www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonIlona Hongisto – Wider Screen 4/2003

 

 

FUTURE_CINEMA

– Elokuvakerronnan loppu ja interaktiivisuuden alku?

 

Kiasmassa 28.6.–28.9.2003 pidetty future_cinema -näyttely esitteli sovelluksia, kokeiluja ja mielikuvia siitä, millaiselta tulevaisuuden elokuva saattaisi näyttää ja tuntua. Alaotsikko kuvitelmia elävästä kuvasta elokuvan jälkeen selventää näyttelyn ideaa tärkeällä tavalla. Näyttelyssä on kyse nimenomaan elävän kuvan strategioista kaiken sen ulkopuolella ja sen jälkeen, mikä tavallisesti ymmärretään elokuvaksi. Itsenäisenä käsitteenä elokuva (cinema) viittaa kulttuuriseen instituutioon, johon kuuluu sekä teoksen tekeminen, kuluttaminen että itse teos. Tuotantotekniikoiden kehittyessä myös muut osa-alueet kehittyvät. Kiasman näyttely keskittyy ensisijaisesti digitaalisten tekniikoiden mukanaan tuomiin muutoksiin. Taidevälineen reunaehtojen radikaali muutos vaikuttaa myös taideteoksen luonteeseen/olemukseen.

Karlsruhen ZKM-museoon alun perin kuratoitu näyttely pyrkii visioimaan uusia elävän kuvan suuntia. Lähtökohtana on karistaa elokuvasalien hämärä taakse ja etsiä uusien teknisten innovaatioiden mahdollistamia ilmaisumuotoja. Näyttelyn kuraattorit Jeffrey Shaw ja Peter Weibel määrittelevät näyttelyesitteen alkusanoissa elokuvan tulevaisuuden seuraavasti: "Suurin haaste digitaalisesti laajentuneelle elokuvalle on uusien kerronnallisten tekniikoiden hahmotteleminen ja toteuttaminen." Shaw’n ja Weibelin "digitaalisesti laajentunut elokuva" on taidemuoto, joka uuden teknologian myötä on kehittynyt muodoksi, joka vaatii vielä hahmottelua ja toteuttamista. Koska koko elokuvallinen instituutiorakenne on muuttunut digitaalisen teknologian myötä niin suuresti, on asianmukaista kysyä, voidaanko näyttelyssä esillä olleiden teosten yhteydessä enää puhua elokuvasta ollenkaan.

Perinteisen elokuvateoksen (viittaan sanalla perinteinen länsimaisen kulttuurin kontekstissa muotoutuneeseen noin kaksituntiseen teatterissa katsottavaan ja filmikopiona esitettävään teokseen) ja katsojan suhteeseen liittyy tiedostettu ero siitä, että kankaalla näkyvät tapahtumat ovat sattuneet jossain toisaalla. Katsojan oman aikakokemuksen ja teoksen ajan välillä on katkos. Kiasmassa esillä ollut "uusi elokuva" taas on rakenteellisesti päinvastainen. Lähes jokainen teos pitää sisällään katsojan ja teoksen yhtäaikaisuuden – teos saa muotonsa vasta katsojan otettua paikkansa teoksessa. Katsojan ja teoksen muuttunut suhde tulee esiin erityisesti kerrontastrategioiden muutoksen kautta, sillä toki myös kaikki perinteisiin taiteisiin luettavat teokset renessanssimaalauksista Ingmar Bergmanin elokuviin perustuvat oletukseen hypoteettisesta katsojasta. Digitaalisen uuden elokuvan kerronta ei etene ilman katsojan fyysistä interventiota. Interaktiivisuus vie teoksen tapahtumia eteenpäin ja katsoja voi omalla fyysisellä läsnäolollaan vaikuttaa kulun tempoon ja suuntaan. Tilanne, jossa tekijän hallitsema narratiivinen rakenne ja interaktiivisuuden fragmentaarisempi muoto asettuvat vastakkain, on hedelmällinen tapa lähestyä kysymystä tulevaisuuden_elokuvasta. Elokuvateatterien hämärästä museo- ja galleriaympäristöihin siirtyminen on kuitenkin myös institutionaalinen muutos.

Käsittelen kolmea Kiasmassa esillä ollutta teosta kerronnan näkökulmasta. Otos ei ole näyttelyn kokonaisuuden kannalta kattava, sillä näyttelyssä oli esillä lähes neljäkymmentä teosta. Se tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden tarkastella kolmea erilaista lähtökohtaa narratiivisuuden kysymykseen ja kolmea erilaista suhdetta elokuvahistoriaan. Nostan esiin Pat O’Neillin teoksen The Decay of Fiction: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002), Lev Manovichin Soft Cineman (2002) sekä Eija-Liisa Ahtilan videoinstallaation Talo (2002).

 

Katsoja ja tarinan kulku

Pat O’Neill käsittelee kaksiosaisessa teoksessaan The Decay of Fiction: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002) ajallisia kerrostumia ja niiden yhdistelmistä muodostuvia mieli- ja muistikuvia. Teokseen voi tutustua sekä dvd-rom -installaationa että kankaalle projisoituna elokuvaversiona. Molempien versioiden perusrakenne koostuu kahdesta tasosta: Hollywood Hotellin ja sen ympäristön rapistuvasta olemuksesta sekä hotellissa paljon aikaisemmin tapahtuneista tilanteista. Aavemaiset tapahtumat on sijoitettu päällekkäiskuvien avulla purkamistaan odottavan hotellin sisätiloihin. Elokuvaversiossa katsoja seuraa noin 70 minuutin pituista "tarinaa", jossa tapahtumat ja tilat yhdistyvät muodostaen narratiivisia jatkumoita. Installaatioversiossa katsoja voi navigoida hotellissa ja Los Angelesin kaupungissa sekä kuunnella eri auktoriteettien kertomuksia kaupungin historiasta.

The Decay of Fiction: Encounters with a Film by Pat O’NeillO’Neillin näkemyksessä tulevaisuuden_elokuva pyritään paikantamaan selkeästi. Los Angeles ja Hollywood Hotel antavat katsoja-käyttäjälle tilalliset rajat. Teoksen interaktiiviset mahdollisuudet ovat rajatut. Elokuvaversion ja dvd-rom -version asettaminen näyttelytilassa vierekkäisiin huoneisiin tuo esiin perinteisen elokuvakerronnan ja interaktiivisen teoksen välisen eron lähes pedagogisella tavalla. Elokuvaversiossa tilat ja tapahtumat yhdistyvät toisiinsa etenevänä tapahtumien sarjana. Toisiaan seuraavat tapahtumat muodostavat uusia aikatiloja, mutta rakentavat samalla lineaarista kuvaa tapahtumapaikasta. Tapahtumat on leikattu yhteen jatkuvuutta korostavalla tavalla. Interaktiivisessa versiossa katsojan panos tuo teoksen kokonaisuuteen uuden tason, joka kyseenalaistaa jatkuvuuden. Jatkuvuusleikkaus ja seuraaviin tilanteisiin eteneminen häivytysten avulla on korvattu hiiren painalluksen aiheuttamalla suoralla leikkauksella. Teoksessa navigoiva katsoja seikkailee ympäri annettua tilaa siirtyen tilasta ja tapahtumasta toiseen joskus määrätietoisesti, joskus sattumanvaraisesti.

Päällekkäiskuvat ja niiden luomat narratiiviset tasot eivät ole uusi keksintö. Vuosisadan ensimmäisten kymmenien aikana keino oli paljon käytössä. Sitä käytettiin usein nimenomaan tuomaan teokseen uusia, syventäviä kerronnallisia tasoja. Esimerkiksi Victor Sjöströmin elokuvassa Körkarlen (The Phantom Chariot, 1921) päällekkäiskuvat ovat keskeinen keino kertoa yliluonnollisia teemoja sisältävä tarina.

Decay of Fiction -teoksen kaksiosainen kokonaisuus nostaa esiin elokuvaleikkaukseen liittyvän keskeisen asetelman. Kuvien tapa kytkeytyä toisiinsa on ollut monen elokuvaontologisen määritelmän lähtökohta. Sergei Eisenstein puhuu kahden kuvan välisestä dialektisesta suhteesta, jossa leikkaus muodostaa kuvien synteesin. Robert Bresson taas korostaa hieman eri näkökulmasta jokaisen kuvan saavan merkityksensä vain suhteessa edellisiin ja seuraaviin kuviin. Katsojaposition äkillinen muuttuminen hiiren vasenta näppäintä hallitsevaksi tarinankertojaksi muuttaa radikaalisti sekä leikkauksen roolia että elokuvan ontologiaa. Elokuvakerronnan suhteen asetelma voidaan esittää karkeana kahtiajakona, jossa narratiivielokuvan muoto perustuu illuusioon jatkuvasta liikkeestä ja (lineaarisesta) kehityksestä, kun taas tulevaisuuden_elokuvat koostuvat liikkeessä olevista fragmenteista, tilojen ja aikojen kytköksistä, joilla ei ole lineaarista suhdetta toisiinsa.

 

Teknologinen prosessi tyylinä

Lev Manovichin Soft Cinema (2002) sulkee ulkopuolelleen modernistiset tekniikat. Teoksen tarkoituksena on tutkia subjektiivisen kokemuksen muotoa uusien medioiden kautta, ilman modernismin tukea. Soft(ware) Cinema tarkastelee kysymystä korvaamalla elokuvaleikkauksen ohjelmistolla, joka valitsee esitettävät osat laajasta tietokannasta. Ainoastaan kertojan ääni on tallennettu etukäteen, kaiken muun ratkaisee tietokoneohjelma esittämisen hetkellä. Soft Cinema on puoliautomaattinen FilmJockey. Kankaalle valikoidut otokset ovat editoimattomia ja eri puolilla maailmaa käsivaralla kuvattuja.

Soft CinemaTietokoneohjelmaa voidaan verrata surrealistien automaattisen kirjoituksen periaatteeseen. Taiteilijan tiedostamaton ei enää ohjaa teoksen muotoutumista, vaan roolin on ottanut tietokoneohjelma. Manovich haluaa kuitenkin sanoutua irti surrealismin modernistisesta ohjelmasta. Manovichin pyrkimystä ei voida pitää täysin onnistuneena, sillä toinen yhteys voidaan löytää siitä, että sekä avantgardistisessa taiteessa että Manovichin mediataiteessa tekoprosessi on usein nostettu osaksi audiovisuaalista kokemusta.

Manovichin teoksen toteutus on kuitenkin vasta uuden teknologian mahdollistama. Teknisistä metodeista on tullut teoksen tyyli ja varsinainen kauneuden käsite on kadonnut. Esteettiset arvot on korvattu teknologisilla arvoilla. Taiteilija tuottaa kerronnan reunaehdot, mutta antaa lopullisen päätäntävallan tietokoneohjelmalle. O’Neillin teoksen katsoja–teos -interaktion keskeisyys on Manovichin teoksessa korvattu taiteilija–kone -suhteen keskeisellä asemalla.

Manovichin teoksen tyyliä voi verrata erityisesti kokeellisen elokuvan parissa käytössä olevaan tapaan paljastaa käytetyn tekniikan avulla kerrontaan liittyvät illuusiot. Esimerkiksi 1900-luvun ensimmäisten vuosikymmenten avantgardistit käyttivät elokuvakameraan ja -leikkaukseen sisältyviä mahdollisuuksia paljastaakseen lineaarisen kerronnan illuusion. Dziga Vertovin Mies ja elokuvakamera (1929) on varhaisen avantgardistisen elokuvakerronnan taidonnäyte. Vertov purkaa teoksessaan lineaarisuuden illuusion muotoillessaan samalla teoriaansa materialistisesta elokuvasta. Vertovin elokuvan tyyli korostaa sekä tekemisen että lopputuloksen materialistista olemusta. Manovich puolestaan nostaa teoksessaan esiin digitaalisen teknologian olemuksen.

 

Videotaide: Tapaus Ahtila

Lev Manovichin teoksen muoto on kaukana teattereissa esitettävästä kerronnallisesta elokuvasta. Eija-Liisa Ahtilan teokset asettuvat taiteiden kentällä osittain samalle alueelle kerronnallisen elokuvan kanssa. Ahtilan teoksissa on aina tarina. Se on teoksen lähtökohta, jota audiovisuaalinen muoto vie eteenpäin. Ahtilan videotaide on visuaalisten taiteiden perinteestä kumpuavaa elokuvallisuutta. Tarina ankkuroi liikkuvan kuvan tutkimisen kerronnallisen elokuvan perinteeseen. Kuitenkin myös Ahtilan teoksissa perinteiset kerronnalliset strategiat rikotaan ja korvataan uusilla audiovisuaalisilla esittämisen tavoilla.

Ahtilan käyttämät kerronnalliset strategiat ovat johdettavissa elokuvahistoriasta. Kiasmassa esillä ollut Talo (2002) on kolmen valkokankaan videoinstallaatio, jossa tarina levittäytyy valkokankaiden rajojen yli. Monen valkokankaan tekniikka kerronnallisena keinona ei sinänsä ole uusi, sillä jo esimerkiksi Abel Gance käytti kolmea valkokangasta elokuvansa Napoléon (kuvattu 1923–24, leikattu uudestaan useaan otteeseen) esittämiseen laajentaakseen tarinan kerrontakenttää. Gance tosin onnistui esittämään teoksensa haluamallaan tavalla vain kerran. Ahtilan tapa käyttää valkokankaita muistuttaa enemmän IMAX-teattereiden valkokankaan asettelua. Niissä katsoja sijoitetaan fyysisesti keskelle isoa ja kaarevaa valkokangasta siten, että osa kankaasta ylittää katsojan näkökentän. Tästä aiheutuu kuvavirtaan imeytymisen tunne. Ahtilan teoksessa kankaat ovat kuitenkin erillään toisistaan: yksi suoraan katsojan eteen sijoitettuna ja kaksi sivuilla ikään kuin tasakylkisen kolmion sivukylkien suuntaisesti. Näin kaikkia kankaita on mahdoton seurata yhtä aikaa.

Teos Talo on kertomus naisesta, joka alkaa kuulla ääniä ympärillään. Äänet sekoittuvat naisen aistimusten kanssa ja tunkeutuvat hänen arkielämänsä aikatilaan. Keskenään kietoutuvat aistimukset jakautuvat kolmelle valkokankaalle katkonaiseksi kokonaisuudeksi. Levittäytyessään välillä kaikille kankaille ne luovat hetkellisen yhtenäisyyden tunteen hajotakseen taas osiksi.

Kolmen valkokankaan installaatio korostaa epälineaarisuutta. Tapahtumat etenevät katkonaisesti. Lineaarisen kerronnan illuusio tulee esiin eri kankailla näkyvien ja kuuluvien objektien muodostaessa yhtymäkohtia tarinankulussa. Kyse on samankaltaisesta monen näkökulman taktiikasta, jota esimerkiksi Robert Altman on käyttänyt teoksissaan ja johon Gus Van Santin Elephant -elokuvan (2003) rakenne perustuu kokonaisuudessaan. Narratiivielokuvien epälineaaristen kerrontamuotojen ja kerronnallisten videoinstallaatioiden suhde voi siis olla läheinen.

Molemmissa tilanne kerronnan keskeisenä muotona on tärkeä. Ahtilan installaatiossa äänet, objektit ja protagonistin puhe törmäävät luoden narratiivisia tilanteita. Installaation tapahtumat sijoittuvat taloon ja välittömästi sen läheisyydessä olevaan tilaan. Tuossa tilassa olevat elementit tuntuvat kuitenkin leijuvan ilmassa kaikkien lineaarisuuden sääntöjen vastaisesti luoden toisiinsa limittyviä aikatasoja. Teoksen aikaulottuvuus jäsentää tilassa olevia elementtejä. Audiovisuaalisten yksityiskohtien kontakti toisiinsa antaa sattumanvaraisuuden tunteen. Mikään ei tunnu johtuvan mistään, vaan elementit liikkuvat tilassa vailla päämäärää.

 

Elokuvateknologian menneisyys ja tulevaisuus

Uusiin teknologioihin perustuvat taidemuodot ovat usein saaneet elitistisen leiman, koska niiden ymmärtäminen edellyttää audiovisuaalisen ilmaisun historian ja käytäntöjen tuntemusta. Jeffrey Shaw’n ja Peter Weibelin näyttelyesitteen alkusanoissa määrittelemä uuden teknologian toinen suuri haaste onkin "nähdä digitaalisesti laajennettu elokuva eräänlaisena avoimena koodina, käsitteenä jonka kehittymiseen katsojat aidosti osallistuvat toimijoina, pääosan esittäjinä ja sen tulevaisuuden määrittelijöinä." Tästä näkökulmasta digitaalinen elokuva ja digitaalisiin medioihin perustuva muu taide pyrkivät olemaan demokraattinen ilmaisumuoto. Idealistinen tavoite vaikuttaa kuitenkin käytännön esimerkkien valossa ristiriitaiselta.

Teknologisten mahdollisuuksien rinnastaminen mutkattomasti taiteeksi on vähintäänkin kyseenalaista. Modernisaation ja teknologisen kehityksen myötä tapahtunut taiteen rajojen venyminen mahdollistaa taiteen ja teknologian suhteen laaja-alaiset katselmukset taidemuseo instituution sisällä. Uusimman digitaalisen teknologian synnyttämä interaktiivisuus-buumi on yksi taiteen määritelmää eniten sekoittavista suuntauksista. Kiasman näyttelyssäkin hienosti tulevaisuutta visioivien teosten joukkoon on eksynyt lähes banaaleilta vaikuttavia installaatiota.

Taiteen määritelmän kertaamista kaipaa muun muassa MIT Media Labin Synthetic Characters Groupin valmistaman Alpha Wolfin (2001) kohdalla. Interaktiivisessa teoksessa katsoja voi liittyä osaksi valkokankaalle projisoitua susilaumaa ohjaamalla omaa suttansa äänensä avulla. Vaikuttaa siltä, että digitaalisten teknologioiden mahdollistama taide voidaan suhteuttaa samaan keskusteluun, jota on jo lähes vuosisadan ajan käyty elokuvien jakamisesta viihteeseen ja taiteeseen. Samansuuntaisesti voidaan ajatella, että osa tulevaisuuden_elokuvista on taidetta ja osa muista tarkoitusperistä kumpuavaa teknologisten mahdollisuuksien kokeilua.

Voidaan myös kysyä, pitäisikö koko tulevaisuuden_elokuva -näyttelyssä esitelty suuntaus käsitellä jossain muualla kuin taidemuseoinstituution sisällä. Osa näyttelyn teoksista sijoittuu niin etäälle koko taide- ja museoinstituutioista, että niiden liittäminen näyttelyyn tuntuu ainoastaan epätoivoiselta yritykseltä legitimoida interaktiivisuus ja teknologia sinänsä. Siinä missä elokuva on oma instituutionsa, jonka pääasiallinen tehtävä on museoiden ulkopuolella, myös edellä mainitut teokset kaipaavat tuekseen jonkun muun kuin taidemuseoinstituution.

Kolme esimerkkiteosta osoittavat kuitenkin, että elokuvataiteen ja digitaalisesti laajentuneen elokuvan välillä on huomattavia yhtymäkohtia. Filmihullun pääkirjoituksessa (4/03) Peter von Bagh tyrmää teknologiahuuman lonkeroiden tunkeutumisen "oikean" elokuvan alueelle. Hänen mukaansa elokuvien digitalisoidut versiot ovat vain vailla elämää olevia näköispainoksia. Von Baghin mukaan "niistä puuttuu elokuvan syvätarkka maailman määritys ja elokuvan valo, ja sen mukana kaikki ---." Tämän näkemyksen mukaan yhtäkään museossa esillä olevaa digitaalisesti esitettyä teosta ei voi kutsua elokuvaksi.

Vaikka von Bagh puhuukin digitalisoiduista elokuvaversioista eikä niinkään digitaalisesta uudesta elokuvasta, voidaan hänen kommenttinsa tulkita määrittävän molempia suuntauksia. Modernistisia ajatuksia kaikuva kommentti voidaan tiivistää siten, että elokuvan tulee olla filmille kuvattu ja se tulee esittää filmikopiona. Digitaaliset muodot ovat muuta taidetta tai audiovisuaalista esittämistä. Kerronnassa havaitut vaikutussuhteet kertovat elokuvan hallitsevasta asemasta ensimmäisenä liikkuvaan kuvaan perustuvana taidevälineenä. Teknologian kehitys vaatii kuitenkin myös käsitteiden kehittämistä. Uusien teknologioiden myötä kehittyneet kerrontatekniikat ovat suhteessa elokuvakerronnan historiaan, mikä tarkoittaa väistämättömiä rajanylityksiä mediakenttien välillä. Se ei kuitenkaan tee kaikesta audiovisuaalisesta ilmaisusta elokuvaa. Teknologian ja määritelmien moninaistuessa jälki-modernistisen maailman olisi hyvä muistaa edes osa modernismin perinnöstä.

teksti: © Ilona Hongisto

takaisin sisällysluetteloon


www.Film-O-Holic.com/widerscreen