Mobiilia liikehdintää tv-ruudulla –
Interaktiivinen tv-mobiiliviihde mediakasvatuksen silmin
Tekstiviestein pelattavat,
sisällöltään yksinkertaiset ja koordinaatteihin
perustuvat, tv-mobiilipelit syntyivät tv-chattien myötä
2000-luvun alussa. Tv-mobiilipelit ovat ilmiönä chattien
rinnalle, ja osittain tilalle, noussut uusi
ajanviettotapa, jossa televisio toimii niin pelikonsolina
kuin näyttönäkin, ja kännykkä ikään kuin
peliohjaimena.
Sana mobiilipeli herättää useita
erilaisia mielleyhtymiä. "Mobiili" on
esiintynyt etuliitteenä monelle tekniselle innovaatiolle
erityisesti muutamien viime vuosien aikana. Käsite "mobiilipeli"
on näidenkin tv-pelien suhteen ongelmallinen. Voimme
puhua tv-mobiilipeleistä syystä, että niitä voi pelata
yleensä vain kännykällä tekstiviestein. Yleensä
mobiilipeli käsitetään kuitenkin mukana kannettavaksi,
joka esimerkiksi ladataan netistä tai tilataan
kännykkään. Tällöin peliä voi omalla kännykällä
pelata missä vaan, milloin vaan – tästä käsite
mobiilisuus, liikuteltavuus. Tv-mobiilipelit ovat
kuitenkin sidoksissa tv-ruutuun ja ohjelman esitysaikoihin
– ne eivät edusta rajatonta tilakäsitettä. Toisaalta
taas pelkkä termi "tv-peli" on harhaanjohtava,
sillä kyseessä ei ole entisaikojen konsolityyppinen
peli, joka kytketään televisioon.
Pelimuodot, jotka mahdollistavat tv:n
ja kännykän yhteisliitoksen ovat kuitenkin
interaktiivisuudessaan ajan hermolla. Tv-SMS pelit
yhdistävät teknisesti rajoittuneen välineen eli
kännykän televisiolähetyksen sisältöön ja laajaan
katsojakuntaan. (Kangas 2005) Vaikka
itse peli voi olla helppo ja yksinkertainen, konseptit
kokonaisuudessaan ovat varhaisia tv-pelejä
kunnianhimoisempia yhdistelmiä pelillisyyttä ja
televisio-ohjelmaa. (Cross Over 2007)
Pelien cross-mediallisuus (1)
ja tv-ohjelmamaisuus ovatkin koko ajan lisääntymässä.
Tv-mobiilipelit ovat saaneet
kyseenalaista julkisuutta ja negatiivista huomiota lasten
saatua pelejä pelattuaan useiden satojen eurojen
puhelinlaskuja. Tv-mobiilipelit ovat kuitenkin suosittua
ajanvietettä ja niiden suosio kasvoi entisestään vuonna
2004, jolloin pelien keskiöön sijoitettiin tv-juontaja,
joka muuttui ohjelmaa (maksullista palvelua) myyväksi
"kaupparatsuksi". Tv-mobiilipelit rakentuivat
maksullisiksi tuotteiksi ja koko peliohjelma itsessään
maksullisten toimintojen markkinoinniksi: juontajat
kehottavat katsojia osallistumaan peleihin ja
lähettämään maksullisia tekstiviestejä. Television
mobiilit tv-pelit ja interaktiiviset soittovisat (2)
ovatkin synnyttäneet niin moraali- kuin
mediapaniikin aallon. Pelit ja visat yhdistävät kaksi
aikoinaan, ja yhä edelleen, paniikkia lietsovaa median
muotoa yhteen; television ja pelit.
Mediapaniikkia lietsoo muun muassa se,
että lapset ja nuoret omaksuvat uudet mediat usein
ensimmäisinä. Se saattaa huolestuttaa vanhempia, joille
uusi media ei ole luontevaa arkea – "ei minun
nuoruudessani". On kuitenkin hyvä muistaa, että
uusia medioita ja muita ilmiöitä on vierastettu aina:
kirjoitustaito, romaanit, sarjakuvat, elokuvat,
populaarimusiikki, televsio, videopelit, internet,
kännykät. (Kasvi 2002.)
Tällä vuosituhannella lapsen ja
median suhteesta puhuttaessa tärkeiksi elementeiksi ovat
muodostuneet mediasisältöjen laatu ja informaation
hallinta kasvavan tietotulvan keskellä. Koska lapsia on
pidetty erityisen alttiina sähköisen median
vaikutuksille, heidän medioiden kulutustaan on pyritty
rajoittamaan. Lapset ovat kuitenkin aktiivisia jo
asettuessaan ruudun eteen, ja samoin katselun aikana.
Lapset valikoivat mediasisältöjä oman kiinnostuksensa
ja lähtökohtiensa perusteella. Ei siis ole yleensä
niin, että lapsi katsoisi televisiota kuin hypnotisoitu,
ilman omaa tietoista päätöstä ja kykenemättä itse
vaikuttamaan seurauksiin. (Valkonen,
Pennonen ja Lahikainen 2005, 67.) Lapset
päättävät itse seuraavatko mobiilipelejä, mutta on
hyvä muistaa, että usein heitä houkutellaan television
ääreen, maksullisen palvelun käyttäjiksi.
Artikkeli pureutuukin
tv-mobiilipeleihin juuri tästä näkökulmasta. Miten
katsojakuntaa aktivoidaan osallistumaan? Mikä on
uudenlaisen gameshow-juontajan rooli? Kenelle
interaktiivinen televisioviihde on suunnattu?
Lapset ja nuoret mediamarkkinoilla
Sähköisen median rooli on viime
vuosina muuttunut merkittävästi lasten arjessa. Tarjolla
on useita erilaisia maksullisia mobiilipalveluita
(soittoäänet, pelit, tosi-tv-äänestykset), joita
mainostetaan tv-ruudulla. Lapsille ei kuitenkaan saisi
markkinoida maksullisia pelejä, sillä lapsi ei osaa
hahmottaa palvelun ja tuotteen hinta/laatusuhdetta.
Herkmanin mukaan lapset nähdään erityisesti aikuisia
avuttomammiksi tulkitsemaan median sisältöjä,
tekemään päätelmiä näkemästään ja kuulemastaan.
Tämä on siinä mielessä ristiriitaista, että lapset
ovat useimmiten uuden mediateknologian "ensimmäinen
yleisö". Omaksumiskyvystään huolimatta lapset
saattavat kuitenkin olla naiiveja mediasisältöjen
suhteen. (Herkman 2001, 176.)
Markkinointi kohdistuu lapsiin paitsi
silloin kun se suunnataan suoraan lapsille, myös silloin
kun markkinointi koskee jotakin lasta kiinnostavaa
tuotetta, kuten näitä pelejä. Tämän lisäksi on
muistettava, että mainonta voi tavoittaa lapsen siitä
huolimatta, että se ei ole suoraan lapsille kohdistettu.
Hintatiedot eivät saa antaa lapsille ja nuorille
epärealistista käsitystä "tuotteen" arvosta,
eikä lapsille saa yleensäkään myydä tuotteita
television myyntiohjelmien välityksellä (esim. tv-shop).
(Kuluttajavirasto 2004)
Tv-mobiilipelit ovat kuitenkin ostettavia tuotteita
(vaikka ovatkin hetkellisiä ja abstrakteja). Useat
mainostutkimukset ovat osoittaneet, että nuorimmat lapset
eivät välttämättä tajua mainosten kaupallisia
tarkoitusperiä ja ottavat siksi ostokehotuksen tosissaan.
(Herkman 2001, 176.) Korkeammillaan
peleistä kertyneet puhelinlaskut ovat nousseet jopa 3000
euroon (Muun muassa Ilta-sanomat,
1.8.2006).
Lapsille suunnattu mainonta ja halun
herättäminen on tehokkainta kohderyhmän vähäisten
mediataitojen ja kritiikittömyyden vuoksi.
Mitään ehdotonta ikärajaa lapsille markkinoinnin
kohderyhmänä ei ole Suomessa määritetty. Lapsen on
kuitenkin vaikea erottaa ohjelmaa mainoksesta.
(Mustonen 2001, 53.) Mitä tehdä silloin, kun
ohjelmaa ja mainosta ei enää voida selkeästi erottaa
toisistaan? Mobiilipelit ovat maksullisia tuotteita ja
koko peliohjelma itsessään on maksullisten toimintojen
markkinointia: juontajat kehottavat katsojia osallistumaan
peleihin ja lähettämään maksullisia tekstiviestejä.
(Kuluttajavirasto 2004)
Vuonna 2005 tv-mobiilipelien
kuvaruutuun ilmestyi oranssi palkki, jossa todettiin,
että alle 18-vuotias ei saa osallistua peleihin tai
osallistujalla täytyy olla holhoajan lupa – "kysy
lupa äidiltä tai isältä". Tällä tavoin
tuottajan vastuu siirtyy takaisin kuluttajalle. On syytä
kuitenkin muistaa, että yhteiskunnallisella tasolla
tehdyt päätökset lapsille haitallisista ohjelmista ja
ikärajojen ilmoittaminen elokuvien ja pelien kannessa
eivät kuitenkaan estä lapsia katsomasta (tässä
tapauksessa osallistumasta) kiellettyä materiaalia. (Valkonen,
Pennonen & Lahikainen 2005, 60.)
Kallis harrastus?
Mobiilipeleissä "yhdellä
eurolla" saa osallistua erilaisiin peleihin
interaktiivisesti. 0,95 eurolla saa joko heittää
juontajaa nuolella, lumipallolla, jalkapallolla,
vesipallolla tai mahdollisuuden upottaa jalkapallo,
rantapallo, kiekko juontajan taakse. Harvoin kukaan
kuitenkaan tyytyy pelaamaan vain kerran, joten laskun
suuruus nousee jo kymmenenkin kerran jälkeen 10 euroon.
Tv-mobiilipelit houkuttelevat pelaamaan aina vain
pidempään ja "työntämään yhä lisää kolikoita
arkadipelien rahareikään" (vrt.
Jenkins 2002, 155.), lupaamalla paljastaa, ei
enää uutta kenttää/tasoa/maailmaa, vaan oman
nimimerkin vilahduksen muutaman sekunnin ajan TOP
10-listalla. Tämän vuoksi pelaamista ei välttämättä
voida pitää 0,95 euron/pelisiirto arvoisena, koska
peleissä ei yleensä ole minkäänlaisia palkintoja
parhaille pelaajille (pienimuotoisia palkintoja jaetaan
yleensä tv-chateissa).
Miksi pelejä sitten pelataan? Kaikki
perustuu juontajan kannustukseen (rohkaisuun) lähettää
lisää viestejä ja pelata VIELÄ paremmin. Voittajuus/kunnioitus
(nimimerkin säilyminen listalla) vaatii jatkuvasti uusia
"kolikoita" kamppailussa muita ja itseä
vastaan. On palkitsevaa verrata omaa pelitulostaan
aikaisempaan suoritukseen tai toisten tuloksiin. Fyysisen
palkinnon rooli ei ole läsnä, vaan kyseessä on henkinen
taistelu itsensä ja kanssapelaajien/juontajan kanssa.
Ennätyslistalle pääseminen ja parempien tulosten
tavoitteleminen on motivoivaa. (Hanski
& Kankainen 2004, 75).
"Katsotaan tulostaulukkoa. Ootte
ihan kivasti laittanut palloja. Rekisteröitymistä
kuitenkin peräänkuulutan. Nähdään kuka oikein
pelailee ja kuka on paras." (Maali!,
juontaja kesä 2005.)
Keskeisin pyrkimys näissä peleissä
on säilyttää pelaaja kahden ääripään välissä -
toisaalta hallinnan saavuttamisella, toisaalta sen
menettämisen partaalla. Juontajan pitää oikeasti torjua
palloja tai joku saattaa valittaa, ettei hän pelaa
kunnolla. Hänen pitää kuitenkin myös välillä
päästää tahallaan palloja, jotta pelaajien
mielenkiinto pysyy yllä. Hiukan lisää yritystä; hiukan
parempi ajoitus, ponkaisu tai koordinaatio, niin saat
nimesi listalle.
Pelin jujuna siis lupaus/vihjaus, joka
pitää pelaajan otteessaan, että tarpeeksi suurella
energialla (rahalla) saattaa päästä voittotulokseen.
Tunne "melkein onnistumisesta" onkin pelin
tärkeimpiä ominaisuuksia. (Hanski &
Kankainen 2004, 67.) Peli pitää otteessaan: sitä
vain jatkaa ja jatkaa. Jos seuraavalla pallolla, nuolella
tai vesipallolla jo osuisi? Olemme siis palanneet takaisin
kolikkokoneisiin, mutta olohuoneesta käsin. Jo aikanaan
kolikkokoneiden tuottoisuus ja leviäminen saivat
viestimissä huomiota ja aiheuttivat myös kriittisiä
reaktioita. (Huhtamo 2002, 32.) Samoin
on käynyt interaktiiviselle viihteelle.
Tv-mobiiliviihteen kohderyhmät
Kenelle tv-mobiilipelit ovat
suunnattuja? Pelitarjonnan analysointi antaa kysymykseen
vastauksen tai ainakin näkökulman. Peleihin
osallistumisen ikärajaa, 18 vuotta, on luonnollisesti
vaikea valvoa. Tv-mobiilipeleistä on löydettävissä
neljä eri seikkaa, joiden vuoksi pelejä voidaan pitää
lapsille ja nuorille suunnattuina.
Ensimmäinen näkökulma on se, että
pelit ovat hyvin yksinkertaisia eivätkä ne muun muassa
vaikeudu pelin edetessä. Oikeastaan voidaankin puhua
peleistä, joissa taito korvaantuu onnella. Mobiilipeli,
jossa pelataan pallolla juontajaa vastaan, perustuu
sattumaan. Pelaajan lähettäessä koordinaatit
tekstiviestillä, juontaja on voinut jo siirtyä
annettujen koordinaattien ulottumattomiin. Pallon maaliin
saaminen tai juontajaan osuminen on täysin
sattumanvaraista eikä pelissä voi kehittyä paremmaksi.
Monet pelit vaativat pelaajilta
erityisiä taitoja tai nokkeluutta, ja niissä voi
kehittyä toisia etevämmäksi, mutta useimmissa peleissä
tulos on kokonaan tai tärkeältä osalta onnesta tai
sattumasta riippuvainen. (ks. Neittaanmäki
& Kankaanranta 2004, 9.) Onnistuneen, mukaansa
tempaavan pelikokemuksen edellytykseksi on todettu
nimenomaan peliin liittyvän tavoitteen ja pelaajan omien
taitojen välisen suhteen synnyttämän haasteen. (Ermi,
Heliö & Mäyrä 2004.) Tv-mobiili pitää
kuitenkin kiinnostusta ja yritystä yllä siten, että se
(juontaja sen isona osana) painostaa pelaajaa
yrittämään yhä uudelleen ja välttämään edellisen
kerran virheet. Esimerkiksi "Oon yrittänyt osua
suhun! – Jatka yrittämistä." (Splash,
Juontaja, kevät 2004)
Toinen näkökulma liittyy pelien
visuaaliseen maailmaan. Pelien ulkoasu on
sarjakuvatyyppinen, jossa käytetään paljon
sarjakuvamaisia piirteitä, erilaisia haaleita
pastellivärejä, ja jossa mahdolliset hahmot ovat usein
kuvattu lapsenomaisen söpöiksi. Lapsiskeema (3)
onkin tehokas ideaalimalli. Lapset, eläimet ja
lapsenomaiset fantasiahahmot lisäävät logojen,
maskottien, lelujen ja mediasisältöjen vetovoimaa. (Herkman
2002, 176) Pienimmät katsojat kiinnostuvat
piirretyistä karikatyyrihahmoista ja animaatioista jo
ennen ihmishahmojen kansoittamia tv-sarjoja ja elokuvia,
koska se on heille kognitiivisesti antoisampaa. Erilaisten
pelihahmojen suosioon vaikuttaa niiden peliteknisten
ominaisuuksien ohella olennaisesti juuri hahmojen
ulkonäkö. (Ermi, Mäyrä & Heliö
2005, 121)
Kuten musiikki, myös värit lataavat
tunteitamme, monesti tiedostamattomalla tavalla.
Maskuliinisten tuotteiden pakkauksissa käytetään
voimakkaita, tummia värejä, naisellisuutta
(naiset/naisellisuus yhdistetään monesti
lapsiin/lapsenomaisuuteen) korostamaan taas käytetään
pastellisävyjä. (Vrt. Mustonen 2001, 99.)
Usein juontajat ovat myös pukeutuneet pelin teeman
mukaisesti; cowboyksi tai bikineihin Rantalentistä
varten. Visuaalisen taustan, esiintyjän maskeerauksen ja
pukeutumisen on todettu vaikuttavan vaikutelmien
syntymiseen televisiossa. (Isotalus 1996,
161.)
Kolmanneksi myös mobiilipelien
lähetysajat ovat herättäneet keskustelua. Suurin osa
mobiilipeleistä tulee iltapäivällä noin 12.00–16.00.
Tämä on juuri se kellonaika, jolloin lapset tulevat
koulusta ja ovat vielä yksin kotona. Vanhempien
ajankäyttö, työelämän kiireet ja jatkuvasti kasvava
mediasisältöjen ja - laitteiden tarjonta vaikuttavat
osaltaan lasten yhä suurempaan mediankäyttöön ja -
kulutukseen. (Inkinen 2005 2005, 11.)
Nurmelan mukaan valvonnan ongelmana ovat usein juuri
ohjelmien lähetysajat. Noin kolmasosa ongelmia kokeneista
vanhemmista kertoi, ettei pysty valvomaan katselua
lähetysajan takia. (Nurmela 2005, 10) Medialla
on usein tärkeä kompensoiva rooli yksinäisyyden
lievittäjänä. Varsin usein lapset kertovat katsovansa
televisiota vain siitä syystä "ettei ole muuta
tekemistä". (Alasuutari 1991, 327.)
Se on lasten saatavilla ja tarjoaa heille ajankulua.
Neljänneksi juontajien käytös
päivälähetyksissä kielii, että juonto on selkeästi
kohdistettu nuoremmille ikäpolville. Tarinat ja jutun
aiheet eivät ole aikuisten maailmasta, eivätkä täten
puhuttele täysi-ikäisiä. Esimerkiksi "Mikä on
lempikouluaineesi?" tai "Onko sinulla
lemmikkieläintä?" Juontajien puhetyyli ja
asennoituminen on alentuvaa ja holhoavaa, jos se
todellisuudessa on osoitettu täysi-ikäisille. Tilanne on
luonnollisesti erilainen yölähetyksissä, jolloin
juontajien puhe ja tyyli muuttuvat selkeästi.
GameShow-juontajat aktivaattoreina
Nykypäivän chat/pelijuontaja ei ole
enää olemassa vain ohjelman läpivievänä voimana, vaan
juontajasta on tullut eräänlainen
"kaupparatsu". Juontajan tulee kyetä myymään
ohjelmansa ja mahdollinen maksullinen palvelunsa niin
hyvin kuin mahdollista. Tämä onnistuu
tv-mobiilipeleissä vain aktivoimalla kuulijakunta.
Juontajat käyttävät useita erilaisia keinoja
aktivoidakseen yleisöä. Suostuttelu (persuasion) ja
sosiaalinen vaikuttaminen (social influence) ovat
keskeisiä yksilöiden välisen viestinnän ja
mediaviestinnän muotoja.
Anu Mustonen toteaa, että
mediavaikuttaminen jäljittelee yksilöidenvälisen
viestinnän peruspiirteitä maustaen sanomaansa
multimedian yhä aistivoimaisemmin keinoin.
Mitä vuorovaikutteisempi media on kyseessä, sitä
todennäköisemmin media saa aistit ja tunteet mukaan ja
ihmisen näin voimakkaammin otteeseensa. (Mustonen
2001, 125.) Ääntä, liikkuvaa kuvaa, puhetta ja
tekstiä yhdistävä multimedia tarjoaa yleisölle
vuorovaikutteisen pelaajan tai käyttäjän roolin, joka
vetoaa kokeilunhaluumme ja kilpailuviettiimme.
Sosiaalisen vaikuttamisen tavoite on
muuttaa ihmisen tapaa havaita todellisuutta ja sitä
kautta muuttaa myös toimintaa. Vaikutus voi olla
tiedollinen (tunnistaminen), asenteellinen (pitäminen)
tai käyttäytymiseen liittyvä (ostaminen,
äänestäminen). Jälkimmäistä vaikuttamista juontajat
ajavat takaa. Tahallista vaikuttamista kutsutaan yleensä
suostutteluksi. (Mustonen 2001, 37.) Suostuttelu
on toisen tahallista ja tavoitteellista ohjaamista kohti
halutunlaista käyttäytymistä, uskomusta tai asennetta.
Juontajan juonet ja vaikutusvalta
Tv-mobiilipeleissä
Juontajat aktivoivat katsojia joka
lähetyksessä ja koko ajan, mikä lieneekin heidän
tärkein tehtävänsä. Juontajat käyttävät
päivittäin samoja aktivointikeinoja lähes joka
kanavalla ja joka formaatissa. Nämä seuraavat kuusi
luokittelua ovat kaikki toimivia, varsinkin jos pidetään
mielessä, että pelejä saattaa useimmiten seurata juuri
alaikäiset katsojat.(4)
- Kehuminen ja ylistäminen/kannustaminen:
Kehuminen ja ylistäminen/kannustaminen
ovat yleisempiä juontajien käyttämiä keinoja. Niiden
avulla pelaajia rohkaistaan pelaamaan lisää. Manipuloija
voi käyttää niin sanottua läpiviemistrategiaa, jonka
avulla ajetaan tavoitetta kaikin mahdollisin keinoin.
Sille tyypillinen menetelmä on imarteleminen. (Edmüller
& Wilhelm 2004, 18.) Kehut voidaan jakaa
yksilöllisiin ja yleisiin kehuihin. Sosiaalisen
hyväksynnän saaminen ja itsevarmuuden lujittaminen
vetoavat erityisesti nuoriin. (vrt.
Mustonen 2001, 46.) Juontajat kehuvat itselleen
"tuttua" nimimerkkiä, mutta ottavat toki
huomioon muutkin. Juontajat puhuttelevat katsojia yksikön
toisessa muodossa eli he puhuttelevat juuri SINUA.
Pettyn ja Priesterin mukaan
verbaalisesta esittämistavasta tiedetään, että
kysymykset ovat tehokkaampia kuin toteamukset ja
aktiivinen, puhutteleva muoto tehokkaampi kuin passiivi. (Petty
& Priester 1994, 91 - 122.) Tämä näkyy muun
muassa seuraavissa juonnoissa: "Teemu29 edelleen
päivän paras pelaaja, kenestäköhän me saatas Teemulle
haastaja?"(MadX Tennis,
touko-kesä 2006) ja "Krisse ja Nette tulee
jälleen mukaan, olittekin aika korkealle viimeksi,
tsemppiä vaan teille ja tietysti kaikille!"
(Maapallomatka, helmi-maalis 2006).
Juontajat vetoavat nimimerkkeihin
toistuvasti ja luovat kuvan siitä, että tuntevat
kyseisen pelaajan ja että hän on muutakin kuin pelkkä
kasvoton pelaaja muiden joukossa. Tämä vetoaa katsojiin,
sillä koetaan, että juontaja tsemppaa vain ja ainoastaan
SINUA.
Esimerkiksi: "Täällä
tänään Terhi juontamassa. Ketäs siellä on pelaamassa?
Ainakin Kim, Sasi.. Elmeri sai tosta hyvin pisteitä, wau!
Hyvä!" (Downhill challenge, helmi-maalis
2006) ja "Hyvä Inka on mukana, taisit olla
eilenkin?" (Drop3,
maalis-huhti 2006) sekä "Mutta missä on
Allu? meidän vanha tuttumme, tule takaisin pelaamaan,
niin nähdään suakin taas.." (Lumisota,
helmi-maalis 2006).
Yleinen fiiliksen korotus on myös
keskeistä. Juontaja yrittää luoda me-henkeä pelaajiin,
jotta he hyökkäisivät kaikki aktiivisesti –
"katsotaan, mihin teistä on yhdessä". Usein
koko pelaajaryhmän yhteishenkeä ja taitoja ylistetään.
Esimerkiksi: "Haa, kaikki inkkarit nyt
hyökkäämään, jee!" (Cowboy,
syys-loka 2004) ja "Täällä on aika monta
hyvää heittelijää" (Splash,
syys-loka 2004 ) sekä "Kunnolla pelaajia,
tehkää yhteistyötä, alatte taisteleen meikäläistä
vastaan! Kaikki tulee sit vikalle kierrokselle mukaan,
meitsii vastaan pelaamaan, eiks jeh?"
(Lumisota, helmi-maalis 2006).
- Houkuttelu ja palkitsevuus:
Toisena keinona on yksinkertaisesti
houkuttelu. Tätä on luonnollisesti vaikea erottaa muista
keinoista, sillä kaikki perustuvat peliin houkutteluun,
ainoastaan erilaisin keinoin. Houkuttelu eroaa kuitenkin
esimerkiksi kehotuksista ja pyynnöistä siinä mielessä,
että se yleensä perustuu lupaukseen jostakin. Houkuttelu
perustuu nimenomaan palkitsevuuteen. Usein se tapahtuu
esimerkiksi lupauksella soittaa kierroksen parhaimmalle.
Esimerkiksi: "Muistakaa nyt, että se joka on
paras ja keränny eniten pisteitä, sille soitetaan,
jee!" (Cowboy, syys-loka
2004) tai "Nyt soitat ja pääset
kierrokselle, nyt taistelemaan kullasta!" (Downhill
challenge, helmi-maalis 2006)
Myös nimimerkin tärkeyttä ja
omaperäisyyttä korostetaan. Mahdollisuus nähdä
nimensä listalla tai lähettää terveisiä
"livenä" toimii houkuttimina, kuten "Tee
hei nimimerkki niin saat sille kunniaa!
(Lumisota, helmi-maalis 2006) ja "Rekisteröikää
itsellenne hauska nimimerkki!" (Splash,
syys-loka 2004).
Juontajat puhuttelevat pelaajia myös
yksilötasolla. Annetaan pelaajalle mahdollisuus kokeilla
omia taitojaan kussakin lajissa tai häntä houkutellaan
kokeilemaan juontajan kykyä pelata. Kohdistaminen näkyy
hyvin juontajien sinuttelussa: "Tuu näyttään
mulle kuinka hyvä sä oot streetjaliksessa!" (Street
soccer, huhti-touko 2006), "Auts, Star,
Jippii, kaikki kaverit on mukana – lisää pelaajia
kaivataan kuitenkin koko ajan!" (Lumisota,
helmi-maalis 2006) ja "Tuu säkin
mukaan" Tuu testaan millanen lumisotapelaaja mä oon!"
(Lumisota, helmi-maalis 2006).
- Kehotukset/pyynnöt:
Jopa selkeitä kehotuksia ja
kätkettyjä pyyntöjä on lähetyksissä erotettavissa.
Kehotusten ja pyyntöjen kautta voidaan yleisöä
painostaa toimimaan. Manipuloinnin läpiviemisstrategiassa
voidaankin käyttää niin uhkailua, valehtelua kuin
painostustakin. (Edmüller & Wilhelm
2004, 17.) Ihmisiä kehotetaan, lähes anellaan
ottamaan osaa. Juontaja voi vedota pelaajiin muun muassa
avunpyyntöjen kautta tai väittämällä, että hän on
juuri sillä hetkellä kunnon haasteiden tarpeessa, jotta
hän jaksaa pelailla osallistujien kanssa.
Esimerkiksi: "Palloja tulemaan,
että pääsen näyttämään taitoni" (Maali,
syys-loka 2004) ja "Hei, mä haluun
palloja. Oon niin hyväl fiiliksellä, et hyödynnetään
se!" (Rantalentis, syys-loka
2004) sekä "Hei, luovutitteks te? EIIIII......"
(Lumisota, helmi-maalis
2006).
Aktivointia suoritetaan myös avoimien
kysymysten kautta. Juontaja esittää kysymyksiä, joihin
olettaa saavansa chat-vastauksia (onnistuu vain peleissä,
joissa on kyseinen toiminto), kuten "Jykä onkin
hiljaisena. Haluaisin kuulla mitä teille kaikille kuuluu?"
(Splash, syys-loka 2004) ja "Millasista
huvipuistovempaimista te tykkäätte, mä tykkään
erilaisista vuoristoradoista?" (Street
soccer, huhti-touko 2006).
Osallistuminen kuvataan kivana ja
hauskana, joten peliin pyytäminen on ihan
ymmärrettävää. Esimerkiksi seuraavissa juontajan
oletuksena on, että kaikki haluavat pitää hauskaa: "Nyt
vaan soittamaan numeroon, niin pääset pelaamaan!
Kannattaa tulla mukaan pelailemaan!"
(Voittopotku, kesä 2006) ja "Nyt
niitä palloja vaan tulemaan, jos haluatte mua vastaan
pelata! Helppoa ja hauskaa on pelaaminen!"
(MadX Tennis touko-kesä 2006).
- Härnääminen:
Pelaajia voidaan myös härnätä,
vaikka se onkin harvinaisempaa kuin esimerkiksi kehuminen.
Manipuloinnin läpiviemistrategiassa käytetään usein
myös henkilökohtaisten hyökkäysten taktiikkaa.
(Edmüller & Wilhelm 2004, 17.) Juontaja vetoaa
pelaajaan härnäämällä, että tämä lähtisi peliin
mukaan – milloin taistelemaan juontajaa vastaan, milloin
taistelemaan oman nimimerkkinsä "kunniasta".
Esimerkiksi: "Tääl on
tänää vastassa sellanen tiimi Nellinaattori ja
Terhinator, et kannattaa koettaa onneaan, et saatteko
pisteitä." (MadX Tennis,
touko-kesä 2006), "Nyt joudutte
tsemppaamaan jos haluutte tästä ohi!" (Beach
volley, touko-kesä) ja "Ei oo tullu
vielä edes lämmin" (Maali!
syys-loka 2004).
Juontajat haastavat pelaajia
härnäämällä, ettei häntä voi voittaa - vai voiko?
Esimerkiksi: "Tällä kierroksella ei mene selän
taakse enää yhtään palloa!" (Street
soccer, touko-kesä 2006) ja "Soini
laittaa palloa.. ei onnistu, ei onnistu! Jee, hyvä
minä!!" (MadX Tennis, touko-kesä
2006).
Juontaja käyttää ärsyttämiselle ja
härnäämiselle ominaisia verbaaleja keinoja kuten
"lällätystä" ja "hähätystä": "No
niin Tykki, näytäppä nyt ootko tykkien tykki? –
Hahaaa.. et ollu!!!" (Lumisota,
tammi-helmi 2006) sekä "Eipäs osunukkaa,
lällää!"(Splash, syys-loka
2004).
Vähättely ja pelaajan taitojen
arvosteleminen saattaa tuoda kimpaantuneen pelaajan mukaan
seuraavillekin kierroksille. Tätä haetaan takaa muun
muassa seuraavissa: "Yrittäkää osua kunnolla"
(Cowboy, syys-loka 2004),
"Repe on saanu kolme osumaa, ihan ok, mut ottaen
huomioon, et on jo pelattu puolen kierrosta, ni hei VAAN
kolme!" (Lumisota,
tammi-helmi 2006) ja "Nimi m22 pommittaa
mut eipäs osu!" (Splash, syys-loka
2004).
Taisteluasetelmaa luodaan myös
sukupuolten välille esimerkiksi Lumisodassa, jossa
molempien ryhmien saamat osumat listataan: "Kaksoisvoitto
tytöille! Hei, pojat annatteko tyttöjen voittaa noin
helposti?!" (Lumisota,
tammi-helmi 2006) ja "Tytöt voittaneet
kolme kierrosta, hahhahhaa pojat vain yhden!" (Lumisota,
tammi-helmi 2006).
- Syyllistäminen/sympatian hakeminen:
Yksi aktivointikeino on syyllistäminen
ja sympatian hakeminen. Yleinen manipuloinnin keino onkin
huonon omantunnon herättäminen ja kyyneleiden
vuodattaminen. (Edmüller & Wilhelm
2004, 17.) Juontajat saattavat esittää olevansa
pettyneitä siihen, että viestejä ei tule. Tämä
saattaa syyllistää nuoren pelaajan, ja hän haluaa
miellyttää mahdollista ihastuksen kohdettaan tai
idoliaan (juontajiin syntyy selkeästi eritasoisia
parasosiaalisia suhteita (5)
pelien aikana – katsojat
"ihastuvat" juontajiin, sillä kanssakäyminen
televisiohenkilön kanssa on nyt chat-funktion kautta
mahdollista). Juontaja saattaa myös kerätä sympatiaa
esimerkiksi sillä, että hänelle ei ole lähetetty
terveisiä lähetyksen aikana.
Esimerkiksi "En ole kuulkaa
kauaa enää kiva jos ette ala vastaamaan kysymykseen"
(Koulussa, kevät 2005) ja
"Mä oon niin pettynyt teihin pojat! Poikien
puolella ei oo ketään – tulkaa nyt ees auttamaan mua
tänne!" (Lumisota,
helmi-maalis 2006) sekä "Ei tuu palloja,
joudun täällä lusmuileen, tää on nyt vähän
tylsää. Luulin, et tulis enemmän palloja." (Beach
volley, kesä, 2006).
Nuorimmat pelaajat haluavat tästä
syystä milloin palkita, milloin piristää juontajaa.
Myötätunto on voimakas tunne, joka on hyvin usein
toiminnan liikkeelle paneva voima. (Edmüller
& Wilhelm 2004, 104.) Tätä haetaan takaa muun
muassa seuraavissa juonnoissa: "Kannustuksia ja
ääniviestejä otetaan vastaan, mä täällä odotan!"
(MadX Tennis, touko-kesä 2006)
ja "Hei, miks ei mun kierroksella tullut yhtään
ääniviestiä?! Ihan buu! Ihan buu! Minä syytän nyt
koko yhteiskuntaa kun mun kierroksella ei tullut yhtään
ääniviestiä!! Hei, mä todellakin haluun niitä!!"
(MadX Tennis, touko-kesä 2006).
Pelaajat reagoivat näihin
vetoomuksiin. Tyypillinen reaktio oli seuraavalla
ääniviestin jättäneellä: "Moi Nelli! niinku
sä laitoit, ettei oo kauheesti tullu niitä
ääniviestejä, nii sit mää ajattelin, että mää
laitan sulle vähän piristykseks tän. Mun mielestä sä
oot tosi kiva, kun sä oot aina tommonen ilonen, sä
näytät aina niin hirveen pirteeltä. Mitä sulle kuuluu?
Mulle kuuluu hyvää. No moikka!" (pelaaja,
MadX Tennis, touko-kesä 2006).
Juontaja voi myös anoa apua
"viisaammilta" katsojilta. Manipuloinnin yksi
keino on arvovaltaan vetoaminen. (Edmüller
& Wilhelm 2004, 17.) Ikään kuin juontaja
olisi aivan onneton ilman katsojien apua: "Antakaa
nyt hyviä torjumisvinkkejä!?" (Street
soccer, huhti-touko 2006) tai "Kyl mä
vielä ottaisin teiltä niitä vinkkejä vastaan, et miten
voisin olla vielä parempi." (MadX
Tennis, touko-kesä 2006).
Näihin katsojat reagoivat esimerkiksi seuraavasti: "No
sun kannattaa kattoo mihin ne pallot tulee ja pitää
mailasta kaksin käsin kii. Onnea sinne!" (pelaaja,
MADX Tennis, touko-kesä 2006).
- Hoputtaminen:
Tämä on hätistävin aktivointikeino, sillä
hoputtaminen luo ahdistavan tunnelman ja ilmapiirin.
Juontajat hoputtavat pelaajia äkkiä osallistumaan
ennen kuin aika loppuu. Tyypillisiä tapoja ovat muun
muassa: "Vielä on hetki aikaa lähettää
rekisteröitymisviesti" (Maapallomatka,
helmi-maalis 2006), "Nyt on viimeinen
kierros eli viimeiset hetket laittaa niitä
ääniviestejä. Hopi hopi!!! Nyt sit kauhee loppukiri
näiden peliviestien ja ääniviestien kanssa" (MADX
Tennis, touko-kesä 2006) ja "Nyt
kannattaa ruveta toimimaan, jos olet nopea, ehdit vielä
hyvin tälle vikalle kierrokselle." (Downhill
challenge, helmi-maalis 2006).
Interaktiivista televisioviihdettä
Rahastuksen maku jarruttaa
interaktiivisen televisioviihteen voittokulkua. Eräänä
ongelma-alueena ovat myös interaktiiviset soittovisat,
jotka eivät kuitenkaan ole kohderyhmiltään niin
ongelmallisia kuin tv-mobiilipelit, joskin
aktivointikeinot ovat täysin identtisiä tv-mobiilipelien
aktivointikeinojen kanssa. (Tuomi 2007)
Toinen mainittu aspekti on peliformaattien mahdolliset
lapsikäyttäjät ja maksullisten palvelujen markkinointi
alaikäisille. Mobiilipalveluissa yleensä
päällimmäisenä ongelmana onkin raha.
Tekstiviestillä saa nykyisin ostaa
virvokejuomia automaateista, pikalainaa, peliaikaa ja
soittoääniä sekä logoja. Tällä hetkellä ongelmia
tuottavat nimenomaan soittoääni/logo-markkinoiden
epäselvät myyntiperiaatteet. Enää ei ole tilattavissa
yhtä logoa tai "soittaria", vaan samalla tulee
sitoutua kuukausikustanteiseen logo/soittoäänipalveluun.
Tästä kuukausimaksusta ja siihen liittymisestä ei
kerrota tilausmainoksissa riittävän selkeästi.
Matkapuhelimen käyttöön liittyy siis nykypäivänä
useita erilaisia maksullisia houkutuksia, jotka ovat vain
yhden tekstiviestin päässä. Mediakasvatuksen rooli ja
tarve kasvaa koko ajan. Tärkeää on levittää
tietoisuutta interaktiivisen viihteen luonteesta ja
funktioista, niin kulttuurisena kuin yhteiskunnallisenakin
ilmiönä.
Elämme aikaa, jona internet tuntuu
olevan yksi suurimmista huolenaiheistamme mitä nuoriin ja
lapsiin tulee. Vanhempien kontrollimahdollisuudet lasten
mediakäyttöön ovat vähäisempiä, ja perheenjäsenet
ovat entistä alttiimpia muille, ulkoisille
sosialisaatiovaikutuksille. (Mustonen 2001,
156) Tällä hetkellä vanhemmat voivat vielä
yrittää seurata, valvoa ja rajoittaa nuorten tietokoneen
ja netin käyttöä, sillä kyseinen tietokone sijaitsee
yleensä kodinpiirissä. Internet lieveilmiöineen siirtyy
kuitenkin vähitellen myös matkapuhelimiin. Matkapuhelin
on jokaisen henkilökohtainen mediaväline, jolloin sen
käyttöyhteyksiä ja sisältöjä on lähes mahdoton
kenenkään muun kuin asianomaisen käsitellä.
Lapset ja nuoret tarvitsevat
vanhempiensa tukea ja ohjausta kaikilla elämän
osa-alueilla, ja tähän kuuluvat mediankäytön osalta
selkeät ja johdonmukaiset lapsen parhaaksi määritellyt
rajat. (Ermi, Heliö & Mäyrä, 2004.)
Puhuttiinpa sitten television katselusta, internetin
käytöstä tai viimeisimmästä digitaalisesta
peliuutuudesta. Tärkeää on myös konkretisoida
millaisista rahasummista on kyse, kun tv-mobiilipelejä
lähdetään pelaamaan. Pelkästään valvonnan ja
kontrollin avulla ei päästä toivottuihin tuloksiin,
vaan vanhempien ja lasten välinen avoin vuoropuhelu tukee
selvästi lasten mediakasvatusta ja - kasvua. (Inkinen
2005, 16.)
Vanhempien ainoa mahdollisuus valvoa ja
rajoittaa lasten kännykän käyttöä ovat
saldorajoitukset sekä Prepaid-liittymät. Vanhemmat
voivat myös laittaa kännyköihin numeroestopalvelun.
Ongelmana vain on se, että usein suuri lasku pääsee
tulemaan yllätyksenä, jolloin siihen ei enää voida
puuttua. Toinen ongelma on saldorajan reaaliaikaisuus, tai
oikeastaan sen puute. Mobiilipelejä pelattaessa
viestejä, pelipalloja, lähetetään tiuhaan tahtiin.
Esimerkiksi Lumisodassa on mahdollista pommittaa
sarjatulta, jolloin viestejä lähtee liikenteeseen
kymmeniä kerralla. Tällöin saldoraja ei välttämättä
pysy laskuissa mukana.
Yhtenä ongelmana esiin nousee se,
että jos lapsi käyttää saldonsa peleihin, ei hänellä
enää ole mahdollisuutta soittaa vanhemmilleen
esimerkiksi hätätilanteessa. Monestihan kännykkä on
lapsille hankittu juuri siitä syystä, että vanhemmat
kykenevät tavoittamaan lapsensa puhelimitse ja
toisinpäin.
Tv-mobiilipelien värikkyys ja
näppärästi tehty ympäristö lisää käyttäjien halua
seurata ohjelmia. Mobiilipeleissä sarjakuvamainen
ympäristö oikealla ihmisellä varustettuna on hauskaa
katsottavaa. 1990-luvun Hugo tv-peli oli toki juonnettu
peliohjelma, mutta liikuteltava pelihahmo oli söpösti
piirretty peikko. Nykyään on mahdollista konkreettisesti
liikuttaa (jopa pompottaa ja juoksuttaa) elävää
ihmistä televisioruudulla, jolloin jokainen lähetetty
tekstiviesti tuottaa välittömästi reaktion ruudulla.
On ilmeistä, että hinnalla ei ole
loppujen lopuksi niin suurta merkitystä silloin, kun on
mahdollisuus päästä osallistumaan tv-ohjelmaan, edes
jollakin tasolla. Tosin on otettava koko ajan huomioon,
että juuri lapsikäyttäjät eivät todennäköisesti
hahmota peleihin ja viesteihin menevää rahasummaa.
Juontajien mainostama rekisteröinti mahdollistaa
jonkinlaisen identifikaation muiden pelaajien joukossa.
Tällöin pisteitä ja kunniaa voi kerätä
nimimerkilleen. Oma nimimerkki ykkössijalla lienee
palkitsevaa, koska siihen niinkin moni jaksaa päivittäin
pyrkiä. Yritä ja koita – haasta muut ja voita?
|