www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonSonja Kangas – Wider Screen 2–3/2003 

 

 

HYÖTYPELIEN KAPTOLOGIA

 

Elektronisten pelien kiinnostavuutta ilmiönä perustellaan usein niiden taloudellisella merkityksellä. (Dorman 1997, 133-138; Nolan 2002, 59; Saarikoski 2003, 74) Tällöin katse kohdistuu pelikulttuurin populaarimpaan osaan, kaupallisiin menestyspeleihin ja niiden pelaamiseen, sekä niistä kumpuaviin huoliin ja epäilyihin. Laajemmasta perspektiivistä elektronisten pelien kulttuuri muodostaa elektronisen viihteen ja tietokoneharrastuksen alakulttuurin, johon sisältyy itse pelituotteiden ja pelaajien ohella hyvin moninainen ilmentymäkenttä. Ammatti- ja harrastajalehtien, erilaisten pelien vaihto- ja välitysportaalien, televisio- ja radio-ohjelmien, internet-yhteisöjen, keräilijöiden, taiteilijoiden ja underground-pelien harrastajien sekä oheistuotteiden lisäksi pelikulttuurin kokonaisuuteen kuuluu marginaalisena ilmiönä myös hyötytarkoituksiin tuotetut pelit (utility games). Näissä opetuksen, mainonnan, tuote-esittelyjen, viestinnän, perehdyttämisen, informaationvälityksen ja opastuksen käyttötarkoituksiin suunnitelluissa peleissä viihteellisyys yhdistyy tiedolliseen materiaaliin. Hyötytarkoituksiin suunnitellut pelit ovat kiinnostava elektronisten pelien alaryhmä, koska ne lähtökohtaisesti yhdistävät eri oppialojen osaamista ja samalla kyseenalaistavat pelin määrityksen. (1)

Elektroniset pelit ovat osa tieto- ja viestintäteknologiaa (ICT), joka ennusteiden mukaan tulee 2010-luvulla kehittymään kohti elämänlaadun (QoL) teknologioita. Tietoteknisten tieteiden sijaan teknologian ja talouden vetureiksi nousevat ympäristö-, energia- ja elämäntieteet. Elämäntieteiden alueisiin kuuluu fyysinen ja mentaalinen terveys sekä puhdas ja turvallinen elinympäristö. Elämänlaadun kysymykset liittyvät keskeisesti käyttäjän viihteellisiin elämyksiin, ympäristöön ja paikallisuuteen. Tämä pohjustaa hyötypelien kehitysedellytyksiä, koska elämänlaadun teknologioissa suuntauksia katsotaan laajempina muodostelmina. Elämykset eivät tarkoita pelkästään viihteellistä elektronisten pelien tai palveluiden tuottamista, vaan niin viihteen kuin ympäristö- tai paikallisuuskysymystenkin sitomista eri asiayhteyksiin: opetukseen, viihteeseen, mainontaan ja viestintään.

Viihteellisyyden suhde hyötytarpeisiin on kuitenkin problemaattinen. Ristiriitoja aiheuttaa muun muassa pelien tuottajatahojen epäyhtenäisyys. Esimerkiksi viihteellisen tiedonvälityksen tai opetuspelien kehityksessä keskiössä ovat pedagogiset päämäärät, tekniset mahdollisuudet, käytettävyyden kysymykset ja pelisuunnittelu. Hyötyviihteen tuottajien haasteena on sovittaa viihteelliset ja hyödylliset päämäärät yhteen sopivassa suhteessa niin, että viestinnälliset tai pragmaattiset tarpeet välittyvät selvinä helppokäyttöisen ja viihdyttävän materiaalin muodossa. Toisinaan hyötytarkoitusten nähdään pilaavan pelin viihteellisyyden, toisaalta opetuksen liiallinen viihteellistäminen koetaan ongelmallisena. Toimijoiden ristiriitaisten näkökulmien ohella hyötypelejä rasittavat myös yleisemmät elektronisiin peleihin liittyvät haasteet, kuten pelidramaturgian hallinta, sekä onnistunut tuotteiden markkinointi ja jakelu. Lähihistorian menestyneitä hyötypelejä ovat olleet lähinnä simulaatiot ja japanilaiset kasvatuspelit, joissa pikemminkin näennäinen hyöty yhtyy viihteellisyyteen.

Tässä artikkelissa esittelen hyötypelejä pelikulttuurin marginaalisena ilmiönä. Tuon esille hyötypelien suunnittelun lähtökohtaisen ongelmallisuuden. Yhtäältä hyötypelien merkityksellisyyttä perustellaan kaupallisten pelien lailla tulevaisuuden taloudellisilla kehitysnäkymillä. Pelien soveltaminen hyötytarkoituksiin yhtyy taloudellisten tarpeiden ohella motivaatiokysymyksiin ja oppimisympäristöjen kehittämiseen sekä paikallisiin innovaatioihin, joiden voidaan nähdä olevan yksi elämänlaadun teknologioiden ilmentymä. Toisaalta niiden soveltaminen toiminnallisena tyylinä muihin elämänalueisiin, kuten oppimiseen, markkinointiin ja tiedonvälitykseen herättää kiinnostavia mahdollisuuksia. Esimerkkinä kuvaan opetuksen ja viihteen yhdisteen, joka nähdään tiedollis-taidollisena ja sosiaalisena mahdollisuutena uudenlaisissa oppimisympäristöissä. Kuvaan myös hyötypelien soveltamista informaation, mainonnan ja kommunikaation tarkoituksiin.

 

Hyötypelien kehitys ja kaptologia

Pelaaminen on kohdannut hyödyn kysymyksen usealla eri tasolla. Hyödyllisyyden vaade on tullut esille puhuttaessa pelien vaikutuksista. Positivistinen tutkimussuuntaus korostaa pelien kehittävän silmä-käsi koordinaatiota ja pelaajan nopeutta. (Kahn 1999) Nämä taidot on myöhemmin kyseenalaistettu ja niiden on korostettu olevan hyödyksi vain samantyyppisten pelien pelaamisessa. Tuoreempia korostuneemmin negatiivissävytteisiä hyödyn ja pelaamisen näkemyksiä ovat tuoneet esille psykologit, tulkitessaan esimerkiksi Yhdysvalloissa tapahtuneita nuorison ampumatapauksia. (Weinbren 2002)

Uutisissa tuodaan usein esille, että nuorten aseenkäsittely- ja ampumataidot ovat kehittyneet juuri tietokonepelejä pelaamalla, simuloimalla tosielämän tilanteita ja toimintaa. Tosiasia onkin, että simulaatiopelejä (ampuma-, lento-, tankki- jne.) on käytetty esimerkiksi armeijan koulutustarkoituksiin. Lukijan tulee kuitenkin hahmottaa elektronisten pelien moninaisuus. Hyöty- ja simulaatiopelit ovat vain yksi elektronisten pelien suuntaus. Ne eivät siis edusta koko peliteollisuutta. Niiden pelimäisyys usein kyseenalaistetaan verrattaessa niitä esimerkiksi seikkailupeleihin. Sim Cityn tapaisia kaupungin, yhteiskunnan tai kokonaisen sivilisaation elämää simuloivia tietokoneohjelmia pidetään yleensä peleinä, koska niiden käyttäjä voi joko menestyä tai olla menestymättä, ja niiden fiktiiviset maailmat perustuvat tietyille tarkkaan määritellyille säännöille. (Kusahara 2002) Simulaatiopelien ylläpitämä keskustelu pelin määrityksestä jatkuu hyötypelien kohdalla. Hyötypelit kasvattavat elektronisten pelien diversiteettiä ja samalla muokkaavat entisestään moninaista elektronisten pelien kulttuuria ja käsitteistöä.

Viihteellisyyden tai pelattavuuden korostamista tiedollisen tai taidollisen hyödyn ohella kuvataan termeillä viettelys, motivointi ja viihteellistäminen. Huvittelu ja viihtyminen ymmärretään motivoinnin funktiona. Mihaly Csikszentmihalyi on kirjoittanut useita kirjoja flow- eli virtausteoriasta, joka teoriamuodostelmana kytkeytyy mielenkiintoisella tavalla hyötypelien ajatukseen. Siinä tarkistellaan huippuelämysten saavuttamista uuden oppimisessa. Esimerkkejä nostetaan pääosin ilmaisullisista aineista, mutta kokemuksellisuuden tasolla flow-elämys rinnastuu hyvin myös pelien pelaamisesta saatavaan mielihyvän tunteeseen. Pelielämys liitetään tietoon ja tilanteeseen, josta syntyy motivaatio oppia ja kehittää itseään.

Teorian tasolla aiheeseen rinnastuu myös käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun perustuva Standfordin yliopistossa kehitetty kaptologian (captology) ajatus. Se viittaa tietotekniikan tutkimiseen suostuttelevana teknologiana ja käsittää vuorovaikutteisten tietoteknisten tuotteiden suunnittelun, tutkimuksen ja analyysin, joiden on suunniteltu muuttavan ihmisten asenteita ja käyttäytymistä. (2) Lähtökohtaisesti kaptologian ajatus haastaa hyötypelien suunnittelijat viettelemään ja suostuttelemaan pelaajia tiedollisiin haasteisiin ja jopa taloudellisiin hankintoihin.

Viettelys voi olla sekä epätahtista että vastavuoroista. Se voi olla epätahtista, koska "viettelijän" ja "vietellyn" yhteys toimii vastavuoroisuuden periaatteella ja reaaliaikaista, koska viettelys edellyttää kaksisuuntaisuutta ja toimii tehokkaasti synkronisesti. (Agostini, De Michelis, Susani 2000) Siinä painotetaan ihmisten kannustamista hyvään, esimerkiksi innostamalla noudattamaan terveellisiä elämäntapoja tai parantamaan liikenneturvallisuutta. Uhkana kaptologia-ajattelussa on nähty se, että kaptologiaa tunteva voi käyttää ajatusta myös väärin, suostutellakseen kuluttajaa ostamaan tavaroita tai jakamaan henkilökohtaisia tietojaan.


Suostuttelu: "pyrkimys muokata, vahvistaa tai muuttaa käyttäytymistä, tunteita tai ajatuksia koskien jotain asiaa, esinettä tai toimintaa". Hyötypeleissä kaptologia-ajattelu kytkeytyy tiedollisen materiaalin esittämiseen.


 

Lähtökohtia hyötypeleille

Japanissa hyötypelaamisen traditio on länsimaita vanhempi. Siellä kasvatuspelejä ("ikuisei gemu") on kehitelty jo vuosikymmeniä. (Kusahara 2002) Tamagotchi lienee yksi tunnetuimmista kasvatuspeleistä. Se särki lajityypin rajat korostamalla simuloidun "kasvatuksen" merkitystä visuaalisen ja käyttäytymiseen liittyvän realismin kustannuksella. Yksi pelimäisistä kasvatuspelien lähtökohdista oli vuonna 1993 julkistettu Aquazone (Japani, 9003 Inc.), Macintosh-tietokoneelle tarkoitettu virtuaalinen akvaario, joka on edelleen saatavana. (3) Sen jäljessä markkinoille tuli koko joukko lintujen, hyönteisten ja muiden virtuaalisten eläinten kasvatukseen keskittyviä pelejä. Varhaisin kasvatuspeliklassikko on tunnetun animaatiostudion Gainax Co.:n vuonna 1991 julkistama ja suurmenestyksen saanut Princess Maker (PC). Pelin "taustatarina": pelaaja on urhea soturi, joka adoptoi orpotytön. Tytön unelmana on aikuiseksi vartuttuaan päästä naimisiin prinssin kanssa. Tytön "kasvatusisänä" pelaajan tehtävä on kasvattaa ja kouluttaa tästä ihannenainen. (Kusahara 2002.)

Viihteellisyyden liittäminen hyötytarkoituksiin lähti tiedonvälityksen yleisestä viihteellistymisestä sekä uusien tallenneteknologioiden ja tietoverkkojen tarjoamista eritahtisuuden mahdollisuuksista. 1990-puolen välin aikoihin cd-rom nähtiin johtavana tallenneteknologiana ja internet "maailmankylänä". Viihteen ja pelien myötä opiskelijoiden etenkin normaaliin opetukseen sopeutumattomien ja toisaalta keskimääräistä edistyneempien odotettiin motivoituvan opiskeluun paremmin omatahtisen edistymisen myötä. Tiedonvälityksessä nopean sisäistämisen ja innostuneisuuden oletettiin kiristyneessä kilpailussa tarjoavan etulyöntiaseman. Mainonnassa viihteellä haettiin "product placement extreme" -kokemusta, jossa tuotteiden mainosten sijoittamisen sijaan itse peli olisi mainos. Tällöin yllykkeenä toimisi toiminnan itsensä tuottamat positiiviset tunne-elämykset ja henkilökohtaisen osaamisen kokemus.

flow-teoriaa ja opetustarkoituksiin suunniteltuja tietokonepelejä yhdistää usko siihen, että immersiivinen elämys, ajan- ja paikantajun hämärtyminen, voimistaa oppijan keskittymistä itse tekemiseen ja omien elämysten löytämiseen. Tässä ilmiössä oppija lakkaa pohtimasta omia ja ympäristön sosiaalisia odotuksia, eikä tietoisesti tarkkaile tai arvostele omaa toimintaansa. Tietokonepelien pelaamisessa ja flow-kokemuksen kuvauksessa on selkeitä yhtäläisyyksiä, eikä olekaan yllätys, että pelit olivat yksi ensimmäisistä teknismotivoidun oppimisen sovellusalueista. Uudet tekniset alustat ja monimediakokonaisuudet (digitaalisen television, verkkojen, cd-multimedian, mobiililaitteiden yms. yhdistäminen) mahdollistavat uudenlaiset käyttöympäristöt ja sitä kautta käyttötarkoitukset.

Hyötypelaaminen avartaa peliteollisuuden mahdollisuuksia, koska siihen sisältyy uusien paikallisten innovaatioiden syntymahdollisuus ja itse tekeminen. Digitaalisen television ja internetin yhteydessä paikalliset innovaatiot koetaan ohjelmalähetyksiin osallistumisena, virtuaaliyhteisöissä elämisenä ja itse tekemisenä. Mahdollistajina toimii teknologian työntö, markkinoiden veto, mutta yhtä lailla yhteiskunnan veto ja käyttäjien yhä fragmentoituneemmat tarpeet.

 

Pelaamalla oppiminen

Viihteellinen oppiminen nähtiin opiskeluun motivoinnin yhtenä mahdollisuutena 1980-luvun lopulla tietokoneiden multimediaominaisuuksien sekä uusien kokemuksellisuuteen ja osallistumiseen keskittyvien opetusmetodien kehittyessä. Viihteellistä oppimista ryhdyttiin kutsumaan termillä edutainment (myöhemmin myös edugaming ja eduware), joka on sanayhdistelmä opetuksesta (education) ja viihteestä (entertainment). Edutainment-peleissä korostettiin viihteellisyyttä pelaamisen sijaan, jotta erottauduttiin varhaisemmista mekaanisempaan toimintaan perustuvista opetuspeleistä (esimerkiksi drilli-harjoituspelit) (Kangas 1998) ja toisaalta tuohon aikaan kielteisesti pienen vähemmistön harrasteeksi leimautuneesta tietokonepelikulttuurista. (Huhtamo & Kangas 2002, 9-17)

Csikszentmihalyi on flow-teoriassaan tuonut esille ajatuksen oppijan tietoisuudesta, joka koostuu kolmesta alaluokasta: tarkkaavaisuudesta, muistista ja tietoisuudesta. Tietoisuus puolestaan jakautuu kognitioon, emootioon ja tahtoon. (Csikszentmihalyi 1990, 39-42, 45-48, 74-75) Viihteellisissä tietokonepeleissä suunnittelun lähtökohdat ovat edellä esitetyn rakenteen mukaisia. Jotta pelistä tulee kiinnostava ja "pelattava", sen tulee flow-teorian tapaan motivoida pelaajaa. Näin tietokonepelien nähtiin varsin suoraviivaisesti tuovan uudenlaisia motivoinnin ulottuvuuksia myös oppimiseen. Yhtä suoraviivaisesti keskeiseksi kohderyhmäksi opetuspeleille nähtiin ala-asteikäiset lapset, jotka ovat tutkimusten mukaan sekä nopeita uusien teknologioiden omaksujia. (Coogan & Kangas 2001, Luukka et. al. 2001, Suoranta et.al. 2001) että yksi tietokonepelien merkittävimmistä kohderyhmistä. (IDSA 2003)

1990-luvulla useita edutainment-ajatusta seuraavia pelejä tulikin markkinoille. Niiden suunnittelusääntöjä ei kuitenkaan oltu kehitetty riittävästi, eivätkä kaikki edes vähäisessä määrin noudattaneet hyötypelien tai flow-teorian ydintä, motivoinnin ajatusta. Ongelmia tuotti myös opetuksen ja viihteellisyyden sujuva yhdistäminen. Tietokonepelien maailmassa pelaajan huomio ja toiminta keskittyy pelin sisäiseen maailmaan. Tiedolliset opetussisällöt puolestaan tuodaan peliin itse pelin ulkopuolelta. Oppimisen kognitiivinen, looginen ja analyyttinen ulottuvuus jäävät usein toissijaisiksi haasteellisissa hyötypeleissä, jossa edetään pelin sääntöjen mukaan assosiatiivisesti, helposti ja hauskasti. Samalla viihteellisen oppimisen ajatus herätti epäilyksiä medialukutaidon tasosta. Viihteelliseksi muotoiltu opetusmateriaali voidaan tulkita väärällä tavalla, jos lukijalla ei ole riittävää kykyä ymmärtää mediaa ja sen viestejä.

Viime aikoina edutainment-peleissä on voimakkaammin keskitytty tietoverkkojen mahdollistavan sosiaalisuuden ja yhteistoiminnallisuuden ajatuksiin ja painotuttu voimakkaammin pelimäiseen rakenteeseen ja juonikuvioihin. Pyrkimyksenä edutainment tai edugaming -tuotteissa ei ole pelkästään opetuksen liittäminen viihteelliseen ja pelimäiseen kontekstiin. Pyrkimyksenä on tuottaa kokemuksellinen tila, joka pikemminkin täydentää laajempaa oppimisympäristöjen kokonaisuutta, kuin tarjoaa vaihtoehdon perinteiselle opetukselle. Tätä kehitystä tukee elämänlaadun teknologioiden kehityskulut, joissa viihtyminen ja elektroninen viihde ei ole irrallinen suuntaus, vaan entistä voimallisemmin tiedollisia tarpeita tukeva.

 

Informaationvälityksen sensationalismi

Edutainmentin rinnalla toinen ensimmäisistä *-tainment-suuntauksista on 1980-luvun lopusta kehittynyt infotainment (information + entertainment), joka on sittemmin muuntunut cd-rom -innostuksen laannuttua. Lähtökohtana viihteellisessä tiedonvälityksessä on edutainmentin tapaan informaation, kuten uutismateriaalin ja lasten tietokirjojen viihteellisempi esittäminen. Informaationvälityksen eriyttäminen opetuksesta ei aina ole ollut selvää ja edutainment-pelit ovatkin toisinaan hyvin samanlaisia kuin infotainment-ohjelmat.

Viime aikoina opetusviihteen ja -pelien kehitys on selkeämmin jäänyt odotustilaan, siinä kun infotainment on siirtynyt esimerkiksi mobiileihin päätelaitteisiin. Mukana kannettava kommunikaatiolaite on kiinnostava kehitysympäristö, koska pienessä laitteessa materiaalin tiivistämiselle ja esitysmuodolle asetetaan aivan erityisiä vaatimuksia, joihin uskotaan voitavan vastata viihteellisyydellä. Taloudelliselta kannalta katsottuna mobiilien laitteiden tekniset ominaisuudet ja käyttäjämäärät kasvavat jatkuvasti ja tuovat taloudellista painoarvoa infotainment-ohjelmien kehitykselle. Kehitystä tukee myös elämänlaadun teknologioihin liittyvien paikallisten innovaatioiden kehittäminen. Niillä viitataan viihteellisen informaationvälityksen merkityksissä lähinnä paikalliseen pienryhmäviestintään ja alueelliseen aktivismiin.

Infotainment-ajatus olisi luultavasti syntynyt ilman viihteellisen opetuksen työntöäkin, koska tiedotusopin tutkimuksissa on havaittu, että periaatteessa kaikki "kova" tieto ja uutismateriaali laadukkaissa sanomalehdissä ja television uutislähetyksissä sisältää viihteellisiä elementtejä. (Brants & Neijens, 1998, 139-205) Sekä infotainment-lajityyppien yleistyessä että muiden viihteellisten elementtien käytön lisääntyessä eri medioissa, ei kyse ole toimittajan päättelytyöstä vaan markkinavoimista. (McManus, 1994) Sama kehitys yltyy myös opetusalalla. Tutkijat ovat väittäneet, että 1960-luvun lopun jälkeen lehtien pääkirjoitusten aihevalintoihin ovat enenevässä määrin vaikuttanut markkinatutkimukset ja yleensäkin tuoton tekeminen. (Hallin 1996, 243-264) Infotainmentin läpimurtoa hidastavat asenteet, joissa informaation viihteellisyys koetaan sensationalismiksi, konfliktien dramatisoinniksi ja yleisesti pinnallisemmaksi asioiden käsittelyksi. (Deuze 2002)

Flow-teorian anti tiedonvälitykseen on huippuelämysten saaminen uutis- ja muusta tietomateriaalista. Myös uudet teknologiat edistävät infotainment-ajatusta viihteellistä opetusta laajempana ajatusmallina ja markkinointityökaluna. Kaptologian ajatus toteutuu tehokkaasti profiloitujen kohderyhmien tapauksessa. Esimerkiksi urheilufanit ja eri asioiden harrastajat ovat mobiilin tiedonvälityksen kohteina, ja heitä pyritään viettelemään viihteellisin tiedonvälityksen tyylein, joissa kaptologialla korostetaan oheistuotemarkkinointia ja yhteisöllisyyttä.

 

Mainonta on viihdettä

Mainonnan uudet muodot kehittyivät internetin ja matkapuhelinten mahdollisuuksien myötä. Lähtökohtaisesti mainonnassa pyritään kiinnittämään katsojan huomio, viihdyttämällä tai ärsyttämällä. Mainontaan liittyy lähtökohtaisesti tietynlainen viihteellisyys ja pian mainonnan merkitys *tainment-perheeseen ymmärrettiin. Advertainment (advertisement + entertainment) viittaa mainonnan viihteellistymiseen (myös käytetty termiä infomercials (information + commercials). Viihteellistä mainontaa on kehitetty varsinkin uudenlaisia henkilökohtaisia viestimiä varten, ja mainosten määrä kasvaa myös kaupallisissa peleissä. Viihteellisyyden tai pelimäisyyden rooli hakee mainonnassa vielä muotoaan ja paikkaansa.

Todellista uutuusarvoa nähdään mainonnan muodon kehityksellä ja mainosten liittämisellä vuorovaikutteiseen toimintaan ja sisältöihin. Mainonta ei ole näin kilpaileva sisältötyyppi vaan viihteellisyyttä tukeva muoto. Digitaalisessa televisiossa tai internetissä mainonnalla voidaan vahvistaa tuotemerkkiä tai tarjota oheistuotteita katsojille. Uusimpina menestyjinä kannettavissa päätelaitteissa ovat erilaiset Instant Messanging kuvaviestinnän palvelut, multimediakortit ja keskustelutilat. Viihteellinen mainonta korostaa interaktiivisen viihteen, oli se sitten pelien, uhkapelin tai vaikka flirtin, viettelevää ja innostavaa vaikutusta, koska mainonta voidaan integroida mihin tahansa palveluun. Viihteellisyydellä kuluttajat vietellään kaptologian ajatusten mukaan ostamaan ja kuluttamaan. Kaptologian ajatus viihteellisessä mainonnassa on haastava. Välineenä tietokoneet voivat ennakoida käyttäjän liikkeitä tai tarjota vaihtoehtoisia sisältöjä esimerkiksi verkosta simulaatioina ja virtuaalisina ympäristöinä. Aistimuksellisena välineenä tietotekniset laitteet voivat epäsuorasti vaikuttaa käyttäjien ensi käsityksiin asioista ja suostutella tutustumaan yksityiskohtiin.

 

Mobiiliajan uusi suuntaus: commutainment

Sähköisen viestinnän viihteellistyminen harppasi aimo loikkia eteenpäin internetin peli- ja keskustelumaailmoiden muodossa 1990-luvun lopulla. Sosiaalisuus havaittiin ominaisuudeksi, jota käyttäjät arvostavat, oli kyseessä sitten asiantuntijayhteisö, kaveriporukka tai ventovieraat. Myös viestinnässä puhuttiin ponnekkaammin yhteisöllisyydestä, viettelystä ja viihtymisestä. Viestinnän pohjimmaisena pyrkimyksenä on toimittaa viestit tehokkaasti ja nopeasti viestijältä vastaanottajalle. Viihteellisissä viestintäsovelluksissa viestinkuljettajalle oli se sitten lemmikkieläimen tai muun hahmon muodossa sallitaan hauskutus, omapäinen käytös, tahallinen hidastelu tai jopa postin hukkaaminen matkalla. Viihteen sekoittaminen viestintään määrittelee myös viestintää uudella tavalla.

Commutainment (communication + entertainment) on uusimpia hyötytarkoitusten ja viihteellisyyden ristisiitoksia. Se tukee edellä mainittuja hyötypelien muodostelmia sekä avaa uusia mahdollisuuksia keskittyen sähköisen viestinnän tekemiseen hauskemmaksi. Trendi kehittyi Japanissa, jossa erilaisia virtuaalisia postinkuljetuslemmikkejä tuotiin markkinoille 1990-luvun puolessa välissä. Tamagotchi-virtuaalilemmikin hoivabuumin jälkeen keksittiin, että virtuaalinen lemmikki voisi olla myös hyödyksi.

Sony Computer Networkin ylläpitämä So-net – yksi Japanin suurimmista nettipalvelujen tarjoajista – samaistetaan usein ilmiöön nimeltä PostPet. PostPetin keskushahmo, vaaleanpunainen teddykarhu nimeltä Momo, on Japanin yksi suosituimmista virtuaalihahmoista, jonka kuva näkyy usein erilaisissa mainoksissa. PostPet on leikkisä tekoelämään perustuva sähköpostiohjelma. Se on samalla digitaalinen lemmikki, joka elää omistajansa tietokoneen näytöllä ja välittää sähköpostia tämän ystäville. Lemmikkinsä voi valita usean "söpön", 3-D-tietokonegrafiikalla toteutetun hahmon joukosta. Mainitun vaaleanpunaisen teddykarhun ohella hahmovalikoimaan kuuluvat kissa, koira ja kilpikonna. PostPet on kasvatuspelin ja viestimen yhdistelmä. Sen käyttäjä on tuttuun tapaan vuorovaikutuksessa virtuaalilemmikkinsä kanssa, mutta käyttää tätä myös "sähköposteljoonina", joka ylläpitää yhteyksiä nettiyhteisöön. Lemmikin luonne kehittyy vähitellen. Tämä on suoraa seurausta sen yhteydenpidosta omistajansa kanssa. PostPet eroaa agentin tai avatarin ideasta siinä, että sitä ei ole tarkoitettu käytännölliseksi ja hyödylliseksi tietokoneohjelmaksi. Sen tarjoama huvi perustuu virtuaalilemmikkien yllättävään käytökseen ja tasavertaiseen kommunikaatioon niiden kanssa. (Kusahara 2002)

Viestinnässä kaptologian ajatus on viettely, koska tietokoneet koetaan medioiksi. Välineenä tietokone voi ilmaista sekä symbolista sisältöä (tekstiä, taulukoita, ikoneita) että sensorista sisältöä (tosiaikaista videoita, simulaatioita, virtuaalisia maailmoja). Tietokoneet voivat olla viestinnällisessä merkityksessä myös sosiaalisia toimijoita. Käyttäjät vastaavat välineille (internet, kännykät yms.) kuin sosiaalisille toimijoille, koska tietoteknologiat hyödyntävät animoituja hahmoja (fyysiset ominaisuudet, tunteet, äänikommunikaatio), jotka esittävät rooleja (lemmikki, valmentaja, avustaja, vastustaja) ja ohjelmien toiminta seuraa sosiaalisia sääntöjä sekä dynamiikkaan (tervehdintä, pahoittelut, vuoropohjainen keskustelu. (Fogg 1998)

 

Mitä hyötypelit mahdollistavat

Hyötypeleissä pyritään viihteellisyyden avulla vangitsemaan käyttäjän mielenkiinto. Viettelyksen koetaan toteutuvan askeleittain seuraavalla tavalla. Ensin vietellään ja houkutellaan jollain syötillä. Huomion herättämisen jälkeen tarjotaan emotionaalisia lupauksia ja seuraavassa vaiheessa luodaan käyttäjään/katsojaan suhde ja annetaan pienempiä palkkioita. Siitä edetään täydellistymiseen, jossa lunastetaan lupaukset ja päätetään kokemus mielekkäällä ja mieleenpainuvalla tavalla. Hyötypelien rakenne ei muodollisesti eroa freytagin draamarakenteesta (Ks. esimerkiksi http://www.cnr.edu/home/bmcmanus/freytag.html), mutta innostuksen, kliimaksin ja loppuratkaisun kohdissa vastavuoroisesti tarjotaan viihteelliseksi verhottua tietoa käyttäjälle.

Tieto- ja viestintäteknologiasta (ICT) tulee yhä tärkeämpi vaikuttamisen väline niin paikallisesti kuin globaalisti, muuntuessaan holistisemmiksi elämänlaadun teknologioiksi. Elektronisen pelikulttuurin näkökulmasta hyötypelaaminen laajentaa pelikulttuuria ja kyseenalaistaa peli-määrityksen. Hyötypelit tulevat löytämään toiminta-alueensa moninaisilta teknisiltä alustoilta, kuten digitaalisesta televisiosta, jossa viihteellisyys on tietyllä tapaa sisäänrakennettuna myös tiedollisen materiaalin välitykseen. Hyötypelit eivät ole rinnastettavissa kaupallisen peliteollisuuden tuotteisiin, mutta monimedia-ajatuksen ja pelien uusien kontekstien myötä niiden voima television tai mobiililaitteiden lisäarvopalveluina on hyvinkin merkittävä. Hyötypelit jatkavat peli-käsitteen kyseenalaistamista. Niissä sekoitetaan yhteen hyötyä ja huvia, eli pelisisältöä muuhun materiaaliin. Elektronisten pelien kulttuuri on kaupallisena kokonaisuutena lähes yksilön hallitsemattomissa, mutta hyötypeleissä paikallisuuden ja paikallisten innovaatioiden arvot nousevat esille.

teksti: © Sonja Kangas
digitaalisen median tutkimusyksikkö, VTT

 

takaisin sisällysluetteloon


Viitteet

1. Mikä on peli? -keskustelua on käyty 1990-luvun puolesta välistä lähtien akateemisen pelitutkimuksen yleistyttyä laajemmin. Keskustelua käydään edelleen toisinaan tukeutuen kulttuurihistorioitsija Johan Huizingan näkemyksiin, toisinaan pelin määritykseen. Vertaa esimerkiksi Kramer, Wolfgang: What is a Game? The Games Journal http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml. 2002. (21.8.2003) tai Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Tekoälyseura 1999. [takaisin]

2. Kaptologian ("käyttäjän valtaus") tutkimus Standfordissa: http://captology.stanford.edu/. [takaisin]

3. Yutaka Saito, joka loi myöhemmin suositun akvaariosimulaatiopelin nimeltä Seaman, toimi aiemmin pelinkehittäjänä 9003 Inc -yhtiössä. Seaman perustuu suoraan hänen kokemuksilleen Aquazonen parissa. [takaisin]

 

Kirjallisuus

Agostini, Alessandra, De Michelis, Giorgio, Susani, Marco: From user participation to user seduction in the design of innovative user-centered systems. Proceedings of the Fourth International Conference on the Design of Cooperative Systems, Sophia Antipolis 2000.

Brants, Kees, Neijens, Peter: "The Infotainment of Politics". Media and Politics in the Netherlands Symposium. Political Communication 15, 1998.

Coogan, Kaisa, Kangas, Sonja: Nuoret ja kommunikaatioakrobatia. 16-18-vuotiaiden kännykkä- ja internetkulttuurit. Elisa Tutkimuskeskus raportti 158. Nuorisotutkimusverkosto ja Elisa Communications, Helsinki 2001.

Csikszentmihalyi, Mihaly: Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins, New York 1990.

Deuze, Mark: Journalists in the Netherlands - An analysis of the people, the issues and the (inter-)national environment. Aksant Academic Publishers, Amsterdam, 2002. [http://users.fmg.uva.nl/mdeuze/chapter1.htm] (21.8.2003).

Dorman, Steve: Video and Computer Games: Impact on Children and Implications for Health Education. Journal of School Health, 67 (4), 1997.

Fogg, BJ. Persuasive Computers. Perspectives and Research Directions. CHI98 Papers 18-23. April 1998.

Hallin, Daniel: Commercialism and professionalism in American news media. Teoksessa J. Curran & M. Gurevitch (toim.): Mass media and society. Arnold: London 1996.

Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki, Tekoälyseura 1999.

Huhtamo, Erkki, Kangas, Sonja: Johdanto. Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.): Mariosofia -elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002.

Kahn, Ken: Does Easy Do It? Children, Games, and Learning. Summary of GDC99 Roundtable discussions 1999. [http://www.toontalk.com/pt/easydoit.htm] (21.8.2003)

Kangas, Sonja: Edutainment-pelit pelikulttuurissa 1998. [http://media.urova.fi/~sonja/essay.htm] (21.8.2003)

Kramer, Wolfgang: What is a Game? The Games Journal 2002. [http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml] (21.8.2003)

Kusahara, Machiko: Japanin pelikulttuuri. Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.): Marisofia –elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus 2002.

Luukka, Minna, Hujanen, Jaana, Lokka, Antti, Modinos, Tuija, Pietikäinen, Sari, Suoninen, Annikka: Mediat nuorten arjessa. 13–19- vuotiaiden nuoren mediakäytöt vuosituhannen vaihteessa. Jyväskylän yliopiston soveltavan kielentutkimuksen keskus 2001.

McManus, John: Market-driven journalism: let the citizen beware? Sage: Thousand Oaks 1994.

Nolan, Stuart: iDTV Gamers: The Emergence of a New Community? Teoksessa Frans Mäyrä (toim.): CGDC – conference proceedings. Tampere University Press, Tampere 2002.

Saarikoski, Petri: Tietokonepelit nuorten kotimikroharrastuksessa. Teoksessa Sonja Kangas, Tapio Kuure (toim.): Nuorten elinolot -vuosikirja: Teknologisoituva nuoruus. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto 2003.

Suoranta, Juha, Lehtimäki, Hanna, Hakulinen, Sampsa. Lapset tietoyhteiskunnan toimijoina. Tampereen yliopiston tietoyhteiskunnan tutkimuskeskuksen raportteja 16, 2001.

Weinbren, Grahame: Sonic C' est Moi. Pelihahmoon samastuminen ja virtuaalitilan pakkomielteinen hallinta. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.) