www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonJuha Wakonen – Wider Screen 4/2003

LELUISTA SOTASIMULAATTOREIHIN
JA TAKAISIN
– pelikulttuurin tutkimuksen pelinavaus

Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri

Mariosofia


Tietokone- ja konsolipelit mielletään usein vieläkin viihdeteollisuuden marginaaliksi. Tosiasiassa ne ovat jo ohittaneet esimerkiksi elokuvateollisuuden useiden talousmittareiden asteikoilla. Viihdelaitteiden määrä ja internetin käyttö nousevat vuosi vuodelta, ja esimerkiksi kännyköillä pelattavista peleistä povataan seuraavaa suurta moottoria uuden teknologian markkinakasvulle. Julkisessa keskustelussa pelaamiseen on myös kohdistettu useita huolia ja pelkoja, joihin on yritetty enemmän tai vähemmän onnistuneesti vastata.

Tähän tilanteeseen Erkki Huhtamon ja Sonja Kankaan toimittama elektronisten pelien tutkimukseen keskittyvä artikkelikokoelma Mariosofia on enemmän kuin paikallaan. Samalla se on ensimmäinen suomenkielellä julkaistu kattava kokoelma tekstejä, jossa peilaillaan jo jonkin aikaa pinnan alla pysyneitä kulttuurisia tuntoja ja kysymyksiä. Suomessa on toki julkaistu pelejä käsitteleviä artikkeleita aikaisemminkin, mutta ei yhtä laajassa yhteydessä. Mariosofia osoittaa kannuksensa erityisesti erottelemalla lukuisia merkityssisältöjä vielä lapsen askeleitaan ottavan tutkimusalueen keskiössä. Kirja herättelee myös keskustelua pelitutkimuksen tärkeydestä ja kutsuu osallistumaan sen poikkiteoreettiseen rakentamiseen. Eikä vähäisenä arvona voida pitää myöskään sitä, että aikana jolloin pelejä pidetään "vain" poikien puuhasteluna tai epäsosiaalistavana vaarana, Huhtamo ja Kangas peräänkuuluttavat juuri näiden ennakkoluulojen purkamista avoimella mutta kriittisellä akateemisella työkalupakilla.

Toisin sanoen kysymys on asettumisesta sitä asennetta vastaan, joka näkee elektroniset pelit jonkinlaisena uutena uhkana tai tyhjänpäiväisenä viihteenä. Tämänkaltaisessa asennoitumisessa ei sinänsä ole mitään uutta; samalla tavalla esimerkiksi elokuvaa pidettiin aikoinaan niin merkityksettömänä ja populaarina kulttuurimuotona, ettei sillä katsottu olevan minkäänlaista akateemista mielenkiintoa. Kuitenkaan elokuva, kuten eivät myöskään pelit, synny tyhjästä tai tyhjiössä – vaan ne ovat ladattuja kulttuurisilla merkityksillä ja mitä erilaisemmilla sosiaalisilla käytänteillä. Mariosofia lähestyy pelejä olennaisena osana meidän mediakulttuuriamme, sen kautta tapahtuvaa kokemusmaailmojen muokkaamista ja käytänteiden kierrätystä. Elektroniset pelit ovat siis tärkeä tekijä siinä audiovisuaalisessa kentässä, jonka kautta jäsennämme näkemisen ja kuulemisen, kokemisen sekä osallistumisen muotoja.

 

Mitä ovat elektroniset pelit?

Huhtamo ja Kangas pystyttävät elektronisen pelin käsitteen sateenvarjo- tai yläkäsitteeksi, jonka alle on mahdollista lukea esimerkiksi tietokone-, konsoli, arkadi- eli pelihalli-, verkko- ja virtuaalitodellisuus- sekä mobiilipelien alakategorioita. Kenttä näyttäytyy siis hyvin monimuotoisena ja laajana, joka jo osaltaan puoltaa ennemminkin sisällyttäviä kuin poissulkevia tutkimusmetodeja. Artikkelien paino kallistuu aikalailla tietokone- ja konsolipeleihin, mutta useat edellä mainituista pelityypeistä ovat kuitenkin tavalla tai toisella mukana. Esipuheessa yhteinen nimittäjä kaikille löytyykin toimittajien mukaan oikeastaan vain interaktiivisuudesta sekä elektronisesta ja digitaalisesta pohjarakenteesta.

