuus kohdistaa kaiken kehollisen ja kognitiivisen kokemuksen naiseuteen. Korostamalla naiseutta Suspirian voi nähdä osittain korostavan olemassa olevia sukupuolirooleja, mutta Möterin mukaan ensisijaisesti elokuva tulee purkaneeksi länsimaisen naiseuden rakenteita.

Naiseuden representaatiot uudessa japanilaisessa kauhuelokuvassa

Japanilainen kauhuelokuva on saavuttanut menestystä viime vuosina Japanin ulkopuolellakin Euroopassa, sekä Yhdysvalloissa. Leena Eerolaisen artikkeli ”Perheonnea ja Sorretun Kostoa – Naiseuden representaatiot uudessa japanilaisessa kauhuelokuvassa” analysoi kauhuelokuvagenren kaidan – alalajin edustajia. Artikkeli tarjoaa analyysin japanilaisen kauhuelokuvan tuottamista naiskuvista, johon modernin ajan naisihanne ja postmodernin ajan murros luovat ristiriitoja. Eerolainen pohtii, kuinka kauhuelokuva käsittelee japanilaisen yhteiskunnan murrosta ja perhe-elämän muutosta sodan jälkeisessä maailmassa, jossa avioerot, äidin työskentely kodin ulkopuolella ja avioliiton ulkopuoliset suhteet ovat yleistyneet. Nämä tosiasiat ovat tuoneet toiseuden aiheuttaman pelon ja uhan kodin ulkopuolelta kodin sisälle. Tämä uusi uhka näkyy myös elokuvien tarinoissa, joissa äiti-lapsi -suhde on usein keskiössä ja sen rikkoutuminen aiheuttaa tuhoa. Eerolainen sisällyttää artikkeliin mielenkiintoisena lisänä länsimaisen kauhuelokuva-analyysin tuottaman Final Girl -käsitteen kääntämällä sen Final Girlin kuolemaksi ja pohdinnaksi siitä, ovatko japanilaisten elokuvien naispuoliset kauhun aiheuttajat yûreit lopulta kuitenkin Final Girl -hahmoja.

RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta

Jenny Kangasvuo ja Jaakko Meriläinen käsittelevät artikkelissaan moraalipaniikin aihetta. ”Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta” on saanut alkunsa japanilaisen raiskaussimulaatiopelin RapeLayn aiheuttamasta keskustelusta. Artikkelin mukaan peli synnytti angloamerikkalaisella keskusteluareenoilla taifuunin. Suomenkielisessä perinteisessä mediassa aihetta ei ole juurikaan käsitelty, joten artikkeli tarjoaa mielenkiintoisen alustuksen aiheeseen. Kangasvuo ja Meriläinen liittävät aiheeseen taustoituksena japanilaisten eroottisten pelien genrekatsauksen, joka auttaa hahmottamaan kulttuurista eroa. He käsittelevät myös japanilaisen ja länsimaisen pelikulttuurin eroja sekä tästä nousevia mahdollisia väärinkäsityksiä. Pelin tarjoama naisvihamielinen samastuma on artikkelin mukaan väistämätön osa niin länsimaista kuin japanilaistakin kulttuuria. Peliin kohdistuva reaktio on kirjoittajien mukaan erilainen kuin reaktio siihen, miten raiskaus on viihteellistynyt yhdysvaltalaisissa rikossarjoissa. Tämä kertoo edelleen vallitsevasta länsimaisesta näkökannasta, jossa japanilainen kulttuuri käsitetään stereotyyppisesti seksuaalisen kieroutuneisuuden ja naisen alisteisen aseman symboliksi.

Esineellistäminen ja pornografia

Tommi Paalanen käsittelee esineellistämisen käsitettä ”Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma” kirjoituksessaan. Hän käy läpi aihepiiriin liittyvän feministisen keskustelun historiaa pornovastaisen liikkeen keulakuvien, Andrea Dworkin ja Catherine Mackinnonin luomista uhkakuvista nykypäivän feministisiin debatteihin. Paalanen haastaa perinteisen esineellistäminen väitteen pornoelokuvassa vääryyden tunnusmerkkinä käymällä läpi käsitteen ongelmallisuuden. Hän puolustaa liberaalifeminististä näkemystä, joka ajaa naisen oikeutta valita omat seksuaaliset roolinsa ja ilmaisunsa.

Otamme kiinnostuksella vastaan artikkeleiden herättämiä pohdintoja keskusteluiden jatkamiseksi.

Elina Ruddock
Vastaava toimittaja

Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Väkivaltaisen naisen ongelma: Naiseuden rakentuminen toimintaelokuvassa

Jenny Säilävaara
YTK
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen: Säilävaara, Jenny. 2009. ”Väkivaltaisen naisen ongelma: Naiseuden rakentuminen toimintaelokuvassa”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/vakivaltaisen-naisen-ongelma-naiseuden-rakentuminen-toimintaelokuvassa/

Tulostettava PDF-versio

Toimintaelokuva on lähtökohtaisesti hyvin miehinen kenttä. Vaikka viimevuosina on erityisesti television puolella alettu nähdä toimintatähtinä naisia (esim. Alias, Buffy), on edelleen osittain ongelmallista esittää naista väkivaltaisena toimijana. Tämä kirjoitus perustuu naistutkimuksen pro gradu työhöni Jyväskylän yliopistossa. Työssäni olen tutkinut toimintaelokuvien naiseuden ja äitiyden liittämistä väkivaltaisuuteen Terminator 2 (1991), The Long Kiss Goodnight (1996) ja Kill Bill (2003 ja 2004) -elokuvien kautta.

Nainen tai naiseus ei ole itsestäänselvyys. Se on ennemminkin sosiaalisesti, kulttuurisesti ja materiaalisesti tuotettu kimppu määreitä. (Gordon, 2001, 93.) Taustalla häilyy ajatus luonnollisesta naiseudesta, jota esimerkiksi feministisen teorian kärkinimiin kuuluva Judith Butler (1990) on haastanut. Suvi Ronkainen (2001, 76–77) taas nimeää sukupuolen joksikin, joksi merkityksellistytään, se ei ole biologiaa, opittua tai rooli, mutta ei myöskään performanssi tai identiteetti. Merkityksellistymisellä Ronkainen viittaa siihen, miten omaamme mieheksi tai naiseksi merkityn ruumiin, johon muut reagoivat merkin mukaisesti. Tämän kirjoituksen puitteissa totean, että ’nainen’ kategoriana ei ole yksiselitteinen tai yksinkertainen. Käsittelemieni elokuvien naiset myös haastavat naiseuden kategoriaan kuuluvia määreitä ja toistavat niitä toisin, kuten tulen myöhemmin osoittamaan. Näin olleen esitän, että ei ole olemassa yhtä naista, vaan enemminkin monia naiseuksia.

Eila Rantonen kirjoittaa teoksessa Nainen/Naiseus/Naisellisuus (Nikunen ym. (toim.), 58, 2001), kuinka feminismissä nähdään tärkeäksi laajentaa naisena olemisen tapoja. Tähän ajatukseen tukeutuen voisin nimetä toimintaelokuvien naishahmot feministisiksi, koska on melko rajoja rikkovaa lähteä romuttamalla laajentamaan ajatusta auttavaisesta ja hellästä naisesta näillä verenhimoisilla esityksillä. Asia ei kuitenkaan ole niin yksiselitteinen. En myöskään esitä, että feministiset pyrkimykset laajentaa naisena olemisen tapoja olisivat miehisten ominaisuuksien liittämistä naiseuteen, mutta toimintaelokuvissa näin usein tapahtuu. Tämä selittyy toimintaelokuvan genren miehisyydellä ja sillä, että esikuvat sille, miten toimintaelokuvan tähti käyttäytyy, ovat miesten luomia ja melko stereotyyppisiä kuvauksia miehisyydestä.

Toimintaelokuvien naisiin yhdistyy toki piirteitä, joita naisena olemiseen usein liitetään. Osittain he myös kuitenkin rikkovat näitä totuttuja ja sovittuja naiseuden määritelmiä. Länsimaisessa kulttuurissa maskuliinisuus ja aktiivisuus liitetään yhä edelleen mieheyteen ja miehisyyteen (esim. Tasker 2004). Eeva Jokinen on käyttänyt naiseuteen liittyvässä arjen tutkimuksissaan termejä nais- ja miestapaisuus. Tällä sukupuolitapaisuudella hän tarkoittaa sitä, miten naisten ja miesten on ollut tapana tehdä eri asioita. Pelkistetysti sanoen naiset hoivaavat ja miehet käyttävät väkivaltaa. (Jokinen 2005, 50.) Jokiseen nojaten voin siis väittää, että toimintaelokuvan naiset käyttäytyvät miestapaisesti ollessaan aggressiivisia toimijoita, mutta että he myös toimivat mahdollisesti naistapaisesti.

Urheilujournalismia tutkinut Riitta Pirinen (2001, 155) pitää esimerkiksi nyrkkeilyhanskat käsissään olevaa naista harvinaisuutena meitä ympäröivässä mediakuvastossa. Hän selittää ilmiötä sillä, että naiseuden tekemiseen liitetyt mieheyden tekemisen eleet koetaan outoina ja mahdollisesti myös pelottavina. Tätä samaa ajatusta voi soveltaa toimintaelokuviin; nainen konetuliaseen kanssa on voinut aluksi ihmetyttää, mutta nyttemmin se on jo ehkä osittain toimintaelokuvien normistoa. Silti vieläkin voi käydä niin, että väkivaltainen aseita käyttävä nainen voi myös huvittaa katsojia. Ehkä tämä on reagoimista johonkin, mitä ei ihan ymmärrä tai mikä herättää katsojassa hämmennystä ja Pirisen mainitsemaa pelkoa.

Elokuvan väkivaltainen nainen 1980-luvulta nykypäivään

Väkivaltaisen naisen roolit yleistyivät 1980-luvulta lähtien ja tätä seurasi myös vilkastuva julkinen keskustelu (ks. esim. Neroni, 2005). Yhtenä selityksenä roolien lisääntymiselle ja yleisön mielenkiinnon heräämiselle saattaa olla se, että vaarallisten naisten rooleihin palkattiin supertähtiä ja ohjaajiksi nimekkäitä ohjaajia. Muutos näkyi 1980–luvulla syntyneessä modernissa toimintaelokuvassa, mutta myös draamaelokuvissa ja science fiction -elokuvissa, eli tieteiselokuvissa. Elokuvaa ei tehty enää pienelle yleisölle, vaan ne olivat suurella budjetilla tuotettuja massaelokuvia. Yhteiskunta ja elokuvakriitikot eivät enää voineet sivuttaa tätä ilmiötä, vaan siihen oli reagoitava.

E.Ann Kapplan kirjoitti vuonna 1983, miten naisen ja miehen roolit elokuvissa ovat hyvin tarkasti sukupuolittuneet. Jos mies siirtyy pois roolistaan toiminnan tekijänä, täytyy naisen ottaa maskuliininen rooli ja psykoanalyyttisen termistön mukaan omata myös katse (gaze). Ottaessaan maskuliinisen paikan nainen kuitenkin usein menettää naiselliset ominaisuutensa, ei välttämättä viehättävyyttään, mutta kiltteyden, inhimillisyyden ja äidillisyyden. Naisesta tulee kylmä, voimakastahtoinen, kunnianhimoinen ja manipuloiva, eli nainen miehisyyteen liitetyillä ominaisuuksilla. (Kaplan, 1983, myös 2000, 129.)

Elokuva Vaarallinen suhde (Fatal Attraction) esitteli vuonna 1987 valkokankaalla naisen, joka oli valmis tappamaan. Toimintaelokuvaa psykoanalyyttisella otteella tutkinut Hilary Neroni tulkitsee, että Vaarallinen suhde -elokuvan nainen on psykoottinen ja vaarallinen, koska tämä on valinnut perheen sijasta uran (2005, 33). Naisten mahdollisuus valita vain työ perheen sijaan esittäytyi uhkana, jota vastaan saatettiin hyökätä tällaisin kuvin. Elokuvan ohjannut Adrian Lyne on todennut seuraavaa:

”Ehkä uranainen näyttäytyy melko haluttavalta lyhyeen suhteeseen, mutta et halua viettää elämääsi sellaisen naisen kanssa. Se on tavallaan epäviehättävää, riippumatta siitä miten vapaata tai emansipoitunututta se on. Se tavallaan tappelee koko vaimoroolia vastaan, lapsen saamista vastaan. Totta, että saat uran ja menestyksen, mutta et ole naisena täysi”. (1)

Väkivaltaisia naisia esittävää nykyajan elokuvaa analysoidessa katse kohdistuu usein Ridley Scottin elokuvaan Thelma ja Louise vuodelta 1991. Artikkelissaan Many faces of Thelma & Louise (1992, 27–28) elokuvatutkimuksen professori Linda Williams kirjoittaa, kuinka elokuvan uhrinaiset ottavat sankarin paikan ja kääntävät paikkansa uhrista toimijaksi. Jos naiset olivat aiemmin elokuvissa vain uhreja, niin eivät enää. Tästä johtuen Ridley Scottin ohjaamaa elokuvaa pidettiin aikanaan hyvinkin miesvihamielisenä. Williams kirjoittaa artikkelissaan, kuinka filmiä kutsuttiin jopa ”myrkyllisen feministiseksi”.

Neroni (2005, 77) on selittänyt elokuvan saamaa kritiikkiä miesvihamielisyydestä sillä, että pääosan Louise tappaa Thelman raiskausta yrittäneen miehen, vaikka tämä ei enää ole uhka naiselle. Ampuminen on enemmänkin raivosta kuin tarpeesta kumpuava. Elokuva sisältää muitakin kohtauksia, joissa naiset käyttävät väkivaltaa miehiseen tapaan saavuttaakseen jotakin, ei pelkästään itsepuolustuksena. Neroni on mielestäni oikeassa, kun hän esittää itsesuojelun olevan naiselle mahdollinen väkivallan toteuttamisen muoto, mutta muut väkivallan muodot ovatkin jo varsin epänaisellista toimintaa ja vaativat selitetyksi tulemista. Ikään kuin naisen väkivalta pitäisi perustella tarkemmin kuin miehen, naisen väkivalta pitää perustua johonkin syyhyn, sen taustalla on oltava motiivi.

Sosiologi Petteri Värtö on tulkinnut, että Thelma ja Louise kritisoi avioliittoa ja ydinperhettä. Värtö kirjoittaa, miten Thelma asettautuu vastustamaan patriarkaalisuuden hegemoniaa, koska ei jää avioliittoonsa vaan lähtee Louisen matkaan ja löytää vielä matkanvarrelta yhdenyön suhteen. Näin Thelma kyseenalaistaa avioliiton statuksen ”naisen onnelana”. Värtö tulkitsee Thelman hahmon ilmentävän muutosta niin avioliiton kuin naisen sosiaalisen aseman tilassa. (Värtö, 1997, 102.)

Yksi tapa selittää naisen väkivaltaa on vedota humoristisesti biologiaan. Neronin esimerkissä (2005, 103) elokuvassa Tappava ase 3 (Lethal weapon 3, 1992) naispääosan esittäjä, naispoliisi Cole (Rene Russo), lausahtaa käyttäydyttyään väkivaltaisesti, kuinka PMS (2) on tappavaa, ikään kuin selittääkseen väkivaltaista käytöstään. Naisen väkivallalla on oltava oikeutus, joko itsepuolustus tai hormonitoiminta. Naisen väkivalta vaatii selkeämmän motiivin, jotta se voidaan legitimoida ja jotta katsoja ei ahdistu yhteiskunnan tasapainoa uhkaavasta väkivallasta.

Väkivaltainen nainen on usein elokuvan lopussa yksin. Hänen uurastustaan ei palkita romanttisella kohtaamisella (väkivallattoman) miehen kanssa (Neroni 2005, 113). On kuitenkin helppoa listata elokuvia, joissa mies toimii väkivaltaisesti ja lopussa seuraa romanttinen yhteen paluu ex-vaimon tai menetetyn rakkauden kanssa. Ainakin elokuvissa Die Hard (1988) ja Independence Day (1996) on esitetty tällainen loppu. Yhtenä poikkeuksena on kuitenkin mainittava Mr. and Mrs. Smith vuodelta 2005, jossa molemmat pääosan esittäjät ovat äärimmäisen väkivaltaisia ja päätyvät romanttisesti yhteen elokuvan lopussa. Tämä on mielestäni osa 2000-luvun mukanaan tuomaa muutosta, johon tartun syvemmin tulkintaosiossa.

Mr. & Mrs. Smith kuitenkin tukee sitä ajatusta, että naisen on suvaitumpaa olla väkivaltainen miehen rinnalla, kuin olla itse pääosassa. Wendy Arons (2001, 43) on esittänyt, että nainen toimintaelokuvassa on aina toinen mieheen verrattuna. Mies on pätevämpi tappelija ja ratkaisee usein tiukimmat tilanteen, kun taas nainen auttaa miestä parhaansa mukaan, mutta usein epäonnistuu ja tarvitsee miessankarin pelastamaan itsensä. Myös Tasker kirjoitti vuonna 1998, miten toimintaelokuvan nainen on useimmiten totuttu näkemään sivuosassa miehen rinnalla, miestä tukevana hahmona tai romanssin kohteena (Tasker 1998, 67).

Toimintaelokuvien naisten stereotyyppiset roolit

Tasker jakaa (toiminta)elokuvan naisen mahdolliset roolit neljään stereotypiaan; nainen oli joko miehinen eli butch-tyyppinen, poikatyttö, kipakka sankaritar tai konventionaalisen loistokas ja/tai seksuaalinen toimintanainen. (Tasker 1998, 68.)

Miehinen eli butch-tyyppinen nainen esiintyy monessa toiminnallisessa elokuvassa. Vaatetukseen ja ulkoiseen perustuvalla kategorisoinnilla esimerkiksi voidaan ottaa armeijaympäristöön sijoittuvat elokuvat, kuten G.I. Jane vuodelta 1997. Ajeltu pää riittää usein määrittämään naisen epänaiselliseksi, joten myös Alien-elokuvasarjan voidaan tulkita esittävän miehistä naista. Nämä miehiset hahmot on usein sidottu heteroseksuaalisuuteen, kuten G.I Jane -elokuvassa, jossa pääosan esittäjä Jordan on parisuhteessa mieheen, mutta myös poikkeuksia löytyy, kuten elokuvassa Bound (1996), jossa pääosan butch-tyyppinen nainen on myös lesbo.

Poikatyttö on jokseenkin looginen valinta toimintaelokuvan naisen esittämiseen. Poikatyttö on nainen, mutta sosiaaliselta sukupuoleltaan mies, eli toimii kuin mies. Poikatytöltä onnistuu toimintaan osallistuminen ja koska hänen heteroseksuaalisuudestaan kuitenkin muistutaan, niin rooli on myös mahdollista kirjoittaa osaksi valtavirtaelokuvaa. (mt., 68) The Long Kiss Goodnight -elokuvan Charly on poikatyttömäinen hahmo. Tasker kirjoittaa myös, miten elokuvan poikatytöllä (mt., 81–82) esitetään usein olevan jonkinlainen ongelma isänsä suhteen. Poikatyttö voi pyrkiä isän paikalle tai saamaan isänsä hyväksynnän, The Long Kiss Goodnight -elokuvassa Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA on Taskerin mukaan ”adoptoinut” Charlyn tämän isän kuoltua, joten isäelementti on näin saatu elokuvaan mukaan (mt., 82). Äitiä ei mainita.

Kipakka sankaritar on Taskerin mukaan (mt., 82) elokuvan epätyypillinen nainen. Hänen fyysinen ja psyykkinen voimakkuutensa tekevät hänestä erilaisen elokuvan muihin naisiin verrattuna. Poikatytön ambivalenttiin olemukseen rinnastettuna kipakka sankaritar on selkeästi aikuinen ja selkeästi heteroseksuaalinen hahmo. Esimerkkinä Tasker käyttää Tähtien sota (Star Wars, 1977, 1980, 1983) elokuvien prinsessa Leian hahmoa, joka on hyvin pärjäävä, mutta ei lainkaan miehinen hahmo.

Mielestäni on osuvaa kuvata Angelina Jolien tähdittämiä 2000-luvun elokuvien naishahmoja konventionaalisen loistokkaiksi ja/tai seksuaalisiksi toimintanaisiksi. (ks. esim. Mr. & Mrs. Smith 2005 tai Wanted 2008). Jolien hahmot ovat korostetun feminiinisiä, heteroseksuaalisia ja niitä löytyy myös glamouria.

Johanna Ylipulli (2006) kirjoittaa miten 2000-luvun länsimaalainen nainen on valmis samaistumaan johtaviin ja voimakkaisiin naissankareihin ilman, että elokuvan menestys tästä kärsisi, toisin kuin vielä The Long Kiss Goodnight -elokuvan kohdalla. Renny Harlin oli ohjaajana liikaa aikaansa edellä tuodessaan The Long Kiss Goodnight -elokuvassaan väkivaltaisen naisen ja äidin valkokankaalle vuonna 1996. Nyt 2000-luvulla on ainakin osittain mahdollista yhdistää väkivalta ja naiseus ja äitiys. Elokuvateollisuus on mielestäni ottanut askeleen kohti yhä väkivaltaisempia ja raaempia elokuvia, joten myös naishahmot ovat siksi muuttuneet (vrt. esim. Saw-elokuvat, 2004, 2005, 2006, 2007 ja 2008).

Terminator-elokuvasarja on mielestäni hyvä esimerkki osoittamaan naisroolien muutosta toimintaelokuvien sisällä. Ensimmäisessä Terminator-elokuvassa (1984) Linda Hamiltonin esittämä Sarah Connor oli tarjoilija, lähes kokonaan miehen apuun nojaava avuton tyttö. Muutos naistenrooleissa näkyy kun tullaan vuoteen 1991 ja elokuvasarjan toiseen osaan. Tällöin Sarah Connor on lihaksikas ja kykenevä, nopeaälyinen ja raakakin. Tultaessa 2000-luvulle vuonna 2003 ilmestynyt jatko-osa, Terminator 3: Koneiden kapina (Terminator 3: Rise of the Machines) esittää pahana terminaattorina naisen. Eli 1980-luvulla nainen oli muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta vielä melko avuton hahmo toimintaelokuvissa, kun taas 1990-luku mahdollisti jo toimeliaamman osan. Nykyinen 2000-luku on tuonut toimintaelokuvien naisille mahdollisuuden olla elokuvan se kaikkein pahin vastustaja, jota vastaan sankari(tar) taistelee.

Naiseuden ideaali elokuvissa Terminator 2, The Long Kiss Goodnight ja Kill Bill

Terminator-elokuvassa naiseuden ideaali tulee esiin hoivan kautta. Äiti-Sarah on huolissaan siitä, että ei pysty suojelemaan lastaan, kuten hänen pitäisi. Unessaan hän kertoo lapsensa biologiselle isälle, että ei pysty tehtävään. Tämä epävarmuus rikkoo sekä naiseuden että äitiyden omnipotenttiuden ideaalia. Terminator-elokuvan Sarahin tekemä väkivalta eroaa myös kahden muun tutkimani elokuvan väkivallasta. Sarah nimittäin ei tapa ihmisiä. Hän uhkaa väkivallalla esimerkiksi sairaalan hoitohenkilökuntaa, mutta suuntaa suurimman väkivaltaisuutensa konetta, tuhoaja-terminaattoria kohtaan. Tämä tekee mielestäni Sarahin väkivallasta hyväksytympää, pehmeämpää väkivaltaa, vaikka hän esiintyykin hyvin voimakastahtoisena ja kykenevänä läpi elokuvan.

The Long Kiss Goodnight -elokuva kommentoi naiseuden ideaalia Samanthan ja yksityisetsivä Mitchin lähdettyä ajomatkalle selvittämään Samanthan menneisyyttä. Heitä vastaan hölkkää lenkkeilevä nainen. Huomattuaan naisen Mitch ajaa auton melkein ulos tieltä ja kommentoi naisen ruumista hyvinkin monisanaisesti, johon Samantha vastaa haastamalla Mitchin käytöksen. Mitchin mielestä naisen muodokas vartalo ansaitsee huomionosoitukset, kun taas Samantha epäilee naisen kokevan ikkunasta huutelun lähinnä ärsyttävänä.

Naiseuden ideaalin hakemisen lisäksi tätä lyhyttä keskustelua voi avata Bonnie J. Down vuonna 1996 esittelemään käsitteeseen ”prime-time feminism” eli parhaan katseluajan feminismi. Myös Judith Mayne on käyttänyt ”prime-time feminism”-käsitettä televisiosarjoja käsittelevässä tutkimuksessaan. Mayne muistuttaa, että feminismin lisääminen massakulttuurin tuotteisiin yleistyy jatkuvasti. (Mayne 2000, 79.) Samaan tapaan, kuin televisiosarjoihin, niin elokuviinkin täytyy lisätä se pieni annos feminismiä. Se, kuinka hyvin tämä lisääminen onnistuu ja mitä katsoja siitä lopulta saa, on hyvin rajattua, koska näitä feministisiä esityksiä rajoittavat pakkoheteroseksuaalisuus ja kauneusnormit (ks. esim. Projansky & Berg 2000). Samanthan kiivastuminen ja Mitchin nolostuminen kuitenkin kertovat, että tilanteessa Mitch käyttäytyi tulkintani mukaan sovinistisesti ja typerästi. Tämä saattaa herättää sekä iloitsevia että myötätuntoisia reaktioita katsojissa. Mielestäni Samantha ottaa tässä kohtauksessa toimijan roolin ja ikään kuin ahdistaa Mitchin nurkkaan haastamalla tämän käytöksen.

Sharon Smith kritisoi jo vuonna 1972 elokuvien naiskuvaa ja kirjoitti, miten naisen rooli elokuvassa on lähes aina olla kaunis ja pelata ”pariutumispelejä” elokuvan mies(pää)roolin kanssa (Smith 1972/1999, 14). Smithin huomion mukaan myös silloin, kun elokuvan pääosaa esittää nainen, on hänen roolihahmonsa usein eksyksissä, passiivinen tai vain pelkästään seksuaalinen olento. Jos taas elokuvassa on voimakas naispääosa, ovat sen muut naisroolit usein Smithin listan mukaisia stereotyyppisiä esityksiä. Nämä ajatukset pätevät mielestäni yllättävän hyvin vielä nykyajankin elokuvien naiskuvia tutkittaessa, mutta mielestäni kehitystä on myös tapahtunut.

Terminator-elokuvan kliseinen nainen on tiedemies Dysonin vaimo, joka vain itkee ja tarvitsee miehensä komentamaan, jotta pystyy toimimaan kriisitilanteessa. The Long Kiss Goodnight -elokuvan kliseiseksi naiseksi voisi väljästi nimetä Samanthan hahmon. Samantha on hyvin perinteinen nainen, vaikkakin sisukas, joten häntä ei ehkä niin selkeästi voi kutsua avuttomaksi. Samanthan ja Mitchin ohi hölkkäävä nainen on kyllä nimettävissä pelkäksi seksisymboliksi suurine rintoineen. Mitchin avustaja Trin (roolissa Melina Kanakaredes) esiintyy elokuvan alussa, mutta hänen roolinsa jää melko pieneksi. Hän osallistuu Mitchin kanssa huijaukseen esiintymällä huorana, mutta on myös se, joka onnistuu löytämään vihjeen Samanthan menneisyydestä. Kill Bill -elokuvassa sivuosissa olevat naiset ovat ammattitappajia, mutta myös siinä esiintyy muutama huora. Japanilaisen ravintolan emäntä on kiljumisineen ehkä tulkittavissa tällaiseksi Smithin tarkoittamaksi avuttomaksi naiseksi.

Kauneusnormeihin otetaan uudelleen kantaa The Long Kiss Goodnight -elokuvassa, kun Charly manaa Samanthan velttoilleen hänen ruumiissaan. Charly muun muassa syyttää Samanthaa siitä, että hänen takamuksensa on levinnyt. Charly erottaa itsensä Samanthan toiminnasta raportoidessaan CIA:lle, että on saanut tapettua Daedaluksen. Charly kertoo: ”Olisin tehnyt sen aikaisemmin, ehkä 1992, mutta leivoin silloin.” Charly ironisoi Samanthan leipomista ja ruumiillista velttoilua, joka ei kuitenkaan visuaalisesti välity katsojalle naisen ruumiin pyöreytenä. Samanthan väljät vaatteet toki luovat illuusion pyöreydestä, mutta Charlyn vaihdettua vaatteensa vartaloa myötäileviin, ei sama illuusio enää toimi.

Naisen ruumiin muodot ovat näiden esimerkkien perusteella siis selkeä naisellisuutta vahvista merkki. Mitchin kautta kerrotaan, että naisella on hyvä olla suuret rinnat, mutta että Samantha on kasvoiltaan lenkkeilevää naista kauniimpi. Charly taas ei perusta pyöreistä naisellisista muodoista, vaan tekee eroa feminiinisyyteen ilmoittamalla, että ei hyväksy naisellisen pyöreitä muotojaan ja kokee muutoksen negatiivisena. Naiseus muodostuu elokuvan mukaan siis pyöreistä muodoista ja kauniista kasvoista.

The Long Kiss Goodnight -elokuva rikkoo räikeästi pehmeän ja herkän naiseuden ideaalia elokuvan loppupuolella olevassa kohtauksessa, jossa Samantha/Charly ajaa säiliöautolla ja toteaa: ”Imekää munaa, jokainen teistä paskiaisista!” Suomentaja on tässä kohtaa päättänyt käyttää ilmausta, joka ei viittaa kenenkään erityisen munaan, jota pitää imeä, vaikka Samantha/Charly kehottaakin imemään munaansa (Suck my dick!). Fyysisesti on varmaan niin, että Samantha/Charlylla ei ole munaa, mitä imeä, mutta hän ottaa tällä komennollaan itselleen vallan, varsinkin, kun kaikki takaa-ajajat ovat miehiä. Tämä kohtaus on myös viittaus muihin elokuviin, joissa nainen ”kasvattaa” itselleen falloksen (vrt. esim. I Spit on Your Grave tai G.I. Jane).

Kill Bill -elokuvassa päähenkilön naiseus kyseenalaistuu, kun Beatrix menee hankkimaan taistelukoulutusta Pai Mei -nimisen kiinalaisen miehen luo, joka ”vihaa valkoisia, inhoaa amerikkalaisia ja halveksii naisia.” (3) Silti elokuvassa selviää, että juuri Pai Mei on opettanut Beatrixille viisipisteisen sydämenräjäytystekniikan. Tätä tekniikkaa Pai Mei ei ole opettanut edes Billille, joka on käynyt läpi saman koulutuksen ja on tapporyhmän johtaja. Tulkitsen tätä kohtaa niin, että Beatrix on koulutuksessaan noussut rotunsa, kansalaisuutensa ja sukupuolensa yläpuolelle ja tullut joksikin, jota Pai Mei on kunnioittanut lähtötilanteesta riippumatta.

Kill Bill -elokuva esittää kuitenkin myös Beatrixin pyrkimyksen kohti ”normaaliutta”. Hän siis karkaa lapsen biologisen isän luota ja yrittää mennä ”kunnon naisen tapaan” naimisiin ”tavallisen” miehen kanssa. Tätä yritystä sopeutua normiin puidaan myös elokuvan lopussa, jossa Bill haastaa Beatrixin myöntämään, että tällainen käytös ja toiminta ei olisi lopulta kuitenkaan toiminut. Epäonnistuminen ”normaalin” elämän tavoittelussa ei Billin mukaan olisi onnistunut, koska Beatrix on pohjimmiltaan tappaja, eli tulkintani mukaan ”epänormaali” nainen.

Yksi naisten ulkoisen olemuksen seikka on vielä otettava käsittelyyn. Naiset ovat nimittäin kaikki vaaleahiuksisia. Terminator-elokuvan Sarahin hiukset ovat tuhkan vaaleat, mutta samalla hyvin pitkät. The Long Kiss Goodnight -elokuvassa Samanthan ruskea kiharapilvi saa väistyä Charlyn lyhentyneen vetyperoksidisen vaaleuden tieltä. Kill Bill -elokuvan Beatrix on läpi elokuvan vaaleatukkainen. Naisten blondiuteen liittyy edelleen monia määreitä. Ehkä tunnetuin vaaleaverikkö Marilyn Monroe on blondiuden arkkityyppi ja ikoni (ks. esim. Dyer 2002).

Paula Tuovinen osoittaa blondiuden seksuaalisten merkitysten juurtuvan jo Antiikin Kreikkaan ja Afroditeen. Tästä juontuvat myös Afrodite-nimeen liitetyt hiusten vaalennusaineet. Myös roomalaisten Venukseen liitettiin vaaleuden ihanne. (Tuovinen 2006, 252–253.) Lähemmäksi meidän aikaamme tultaessa Tuovinen nimeää Monroen vahvistaneen ihmisten käsitystä blondien seksikkyydestä, mutta myös tyhmyydestä (emt., 255). Monroen ajoista on tietysti kulunut jo vuosikymmeniä, joten onko The Long Kiss Goodnight -elokuvan hiusten valkaisussa kyse jostakin muusta, kuin tyhmyyden ja seksikkyyden tavoittelusta? Itse tulkitsen hiusten värjäyksen osoittavan myös roolihahmon kovuutta; pehmeät ruskeat kiharat vaihtuvat piikkisuoraan, lähes valkoiseen tukkaan, jonka voisi nykykulttuurissa yhdistää ehkä ennemminkin naisen haluun itse määrätä ulkonäöstään ja olla ”luontoa vastaan”, pehmeän vastakohta.

The Long Kiss Goodnight -elokuvassa hiusten pituus ja muoto ovat siis ehkä väriä merkityksellisempiä. Pitkät, pehmeät kiharat sopivat äidilliselle hahmolle, kun taas valkaistu suora ja lyhyt kampaus sopii ammattitappajan imagoon paremmin. Mielestäni elokuvassa on haettu juuri ääripäitä, pehmeästä mahdollisimman kovaan ja kylmään. Elokuvan lopussa Samantha/Charlyn hiukset ovat kyllä taas keskipitkät ja vaaleahkot, mutta väri on enemmänkin pehmeän hunajainen, kuin täysin valkoinen. Tällä muutoksella symbolisoidaan hänen paluutaan äitiyteen, kohti pehmeämpää ja luonnollisempaa, mutta tehdään kuitenkin eroa elokuvan alun Samanthaan.

Viitteet

1. “Maybe that thrusting career woman looks rather attractive for a brief fling, but you don’t want to spend your life with a woman like that. It’s kind of unattractive, no matter how liberated and emancipated it is. It sort of fights the whole wife role, the whole childbearing role. Sure you get your career and your success, but you are not fulfilled as a woman.” (suomennos omani) Hollywood under Reagan, 2001, Gale Group, http://www.encyclopedia.com/doc/1G2-3468302947.html [takaisin]

2. Kuukautisia edeltävä oireyhtymä (premenstruaalisyndrooma eli PMS) [takaisin]

3. He hates Caucasians, despises Americans and has nothing but contempt for women. (teksti elokuvan englanninkielisen tekstityksen mukainen) [takaisin]

Lähteet

Arons, Wendy (2001), If her stunning beauty doesn’t bring you to your knees, her deadly drop kick will. Teoksessa McCaughey, Martha & King, Neal (2001, toim.), Reel Knockouts. Violent women in the movies. Austin: The University of Texas Press, 27–51.

Butler, Judith (1990), Gender trouble: feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.

Gordon, Tuula (2001), Hiljaiset tytöt ja suulaat “muijat”: naisen ääntä oppimassa. Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna ja Pirinen, Riitta (2001), Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 93–116.

Jokinen, Eeva (2005): Aikuisten arki. Helsinki: Gaudeamus.

Kaplan, E. Ann (2000): Is the Gaze Male? Teoksessa Kaplan, E. Ann (toim.), Feminism & Film. Oxford: Oxford University Press, 119–138. Julkaistu alunperin: Kaplan, E. Ann (1983), Women and Film: Both Sides of the Camera. Routledge.

Neroni, Hilary (2005): The Violent woman. Femininity, narrative, and violence in contemporary American cinema. Albany: State University of New York Press.

Pirinen, Riitta: Naiseus nyrkkeilyhanskassa (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 142–156.

Rantonen, Eila: Naiseus strategiana: esityksiä ja politiikkaa (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 43–62.

Ronkainen, Suvi: Naiseuden inho (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 63–90.

Tasker, Yvonne (1995): Spectacular Bodies. Gender, Genre and the Action Cinema. London, New York: Routledge.

Tasker, Yvonne (1998): Working girls. Gender and sexuality in popular cinema. London: Routledge.

Tasker, Yvonne (2004): Women and Military Masculinities in Courage under Fire. Teoksessa Rikke Schubart & Anne Gjelsvik (2004, toim.), Femme Fatalities: Representations of Strong Women in the Media. Göteborg: Nordicom, 91–110.

Värtö, Petteri (1997), Feministinen liittymä maskuliinisen minän tiellä. Lähikuva, 2-3/1997, 97–111.

Williams, Linda (1991), The Many Faces of Thelma & Louise, Film Quarterly, Vol. 45, No. 2, 27-28.
Saatavilla www-muodossa [http://www.jstor.org/pss/1213075] [linkki tarkastettu 12.10.2009]

Ylipulli, Johanna (2006), Noutaja tulee napapaidassa. Tiede 8/2006.
Saatavilla www-muodossa [http://www.tiede.fi/arkisto/artikkeli.php?id=712&vl=2006] [linkki tarkastettu 12.10.2009]

Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Kaiken takana on nainen – Suspiria ja (anti)feminismi

Jessica Möter
Filosofian maisteri
Folkloristiikka, Turun yliopisto

Viittaaminen: Möter, Jessica. 2009. ”Kaiken takana on nainen – Suspiria ja (anti)feminismi”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/kaiken-takana-on-nainen–suspiria-ja-antifeminismi/

Tulostettava PDF-versio

Italialaisen elokuvaohjaaja Dario Argenton merkkiteos, usein kulttiklassikkona mainostettava Suspiria (1977), on yksi niistä teoksista, jossa sukupuolisuus käsitteenä paljastetaan. Tämä ei kuitenkaan merkitse idean eksplisiittistä avaamista, sillä kaikki Suspiriassa on piilotettu. Suspirian kieroutunut todellisuus luo ensimmäisestä katsomiskerrasta lähtien mahdollisuuksia useiden eri teorioiden hyödyntämiseen, sekä analyyttiseen ajattelutyöhön myös ilman päämäärätavoitteista tuottamista (gradu, artikkeli). Toisin sanoen, sen maailma itsessään vetää kuluttajan mukaansa, eikä sanomaa onnistunekaan olla pohtimatta.

Kauhuelokuvan semantiikka ja syntaksi

Koska Suspiria on eksplisiittisesti kauhuelokuva, tulee sen kielioppia hieman avata. Taustan ymmärtäminen mahdollistaa syvemmän immersion asteen ja käsittämisen tason niin itse elokuvakokemuksessa kuin tekstin(i) lukemisessakin.

Kauhuelokuva on lajityyppi, jossa myös sen kuluttajan keho nousee keskiöön. Sen olemassaolon motiivina toimii kauhistuttaminen. (Bordwell & Thompson 2008, s. 329.) Kauhuelokuva käsittelee tunteita, mielikuvitusta, yksilön intellektuaalisuutta sekä minäkuvaa, aina katsojan omaan viitekehykseen tukeutuen. Toisaalta kauhu pornografian ja farssin tapaan ruumisgenrenä viittaa samalla sen pejoratiiviseen käsittelytapaan. Kyse on julkisen ruumiinkontrollin menettämisen pelosta. (Hietala 1996, s. 14-15.)

Koskettamalla kehoa muun muassa pelkoreaktioita herättäen, kauhuelokuvalla on ajateltu olevan kokonaisvaltaisesti huono vaikutus (persoonattomana, muovailtavana pidettävään) yleisöön. Pornon tapaan kumpaakin vaivaa lisäksi ei-vakavuuden leima. Lajityyppien voi siis ymmärtää herättävän ristiriitaisia tunteita. Samaten on muistettava, että kauhu kategoriana on varsin liukas ja alaluokkineen kompleksinen. Esimerkiksi kulttifilmatisoinnit, joihin luen Suspirian, on alagenre goottilaisen kauhun ohella. Kauhuelokuvan rajat häilyvät lisäksi science fictionin ja trillerin suuntaan. (Freeland 2000, s. 1, 5, 10, 15.)

Siinä missä kauhuelokuva koskettaa yksilön minäkuvaa, pakottaa se ajatukset myös ihmisen pelkoihin ja rajoitteisiin herättäen olemassaoloon liittyviä kysymyksiä. Kauhugenre luo emotionaalisia ja älyllisiä virikkeitä esittäessään ei-itsestäänselvän todellisuuden representaation. (Freeland 2000, s. 273-274.) Pahan ja kuoleman tematiikka ovat sen kuvastossa keskeisiä.

Suspiria kauhuelokuvana

Suspiria on tulkittavissa kauhuelokuvan lajityyppiin eli genreen useiden sen edustamien piirteiden pohjalta. Omalaatuisenakin teoksen valtavirtaan yhdistävistä piirteistä keskeisimmiksi nousevat 1) kauhun ja pelon tunteiden herättäminen muun muassa makaaberein, mielikuvituksellisin ja/tai okkulttisten ainesten hyväksikäytön keinoin, 2) korostunut valaistus, jota ilmentävät esimerkiksi vahvat varjot ja pimeys hallitsevana osatekijänä, 3) taistelu hyvän ja pahan välillä jälkimmäisen edustaessa uhkaavaa toiseutta sekä 4) muodonmuutos. (Schepelern 1986, s. 16-17, 23, 34-35.)

Edellisen valossa Suspirian jännityksen ja kauhun (tunnelman) synnyttäminen tapahtuu yleismaailmallisesti pelottavaksi käsitettyyn noituuteen ja siihen liitettäviin mielikuviin tukeutuen. Tähdelliseksi muodostuu noituuden esittämistapa, representaatio. Tällöin pelon voi katsoa syntyvän näiden osatekijöiden edustaman vierauden eli toiseuden myötä siinä huomiossa, että noituus on jotakin omaan kokemuspiiriin kuulumatonta ja tunkeutuvaa. Toki noidat on Suspiriassa lisäksi personoitu vastenmielisiksi tai alusta pitäen epäilyttäviksi. Heidän käyttäytymisensä on tarkkailevaa ja paikoin ankaraa, minkä lisäksi jopa kasvojen ilmeet piirtyvät aika ajoin irvokkaan epämiellyttäviksi.

Elokuvan tapahtumat puolestaan sijoittuvat pääasiallisesti pimeyteen tai valojen ja varjojen epämääräisyyteen – kirjaimellisesti hämärän rajamaille – sekä konkreettisesti että metaforisesti. Kuvainnollisesti noituus on pimeyden (pahan) palvontaa ja sen kohteena on Musta Kuningatar Helena Marcos. Lisäksi tapahtumapaikkana on Freiburgin Musta Metsä. (vrt. Dyer 2002, s. 204.)

Symbolisanaston mukaan musta on ymmärrettävissä ”synkkyyteen, suruun ja pimeyteen vajoamisen” (Biedermann 2004, s. 229) värinä, jolloin sen (nimellisellä) käyttämisellä voi tulkita viitattavan myös mustaan magiaan ja mielen ”tummumiseen”. Hyvän ja pahan välinen kamppailu sen sijaan todentuu nimenomaan pahojen opettajattarien ja heitä vastustavien oppilaiden välillä, muodonmuutoksen viitatessa lopulta useampaankin Suspirian osatekijöistä.

Asetelma

Jotta Suspiriaan pääsee sisälle, on ymmärrettävä sen jo lähtökohtaisesti sukupuolipoliittinen asetelma. Tiivistettynä elokuva on kertomus amerikkalaisesta balettiopiskelija Suzy Bannionista, joka saapuu Saksan Freiburgiin päättämään opintonsa kuuluisassa Tanssiakatemiassa. Tosiasiallisesti talo on kuitenkin opettajiensa, kolmen iäkkään naisen, ylläpitämä noituuden harjoittamisen keskus. Palvonnan kohteena on edesmennyt Helena Marcos – okkultisten tieteiden ja salaoppien Musta Kuningatar. Saadessaan vihjeitä koulun pahaenteisyydestä, ryhtyy Suzy selvittämään uuden kotinsa arvoitusta.

Suspiria on ensimmäinen elokuva Argenton kolmiosaisesta saman tematiikan trilogiasta, jossa yksitellen päävastustajina nähdään Kolme Äitiä, noidat Kyynelten Rouva, Huokausten Rouva sekä Pimeyden Rouva (huom. alkuperäisten latinankielisten nimien ’mater’ eli äiti, joka englanniksi kääntyy kuitenkin sanapariksi ’lady of’).

Suspiriassa kirjaimellisesti ääneen pääsee luetelluista keskimmäinen, Mater Suspiriorum, joka Johanna Laurilan (2004, s. 40) kuvauksen mukaan ”ei meuhkaa, ei hälyä, vaan huokailee, kuiskaa, mutisee”. Muut aiheen elokuvat ovat vuonna 1980 ilmestynyt Inferno sekä 2007 ensi-iltansa saanut La Terza Madre. Edellisessä vihollisena nähdään Pimeyden ja jälkimmäisessä Kyynelten Äiti.

Kolmen Äidin trilogia on peräisin brittiläisen Thomas de Quinceyn vuonna 1821 ilmestyneestä esseestä ”Levana and Our Ladies of Sorrow”, joka on osa kirjailijan laajempaa teosta Suspiria de Profundis. Esseessään noitaäideistä de Quincey kuvailee kutakin erikseen, kirjoittaen Huokausten Äidistä muun muassa, ettei tämä koskaan kyynelehdi tai valita ja että hänen silmiensä tarinaa ei kukaan kykene lukemaan, sillä ne ovat täynnä rappeutuneita unelmia ja jäänteitä unohdetusta houretilasta. Vanhin äideistä on Mater Lachrymarum (latinalaisittain Lacrimarum) ja nuorin Mater Tenebrarum, jotka kumpikin yhdessä Mater Suspiriorumin kanssa ”hallitsevat maailmaa lumotuista, pilarimaisista kodeistaan”. (de Quincey: ”Levana and Our Ladies of Sorrow”, 20.11.2008.)

Valmistumisvuodestaan huolimatta Suspiria edustaa postmodernia ja näin (aiheellansa) leikittelevää (taide)teosta. Kyse on niin intertekstuaalisesta yhteydestä satumotiivi Lumikkiin (parhaiten tunnettu Disneyn versiona vuodelta 1937) kuin allegorioista toisen maailmansodan natsi-Saksaan. Elokuva yhdistääkin useita elementtejä, kuten lajityyppejä (kauhu, fantasia, satu, surrealismi), mutta myös erottaa käsitteellisyydellään (naiset vs. miehet, hyvä vs. paha).

Kaiken takana on kuitenkin Nainen = sukupuolisuus. Pääosassa Suspiriassa ovat ei-miehet; sekä protagonisti Suzy että antagonistia eli kertomuksen proppilaista ”roistoa” edustavat opettajat/noidat. Miehet jäävät kertomuksessa vaille sekä narratiivista että sukupuolista valtaa. He toimivat sivuosissa, esimerkiksi pianonsoittajina tai palvelijoina. Heidän henkilöhahmonsa ovat ohuita (Laurila 2004, s. 33), päämäärättömiä.

Mutta miten sukupuoli näkyy elokuvan semioottisessa todellisuudessa, ja mitä sukupuolisista symboleista voi lukea? Jokainen kauhuelokuva herättää pohdintoja sukupuolisuudesta (Freeland 2000, s. 13, 274). Feminismin soveltaminen elokuvaan on silti verrattain nuori ilmiö (Mulvey 1989, s. 111).

Sukupuoli?

Ensin on tosin purettava itse sukupuolen käsite. Sukupuolen ymmärtäminen teoreettisesti käsiteltävänä viittaa sen järjestelmälliseen ja kulttuuris-historiallisesti rakentuneeseen luonteeseen. Sukupuoli on viime kädessä ajan luoma illuusio, konstruktio, jonka olemassaoloa yhtä kaikki luonnollistetaan jatkuvassa sosialisaation prosessissa. Yhtäältä sen rakentuneisuus perustuu korostettuun eron tekemiseen biologisen ja sosiaalisen/kulttuurisen sukupuolen välille, toisaalta arkiymmärrykseen ”Miehen” ja ”Naisen” välttämättömästä kategoriasta. (Koivunen & Liljeström 2004; Hietala 1996, s. 45.)

Tarkennettuna biologinen sukupuoli viittaa kehollisuuteen anatomis-fysiologisena, jopa essentialistisena kokonaisuutena jäsentyen ruumiillisesti erityisiin sukupuolielimiin. Sosiaalinen sukupuoli puolestaan ymmärretään edellisen päälle rakentuvaksi roolien, ennakko-odotusten ja käyttäytymistapojen verkostoksi. Se viittaa samaten siihen, minkälaisen käyttäytymisen oletetaan olevan yksilölle ominaista (Hietala 1996, s. 45).

Genus rakentuu siis performatiivisesti. Arkiymmärryksessä miehen oletetaan käyttäytyvän maskuliinisiksi koodattuja ominaispiirteitä hyödyntäen, naisen taas feminiinisyyttään mieluusti korostaen. Mies ”on” julkisuus, äly, rohkeus, kestävyys ja päämäärätietoisuus, nainen sen sijaan yksityisyys, tunteet ja riippuvuus (Franck 1992, s. 30, 21).

Vastakkaisia sukupuolia ajatellaan lisäksi vetävän puoleensa butlerilaisen heteroseksuaalisen matriisin mukaisesti ”luonnollinen” halu. Utopioissa mies ja nainen täydentävät toisiaan muodostaessaan parin. Miehen ja naisen illuusiomaisesta toistensa täydentävyydestä voi pitää esimerkkinä myös satujen ja sittemmin elokuvien viljelemää myyttiä siitä, kuinka miehen on aina pelastettava nainen (Mulvey 1989, s. 32).

Vastakohtaisuus piirtyy samaten ymmärtämään annettujen sukupuolten attribuutit toisistaan poikkeaviksi. Mies päätyy edustamaan normina vahvuutta ja subjektiutta, nainen toisena hallittavaa objektia. Edellinen on hegemonisessa mielikuvastossa itsenäinen, jälkimmäinen aina ei-miehenä negaatio. Samaten yleismaailmallinen subjekti on näennäisessä sukupuolineutraaliudessaankin valkoinen, heteroseksuaalinen ja keskiluokkainen; rationaali ja yksilöllinen (Kupiainen 2004, s. 272). (Koivunen & Liljeström 2004; ks. myös Franck 1992, s. 32.)

Purkautuva naiseus

Suspirian sukupuolinen tulkinta on poikkeuksellinen, vaikka se noudattaakin paikoin totunnaisia sukupuolisia malleja esimerkiksi symboliikassaan. Lopulta elokuvan kuvasto onkin määrittelemätön, sekä perinteisiä eli rakennettuja käsitysmalleja rikkova. Paikoittain ristiriitainen Suspiria myös hetkellisesti uudelleen muotoilee (universaaleja) sukupuolten välisiä suhteita.

Samalla kyse on sadun vastustajasta ja sankarista, joiden kanssakäymisessä todentuu rajojen asettamisen hankaluus. Analyyttista sukupuolisuutta alleviivaavat sekä pääantagonisti Helena Marcosin että sankaritar Suzy Bannionin hahmot.

Marcos on Laurilan argumentoinnin perusteella lopulta sukupuoleton. Hahmo ”kuorsaa miesmäisen möreästi yöllä”, mutta nimi viittaa naiseen. Marcosin ääni on ”hyvin epänaisellinen”, mutta hän representoi naisista noituutta. Marcos ikään kuin kumoaa itsensä, ja onkin loppukohtauksessa ulkomuodoltaan paikantamaton, aineellistunut henki, jonka olemus on lopulta kiinnittynyt hirviömäiseen, aseksuaaliseeen ihoon. (Laurila 2004, s. 36-37.) Toisaalta Marcosin voi nähdä yhdistävän feminiinisyyttä ja maskuliinisuutta samaan tapaan kuin Ridley Scottin Alien-elokuvien protagonisti Ellen Ripley (vrt. Freeland 2000, s. 32, 65).

On kuitenkin huomionarvoista, että klassiset elokuvahirviöt ovat vanhastaan miehiä ja naisantagonistit edustavat verrattain uutta ilmiötä. Kategorian naisesta tappajana aloittivat melko pitkälti 1930-40-luvun film noirit eli ”mustat elokuvat”, joissa nainen representoitiin sekä viettelevänä että kohtalokkaana. Murhaaja (kulttisankarit Leatherface, Pinhead, Michael Myers jne.) edustaa lisäksi kauhugenressä ylipäätään voimia, jotka on koodattu maskuliinisiksi ja sellaisena ihailtaviksi. (Freeland 2000, s. 56, 84, 267.) Kyse on myös eläimellisyydestä.

Suspirian hyvyyttä edustava Suzy tuntuu sen sijaan yhdistävän itsessään useita leimallisia naiseuden kategorioita (vihjataanko tässä oletettuun kompleksiseen naiseuteen?!), vaikka rakentuu paikoin itsekin (etenkin teoissaan; tekeminenhän ”on” maskuliinista!) miehiseksi. Suspirian kohtauksista riippuen Suzy on sekä kauhuelokuvien henkilögallerian aktiivinen ”viimeinen tyttö”, satujen klassinen prinsessa että villi, kapinoitseva ”kuninkaallinen”.

Suzyn jakautuneisuus

Kauhuelokuvien keskeisimpiin henkilökategorisiin tyyppipiirteisiin lukeutuu niin sanottu Viimeisen tytön hahmo. Jo Suspirian alussa saa tunteen Suzyn pärjäämisestä, vaikkei osaisikaan pukea näkemystään sanoiksi. Purkamalla hahmo osiin kuitenkin paljastuu, kuinka viimeistä tyttöä eli final girlia luonnehtivat neuvokkuus, ei-seksuaalisuus (neitsyt) sekä ennen muuta useimmiten ainoana selviytyminen (Laurila 2004, s. 32-33). Hän on siis ominaisuuksiltaan antagonistin vastakohta, ja sellaisena samaten puhdas.

Toisaalta hahmo on eräänlainen hybridi miehen ja naisen rooleista, sillä tämän tyyppipiirteistä mekaanisuus, vahvuus ja kekseliäisyys ovat ennen muuta yhteiskunnallisesti maskuliinisia. Lopulta viimeisen tytön kategoria ei siis kyseenalaista sukupuolten rajoja, vaikka näennäisesti käsitteleekin niitä.

Kuten todettua, Suzya voidaan tulkita myös niin klassisen kuin villinkin prinsessan implikaationa. Äärimmäistä tyttömäisyyttä representoi tietenkin oletus ”perinteisestä” satujen prinsessasta. Sekä tunnetut satutytöt että Suspirian Suzy ajautuvat kertomuksessaan pois järjestyksestä ja joutuvat kokemuspiirinsä ulkopuolelle paikkaan, jossa mitä tahansa voi tapahtua. Päähenkilöiden yhtäläisyys todentuu kertomuksen alun sinisilmäisyydessä ja sen vähittäisessä hajoamisessa. Kyse on tehtävien (oikein) suorittamisesta ja niiden seurauksena koittavasta henkilökohtaisesta kasvusta, minkä hintana tosin on lopulta viattomuuden menettäminen.

Samankaltaisuudet Suzyn kanssa paikantuvat sanottavimmin satusankaritar Lumikkiin, vaikka esimerkiksi tytön luonteenpiirteistä uteliaisuus herättää konnotaatioita myös Punahilkka-hahmoon. Uteliaisuuden olemassaolo vihjaa samaten tulevaisuudesta, jossa tiedonjanoista tyttöä aina rangaistaan, niin saduissa kuin Suspiriassakin. (Bettelheim 1987, s. 208-209, 355, 360.) Yöasuna Suzylla on valkoinen mekko, jonka hihansuiden ja kaula-aukon koristukset tuovat mieleen Lumikin puvun valkeat kaulukset, todentaen värivalinnallaan samalla kantajansa vilpittömyyttä. Samaten molemmilla kuvataan tumma, puolipitkä tukka, hoikka ruumiinrakenne sekä suuret, kysyvät silmät.

Merkittävimmiksi attribuuteiksi klassisten prinsessojen tapauksessa nousevat sekä päähenkilön kauneus että ”tyttömäisyys”. Jälkimmäinen ilmenee esimerkiksi 1) prinssistä ja satulinnasta unelmointina tai ylipäätään tulevasta haaveiluna, 2) mekkojen ja naisellisten asusteiden (Lumikin rusetti, Auroran/Ruususen kruunu jne.) käyttämisenä sekä 3) feminiinisiksi luokiteltavina luonteenpiirteinä, kuten uhrautuvaisuutena ja ystävällisyytenä.

Suzy harrastaa balettia, käyttää korkokenkiä ja hulmuavahelmaisia hameita, harjaa peilin (turhamaisuuden symboli) edessä hiuksiaan ja on paikoin ”tyttömäisen” hämmentynyt tai pelokas uusien asioiden edessä. Lisäksi monien klassisten prinsessojen tapaan myöskään Suspirian päähenkilön perhesuhteita ei kuvata, vaan hänet nähdään sukulaisistaan irrallaan, yksin maailmalla. Samaten sekä Suzy että esimerkiksi Tuhkimo ja Lumikki ovat teini-ikäisiä ja heitä auttavat (ihme)satujen kaavan mukaan matkan varrella erilaiset auttajat. Suspirian maailmassa tällaisia ovat muun muassa koulun muut oppilaat sekä heidän oivaltamansa vihjeet. (Hämäläinen 2000, s. 16-17.)

Toisaalta Suzy on monen ominaisuutensa valossa nähtävä myös klassisten prinsessojen vastakohtana, lähempänä luokittelua villeistä prinsessoista. Tällöin korostuu päähenkilön toimeliaisuus sekä itsenäisyys, kuten disneyläisten merenneito Arielin tai kiinalaisprinsessa Mulanin tapauksessa. Tällaisten hahmojen kertomukset eivät myöskään pääty miehen ja naisen kohtaamisen myötä (ainakaan suoraan) avioliittoon.

Villinä prinsessana Suzy muun muassa 1) käyttää uteliaisuuttaan ja nokkeluuttaan hyväksi selvittäessään kohtaamaansa mysteeriä, 2) ei tukeudu miespuolisiin auttajiin, kuten hegemonisten käsitysten ja klassisten prinsessasatujen mukaan yksin toimivat naiset yleensä (Hämäläinen 2000, s. 16; huom. myös esimerkiksi Lumikin auttajina seitsemän kääpiötä) ja 3) suorittaa lopulta vallankin maskuliiniseksi luokiteltavan tehtävän, toisen surmaamisen.

Nainen (tukahduttavana) kohtuna

Toisaalta Suspiria esittelee myös perinteisiä feminiinisiä symboleita, joista vahvin lienee itse Tanssiakatemia. Monet tutkijat ovat käsitelleet rakennusta kehona eli lihallisen naisen vertauskuvana. Rakennuksen käytävät ovat punaiset (verevät), siinä missä pujottelevat salareitit herättävät konnotaatioita synnytyskanaviin. Kuten goottilaisessa traditiossa, ”paikka on persoonallisuus” ja salakäytävät ”arkkitehtonisen organismin” elimiä (Kalleinen 1986, s. 109).

Samaten talo edustaa tarkennettuna kaikkiruokkivan (Pahan, tukahduttavan) Äidin ruumista. Tanssikoulussa opetetaan sekä kasvatetaan. Kuva naiseudesta piirtyykin karnevalistisen epämiellyttäväksi, groteskiksi, sekä äitiallegorioineen vanhemmuuden perversioksi. Äidistä on siis päästettävä irti, jotta itsenäinen elämä tulee mahdolliseksi, eli talosta on lähdettävä pois (Bettelheim 1987, s. 197). Suspirian loppukohtauksen talon = Äidin tuhoutumisen voikin tulkita korostavan Suzylle koittanutta eheyttä ja aikuistumista. Loppu hyvin, vaikkakin implikaatioilla Elämänantajan eliminoimiseen. Viime kädessä ainut vapauttava tekijä onkin juuri kuolema.

Lähteet

Bettelheim, Bruno (1987), Satujen lumous: merkitys ja arvo. Porvoo Hki Juva: WSOY.

Biedermann, Hans (2004), Suuri symbolikirja, suom. ja toim. Pentti Lempiäinen. Helsinki: WSOY.

Bordwell, David & Thompson, Kristin (2008), Film Art. An introduction. New York: McGraw-Hill.

de Quincey, Thomas (1821), Levana and Our Ladies of Sorrow.[http://www.horrormasters.com/Text/a2049.pdf] (linkki tarkistettu 20.11.2008)

Dyer, Richard (2002), Älä katso! Seksuaalisuus ja rotu viihteen kuvastossa. Vastapaino: Tampere.

Franck, Marketta (1992), Miesmyyttejä. Turun Maakuntamuseon kirjasto.

Freeland, Cynthia A. (2000), The Naked and the Undead. Evil and the Appeal of Horror. Boulder (CO): Westview Press.

Hietala, Veijo (1996), The End. Esseitä elävän kuvan elämästä ja kuolemasta. Helsinki: BJT Kirjastopalvelu Oy.

Hämäläinen, Päivi (2000), Walt Disneyn satuelokuvien tyttö- ja naishahmot. Turun yliopiston kulttuurien tutkimuksen laitos. Folkloristiikan seminaariesitelmä SEM 1717.

Kalleinen, Lassi (1986), Järki luo vihollisensa – Frankensteinin hirviön synty. Teoksessa Raimo Kinisjärvi & Matti Lukkarila (toim.), Kun hirviöt heräävät, kauhu ja taide. Oulu: Kustannusosakeyhtiö Pohjoinen, 98-133.

Koivunen, Anu & Liljeström, Marianne (2004), Avainsanat. 10 askelta feministiseen tutkimukseen. Jyväskylä: Vastapaino.

Kupiainen, Tarja (2004), Kertovan kansanrunouden nuori nainen ja nuori mies. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Laurila, Johanna (2004), Noiduttua punaista, Dario Argenton Suspiria.
Pro gradu -tutkielma. Mediatutkimus. Turun yliopisto.

Mulvey, Laura (1989), Visual and Other Pleasures. London: MacMillan.

Schepelern, Peter (1986), Lajityyppikäsite ja kauhuelokuva. Teoksessa Raimo Kinisjärvi & Matti Lukkarila (toim.), Kun hirviöt heräävät, kauhu ja taide. Oulu: Kustannusosakeyhtiö Pohjoinen, 8-39.

Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Perheonnea ja sorretun kostoa – Naiseuden representaatiot uudessa japanilaisessa kauhuelokuvassa

Leena Eerolainen
Filosofian kandidaatti
Maailman kulttuurien laitos
Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Eerolainen, Leena. 2009. ”Perheonnea ja sorretun kostoa – Naiseuden representaatiot uudessa japanilaisessa kauhuelokuvassa”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/perheonnea-ja-sorretun-kostoa–naiseuden-representaatiot-uudessa-japanilaisessa-kauhuelokuvassa/

Tulostettava PDF-versio

2000-luvun alussa japanilainen kauhuelokuva on kokenut uuden nousukauden. Teokset kuten Ringu (Ring, 1998) ja Ju-On (The Grudge, 2002) valloittivat lippukassoja sekä Japanissa, että myöhemmin uusintaversioina Amerikassa. Monet kauhun ystävät ihastuivat elokuvien piinaavaan tunnelmaan ja japanilaisiin aaveisiin mustine pitkine tukkineen ja tyhjine tuijottavine silmineen. Puhuttiin, että kauhun laatu oli kokonaan toisenlaista kuin mitä länsimaisessa kauhussa.

Kuitenkin, japanilainen kauhu ei ole pelkästään oman kulttuurinsa tuote. On totta, että sekä kansantarinat että klassiset näyttämötaiteet, ja kabuki, ovat vaikuttaneet juonirakenteisiin ja jopa erikoistehosteisiin. Kuitenkin ennen kaikkea japanilainen kauhu on hybridi länsimaalaisen slasher-kauhun kanssa. Näin ollen aion lähestyä asiaa kahdesta eri suunnasta, joista ensimmäinen on selvittää yleisimpiä naisen rooleja japanilaisessa yhteiskunnassa ja tutkia niiden muuttumista. Myös Japanissa, kuten muissakin moderneissa teollisuusvaltioissa, käsitys perheestä on muuttumassa. Teoriani on, että perheensisäisten rooliodotusten muutos on motivoiva voima japanilaisen kauhuelokuvan takana ja eräs kauhua aiheuttava tekijä siinä. Sen vuoksi on ensiluokkaisen tärkeää tutkia japanilaista kauhua Japanin yhteiskunta-analyysin kautta. Toisaalta, kauhuelokuva on eräs konventionaalisimmista genreistä, joten toinen lähestymistapani on genreteoreettisempi. Aion soveltaa tutkimukseeni myös Carol J. Cloverin teoriaa (1992) sosiaalisen sukupuolen luomisesta ja representaatioista kauhuelokuvassa.

Artikkelini on tarkoitus selvittää, millaisia naiskuvia uusi japanilainen kauhuelokuva tuottaa sekä miten ne suhteutuvat käsitykseen japanilaisesta naisesta ja naisesta kauhuelokuvassa. Tutkimuskohteikseni valitsemissani kolmessa kaidan- eli kummituselokuvassa on havaittavissa hyvinkin erilaisia naiskuvia. Tutkimus perustuu näiden erilaisten roolien vertailuun. Oletan, että nainen esitetään yhteiskunnan ristiriitaisena toisena, joka on ennen kaikkea modernien naisihanteiden tulos (nykyään voidaan käsittää elävämme jo postmodernia kautta). Haluankin tutkia, mitä syitä genreteorian ulkopuolella löytyy siihen, että nimenomaan naiset japanilaisessa kauhuelokuvassa ovat rajautuneet joko hirviömäisiksi tai hirviömäisten tekojen kohteiksi.

Länsimaissa naispuolinen uhri voidaan selittää Cloverin (1992) teorialla Final Girlistä. Siinä sukupuoliroolien syinä ovat erityisesti tietynlaiset rooliodotukset ja samastumisen helpottaminen katsojalle. Myös japanilaisessa kauhussa käsite on läsnä selvästi naispainotteisen kerronnan johdosta. Kuitenkin japanilainen kauhu muuntaa Cloverin käsitettä, jolle on mielestäni löytyvä syy yhteiskunnallisista tekijöistä. Kun japanilaista kauhuelokuvaa analysoi syvemmin, voi itse asiassa huomata että sen protagonistit ja antagonistit ovatkin toistensa paralleeleja ja kontrasteja – samaan aikaan erilaisia samanlaisuudessa ja samanlaisia erilaisuudessa. He ovat kaikki uhreja ja sankareita, mutta eri aspekteissa. Mutta miten japanilaisessa yhteiskunnassa kuvataan naisen nouseminen uhrista sankariksi? Miten sankari onkin itse asiassa hirviö ja hirviö puolestaan sankari? Tämä selviää kun raottaa oven Final Girlien ja yûreiden elämään ja tutkii, mitkä ovat heidän kohtalonsa postmodernissa nyky-Japanissa.

Tutkimuskohteet

Tutkimuskohteikseni olen valinnut kauhuelokuvan kaidan-alalajin edustajia, jotka on tehty vuoden 1998 jälkeen ja mielestäni kuvaavat parhaiten nykyistä murrosta naisten ja miesten välisten sosiaalisen sukupuolen rooleissa. Yhteistä elokuville on se, että jokaisesta on tehty amerikkalainen uusintaversio. Käytän työssäni kuitenkin elokuvien japaninkielisiä nimiä, sillä analysoin nimenomaan alkuperäisiä japanilaisia versioita.

Ringu

Hideo Nakatan Ringu (The Ring, 1997) oli elokuva, joka palautti kaidan-elokuvan japanilaisten mieliin sen aikaisemman 1960-luvun kultakauden jälkeen. Alun perin Ringu perustuu Koji Suzukin samannimiseen romaaniin. On mielenkiintoista tarkastella kahta aspektia kirjan ja sen elokuvaversion välillä: päähenkilön muuttuminen miehestä naiseksi ja antagonistin, Sadakon, materialisoitumista. Alkuperäisessä romaanissa oli olemassa vain Sadakon tahto, elokuvassa sen sijaan näemme myös itse Sadakon kostavana yûreina.

Ringu alkaa kolmen lukiolaisen kuollessa mystisesti kauhistunut ilme kasvoillaan. Samaan aikaan alkaa liikkua juoru videokasetista, joka tappaa viikossa. Naisreportteri Reiko Asakawa alkaa selvittää tapausta ja huomaa yhteyden kuolemien ja videon välillä. Yhdessä entisen miehensä Ryujin kanssa he saavat selville videon alkuperän ja sen takana olleen tragedian: eräällä saarella on elänyt psyykkisiä kykyjä omaava nuori nainen, Shizuko, jolla on samanlaisia kykyjä omaava tytär, Sadako. Sadakon kykyjen kauheuden paljastuessa lopullisesti, Shizuko heittäytyy tulivuoreen. Lopulta Sadakon oma isä murhaa tämän työntämällä hänet kaivoon. Vaikka Sadakon ruumis onkin kaivossa jo täysin mädäntynyt, hän jatkaa eloaan elävien ja kuolleiden maailmojen välisessä rajatilassa, kostaen kaikille kokemiaan vääryyksiä. Ainoa tapa, jolla kirouksen voi välttää, on kopioida video ja näyttää se jollekin. Reiko tekee näin ja säästyy, vain kuollakseen jatko-osan alussa.

Honogurai mizu no soko kara

Nakatan toinen kauhuhitti, Honogurai mizu no soko kara, kertoo vastaeronneesta yksinhuoltajaäiti Yoshimi Matsubarasta, joka pienen 5-vuotiaan tyttärensä Ikukon kanssa muuttaa kahdestaan asumaan harmaaseen ja ahdistavaan kerrostaloon, jossa ei tunnu asuvan muita. Yoshimin elämä on rankkaa hänen kiistellessä tyttärensä huoltajuudesta entisen miehensä kanssa ja yrittäessä hoitaa tytärtään kokopäiväisesti töitä tehden. Lisää huolia aiheuttaa Yoshimin huoneiston katossa oleva vesivahinko.

Ajan kuluessa ja vesivahingon paisuessa Yoshimi alkaa huomata muutoksia tyttäressään Ikukossa. Hänelle selviää, että yläkerrassa asunut kuusivuotias Mitsuko Kawai on kadonnut. Tapahtumien välillä on selvä yhteys, sillä todellisuudessa sekä Yoshimia kiusannut vesivahinko että Ikukon huono kunto ovat Mitsukon hengen aikaansaannoksia. Hän ei halua leikkikaveria tuonpuoleiseen Ikukosta, vaan äidin Yoshimista, koska hänen biologinen äitinsä hylkäsi hänet. Lopulta Yoshimi pelastaa oman tyttärensä antaen Mitsukon viedä hänet mukanaan elämän ja kuoleman väliseen rajatilaan Ikukon jäädessä elämään.

Ju-On

Ju-On on Takashi Shimizun teos vuodelta 2002. Se eroaa Nakatan elokuvista nimenomaan narratiivisten elementtiensä perusteella. Ju-Onin tarinalinja ei kulje lineaarisesti, vaan on erillisistä henkilöistä kertovien episodien muodostama. Episodien nimet ovat Rika, Katsuya, Hitomi, Toyama, Izumi ja Kayako. Episodit kulkevat kolmessa ajassa: Katsuyan ja Hitomin tarinat johtavat Rikaan ja Toyamaan, jotka mainitaan jo kuolleina Izumin episodissa. Yhteistä episodeille on miehensä murhaamaksi tullut Kayako Saeki, joka on kuollut suuren raivon vallassa jättäen jälkeensä kirouksen. Kirous tappaa kaikki sen tielle osuvat. Käytännössä jokainen Saekien taloon tullut kuolee Kayakon ja tämän pojan, Toshion, kummittelevien henkien uhreina. Hetken katsoja olettaa, että Rika selviytyisi, mutta näin ei kuitenkaan käy ja kirous jatkuu.

Nainen japanilaisessa yhteiskunnassa

Japanilaisessa kulttuurissa naisen ja miehen roolit ovat modernin aikakauden aikana polarisoituneet akselille koti-työ. Koti nähdään naisen paikkana, hänen valtakuntanaan, kun taas mies loistaa työssä kodin ulkopuolella ja turvaa perheensä elannon. Vaimoa on aiemmin myös kutsuttu termillä kanai, joka kirjaimellisesti tarkoittaa kodin sisäistä. Monet modernit naisihanteet ovat peräisin Meiji-kaudelta (1968-1912), jolloin länsimaiset käsitteet alkoivat tulla tutuiksi myös Japanissa. Näitä ovat esimerkiksi työni kannalta tärkeät ryôsai kenbo ja katei. Vaikka termit ovatkin jo yli sata vuotta sitten otettu käyttöön, ovat niiden vaikutukset ja konnotaatiot myös Japanin nykykulttuurissa suuret. Kuitenkin sukupuolten ollessa nykyään ainakin periaatteessa tasa-arvoisia, niihin harvoin viitataan ääneen. Uskon, että nämä käsitteet ovat muokanneet sekä japanilaisen naisen identiteettiä että sitä miten miehet näkevät heidät. Siksi ne ovat myös oleellisia tutkittaessa naiseuden representaatioita populaarikulttuurin töissä, kuten kauhuelokuvissa.

Käsite ryôsai kenbo syntyi japanilaisessa kulttuurissa Meiji-kauden loppupuolella. Suomennettuna se tarkoittaa ”hyvää vaimoa ja viisasta äitiä”. Tavoitteena oli saada aikaan virallinen ideologia, jonka mukaan naiset olivatkin ennen kaikkea yhteiskunnan hoivaajia ja jälkikasvun takaajia (Nolte ja Hastings 1991: 152). Toisen maailmansodan jälkeen Japanin yhteiskunta järjestettiin uudelleen, jolloin myös naisen roolit muuttuivat verrattuna entiseen. Termiä ryôsai kenbo ei enää virallisesti käytetty, mutta se vaikutti yhä. Myös ie –ideologia (palaan termiin myöhemmin) lakkautettiin.

Vuosina 1955–75 japanilaisessa yhteiskunnassa kukoisti ”modernin perheen ideologia”. Siihen olennaisesti kuului, että nainen oli sekä hyvä vaimo että viisas äiti. Lapsikeskeisyys oli myös tärkeä aspekti, sillä ennen lapsia oli kohdeltu pieninä aikuisina. Naisten tekemä työ käsitettiin yksiselkoisesti palkattomaksi ja yhteiskunta jaettiin julkiseen (miehen) ja yksityiseen (naisen) sfääriin. Myös käsitys romanttisesta rakkaudesta oli läsnä ideologiassa. Alun perin ideologia rantautui Euroopasta, mutta yhteydessä Meiji-hallituksen luoman ryôsai kenbon käsitteen kanssa, se vaikutti jopa syvemmällä yhteiskunnan rakenteissa kuin mitä länsimaissa.

Sodanjälkeiset vuosikymmenet olivat myös naisasiainliikkeiden kukoistuskautta Japanissa. Nekin ovat aktiivisesti muovanneet käsitettä naiseudesta. Varsinkin 1970-luvulta eteenpäin vallinnut toinen aalto onnistui muokkaamaan naisen roolia ehkä eniten. Tärkeänä pidettiin, että naisen oli oltava vapaa valitsemaan äitiys tai vaimon rooli, taikka vaihtoehtoisesti olla valitsematta kumpaakaan (Uno 1993: 313).

Kodista puhuttaessa japanin kielessä on alkujaan ollut käsitys ie (talousyksikkö), joka viittaa patriarkaaliseen auktoriteettiin ja perimysjärjestelmään. Meiji-kaudella lähetyssaarnaajien tullessa Japaniin, japanin kieleen omaksuttiin lainasana hoomu (koti), joka viittasi enemmänkin kodikkuuteen ja kotoisuuteen kuin kodin sisäisiin hierarkiasuhteisiin. Myöhemmin se kotiutettiin sanaksi katei, joka käytetään nykyäänkin jokapäiväisessä kielenkäytössä kotitaloudesta puhuttaessa. Meiji-kauden opetusohjelmassa mainittu tyttöjen kouluttaminen ryôsai kenbo-ideologiaan toimi lähteenä sanan katei käytölle, joten termi sai pian sukupuolellisia konnotaatioita. Nainen oli kodin hengellinen keskus ja tämä suhde oli keskeinen japanilaisessa kodikkuuden käsitteessä. (Sand 1998: 206).

Nainen kauhuelokuvassa

Sukupuolta kauhuelokuvissa on länsimaissa tutkittu ennen kaikkea Julia Kristevan ja Sigmund Freudin teorioiden pohjalta. Näissä teorioissa yhteistä on se, miten nainen sekä nähdään uhrina että miehisen pelon lähteenä ja katselun kohteena. Sekä Kristevalle että Freudille naishirviö ei ollut pelkkä mieshirviön vastakohta, vaan hirviömäis-feminiininen seksuaalista pelkoa aiheuttava olento (Creed 1993: 3). Kuitenkin japanilaisen naisen ollessa ennen kaikkea äiti ja vaimo, hän tuskin herättää seksuaalista pelkoa. Kauhun alalajeista esimerkiksi slasher esitteli jo kokonaan erilaisia naiskuvia, kuten Carol J. Cloverin Final Girlin, hirviön voittavan uhri-sankarin. Japanilainen kauhuelokuva tuo niitä vielä lisää esitellessään yûrein, eläessään huonosti kohdellun naisen, joka kostaa kuoltuaan.

Vaikka hylkään Kristevan käsityksen naisesta seksuaalisen pelon lähteenä japanilaisen kauhuelokuvan kontekstissa, hän on kuvaillut hyvin käsitystä puhtaan ja likaisen eroista yhtenä kauhun lähtökohdista (Creed 1993: 11). Siinä missä protagonisti on puhdas ja siisti, antagonistina toimiva yûrei puolestaan on kuin kieroutunut ideaalisen japanilaisen kauneuskäsitteen edustaja. Yûrein pitkä musta tukka on takkuinen ja epäsiisti, suuret silmät tuijottavat räpäyttämättä, yliluonnollisina ja kuolleina ja kaunis naisvartalo on muuttunut vain lattiaa pitkin ryömiväksi raadoksi. Näin sekä Ju-Onin Kayako, että Ringun Sadako vihdoin paljastuvat katsojalle koko karmeudessaan. Myös Mitsuko on pelkkä hukkunut ja mädäntynyt ruumis, jonka ainoa sukupuoleen viittaava tekijä on tämän pitkä musta tukka. Kaunis japanilainen nainen on redusoitu hirviöksi, jonka kosketusta henkilö automaattisesti kavahtaa (Carroll 1993: 20). Tämä johtaa yûreiden kaksinkertaiseen vihaan: eläessään heidät jätettiin ja kuoltuaan he ovat niin ällöttäviä, ettei kukaan halua heitä.

Leiterin (2002) mukaan (ks. Hand 2004: 24) kummitukseksi muuttuminen kuoltuaan antaa elämässään huonosti kohdellulle naiselle mahdollisuuden kokea naiseus vahvuutena. Nykyisessä kontekstissa 2000-luvun taitteesta alkanut kaidan-elokuvien lisääntyminen kertoo naisten kompleksisesta, monimuotoisesta ja paradoksaalisesta roolista japanilaisessa yhteiskunnassa (McRoy 2004: 3). He ovat yhtä aikaa symbolisesti vaarallisia sekä kaiken japanilaisuuden perikuvia (Martinez 1998, ks. McRoy 2004: 4). Kostonsa kautta he tasapainottavat oikeudenmukaisuuden käsitettä, saavat aikaan pelkoa yhteiskunnallisesta muutoksesta ja paljastavat patriarkaalisen yhteiskunnan epäkohtia. (Tateishi 2003, ks. McRoy 2004: 4).

Carol J. Clover: tytön vartalo – pojan mieli

Nähdessämme kauhuja valkokankaalla, emme niinkään koe hirviön-, kuoleman- tai vahingoittumisenpelkoa, vaan simuloimme spontaanisti mielessämme tunteen, jota voisimme kuvitella kokevamme vastaavia kauhuja kohdatessamme (Bacon 2004: 193). Noël Carroll (1993: 14) argumentoi kauhuelokuvatutkimuksessaan, että kauhu ei ole kuten muut elokuvagenret, sillä se on aina sidottu aiheuttamiinsa reaktioihin ihmisissä. Tämän vuoksi eräs järkevistä lähestymistavoista myös sosiaalisen sukupuolen tutkimiseen kauhuelokuvissa on nimenomaan katsojan samastumisen tutkiminen. Yleisön emotionaaliset vastaukset elokuvan narratiiviin voidaan nähdä peili-reaktioina elokuvan diegeettisiin henkilöihin (Carroll 1993: 17). Näiden emotionaalisten tilojen saavuttamiseksi katsojalle on suotava samastumisen kohteita, joita kauhuelokuvassa voidaan tutkia hyvin Carol J. Cloverin sukupuolen muodostumisteorian pohjalta.

Slasher-kauhuelokuvan sukupuolirepresentaatioita tutkineen Cloverin teorian perusteena on oletus siitä, että yhteiskunnassa on olemassa tiettyjä edustuksia, jotka hakevat tietyt roolit elokuvassa. Koska analysoimieni elokuvien ohjaajat ovat avoimesti myöntäneet saaneensa vaikutteita slasher-elokuvista, uskon voivani soveltaa Cloverin teoriaa. Nainen ei itke, koska hän on nainen, vaan itkeminen toimintana vaatii representaatiokseen naisen. Näin ollen tietyn roolin funktio elokuvassa johtaa siihen, kumpaa sukupuolta sen esittäjä on. Tämä roolin perusteena ovat yhteiskunnalliset käsitykset sosiaalisista ja ruumiillisista eroavaisuuksista (Clover 1992: 13.). Länsimaisessa kauhussa naishirviöt ovat olleet harvinaisia ja silloinkin maskuliinisia. Japanilainen kauhu eroaa tästä, sillä mielestäni myös protagonistit ovat hirviöitä naiseudessaan. He ovat kuitenkin feminiinisiä ja kauniita. Myös japanilainen yûrei voisi olla kaunis, ellei hänelle olisi hänen eläessään tehty niin paljon pahaa. Mitkä ovat siis ne rooliodotukset, jotka aiheuttavat sen, että naisen onkin oltava tarinan hirviö kahdella tasolla: uhrin ja sankarin, eli Final Girlin.

Kauhuelokuvat perustuvat usein kansantarinoihin: niiden rakenteet ovat fundamentalistisesti sovittuja, teemojen ja motiivien vaihtelu vapaata, mutta tilanteet ja hahmot ovat arkkityyppisiä (Clover 1992: 10-11). Kansantarinoissa ja myyteissä mies on perinteisesti suhteutettu sankariin ja nainen uhriin. Näin sukupuoli myös kauhuelokuvissa on ennen kaikkea representaatio, joka kumpuaa itse roolin funktiosta. Seksuaalinen sukupuoli on toissijainen sosiaaliselle sukupuolelle kauhuelokuvassa – ihmisen teot määrittelevät sen, kumpaa sukupuolta hän on (Clover 1992: 17.). Kauhuelokuva on yksi kaikista eniten konventioihin tukeutuvista elokuvagenreistä, jossa perinteisiä ja puhtaasti yhteiskunnallisia sukupuolia ei ole olemassa. Vaikka katsoja pystyy samastumaan sukupuoliroolien yli, kysymys on tietyn roolin representaatiosta ja sen konventionaalisuudesta. Siksi uhrina nähdään useimmiten nainen (Clover 1992: 18, 47, 51.).

Naisen rooli yhteiskunnassa on erilainen kuin miehen, joten miehen on vaikea samastua naiseen. Kuitenkin kauhuelokuva vaatii tiettyihin rooleihin naisen uhripainotteisen kerrontansa vuoksi, jolloin tästä täytyy tehdä mahdollinen samastumisen kohde myös miespuolisille katsojille (Clover 1992: 6). Tämä pätee myös japanilaiseen kaidan-elokuvaan.

Viimeiseksi jäänyttä naispuolista henkilöä Clover kutsuu nimellä Final Girl. Hän on samaan aikaan sekä hirviön uhri että tämän voittava sankari. Final Girl tietää kuoleman odottavan häntä, mutta kohtaa kaiken rohkeana. Tärkeintä ovat elementit, jotka tekevät Final Girlistä helpon samastumiskohteen myös mieskatsojalle: hänen tarkkaavaisuutensa, rohkeutensa ja päättäväisyytensä. On huomattavaa, kuinka Final Girl on usein sinkku tai muuten kykenemätön suhteeseen (Clover 1992: 35). Näin on myös japanialaisessa kauhussa, jossa kaksi protagonistia on eronneita naisia ja yksi on muuten vaan sinkku. Mutta ehkä avioliitto on jo aiheuttanut sen, että eksplisiittisesti Final Girleiksi kuvattujen henkilöiden kohtalot eroavat amerikkalaisista vastineistaan. Tärkein Final Girlin ominaisuus on tutkiva ja aktiivinen katse, joka nostaa hänet tasa-arvoiseksi elokuva-miesten kanssa. Katseen avulla Final Girl etsii tappajan ja kohtaa lopulta tämän (Clover 1992: 48). Näin ollen selittyy myös Ringun Reikon ammatti: toimittaja.

Cloverin tärkeä huomio on, että vaikka naisen saatetaan kokea edustavan monia huonojakin asioita, Freudin ja Kristevan painottamat kastraatiopelko ja puute eivät ole osa niistä (Clover 1992: 108). Hänen mukaansa kauhuelokuvaan ei myöskään voi soveltaa Laura Mulveyn näkökulmaa naisesta miehisen katseen kohteena, sillä primääri (kameran avulla tapahtuva) ja sekundaari (empatian kohteen valitseminen) samastuminen tapahtuu nimenomaan uhriin. Näemme kameranliikkeiden avulla elokuvan lopulla hirviön liikkeet hänen näkökulmastaan sen sijaan, että katselisimme häntä (Clover 1992: 8-9, 45). Tähän nimenomaan perustuvat myös japanilaisen kauhun mieleenpainuvimmat kohtaukset: Sadako ryömimässä televisiosta ulos ja Kayako ryömimässä alas portaita Ju-Onin lopussa. Jos mies laitettaisiin samastumaan miehiseen katseeseen ja nainen sen kohteena olemiseen, niin slasher-elokuvassa esiintyvä naisellinen uhri-sankari olisi lähes mahdoton selittää (Clover 1992: 44). Kuitenkin mielestäni japanilaisessa kauhussa samastuminen tapahtuu jossain määrin myös yûreihin.

Eräissä Ringun että Ju-Onin mainoskuvissa nähdään lähiotokset Sadakon ja Kayakon (ja Kayakon pojan Toshion) silmistä. Cloverin mukaan (1992: 191) kauhuelokuvan silmät ovat aina enemmän hyökkäävät kuin puolustavat, koska ne nähdään uhri-sankarin näkökulmasta. Kuitenkin elokuvan klassisiin konventioihin kuuluu otos/vastaotos-sarja, jossa näytetään katseiden kumpaakin osapuolta. Uhrin kauhistuneita silmiä näytettäessä taustalla on niin sanottu affektiivinen mimiikka, jonka tarkoituksena on vahvistaa katsojan tunteita ja linkittää ne diegeettisen henkilön tunteisiin (Bacon 2004: 192). On siis mahdollista tulkita nämä mainosjulisteet sekä hyökkäävinä, että puolustavina. Nähdessämme yûreiden tyhjät tuijottavat silmät, näemme miten ne hyökkäävät kimppuumme. Kuitenkin voimme myös nähdä silmien edustavan kauhistuneita uhrin silmiä kun heidän kimppuunsa on heidän elinaikanaan hyökätty. Samassa kuvassa ovat läsnä siis sekä kuva- että vastakuva ja ne asettavat jo alussa yûreit elokuvan päähenkilöiden rooliin. Näin voidaan päätellä, että itse asiassa alusta alkaen yûreit ovat olleet ne henkilöt, joita meidän olisi ehkä tullut seurata tarkemmin elokuvan aikana.

Ryôsai kenbo protagonistina – Hyvän äitiyden representaatiot

Japanilaisessa kulttuurissa naisen tärkeimpänä roolina on nähty äiteys, joka ilmenee myös ryôsai kenbo-ihanteen toisena puolena. He olivat sankareita katein kontekstissa. Ennen jopa koettiin, että naisesta tuli nainen vasta kun hän sai lapsia. Naiset olivat heikkoja, mutta äidit olivat vahvoja. Äiti oli idealisoitu käsite, loppumattoman rakkauden ja lämmön perikuva (Iwao 1993: 126.). Näin on myös japanilaisessa kauhuelokuvassa protagonistien kohdalla. Ringun Reiko ja Honogurai mizu no soko karan Yoshimi ovat molemmat yksinhuoltajaäitejä, jotka kaiken muun lisäksi yrittävät hoitaa lapsiaan rakkaudella ja lämmöllä. Vasta kun Reiko huomaa poikansa Yoichin katsoneen kirotun videonauhan, alkaa hän toden teolla selvittää asiaa. Sitä ennen hän on totellut entistä miestään, joka käski Reikoa pysymään kotona Yoichin kanssa, ja antamaan hänelle rauhan selvitellä asiaa itse. Kuitenkin äidinrakkaus muutti Reikon passiivisesta naisesta aktiiviseksi äidiksi. Toisin sanottuna, äidinrakkaus muutti Reikon passiivisesta naisesta aktiiviseksi Final Girliksi, joka ei sitten ehkä olekaan hyvä asia japanilaisen yhteiskunnan viitekehyksessä.

Yoshimi puolestaan taistelee entisen miehensä kanssa Ikukon huoltajuudesta ja tekee kaikkensa, jotta Ikukolla ja hänellä olisi hyvä olla kahdestaan. Elokuvassa on monia kohtauksia, joissa Yoshimi huomaa Ikukon kadonneen tai kuulee hänen tulleen sairaaksi päiväkodissa. Näissä kohtauksissa huomataan aina Yoshimin äitinä tuntema hätä. Sekä Ringussa että Honogurai mizu no soko karassa tietyllä tavalla korostetaan äitiyttä kodin keskeisempänä voimana. Molemmissa elokuvissa naiset kuvataan usein laittamassa ruokaa sekä syömässä ja leikkimässä lastensa kanssa. Varsinkin ruokailun korostaminen japanilaisessa kauhuelokuvassa tuntuu alleviivaavan kateita ja hyvän äidin merkitystä sille. Huomattavaa on, että Yoshimi ja Ikuko tuntuvat kuin leijuvan kahdestaan betonitalossaan ilman suvun turvaa. Kahdestaan he muodostavat yksikön, jonka aave Mitsuko rikkoo tunkeutumalla siihen. Ringussa sen sijaan nähdään myös Reikon isän huolehtivan Yoichista, joten he ankkuroituvat paremmin todellisuuteen ja sukuun yhtenä sen yksikkönä.

On ajateltu, että äitiys tulee naiselle luonnollisesti, sillä äiti joutuu kärsimään synnytyskivut ja muodostaa täten erityislaatuisen suhteen lapseen (Iwao 1993: 127). Ennen toista maailmansotaa aspekti itsensä uhraamisesta lapsen hyväksi oli enemmän läsnä kuin nykyään, mutta vivahduksia siitä voidaan vieläkin nähdä tutkimissani elokuvissa. Honogurai mizu no soko karan viimeisissä kohtauksissa Yoshimi juoksee tajuton Ikuko sylissään hissiin. Vasta hississä hän huomaa oikean Ikukon tulevan asunnosta ja huhuilevan äitiään. Kun hän katsoo halaamansa lasta, huomaa hän sen olevan hukkuneen Mitsukon ruumis. Aluksi hän huutaa Mitsukolle, ettei ole tämän äiti. Ikukon yrittäessä tulla hissiin Yoshimi kuitenkin ymmärtää, että ainoa tapa, jolla hän voi pelastaa oman lapsensa, on antaa periksi Mitsukolle ja uhrata itsensä. Näin hän sanoo Mitsukolle olevansa tämän äiti ja katoaa tämän kanssa hissiin johonkin elävän ja kuolleen välimaastoon, jossa yûreit vaeltelevat.

Kyseinen kohtaus voitaisiin lukea helposti taas yhdeksi hylkäämiseksi, jonka takia koston kierre saattaisi jatkua edelleen Ikukon tunteman vihan takia. Kuitenkin elokuvan loppu todistaa, ettei näin ole, sillä lopussa nähdään kohtaus, jossa Yoshimin haamu pyytää anteeksi teini-ikäiseltä Ikukolta, ettei voinut olla tämän kanssa. Ikuko on siis elänyt tähän asti muuttumatta lapsiaaveeksi, kuten Mitsuko. Erityissiteestä lapsen ja äidin välillä kertoo se, että Ikuko vieläkin haluaisi muuttaa äitinsä kanssa yhteen, vaikka on asunut isänsä kanssa yli 10 vuotta. Kuitenkin hän ymmärtää, ettei se ole mahdollista. Viimeistään nyt hän tuntuu käsittävän, ettei Yoshimi hylännyt häntä vaan uhrautui hänen puolestaan. Toinen erityisside nähdään Ju-Onissa, jossa Kayakon muuttuessa yûreiksi, myös hänen poikansa Toshio tekee niin. Toshion kuolemaa ei koskaan selitetä, mutta lopussa äiti ja lapsi ovat yhdessä jopa kuolemassa.

Hyvä äitiys ja yhteiskunta

Päähenkilöt näytetään eksplisiittisesti rakastavina äiteinä, mutta heissä on myös nähtävissä monia puolia, jotka implisiittisesti leimaavat heidät huonoiksi äideiksi. Välillä tämä on tilanteiden aiheuttamaa, välillä se on lähtöisin päähenkilöstä itsestään. Kauhuelokuvassa hirviö on aina konfliktissa perheen, pariskunnan tai auktoriteetin kanssa (Creed 1993: 61). Näin ollen Reiko ja Yoshimi epäonnistuivat äitiydessä päästämällä toiseuden sisään.

Yoshimin tapauksessa voidaan kritisoida sitä, että naisen tulisi olla ensisijaisesti äiti lapselleen ennen kuin tämä aloittaa koulun (Iwao 1993: 129). Yksinhuoltajuus on kuitenkin ajanut hänet pitkien työpäivien täyttämään elämään ja samalla hän on vähällä kerrata virheitä, joita hänen oma äitinsä teki häntä kasvattaessaan. Yoshimin takaumassa nähtävä yksinäinen odottaminen päiväkodissa äitiä, joka ei saavu, on paralleeli Ikukon ja Mitsukon tilanteille. Ikukon ollessa ainoa lapsi Yoshimi väsyttää itsensä huolehtiessaan hänestä ja heidän yhteisestä elämästään. Tämä on yleistä japanilaisille äideille, joiden huolenpidon takia lapset pitävät heidän äidinrakkauttaan itsestäänselvyytenä (Iwao 1993: 131).

Äidinrakkaus ei ole itsestäänselvyys kuitenkaan Ringussa tai Honogurai mizu no soko karassa, jos analysoi antagonisteja. Mitsukon äiti on jättänyt hänet ja sen seurauksena Mitsuko lähtee yksin päiväkodista ja hukkuu vesisäiliöön matkalla kotiin. Tämä toimii paralleelina Yoshimin ja Ikukon suhteelle. Yoshimi on huolehtiva äiti, mutta työaikojensa takia myöhästyy Ikukon hakemisesta ja Ikuko kuvataan odottamassa yksin äitiään kuten Mitsuko aiemmin. Elokuvassa kerrotaan Mitsukon isän odottaneen tyttöä kotiin, mutta Mitsukon haluttomuus mennä isänsä luo korostaa sitä, miten äidin lähdettyä lapsen kasvatus ei voi mennä oikein. Yhteiskunnallisesti äidin rooli on antaa lapsille peruskyvyt opiskeluun ja jopa opettaa lapsia itse (Iwao 1993: 138). Mitsukon äiti on kuitenkin hylännyt lapsensa ja osoittaa samalla eksplisiittisesti, miten äidin roolin hylkääminen vaikuttaa lapseen ja samalla koko yhteiskuntaan Mitsukon alkaessa kummitella ja kostaa. Japanilaisen perheen ongelmaksi onkin kuvattu sitä, että naisella on vahvempi suhde lapsiinsa kuin mieheensä, kun puolestaan miehellä on vahvempi suhde vaimoonsa kuin lapsiinsa (Iwao 1993: 136).

Vielä parempi esimerkki on Ringun kohtalokas Sadako. Hänen kauttaan nähdään, miten yhteiskunta kokee äidin epäonnistumisen kasvattajan roolissa, ja miten se vaikuttaa lapseen. Sadako toimii itsenäisesti tappaessaan miehen, joka epäili hänen psyykkisiä voimia omaavaa äitiään. Kuitenkin yhteiskunnan epäilykset ja syytökset kohdistuvat tyttären sijasta äitiin. Sen seurauksena Sadakon äiti hyppää tulivuoreen ja jättää nuoren tytön yksin. Lopulta Sadakon isä heittää hänet kaivoon. Siellä hän kuolee yksin äitinsä, isänsä ja yhteiskunnan hylkäämänä. Ainoa mikä hänelle jää, on pohjaton raivo. Kun yksilö menettää itsestään selvän äidinrakkauden, se kostautuu koko yhteiskunnalle. Näin ollen äidin roolin hylkäämisen seuraukset ovat elokuvissa implisiittisesti läsnä.

Avioliitto ja sen hajoaminen

Moni japanilainen avioliitto on traditionaalisesti ollut järkiliitto, jossa rakkauden uskotaan tulevan ajan kanssa (Iwao 1993: 26.). Japanilaiselle naiselle on tärkeää balanssi kaikkien hänen rooliensa välillä. Kuitenkin katei on identiteetin keskus, ja siihen kuuluu olennaisena sekä äitinä että vaimona oleminen. Koti ja perhe assosioituvat lämpöön, muu maailma välittämättömyyteen (Iwao 1993: 81). Kuitenkin sitä mukaa kuin naisten aktiivisuus on lisääntynyt ja miesten tietoisuus tästä jopa vähentynyt, naiset ovat astuneet yksityisestä piiristä myös julkisen toiminnan osaksi.

Varsinkin toisen maailmansodan jälkeen demokratian käsitteen myötä naisilla on ollut enemmän vapauksia valita oma roolinsa yhteiskunnassa. Viisaan vaimon rooli oli toki erittäin suositeltava, mutta vähitellen alkoi ilmaantua myös naisia, jotka olivat työelämässä aktiivisia ja halusivat säilyttää itsenäisyytensä. Yhteiskunnallisesti oli vaikea päättää, pitikö näitä naisia ihailla vai inhota (Iwao 1993: 63-64.). Toisin sanottuna, yhteiskunnallisesti ajateltuna naisen muuttuminen uhrista sankariksi nähtiin epäilyttävänä. Näin voidaan nähdä, miten japanilainen tapa asemoida tiettyjä naisia Final Girliksi aiheuttaa jo itsessään sen, että käsite on täynnä ristiriitoja.

Tasa-arvoisuuden myötä naiset ovat myös alkaneet haluta enemmän jakamista parisuhteessa (Iwao 1993: 79). He eivät välttämättä ymmärrä, että moni mies välittää syvästi vaimostaan, vaikka ei sitä näyttäisi. Pitkäjännitteisyys ja usko kivuttoman helppoon suhteeseen ovat vahvempaa kuin länsimaissa ja usein avioliitosta ja sen ongelmista puhutaan ilmaisulla ”shibaraku gaman sureba – kunhan nyt vähän vielä kestän” (Iwao 1993: 77).

Stabiili perhe on koettu tärkeimmäksi tekijäksi japanilaisen ihmisen elämässä, sillä ilman sitä yksilön ei voi odottaa menestyvän esimerkiksi työelämässä. Naisella on monopoli kodin asioista, sillä miehet ovat käsittäneet naisen panoksen korvaamattomuuden, jotta he voisivat levätä kotonaan rauhassa (Iwao 1993: 81). Kuitenkaan kodista vastaaminen ei riitä useille nykyajan naisille, vaan 1980-luvulta alkaen miehiltä on toivottu enemmän apua, varsinkin jos taloudessa on pieniä lapsia. Lisäksi naiset toivovat muutosta miesten luomaan puhumattomuuden normiin: he haluavat miesten ymmärtävän, että nykyään myös he ymmärtävät työelämän asioita ollessaan paremmin koulutettuja ja kokeneempia kuin ennen (Iwao 1993: 99). Nämä vaatimukset ja kahdenkeskeinen ymmärtämättömyys johtavat moniin ristiriitatilanteisiin kodissa ja vaikuttavat aktuaalisen kauhun lähtökohtiin.

Tutkimissani elokuvissa protagonistien avioliitot ovat kaikki loppuneet huonosti. Reiko ja Yoshimi ovat eronneita ja Kayakon mies murhasi tämän mustasukkaisuuspuuskassa. Ainoastaan Kayakon tapauksessa viitataan perheen hajoamisen syihin. Tässä tapauksessa kyseessä oli toinen mies tai epäily toisesta miehestä. Naiset haluavat aiempaan verrattuna enemmän oikeaa tasavertaista kumppanuutta, mutta aviomiesten ollessa paljon pois kotoa avioliiton ulkopuoliset suhteet ovat lisääntyneet (Iwao 1993: 105). Nämä ovat kuitenkin yleensä todella salaisia, ja hyvä vaimo/viisas äiti-ideologian mallia noudattaen naiset eivät kerro niistä edes ystävilleen. Miehet saattavat olla tietoisia asiasta, mutta hiljaa hyväksyä sen, sillä naiset ovat korvaamattomia kodille (Iwao 1993: 110). Näin ei ole Ju-Onissa, ja Kayakon mies meneekin äärimmäisyyksiin sen sijaan, että pyytäisi avioeroa.

Avioero on yleistynyt japanilaisessa kulttuurissa siksikin, että nykyään se nähdään kahden ihmisen väliseksi asiaksi, ei koko sukua koskevaksi ja kaikille häpeää tuottavaksi (Iwao 1993: 119). Psykologisia vaikutuksia perheenjäseniin ei silti voi kieltää. Kuitenkin virallista avioeroa yleisempää on niin sanottu ”kateinai rikon”, jolloin mies ja vaimo asuvat yhdessä, mutta ovat käytännössä erossa. Perusideana on mukautuminen ja yritys nähdä asian positiivisempi puoli, kuten myös lasten etu (Iwao 1993: 96.). Ringussa ja Honogurai mizu no soko karassa tämäkään ei enää toiminut, vaan ainoa vaihtoehto oli virallinen ero. Iwaon mukaan naiset ovat yleensä miehiä mukautuvaisempia ja yrittävät ajatella enemmänkin harmonisesti kuin autonomisesti, toteuttaen usein niitä odotuksia, joita perheillä ja ystävillä on (1993: 9). On siis oletettavaa, että Yoshimin ja Reikon avioliitoissa on ollut jotain todella pahasti pielessä avioeron ollessa ainoa ratkaisu. Kumpikaan naisista ei näytä paljon kolmeakymmentä vanhemmalta, joten verratessa Yoshimia ja Reikoa moneen japanilaiseen naiseen, joka saattaa suunnitella eroa kymmenenkin vuotta, he ovat olleet aivan liian hätäisiä.

Avioliiton kariuduttua naisten on aloitettava työnteko elättääkseen lapsensa. Usein mies maksaa pientä elatusapua, ja yhteiskunnalta on myös saatavissa tukea yksinhuoltajille (Iwao 1993: 120), mutta Reiko ja Yoshimi ovat kummatkin täysipäiväisesti töissä. Tämä johtaa siihen, että yhdessäolo lasten kanssa vähenee. On tosiasia, että lapset itsenäistyvät paremmin äidin ollessa töissä, mutta Ringussa Reiko mainitsee ohimennen Yoichin tottuneen hänen poissaoloonsa. Näin avioero aiheuttaa itsestään selvän äidinrakkauden käsitteen horjumisen lapsen silmissä ja on sen taustalla, että nainen ei pysty hoitamaan viisaan vaimon eikä hyvän äidinkään rooliaan. Tai ehkä naisten avioliitot ovat kariutuneet työnteon takia, jolloin ryôsai kenbon roolin hylkääminen on ollut tarpeeksi suuri syy avioerolle.

Katei kauhussa

Clover on ottanut teoriaansa mukaan, ei pelkästään Final Girlin käsitteen, mutta myös käsitteen talosta tapahtumapaikkana ja sosiaalisen sukupuolen luojana (Clover 1992: 31). Nainen mielletään usein yhteydessä kotiin, ja näin ollen talo toimii naiseuteen viittaavana tekijänä. Aivan kuten japanilainen katei. Arkkitehtuuri elokuvassa saattaa edustaa myös turvallisen ja turvattoman välistä eroa. Koti on normaalisti ollut turvasatama kaiken keskellä, mutta entä jos kodista tuleekin paikka, joka ei pidä toiseutta ulkona vaan sen sijaan pitää asukkaat vankeina toiseuden hiipiessä sisään. Tämä elokuvakauhun karmivimpia motiiveja toimii muun muassa Honogurai mizu no soko karassa, jossa syystä tai toisesta Yoshimi ei pääse muuttamaan talosta pois, vaikka haluaisi. Ju-Onin yûreit taas tappavat kaikki heidän talossaan olleet, vaikka sitten henkilöiden omissa kodeissa. He eivät tunne yksityisyyden rajoja, vaan talot ovat heille paikkoja, jotka pitävät uhrit sisällä heidän tunkeutuessaan sinne. Tutkimuskohteissani näin on käynyt juuri siksi, että katei ei ole idyllisen täydellinen, vaan sen sisällä on ollut riitoja ja eroja, ja lopulta joko mies tai nainen on lähtenyt pois ja rikkonut ideaalin katein käsitteen.

Twitchellin (1985) mukaan kauhua luova elementti on jonkun ulkopuolisen, toisen, tunkeutuminen ihmismielessä perustavanlaatuiseksi muodostuneeseen yksikköön, kuten perheeseen tai sosiaaliseen yhteisöön. Hänen mukaansa on myös olemassa klassista kauhua (horror) ja aktuaalista kauhua (terror). Klassista on kaikki se, mitä emme ymmärrä. Aktuaalinen kauhu kumpuaa vallitsevista yhteiskunnallisista ongelmista ja peloista. Näin ollen voidaan tulkita japanilaisen kauhun olevan ennen kaikkea aktuaalista, sillä siinä kauhun lähteeksi esitellään avioerot, yksinhuoltajuus ja rikkoontuneet perhesuhteet. Toisin sanottuna, toiseuden tunkeutuminen aikaisemmin vankkaan talousyksikköön, perheeseen. Vastakkain ovat naisten kaksi mahdollista roolia: perinteinen ja uusi, ryôsai kenbo ja Final Girl. Voiko japanilainen nainen nousta Final Girliksi kaidan-elokuvassa, vai onko hän tuomittu olemaan ikuisesti olemaan äiti ja vaimo?

Yûrein antagonistina – Noël Carrollin debatti hirviöstä

Elokuvatutkija Noël Carroll on sanonut, että kauhun lähtökohta sinänsä koskee hirviötä merkkinä ihmisyyden ja ei-ihmisyyden rajoista. Tärkeimmäksi erottelevaksi seikaksi Carroll mainitsee elokuvan protagonistien suhtautumisen hirviöön: ne nähdään luonnonoikkuina ja epänormaaleina olentoina sen sijaan, että ne olisivat hellyttävästi erilaisia kuten saduissa (Carroll 1993: 16).

Syvään juurtunut vastenmielisyys on yleisin tunne, miten katsoja reagoi hirviöihin (Carroll 1993: 19). Japanilainen hirviö on kuitenkin samalla myös säälittävä elämässään kokemien hylkäämistensä takia, joten katsoja joutuu tietynlaiseen tunteiden ristituleen. Toisaalta katsoja pelkää yûrein raivoa, mutta toisaalta säälii tätä. Ristiriitaisuus ja luokittelemattomuus ovat japanilaisen nais-yûrein tärkein ominaisuus jo senkin takia, että yleensä kauhuelokuvassa nainen ei ole hirviönä (Creed 1993: 151).

Koston oikeutus

Erityisesti liberaalifeminismistä on kummunnut esimerkkikuva naisesta, joka saa olla oikeutetusti vihainen (Clover 1992: 17). Tämä on tärkeä aspekti japanilaista kostavaa nais-yûreita tutkiessa, mutta myös länsimaisessa kauhuelokuvassa on esitetty monenlaisia kostavia naishahmoja. Jotta kosto toimisi kauhun lähteenä, ensisijaisesti on oltava jotakin kostamisen arvoista (Clover 1992: 144), joka oikeuttaa koston myös katsojan mielessä.

Cloverin mukaan (1992: 29-30) koston oikeuttavia syitä on kaksi: tietty hetki elämässä, jolloin nainen joutuu joko miehen hyväksikäyttämäksi tai auktoriteettien hylkäämäksi. Tämä luo pohjan Final Girlin dualistiselle roolille, sillä usein vasta menetettyään kaiken hän nousee uhrista sankariksi. Yksilön voidaan kuvitella vajoavan kostomentaliteettiin, kun auktoriteetit eivät huomio häntä tarpeeksi (Clover 1992: 150).

Auktoriteetilla voidaan katein kontekstissa tarkoittaa sekä äitiä lapselle tai miestä vaimolle. Kumpikin näistä toteutuu ideaalisesti tutkimissani elokuvissa Mitsukon ja Sadakon äitien hylätessä heidät ja Kayakon miehen tappaessa tämän. Lisäksi kostajan identiteettiä määrittelevä tekijä voi olla myös hänen lapsuutensa (Clover 1992: 28), josta esimerkkinä ovat lapsiaaveet Mitsuko ja Sadako. Twitchell (1985: 259) on argumentoinut, että lapsihirviöt yleistyivät 1970-luvulta alkaen – samaan aikaan siis kuin aktiivinen nainen uhri-sankarinakin. He ovat omiaan kertomaan kauhun kautta yhteiskunnallisten normien muuttumisesta, sillä lapsihirviöt ovat aina syntyneet eniten yhteydessä perheen tilanteeseen (Wood 1986, ks. Creed 1993: 77). Yleensä heidät on aina jollain tavalla hylätty, mikä johtaa hirviön toiseuteen ja empaattiseen kuulumattomuuteen. Tästä kertoo japanilaisen yûrein asuinpaikka: ei elävien eikä kuolleiden maailmassa. He ovat yli-ihmisiä, jotka eivät kuole, ja lisäksi sekä diegeettinen katsoja että todellinen katsoja eivät näe heitä kuin vilaukselta, kunnes aivan lopussa.

Ju-Onin Kayakolla on ehkä eniten kostonaihetta. Hänet murhattiin vaikka hän oli hoitanut hyvän äidin ja viisaan vaimonsa roolit hyvin – vain hänen kodinulkopuolinen elämänsä koitui vahingolliseksi. Japanissa naisen sosiaalinen sukupuoli ja käsitteen muuttuminen ovat koituneet ongelmaksi monelle miehelle. Susan Napier (2001) argumentoi osuvasti, että japanilaiset miehet ovat kokeneet oman identiteettikriisinsä kohdatessaan itsenäisempiä ja voimakkaampia naisia (ks. McRoy 2004: 179). Iwao (1993: 151-152) esittää argumentin, että nykyään olisi hyvä perustaa koti, katei, ilman liian suurta painoa pelkälle äitiydelle. Se, että nainen oppii tuntemaan omat rajansa ja oman identiteettinsä perspektiivit, tekee hänestä myös paremman äidin ja vaimon.

Ringussa ja Honogurai mizu no soko karassa yûrein raivo perustuu hänen elämässään kokemiinsa hylkäämisiin. Mitsukon ja Sadakon äidit ovat jättäneet heidät, joko lähtemällä pois tai tekemällä itsemurhan. Äidin hylkäämäksi tuleminen on rajannut kaksi lasta yhteiskunnan toisiksi, joiden elämästä puuttuu se tärkein kasvattaja ja tukija. Siitä seuraa kuolema ja kosto. Mitsuko haluaa kostoksi viedä Ikukon äidin ja Sadako kostaa kaikille, jotka katsovat hänen kirotun videonsa. Kummassakin tapauksessa kosto voidaan nähdä oikeutetuksi, sillä hyvä äiti ei hylkää lastaan, vaan enemmänkin uhrautuu tämän puolesta. He tietävät, että äidin identiteetti määritellään sen perusteella, miten hän suhteutuu lapsiinsa, ei itseensä (Iwao 1993: 128).

Japanilainen kauhu ja Final Girlin kuolema

Final Girlin aktiivista katsetta kauhuelokuvassa kuvastaa hyvin Reikon ammatti toimittajana. Jo sen takia hän on etuoikeutetumpi katsomaan kuin moni mies tiedonhaussaan. Iwao (1993: 4) kertoo joidenkin kuvailevan miesten ja naisten välistä suhdetta Japanissa lauseella ”dansei jôi, josei yûi”. Kirjaimellisesti se tarkoittaa sitä, että mies on ylempänä hierarkiassa, mutta nainen on kuitenkin sukupuolista vahvempi ja dominantimpi. Final Girlin rooli on omiaan kuvaamaan tätä naisten henkistä vahvuutta. He ovatkin elokuvassa ne, jotka joutuvat näkemään ystäviensä kuolevan, kidutettavan ja jotka lopulta joutuvat ottamaan yhteen hirviön kanssa pelastaakseen itsensä, tai japanilaisessa kauhuelokuvassa usein lapsensa. Kauhuelokuvan Final Girlillä on kaksi mahdollista loppua: joko tulla pelastetuksi tai tappaa hirviö ja pelastaa itse itsensä (Clover 1992: 35).

Mielenkiintoisen vivahteen, joka vaatii lisää analysointia, tuo japanilaisen kauhuelokuvan tendenssi tappaa Final Girl. Tätä ei yleensä tapahdu länsimaisessa kauhuelokuvassa, ja siksi olenkin analysoinut mahdollisia kulttuurillisia syitä tämän japanilaisen tendenssin takana. Yoshimi kuolee uhrautuessaan Ikukon puolesta, Rika kuolee viimeisenä Kayakon aiemmista hyökkäyksistä selvinneenä ja Reiko kuolee Ringun toisessa osassa miltei heti. On pohdittava, mitä nämä naiset ovat tehneet ansaitakseen kuoleman Final Girlin rooleistaan huolimatta.

Kauhussa silmät ovat kaikkialla (Clover 1992: 166). Tämä johtuu siitä, että kauhuelokuva on itse asiassa pitkälti katsomista. Japanilainen kauhu viittaa katsomisen yhteyteen kauhussa jopa eksplisiittisesti Ringussa, jossa videon katsottuaan kuolee. Reiko taas toimittajana pääsee katsomaan asioita joita moni mieskään ei pääsisi. Samoin on vanhusten vapaa-ehtoisena työskentelevän Rikan laita. Voidaan sanoa, että näin ollen nämä nais-protagonistit ovat erittäin etuoikeutettuja naisia japanilaisessa yhteiskunnassa, sillä he ovat oikeasti päässeet työskentelemään kodin ulkopuolelle. Heidän silmänsä ovat kaikkialla julkisessa sfäärissä. Pitemmälle analysoituna tällä etuoikeutetulla katsomisella voitaisiin selittää japanilaisten Final Girlien kuolemat: sen sijaan, että heidän Final Girlille tyypillinen aktiivinen katseensa olisi pelastanut heidät, japanilaisessa kauhuelokuvassa se johtaakin kuolemaan. Vaikka virallisesti ei ole enää sopivaa puhua patriarkaalisesta yhteiskunnasta, on elokuvien viesti selvä: naisten on parempi vain pysyä kotona, ryôsai kenbona, sen sijaan että yrittävät aktiivisella katseellaan ja tiedonhalullaan muuttaa omia roolejaan.

Analysoin aikaisemmin elokuvien mainosjulisteita, joissa affektiivisen mimiikan avulla katsoja saatiin samastumaan myös yûreihin. Kun kerran alussa eksplisiittisesti Final Girleiksi asemoidut naiset kuolevat, ketkä ovatkaan elokuvien todellisen Final Girlit? Jäljelle jäävät yûreit, jotka eläessään ovat kokeneet uhriksi tulemisen kauhut ja kuoltuaan ovat päässeet eroon yhteiskunnan rooleistaan ja nousseet kostaviksi sankareiksi. Entä jos he ovatkin elokuvien mahdolliset Final Girlit, jotka elävät elokuvasta toiseen, uhreina eläessään ja sankareina kuolleiden maailmassa. Entä jos tämä on ainoa tapa japanilaiselle naiselle nousta oikeaksi Final Girliksi joka on samanarvoinen miesten kanssa ja myös heille arvokas samastumisen kohde.

Johtopäätökset

Clover (1992: 17) sanoo modernin kauhuelokuvan keskittyvän enemmän ja enemmän tavallisen ihmisen kamppailuun ilman auktoriteetteja. Tutkimuskohteissani jokainen elokuvan naispäähenkilö joutuu kuitenkin pyytämään apua auktoriteeteilta, jotta saisi hoidettua elämänsä asiat kuntoon. Poliisit tutkivat kirottua taloa, missä Rikan kimppuun hyökättiin. Yoshimi joutuu tukeutumaan lakimieheensä, jotta talonmies ja kiinteistövälittäjä kuuntelisivat häntä yläkerran vesivahingoista. Reiko puolestaan jatkuvasti tukeutui entiseen mieheensä etsiessään vastauksia videon aiheuttamiin kysymyksiin. Jos mies käsitetään auktoriteetiksi, niin kauhukuvana voidaan nähdä, että nainen ei tulisi pärjäämään uudesta miehestä riippumattomasta asenteestaan huolimatta yhteiskunnassa ilman miesten apua. Näin japanilainen Final Girl kamppailee jatkuvasti sekä yhteiskunnan normeja että hirviöitä vastaan.

Tutkimissani elokuvissa kaikki eksplisiittisesti Final Girleiksi asemoidut naiset kuolevat lopulta pelkkinä uhreina ja se saa pohtimaan yûrein asemaa mahdollisena Final Girlinä. Yleensä Final Girl on kauhuelokuvissa ainoa, jonka taustaa selvitellään tarkemmin (Clover 1992: 63). Tutkimuskohteitani analysoidessa protagonistit jäävät kuitenkin ohuiksi. Katsojalle ei koskaan esimerkiksi kerrota, miksi Reiko ja Yoshimi ovat eronneet. Rikalla ei puolestaan tunnu edes olevan perhettä tai taustaa. Yûrein tarinaa kuitenkin valotetaan suurestikin.

Sadakon, Mitsukon ja Kayakon tarinat ovat kaikki koskettavia, sillä heille kaikista läheisimmät ihmiset hylkäsivät heidät lopulta. Heidän tarinansa selviävät elokuvan etenemisen myötä protagonistien aktiivisuuden avulla ja saavat psykologisia ulottuvuuksia. Sana protagonisti sinällään jo tarkoittaa päähenkilöä ja keskushahmoa. Kauhuelokuvissa hän on nainen – samaan aikaan kärsivä uhri ja kostava sankari. Normaalisti kauhuelokuvien hirviöt ovat epäpuhtaita ja sen vuoksi herättävät suuria pelontunteita katsojissa (Carroll 1993: 21). Japanilainen kauhu tuo kuitenkin esiin yûreiden inhimillisenkin puolen: miksi heidät on hylätty ja millaisia he olivat olleet elämässä. Honogurai mizu no soko karan loppuhuipennus aiheuttaa pelkoa enemmän sääliä ja surua, sillä vihdoinkin hylätty Mitsuko saa Ikukon kustannuksella äidin itselleen. Ju-Onissa puolestaan Kayakon kuolleina tuijottavista silmistä nähdään lopuksi valuvan yksi verinen kyynel.

Nämä hylätyt naishirviöt ovat jo eläessään tunteneet Final Girlin elokuvassa läpikäymät kauhut: he ovat nähneet elämänsä luhistuvan ympärillään. Lopulta he kuolevat, genrekonventioiden mukaan kahlehdittuna tiettyyn kamalaan paikkaan, kuten japanilaisten kaidan-elokuvien muutkin Final Girlit. Kuitenkaan he eivät kuole sanan täydessä merkityksessä, vaan jäävät eloon kostamaan. Täten onkin mahdollista tulkita, että itse asiassa yûreit ovat elokuvien Final Girlejä.

Vaikka Final Girl kohtaa hirviön ja usein voittaa tämän, (Clover 1992: 48), japanilainen Final Girl kuolee yûrein vihaan. Final Girl on taistellut tätä kauhistuttavaa yûreita vastaan kauemmin kuin kukaan muu, mikä viestii siitä, että ehkä sankaruuden käsitys yhteiskunnassa on muuttumassa (Clover 1992: 60). Myös naiset voivat nykyään olla sankareita. Kuitenkin Final Girlien kuolemat antavat implisiittisesti olettaa, että nainen on ennen kaikkea sankari omalla alueellaan, katein kontekstissa ryôsai kenbona. Kun hän yrittää taistella miesten taistelua toiseutta vastaan, edes hänen asemansa kauhuelokuvan Final Girlinä ei pysty pelastamaan häntä. Hänhän on se toinen, joka ei aina ymmärrä pysyä omassa hyvän äidin ja viisaan vaimon roolissaan, aiheuttaen yhteiskunnalle harmia joko suoraan tai välillisesti lapsiensa tai yûreiden kautta.

Kautta aikojen toiseus on ollut alisteinen muun muassa etnografisille ja rodullisille eroille (Clover 1992: 135). Miksei siis myös sukupuolelle? Linda Williams sanoo naisen ja hirviön omaavan tietynlaisen suhteen, koska he ovat kummatkin toisia verrattuna patriarkaaliseen yhteiskuntaan (P. Nyyssönen, henkilökohtainen tiedonanto 12/2006). Japanissa näillä kahdella on erityinen sidos, sillä hirviö on nainen. Mutta voidaanko nainen nähdä myös hirviönä? Reiko ja Yoshimi eivät ole onnistuneet säilyttämään avioliittoaan, joka puolestaan vaikuttaa heidän rooliinsa äitinä. Rika asuu yksin vailla merkkejä poikaystävästä, haluten mieluummin tehdä töitä kuin mennä naimisiin. Länsimaissa usein käytössä ollut aihelma hirviömäisestä äidistä, joka vahvistaa miesten kastraatiopelkoja (Creed 1993: 139), ei ole ollut kaidan-elokuvassa käytössä suoranaisesti. Kuitenkin sekä Yoshimi, Reiko, Rika, Kayako, Mitsuko että Sadako ovat tietyllä tavalla epäonnistuneet täyttämään yhteiskunnan odotuksia, mikä yleensä tämä liittyy heidän rooleihinsa hyvinä äiteinä tai hyvien äitien lapsina. Vain koston ja kuoleman kautta he voivat saavuttaa sankaruuden suhteessa miehiin. Muuten heidät on tuomittu olemaan sankareita kotona.

Lähteet

Bacon Henry, 2004: Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: SKS.

Carroll Noël, 1990. The Philosophy of Horror. Lontoo ja New York: Routledge.

Clover Carol J., 1992. Men, Women and Chainsaws – Gender in Modern Horror. New Jersey: Princeton University Press.

Creed Barbara, 1993. The Monstrous-Feminine: Film, Feminism and Psychoanalysis. London and New York: Routledge.

Hand Richard J, 2005. Aesthetic of Cruelty: Traditional Japanese Theatre. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 18-27. Trowbridge: Edinburgh University Press.

Iwao Sumiko, 1993. The Japanese Woman – Traditional Image and Changing Reality. New York: Free Press.

McRoy Jay, 2005. Case Study: Cinematic Hybridity in Shimizu Takashi’s Ju-on: The Grudge. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 175-184. Trowbridge: Edinburgh University Press.

McRoy Jay, 2005. Introduction. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 1-14. Trowbridge: Edinburgh University Press.

Nolte Sharon H. ja Hastings Sally Ann, 1991. The Meiji State’s Policy Toward Women 1890-1910. Teoksessa Bernstein Gail Lee, 1991. Recreating Japanese Women, 1600-1945, s. 151-174. Berkeley ja Los Angeles: University of California Press.

Sand Jordan, 1998. At Home in the Meiji Period: Inventing Japanese Domesticity. Teoksessa Vlastos Stephen, 1998. Mirror of Modernity, s. 191-207. Berkeley ja Los Angeles: University of California Press.

Twitchell James B., 1985. Dreadful Pleasures: An Anatomy of Modern Horror. New York: Oxford University Press.

Uno Kathleen S., 1993. The Death of “Good Wife, Wise Mother”?. Teoksessa Gordon Andrew, 1993. Postwar Japan as History, s. 293-322.

Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta

Jenny Kangasvuo & Jaakko Meriläinen
FL
Oulun yliopisto

Viittaaminen: Kangasvuo, Jenny & Jaakko Meriläinen. 2009. ”Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/raiskaus-sivuraiteella-rapelay-etnofetisistinen-halu-ja-torjunta/

Tulostettava PDF-versio

”Japani. Porno. Pornopelit. Siinä yhdistelmä, jonka outoutta ei länsimainen mieli pysty niin vain sulattamaan” (O, 2009a)

Keväällä 2009 eräällä suomalaisella sähköpostilistalla syntyi myrsky vesilasissa. Listalle lähetettiin amerikkalaisen naisjärjestön viesti, joka kertoi japanilaisen ”raiskauspelin”, RapeLayn, myyntiä vastustavasta kampanjasta. Vastauksena viestiin toinen tämän artikkelin kirjoittajista lähetti lyhyen viestin kertoen, että kyseinen tietokonepeli on saatavissa myös Internetin vertaisverkkojen kautta. Tästä viestistä alkoi kiihkeä väittely siitä, millä tavoin pelistä saa puhua ja millaisia ajatuksia peli saa herättää. Luultavasti kukaan keskustelijoista ei tässä vaiheessa ollut pelannut itse peliä, ja keskusteltavana oli enemmänkin ajatus raiskausfantasiaan keskittyvästä tietokonepelistä kuin RapeLay tiettynä pelinä.

Keskustelu raiskauksiin keskittyvästä pelistä suomalaisella postituslistalla oli kuitenkin vain etäinen aalto, jonka oli lähettänyt angloamerikkalaisilla media-areenoilla riehunut taifuuni. Tietääksemme RapeLaytä – tai muita japanilaisia pornopelejä – ei ole juurikaan käsitelty suomenkielisessä perinteisessä mediassa.

Tarkoituksemme on esitellä kyseistä peliä ja siitä länsimaissa käytyä keskustelua, sekä esittää joitain haparoivia ajatuksia siitä, millä tavoin käydyt keskustelut voisivat liittyä sukupuoleen, länsimaiseen mielikuvaan Japanista sekä muuhun länsimaiseen keskusteluun pornosta ja tietokonepeleistä ilmaisu- ja viihdemuotona. Rajaamme artikkelin ulkopuolelle mainitulla suomalaisella sähköpostilistalla käydyn keskustelun sen vuoksi, että osallistuimme keskusteluun itse. Listakeskustelujen käyttäminen aineistona ei olisi tutkimuseettisesti kestävää. Myönnämme kuitenkin, että kyseinen sähköpostikeskustelu on voinut ohjata tapaa, jolla länsimaista keskustelua tulkitsemme.

Japaninkielen taitomme on varsin rajallinen. (1) Siten RapeLayn kotimaassaan saamat merkitykset ja niiden politisoituminen osana sikäläisiä sukupuoleen, tilaan ja kulttuuriseen kuvastoon liittyviä kamppailuita jäävät meidän katsominamme melko epämääräisiksi. Tämän artikkelin puitteissa emme siis voi, emmekä halua, esittää kovin syvällistä analyysiä pelin yhteiskunnallisista merkityksistä Japanissa.

Emme myöskään halua toisintaa pornografiaan yleisesti liittyvää puolesta/vastaan -asetelmaa. Artikkelimme pyrkii noudattamaan nykyisen suomalaisen pornotutkimuksen (Kalha 2007a; Nikunen et al. 2005) linjaa, jossa pornon puolesta tai vastaan kirjoittamisen sijaan pyritään olemaan ”pro-tutkimus, pro-reflektio”, kuten Harri Kalha (2007b, 9 ja 2005, 33) kuvaa omaa lähtökohtaansa pornotutkimukseen. Tällainen lähtökohta mahdollistaa toivottavasti myös kriittisen moniäänisyyden.

Joka tapauksessa RapeLay on meille nimenomaan pornoa, alhaiseksi määrittynyttä, kieltonsa kautta kiehtovaa, halun ja eron negatiivisessä avaruudessa asuvaa seksiviihdettä. (Attwood 2002; Kalha 2007b.) Kun käynnistimme pelin ensimmäistä kertaa – kun olimme jo osallistuneet siitä käytävään intohimoiseen ja yökötystä ilmaisevaan keskusteluun – emme odottaneet näkevämme katedraaliin nostettua taidetta. Tämän tunnustaessamme uusinnamme seksuaalisuuden esittämiseen liittyviä erotteluja, kuten erottelua korkeaan ja matalaan kulttuuriin, sekä rakennamme seksuaalisuuden esittämisen rajoja.

Eroge – eroottisten pelien genre

Japanilaisen pelituotantoyhtiö Illusionin tuottama RapeLay (japanilaisittain translitteroituna Reipurei) herätti länsimaissa huomiota luultavasti nimenomaan englanninkielisen nimensä vuoksi. Pelinä se ei juuri erotu japanilaisten eroottisten pelien genrestä, jossa raiskaus- ja alistusfantasiat ovat toistuvia elementtejä.

Japanilaiseen eroottisten pelien eli eroge-pelien genreen kuuluu suoraviivaisten seksiaktiin keskittyvien pelien lisäksi myös ns. deittipelejä, joissa miespuoliseksi mielletyn pelaajan tehtävänä on seurustella tyttöhahmojen kanssa ja lopulta vietellä heidät. Osa näistä peleistä on kevyesti eroottisia romansseja, joita kuvaamaan termi ”porno” ei sovi, osaan se voisi RapeLayn tavoin sopia paremmin, mutta koska genreraja ei kulje porno/ei-porno -jaottelua myötäillen, on puhe japanilaisista pornopeleistä osittain harhaanjohtavaa.

Eroge-pelit eivät yleensä ole kovin pelillisiä siinä mielessä, että niissä olisi selkeä ongelma tai tehtävä, jonka ratkaisu olisi merkittävä osa pelaamisen tuottamaa tyydytystä. Useimpia eroge-pelejä voi pikemminkin lähestyä interaktiivisina kuvakirjoina, jotka tarjoavat katsojalle varsin rajatun mahdollisuuden vaikuttaa tapahtumiin. Näitä pelejä kutsutaankin termillä bijuaru noberu – ”visual novel” – visuaalinen romaani. Lisäksi monet eroge-peleistä ovat vain yksi osa tiettyyn tarinaan sidottua tuoteryhmää, johon kuuluu pelin lisäksi sarjakuvia, animaatiosarjoja, romaaneja, kuunnelmia, sekä muita tuotteita, kuten keräilyfiguureita ja julisteita, joissa tarinan hahmot ja tapahtumat toistuvat. Peli on vain yksi muoto, jolla ostaja voi kuluttaa tiettyä tarinaa.

Eroge-peleissä – ja japanilaisessa 1900-luvulla tuotetussa eroottisessa viihteessä yleisemminkin – raiskaus on ollut yleinen tropee. Eroge-peleistä suurimman suosion ovat kuitenkin saavuttaneet melodramaattiset romanssit, joissa rakastavaisten on ylitettävä vastoinkäymisiä saadakseen toisensa. Näistä peleistä on usein saatavilla sekä korkeammalla ikärajalla varustettu, seksikohtauksia sisältävä versio, että ikärajaton, kaikille sallittu versio, josta seksikohtaukset on poistettu. Romanttinen juoni on kuitenkin pääpiirteissään sama. (Todome 2004.)

Osa eroge-peleistä kuuluu myös bishôjo-pelien eli ”nättityttö-pelien” genreen. Bishôjo ei terminä luonnehdi pelkästään pelejä, vaan myös muita populaarikulttuurituotteita, kuten sarjakuvia ja animaatiosarjoja. Genre tarjoaa oletetulle miespuoliselle yleisölle mahdollisuuden ihailla sieviä tyttöjä, joiden sievyys rakentuu stereotyyppisistä osasista, keskeisimmin hahmojen korostetusta feminiinisyydestä.

Bishôjo-hahmot on epäilemättä rakennettu yleisön seksuaalisten fantasioiden kohteiksi, mutta tavat, joilla hahmot houkuttelevat luokseen katsojan fantasioita, vaihtelevat. Osa hahmoista on merkitty yksinkertaisilla seksuaalisen puoleensavetävyyden merkeillä, kuten suurilla rinnoilla, kun taas osa hahmoista selkeästi pyrkii herättämään yleisössä suojelunhalua tai kaipausta. (ks. esim. Galbraith 2009.) Bishôjo-pelien tyttökavalkadista pelaaja voi valita omia fantasioitaan parhaiten vastaavan hahmon ihailtavakseen. RapeLay ei sinällään sijoitu bishôjo-genreen, mutta sen tapa tarjota yksinketaisella tyylittelyllä toisistaan erotettuja naishahmoja pelaajan halun kohteeksi lähestyy bishôjo-pelien tapaa merkitä naishahmot toisistaan eroavilla fetisistisillä symboleilla. (2)

Seksiteollisuus on Japanissa taloudellisesti hyvin merkittävä ala. Sen laillisesti toimivan osan piiriin kuuluvat mm. seuralaispalvelut, seksiklubit, tuntivuokrattavat love hotel -majoituspalvelut, vaate- ja välinemyynti sekä pelit, sarjakuvat ja muu kuvallinen ja kirjallinen aineisto ja julkaisut. Japanin rikoslain 175. pykälä sääntelee epäsiveellisten julkaisujen myyntiä. Epäsiveelliseksi aineistoksi määritellään ”sopimattomasti seksuaalisesti kiihottava, tavallisissa ihmisissä pahennusta herättävä, tai vastoin hyviä seksuaalimoraalisia tapoja” oleva aineisto. (3) Niinpä suurin osa japanilaisesta pornografiasta julkaistaan ainakin nimellisesti sensuroituna. Pelien kohdalla tämä tarkoittaa yleensä hahmojen sukuelinten peittämistä pikselimosaiikilla. RapeLay-pelinkin seksikohtauksista hahmojen sukuelimet oli alkujaan sensuroitu, ja ne saa näkyviin vain peliharrastajien luomien sensuurinpurkuohjelmien avulla.

Peliteollisuus ja pelaaminen länsimaissa

Japanissa matalan ja korkean kulttuurin välinen ero ei ole ollut suuri, mikä määrittää sekä pelien, että eroottisen viihteen asemaa japanilaisessa kulttuurissa. Erilaisten pelien pelaamisella on pitkä historia, eikä pelaamiseen ole liittynyt samanlaista ajantuhlauksen ja jopa synnin assosiaatiota kuten länsimaissa. (Kusahara 2002; Hayakawa 2002, 10.) Länsimaisissa mielikuvissa puolestaan pelaaminen mielletään edelleen paikoin pelkästään lasten ja nuorten – ja eritoten nimenomaan poikien – ajanvietteeksi (Huhtamo – Kangas 2002, 12-13).

Länsimaalaisen (ja tarkemmin: nimenomaan amerikkalaisen) peliteollisuuden 2000-luvulla tuottaman kulttuurisisällön suhdetta seksuaalisuuteen voikin yksinkertaistaen ja nopeasti tyylitellen verrata alusvaatekuvaston nähneiden esiteini-ikäisten poikien kikatteluun: laracroftien tissit hyllyvät ja keijutyttöjen pikkuhousut vilkkasevat pelaajalle tarjoiltavan heteromieskatse-position alla, mutta tämä oletettu halu ei ikinä pääse aktualisoitumaan, eikä sitä oikeastaan käsitellä peleissä. (Länsimaisen peliteollisuuden tavasta käsitellä seksuaalisuutta ks. Brown 2008.) Peli- ja autoalojen uutustuotteita esittelevillä messuilla käytetään samoja, länsimaisen valtavirtaheteropornonkin kuvastoon sopivia bikinipukuisia naismalleja. Toisaalta merkittävä osa tietokone- ja konsolipeleistä on esimerkiksi shakin tapaan sangen sukupuolineutraaleita, ja sukupuolen esittämisen kaavamaisuudesta ja seksuaalisuuden näennäisestä häivyttämisestä on poikettu jonkin verran.

Varsinkin tietokonepelien alkuaikoina, erityisesti 1980-luvulla, jolloin pelaaminen oli jo sangen laajalle levinnyt ajanviete, mutta kaupallisten pelien tuotantokustannukset olivat nykyiseen verrattuna suhteellisen alhaiset, julkaistiin USA:ssa joitain silloisinkin standardein melko kömpelöitä pornopelejä. Näistä eniten paheksuntaa herätti Custer’s Revenge, jossa ratsuväen sotilas raiskaa sidotun intiaaninaisen. (Brown 2008, 22-47.)

1990-luvun alussa kulta-aikaansa eläneissä seikkailupeleissä, sekä nykyisissä tarinankerrontaan ja henkilöhahmoihin muita pelejä vahvemmin perustuvissa toimintaseikkailu- ja roolipeligenreissä, on tuotettu sukupuolikuvastoa hieman monitahoisemmin hyödyntäviä pelejä. Konsolipelien kentällä Japanista käännettyjen pelien vaikutus on ollut tässä merkittävä. 2000-luvun lopulle tultaessa kasvava osa pelaamisesta on Internetin yli tapahtuvaa sosiaalista moninpeliä joko massiivimoninpelimuodossa (MMO-pelit) tai rajatumpina moninpeleinä. Tåmä haastaa rikkomaan ajatusta pelistä jonain, jonka koko sisällön sukupuolittuneisuuksineen peliyhtiö suunnittelee ja sitten kohdistaa sitä passiivisesti tulkitsevalle pelaaja-kuluttajalle. (Pelaajien mahdollisuuksista pervouttaa erään massiivimoninpelin sukupuolikuvastoa ks. Schmieder 2008.)

Pelien yhteisövetoinen laajentaminen ja muokkaaminen, modding – modaaminen – on toinen tätä tuote-kuluttaja-asetelmaa huojuttava suuntaus. (Modaamisen historiasta ks. Schleiner 2002, 313-315). Sukupuolen esittämisen ja pelituotteen sille asettamien rajojen näkökulmasta varmastikin mielenkiintoisin yksittäinen modausalusta on ollut The Sims -sarja, jonka muuntelua Tanja Sihvonen (2009) esitteli laajasti väitöskirjassaan. Juuri tämä modauskulttuuri ja sen piirissä tuotettu epävirallinen käännös myös toivat RapeLayn japanilaisista pornokaupoista länsimaalaisen lehdistön äimisteltäväksi.

Japanilaisen peliteollisuuden tuotteista suurin osa on suunniteltu japanilaisille sisämarkkinoille. Länsimaissa näitä pelejä on saatavilla vain lähinnä vertaisverkkojen avulla peliharrastajien toisilleen levittäminä kopioina. Usein hallitsemattomina ja villeinä esitetyt globaalit mediamarkkinat ovat tosiasiallisesti aivan viime aikoihin saakka olleet sangen tehokkaasti jaettuina alueellisiin segmentteihin. Tätä jakoa on ylläpidetty keskitetysti hallittujen jälleenmyyntiverkostojen lisäksi DVD-soittimiin ja pelikonsoleihin rakennettujen teknisten aluekoodausten avulla sekä hallitsemalla kieli- ja kulttuurirajojen ylittämiselle välttämätöntä käännöstyötä. Näiden segmenttien välisten rajapintojen ylläpitäminen ja ne läpäisevän liikkeen hallitseminen on nähdäksemme ollut olennainen osa Sonyn, Nintendon ja Segan kaltaisten japanilaislähtöisten globaalien mediajättien brändinhallintastrategioita. Japanilaisilla peleillä onkin länsimaissa kahtalaiset markkinat: ensinnäkin ns. suuri yleisö, jolle pelaaminen on yksi monista ajanvietteistä ja joka ei erikseen etsi nimenomaan japanilaisia pelejä, ja toisekseen japanilaisten populaarikulttuurituotteiden faniyleisö, jolle tuotteen japanilaisuus on keskeinen osa kulutuskokemusta (Järvinen 2006, 166).

Toisin kuin länsimaissa käydystä keskustelusta olisi voinut päätellä, RapeLayta ei ole koskaan ollut laillisesti saatavilla Japanin ulkopuolella. Peli oli kuitenkin ilmestymisvuodestaan 2006 saakka saanut huomiota englanninkielisillä japanilaista populaarikulttuuria seuraavilla fanisivustoilla, esimerkiksi Hongfire.comissa, ja ihmiset olivat tietysti kopioineet sitä toisilleen. Pelistä oli myös kirjoitettu sen vahvasti tuomitsevia arvosteluita jo ennen varsinaista länsimaista kohua. Näistä siteeratuin lienee ilmestynyt Something Awful -nettijulkaisussa (Parsons 2007). Pelin tosiasiallista levinneisyyttä on kuitenkin aika mahdotonta arvioida. Google Trends näyttää RapeLayn kohdalla korkean piikin alkuvuodesta 2009, eli juuri kiihkeimmän peliä koskeneen keskustelun aikaan, mutta tästä ei voi päätellä kovin paljoa. RapeLayta on joka tapauksessa modattu länsimaissakin, sitä on käännetty, ja siihen on tehty trainereita, eli pieniä pelin selailua helpottavia ohjelmia tai muutoksia (Dili 2007). Tätä artikkelia varten pelaamamme versio RapeLaysta on peliharrastajien kääntämä ja muokkaama. (RapeLay 2006.)

Illusionin ainoa länsimaalaisillekin tarkoitettu tuote on Digital Girl -sarja. Sarjan tuotteet eivät ole pelejä, vaan 3d poser -tyyppisiä ohjelmia, joissa käyttäjä vaatettaa, muokkaa ja asettelee hahmoja haluamiinsa sommitelmiin. Poser-ohjelmien yleistyminen on askel kohti suuntaa, jossa kaupallinen yritys tuottaa työkalut ja laajempi ja väljempi yhteisö tuottaa niiden avulla fantasioita ja tarinoita toisilleen. On mahdollista, että Japanin pelialan kesällä 2009 kiristynyt itsesääntely tulee vauhdittamaan tämänkaltaista kehitystä. Digital Girl -sarjan tuotteilla on mahdollista tuottaa nopeasti ja helposti still-kuvia jaettavaksi ja esimerkiksi kirjoitetun tarinan kuvitukseksi tai digitaalisen kuvankäsittelyn pohjaksi, mutta niiden avulla ei ole mahdollista ohjata omaa videota tai luoda interaktiivista sisältöä.

Suurin osa länsimaisille markkinoille tuotavista japanilaisista peleistä on lokalisoituja, eli pelit on käännetty ja niiden joitakin yksityiskohtia on voitu muuttaa länsimainen yleisö huomioon ottaen. Toisaalta japanilaiset pelitalot tuottavat myös lähtökohtaisesti globaaleille markkinoille suunniteltuja tuotteita. Japanilaisten pelien faniyleisö muodostaa kuitenkin merkittävän kuluttajaryhmän, joka on kiinnostunut nimenomaan Japanissa japanilaiselle yleisölle tehdyistä peleistä.

Susan Napierin (2008, 135, 210-214) mukaan sekä 1800-luvun japanilaisten puupiirroskeräilijöiden ja nykyajan japanilaisen populaarikulttuurin harrastajien kokemuksia voidaan verrata siinä mielessä, että kumpikin ryhmä saa nautintoa jonkin vähän tunnetun kulttuurimuodon löytämisestä ja sen jakamisesta pienen samanhenkisten ihmisten joukon kanssa. Voi olettaa, että japanilaisia tietokonepelejä harrastavien länsimaalaisten kokemukseen liittyy vastaavanlaisia elementtejä. Kuluttaessaan japanilaisia populaarikulttuurituotteita länsimainen yleisö kuluttaa sekä etnofetisististä fantasiaa japanilaisuudesta, että sitä fantasiaa, joka on sisäänrakennettu itse tuotteeseen, kuten peliin tai sarjakuvaan.

Kuvaus erään keskustelun kulusta ja vaikutuksista

Pelituotantoyhtiö Illusionin tuottama RapeLay julkaisiin Japanissa jo vuonna 2006, mutta länsimaissa peli herätti huomiota vasta keväällä 2009. Kohun juuret lienevät Belfast Telegraphissa 12.2.2009 julkaistussa uutisessa, jonka mukaan peli olisi ollut myynnissä Amazon.com-verkkokaupan kautta (Fennelly, 2009).

Amazon.com ei itse asiassa myynyt peliä, jota ei virallisesti levitetty Japanin markkinoiden ulkopuolella. Amazon.comin välityspalvelussa oli kuitenkin ilmoitus, jossa peliä myytiin. Välityspalvelu tarjoaa yksityisille ja itsenäisille myyjille mahdollisuuden välittää tuotteitaan, eli yleisimmin käytettyjä kirjoja. Amazon ei ennakkosensuroi näitä kolmansien osapuolien kauppakohteita, vaan valvoo niitä satunnaistarkistusten ja ilmoitusten perusteella. Lähes välittömästi uutisen julkaisun jälkeen pelin myynti-ilmoitus poistettiin Amazon.comista, eikä ole selvillä, oliko peli ikinä todella saatavilla sen kautta. Japanin sisämarkkinoilla toimiva Amazon.com.jp kuitenkin jatkoi – ja jatkaa – vastaavien pelien myyntiä.

Belfast Telegraphin juttu herätti Iso-Britanniassa maanlaajuista huomiota sen vuoksi, että sen kirjoittanut toimittaja oli juttua tehdessään ottanut yhteyttä Labour-puolueen kansanedustajaan, joka oli aiemmin käsitellyt raiskauspelejä parlamenttipuheenvuorossaan. Tuolloin kansanedustajaa oli ojennettu toteamalla, että British Board of Film Classificationsin mukaan raiskauspelejä ei ole olemassa, joten ne eivät ole poliittisesti relevantti aihe. Lehtijutun ilmestyttyä kyseinen kansanedustaja lupasi tuoda aiheen uudelleen keskusteltavaksi parlamentissa.

Brittiläisessä kohussa on havaittavissa kaikuja aiemmasta japanilaista seksuaalisesti latautunutta populaarikulttuurituotetta käsittelevästä kohusta; 1990-luvulla väkivaltaisen pornografisia kohtauksia sisältänyt animaatiofilmi Urotsukidoji herätti samantapaista pahennusta kuin RapeLay. Molemmissa kohuissa Japani näyttäytyi vieraan, vastenmielisen ja siten yleisöään turmelevan viihteen alkukotina. Urotsukidojin aiheuttamalla moraalipaniikilla on ollut merkittävä vaikutus sille, miten japanilaiseen animaatioon Britanniassa on suhtauduttu. (Napier 2008, 135.)

Monet nais- ja tasa-arvojärjestöt, kuten yhdysvaltalaiset Equality Now ja National Organisation for Women, reagoivat kohuun nopeasti perustaen tietonsa ilmeisesti Belfast Telegraphin juttuun. Equality Now perusti toukokuussa 2009 erityisen kampanjan japanilaisia raiskauspelejä vastaan, joskin kampanjatiedotteessa (Equality Now 2009) keskityttiin pelkästään RapeLay-peliin – muuta japanilaista pornoa ja eroge-pelien genreä käsiteltiin vain ohimennen. Kampanjan keskeisenä toimintamuotona oli ottaa yhteyttä Illusion-pelifirmaan, Amazonin Japanin osastoon, sekä Japanin hallitukseen, erityisesti pääministeriin ja oikeusministeriin

Väkivaltaa sisältävä eroge, ja eroge-genre ylipäätään, nousivat keskusteluun myös japanilaisessa mediassa. Japanilaiset päähallituspuolueet LDP ja Kômeito ottivat vahvan kannan väkivaltaa sisältäviä eroge-pelejä vastaan. Toukokuun lopulla 2009 pelin kehittäjäfirma Illusion lopetti pelin levittämisen, sekä esti näennäisesti pääsyn Internet-sivustoilleen Japanin ulkopuolelta. Yhtiö kuitenkin jatkaa vähemmälle huomiolle jääneiden, väkivaltaa sisältävien eroge-pelien, kuten Battle Raper ja Biko-pelisarjojen myyntiä.

Kesäkuussa 2009 japanilaisen pelialan itsesääntelyjärjestö EOCS (Ethics Organization of Computer Software) kielsi väkivaltaa sisältävät eroge-pelit. Itsesääntelyelimellä, jonka jäseninä on n. 200 pelifirmaa, ei ole lainsäädännöllistä valtaa, vaan se voi rangaista jäseniään vain erottamalla ne järjestöstä. Monet pelien levittäjät ja markkinoijat edellyttävät pelinkehittäjäfirmalta järjestöön kuulumista. EOCS listasi päätöksessään peleissä väkivallan lisäksi kielletyiksi aiheiksi myös mm. raskaana olevat naiset, bondagen, antropomorfiset eläimet ja ryhmäseksin. On vielä epäselvää, mitä tämä merkitsee japanilaisen eroge-pelialan kannalta. Ainakin yhden pelin julkaisua lykättiin sen vuoksi, että sen naispäähahmo tulee pelin kuluessa raskaaksi, sekä yhden julkaistavan pelin nimeä muutettiin (4). Toisaalta vaikutusvaltaisen EOCS:n merkitys Illusionin kaltaisille eroge-peleihin erikoistuneille yrityksille voi olla vähenemässä pelien markkinoinnin ja kaupallisen levityksen siirtyessä yhä vahvemmin Internetiin. Vaatimus tiukemmasta itsesäätelystä voi vauhdittaa tätä kehitystä, sekä lisätä EOCS:stä riippumattomien peliyritysten määrää. (Sankaku Complex 2009a & 2009b & 2009c & 2009d; Gotgame 2009; Classy Gamer 2009; Canned Dogs 2009a & 2009b & 2009c.)

On huomautettava, että Belfast Telegraphin artikkeli oli monilta osin varsin epätäsmällinen. Esimerkiksi sen kuvituksena olevista seitsemästä kuvasta vain kolme oli peräisin RapeLay-pelistä – neljä muuta kuvaa olivat satunnaisia kuvia, joiden lähdettä ei ollut merkitty. Kaksi kuvista itse asiassa esittää taikatyttöhahmoa nimeltä Amu Hinamori, joka seikkailee esiteini-ikäisille lapsille suunnatussa Shugo Chara! -sarjassa. Lapsille suunnatun sarjakuvahahmon käyttäminen raiskauspeliä käsittelevän lehtijutun kuvituksena korostaa sitä, kuinka RapeLaytä koskeva kohu perustui keskeisesti toisen käden lähteisiin ja tietämättömyyteen japanilaisesta populaarikulttuurista.

On ilmeistä, että sen enempää Belfast Telegraphin toimittaja kuin suurin osa pelistä kiivaasti keskustellusta länsimaalaisesta yleisöstäkään ei ollut pelannut RapeLay-peliä, jota käsiteltiin usein vain juonireferaattina, ohittaen sen pelillinen sisältö.

RapeLay abstrahoituna

Paitsi juonena, tietokonepeli on olemassa myös abstraktimpana pelinä, jonka pelaajalle tarjoamat tavoitteet ja mahdollisuudet ovat erittäin tiukkojen sääntöjen rajaamat. Lähestymme RapeLayta aluksi tarkastelemalla tätä pelimekaniikkaa ja sen tarjoamaa pelaajapositiota irrotettuna tavallaan sen päälle rakennetusta symbolis-kerronnallisesta tasosta. Tällä tasolla RapeLayn voi ajatella koostuvan kolmesta minipelistä tai -ympäristöstä, sekä niitä yhdistävästä, saavutuksia kirjaavasta valikkonäytöstä.

Kaikissa ympäristöissä on samankaltainen graafinen käyttöliittymä, jonka pudotusvalikosta pelaaja voi hallita aina vähintään kameraan liittyviä asetuksia. Pelin edetessä valikkoon ilmestyy vaihtoehtoja, joilla voi hallita hahmojen ulkonäköä tai tehdä peliin vaikuttavia valintoja. Kaikki ympäristöt koostuvat yhdestä suorakulmion muotoisesta huoneesta ja animoidusta 3d-mallista. Kamera on liikuteltavissa kaikissa ympäristöissä sekä vapaasti, että valikosta löytyvien ennakkoasetusten avulla. Näytön alakulmaan saa avattua myös toisen kameranäkymän.

Ensimmäisessä ympäristössä valikko on ainoa tapa vaikuttaa peliin, eikä ympäristö itsessään aseta pelaajalle selkeätä tavoitetta: tässä tilassa voi lähinnä tarkkailla huoneen keskellä seisovaa mallia. Toisessa ympäristössä pelaaja voi käyttää valikon lisäksi hiirikursoria. Ilmeinen tarkoitus on kerätä pisteitä naishahmon kiihotuksen tasoa kuvaavaan mittariin liikuttelemalla hiirtä mallin pinnalla olevan aktiivisten alueiden päällä. Näistä alueista osa on ajoittain suojattuna, jolloin niistä ei saa pisteitä. Kolmannessa ympäristössä, johon suurin osa pelillisestä sisällöstä keskittyy, on aina vähintään kaksi pistemittaria, mieshahmon kiihotuksen tasoa kuvaava tattimittari, sekä naishahmon kiihotuksen tasoa kuvaava sydänmittari. Mittarin täyttyminen johtaa orgasmia kuvaavaan animaatioon, mutta tilassa itsessään ei silti ole selkeää tavoitetta. Pelaaja voi vaikuttaa peliin jälleen valikolla, josta voi valita malleille erilaisia asentoja ja vaatteita, sekä naputtelemalla hiiren painiketta, mikä lyö tahtia valitulle yhdyntää kuvaavalle asetelmalle.

Yksinkertaisuudestaan huolimatta RapeLayn ympäristöjen pelillisyyden ja niihin liittyvä välitön audiovisuaalinen palate tarjoavat jonkinlaisen lyhyessä silmukassa juoksevan pintakerroksen, jonka voi ajatella yhdistävän pelaajan katsetta ainakin ajatukseen toimijuudesta. Näiden kolmen ympäristön, tekstilaatikoiden ja muutaman piirretyn kuvan avulla on peliin rakennettu lyhyt lineaarinen tila, jonka läpäisemiseen menee puolesta tunnista tuntiin. Lineaarisen tilan jälkeen peli siirtyy vapaamuotoisempaan tilaan.

Lineaarisen tilan sisältämä juoni seurailee päähahmoa Masaya Kimuraa, joka on juuri päässyt vankilasta. Masaya haluaa kostaa lukiolaistyttö Aoille, joka aiheutti hänen pidätyksensä syyttämällä häntä seksuaalisesta ahdistelusta junassa. Koston keinona on raiskata Aoin pikkusisko Manaka, äiti Yuuko ja lopulta Aoi itse. Aoin hahmo on puettu koulupukuun, mikä merkitsee häntä suunnilleen lukioikäiseksi. Yuukon suuret rinnat merkitsevät hänet vanhimmaksi, siis äidiksi, ja Manakan pieni koko – ja rintojen koko – viittaavat nuoruuteen.

Masaya vaanii mainittuja naisia rautatieasemalla, kähmii heitä junassa ja lopulta raiskaa heidät erilaisissa ympäristöissä, eli vessassa, puistossa ja hotellihuoneessa. Raiskattuaan Manakan ja Yuukon Masaya soittaa uhkaavia puheluja Aoille sekä lähettää tälle alastonvalokuvia hätääntyneen näköisistä ja sidotuista Yuukosta ja Manakasta. Pelastaakseen heidät Aoin on alistuttava Masayan raiskattavaksi. Raiskattuaan naiset Masaya paljastaa pyrkimyksensä tehdä heistä seksiorjiaan.

Tämän jälkeen pelin lineaarinen osa päättyy, ja peli siirtyy vapaamuotoisempaan tilaan, jossa pelaajalle on asetettu tavoite ”kouluttaa” vastustelevista naisista halukkaita ja seksiin myöntyväisiä. Tämän tilan keskiössä on valikkonäyttö, jossa pelaaja voi seurata jokaisen naisen ”kouluttamisen” edistymistä kuvaavien yhdeksän välitavoitteen toteutumista, ja josta voi käynnistää jonkun kolmesta ympäristöstä. Peli ei suoraan paljasta, miten yhdeksän kohdan ohjelma toteutetaan, joten se haastaa pelaajan kokeilemaan erilaisia tapoja toimia varsinaisissa peliympäristöissä. Tiettyjen valintojen seurauksena pelin voi myös hävitä, jolloin pelaajahahmo kuolee. Näitä kuolemisen mahdollisuuksia on vain kaksi: pelaajahahmo voi joutua Aoin puukottamaksi tai työnnetyksi junan alle, eivätkä ne vaikuta peliin kovin oleellisesti.

Yhdeksän välitavoitetta ovat teemoiltaan häpeä, anaaliseksi, tuhmat puheet, suuseksi, sperman nieleminen, ejakuloiminen anaaliin, bukkake, paljastelu ja ulkoilma. Jokaisessa välitavoitteessa on tietyt ehdot, joiden täytyy toteutua. Esimerkiksi tuhmien puhumisen välitavoitteen täyttymiseksi pelaajan on pyydettävä naishahmolta anaali- ja vaginaseksiä, kunnes naishahmo itse alkaa pyytää seksiä (tavoitteiden tehokkaasta täyttämisestä ks. YuSaKu 2007). Välitavoitteiden toteutumuisen myötä vapaamuotoisessa tilassa aukeaa uusia miljöitä ja hahmoyhdistelmiä, ja naishahmojen puheet sekä ääntely muuttuvat myötämielisemmiksi. Kun kaikki tavoitteet on saavutettu, peliin avautuu myös mahdollisuus luoda yksinkertaisia komentojonoja sisältäviä ”käsikirjoituksia” (scriptejä), joita noudattaen tietokone esittää kohtauksen pelaajan välittömästi ohjaamatta.

Pelattuja raiskauksia

Pelin ensimmäisessä, rautatieasemalle sijoittuvassa ympäristössä pelaajan mahdollisuudet vaikuttaa pelin maailmaan ovat hyvin rajalliset. Päähahmo, Masaya, on täysin näkymätön, hän ei näyttäydy ruudulla. Hän on läsnä vain pelaajan tirkistelevän katseen kautta. Lineaarisessa tilassa tirkisteltävän hahmon ei esitetä olevan tietoinen itseensä kohdistuvasta katseesta. Pelissä ei myöskään ole muita ihmishahmoja, rautatieasemalla liikkuvat muut matkustajat on kuvattu pelkkinä sinisinä varjoina. Pelaaja voi pyöritellä pelin kameraa laiturilla seisovan hahmon ympärillä joka suuntaan. Kameran voi myös suunnata suoraan alhaalta ylöspäin tai ylhäältä alaspäin, mikä mahdollistaa sekä hahmon jalkovälin että rintojen välin tirkistelyn. Lineaarisessa tilassa ainoa toimintamahdollisuus kameran liikuttelun lisäksi on tuottaa pieni tuulenpuuska, joka heilauttaa hahmon hametta, niin että tämän pikkuhousut paljastuvat, ja hahmo huokaisee ihmeissään tai peloissaan. Vapaamuotoisessa tilassa hahmo puhuu ja käyttäytyy aina tavalla, joka ilmaisee hänen olevan tietoinen katselijasta. ”Koulutuksen” edistyessä hahmon käyttäytyminen muuttuu vastustelevasta, mutta alistuvasta kohti keimailevaa ja halukasta. Tässä tilassa hahmon vaatetusta ja asusteita voi muuttaa; kun ”koulutus” on läpäisty ja kaikki pelin tarjoamat valintamahdollisuudet avattu, asusteena voi olla silmälasit, kissankorvat ja anuksesta tai vaginasta pilkottava vibraattori.

Toinen ympäristö sijoittuu sisälle junaan. Myös toisessa osiossa naishahmo on täysin vaatetettu, ja muut matkustajat ovat sinisiä varjoja. Päähahmo eli pelaajan avatar on pelkkä irrallaan leijuva ranteesta katkaistu käsi. Pelaajan tulee kähmiä naishahmon rintoja, takapuolta ja jalkoväliä ohjaamallaan irtokädellä. Pelaaja pystyy kohottamaan naishahmon hameenhelmaa, mutta ei riisumaan hahmoa. Hameenhelmaa kohottamalla saa nähdäkseen pikkuhousut, ja taitavalla hiirenkäytöllä irtokäden saa pujotettua pikkuhousujen sisään. Tavoitteena on saada naishahmon orgasmimittari nousemaan tarpeeksi korkealle. Junakohtauksiin on siis sisään kirjoitettuna oletus hahmon halusta tulla kähmityksi ja kähmityksi tulemisen kiihottavuudesta. Lineaarisessa tilassa tähän ympäristöön rakennetut kohtaukset päättyvät mittarin noustua kylliksi, jolloin juna saapuu asemalle. Vapaamuotoinen tila antaa pelaajalle enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa hahmon ulkonäköön. Pelaaja voi viipyä ympäristössä haluamansa ajan, ja hahmon orgasmimittarin voi saada täyttymään ilman, että kohtaus päättyy. Lineaarisessa tilassa hahmo puhuu ja käyttäytyy ilmaisten pelin laajemman juonen mukaisesti pelkoa ja vastustelua. Myöhemmin, ”koulutuksen” välitavoitteiden täyttymisen myötä, hahmon käyttäytyminen muuttuu, jolloin hahmo voi esimerkiksi flirttailla pelaajalle tai nostaa hameenhelmaa itse.

Vasta kolmannessa ympäristössä päähahmo saa kasvot ja ruumiin. Lineaarisessa tilassa tähän ympäristöön sijoittuvien kohtausten miljöönä on naisesta riippuen vessa, puisto tai hotellihuone. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita valikosta, mitä vaatteita naishahmolla on yllään. Valikosta pelaaja voi myös valita, haluaako hän nähdä vaginaalisen vai anaalisen yhdynnän, ja mitä Masaya sanoo toisille hahmoille. Hahmot liikkuvat hiiren napin painallusten rytmissä. Rytmi vaikuttaa kahteen eri orgasmimittariin. Kohtauksen voi päättää päähahmon ejakuloitua tai jatkaa sitä. Lineaarisessa tilassa kaikki naishahmot ovat sidottuja ja ilmaisevat puheissaan ja ääntelyssään pelkoa, vastustelua ja kipuakin. Vapaamuotoisessa tilassa miljöitä on useampia, eli ympäristön taustaksi voi valita vessan, puiston ja hotellihuoneen lisäksi myös aseman, kadun, junan, hotellihuoneen sekä pehmoleluilla ja kukikkailla kankailla sisustetun Manakan oman huoneen. ”Koulutuksen” välitavoitteiden täyttyminen lisää vaginaalisen ja anaalisen yhdynnän rinnalle myös fellaation, masturbaation, tissipanon sekä erilaisia yhdyntäasentoja. Myös hahmoyhdistelmät ovat lineaarista tilaa monimuotoisemmat: pelaaja voi valita katsottavakseen esimerkiksi ryhmäseksin neljän miehen ja yhden naisen sekä yhden miehen ja kahden tai kolmen naisen kesken. Vapaa tila mahdollistaa siis insestisen lesbofantasian, jota naishahmojen puhe korostaa: Yuuko antaa äidillisiä ohjeita tyttärilleen ryhmäseksitilanteissa ja Aoi ja Manaka puhuttelevat toisiaan iso- ja pikkusiskona.

On huomattavaa, että nimestään huolimatta RapeLay-peli ei varsinaisesti asemoi pelaajaansa fyysisen väkivallan tekijäksi siinä mielessä, että pelaajan olisi lyötävä tai uhkailtava naishahmoja. Eräässä kohtauksessa päähahmo tarttuu yhtä naisista hiuksista ja läimäyttää tätä. Pelaaja itse ei voi kuitenkaan valita läimäyttävänsä naishahmoa, tai valita läimäyttämättä jättämistä, sillä läimäytys on osa kohtauksen animaatiota. Suora fyysinen väkivalta ilmenee myös parissa tekstilaatikoiden taustalla olevassa ääniefektissä, jotka kuulostavat lyönniltä. Pelin tekstissä ilmaistaan väkivallan uhkaa ja väkivallan käyttöä, mutta pelaaja jää väkivallan käytön ulkopuolelle, sen tarkkailijaksi.

Juna ja muita fetissejä

RapeLay nojaa visuaalisessa esillepanossaan vahvasti joukkoon fetisistisiä symboleita, jotka toistuvat paitsi eroge-peleissä, myös muissa japanilaisissa populaarikulttuurituotteissa. Valkoiset pikkuhousut, koulupuku, suuret rinnat ja vapaamuotoisessa pelimoodissa hahmoille puettavat kissankorvat ja silmälasit ovat tuttua rekvisiittaa, jolla kutsutaan katsojan katsetta ja halua.

On merkillepantavaa, ja samalla lähes itsestään selvää, että Aoi, pelin päähahmon ensisijainen koston kohde, on nimenomaan koulupukuun puettu lukiolaistyttö, sillä koulupukuun liittyy Japanissa vahvoja eroottisia assosiaatioita. Koulupukuun pukeutuva tyttö on nuori, viaton, vielä koulussa, mutta kuitenkin jo ruumiiltaan seksuaalisesti kypsä olento.(5) Teini-ikäinen tyttö tarjoaa katsojalle sekä samastumiskohteen, että eroottisen objektin. Koulupukuinen tyttö voi olla kuka tahansa, naapurintyttö tai katsoja itse. Tietyllä tapaa koulupuvun kantaja on japanilaisessa populaarikulttuurissa persoonaton hahmo – koulupuku on tavallisen japanilaisen tytön univormu, jonka avulla luodaan universaali, arkkityyppinen kuva Japanilaisesta Tytöstä. Se on paitsi viattomuuden, myös tavallisuuden merkitsijä. (Napier 1998, 94-98; Treat 1996a, 281-285; Kinsella 1995, 244.)

Pelin nuorin naishahmo Manaka merkkautuu puberteetin varhaisvaiheessa olevaksi. Lapsenomaisuutta korostaa myös yhtenä pelin miljöönä oleva Manakan oma huone lelurekvisiittoineen. Manakan puhetapa eroaa muiden kahden hahmon kielenkäytöstä: Manaka puhuu käyttäen keigoa eli äärimmäisen kohteliasta ja alistuvaa puhetyyliä, kun muut naishahmot puhuvat ahdistelijalleen epäkohteliaasti ja tylysti ilmaisten näin aktiivista vastustustaan. Manaka heijastaa fantasiaa hyvin kasvatetusta tytöstä, jonka seksuaalisuus on mahdollista herättää vain pakottamalla. Manakan neitseellisyyttä kuvastavat myös päähahmon peniksessä näkyvät verijuovat ensimmäistä Manakan raiskausta esittävässä kohtauksessa. Pelin edetessä juovat häviävät, kun Manakan seksuaalinen tietoisuus kasvaa.

Myös naishahmojen pikkuhousut, joita pelaaja pääsee RapeLayn kahdessa ensimmäisessä kohtauksessa kurkistelemaan, ovat vahva seksuaalinen fetissi. Voisi jopa väittää, että se, mitä pikkuhousujen alla on, on japanilaisessa populaarikulttuurissa usein vähemmän merkityksellistä kuin mahdollisuus nähdä pikkuhousut. Lähes kaikessa japanilaisessa visuaalisessa viihteessä on ns. fan serviceä, fanipalvelua, joka tarkoittaa naispuolisten päähahmojen seksualisointia asentojen ja kuvakulmien avulla. Yksi klassisimmista fan servicen muodoista on nimenomaan päähahmojen pikkuhousujen vilahdus hameenhelman heilahtaessa eli panchira. Panchira on niin keskeinen eroottis-humoristinen elementti, että jotkut eroge-pelit, kuten Cadath-yhtiön vuonna 2003 julkaisema DaPantsu, keskittyvät pelkästään siihen.

Vahvin RapeLayn fetisistisistä symboleista on kuitenkin juna. Junaraiteet ovat kuva-aiheena myös RapeLayn tyylitellyssä tunnuksessa, eikä pelin kahden ensimmäisen kohtauksen sijoittuminen rautatieasemalle ja junaan ole sattumaa. Juna on arkinen ja jokapäiväinen liikenneväline, sillä Japanissa suurin osa työ- ja koulumatkaliikenteestä tapahtuu junilla. Pitkien välimatkojen ja ruuhkien vuoksi junissa joudutaan viettämään jopa tuntikausia. Juna on klaustrofobinen tila, jossa matkustajalla on hyvin vähän toimintamahdollisuuksia. Samalla se on tila, jossa kohtaavat sukupuolten lisäksi eri ikäryhmät ja sosiaaliluokat. Juna on myös välitila matkalla koti-identiteetistä työ- tai opiskeluidentiteettiin. Tällaiset välitilat ovat hedelmällisiä paikkoja fantasialle.

Alisa Freedmanin (2002) mukaan rataverkoston kehittyminen ja joukkoliikenteen painottuminen juniin 1900-luvun aikana on vaikuttanut olennaisella tavalla siihen, miten japanilaiset hahmottavat maisemaa ja kaupunkitilaa. Junaliikenne muutti myös tapaa, jolla sukupuolet kohtaavat. Junat ovat paikkoja, joissa katsotaan ja tullaan katsotuiksi – ja katsotuksi tulee useimmiten nimenomaan nuori nainen. Jo 1900-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi kaunokirjallisia tekstejä, jotka kuvasivat junia miesten nuoriin tyttöihin kohdistaman halun tilana. Myös tuolloin sanomalehdistössä käsiteltiin junissa tapahtuvaa seksuaalista ahdistelua ongelmana, ja ratkaisuna käytettiin erityisiä, vain naismatkustajille tarkoitettuja junavaunuja. Samaa ratkaisua juna-ahdisteluun on käytetty nykyisinkin. Toisaalta junan erotisoitumiseen tilana vaikutti myös se, että prostituoidut etsivät asiakkaita junissa.

Junien merkitystä keskeisenä eroottisen fantasian tilana kuvastaa myös niiden rooli pornossa ja seksiteollisuudessa. Kobessa sijaitseva seksiklubi Densha De Go Go tarjoaa asiakkailleen mahdollisuuden toteuttaa fantasian koulutyttöjen kähmimisestä junassa: fantasian miljöönä on aito junanvaunu (Sinclair 2006). Klubi ei ole ainoa laatuaan. RapeLaykään ei ole ainoa eroge-peli, jonka tapahtumista osa sijoittuu juniin, ja joka sijoittaa pelaajansa juna-ahdistelijan rooliin. Esimerkiksi pelissä Chikan Densha Otoko 2 -Densetsueno Liner-, ”Pervo junamies 2, Densetsuenon linja”, pelaajahahmo tapaa juna-ahdistelijoiden kuninkaan ja oppii tältä ahdisteluniksejä. Kyseinen peli sijoittuu kokonaisuudessaan juniin. (6)

Populaarikulttuurissa kuvataan juna-ahdistelua seksuaalisena fantasiana, mutta myös seksualisoituneena kamppailuna itsemääräämisoikeudesta ja tilan hallinnasta. Naisten seksuaalinen ahdistelu junissa on Japanissa varsin yleistä. Ahdistelusta on tullut yhteisöllistä ja harrastuksenomaista: ahdistelijat jakavat netissä kähmintäniksejä ja organisoivat keskitettyjä ”hyökkäyksiä” tietyille junareiteille. Ahdistelua tehdään myös ryhmissä. Poliisit puolestaan järjestävät erityisiä kampanjoita ahdistelijoiden saamiseksi kuriin. Kaksi kolmasosaa japanilaisista nuorista naisista ilmoittaa tulleensa ahdistelluksi junassa (Saarinen 2009).

Naisiin kohdistuva seksuaalinen alistaminen on junaestetiikasta irroitettunakin merkittävä osa japanilaisia seksuaalikuvastoja ja -käytäntöjä. Catherine Burnsin (2002; 2005, xv) mukaan seksuaalinen aggressiivisuus ja sadismi konstruoituvat hyväksyttäväksi – joskin epätavalliseksi – osaksi japanilaista maskuliinisuutta. Hänen kuvaamissaan japanilaisissa raiskauksia käsittelevissä oikeudenkäynneissä raiskauksen ja ns. normaalin heteroseksin raja on häilyvä. Se, mikä uhrin näkökulmasta on seksuaalista väkivaltaa, voi tekijän näkökulmasta olla legitiimi tapa ilmentää mieheyttä. Seksuaalirikokset nähdään seksileikkien laajentumina, luonnollisena osana naisen ja miehen välistä heteroseksuaalista dynamiikkaa, jonka lähtökohdaksi oletetaan miehen seksuaalinen tarve. Burnsin siteeraama puolustusasianajaja totesi raiskausta käsittelevässä oikeudenkäynnissä, että myös tavalliset, suostumukseen perustuvat seksisuhteet sisältävät yleensä jonkin verran väkivaltaa. Japanilaisessa lainsäädännössä raiskausta ei raiskaukseksi määrittele niinkään naisen suostumuksen puute penetraatioon, kuin penetraatiota edeltäneen fyysisen väkivallan tai sen selvän uhan määrä. (Burns 2005; Interpol 2006.)

RapeLay rakentaa raiskausfantasiansa hyväksyttävän miehisen heteroseksuaalisuuden varaan. Se etäännyttää pelaajaansa suorasta fyysisestä väkivallasta, mutta pitää väkivallan hallitusti läsnä raiskausfantasian kautta. Peli sallii pelaajansa fantasioida raiskauksesta, mutta ilman suoran väkivallan kuvausta raiskaus liukuu väkivallan alueelta seksin alueelle. Tämä tapa esittää seksiä ainakin nimellisessä raiskauskontekstissa samastaa raiskauksen ja muun heteroseksin tavalla, jossa halu ei ole halua eikä kielto kielto. RapeLay toisintaa seksualisoituneen, misogynisen väkivaltafantasian perussääntöä, jonka mukaan tosimies ei lyö naista, mutta tosimies voi raiskata naisen ja saada hänet pitämään siitä.

Burns (2002) huomauttaa, että raiskauksen ja viettelyn narratiivit ovat lähellä toisiaan. Viettelyn narratiivissa nainen jatkaa kieltäytymistä seksuaalisesta halustaan huolimatta, ja miehen on voitettava naisen vastustus. RapeLayssa raiskauksen ja viettelyn narratiivit sulautuvat toisiinsa naishahmojen ruumiissa: läpäistäkseen pelin toinen ympäristö pelaajan on päättäväisesti kähmittävä vastustelevaa naista, kunnes tämän vastustelu laantuu ja orgasmimittari nousee tarpeeksi korkealle tasolle. Mittarin nousu kuvastuu myös animoidun naishahmon punehtuvissa kasvoissa ja kostuvassa reisien ihossa. Myös kolmannessa ympäristössä vastustelevan naisen muuttuminen haluavaksi, aktiin myöntyväksi naiseksi visualisoidaan ruumiin pinnalle, hikoavaksi ihoksi, kostuvaksi jalkoväliksi ja punehtuviksi kasvoiksi.

Toisin kuin orgasmimittarin kuvaama kiihottuminen, hahmojen esittämä vastustelu ja fyysinen alistaminen eivät jätä jälkiä ruumiisiin. Tämä lisää tunnetta siitä, että ahdistelu- ja raiskauskohtaukset on rakennettu tavalla, jossa vastustelun ja alistamisen voi tulkita näytösluonteiseksi kerrokseksi pelin pohjalla olevassa viettelynarratiivissa. Joka tapauksessa RapeLayn selvästi misogyyninen raiskausfantasia vaikuttaa osittain siistityltä ja estetisoidulta. Tarinallisesta raakuudestaan huolimatta peli vaikuttaa pyrkivän olemaan kuvallisesti turvallinen ja miellyttävä.

Moraalipaniikin juuret

RapeLayn esittämässä fantasiassa on itsestään selvästi kyse naiseen kohdistuvan aggression ja seksuaalisen halun liudentumisesta yhteen. Tällainen naisvihamielinen samastuma, kuten muukin luokkaan, eroon ja identiteettiin nojaava aggressio, on kiistämättä osa – ehkä väistämätön osa – niin länsimaalaista kuin japanilaistakin kulttuuria. Toiseen kohdistuva viha ja siihen samastuminen ovat inhimillisen traumaattisessa ytimessä, mutta ne tavat, joilla tämä aggressio voi hyväksyttävästi tihkua kieleen ja viihteeseen, ovat jatkuvasti muutoksessa. Kuvittelematta mitään monoliittista ”japanilaista” tai ”länsimaista” kehystä, voi pelin herättämiä vahvan tuomitsevia reaktioita tulkita tätä liikettä vasten. Esimerkiksi se, miten raiskaus viihteellistyy yhdysvaltalaisissa rikossarjoissa, ei erilaisesta muodostaan huolimatta välttämättä pohjimmiltaan eroa siitä, kuinka RapeLay viihteellistää raiskausta.

Länsimaisessa keskustelussa ei ollutkaan kyse pelkästään siitä, että raiskauksiin keskittyvät pornopelit olisivat sinänsä vastenmielinen ja siksi vastustettava ilmiö, vaan vahvasti myös siitä, millaisia mielikuvia japanilaiseen kulttuuriin liitetään. ”Muistanette Japanin? Ja tuon saarivaltion kulttuurin ällöttävimmät sivuraiteet, kuten raiskauspelit?”, kuten suomalainen nettikolumnisti Janne O (2009b) kysyy. (7)

RapeLay nousi keskustelussa japanilaisen kieroutuneen seksuaalikulttuurin ja naisen alistetun aseman symboliksi ja oireeksi, jonka havaitsijaksi tarvitaan länsimainen katsoja. Japanilaiseen naiseuteen on lännessä liitetty vahvoja fantasioita. Viattoman, nöyrän, alistuvaisen ja silti seksuaalisesti taitavan geishatytön hahmo kummittelee edelleen länsimaisissa mielikuvissa japanilaisesta naisesta (Jalagin 2004). Tämä anakronistinen hahmo on omiaan herättämään sekä emansipaatiovaateita että fetisististä halua. RapeLayta koskevassa länsimaisessa keskustelussa tämä arkkityyppinen kuva japanilaisesta naisesta oli vahvasti läsnä.

Länsimaisissa keskusteluissa toimijuuden positio oli mahdollinen toisaalta länsimaisille raiskauspelien kriitikoille ja toisaalta pelaajille ja pelisuunnittelijoille, joiden oletettiin olevan miehiä, mutta japanilaisten naisten toimijuus jäi näkymättömäksi. Keskusteluissa oli kolonialistinen ja paternalistinenkin sävy. Japanilaiset oletettiin ikään kuin kyvyttömiksi havaitsemaan omaa perverssiyttään, joka länsimaisten, hyvää tarkoittavien aktivistien oli heille osoitettava. (ks. esim. L’effet Papillon 2009.)

RapeLay otettiin lännessä vastaan epämääräisenä uhkana, johon haluttiin kyllä reagoida, mutta jonka taustoista ei käytännössä lainkaan keskusteltu. Peliä vastaan yritettiin puolustautua tukeutumalla Amazoniin kohdistuvaan konsumeristiseen boikotti-henkiseen kampanjointiin sekä pyrkimällä muuttamaan Britanniaa ulkopuoliselta uhalta oletettavasti suojelevaa, kaupallisia mediatuotteita kontrolloivaa sensuurilakia, vaikka kumpikaan lähestymistapa ei sinänsä liittynyt niihin tapoihin, joilla peli tosiasiallisesti oli länsimaissa levinnyt. Kuitenkin näihin puolustautumisajatuksiin liittyvä julkinen keskustelu yhdistettynä Japanin ulkopoliittiselle johdolle kohdistettuun adressikampanjointiin pystyi ilmeisesti vaikuttamaan Japanin sisäpolitiikkaan tavalla, joka sai aikaan jonkinasteista ilmaisunvapauden rajoittamista.

Tuntuu siltä, että RapeLay japanilaisen kulttuurin länsimaisiakin traumoja väärin koskettavana muotona synnytti suuremman hädän, kuin mihin esimerkiksi afrikkalaisten kulttuurien misogyniset ilmentymät ovat pystyneet. Japani ei ole täydellisen alisteinen länsimaiselle taloudellis-sotilaalliselle hegemonialle, mikä osaltaan tekee japanilaisesta erilaisuudesta erityisen huolestuttavaa – ja samalla houkuttelevaa. Toisaalta RapeLay on riittävän lähellä aiheuttaakseen ahdistusta. Moraalisesti epäilyttävät tietokonepelit ja vaarallisiksi tai perversseiksi mielletyt Internet-yhteisöt ovat olleet yleinen huolestuneen päivittelyn aihe länsimaissa, ja RapeLay kiinnittyi osaksi niihin liittyviä, jo aiemmin olemassaolleita pelkoja.

Viitteet

  1. Pelin japaninkielisen sisällön käännösavusta kiitämme Mau Järvistä. [takaisin]
  2. Eroge-pelejä ei kuitenkaan suunnitella pelkästään miespuoliselle yleisölle, vaan erityisesti nuorten naisten suosiossa olevia homoeroottisia tarinoita julkaistaan myös pelien muodossa. [takaisin]
  3. Laajemmin japanilaisista sensuurikäytännöistä ks. Kangasvuo 2007, 282 ja Kangasvuo 2006. [takaisin]
  4. Syrup Soft -pelitalo oli julkaisemassa kesäkuussa 2009 peliä nimeltä Machigurumi rinkan ~hakudaku mamire no shoujo tachi~, vapaasti suomennettuna ”Kyläläisten joukkoraiskaus ~tyttöjä maitomaisen nesteen peitossa~”. EOCS -päätöksen myötä peliä viivästytettiin noin viikolla ja sen nimeksi muutettiin Machigurumi no wana ~hakudaku ni mamireta shitai~”Kyläläisten ansa ~ruumiita maitomaisen nesteen peitossa~”. Pelin sisältöön ei tehty muutoksia. [takaisin]
  5. Japanissa yläaste- ja lukioikäiset koululaiset pukeutuvat koulupukuun. Tytöt pukeutuvat ns. seifukuun, joka koostuu yleensä merimiestyylisestä valkeasta puserosta ja tummasta, polvipituisesta hameesta, valkoisista sukista ja matalakantaisista mustista kengistä. [takaisin]
  6. Pelin nimessä on viittaus 2000-luvun alun romanttiseen media- ja netti-ilmiöön nimeltä Densha otoko, ”Junamies”. Densha otoko kertoo nuoresta ujosta miehestä, joka pyytää Internet-foorumilla neuvoja muilta käyttäjiltä hurmatakseen junassa ahdistelijalta pelastamansa naisen. Tositapahtumiin väitetysti perustuva tarina on julkaistu niin romaanina, elokuvana, tv-sarjana kuin sarjakuvanakin. Tarinasta on saatavilla myös pornoelokuva. (Freedman 2009.) Junien kiinnostavuudesta kertoo myös se, että 2000-luvun alussa suosituimpia simulaattoripelejä olivat junasimulaattorit, joissa pelaaja pääsee toimimaan veturinkuljettajana oikeisiin junalinjoihin perustuvassa pelimaailmassa. (Kusahara 2002, 281.) Vastaavia junasimulaattoripelejä ei tietääksemme ole julkaistu länsimaissa. Mainittujen juna-aiheisten seksiklubien lisäksi on olemassa myös juna-aiheisia kahviloita, 4 joissa tarjoilevat konduktööriasuiset tarjoilijattaret. [takaisin]
  7. Samanlaisia puhetapaa käyttää nimimerkki Randompirate, Rapelay-pelin Piratebayssä jaossa olevan torrent-tiedoston tekijä. Torrent-kuvauksessa hän toteaa Rapelay-pelistä: ”Also please note, that this game involves incest and rape. This is not so ordinary [sic] when dealing with Japan … rape and incest is like saying Good Morning” to them.” Randompiraten kuvauksessa raiskaus ja insesti näyttäytyvät japanilaisille luonnollisina ja arkisina ilmiöinä. [takaisin]

Lähteet

Attwood, Feona 2002: Reading Porn: The Paradigm Shift in Pornography Research. Sexualities vol 5, no 1. Sage: London.

Brown, Damon 2008: Porn & Pong: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Changed Our Culture. Feral House, Port Townsend.

Burns, Catherine 2002: Competing Narratives of Romance and Rape: A ’Marital Damages’ Trial in Japan. http://intersections.anu.edu.au/issue7/burns.html Tarkistettu 8.10.2009.

Burns, Catherine 2005: Sexual Violence And The Law In Japan. Routledge.

Canned Dogs 2009a: Production and sale of rape games will be banned. 2.6.2009. http://zepy.momotato.com/2009/06/02/production-and-sale-of-rape-games-will-be-banned/ Tarkistettu 8.10.2009.

Canned Dogs 2009b: The Fax from the EOCS Was Sent Out. 3.6.2009. http://zepy.momotato.com/2009/06/03/the-fax-from-the-eocs-was-sent-out/ Tarkistettu 8.10.2009.

Canned Dogs 2009c: First effects of coming changes in eroge. 1.6.2009. http://zepy.momotato.com/2009/06/01/first-effects-of-coming-changes-in-eroge/ Tarkistettu 16.10.2009.

Classy Gamer 2009: United Nations vs Eroge: the beginning of a new censorship crusade? 28.8.2009. http://classygamer.blogspot.com/2009/08/united-nations-vs-eroge-beginning-of.html Tarkistettu 8.10.2009.

Dili 2007: RapeLay Materials. http://illusionist.sosavalanche.net/RL/ Tarkistettu 22.11.2009.

Equality Now 2009: Women’s Action 33.1, May 2009 Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence http://www.equalitynow.org/english/actions/action_3301_en.html Tarkistettu 8.10.2009.

Fennelly, Gary 2009: Exclusive: Amazon selling rape simulation game. 12.2.2009. http://www.belfasttelegraph.co.uk/news/local-national/exclusive-amazon-selling-rape-simulation-game-14183546.html Tarkistettu 8.10.2009.

Freedman, Alisa 2002: Commuting Gazes. Schoolgirls, salarymen, and electric trains in Tokyo. Transport History vol. 23/1.

Freedman, Alisa 2009: Train Man and the Gender Politics of Japanese ’Otaku’ Culture: The Rise of New Media, Nerd Heroes and Consumer Communities. Intersections issue 20. http://intersections.anu.edu.au/issue20/freedman.htm Tarkistettu 8.10.2009.

Galbraith, Patrick W. 2009: Moe – Exploring Virtual Potential in Post-Millennial Japan. Electronic Journal of Contemporary Japanese Studies. Article 5 in 2009. http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2009/Galbraith.html 22.11.2009.

Gotgame 2009: ”Rapelay” Goes From Banned To Worse. 5.6.2009. http://news.gotgame.com/rapelay-goes-from-banned-to-worse/32281/ Tarkistettu 8.10.2009.

Hayakawa, Monta 2003: Ukiyo-e-shunga. Japanin Edo-kauden seksuaalitapoja. Teoksessa: Kielletyt kuvat. Vanhaa eroottista taidetta Japanista. Helsingin kaupungin taidemuseo, Helsinki.

Huhtamo, Erkki — Kangas, Sonja 2002: Vaarallisia leluja? Teoksessa Mariosofia – elektronisten pelien kulttuuri, toim. Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja. Gaudeamus, Helsinki.

Interpol 2006: National Laws. Legislation of Interpol member states on sexual offences against children Japan – Japon – Japón. http://www.interpol.int/Public/Children/SexualAbuse/NationalLaws/CsaJapan.pdf

Jalagin, Seija 2004: Geisha-kuvan synty ja kuolemattomuus. Teoksessa Annamari Konttinen & Seija Jalagin (toim.): Japanilainen nainen: Kuvissa ja kuvien takana. Vastapaino, Tampere.

Järvinen, Aki 2006: Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa: Valaskivi, Katja (toim): Vaurauden lapset. Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin. Vastapaino, Tampere.

Kalha, Harri 2005: Pehmeä lasku kovaan pornoon. Teoksessa: Nikunen, Kaarina – Paasonen, Susanna – Saarenmaa, Laura (toim.): Jokapäiväinen pornomme. Media, seksuaalisuus ja populaarikulttuuri. Vastapaino, Tampere.

Kalha, Harri (toim.) 2007a: Pornoakatemia! Eetos, Turku.

Kalha, Harri 2007b: Porno halun ja torjunnan kulttuurissa. Teoksessa: Kalha, Harri (toim.): Pornoakatemia! Eetos, Turku.

Kangasvuo, Jenny 2006: Sensuuria! Mangasensuuri Japanissa. Anime-lehti 16. H-town, Helsinki.

Kangasvuo, Jenny 2007: Halun leikkiä ja pervoja fantasioita japanilaisessa naisten pornosarjakuvassa. Teoksessa: Kalha, Harri (toim.): Pornoakatemia! Eetos, Turku.

Kinsella, Sharon 1995: Cuties in Japan. Teoksessa: Skov, Lise – Moeran, Brian (Ed. ang0) Women, Media and Consumption in Japan. Curzon Press, Surrey, Guilford.

Kusahara, Machiko 2002: Japanin pelikulttuuri. Teoksessa Mariosofia – elektronisten pelien kulttuuri, toim. Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja. Gaudeamus, Helsinki.

L’effet Papillon 2009: Rapelay, Lolicon and J-Idols (French TV) 10.10.2009 http://www.youtube.com/watch?v=dF_40HfKqlc&feature=player_embedded

Martinez, D. P. (toim.) 1998: The Worlds of Japanese Popular Culture. Gender, shifting boundaries and global cultures. Cambridge University Press, Cambridge.

Napier, Susan 1998: Vampires, Psychic Girls, Flying Women and Sailor Scouts: Four faces of the young female in Japanese popular culture. Teoksessa: D. P. Martinez (toim): The Worlds of Japanese Popular Culture. Gender, shifting boundaries and global cultures. Cambridge University Press, Cambridge.

Napier, Susan 2007: From Impressionism to Anime. Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. Palmgrave Macmillan, New York.

Nikunen, Kaarina – Paasonen, Susanna – Saarenmaa, Laura (toim.) 2005: Jokapäiväinen pornomme. Media, seksuaalisuus ja populaarikulttuuri. Vastapaino, Tampere.

O, Jukka 2009a: Japanilainen raiskauspeli shokeerasi Euroopassa. 16.2.2009 http://plaza.fi/edome/uutiset/japanilainen-raiskauspeli-shokeerasi-euroopassa Tarkistettu 9.10.2009.

O, Jukka 2009b: Raiskauspeleistä jalostettiin platinaa. 4.8.2009. http://plaza.fi/edome/uutiset/raiskauspeleista-jalostettiin-platinaa Tarkistettu 9.10.2009.

Parsons, Zack 2007: RapeLay”. Something Awful 25.1.2007. http://www.somethingawful.com/d/hentai-game-reviews/rapelay.php Tarkistettu 22.11.2009.

RapeLay 2006: RapeLay. Illusion. https://thepiratebay.org/torrent/4727468/ILLUSION_RapeLay_ENG ja http://www.datorrents.com/torrent/16690-rapelay-full-english-installer/

Saarinen, Eveliina 2009: Japanin poliisi yrittää saada junissa naisia kähmivät miehet kuriin. Helsingin Sanomat 16.9.2009.

Sankaku Complex 2009a: Rape Games Far More Dangerous than Normal Porn. 21.5.2009. http://www.sankakucomplex.com/2009/05/21/rape-games-far-more-dangerous-than-normal-porn/ Tarkistettu 8.10.2009.

Sankaku Complex 2009b: Rape Eroge Banned. 29.5.2009. http://www.sankakucomplex.com/2009/05/29/rape-eroge-banned/ Tarkistettu 8.10.2009.

Sankaku Complex 2009c: Rape Eroge Really Banned. 3.6.2009. http://www.sankakucomplex.com/2009/06/03/rape-eroge-really-banned/ Tarkistettu 8.10.2009.

Sankaku Complex 2009d: Eroge Taliban Take Over: All Fetishes Banned in Eroge. 24.6.2009. http://www.sankakucomplex.com/2009/06/24/eroge-taliban-take-over-all-fetishes-banned-in-eroge/ Tarkistettu 8.10.2009.

Schleiner, Anne-Marie 2002: Loiseliöt puuttuvat peliin — Pelien muuntelu ja hakkeritaide. Teoksessa: Huhtamo Erkki & Kangas Sonja (toim.): Mariosofia — Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki.

Schmieder, Christian 2008: World of Maskcraft vs. World of Queercraft? Communication, sex and gender in the online role-playing game World of Warcraft. Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol 1/1.

Sihvonen, Tanja 2009: Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turun yliopisto.

Sinclair, Joan 2006: Pink Box. Inside Japanese Sex Clubs. Harry N. Abrams.

Skov, Lise – Moeran, Brian (toim.) 1995: Women, Media and Consumption in Japan. Curzon Press, Surrey, ltrch Guilford.

Todome, Satoshi 2004: A History of Eroge. http://www.kyo-kan.net/column/eroge/eroge1.html ja http://shii.org/geekstories/eroge.html Tarkistettu 8.10.2009.

Treat, John Whittier 1996a: Yoshimoto Banana Writes Home: The Shôjo in Japanese Popular Culture. Teoksessa: Treat, John Whittier (toim.): Contemporary Japan and Popular Culture. Curzon Press, Surrey, Guilford.

Treat, John Whittier (toim.) 1996b: Contemporary Japan and Popular Culture. Curzon Press, Surrey, Guilford.

Valaskivi, Katja (toim) 2006: Vaurauden lapset. Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin. Vastapaino, Tampere.

YuSaKu 2007: Rapelay: Complete FAQ/Walktrough. http://www.neoseeker.com/resourcelink.html?rlid=167086&rid=154740 Tarkistettu 20.11.2009.

Kategoriat
2/2009 WiderScreen 12 (2)

Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma

Tommi Paalanen
Tutkija
Käytännöllinen filosofia, Helsingin yliopisto

Viittaaminen: Paalanen, Tommi. 2009. ”Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma”. WiderScreen 12 (2). http://widerscreen.fi/numerot/2-2009-widerscreen-12-2/esineellistaminen-ja-pornografia–pieni-filosofinen-tutkielma/

Tulostettava PDF-versio

Johdanto

Feministisessä mediakritiikissä esiintyy usein käsite ”esineellistäminen”, jota käytetään tavallisesti silloin, kun halutaan arvostella naisen esittämistapoja joko pornografiassa tai mainoksissa. Esineellistämisellä tarkoitetaan yleensä naisen esittämistä yksipuolisesti pelkkänä vartalona, koristeena tai seksuaalisen halun kohteena. Yksinkertaisuuden vuoksi keskityn tässä artikkelissa esineellistämis-käsitteen käyttöön pääsääntöisesti pornokeskustelussa ja jätän mainokset ja muut käyttöyhteydet sivuun. Näkemykseni ovat kuitenkin sovellettavissa sellaisenaan myös muihin käyttöyhteyksiin, sillä käsitteen sisältö ja rakenne ovat riittävän samankaltaisia eri tapauksissa.

Esineellistämistä pidetään feministisessä ja julkisessa keskustelussa miltei poikkeuksetta kielteisenä asiana. Käsite on iskostunut pornokeskusteluun niin tiukasti, että sitä käytetään itsensä oikeuttavana argumenttina. Kuka tahansa voi perustella pornon vastaisen asenteensa toteamalla, että ”porno esineellistää naisia”, eikä häneltä yleensä vaadita muita perusteluja näkemykselleen. Samaan ryppääseen kuuluvat väitteet, joiden mukaan porno on tunteetonta, välineellistää ihmisen ja tekee naisista seksiobjekteja tai pelkkiä vartaloita.

Kaikki nämä väitteet viittaavat näkemykseen, jonka mukaan pornossa nainen esitetään vähemmän ihmisenä, kuin hän todella on, jolloin hänen olemisensa pelkistetään sen ruumiillisiin tai seksuaalisiin puoliin ja persoonallisuus sivuutetaan. Pornon seksi nähdään tunteettomana ruumiillisena suorituksena, joka tuottaa vääristyneen kuvan ihmisestä. Oikeaksi kuvaksi ihmisestä ja seksuaalisuudesta tarjotaan usein tunteita, rakkautta ja henkisyyttä korostavaa ihmiskäsitystä (kts. esim. pornokeskustelu Helsingin sanomien mielipidesivuilla 22.9.2009). On tietenkin syytä kysyä, miksi pornon pitäisi pyrkiä kuvaamaan ihmisen tunne-elämää monipuolisesti, kun sen tavoitteet ovat suoraviivaisessa seksin kuvaamisessa. Eihän urheiluohjelmiltakaan vaadita syväluotaavia henkilöanalyysejä.

Keskustelu esineellistämisestä ja pornosta kävi kuumimmillaan 80-luvulla. Vaikka monet tuon ajan väittämät kuten ”porno esineellistää”, ”alentaa” tai ”halventaa naisia” on todettu virheellisiksi ja vääristyneiksi, on näillä väitteillä yhä paradigmaattinen rooli pornon vastustajien ajattelussa ja argumentaatiossa. Aiheelle on leimallista se, että pornon vastustajat käyttävät näitä ilmauksia edelleen sitkeästi sivuuttaen niiden aikanaan saaman rajun kritiikin kokonaan.

Juuri näistä syistä pyrin tässä artikkelissa osoittamaan, että stereotyyppiset käsitykset esineellistämisestä ja siihen liitetystä moraalisesta paheksuttavuudesta ovat virheellisiä. Perustan kritiikkini filosofiselle argumentaatiolle, jonka lähtökohtina ovat Martha C. Nussbaumin tekemä käsiteanalyysi sekä Jean-Paul Sartren filosofia ihmisen kehollisuudesta. Osoitan, että esineellistäminen ja esineellisyys ovat monissa muodoissaan ihmisyyteen kiinteästi kuuluvia ominaisuuksia, joita ei ole mahdollista erottaa arkielämän käytännöistä. Näin ollen niiden moraalinen paheksunta tai tuomitseminen sellaisenaan ei ole perusteltua. Näkemykseni kytkeytyvät lopuksi laajempaan keskusteluun seksuaalisuudesta, konservatiivisista arvoista ja feminismistä, jolloin selvittelen miten feministinen ajattelu on päätynyt nurinkurisesti tekemään juuri sitä, mitä sen pitäisi vastustaa – eli rajaamaan naisten seksuaalista vapautta (kts. Kontula 2009, 7-15).

Pornokeskustelun juuret

Esineellistäminen vakiintui pornokeskustelun iskusanaksi 70-luvun loppupuolella Yhdysvalloissa. Silloin alkoi ”suuri seksisota”, joka jakoi feministit karkeasti kahteen leiriin: niihin jotka puolustivat pornoa ja seksuaalista vapautta, sekä niihin jotka vastustivat pornoa ja miesten dominoivaa asemaa seksuaalikulttuurissa. Pornoa vastustavien radikaalifeministien yksi tärkeimmistä iskusanoista oli esineellistäminen. Käsite on jäänyt nykyiseen käyttöönsä kiivaan debatin perintönä, eikä sen propagandaluonnetta tai aikalaiskritiikkiä enää juurikaan muisteta.

Pornonvastustajien keulakuvina toimineet Andrea Dworkin ja Catherine MacKinnon katsoivat pornon sisältävän useita eri esineellistämisen muotoja, joissa naiset esitetään joko välineinä, alempiarvoisina ihmisinä tai pelkkänä lihana. Heidän esittämänsä pornon määritelmä sisälsi muun muassa seuraavat kohdat:

  • Naiset esitetään seksuaaliobjekteina, esineinä tai hyödykkeinä siten, että heidän ihmisyytensä kielletään;
  • naiset esitetään asennoissa, jotka ilmaisevat seksuaalista alistumista, palvelemista tai näytillä olemista;
  • naisten ruumiinosat – sisältäen, mutta ei rajoittuen vain emättimiin, rintoihin tai pakaroihin – esitetään sillä tavalla, että naiset on vähennetty pelkästään näiksi ruumiinosikseen. (Dworkin & MacKinnon 1988, 36.)

Artikkelissaan ”Against the Male Flood” (2000) Andrea Dworkin määrittelee esineellistämisen analyyttisemmin. Hänen mukaansa se tarkoittaa ihmisyyden ja henkilöyden kieltämistä. Sen kohteeksi joutuvat eivät ole enää sosiaalisesti täysin ihmisiä, koska heitä kohdellaan kuten esineitä kohdeltaisiin. Pornografia on Dworkinin mukaan miesten ylivallan väline, jossa esineellistämisestä tehdään seksuaalista. Miehet pitävät tällaista järjestelmää yllä oman nautintonsa vuoksi. (Dworkin 2000, 30-32.)

Vastaavanlaisia käsityksiä on esitetty pornokeskustelussa jatkuvasti 80-luvulta lähtien. Esineellistämisen merkkeinä on pidetty naisen vartalon ”pakkomielteistä” esittelyä, lähikuvia sukupuolielimistä, naisten passiivisuutta tai alistumista, ja persoonan sivuuttamista (mm. Dines & Jensen 1998; Russell 1998; LeMoncheck 1982). Sosiologi Diana Russellin mukaan esineellistäminen tarkoittaa ”ihmisten, tavallisesti naisten esittämistä seksuaalisina esineinä, joiden henkilöys on kielletty, eikä monitahoisina ihmisinä, jotka ansaitsevat tasa-arvoiset oikeudet miesten kanssa” (Russell 1998, 7).

Esineellistämisen on katsottu olevan kiinteästi yhteydessä pornossa esiintyviin valta-asetelmiin ja väkivaltaan. Miehillä on koettu olevan valta käyttää naisia haluamallaan tavalla oman nautintonsa välineinä, jolloin naisesta tulee täysin hyödytön, kun mies on tyydytetty. Dines ja Jensen kuvailevat pornon asetelman olevan henkistä väkivaltaa sitä näkeville naisille. He kysyvät, miltä pornossa esiintyvästä naisesta on täytynyt tuntua, jos pelkästään kohtauksen katsominen tuottaa ahdistusta ja turtumista (Dines & Jensen 1998, 81-84).

Edellä esitettyjen mielipiteiden kaltaiset liioittelevat yleistykset ovat tyypillisiä 80-luvun radikaalifeminismille perustuvassa pornokritiikissä. Myös Susan G. Colen näkemys pornon sisältämästä sanomasta rakentuu vastaavanlaiselle kärjistykselle. Hänen mukaansa pornon tuottaja sanoo asiakkailleen, että naisilla ei ole oikeutta puhua. Heillä on ainoastaan oikeus tulla käytetyksi seksuaalisesti. Colen mukaan pornon tuottajat pyrkivät näin kiistämään naisen sananvapauden ja lupaavat katsojille täydellistä kontrollia naisesta. Halu käyttää pornografiaa tarkoittaa siis Colen mukaan halua hallita seksuaalisen kiinnostuksen ja nautinnon objektia täysin. (Cole 1995, 61-63.)

Suomessa sosiologi Sari Näre on edustanut 90-luvulla samanlaista tyyliä pornokritiikissään, kuin yllä esittelemäni amerikkalaiset. Hän on erityisesti ollut sitä mieltä, että naisen halu ja seksuaalisuus esitetään pornossa kapeasti ja alisteisena miehen halulle. Pornon naiset vain jäljittelevät halua ilman intohimoa. Näre katsoo kielteiseksi asiaksi sen, että ruumiillisten halujen toteuttamisen vapautta ajava viettieetos on voittanut rakkauseetoksen pornon ja seksityön sallivassa kulttuurissa. (Näre 1994.) Myöhemmin esimerkiksi Anne Moilanen on esittänyt samankaltaisia näkemyksiä Tulta munille -radio-ohjelmassaan sekä ohjelman blogissa (blogit.yleradio1.yle.fi/tultamunille).

Filosofi Alan Soble kritisoi radikaaleja pornonvastustajia vääristelystä teoksessaan Pornography, Sex and Feminism (2002). Hänen mukaansa pornonvastustajat käyttävät rajua kieltä poliittisen sanomansa edistämiseksi ja projisoivat pornoon kauheuksia, joita siitä ei tosiasiassa löydy. Tyypillinen esimerkki tällaisesta projektiosta on Catherine MacKinnonin esittämä väite, jonka mukaan pornoa katsovat miehet ”haluavat naisia sidottuina, hakattuina, kidutettuina, nöyryytettyinä, alennettuina, häväistyinä ja tapettuina” (MacKinnon 1989, 137).

Soble toteaa, että yksioikoiset väitteet pornon sisällöistä eivät perustu ilmiön empiiriseen tutkimukseen, vaan ovat ideologisia ja dogmaattisia. MacKinnonilla ei ole mitään perusteita väittää, että kaikki miehet todella haluaisivat juuri hänen luettelemiaan asioita. Tällaiset väitteet pohjautuvat ainoastaan feministisen diskurssin ennakkoasenteisiin ja yksittäisten esimerkkien, kuten joidenkin 70-luvun exploitation-elokuvien sisältöjen yleistämiseen. Todellisuudessa porno on hyvin monimuotoista ja monitulkintaista. Se sisältää runsaasti erilaisia sosiaalisia asetelmia, roolileikkejä ja vallankäytön muotoja, joten mikään yksioikoinen luonnehdinta sen sisällöistä ei voi pitää paikkaansa. (Soble 2002, 13-22.)

Toinen pornokeskustelun harha-askel on puhua pelkästään naisten esineellistämisestä. Jos paljastavat ja suoraviivaiset tavat kuvata seksiä tai sukupuolielimiä ovat esineellistämistä, niin porno esineellistää miehiä yhtä lailla. Yleensä pornossa kamera suorastaan palvoo naista, mutta miehestä voi jättää ylävartalon näyttämättä. Myös mainoskuvissa esiintyvät miehet ovat yhtä kapeasti esitettyjä kuin naisetkin: heidän kohdallaan korostetaan tavallisesti sekä komeutta että menestyksen ulkoisia tunnusmerkkejä – miehen persoonallisuus ja monitahoisuus jäävät huomiotta. Olisi siis johdonmukaisempaa puhua siitä, että kaikenlainen yksipuolinen esittäminen esineellistää ihmisiä sen sijaan, että väite rajataan mielivaltaisesti pornoon ja naisiin.

Esineellistämisen filosofinen analyysi

Filosofi Martha C. Nussbaum tekee artikkelissaan ”Objectification” (2002) erottelun seitsemään eri ilmiöön, joita esineellistämisellä tarkoitetaan. Jokaisessa ilmiössä on kyse siitä, että ihmiseen liitetään sellaisia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti kuuluvat esineille. Esineellistäminen tarkoittaa siis jonkin sellaisen, joka ei ole esine, kohtelemista tai pitämistä esineen kaltaisena. (Nussbaum 2002, 387-389.) Nussbaumin erottelemat seitsemän eri ominaisuutta ovat:

  1. Välineellisyys: Henkilö pitää kohdetta välineenä omien päämääriensä toteuttamiseen.
  2. Itsemääräämisen kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu kyky itsemääräämiseen ja vapaaseen tahtoon.
  3. Toimintakyvyttömyys: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka toimijuus tai toimintakyky on jollakin tavalla puutteellinen.
  4. Korvattavuus: Henkilö pitää kohdettaan vapaasti vaihdettavana (a) toisten samantyyppisten esineiden kanssa tai (b) muuntyyppisten esineiden kanssa.
  5. Koskemattomuuden loukkaaminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu koskemattomuus, eli sellaisena jonka rajojen rikkominen on sallittua, tai johon saa tunkeutua.
  6. Omistaminen: Henkilö pitää kohdettaan omaisuutena, jonka voi ostaa tai myydä, jne.
  7. Minuuden kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka kokemuksia tai tunteita ei tarvitse ottaa huomioon. (Nussbaum 2002, 387-388.)

Nussbaum tutkii näiden ilmiöiden esiintymistä ja merkitystä vertailemalla erilaisia tilanteita, joissa ihmiset suhtautuvat ympäristönsä kohteisiin – esineisiin, eläimiin ja toisiin ihmisiin – jollakin näistä tavoista. Nussbaumin mukaan vähäarvoisilla arkipäiväisillä esineillä on kaikki seitsemän ominaisuutta. Esimerkiksi kynä on väline kirjoittamiseen tai piirtämiseen, sillä ei ole minuutta tai tahtoa, eikä se toimi itsekseen. Kynän voi ilman suurta huolta rikkoa tai korvata halutessaan. Toiset arvokkaammat esineet, kuten taideteokset eivät puolestaan ole korvattavissa tai särjettävissä, eikä niiden arvo perustu välineellisyyteen. (Nussbaum 2002, 388-390.)

Myös kotieläimillä ja lapsilla on paljon esineiden piirteitä. Kotieläimet ovat omaisuutta, joiden itsemääräämisoikeus kielletään monissa tilanteissa, mutta eläimiä pidetään kuitenkin toimijoina, joita ei saa vahingoittaa perusteetta. Myös lapsilta puuttuu itsemääräämisoikeus useissa asioissa, ja heitä kohdellaan esineellisesti monissa tilanteissa – lapsi voidaan esimerkiksi kantaa pois kaupasta ilman, että hänen mielipidettään kysytään. Useimpien muiden esineellisyyden muotojen osalta eläimillä ja lapsilla on puolittainen asema. Lasta pidetään kyllä persoonana, mutta tarvittaessa hänen tunteensa tai näkemyksensä voidaan sivuuttaa kun aikuinen niin haluaa. (Nussbaum 2002, 391-392.)

Ihmisen esineelliset ominaisuudet voivat myös vaihdella tilanteesta ja hetkestä toiseen. Esimerkiksi käsiraudoissa olevaa halveksuttua murhaajaa kohdellaan monin tavoin esineen kaltaisena persoonattomana olentona, mutta kun vanginvartija pysähtyy hetkeksi juttelemaan hänen kohdalleen, hänen minuutensa muuttuukin siinä hetkessä merkitykselliseksi.

Jean-Paul Sartren mukaan esineellisyys on ihmisen kehollisuuden välttämätön ominaisuus. Ihmisen keho on samanaikaisesti sekä elävä ja tietoinen että väline toimimiseen. Esimerkiksi kirjoitettaessa käsi on väline kynän liikuttamiseen ja kynä puolestaan väline kirjoittamiseen. Käsi on kuitenkin erilainen väline kuin kynä, sillä kirjoittaessa käsi on osa tekemistä – se ei ole irrallinen väline, joka vaatisi erillisen toimintakäskyn, vaan se on osa ihmisen tietoista toimintaa. (Sartre 2001, 280- 299.)

Keho muodostaa välttämättömän kosketuspinnan fysikaalisten kappaleiden kausaaliseen maailmaan. Tämä ilmenee selkeästi, kun tarkastellaan toista ihmistä. Havainnoinnin kohteena oleva ihminen on katsojalle samanaikaisesti fysikaalinen kappale ja itsenäinen toimija. Kun kävelen kadulla ja joudun väistelemään toisia ihmisiä, on oikeastaan yhdentekevää, väistelenkö lyhtypylväitä, robotteja vai ihmisiä. Jos törmään otsa edellä johonkin näistä, päähäni tulee samanlainen kuhmu riippumatta esteestä. Toisen ihmisen katse paljastaa myös oman esinemäisyyteni, sillä kun olen keskittynyt omaan toimintaani voin tuntea olevani kokonaan tietoinen, yhtä kehoni kanssa. Toisen ihmisen kohdistaessa kiinnostuksensa minuun huomaan olevani hänen laillaan fysikaalinen kappale maailmassa. Hänen katseensa kohteena joudun hyväksymään olevani subjektin lisäksi myös objekti.

Nämä analyysit osoittavat, että esineellisyys on monimuotoinen ilmiö, joka liittyy välttämättömällä tavalla ihmisen kehollisuuteen ja sosiaaliseen toimintaan. Kehon ulottuvuudet muistuvat pakosti mieleen viimeistään silloin, kun lyö varpaansa kipeästi kynnykseen. Myös välineellisyys on koko ajan arjessa läsnä. Kun ojennan käteni ottamaan teekuppia pöydältä, käytän kehoani tahtoni välikappaleena. Voin myös pyytää toista ihmistä antamaan teekupin, jolloin hänen kehostaan tulee väline haluilleni.

Luettelen seuraavaksi joitakin esimerkkejä sellaisista tilanteista, joissa Nussbaumin luettelemat ominaisuudet ilmenevät sosiaalisissa käytännöissä tai instituutioissa:

  1. Välineellisyys: Lähes kaikki ruumiillinen työ ja palvelutyö perustuu ihmiskehon välineellisyydelle. Esimerkiksi pizzan tilaaja välineellistää pizzalähetin ruokahalunsa tyydyttämiseksi.
  2. Itsemääräämisen kieltäminen: Kaikki sellaiset tilanteet, joissa henkilö on holhouksen alaisena joko väliaikaisesti tai pysyvästi. esim. sairastumisen tai iän vuoksi. Sellaiset työtehtävät, joihin sisältyy tiukkojen sääntöjen noudattaminen. Myös parisuhteisiin tavallisesti sisältyvät säännöt synnyttävät tilanteita, joissa toista ihmistä kohdellaan ikään kuin hänellä ei olisi oikeutta päättää omista asioistaan.
  3. Toimintakyvyttömyys: Kaikki tilanteet, joissa ihminen on menettänyt toiminta- tai liikuntakykynsä joko väliaikaisesti tai pysyvästi. Myös sellaiset tilanteet, joissa ihminen tarkoituksella jättäytyy toisen käsiteltäväksi, esim. sitominen ja kiinni pitäminen seksissä.
  4. Korvattavuus: Työelämässä suurin osa ihmisistä on korvattavissa toisella joko pysyvästi tai väliaikaisesti. Myös monissa muissa yhteistoiminnan muodoissa, kuten joukkuepeleissä, ihminen on useimmiten korvattavissa.
  5. Koskemattomuuden loukkaaminen: Joissakin tapauksissa esimerkiksi lääkäri voi joutua sivuuttamaan henkilön koskemattomuuden tilapäisesti. Myös poliisi tai muu viranomainen voi joskus joutua puuttumaan henkilön toimintaan tavalla, joka rikkoo tämän koskemattomuutta.
  6. Omistaminen: Sellaiset työkomennukset, joiden sisältöön henkilö ei juurikaan voi vaikuttaa, esim. armeijassa tai suurissa yhtiöissä. Myös pelaajien ostaminen ja myyminen joukkue-urheilussa ja sellaiset sopimukset, joihin sisältyy vahvoja ehtoja tai sanktioita.
  7. Minuuden kieltäminen: Tuntemattomiin henkilöihin, ohikulkijoihin ja väkijoukkoihin suhtaudutaan usein siten, että yksittäisen ihmisen persoonallisuudella ei ole merkitystä. Näin tapahtuu myös silloin, kun ihmisiä käsitellään tilastoina, lukuina tai väestönä.

Luettelossa esiteltyjen tapausten lisäksi ihminen voi esineellistää itsensä tarkoituksella. Tyypillisiä esimerkkejä tällaisesta ovat monet urheilulajit, kehon käyttöä vaativat ammatit ja sellainen esiintyminen, jossa nimenomaan näytillä olo on tärkeintä. Idols-kilpailija antaa itsensä tarkoituksella käytettäväksi koneistolle, joka muovaa hänestä kiiltokuvamaisen tuotteen. Myös työelämässä monet asettuvat halukkaasti toisen henkilön määräysvallan alaisiksi ja luopuvat osasta omaa päätösvaltaansa ja persoonaansa.

Nussbaumin mukaan monissa seksiakteissa esineellistäminen on jopa välttämätön osa aktin dynamiikkaa. Esimerkiksi passiivisuus, liikkumattomuus tai autonomiasta luopuminen ovat useiden seksin asetelmien ja roolileikkien osatekijöitä. Tunnetasolla tapahtuvaa koskemattomuudesta luopumista pidetään tavallisesti keskeisenä osana intiimejä ihmissuhteita ja monesti tällaisiin ihmissuhteisiin liittyy myös osittainen ruumiillisen koskemattomuuden rajoista luopuminen. (Nussbaum 2002, 410-411.)

Sadomasokistisessa seksissä voidaan hyödyntää kaikkia edellä mainittuja esineellistämisen muotoja nautinnon tuottamiseksi osallistujille. Tällöin kyse on yhteisesti hyväksytyin säännöin toteutetuista fantasioista, joissa voidaan leikkiä jopa sellaisilla esineellistämisen muodoilla, jotka olisivat muissa tilanteissa väärin. Tällaisia ovat esimerkiksi väkivallan ja orjuuttamisen simulaatiot tai toisen kohtelu alentavalla tai nöyryyttävällä tavalla (kts. Alison et al. 2001).

Esineellisyys ja etiikka

Käsitys esineellistämisestä pelkästään kielteisenä asiana on lainaa Immanuel Kantin moraalifilosofiasta. Kantin moraalisen imperatiivin eräs muotoilu kieltää kohtelemasta ihmistä pelkkänä välineenä, sillä ihminen on aina myös itsessään arvokas. Kantin mukaan seksi perustuu toisen ihmisen välineellistämiselle, ja aktin ruumiillisuus saa kumppanin ihmisyyden unohtumaan, jolloin hänestä tulee pelkkä nautinnon välikappale. Kaikki seksi ei ole kuitenkaan epäeettistä, sillä Kantin mielestä avioliitto voi taata sen, että seksin vaikutuksista huolimatta puolisot suhtautuvat toisiinsa vastavuoroisesti ja arvokkaasti. (Brake 2006.)

Kantin epäluulo kehollisuutta kohtaan on toki aikansa aateilmapiirin tuotetta, mutta hänen esittämänsä käsitys kehon seksuaalisen käytön moraalisesta tuomittavuudesta on jäänyt elämään erityisesti kristillisissä ja konservatiivisissa asenteissa sekä sellaisissa feministisissä mielipiteissä, jotka arvostelevat seksityötä, pornoa, seksikästä pukeutumista tai muuta eroottista ilmaisua. Tähän eetokseen perustuu myös ajatus siitä, että toisen ihmisen vartaloon tai johonkin sen osaan keskittyvä ihailu olisi henkilön arvoa vähentävää. Kehoon keskittymisen ajatellaan typistävän ihmisen pelkäksi esineeksi.

Sartren kehollisuuden analyysin jälkeen on kuitenkin vaikea ymmärtää, miten ihmisen käsittäminen pelkästään esineenä voisi olla mahdollista, sillä kehon esineellisyys ja toimijuus kytkeytyvät välttämättömällä tavalla toisiinsa. Ainoastaan äärimmäisen psykopaatin voisi kuvitella kohtelevan ihmistä pelkkänä fysikaalisena kappaleena, joka voidaan jättää huomiotta tai hävittää, kuten lattialla lojuva roska. Meille muille toiset ihmiset ovat välttämättä kokonaisuuksia, jotka esineellistämisestä huolimatta eivät voi menettää minuuttaan ja toimijuuttaan. Toisen ihmisen itseisarvon tai minuuden sivuuttaminen tilapäisesti ei tee hänestä lopullisesti seinän tilkettä tai lihanpalaa.

Kyky sivuuttaa oma ja toisen persoona tilapäisesti on usein välttämätöntä sosiaalisen toiminnan sujuvuuden kannalta. Erilaiset vaativat yhteistoiminnan muodot, kuten rakennustyö tai joukkueurheilu eivät voisi toimia, jos jokainen yksilö pitäisi kiinni koko ajan monitahoisesta persoonallisuudestaan ja sen toteuttamisen vaatimuksista. Esimerkiksi jääkiekossa maalivahti on fyysinen kappale, joka peittää suuren osan maalista. Maalivahdin toiminta on niin rajattua, että vastustajan pelaajan näkökulmasta maalivahdin persoonallisuus on täysin yhdentekevää. Kun tavoitteena on lyödä kiekko maaliin tai torjua sen, ei ihmisyydellä ole mitään merkitystä – vain suoritus ratkaisee.

Olisi mieletöntä väittää, että urheilija olisi edellisessä esimerkissä pelkkä väline, pelkkä kappale tai pelkkä maalitilasto. Pelkistetyllä suhtautumisella on tarkoituksensa sellaisissa toiminnan muodoissa, joissa vain tietyillä kapeasti rajatuilla kyvyillä on merkitystä. Urheilijaa, kaupan kassaa tai pornonäyttelijää ei kuitenkaan erehdytä pitämään kumikopioina, vaikka heidän roolinsa on näissä toimissa hyvin kapea.

Toinen vertauskohde löytyy elokuvista. Tyypillinen toimintaelokuvan sankari on kivikasvoinen taistelija, jonka kykyvalikoima on rajoitettu vain sotilastaitoihin. Jos toimintasankarin persoonallisuutta ylipäätään esitellään, rajataan se tavallisesti kevyesti luonnehdittuihin stereotyyppeihin, kuten veteraanisotilaaseen tai entiseen poliisiin. Toimintaelokuvien roistot ovat vielä vähemmän ihmisiä: heidän tehtävänään on vain ryntäillä aseen kanssa ja kaatua kuolleena maahan. Toimintaelokuvia ei kuitenkaan paheksuta esineellistämisestä, vaikka niiden hahmot ovat kaukana pornonvastustajien esittämästä ”monitahoisen persoonan” vaatimuksesta.

Pornonäyttelijän tilanteen vertaaminen näihin esimerkkeihin tuottaa reductio ad absurdum -argumentin, jossa pornossa paheksuttavana koettu rakenne löydetään lukuisista muista tapauksista muilla elämänalueilla. Pornon paheksuminen tällä perusteella johtaa tilanteeseen, jossa paheksuja joutuisi toteamaan myös urheilun ja työn kaupan kassalla olevan yhtä paheksuttavaa. Tällainen lopputulos olisi tietenkin argumentin nimen mukaisesti absurdi.

Argumentti osoittaa, että toisiin ihmisiin liitetyt ammattiroolit, stereotyypit ja narratiivit ovat tarkoituksella kapeita luonnehdintoja, joiden tehtävänä on helpottaa monimutkaisen sosiaalisen verkoston käsiteltävyyttä. Näiden suhtautumistapojen näkeminen paheksuttavina tekisi valtavan osan ihmisten arkipäivän toimista paheksuttaviksi. Esineellistäminen ei siis kelpaa sellaisenaan vääryyden tunnusmerkiksi, vaan siihen pitää aina liittyä jotakin muuta, ennen kuin moraalinen tuomio voidaan langettaa.

Moraalisesti merkittävien tekijöiden löytäminen onnistuu tarkastelemalla sellaisia tapauksia, joissa esineellistäminen ja moraalinen vääryys liittyvät ilmeisellä tavalla toisiinsa. Esimerkiksi orjuuttamisen tai mielivaltaisen väkivallan vääryys perustuu sille, että ne loukkaavat yksilön itsemääräämisoikeutta ja koskemattomuutta, ja voivat tuottaa huomattavaa vahinkoa niin fyysisesti kuin henkisestikin.

Esineellistämisen merkitys jää kuitenkin toissijaiseksi näissä tapauksissa, sillä perusoikeuksien loukkaaminen ja vahingoittaminen ovat sellaisenaan voimakkaita kriteerejä moraaliselle vääryydelle. Orjuuttamisen filosofinen analysoiminen ”ihmisen kohtelemiseksi esineen kaltaisena” voi tuottaa kiinnostavaa tietoa ilmiön rakenteesta ja sen vaikutuksista ihmisen psyykeen, mutta moraaliarvioinnissa tällaisella analyysillä ei ole juurikaan merkitystä, koska ihmistä voidaan kohdella esineen kaltaisena myös täysin hyväksyttävillä tavoilla.

Taistelu seksuaalisuudesta

Filosofinen ja eettinen analyysi on jäänyt puolitiehen esineellistämistä paheksuvassa feministisessä pornokritiikissä. Paheksunnan taustalla väikkyy kantilais-kristillinen eetos, jossa seksi nähdään moraalisesti arveluttavana ja kehollisuus henkisiä arvoja huonompana. Kun nämä taustaolettamukset paljastetaan, niin voidaan nähdä feministisen pornonvastaisuuden yhteys konservatiiviseen ajatteluun, jossa pyritään kontrolloimaan muiden seksuaalisuutta.

Filosofi F.M. Christensen yhdistää tämän asenteen kristinuskossa vallitsevaan pitkään ruumiillisuuden väheksymisen perinteeseen. Ruumiillisuuteen perusteetta liitetyt kielteiset arvot mahdollistavat ajatuksen, jonka mukaan toisen ruumiiseen keskittyvä kiinnostus on esineellistävää ja sellaisena väärin. Christensenin mukaan ihmisyyteen kuuluu ruumiillisuus siinä missä tunteet tai henkiset ominaisuudetkin. Kiinnostus toisen ruumista kohtaan ei ole toisen kohtelemista sen enempää ei-ihmisenä kuin kiinnostus toisen tunteita kohtaan. Christensen toteaa, että koska esineillä ei ole seksuaalisuutta, niin toisen kohteleminen ei-seksuaalisena olentona on ennemmin esineellistämistä kuin toisen kohteleminen seksuaalisena. (Christensen 1990, 28-29.)

Vaillinaiseksi jäänyt feminismin sisäinen arvokeskustelu on tuottanut tilanteen, jossa valtavirtafeminismi on ajautunut toimimaan juuri sellaisilla tavoilla, mitä se 70-luvulla heräsi vastustamaan. Silloisen feminismin hajaannus seksuaalisuuden äärellä on periytynyt nykyiseen feminismiin, jonka eri suuntaukset erottuvat toisistaan voimakkaasti juuri suhtautumisessa seksuaaliseen vapauteen. Nykyiset liberaalifeministit puolustavat naisten oikeutta valita omat seksuaaliset roolinsa, eikä seksuaalisuuden ilmauksia pidetä sellaisenaan poliittisen taistelun kohteina. Naiset voivat siis vaikka tehdä pornoa, jos he kokevat sen itselleen sopivaksi tavaksi käyttää seksuaalisuuttaan ja kehoaan.

Valtavirran feminismissä pornon vastustaminen on kuitenkin tyypillistä ja siinä käytettävät argumentit sekoittuvat hämmentävällä tavalla perinteiseen konservatiiviretoriikkaan, vaikka feminismi syntyi vastustamaan juuri konservatiivien sovinnaisia arvoja, kuten heteronormatiivisuutta, perhekeskeisyyttä ja ahtaita sukupuolirooleja. Anna Kontula kirjoittaa, että salonkikelpoinen tasa-arvofeminismi on rakentanut vanhoille perustuksille uuden kontrollijärjestelmän, joka paheksuu seksuaalisesti aktiivisia ja haluiltaan vääränlaisia naisia, jotka eivät tahdo taivuttaa seksuaalisuuttaan ideologisesti korrektiin muotoon (Kontula 2009, 12-14). Jos nainen katsoo pornoa, myy seksiä, tahtoo alistua tai himoitsee machomiehiä, niin hänen halujaan pidetään hänelle itselleen vahingollisina tai hairahtuneina ”aidosta ja oikeasta” seksuaalisuudesta. Feminismin nimissä esitettyinä tällaiset mielipiteet johtavat ristiriitaan, jos tavoitteena on edistää naisten seksuaalista vapautta ja itsemääräämisoikeutta.

Kun valtavirtaporno esittää naisen seksuaalisesti aktiivisena ja halukkaana seksiin ilman tunnesiteitä, kyse on ominaisuuksista, jotka tavallisesti liitetään stereotyyppiseen käsitykseen miehen seksuaalisuudesta. Pornon naiskuva voitaisiin siis hyvin nähdä yhtenä tapana valloittaa perinteisesti miehille kuuluvaa aluetta naisten käyttöön, kuten monet liberaalifeministit asian kokevatkin. Radikaalin pornokritiikin taustalla vaikuttaneet aatteet, kuten henkisyyden, lesbouden tai aseksuaalisuuden ihannoiminen, tekivät kuitenkin tästä tulkintatavasta mahdottoman. Pornon vastustajat eivät kyenneet näkemään naisten seksuaalista autonomiaa arvokkaana, koska he pitivät seksuaalisuutta ensisijaisesti miesten vallankäytön välineenä.

Sallie Tisdalen mukaan pornon vastainen feminismi esineellistää naisia kielteisellä tavalla, sillä se pyrkii holhoamaan heitä ja kyseenalaistaa heidän yksilöllisen seksuaalisuutensa. Hänen mukaansa jotkut feministit ovat nostaneet itsensä sensoreiksi, ja katsovat tehtäväkseen ilmoittaa, millaiset seksuaalisuuden ilmaukset ovat vääränlaisia:

Sensorit ovat aina huolissaan siitä, mitä miehet tekevät, ja miten naiset esitetään. Naiset eivät kykene tekemään vapaita seksuaalisia valintoja tällaisessa maailmassa; he ovat liian sorrettuja tietääkseen, että vain sorto voi johtaa heidät myymään seksiä. Ja minä pornoa katsomassa olen joko niin sorrettu, etten tiedä millaista vahinkoa katsomiseni on aiheuttanut sisarilleni, tai sitten minusta on tullut Mies. Ja Mies minussa katsoo ja on kiihottunut. Mikä naisvihamielinen maailmankatsomus tämä onkaan; tämä väite, että näitä valintoja tekevät naiset eivät kykene tekemään vapaita valintoja lainkaan. Pornografiaa vastustavat feministit ovat tehneet surullisen ja kauhean asian: He ovat tehneet naisista esineitä. (Tisdale 2002, 376-377.)

Lähteet

Alison et al. (2001), Sadomasochistically Oriented Behavior: Diversity in Practice and Meaning. Archives of Sexual Behavior Vol.30, No.1, 2001.

Brake, Elizabeth (2006), Immanuel Kant. Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex from Plato to Paglia. APhilosophical Encyclopedia, vol 1. Westport: Greenwood Press.

Christensen, F.M. (1990), Pornography, the Other Side. New York: Praeger Publishers.

Cole, Susan G. (1995), Power Surge. Sex, Violence & Pornography. Toronto: Second Story Press.

Dines, Gail & Jensen, Robert (1998), The Content of Mass Marketed Pornography. Teoksessa Gail Dines, Robert Jensen & Ann Russo (toim.), Pornography, the Production and Consumption of Inequality. New York ja Lontoo: Routledge.

Dworkin, Andrea & MacKinnon, Catharine (1988), Pornography & Civil Rights. Minneapolis: Organizing Against Pornography.

Dworkin, Andrea (2000), Against the Male Flood. Teoksessa Drucilla Cornell (toim.), Feminism & Pornography. Oxford University Press.

Kontula, Anna (2009), Tästä äiti varoitti. Helsinki: Like-kustannus.

LeMoncheck, Linda (1982), What Is Wrong With Treating Women as Sex Objects? Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex, Love, and Friendship. Amsterdam & Atlanta: Rodopi 1997.

MacKinnon, Catherine (1989) , Towards a Feminist Theory of the State. Cambridge: Harvard University Press.

Nussbaum, Martha C. (2002), Objectification. Teoksessa Alan Soble (toim.), The Philosophy of Sex, Contemporary Readings. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers Inc.

Näre, Sari & Heinämaa, Sara (toim.) (1994), Pahan tyttäret. Sukupuolitettu pelko, viha ja valta. Helsinki: Gaudeamus.

Russell, Diana E.H. (1998), Dangerous Relationships. Pornography, misogyny, and Rape. Lontoo: Sage Publications.

Soble, Alan (2002), Pornography, Sex and Feminism. New York: Prometheus Books.

Tisdale, Sallie (2002), Talk Dirty to Me. Teoksessa Alan Soble (toim.), The Philosophy of Sex,Contemporary Readings. Lanham: Rowman & Littlefield.