Elokuvallinen kauhukokemus
Olin taannoin Jyväskylän Kampus kinon
Night Visions illassa katsomassa Ju-On (2000)
nimistä kauhuelokuvaa, josta on sittemmin nykymuodin
mukaisesti tehty jenkkiversio nimeltä The Grudge
(2004). Istuimme parin ystäväni kanssa eturivissä,
salin parhailla paikoilla ja nautimme puolitoistatuntisen
erittäin taidokasta elokuvallista kauhukokemusta.
Elokuvan jälkeen kävelimme öisen kampuksen läpi kohti
kaupungin keskustaa ja keskustelimme elokuvasta niin kuin
genren rakastajat vain voivat. Yhteisenä tuntemuksenamme
oli yllättäen ärtymys tarinan ohi vyöryneiden
pelottelukikkojen liikakäyttöä kohtaan, jonka koimme
ryöstäneen meiltä osan elokuvanautintoa. Joukko
aikuisia miehiä, kauhufaneja kaiken lisäksi, siis
käytännössä valitti kauhuelokuvan olleen liian
pelottava.
Elokuvallinen kauhukokemus on
monimutkainen kokonaisuus, jota yritän artikkelissani
purkaa. Ensimmäisessä luvussa selvitän
yleisellä tasolla, mitä kauhu elokuvakokemuksen
yhteydessä tarkoittaa ja seuraavissa nostan
kauhuelokuvatutkimuksen kentästä esille kaksi
kauhukokemuksen kannalta keskeistä näkökulmaa. Toisin
sanoen kyseessä ovat ne mallit, jotka ovat eniten
vaikuttaneet viimeisessä luvussa esiteltävään omaan -
vielä keskeneräiseen -
transgressioalue-näkökulmaani. Näistä ensimmäinen
käsittelee fiktiivisen kauhun kulttuurisia yhteyksiä ja
toinen niin sanottua kauhun paradoksia, eli fiktiivisen
kauhun viihteellisyyttä.
Kauhu elokuvassa
Kauhuelokuvan akateemisten
määritelmien tavoitteet ovat yksinkertaisesti sanottuna
akateemisia. Helpon itsestäänselvyyden takana piilee
kuitenkin paljon vaikeaselkoisempi kohde, jota täytyy
lähteä purkamaan melkoisella varovaisuudella.
Vähintään voidaan sanoa, että akateemisten
määrittelyjen taustalla on halu edistää määritellyn
kohteen ymmärtämistä, esimerkiksi kauhuelokuvan tai
elokuvallisen kauhukokemuksen. Se, mitä tehtävää
määrittely kohteen ymmärtämisessä näyttelee,
vaihtelee yksinkertaisesta tutkimuskohteen rajaamisesta
määritelmiin, jotka pyrkivät itsessään selittämään
auki määriteltävän kohteen erityisluonteen.
Akateemisista määritelmistä
elokuvallisen kauhukokemuksen kannalta ehkä keskeisin on
näkemys, jonka mukaan kauhu tuntemuksena sijoittuu inhon
(repulsion) ja pelon (terror) välimaastoon tai on näiden
kahden yhteissumma (esim. Carrol 1990, 53).
Tässä yhteydessä on usein tapana korostaa inhoa
fyysisenä ja pelkoa psyykkisenä kokemuksena. Jaottelu
ruumiilliseen ja psyykkiseen kokemukseen ei toimi, jos se
ymmärretään kirjaimellisesti ja toisen puolen
poissulkevana, mutta tärkeämpää onkin huomio
kauhukokemuksen kaksoisluonteesta sekä pelko-inho, että
fyysinen-psyykkinen akselilla.
Kauhuelokuvan ei-akateemiset
määritelmät ovat akateemisia serkkujaan huomattavasti
amorfisempia. Elokuvien tekijöiden ja katsojien kauhulle
antamat määritelmät lähtevät aivan erilaisista
tavoitteista kuin tutkijoiden. Näitä tarkoituksia
palvelee paremmin nopeasti uudelleenneuvoteltavissa oleva
ja monilukuinen joukko määritelmiä.