Mediakulttuuri muokkaa pelejä, mutta pelit vaikuttavat myös mediakulttuuriin. On tavallaan kuvaavaa, että perusajatukseltaan keskeiseksi käsitteeksi (vaikka ei välttämättä viittausten määrän suhteen) Mariosofiassa nousee Jay David Bolterin ja Richard Grusinin lanseeraama "remediation", uudelleenmediaatio. Tällä he pyrkivät kuvaamaan sitä logiikkaa, jolla mediakulttuurin erilaiset muodot kiertävät mediasta toiseen: esimerkiksi tietokonepelien voidaan ajatella uudelleenmedioivan elokuvalle tyypillisiä kokemuksen rakentamisen ja kertomisen tapoja ja niin edelleen. Kyse on siis tavasta, jolla erilaisten mediamuotojen historiallinen konsistenssi osaltaan rakentuu niiden saamissa uusissa konteksteissa.

Uudelleenmediaation kierrätyslogiikka ei kuitenkaan asetu näin yksinkertaiseen muottiin, ja huomattavasti pintaa syvemmälle ulottuukin Erkki Huhtamon artikkeli. Elektronisten pelien näkyvä historia ulottuu 1960-luvun alkuun, jolloin Massachusetts Institute of Technologyn (MIT) opiskelijat kehittivät ensimmäisenä tietokonepelinä pidetyn Spacewarin. Huhtamo ei kuitenkaan lähde tekemään kronologista esitystä elektronisen pelaamisen esimuodoista, vaan pureutuu omalla media-arkeologisella metodillaan tekijöihin, jotka kytkevät eri aikakausien pelikokemuksia toisiinsa. Hän jäljittää kolmea keskeistä uudelleenmedioitumisen muotoja, joita ovat pelien, leikkien ja kisailun perinteet, ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen suhteet sekä kuvitteellisten maailmojen kuvaamisen ja "niihin astumisen" perinteet (s. 23). Näin on mahdollista löytää yhteisiä nimittäjiä esimerkiksi The Sims -tietokonepelin sekä taistelukenttäsimulaatioiden ja lasten roolileikkien väliltä.

Historiallisen lähestymistavan kysymykseen elektronisten pelien olemuksesta ottavat myös kaksi seuraavaa artikkelia. Leslie Haddon paneutuu selkeän kronologisesti tietokone- ja pelihallipeleihin. Aki Järvinen puolestaan täydentää edellistä tutkimalla viime vuosikymmenen hallitsevaa peliesteettistä kehitystä eli siirtymistä kolmiulotteiseen grafiikkaan. Huhtamon käyttämä uudelleenmediaation ajatus kaikuu osaltaan myös Järvisen artikkelissa, joka rakentaa mielenkiintoisia linkkejä niin kutsutun "konseptuaalisen akselin" kautta, johon Järvinen jäljittää ajatuksen, ettei kolmiulotteinen grafiikka itse asiassa ole pelkkä lisäarvo peleille. Itse asiassa se on niitä käsitteellistävä ja niiden suunnittelua ohjaava voima.

 

Pelaamisen sosiaaliset ja teoreettiset ulottuvuudet

Haddonin artikkeli liittyy Mariosofian seuraavaan osa-alueeseen esittämällä kysymyksiä muun muassa pelaamisen sosiaalisuudesta ja sukupuolijakaumasta. Kirjan selkeä vahvuus on tapa, jolla se osallistuu laajempaan julkiseen keskusteluun pelaamisen sosiaalisista vaikutuksista. Monissa artikkeleissa tuodaan selkeästi esille pelikulttuurin räikeimpiä vinoutumia – kuten pelien representoimat sukupuoliroolit ja pelaajien sukupuolittuneisuus sekä väkivalta – kuitenkin ilman muusta julkisuudesta tuttua mustavalkoista asetelmaa syiden ja vaikutusten suhteen. Itse asiassa näyttääkin siltä, että monet Mariosofian kirjoittajista pyrkivät nimenomaan purkamaan populaareja pelkoja ja asetelmia.

Kaikkia sudenkuoppia ei kuitenkaan olla onnistuttu välttämään. Rich Benjamin esittää artikkelissaan "Wargasm – sotaorgasmi. Amerikkalainen nuoriso, elektroniset pelit ja väkivallan ’nautinto’" sanoistaan huolimatta melko suoraviivaisia tulkintoja Yhdysvalloissa tapahtuneiden veritekojen ja erilaisten sotapelien välisistä yhteyksistä. Tai ehkä ongelmia tuottaa vain kirjoittajan provokatiivinen kirjoitustyyli, joka valitettavasti syö itseään: se alleviivaa yksinkertaisia syiden ja seurausten suhteita ja välttelee selkeää omien mielipiteiden sekä teoreettisten linjausten erottamista. Ongelmat kärjistyvät johtopäätökseen, jolla ei ole tarjota lukijalle kuin että "[e]lektroniset pelit vaikuttavat nuoriin monilla eri tavoin, joita on vaikea mitata" ja että kokonaiskuvaan vaikuttavat myös sosiaalinen ympäristö sekä nuoren oma persoonallisuus (s. 215). Tämä tuskin on mikään uutinen selkeästi kulttuurintutkimuksesta ponnistavalla tutkimusperinteelle, johon Mariosofiakin lukeutuu.

Selkeimmin Huhtamon ja Kankaan toimittamaa kirjaa voikin kritisoida teoreettisen perustan jäsentymättömyydestä. Kun kerran kysymyksessä on ensimmäinen suomenkielinen laajamittainen läpileikkaus elektronisten pelien tutkimuksen kentästä, olisi ollut suotavaa sisällyttää kokoelmaan myös itse pelitutkimusta käsittelevä teoreettinen esitys. Kirjassa kyllä esitellään useita pelien tutkimukseen soveltuvia käsitteitä, mutta ei juurikaan problematisoida tai kommentoida näiden käsitteiden mahdollisuuksia ja rajoituksia saati niiden alkuperäisiä viitekehyksiä. Tällainen teoreettinen linjaus olisi ollut perusteltua jo siitäkin syystä, että pelikulttuurille peräänkuulutetaan useaan otteeseen selkeää kontekstia. Nyt ainakin päälle päin näyttää siltä, että ollaan unohdettu kirjoittaa auki myös pelitutkimuksen konteksteja.

Aiemmin mainittua laajempaa keskustelua ajatellen Annikka Suonisen lasten pelikulttuuria ja Sonja Kankaan tyttöjen pelaamista käsittelevä artikkelit ovat erityisen kiinnostavia – ja lisäksi ne täydentävät toisiaan hyvin. Suoninen käyttää apunaan lukuisia selkeitä tilastoja ja haastatteluja, jotka toisaalta kertovat pelaamisen sukupuolittumisesta ja jakaantumisesta selkeästi poikien sekä tyttöjen pelikulttuureihin. Artikkeli tarttuu varsin ennakkoluulottomasti sellaisiin pelaamiseen liitettyihin väitteisiin kuten epäsosiaalisuuteen: "[…] pelitilanne on usein sosiaalinen tapahtuma, sillä pelejä pelataan usein ystävien, sisarusten tai muiden perheenjäsenten kanssa; peleihin liittyvästä muusta sosiaalisesta kanssakäymisestä puhumattakaan" (s. 111). Tätä puolestaan täydentää Kankaan esittämä astetta teoreettisempi näkemys, joka purkaa perinteistä käsitystä pelikulttuurin sukupuolittumisesta. Tutkiessaan tytöille suunnattujen pelien ominaispiirteitä ja naishahmoja Kangas kuuluttaakin, että "’[t]yttöjen pelien’ suunnittelijan siveän silmän tulisi kohdata todellisuus" (s. 152). Hänen esittämänsä kritiikki löytääkin osuvasti maaliinsa myös niiden tilastojen valossa, joiden mukaan vain vähän alle puolet tietokonepelien pelaajista on naisia – siitä huolimatta, että selkeästi tytöille suunnattuja pelejä ei myydyimpien pelien listoilla juurikaan nähdä.

 

Elektroniset pelit kulttuurin kentillä

Esteettiset kysymykset ovat Mariosofiassa pitkälti kytketty kysymyksiin pelikokemuksesta. Osaltaan pelien kokemista käsittelee myös edellä mainittu Benjaminin artikkeli, mutta ennen kaikkea Grahame Weinbrenin artikkeli "Sonic – c’est moi! Pelihahmoon samastuminen ja virtuaalitilan pakkomielteinen hallinta" puhuttelee kiinnostavalla immersiota eli peliin samastumista problematisoivalla teemallaan. Tekstissä lähdetään liikkeelle perusajatuksesta, jonka mukaan pelien keskiössä vaikuttaa hallinnan tematiikka. Weinbren ei yksinkertaista pelihahmon ja pelaajan välistä suhdetta yhdensuuntaiseksi samastumissuhteeksi, vaan näkee tämän suhteen rakentuvan pelaamisen mahdollistavan apparaatin ja kontrollin tematiikan kautta. Pelin hahmon pyrkimykset oman maailmaansa hallintaan käyvät käsi kädessä apparaatin hallinnan kanssa – joka on siis pelaajan itsensä tehtävä. Artikkelissa onnistutaan lähestymään myös kysymyksiä militarististen arvojen suhteesta peleihin tavalla, joka mahdollistaa pelikulttuurin ytimessä vallitsevien toisenlaisten kulttuuristen käytänteiden (olivatpa ne sotilaallisia, taloudellisia tai sukupuolisia) havainnoinnin. Weinbren piirtää monitahoisen kokonaisuuden käsittämällä elektronisten pelien suhteen muuhun kulttuurin vuorovaikutteisena verkostona, jossa vallan käytön suunnalla on vähäisempi merkitys kuin sillä, miten tuota valtaa käytetään.

Esteettiset kysymykset vilahtavat myös esimerkiksi Aki Järvisen artikkelissa, mutta eniten ne ovat esillä Mariosofian viimeisessä osiossa, jossa keskitytään pelien kulttuurisiin ilmentymiin. Tässä yhteydessä tarkastellaan muun muassa japanilaista pelikulttuuria ja pelejä osana laajempaa taiteiden kenttää. Estetiikka on kuitenkin toisaalta asia, joka asettuu marginaaliin pelikulttuurin sosiaaliseen kontekstiin ja kulttuurisiin representaatioihin keskittyvässä artikkelikokoelmassa. Selkeämmin taiteentutkimuksesta ammentavaa, esimerkiksi pelejä konstituoivia audiovisuaalisia aspekteja erottelevaa tutkimusta olisi ehkä voinut liittää mukaan. Tämä ei kuitenkaan ole niinkään mikään puute, vaan allekirjoittaneen henkilökohtainen toive – joka on kuitenkin siinä mielessä perusteltu, että esimerkiksi kaksi elektronisten pelien suhdetta muihin taiteisiin käsittelevää artikkelia keskittyvät kuitenkin taiteen ja pelien "kenttien" rajankäynnin määrittelemiseen. Näistä erityisesti interaktiivista taidetta tematisoiva Beryl Grahamin artikkeli vakuuttaa esimerkeillään ja taideteoksen käsitettä problematisoivalla otteellaan.

Mielenkiintoisen ekskursion pois muuten hyvin länsimaisesta perspektiivistä tarjoaa Machiko Kusaharan ytimekkäästi nimetty artikkeli, "Japanin pelikulttuuri". Samalla se alleviivaa sitä, että Mariosofia on muuten keskittynyt varsin runsaasti sekä länsimaiseen pelikulttuurin että angloamerikkalaiseen tutkimusperinteeseen. Kuitenkin laajempikin aasialaisen elektronisten pelien kulttuurin tarkastelu olisi ollut paikallaan muun muassa sen valossa, että pelit ja niihin liittyvä viihde eivät esimerkiksi Japanissa ole marginalisoitu "vain" nuorten asiaksi; toisaalta myös monet meillä vasta orastavista audiovisuaalisen viihdekulttuurin muodoista ovat peräisin nimenomaan Aasiasta.

Kusaharan artikkelin tekee mielenkiintoiseksi myös otetun perspektiivin laajuus: siinä elektronisia pelejä lähestytään koko perhettä koskevana viihteenä ja yhteisenä ajanvietteenä, ja samalla se erittelee syitä japanilaisen viihdeteollisuuden ominaispiirteelle, jossa pelit elävät kiinteästi myös muissa populaarikulttuurin tuotteissa, kuten sarjakuvissa, piirretyissä ja muissa oheistuotteissa. Kirjoituksessa hämärretään käsityksiä perinteisistä elektronisista peleistä käsittelemällä muun muassa virtuaalilemmikkejä kuten Tamagotchia ja Seamania.

Kaiken kaikkiaan Mariosofia on erittäin kattava ja valaiseva läpileikkaus kulttuurinalueeseen, joka kasvaa niin talouden kuin akateemisen tutkimuksenkin akselilla. Huhtamo ja Kangas ovat tehneet arvokasta työtä erityisesti sen puolesta, että pelaamisen ja pelien tutkimus saadaan nostetuksi pois sitä rasittavasta altavastaajan asemasta. Samalla se on tärkeä vastapuoli julkisuudessa käydylle, pelkoja ja epäkohtia lietsovalle keskustelulle tietokone- ja konsolipelaamisen haittapuolista ja suoranaisista vaaroista. Lievää kitkaa on ehkä paikoitellen havaittavissa juuri siitä syystä, että olemassaolevia käsitteitä sovitellaan uudenlaiseen kontekstiin – mutta tätä ei voida pitää minkäänlaisena haittana. Ehkä seuraava siirto elektronisten pelien tutkimuksessa olisikin kriittinen käsitteiden määrittely ja teoreettisen pohjan valaminen?

teksti: © Juha Wakonen

takaisin sisällysluetteloon


Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri.
Gaudeamus, Tammer-Paino, Tampere 2002. 366 s.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen