TAIDE, SUKUPUOLI JA TEKNOLOGIA Marita Liulian haastattelu (6.2.2003, Helsinki)
|
Mediataiteilija Marita Liulian (s. 1957) voi ajatella olleen 1990-luvun alusta saakka suomalaisen digitaalisen taiteen kärkinimiä. Vaikka Liulia on erityisesti ulkomailla saavuttanut suosiota erilaisten palkintojen ja näyttelyiden muodossa, ei häntä Suomessakaan olla unohdettu. Tästä kertovat mm. erinäiset apurahat esimerkiksi vuosina 1995 ja 2003 myönnetyt 5-vuotisapurahat. Liulia on teoksillaan vuoden 1996 Ambitious Bitchistä vuoden 1999 Son of A Bitchiin tarkastellut sukupuolen, ruumiin, identiteetin ja kulttuurihistorian yhteenkytkeytyviä kysymyksiä. Interaktiivisista cd-rom -teoksista Liulia on viimeisimmässä Tarot-teoksessaan laajentanut myös muille alustoille kuten mobiiliin multimediaan. (1) Tässä haastattelussa Liulia kertoo muun muassa työskentelytavoistaan, projekteistaan sekä taiteen asemasta markkinavetoisella sisällöntuotantoalalla. |
I KÄYTTÖLIITTYMÄ Jussi Parikka: Maire-teoksesi (1994) oli käyttöliittymältään vielä aika perinteinen esitys suomalaisen modernin kuvataiteen historiasta. Ambitious Bitchin (AB, 1996) myötä teoksesi muuttuivat interaktiivisemmiksi, ehkäpä pelimäisemmiksi. Miten ymmärrät käyttöliittymän merkityksen? Marita Liulia: Käyttöliittymä on välittävä tai johdattava toiminto ihmisen ja koneen välissä. Hyvin toimivaa käyttöliittymää tuskin huomaa mutta auta armias, jos se ei toimi tai kohderyhmä on väärä. Silloin se tulee hyvinkin näkyväksi. Käyttöliittymä suunnitellaan aina jotain käyttäjäryhmää silmälläpitäen kulloisenkin teknologian puitteissa, ja sen muoto ja kieli liittyy olennaisesti sisältöön.
Ambitious Bitch oli käyttöliittymältään kokonaan uudenlainen teos. Sen suosio ja saamat palkinnot varmaan johtuivat osittain tästä. Halusin siihen niin kutsutun buttonless eli napittoman käyttöliittymän, joka vastasi hyvin teoksen taiteellista ja teoreettista sisältöä. Teosta oli hyvin vaikea tai peräti mahdoton "ottaa haltuun". Siihen aikaan multimedioissa oli enimmäkseen kirjamainen rakenne ja indeksi, josta saattoi seurata etenemistään. Ohjelmoijat eivät pitäneet ideaani kovin toimivana mutta toisin kävi, teosta myydään edelleen. Se löysi kohdeyleisönsä. AB on myös parhaiten eri konetyypeissä ja prosessoreissa toimiva teokseni. Entä pidätkö tietokonepelejä mielenkiintoisena mediamuotona? Pelit voisivat kiinnostaa minua, jos olisin nyt teini-iässä. Pitäisin varmasti uusimmasta Final Fantasysta ja peleistä, jotka eivät perustu väkivallan simulointiin. Pelit on suunniteltu 12-vuotiaille pojille, joten niiden maailma tarjoaa aika vähän 45-vuotiaalle naiselle. Seuraan kuitenkin jossain määrin pelien kehitystä erityisesti verkossa. Prix Möbius -kilpailu antaa minulle hyvän näköalapaikan tähän. Miten suhtaudut nykyiseen tai oikeammin sanottuna jatkuvaan interaktiivisuus-buumiin? Onko mediamaailma muuttunut interaktiivisemmaksi ja tarkoittaako tämä sinusta käyttäjän automaattisesti parantunutta asemaa? Olen ollut oikeastaan koko urani kiinnostunut interaktiivisuudesta, mutta sehän on vain osa jatkuvasti laajentuvaa kerronta-avaruutta, jossa ihmiset huomaamattaan pujottelevat eri medioissa. Kerrontatavat muuttuvat koko ajan ja vanhat aristoteeliset elämykset pitävät myös hyvin pintansa. Interaktiivisissa medioissa käyttäjä tuntee itsensä usein epävarmaksi. Hän syyttää itseään siitä, ettei kykene käyttämään ohjelmaa vaikka usein syy on käyttöliittymässä tai haparoivassa teknologiassa tai näiden yhdistelmissä. Ohjelmiakin julkistetaan keskeneräisinä taloudellisen paineen edessä. Windows lienee tästä hyvä esimerkki Sinua voidaan pitää niin sanotusti "teoriatietoisena" taiteilijana. Miten näet esimerkiksi käyttöliittymien ja erilaisten esitystapojen suhteen filosofiaan ja ajatteluun yleisemmin? Työskentelen kuin tutkija, joka varmasti olisinkin ellei visuaalisuus olisi yhtä vahva puoleni. Aloitan ajatuksesta tai kysymyksistä, jotka usein liittyvät haluuni hahmottaa jotain monimuotoista käsitekimppua kuten "mies" tai "nainen". Lähtökohtani on varsin filosofinen, teen sitten mitä hyvänsä. Esitystavat ja käyttöliittymä(t) ovat elimellinen osa kokonaisuutta, sisältöä, valittua tyyliä ja teoksen viestin hahmottumista. Valmistan yhtä teosta kolmisen vuotta, jona aikana ainekset ehtivät valikoitua ja kokonaisuudesta muodostuu varsin laaja. Viimeinen tehtäväni ennen kulloisenkin teoksen valmistumista on poistaa siitä kokonaisuutta hajottavat ainekset. Teatterissa tätä kutsutaan "kill the darling" -vaiheeksi. Tässä yhteydessä lienee hyvä muistaa, että julkinen esiintymiseni alkoi teatterista ja viihdyn "stagella" edelleenkin kehitellen uusia multimediaalisia ilmaisutapoja. Monitorin olen aina mieltänyt pienoisteatteriksi, jossa voin esittää ihan omanlaisiani näytelmiä kaikkia ilmaisutapoja käyttäen. Filosofia liittyy tekemisiini olennaisesti, vastaahan se osaltaan niihin inhimillisiin kysymyksiin, joihin taiteen kautta ja avulla yritän löytää vastauksia tai edes näkökulmia. Taiteilijana tutkailen mitä itsestään selvinä pidettyjen asioiden takana piilee. "Observing the obvious", toisin sanoen. Esimerkiksi AB:n joustava ja ei-lineaarinen navigointisysteemi on ristitty "naisen logiikkaa" noudattavaksi AB:ssa ei ole tarinaa, eikä se tarjoa pelien adrenaliinilatausta. AB:n missio on houkutella katsoja pohtimaan omia käsityksiään naisena olemisesta, naiseudesta ja suhteista naisiin. Käyttöliittymä ja rakenne saa aikaiseksi hallitsemattomuuden tunteen, tätä "Bitchiä" on mahdotonta ottaa haltuun. Naiset ja miehet reagoivat tähän eri tavalla. Naiset kokivat sen humoristiseksi ja vapauttavaksi, kun ei tarvitse käydä joka osiossa ja edetä tietyssä järjestyksessä. Teosta ei haittaa pätkivä katsominen. Jotkut miehet taas kokivat sen jopa ärsyttävänä kun mistään ei tiedä, missä osiossa on ollut, mitä on jo nähnyt ja onko jotain oleellista jäänyt näkemättä. Son of a Bitch (SOB, 1999) on ensimmäinen teokseni, joka sisältää tarinan, ja joka kootaan kuin palapeli. Se on suunniteltu pelaaville miehille ja on toistaiseksi teknisesti vaativin teokseni. SOB:issa on salaisuuksia, joihin pääsee vain vaivoin käsiksi. Kohderyhmäsuunnittelu toimii, sillä miehet pitävät selkeästi SOB:ista enemmän. Mediataide kuitenkin houkuttelee naisia, ja olet teoksillasi halunnut alentaa tietotekniikan käyttökynnystä naisille. Miksi ja miten naiset pitäisi saada aktivoitumaan tietotekniikan suhteen? Naiset käyttävät tietotekniikkaa siinä kuin miehetkin ja joutuvat eriarvoiseen asemaan sitä kautta, että tekniikan, käyttöliittymän ja sisällön suunnittelevat miehet toisille miehille. Tämä miestyyppi ei ole edes miesten kannalta usein kovin laajalle levinnyt... Manuaalit ovat tästä hyviä esimerkkejä. Niiden tekijät laativat ne omalla logiikallaan, eivät loppukäyttäjän logiikalla. Naiset voivat muuttaa tätä kehitystietä osallistumalla teknologian, käyttöliittymien ja sisällön suunnitteluun ja tuotantoon kaikissa vaiheissa. Luulisin että se koettaisiin myös miesten kannalta hyödyllisenä. |
II TAIDE JA TEKNOLOGIA Mediataiteella on erityinen ja tietoinen suhde teknologiaan. Miten sinusta tietty teknologia vaikuttaa taiteeseen? Miten otat huomioon teknologiset seikat? Esimerkiksi uuden Tarot-teoksen olet suunnitellut usealle eri alustalle. Mediataide toimii jossain taiteen, viestinnän ja teknologian rajapinnalla ja määrittelyä kaihtaen muuttaa muotoaan kaiken aikaa ja hakeutuu uusiin (teknologisiin) ympäristöihin. Seuraan teknologian kehitysnäkymiä erityisesti suhteessa kuluttajiin. Teoksia suunnitellessani joudun ennustamaan jopa vuosia eteenpäin. Teokseni ovat kalliita toteuttaa, joten turhiin riskeihin ei ole varaa. Teen oikeita toimivia tuotteita, en kokeiluja. Käyttämäni teknologiat vaihtelevat melkoisesti ja valikoituvat kulloisenkin sisällön mukaan. Valintaan vaikuttavat kuluttajien käyttötottumukset. Tarot-pelin suunnittelin alun pitäen usealle kielelle ja usealle eri alustalle koska teoskonsepti oli erityisen sopiva siihen. Kussakin teknologiassa teos näyttäytyy eri muodossa ja tavoittaa eri yleisön. Tämä on yksi tapa toimia mediakulttuurissa: tehdään tuoteperheitä. Tarot sopii siihen hyvin, mutta aika harva konsepti toimisi samalla lailla. Nykykirjallisuudessa teksti saatetaan julkaista kirjana, äänitteenä, sen pohjalta tehdään elokuva ja oheistuotteita. Harry Potter lienee maailmalta tunnetuin esimerkki. Ranya ElRamlyn Auringon asema on suomalainen teksti, jonka oletan löytyvän ennen pitkää useassa mediamuodossa. Mutta miksi sinä olet valinnut mediataiteen, tai oikeammin, digitaalisilla koneilla tehdyn taiteen? Mikä ero pensseleihin tai muihin analogisiin välineisiin on tietokoneella ja tietokoneen ohjelmilla? Olen pohjakoulutukseltani sekä kuvataiteilija ja kirjallisuudentutkija. Kamera ja kynä ovat aina olleet luontevimmat työvälineeni ja multimedia tuntui heti omalta tekemisen muodolta. Ennen multimediaa jouduin jakamaan aikani kahtia kirjallisen ja kuvallisen ilmaisun välillä. Digitaalisen välineen kautta yhdistin kirjallisen, kuvallisen ja näyttämöllisen esitystavan. Kun kerronta vielä vapautui lineaarisuudesta, tunsin olevani omimmalla alueellani. Myös sukupuoli vaikutti valintaani. Alan pioneerilla ei ollut miehistä hierarkiaa vastassaan, kuten satavuotiaassa elokuvassa tuntui olevan. Nykyisin pystyn kontrolloimaan koko tuotantoketjuani. Teokseni ovat saatavissa kaikkialle maailmaan omasta webbikaupastani useilla kielillä (www.medeia.com/store). Olen ikäpolvessani aika yksin ja parikymmentä vuotta nuorempia seuratessani olen havainnut, kuinka yksi uusien medioiden ongelma on se, että tekijät/taiteilijat eivät tiedä milloin lopettaisivat, milloin teos on valmis. Tietokoneella työskentely vaatii usein ryhmässä työskentelyä, kommunikointikykyjä ja itsekuria, talous- ja tuotantosuunnittelua ja myös valmiin teoksen "paketointia" ja levitystä monenmoisia taitoja verrattuna perinteisen kuvataiteilijan työhön. Toisaalta media-ammattilaisille löytyy muun muassa mainosmaailmasta hyvin palkattua työtä. Taidemaailma ei houkuta taloudellisesti muttei myöskään sisällöllisesti. Kuvataiteen viimeinen suuri vuosikymmen oli 1980-luku, jolloin esittävät taiteet ja teoriatietoisuus toivat siihen kiinnostavuutta. Käsitteellisyydessään sisäänpäinkääntynyt ja teknistä osaamista pitkään aliarvioinut taidemaailma on osaltaan vaikuttanut siihen, että taiteilijan ammatti ei tällä hetkellä ole kovin arvostettu. Onneksi esimerkiksi valokuva digitaalisine ulottuvuuksineen on tuomassa tähän jo muutosta. Mediateos Maire halusi yhdistää tiedettä, taidetta ja teknologiaa: onko tämä projektisi yleisemminkin? Taidehistorioitsija Tom Sandqvist sanoi aikoinaan, että Maire voisi olla tulevaisuuden väitöskirja. Mairessa visuaalisella kommentoidaan visuaalista ja tekstuaalista visuaalisuudella jne. Mehän olemme tottuneet siihen että visuaalista kommentoidaan pelkästään tekstuaalisella tasolla. Puhumme värikkäästä kuvasta kirjoittamalla mustia merkkejä valkoiselle paperille. Olen aina ymmärtänyt tekstin myös kuvana, josta seurasi se että Mairessa myös typografia on näkökulma sisältöön. Kulttuurisesti kuvan merkitys kasvaa kaiken aikaa suhteessa tekstiin ja erityisesti uusissa medioissa. Ohjelmointi on kirjoitusta ja kieltä, josta on jo tullut oma taiteenlajinsa. Suomessa esim. READ_ME ja Pikseliähky ovat tämän uuden taidelajin esiintymis- ja kohtauspaikkoja. Ilman ohjelmointia ei olisi multimediaa, ei sivustoja netissä, ei pelejä. Työskentely ohjelmoijan kanssa on täysin oleellinen lopputuloksen kannalta. Ohjelmoija on se henkilö, joka puhaltaa hengen kaikkiin multimediateoksen käyttämiin ilmaisun alueisiin. Mediatuotannon vaarana on kuitenkin, että ei ole tarpeeksi kykyä tehdä tarpeeksi visuaalisesti haastavia teoksia, vaan ajaudutaan kierrättämään samoja kliseisiä kuvia. Tämähän näkyy niin televisiossa, websivuilla, elokuvissa Minkäpä sille inhimilliselle tosiasialle mahtaa, että niin tällä kuin kaikilla muillakin aloilla tarvitaan niin paljon huonoja ja keskinkertaisia tekijöitä ja tekeleitä, jotta olisi se 2 % ennennäkemättömyyttä ja oivaltavuutta yhdistettynä tekniseen taituruuteen. Onneksi tämä pätee lähes kaikkiin aloihin ja ammatteihin. Asian voi kääntää toisinpäin. Kaiken sen kliseiden tulvan keskellä helmet loistavat kauas. |
Viitteet 1. Ks. Katve-Kaisa Kontturin artikkeli tässä numerossa, jossa Liulian taiteilijakuvaa analysoidaan tarkemmin. [takaisin] Linkkejä |