Elokuvien tuottajille genre on
karkeasti ilmaistuna yksi tarpeen mukaan käytettävistä
keinoista, joilla elokuvia myydään. Rick Altman on
huomannut, että suurempien yhtiöiden suuret
elokuvaprojektit pyrkivät usein pidättäytymään genren
esilletuomisesta markkinoinnissaan, kun pienemmät yhtiöt
ja projektit taas tuovat hyvinkin hanakasti
genreliitoksiaan julki (Altman 1999, 133).
Genre toimii markkinoinnissa sekä sisään, että
ulossulkevana välineenä, jota suursuosiota tavoitellessa
ei jälkimmäisen ominaisuuden takia kannata käyttää,
mutta jonka ensin mainitusta kannattaa ottaa hyöty irti,
mikäli odotukset ovat matalammalla. Tästä
näkökulmasta kauhugenre on tuottajille lähinnä joukko
keinoja, joilla elokuva voidaan liittää tiettyyn
yhteyteen tai sulkea sen ulkopuolelle.
Katsojan näkökulmasta genrellä on
merkitystä lähinnä valikoimisen keinona, jonka avulla
elokuvia voidaan lokeroida kulutukseen liittyviä
päätöksiä helpottaviin "tämänkaltaisista
elokuvista pidän, tämänkaltaisista en"
-kategorioihin. Tosin intohimoisesti genreen suhtautuville
faneille genrekuva on osa minäkuvaa, jolloin myös genren
olemuksesta tulee tavallista tärkeämpi kysymys.
Sekä tuottajien että katsojien
kannalta kauhugenre yleisimmissä käyttötarkoituksissaan
muodostuu tietyistä tunnistettavista piirteistä, joista
yleisimpiä ovat sisällöllinen kauhukuvasto ja
kauhuelokuvien tunnistettava audiovisuaalinen tyyli.
Näistä muodostuu arkipuheessa kauhuelokuviin
liitettävä, vaikeasta määriteltävä pelottavuuden
määre.
Kauhukuvastolla tarkoitan genrelle
luonteenomaisia sisällöllisiä elementtejä, joista
käytetyimpiä lienevät (usein yliluonnollinen) hirviö
ja itseisarvoisen korostettu väkivalta. Yleisiä ovat
myös - joitain mainitakseni -
eristyneet, synkkää tunnelmaa huokuvat tapahtumapaikat,
groteskit yksityiskohdat ja mieleltään epävakaat
henkilöhahmot.
Hyvin yksinkertaistetusti ilmaistuna
kauhuelokuvien audiovisuaalisen tyylin tunnistettavuus
rakentuu pääasiassa yhden tutun kaavan ja sen erilaisten
muunnelmien käyttämiselle. Muun muassa äänimaailman ja
vihjailevasti rajatun kuva-alan avulla luodaan
jännittynyt ja odottava tunnelma, joka katkaistaan
audiovisuaalisella vieteriukkoefektillä, jossa
äänimaailmassa tapahtuva muutos saattelee nopeaa
leikkausta ja katsojan silmille hyppäävää hirviötä
(tai kissaa). Tämä katsojan ruumiillisilla reaktioilla
operoiva tekniikka on vain osa kauhukokemuksen
muodostumista, mutta näkisin, että arkipuheessa
kauhuelokuvien "pelottavuus" -
ja näin koko kauhugenre -
määrittyy pääasiassa juuri sen kautta.
Kauhun kulttuuri
Elokuvallinen kauhukokemus ei rakennu
katsomistilanteen luomassa tyhjiössä, vaan on
monisäikeisesti sidoksissa sekä elokuvan valmistumisen,
että katsomishetken kulttuuriin ja yhteiskuntaan. Tämä
yhteys näkyy pääosin epäsuorana ja kontekstuaalisena,
mutta saa myös sensuurijärjestelmän kaltaisia suorempia
muotoja.
Eräs kauhuelokuvan
kulttuurisidonnaisuuden varhaisimmista teoreetikoista
Robin Wood huomasi yhteyden 1970-luvun amerikkalaisen
yhteiskunnan ja senaikaisten kauhuelokuvien välillä.
Woodin mukaan kauhuelokuvien toistuvat teemat mukailivat
huomattavissa määrin amerikkalaisen yhteiskunnan
tukahdutettuja puolia. Wood löysi seitsemän toiseuden
ilmentymää, jotka ovat pelon ja ahdistuksen kohteena
niin arjessa kuin kauhuelokuvassakin, ensimainitussa
jossakin määrin tukahdetusti ja jälkimmäisessä
avoimemmin: 1) naisen seksuaalisuus, 2)
proletariaatti. 3) muut kulttuurit, 4) etniset ryhmät, 5)
vaihtoehtoiset ideologiat 6) homoseksuaalisuus ja
biseksuaalisuus, 7) lapset (Wood 1986)
.
Woodin 1970-luvun yhteiskuntaa
peilaavan listan kohdille ei aina löydy selviä
yhteyksiä nykykauhusta, mutta yleisellä tasolla huomio
toiseuden pelon asemasta kauhuelokuvissa on erittäin
tärkeä. Nykyisten kauhuelokuvien pohjalta muotoiltuna
sama lista näyttäisi paikoin erilaiselta, mutta toisilta
osin myös mielenkiintoisella tavalla samanlaiselta.
Kauhuelokuvan kulttuuristen sidosten
tuoreempaa tutkimusta edustaa Kendall R. Phillips, joka
teoksessaan Projected Fears - Horror Films and American
Culture (2005) etsii
kulttuurisia syitä yhdeksän eri aikakausina suurta
suosiota saavuttaneen kauhuelokuvan menestykselle.
Phillipsin mukaan menestyneimmät kauhuelokuvat resonoivat
aikansa pelkoja ja ahdistuksen aiheita ja toisaalta
tarjoavat katsojille yllätyksiä tekemällä muutoksia
genresisältöihin tai -käytöntöihin. Tarkastelen
esimerkkinä Phillipsin huomioita Kuudennasta aistista (The
Sixth Sense 1999).
Kuudes aisti ilmestyi vuosituhannen
vaihteessa ja tämä ajankohta onkin Phillipsin mukaan
elokuvan kannalta keskeinen konteksti. Vuosituhannen
vaihteen mukanaan tuoma epävarmuus tulevasta sai aikaan
sen, että elokuvan perinteinen kummitustarina herätti
tarvittavaa vastakaikua katsojissa. Elokuvan nokkela
loppupaljastus on Kuudennen aistin kohdalla juuri
sitä, mitä Phillips tarkoittaa katsojien odotusten
rikkomisella.
Kuudennen aistin jäljissä seurasi
vuosituhannen vaihteen maailmanlopun tunnelmiin klassisen
gotiikan hengessä resonoiva kauhuelokuvien uusi aalto,
johon kuuluivat muiden muassa Salaisuus pinnan alla (What
Lies Beneath 2000), The Others (2001) ja The
Ring (2002).
Kauhun paradoksi
Elokuvallisen kauhukokemuksen ehkä
keskeisin ja mielenkiintoisin ominaisuus on sen
viihteellisyys. Tähän periaatteessa yksinkertaiseen ja
itsestään selvään ominaisuuteen liittyy lähemmässä
tarkastelussa niin mielenkiintoisia kysymyksiä, että
teema on saanut komean yleisnimen kauhun paradoksi (ks.
esim. Carrol 1990, 159).
Kauhun paradoksilla tarkoitetaan
ristiriitaa fiktiivisen kauhun viihteellisyyden ja sen
seikan välillä, että kauhu on pohjimmiltaan
negatiivinen tuntemus. Toisin sanoen on kummallista ja
kiinnostavaa, miksi jokin, joka ei periaatteessa tunnu
miellyttävältä, koetaan kuitenkin nautinnollisena.
Käytännössä tästä ristiriidasta
käyty tieteellinen keskustelu on usein keskittynyt
pohtimaan, miten on ylipäänsä mahdollista, että jokin
joka tiedetään sepitteeksi, voi aiheuttaa kauhun
tuntemuksia. Tämä keskustelu liittyy luonnollisesti
laajempaan kysymykseen fiktion kyvystä aiheuttaa
tunteita.
Noël Carroll (1990)
nimittää fiktiivisen kauhun aiheuttamaa kauhukokemusta
taidekauhuksi (art horror) tehden näin eron todellisen
kauhun ja elokuvallisen kauhun välille. Carroll päätyy
selittämään fiktiivisen kauhun viehätyksen genrelle
tavanomaisen tarinakaavan mysteeri- ja
mysteerinratkaisuelementtien kautta. Tällöin varsinainen
kauhukokemus jää tavallaan irralliseksi elementiksi,
jota lähinnä siedetään osa genreä, mutta jolla
itsellään ei näytä olevan varsinaista viehätystä.
Yvonne Leffler (2000)
tarkentaa Carrollin huomiota todellisen kauhun ja
fiktiivisen kauhun erilaisesta luonteesta. Leffler
korostaa, että kyseessä on kaksi eri tuntemusta ja
nostaa näiden keskeiseksi eroksi kauhukokemuksen kohteen.
Elokuvallisessa kauhukokemuksessa kohde -
kauhufiktio - on läsnä vain
turvallisessa muodossa, jonka eteen katsoja asettuu
vapaaehtoisesti. Leffler selittää kauhufiktion
viehätyksen "turvallisena seikkailuna", jossa
itse kauhukokemuksella on juuri niin tärkeä osa kuin
koko kokemuksen mukaan nimetyssä lajityypissä sopii
odottaakin.
Transgressioselitys
Edellisissä luvuissa esittelemistäni
kauhukokemusta käsittelevistä näkökulmista on
johdettavissa muutamia yleispäätelmiä:
1. Elokuvallisessa kauhukokemuksessa on
jotain viihdyttävää, vaikka periaatteessa kyse on
epämiellyttävästä tuntemuksesta.
2. Kauhu on sekä psyykkinen, että
fyysinen kokemus.
3. Kauhukokemus on
kulttuurisidonnaista.
Näiden lisäksi lienee selvää,
että:
4. Kauhukokemus on myös
yksilöllistä.
5. Kaikki kauhukokemuksen aiheuttavaksi
tarkoitetut kohtaukset eivät aiheuta kaikissa tai edes
suurimmassa osassa kauhua ja jotkin kohdat ovat niin
tehokkaita, että jotkut tai jopa suurin osa katsojista ei
koe niitä enää viihdyttävinä.
Näistä nostan erityisen huomion
kohteeksi ensimmäisen ja viimeisen kohdan. Elokuvallinen
kauhukokemus on viihdyttävä, silloin kun se täyttää
kaksi ehtoa: Ensinnäkin kokemuksen pitäisi todella
syntyä, jos elokuva ei saa katsojassa aikaan kauhuksi
määriteltäviä tuntemuksia, ei tietenkään voida puhua
kauhukokemuksesta. Toiseksi koettujen tunteiden ei
pitäisi olla niin vahvoja, että "turvallisesta
seikkailusta" katoaa kokemuksen tasolla turvallisuus,
sillä tällöin kokemus lakkaa olemasta viihdyttävä.
Tätä viihteellisen kauhukokemuksen
raja-aluetta kuvaamaan käytän Michel Foucault'lta
johdettua termiä transgressioalue. Foucault’n mukaan
transgressio ja raja ovat toisistaan riippuvaisia, koska
molemmat menettäisivät merkityksensä ilman pariaan.
Transgressio on luonteeltaan väkivaltainen rajaan
kohdistuva toimi, siis yksinkertaisesti rajaan kohdistuva
rikkomus tai vielä yksinkertaisemmin rajanylitys.
Transgressio tapahtuu kapealla ylitysalueella, joka
näennäisestä hetkellisyydestään huolimatta
määrittää koko rajaa (Foucault 1977,
33-35). Viihteellinen kauhukokemus vie katsojan
transgressioalueelle; kauhukokemusta ei synny, jollei
alueelle tulla, mutta jos alue ylitetään, kokemus
menettää viihteellisyytensä katsojan joutuessa
hallitsemattoman rikkomuksen kohteeksi.
Transgressio teoreettisena teemana
ulottuu, kuten Chris Jenks (2003)
ansiokkaasti osoittaa, useiden ihmistieteiden
keskeisteemojen osaksi, vaikka varsinaista
transgressio-termiä ei yhtä laajalta olekaan käytetty.
Viihteellisen kauhukokemuksen kannalta erityisen
keskeisiä ovat Michel Foucault'n lisäksi mm. Georges
Bataille (1998) transgression,
väkivallan ja halun yhdistäjänä ja 'julmuuden
teatterin' isä Antonin Artaud (1958)
ruumiillisen kokemuksen korostajana. Niin ikään
tärkeässä asemassa on Mihail Bakhtinin teoksessaan Rabelais
and His World (1984)
määrittelemä karnevalismin käsite nykykulttuurin
sovelluksineen (esim. Stam 1989).
Katsoja päätyy transgressioalueelle
kahdentyyppisen säätelyn myötä. Kauhuelokuvien
tekijät pyrkivät luonnollisesti juuri siihen, että
elokuva on samaan aikaan kauhistuttava ja viihdyttävä,
että katsoja kokee kauhua ja nauttii siitä. Koska
kauhukokemus on yksilöllinen, ovat myös raja-alueiden
paikat yksilöllisiä ja näin ollen katsojatkin tulevat
käyttäneeksi erilaisia säätelyn keinoja niin ikään
niitä itse sen kummemmin analysoimatta. Sekä
elokuvantekijöiden, että katsojien kauhukokemuksen
säätelykeinot ovat liian moniselitteiset, jotta niitä
olisi mielekästä käydä tässä yhteydessä
yksityiskohtaisesti läpi. Pyrin kuitenkin tekemään
muutamia suuntaviivauksia.
Elokuvantekijöiden säätelykeinot
voidaan jakaa kahtia elokuvan sisällöllisiin ja
toisaalta audiovisuaalisiin keinoihin, joista molemmat
ovat yhtäläisen tärkeitä. Tämä saattaa vaikuttaa
audiovisuaalisten elementtien merkityksen liialliselta
korostamiselta, mutta on hyvä huomata, kuinka suuri osa
kauhuelokuvien tehosta perustuu ulkotarinallisiin
keinoihin. Se, miten kauhutarinoita elokuvissa kerrotaan,
on elokuvallisen kauhukokemuksen kannalta vähintään
yhtä tärkeää kuin se, mitä kerrotaan.
Jakoon sisällöllisiin ja
audiovisuaalisiin keinoihin voidaan hieman yleistäen
liittää aiemmin mainitut pelko ja inho, joista kauhu
kokemuksena rakentuu. Pelon tunne syntyy elokuvallisessa
kauhukokemuksessa pääasiassa ulkotarinallisten
audiovisuaalisten keinojen myötävaikutuksella, inho taas
pääasiallisesti sisällön tasolla. Pelon liittäminen
audiovisuaaliseen kerrontaan ajaa toisaalta ristiriitaan
ajatuksen siitä, että pelko on pääsiassa psyykkinen
kokemus ja ensimmäisessä luvussa esittämäni tulkinnan,
jonka mukaan kauhuelokuvien audiovisuaalinen teho perustuu
pääasiassa katsojan fyysisiin reaktioihin. Toisaalta
psyykkisen ja fyysisen kokemuksen eritteleminen lienee -
kuten niin ikään ensimmäisessä luvussa totesin -
tässä yhteydessä melko turhaa.
Katsojan harteille puolestaan jää
elokuvan katsomiskontekstin luominen. Suuri osa tästä on
elokuvan audiovisuaalisen tehon säätelemistä.
Esimerkiksi äänenvolyymiin vaikuttamalla voidaan
kauhuelokuvan tehoa tehostaa tai lieventää
yllättävänkin paljon, kauhuelokuvien audiovisuaalisesta
tehosta puhuttaessa audion merkitys tulee helposti
aliarvioitua päällekäyvän visuaalisen rinnalla.
Edellisten lisäksi tavallaan
näkymättömänä säätelijänä toimivat kulttuuri ja
yhteiskunta. Sensuurijärjestelmä on tämän säätelyn
konkreettisin muoto, mutta vähintään yhtä tärkeitä
ovat muiden muassa vallitsevat -
niin ääneen lausutut kuin vaietutkin -
tabut ja toiseuden ilmentymät.
Transgressioteema vertautuu tietyllä
tapaa Lefflerin "turvalliseen seikkailuun" ja
vaikka olenkin tarkoituksella pidättäytynyt ottamasta
selvää kantaa siihen, miksi kauhufiktio on
viihdyttävää (transgressioalueteoriani pyrkii lähinnä
selittämään miten se on sitä) totean kuitenkin
varovaisesti, että transgressiotematiikka vaikuttaisi
tarjoavan myös tähän kysymykseen vastauksen.
Transgressioon nimittäin liittyy, erityisesti Bataillella
(1998), ajatus rajanylityksen
kiehtovuudesta, toisin sanoen transgressionäkökulma
ehdottaa kauhun viehätyksen olevan yksinkertaisesti
kielletyn viehätystä.
|