www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonJaakko Yli-Juonikas – Wider Screen 2–3/2003

LINNUNRADAN COCKTAIL-OPAS KYBER-KYYPPAREILLE

Markku Eskelinen: Kybertekstien narratologia

Kybertekstien narratologia


Hienovaraisen helmeilevässä kulttuurikritiikissään kirjailija-tutkija Markku Eskelinen on toistuvasti nojannut oppi-isäänsä William S. Burroughsiin. Tyypillinen suomalainen älykkö on henkilö, "joka pystyy pitkästyttämään kuset kuulijastaan missä tahansa tila-aika-asemassa". Nyt kun Eskelinen on siirtynyt salaviisaan myhäilevästä esseistiikasta kuivaan tieteelliseen formalismiin, voidaan pohtia istuuko akateeminen virtsan kyllästyttäjän rooli hänelle itselleen. Burroughsin määritelmä sopii Kybertekstien narratologiaan ainakin sikäli, että teoksen kaksi päälukua kuvailevat kyberkerronnan aikaa ja tila(nnett)a.

Kybertekstien narratologia - digitaaliset kerronnan alkeet on ilmestynyt Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisusarjassa. Jyväskylän yliopistossa tarkastettiin myös Suomen ensimmäinen digitaalista kirjallisuutta käsittelevä väitöskirja, Raine Koskimaan Digital Literature (2000). Eskelinen ja Koskimaa ovat toimittaneet Cybertext Yearbookia vuodesta 2001 alkaen. Lisäksi he esittelivät aihetta esimerkiksi Parnasson Kybertekstin erikoisnumerossa (3/1999).

Eskelisen teoksen teoreettisena pohjana on klassinen narratologia ja tanskalaisen Espen Aarsethin kybertekstiteoria. Aarsethin teoria on kehittynyt olemassa olevien esteettisten objektien ympärille ja vaikutuksesta; mitään haihattelevia teknoutopioita ei siis märehditä. Tärkeinä kyberkirjallisuuden merkkipaaluina Eskelinen mainitsee muun muassa Stuart Moulthropin Hegirascopen (1995) ja John Cayleyn Book Unboundin (1995). Tämän tapaiset klassisen narratologian ulottumattomissa liikkuvat tekstit antavat perustelun uudelle laajemmalle tekstien rakenteiden yleisteorialle.

Tärkeä uusi peruskäsite Aarsethin teoriassa on ergodisuus. Termi viittaa lukijan työpanokseen; ergodisissa teksteissä lukijan on tehtävä valintoja tai osallistuttava jollain tavoin tekstin tuottamiseen. Ergodisten tekstien pohjana on usein tietokoneen käyttöliittymä, mutta Eskelinen esittelee esimerkiksi klassisen avantgarden piiristä monia painettuja tekstejä, jotka on ilman muuta luokiteltava ergodisiksi. Aarsethin tekstitypologiassa on seitsemän muuttujaa, joilla ergodisten ja ei-ergodisten tekstien "mediapositio" voidaan paikantaa. Näiden muuttujien yhdistelmät tuottavat 576 erilaista mediapositiota, joista perinteinen painettu kirjallisuus kattaa vain yhden. Jo tämä tyypittely antaa kuvan kybertekstien mahdollisuushorisontista, vaikka myöhemmin Eskelinen erittelee vielä tarkemmin tekstien kerronta-ajan ja kerrontatilanteen erityismuuttujia.

Eskelisen ja Aarsethin kybertekstiteoria näyttää olevan jossain määrin poleemisessa suhteessa amerikkalaiseen hyperfiktioiden tutkimukseen. Kyberteksti on hypertekstiä laajempi ja elävämpi lajityyppi, mikä perustuu erityisesti kybertekstin aikadimensioon. Epälineaarisuudestaan huolimatta hypertekstit ovat staattisia verkostoja, kun taas kybertekstille on ominaista ajallinen epävakaisuus ja sääntöihin tai sattumanvaraisuuteen perustuva muutos. Hypertekstiteoreetikot voivat vähätellä tätä aikamuuttujaa pelkkänä vivahde- tai aste-erona. Kuitenkin Eskelisen teos osoittaa vakuuttavasti, että ero on merkittävä ja seuraamuksiltaan kauaskantoinen.

Kun kirjallisuus pakenee kansista ja muuttuu vuorovaikutteiseksi, se alkaa muistuttaa yhä enemmän tietokonepelejä. Eskelinen haluaa kuitenkin säilyttää selvän eron tekstien ja pelien välillä. Asiasta kiinnostunut lukija löytää perustelun tälle erottelulle kirjan viimeiseltä sivulta: "(--) sekä ergodinen että ei-ergodinen kirjallisuus ovat tulkintakeskeisiä toimijoita; siitä huolimatta, että meidän on ergodista kirjallisuutta käyttäessämme tehtävä ei-triviaalia työtä tekstin läpikäymiseksi, teemme niin saadaksemme lisää tulkittavaa. Peleissä taas tulkitseva käyttötapa on selkeästi alisteinen muokkaavalle toiminnalle, joka vie peliä eteenpäin." Tämä on totta, mutta luullakseni peli-käsitteen määrittelyä olisi varaa laajentaa ilman, että sen kuvausvoima valuisi tyhjiin. Ehkä esikuvaksi sopisi vaikkapa matematiikan klassinen peliteoria.

Takakansitekstin mukaan Kybertekstien narratologia on "vaativa" teos. Välttämättä se ei kuitenkaan vaadi lukijalta muuta kuin intuitiivista ymmärrystä siitä, miten a.) tekstit ja b.) tietokoneet toimivat. Ja jos kaikki Eskelisen muotoilut eivät avaudu, havainnollistuksia voi aina etsiä esitellyistä kyberteksteistä. Ainakin Moulthropin Hegirascope ja Reagan Library löytyvät netistä helposti.

Kybertekstien narratologia väittää vaatimattomasti olevansa vain kyberteorian alkeiden esittely. Kuitenkin Eskelinen on saanut mahdutetuksi suppeaan tilaan hämmästyttävän moniulotteisen ja idearikkaan narratologisen kokonaisjärjestelmän. Kybertekstit tuovat kirjallisuuden kenttään kiistattomasti jotain uutta. Siksi niiden tutkimus on paitsi hyvin perusteltua, myös hyvin kiinnostavaa. Ainakaan minun kustani Eskelinen ei siis pystynyt pitkästyttämään ulos asti. Internet-yhteyden taidan silti jättää hankkimatta, sillä Eskelinen tuntuu puhuttelevan juuri minua kirjoittaessaan esseekokoelmassa Digitaalinen avaruus: "Tiedon valtatiet eivät sovi perässähiihtäjille eli ns. hit by a truck, don’t give a fuck -ryhmälle."

 

teksti: © Jaakko Yli-Juonikas

takaisin sisällysluetteloon


Eskelinen, Markku: Kybertekstien narratologia. Digitaalisen kerronnan alkeet. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 75. Jyväskylän yliopisto, 2002.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen