www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonJussi Parikka – Wider Screen 2–3/2003

 

 

LIIKE, PAIKKA, HAVAINTO
– MOBIILI KUVARUUTU JA PELAAMISEN UUDET ULOTTUVUUDET

"[…] la photo n´est pas une moindre peinture, pas plus que la télé n´est du cinéma en petit.C´est une autre image." (Debray 1992, 376.)

 

Kellopeli appelsiinin (Clockwork Orange, 1971) kauhistuttava moraalikone on osuva osoitus liikkuvan kuvan mediateknologisesta vaikutuksesta. Osana päähenkilö Alexin (Malcolm McDowell) "parantumista" häneen sovelletaan uutta hoitomuotoa, jossa koehenkilö altistetaan lakkaamattomalle liikkuvan kuvan vaikutukselle. Ruumis taltutetaan kiinni pakkopaitaan ja silmät pakotetaan katsomaan koneen avulla, joka pitää silmäluomet avoimina. Alex kertoo elokuvakatsomisen tilasta: "Jos vaikka yritin kääntää niitä [silmiä] sivuun, en silti päässyt pois kuvien tulilinjalta".

Kellopeli appelsiinin katsomiskoneisto on perverssi elokuvan katsomislogiikan kiteytymä. Kuten mediatutkija Lev Manovich on osoittanut, kuvaruudun katsomisessa ei ole kyse vain aktiivisesta katsomisesta vaan tietynlaisesta asettautumisesta kuvaruudun tilaan. Elokuvakatsomisen hintana oli ruumiin asettaminen liikkumattomaan laitostuneeseen tilaan, pimeään istumaan hiljaa. (Manovich 1996, 175)

Nokian N-Gage -mainosesite, www.n-gage.comManovich artikkelin Tietokoneruudun arkeologiaa (Manovich 1996) erityinen ansio on siinä, että se avaa ajatuksen erilaisista kuvaruuduista ja niiden sisältämistä erilaisista subjektifikaation ja ruumiillistumisen prosesseista. Klassinen renessanssimaalauksen kuvaruutu tuottaa toisenlaisen katsojan kuin dynaaminen elokuvan, television ja videon kuvaruutu. Tässä artikkelissa haluan tarkistella, miten mobiilin päätelaitteen, erityisesti kännykän kuvaruututyyppi ja tämän kuvaruututyypin erityinen sovellus, mobiilipeli, tuottavat tietynlaista subjektityyppiä. Haluan eritellä niitä yhtymäkohtia ja eroavaisuuksia, mitä pieni, mutta dynaaminen kuvaruutu tuo tullessaan. Tarkastelen mobiilipelaamisen ympärillä käytyä keskustelua lähinnä mobiilin kuvaruudun näkökulmasta, jolloin haluan korostaa, että mobiilit päätelaitteet mediateknologioina muokkaavat pelikokemuksesta tietynlaista. Niiden sijoittuminen arkipäiväisiin hälykonteksteihin muokkaa niin pelin kuin pelikokemuksenkin luonnetta tavalla, mikä eroaa "stabiilimmasta" digitaalisesta pelaamisesta yksityisissä tiloissa. Mobiililla päätelaitteella tarkoitan tässä erilaisia mukana kannettavia, pienikokoisia, mahdollisesti myös verkkoon liitettäviä teknologioita, joilla on mahdollista käyttää erilaisia digitaalisia datapalveluita, vaikkapa mobiilipelejä. Yleisesti tällaisella tarkoitetaan kännykkää, mutta siihen voidaan lukea myös muunlaisia laitteita kuten Game Boy Advance. Myös Nokian uusi pelilaite N-Gage on ensisijaisesti mobiili pelilaite, vasta sitten puhumiseen tarkoitettu kännykkä.

 

 

Ruumis ruudussa

Digitaalisen kulttuurin etuoikeutettuna kuvaruutuna on toistaiseksi ollut tietokoneen suhteellisen standardin kokoinen ruutu, pöytäkoneissa hiukan suurempi, kannettavissa asteen vaatimattomampi. Toki kuvaruudun tuumakoko on vuosien varrella kasvanut, mutta joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta kuvaruutu on visuaalisen kokemuksen suhteen pysynyt suhteellisen saman kokoisena. Kirjoitus, kuvankäsittely, sosiaalisten yhteyksien ylläpitäminen sähköpostilla ja internetissä ovat muotoutuneet tämän kuvaruudun mukaisesti. Samoin tietokonepelit: suhteellisen nuori digitaalisten pelien historia (1) on ollut pitkälti sidottu tähän lähinnä pöydälle sijoitettuun, olohuoneen tai työhuoneen nurkkaan asetettuun kuvaruudun kokoon. Pelien visuaalinen ja yleisemmin aistimellinen maailma on suunniteltu tietyn kuvaruututyypin mukaisesti. Toki eroja on ollut mm. television kautta pelattujen videopelien kohdalla, jolloin suhde kuvaruutuun on osittain muotoutunut myös TV:n katsomisen konventioiden mukaisesti.

Tässä suhteessa ajatus mobiilipeleistä sisältää lupauksia muutoksesta. Kännyköiden ja kannettavien pelikonsolien, esimerkiksi Game Boy Advancen pienen pieni kuvaruutu tuntuu lähinnä pilkalta niitä grafiikan täyteisiä ja pelikoneen resursseja imeviä ilotulituksia kohtaan, mitä tietokone- ja konsolipelit esittelevät. Pienet mobiilikuvaruudut esittävät siten uuden haasteen pelisuunnittelijoille ja pelikokemukselle. Tietenkin pientä ja mukana kannettavaa viihdettä on ollut aiemminkin. Esimerkiksi 1980-luvulla suosiossa olivat Nintendo Game & Watch -elektroniikkapelit, samoin kuin korvalappustereot ja Sony Walkman. Erilaiset taskukirjat ja optiset lelut ovat olleet osa pelin kulttuurihistoriaa jo 1700-luvulta lähtien. (Ks. Järvinen 2002b) Nyt mobiilipelaamisesta odotetaan kuitenkin yhtä keskeisintä mobiiliviihteen rahasampoa, minkä vuoksi kohu sen ympärillä on kasvamassa. (Ks. esim. MGAIN–projekti: http://www.mgain.net)

Kuten Lev Manovich on kirjoittanut, tietokoneen asema kulttuurisena objektina on vasta vähitellen vakiintumassa, mutta sen kuvaruututyypillä on oma, pitkäkin historiansa. Kuvaruudun käsitteen voi nähdä nimenomaan modernin aikakauden teemana. Fyysiseen maailmaamme sijoitettu litteä ja suorakulmainen pinta hajottaa ympäristön jatkuvuuden avaamalla kolon, halkeaman jokapäiväisyyden pintaan ja tarjoamalla avautuman vaihtoehtoiseen kolmiulotteiseen ja virtuaaliseen paikkaan, joka sijaitsee toisen tilan sisässä. (Manovich 1996, 167)

Klassinen kuvaruutu oli staattisen kuvan kehystämistä, mutta elokuvan myötä syntyi uudenlainen, dynaamisempi teknologia. Dynaaminen kuvaruutu muistuttaa idealtaan klassista kuvaruutua, mutta siinä on sisäänrakennettuna muutoksen ja liikkeen mahdollisuudet. Manovichia lainatakseni:

"Dynaaminen kuvaruutu luo uudenlaisen suhteen myös kuvan ja katsojan välille – omanlaisensa katsomisen valtakunnan. Kuvaruudun kuva tavoittelee täydellistä illuusiota ja visuaalista runsautta, ja katsojan odotetaan samastuvan kuvaan sekä luopuvan epäuskosta. Kuvaruutu ei ole muuta kuin ulottuvuuksiltaan rajattu ikkuna katsojan fyysisessä tilassa, mutta katsojan oletetaan keskittyvän täysin ikkunasta avautuvaan näkymään, kiinnittämään kaiken huomionsa representaatioon ja unohtamaan sen ulkopuolisen maailman." (Manovich 1996, 167)

Liikkeen lisääminen katsomiseen teki toisin sanoen välttämättömäksi katsojan entistä suuremman keskittymisen tarpeen. Katsojan tuli kontrolloida itseään ja huomiokykyään onnistuakseen sitoutumaan liikkuvan kuvan vaatimuksiin.

Tietokoneen esittämä haaste kiteytyy Manovichin mukaan kahteen periaatteeseen. Ensinnäkin graafisten Windows-tyyppisten käyttöjärjestelmien myötä kuvaruutu hajosi pienempien ikkunoiden kokonaisuudeksi. Tämä alun perin Macintoshien tutuksi tekemä esittämismuoto hajottaa ruudun tilan pienempiin yksiköihin. Toisaalta virtuaalitodellisuuden "ruutu" hävittää varsinaisen ruudun kokemuksen, koska kuvat peittävät koko visuaalisen kentän. Katsojan kokija-asema korostuu koska hän asettuu suoraan kuvan sisälle, kuvaan. (Manovich 1996, 168)

Manovichin tekstistä käy selväksi, että visuaalinen kulttuuri ei ole ainoastaan silmän asia. Silmä ja katsominen ovat ainoastaan osatekijöitä ruumiin ja hermoston kokonaisvaltaisemmassa psykofyysisessä koosteessa, joka syntyy kytkeydyttäessä mediateknologiaan. Kuva vangitsee niin katsojan kuin kohteensakin: valokuvaus mahdollistui aluksi ainoastaan muotokuva-ateljeiden käyttämien tukien avulla, jotka pitivät mallit paikallaan pitkien valotusaikojen vuoksi. Samalla tarkkaavaisen katsojan tuli pysyä liikkumattomana ja keskittyä kontemploimaan kuvaruudun rajaamaa maailmaa. Tämä toimintatapa korostuu elokuvaa katseltaessa. Ruumis asetetaan liikkumattomaan tilaan istumaan pimeään, jotta kuvaruudun luoma liike voisi tavoittaa katsoja-kokijan psyykkisen ulottuvuuden:

"Virtuaalisen liikkuvuuden hintana oli kuitenkin katsojan liikkumattomuuden uusi, laitostunut muoto. Ympäri maailmaa rakennettiin valtavia, satojen vankien rangaistuslaitoksia – elokuvateattereita. Vangit eivät voineet puhua toisilleen, saati sitten vaihtaa istumapaikkaa. Kollektiivisen camera obscuran pimeydessä heidät johdatettiin virtuaalimatkalle, kunhan he vain pysyivät aloillaan." (Manovich 1996, 175)

Aivan kuten Kellopeli appelsiini -elokuvassa korostuu elokuvan mediateknologisessa ominaisluonteessa sen läheisyys rangaistuskäytäntöihin. Aivot liikkuvat kun ruumis on sidottu paikalleen, kuuluu kiteytettynä tämän instituution perustava oivallus.

 

Kuvaruutu liikkeessä

Mutta miten käsitellä yhtä nykykulttuurin keskeisintä kuvaruututyyppiä, mobiilia mikrokuvaruutua? Manovichille kännykän ruutu on osa virtuaalitodellisuuskehitystä, jossa kuvaruutu miniatyrisoituu ja muuttuu liikuteltavaksi ja teknologia kytkeytyy suoraan kehoon. Hän ei kuitenkaan kehittele tätä ajatusta eteenpäin, ja kysy: mikä on mobiilin kuvaruudun ominaislaatu?

Samalla tulee toki huomauttaa, etteivät esimerkiksi erilaiset "sisällöntuottajatkaan" ole vielä pohtineet mobiilin mahdollisuuksia. Tampereen ensimmäisillä mikroelokuvafestivaaleilla suurta osaa kilpailijoista vaivasi epäsensitiivisyys itse esitysmediaa kohtaa: työt eivät olleet pienen kuvaruudun elokuvia, vaan olivat enemmän vain ajateltu normaaleiksi elokuviksi, mutta pienelle kuvaruudulle. Mikroelokuvat ja mobiili kuvaruutu olisivat vaatineet omanlaistaan elokuvailmaisua. (ks. Järvinen 2002c & Maunuksela 2002)

Mobiilipeliteollisuutta vaivaa sama dilemma. Mobiilipeli tarkoittaa pitkälti vain peliä, joka on kännykässä sen sijaan, että mobiilius tai kommunikaatiomahdollisuus olisi jotenkin osa peliä. (Gardner 2001). Kännykässä ja yleisemminkin mobiileissa päätelaitteissa on kontekstualisoivia ominaisuuksia, jotka eroavat edeltävistä mediateknologioista – muun muassa elokuvasta ja digitaalisista peleistä – mutta osaltaan jatkavat tiettyjen piirteiden korostamista.

Mobiili kuvaruutu on ennen kaikkea kuvaruutu liikkeessä, ainakin potentiaalisesti. Tämä tarkoittaa entistä suuremman keskittymiskyvyn vaatimusta. Kuten Jonathan Crary on argumentoinut, vasta moderniteetin visuaalisessa järjestyksessä korostuivat sellaiset asiat kuin mobiilius, uutuus ja distraktio. Havainto joutui tässä uudessa tilanteessa, jota määrittivät niin uudet teknologiat (elokuva, kirjoituskone, puhelin) kuin kasvanut vauhti (urbaani ympäristö ja uudet vauhdin teknologiat kuten junat ja autot) muokkaantumaan uudenlaisten nopeuksien ja aistien ylikuormituksen keskellä. Kuten fysiologisen tutkimuksen pioneeri Hermann von Helmholz asian 1860-luvulla teoksessaan Physiological Optics määritteli: subjektiivinen näkö vaati jatkuvaa uutuutta. Tarkastellessaan objektia se pyrki koko ajan etsimään jotakin uutta. Jos se ei tähän pystynyt, siirsi se huomiokykynsä toiseen objektiin. (Crary 2001, 30)

Tuotantotahot ovat hiljattain ymmärtäneet myös mobiilin päätelaitteen mahdollisuuden tuottaa tuota Helmholzinkin kaipaamaa ärsyketulvaa, mikä uutuuden viehätyksellään kiinnittää käyttäjän huomiokyvyn. (Ks. esim. Puha 2001) Mobiilin viihteen – esimerkiksi pelien – vaikeus on kuitenkin siinä, että "perinteisesti" digitaalisia pelejä ollaan totuttu pelaamaan niille varattuna aikana niille varatussa paikassa, jossa muut ärsykkeet on tarkkaan rajattu. Toisin sanoen, median kuluttaminen on "vuosikymmenien aikana muotoutunut kodin, yksityisyyden ja perheen ympärille", kuten digitaalisen kulttuurin tutkija Aki Järvinen asian ilmaisee. (Järvinen 2002a, 90) Ja vaikka niitä olisikin ollut julkisessa tilassa, ovat nämä olleet tarkkaan rajattuja pelien tiloja kuten esimerkiksi kolikkokoneiden täyttämät pelihallit 1800-luvulta lähtien. (ks. Huhtamo 2002) Mobiilipeli joutuu kamppailemaan ainakin teoriassa liikenteen hälyn, muiden ihmisten paljouden, kaupungin rytmin, valomainosten ja muiden visuaalisten ärsykkeiden häiriön ja taustan hälyäänien keskellä käyttäjänsä huomiosta.

 

Peli ja ärsykkeiden kontrolli

Kuten Timo Kopomaa on huomioinut matkapuhelimet ovat tietyssä mielessä paikattomia, koska soittaja ei tiedä, minne soittaa. Mutta Kopomaa tekee tärkeän huomion, ettei kännykän oletettu paikattomuus kuitenkaan täysin kumoa paikallisuuttamme. Avauskeskustelut kiinnittävät puhujan tiettyyn paikkaan, mutta erityisesti se, että puhuja pakostakin on tietyssä "ärsykekontekstissa" korostaa kännykkä ja mobiilikulttuurin sitoutumista paikkaan. (Vrt. Kopomaa 2002)

Kopomaa jatkaa artikkelissaan Kännykkä, paikkaan kiinnittyminen ja samanrytmisyys ajatusta kännykästä kolmantena paikkana kodin ja työpaikan rinnalle. Kopomaa lukee kännykkäkulttuuria nimenomaan urbaanina kulttuurina, mikä avaa mielenkiintoisia teemoja. Kännykkä on eräänlainen turvapaikka, oma tila vieraan kaupungin keskiössä: "Kaupunkimaisessa elämäntavassa on sijaa neutraalille maaperälle, sellaiselle, jossa voi kohdata läheisen ystävän tai tutun. Matkapuhelin tarjoaa paikan, jonne voi vetäytyä silloin, kun itseä sattuu miellyttämään". (Kopomaa 2002)

Kännykkäpelien kontekstien on arveltu sijoittuvan lähinnä niin sanottujen "kuolleitten hetkien elävöittämiseen" keskellä kaupungin vilinää. Tämä korostaakin paradoksaalisella tavalla yhtymäkohtia muiden digitaalisten pelien käyttökonteksteihin. Kännykällä ja sen erilaisilla sovelluksilla puhumisesta ja tekstiviesteistä peleihin haetaan niin sanottua "omaa tilaa".

Suhteessa ajan ja tilan hallintaan käsitän digitaalisen pelaamisen yleisesti eräänlaisena kaappausmekanismina, joka pyrkii kontrolloimaan tarkasti käyttäjänsä psykofyysisiä reaktioita. Pelien pelaaminen tarkasti rajatussa ympäristössä on korostanut tätä: digitaalinen pelaaminen on kytkeytymistä pelin rytmiin ja maailmaan. Samalla digitaalinen pelaaminen myös luo sitä aikaa ja tilaa, missä pelaaja on.

Esimerkiksi Julian Kücklich onkin käsitteellistänyt tietokonepelaamista "toisen asteen kyberneettisenä järjestelmänä", jossa pelin ja pelaajan välinen interaktio on konstruktiivista. Pelin ja pelaajan yhteistyö saa aikaan kyberneettisen järjestelmän, joka merkityksellistämisprosessin (semiosis) kautta luo kokonaisen tietokone-peli-ihminen maailman. Pelaaja ei voi säilyttää autonomisuuttaan peliä pelatessa, vaan kyberneettisen kaavan mukaisesti tarkkailijasta tulee osa systeemin toimintaa. (Kücklich 2002, 106–109)

Pelin ja pelaajan maailma kyberneettisenä systeeminä ei ole pelkkä metafora, vaikka esimerkiksi Timo Siivosen esittämä ajatus kyborgista kahden yhteensopimattoman elementin samanaikaisuuteena kielellisessä figuurissa on tullut arkipäiväiseksi tavaksi käsittää ihmisen ja koneen liitos. (Ks. Siivonen 1996) Tämän kirjallisuustieteellisen näkemyksen sijaan haluan korostaa, että esimerkiksi Norbert Wiener, kybernetiikan oppi-isä, tutkimuksissaan yritti käsitteellistää nimenomaan konkreettisia tapoja saada ihminen ja kone toimimaan samassa rytmissä. Teoksessaan Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine vuodelta 1948 Wiener hahmotteli erilaisia kaavoja ihmisen hermojärjestelmän, aivotoiminnan ja funktionaalisten toimintojen yhdistämiseksi osaksi koneellisia prosesseja. Toisaalta Wiener toki lähinnä metaforisesti käsittelee esimerkiksi aivojen neuronien toimintaa vertaamalla sitä tietokoneelliseen kommunikaatioon (Wiener 1961, 145–146), mutta samalla hänen tutkimusagendallaan on täysin konkreettiset tavat manipuloida ihmistä, aivoja ja koneita. (Wiener 1961, 148–149)

Keskeinen ongelma on tehokkaan välityksen varmistaminen. Wienerille kybernetiikka on kanavoinnin ongelma, jossa yritetään suodattaa ulkomaailman häly ulos kyberneettisestä systeemistä. Kyberneettinen kanavointisysteemi on siten palautekanavoinnin avulla itseään korjaava systeemi, joka pyrkii säilyttämään oman etukäteen määritellyn ideaalitasapainonsa. (Wiener 1961, 95–97) Ihmisruumista ajatellen tämä tarkoittaisi Timo Siivosen mukaan samaa kuin anorektikon ruumiinkontrolli:

"Ja molemmat reagoivat tähän kontrolloimattomuuden ongelmaan analogisella tavalla: pyrkimällä häivyttämään orgaanisen ruumiinsa. Anorektikko tekee sen laihduttamalla, kyberneetikko muuttamalla ruumiin koneeksi, informaatioksi. Molemmat tuottavat itsensä subjekteina suhteessa omaan ruumiiseensa siten, että pyrkivät kontrolloimaan ruumistaan häivyttämällä sen fyysisyyden." (Siivonen 1996, 163)

En käsittele nyt kysymystä fyysisyydestä, vaan kontrollista: sekä kyberneetikko että anorektikko haluavat kontrolloida ruumiin tasapainoa kontrolloimalla sen vastaanottamien ärsykkeiden määrää. Ja tämä tilanne on analoginen tietokonepelin pelaamisen synnyttämälle kohtua muistuttavalle koteloinnille, jossa ulkomaailma pyritään ulkoistamaan suhteessa pelin luomaan aikaan, tilaan ja ärsykemassaan.

Mobiilipelin asema tässä on mielenkiintoinen, koska se ei vielä hetkeen pysty taistelemaan digitaalisten pelien aseilla eli vangitsevalla visuaalisuudella ja auditiivisuudella. Vaikka pelien esittämisen tavat ja genret vaihtelevat, on niissä ennen kaikkea kyse audiovisuaalisuudesta (ks. Järvinen 2002a), jonka on tarkoitus vedota käyttäjän aisteihin. Mobiilipelin pieni kuvaruutu karsii pois tämän muun muassa elokuvan kuvaruudun mahdollisuuden täyttää kokijan maailma luomallaan ärsykeympäristöllä, joka olisi toinen nimitys sille, mitä esimerkiksi Kopomaa esitti "omaksi tilaksi" tai "pakopaikaksi" kaupungissa.

Toisaalta nostan audiovisuaalisuuden rinnalle sensomotorisuuden. Aki Järvinen on määritellyt sen osuuden pelikokemuksessa osuvasti:

"Sensomotoorisuus on puolestaan se elementti, jolla pelaaja sidotaan konkreettisesti jonkin pelin tapahtumiin. Sensomotoorisuus tarkoittaa sitä, kuinka tunto- ja liikeaistit saatetaan kirjaimellisesti yhteispeliin näkö- ja kuuloaistien kautta saamamme informaation kanssa. Kyse on käyttöliittymäsuunnittelusta, jossa pelaajalle annetaan keinot pelata peliä: esimerkiksi Lara Croft-sankarittaren ohjaamiseen Tomb Raiderin onkaloissa peliohjaimen tapin liikkeiden mukaisesti." (Järvinen 2002a, 80)

Tällainen niin sanottu interaktiivisuus toimii sitomalla pelaajan peliin hyvin psykofyysisten keinojen avulla. Peliin kytkeydytään siis sekä silmien, korvien kuin tuntoaistinkin avulla. Näiden aistien aktivoimisen ja manipuloimisen kautta syntyy se kokemus, jota arkikielellä voidaan nimittää vaikkapa "peliin uppoutumiseksi". Digitaalisten pelien psykofysiikkaan on käsitelty esimerkiksi David Cronenbergin ohjaamassa Existenz-elokuvassa. Päähenkilö Ted Pikul (Jude Law) pelästyy huomatessaan, ettei haluaisi poistua pelin maailmasta. Vastauksena annetaan, että hänen hermojärjestelmänsä alkaa tottua pelin maailmaan. Kuten Julian Kücklich korosti: pelissä on kyse pelin ja pelaajan sulautumasta.

Mobiilipelien puutteet tulevat tässä suhteessa selviksi. Nokian 7650-puhelimessa on pelien jo kauan kaipaama värinäyttö, mutta esimerkiksi sen niin sanottu joystick-ohjain on auttamattoman pieni antaakseen oikean "pelin tunnun". Tämä välittyy suoraan peleihin. Esimerkiksi rallipelissä Racing Fever Deluxe (Sumea) pelaajan antaman liikkeen välittyminen ruudulle on liian hidasta, eikä pelissä tapahdu käytännössä ollenkaan tempon vaihteluja. Kokonaisvaikutelmaa lisäävät käytännössä puuttuvat äänet sekä ainoastaan kahden tason pituinen peli. Klassisen tasohyppelyn esimerkkiä seuraava ja 3G-operaattori Hutchinsonin mobiilipalvelukilpailun voittanut Zoys Rescue Mission (Sumea) kärsii samansuuntaisista puutteista. Hahmo tuntuu vastaavan pelaajan lähettämiin liikekäskyihin kuin hienoisella viiveellä, mikä hävittää tunteen hahmon kontrolloimisesta. Sulautumisen kokemus osoittautuu mahdottomaksi, koska pelaaja ja pelihahmo – sekä pelimaailma yleisemminkin – eivät pääse samaan rytmiin. Lisäksi pelin olemattomat äänet antavat liikaa tilaa taustahälylle siten omalla tavallaan estäen pelin maailman tunkeutumisen reaalimaailmaan. Tietenkin on huomauttava, ettei 7650:n ensisijainen viihdesovellutus ole mobiilipelit vaan valokuvaus. Silti puhelimen ongelmat pätevät useisiin muihin malleihin ja niiden pelisovellutuksiin.

Sensomotoorisuus ja käyttöliittymän herkkyys sekä lisäksi hiottu audiovisuaalisuus olisivat ehkäpä ne keinot, millä myös mobiilipeli vangitsisi maailmaansa. Kyse ei ole yksinkertaisesti fotorealismin vaatimuksesta, vaan pelin kyvystä vangita rytmiinsä. Nykyisellään useista Javalla ladattavista mobiilipeleistä puuttuu niin sanotusti vauhti, ja valitettavasti Nokian kännyköiden mukana tulevat Snake-pelit taitavat olla edelleen niitä addiktiivisimpia pelejä. Aki Järvinen on analyysissään samoilla linjoilla:

"Niin kauan kuin kysymys on todella mobiileista laitteista pienine näyttöineen ja resoluutioineen, mobiilipelit luonnollisestikin jäävät jälkeen PC- ja konsolipeleistä audiovisuaalisuudeltaan ja eritoten sensomotorisuudeltaan." (Järvinen 2002a, 90)

Saattaa olla, että mobiiliruutu on yksinkertaisesti liian pieni elokuvan ja tietokoneen aikakauden ihmiselle, joka on tottunut dynaamisen kuvaruudun sulavaan liikkeeseen ja muutokseen. Kuitenkin esimerkiksi VTT:n MobTv -hankkeen on tarkoitus pohtia ja kehittää mobiilin tv:n mahdollisuuksia tarjota interaktiivista viihdettä liikkuviin päätelaitteisiin. Projekti perustuu osaltaan oletukseen, että ihmiset liikkuvat entistä enemmän ja haluavat samalla mahdollisuuden päästä käsiksi digitaalisiin palveluihin. Vaikka näyttöpäätteiden ruudut oletettavasti paranevat ja pystyvät esittämään korkealaatuista audiovisuaalista ärsykettä, huomioidaan projektissa, että sisällöt on syytä pitää yksinkertaisina ja konteksti-relevantteina suhteessa käyttäjän paikoittumiseen. (Ks. Kangas 2002) Implisiittisesti MobTV-projektissakin huomioidaan, ettei mobiili kuvaruutu pysty kilpailemaan hälyärsykkeiden kanssa kuin tarpeeksi yksinkertaisilla toiston rakenteilla. Samaa on korostanut pelifirma Codetoysin toimitusjohtaja Matti Hämäläinenkin: pelit on pidettävä yksinkertaisina, jotta käyttäjät saataisiin edes kiinnostumaan mobiilisovellutuksista. (Parikka 2003)

 

Kaupunki pelialustana

Elokuva instituutiona sulki ihmiset pimeään huoneeseen, joka täytettiin isolla ruudulla, jotta ulkoiset ärsykkeet minimoituisivat. Tietokonepelit sijoitettiin pitkälti rauhallisiin paikkoihin, jotta peli voisi imeä käyttäjän sisäänsä. Mobiilipelit joutuvat kamppailemaan äärimmäisessä ärsyketulvassa ja häiriöiden kentässä, mikä lisää niiden suoritustarvetta. Ne vaativat tietynlaisia omantapaisiaan ja addiktiivisia ärsyketoiston rakenteita, jotta käyttäjät saataisiin palaamaan niiden ääreen. Tämän puutteen korvaajana mobiilipeleissä onkin pyritty myös häivyttämään kuvaruutu, mikä viittaisi myös Manovichin ajatukseen kännyköistä virtuaalitodellisuuden muotona.

Pelatessani esimerkiksi Soneran RallyX -peliä työmatkallani bussissa, sekoittuvat aktuaalisen linja-auton nytkähdykset ja tärinä pelin maailmaan, sitä ikään kuin "häiriten". Mobiilipelit vuotavat tavalla, mikä on tietokonepelaamisen käytännöissä pyritty estämään. Tämä on kuitenkin innovatiivisella tavalla otettu huomioon uusien mobiilipelikonseptien suunnittelussa. Viittaan tässä niin sanottu "kokonaisvaltaiseen" (pervasive) pelaamiseen, mikä mobilisoi aktuaalisen maailman osaksi pelin digitaalista maailmaa. Hyvästä esimerkistä käy Suomessakin DNA:n tarjonnassa käväissyt It´s Aliven suunnittelema Botfighters-peli, jossa peli kaappaa arkipäivän käyttöönsä. Tavoitteena on löytää ja tappaa muut pelaajat, botit. Peliä pelataan arkipäiväisessä maailmassa kännykän paikannuspalvelun avulla, mikä mahdollistaa toisten pelaajien löytämisen ja "tappamisen" kännykän avulla. Menemättä syvemmällä tämän vailla suosiota jääneen pelin yksityiskohtiin, haluan korostaa pelin ideaa, missä pelilauta ei rajoitu digitaalisen kuvaruudun tilaan, vaan laajenee ainakin potentiaalisesti kattamaan koko reaalisen maailman.

Tätä ajatusta on mielenkiintoista sovittaa Manovichin luokitteluun, mitä kävimme läpi aiemmin. Onko tämä tietty "pervasive gaming" mobiilisovellus sittenkin osa niin sanottu virtuaalitodellisuuskehitystä, missä kuvaruutu peittää koko havaintokenttämme? Kännykän kuvaruudut tuskin enää pienenevät ja siten lähenevät ruumista, koska erilaiset viihdesovellukset vaativat näyttävää (audio)visuaalisuutta, mutta samalla täytyy kysyä, onko ajatus kuvaruudusta enää edes pätevä? Onko ajatus kahdesta todellisuudesta – todellisesta todellisuudesta ja ruudun virtuaalisesta todellisuudesta – ainoastaan rasite yritettäessä ymmärtää, mitä tämä tietty mobiilipeliajatus kokonaisvaltaisesta pelaamisesta tekee kognitiivisille ja havainnollisille kyvyillemme?

Esimerkiksi Olli Sotamaa on analysoinut, miten kokonaisvaltainen pelaaminen muuttaa käsitystämme urbaanista tilasta. Tilallisissa käytännöissä voidaan erottaa kokemuksellinen, havainnollinen ja imaginaation taso, jotka sekoittuvat omalaatuisella tavalla esimerkiksi Botfightersin pelikokemuksessa. Myös Sotamaa tekee saman huomion kuin mitä tässä artikkelissa on yritetty eksplikoida toiselta suunnalta. Eli jos mobiilipelaamisen – ja yleisesti digitaalisen pelaamisen – tavoitteena on vapauttaa pelaaja arkipäivän ajasta ja tilasta kohti pelin aika-tilaa, käyttää kokonaisvaltainen pelaaminen hyväkseen aktuaalisen maailman paikkoja ja aikoja. Se kytkeytyy niihin avaten kuvaruudun niin kollektiiviselle tilalle kuin esimerkiksi pelaajan henkilökohtaisille muistoille, joita tämä on liittänyt esimerkiksi kotikorttelinsa paikkoihin. (Ks. Sotamaa 2002, 41–43. Vrt. Hiltunen, Laukka & Luomala 2002, 199–201) Tämä avaa erityisesti aktuaalisen imaginaariselle, mikä tulee esiin pelifirma It´s Aliven kokonaisvaltaisen pelaamisen esittelystäkin: tutut kaupungin kadut muuttuvat seikkailumaailmaksi, vastaan kävelevät ihmiset saattavat olla pelihahmoja ja pahoja velhoja, kaupungin keskusaukio onkin virtuaalinen suo tai rautatieasema salaisten agenttien päämaja. (ks. http://www.itsalive.com). Mobiilipeli medioi ajattelun ja mielikuvituksen kiinni tiettyyn fyysiseen ympäristöön, joka menettää stabiilin luonteensa ja tietyssä mielessä virtualisoituu, näyttää aktuaalisen lomassa piilevän variaation ja uuden luomisen mahdollisuuden. (Ks. Lehtonen 2000) Aina läsnä oleva mobiilipeli ja maailmaan leviävä kuvaruutu saavat käyttövoimansa arkipäivän materiaalisesta merkitystodellisuudesta samalla kun ne lisäävät ja muokkaavat tuota aktuaalista todellisuutta kohti virtuaalisia, imaginaarisia ulottuvuuksia. Mobiilipelin digitaalinen maailma leviää kuvaruudun ulkopuolelle määrittäen aktuaalisen maailman uudenlaisten informaatiokaavojen kautta, mikä teknologiana muistuttaa meitä virtuaalitodellisuussuunnittelun ja sotateknologian viimeisimmistä virtauksista.

Nämä sovellutukset ovat massamarkkinoiden suhteen ainakin toistaiseksi marginaalisia, mutta ne kristallisoivat mobiilin kuvaruudun luonteen. Tämä pieni kuvaruutu tuskin pystyy missään vaiheessa kilpailemaan esimerkiksi elokuvien tai kotiteattereiden attraktiivisen spektaakkeliluonteen kanssa, jolloin sen täytyy kontekstualisoida itseään uudelleen. Alun sitaatissa ranskalainen medialogi Régis Debray muistutti, että vaikka valokuva on yrittänyt matkia maalausta ja televisio on yrittänyt matkia elokuvaa, on niissä kaikissa kyse erilaisesta kuvatyypistä. Samalla tavalla mobiili kuva ja sen sovellutukset etsivät omaa kuvaruututyyppiään. Mobiilin pelaamisen leviäminen kuvaruudun ulkopuolelle on tapa ylitsepäästä sen koon aiheuttamat rajoitukset. Tämä ei kuitenkaan poista mobiilin päätelaitteen synnyttämää kontrollia vaan se rakentaa subjektia siinä missä perinteisemmätkin mediateknologiat. Mobiili päätelaite on vain pienempi, kätketympi ja kuitenkin samalla kaikkialla läsnä oleva yhteys mediasfääriin.

teksti: © Jussi Parikka
lehtori, digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

takaisin sisällysluetteloon


Viitteet

1. Digitaalisilla peleillä tarkoitan laajasti ottaen erilaisia sähköisiä pelejä kuten tietokone-, konsoli-, elektroniikka-, mobiili- ja videopelejä. Pidän tässä artikkelissa termiä synonyymisenä kattokäsitteenä elektronisille peleille. Vrt. Huhtamo & Kangas 2002, 9-10. [takaisin]

Kirjallisuus

Crary, Jonathan: Suspensions of Perception. Attention, Spectacle, and Modern Culture. The MIT Press, Cambridge & London 2001.

Debray, Régis: Vie et mort de l´image. Une histoire du regard en Occident. Gallimard, Paris 1992.

Gardner, Patrick: "Is That a Game in Your Pocket, Or Are You Just Happy to See Me?" Gamasutra.com 2001. [http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010917/gardner_pfv.htm] (17.4.2003).

Hiltunen, Mika; Laukka, Markku & Luomala, Jari: Mobile User Experience. Edita IT Press, Helsinki 2002.

Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja: Vaarallisia leluja? Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002, s. 9-17.

Järvinen, Aki: Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalinen kulttuurimuoto 1992–2002. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002a. s. 70–91.

Järvinen, Aki: Milloin pelistä tulee mobiili? – Mobiilipelien alkeista suunnittelun työkaluihin. Mediumi 1.1. / 2002b. [http://www.m-cult.net/mediumi/article.html?articleId=29&print=1] (17.4.2003)

Järvinen, Aki: Mikroelokuvien kaksi logiikkaa. Mediumi 1.1. / 2002c. [http://www.m-cult.net/mediumi/index.html?lang=fi]

Kangas, Sonja: Game design for mobile digital television. Research Report TTE4–2002–41. Technical Research Centre of Finland, 2002.

Kopomaa, Timo: Kännykkä, paikkaan kiinnittyminen ja samarytmisyys. Mediumi 1.1. / 2002. [http://www.m-cult.net/mediumi/article.html?articleId=33&print=1] (17.4.2003).

Lehtonen, Turo–Kimmo: Virtuaalisuudesta. Tiede & edistys 1/2000, s. 1–16.

Manovich, Lev: Tietokoneruudun arkeologiaa. Teoksessa Minna Tarkka, Kari A. Hintikka ja Asko Mäkelä (toim.): Johdatus uuteen mediaan. Edita, Helsinki 1996, s. 166–182.

Maunuksela, Arja: Micromovies-kilpailu etsi uutta estetiikkaa- - osallistujissa oli vielä paljon perinteisiä lyhytelokuvia. Mediumi 1.1. / 2002. [http://www.m-cult.net/mediumi/article.html?id=15&lang=fi&issue_nr=2.1&issueId=6]

Parikka, Jussi: Mobiilipelien uusin suunta. Isohai 2/2003, s. 36–37.

Puha, Thomas: Wireless Entertainment: The State of Play. Gamasutra.com 2001.
[http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010917/puha_pfv.htm] (17.4.2003)

Sotamaa, Olli: All The World´s A Botfighter Stage: Notes on Location–based Multi–User Gaming. Teoksessa Frans Mäyrä (toim.): Computer Games and Digital Cultures. Conference Proceedings. Tampere University Press, Tampere 2002. s.35–44.

Wiener, Norbert: Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine. The MIT Press and John Wiley & Sons, New York-London. 2nd Edition 1961.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen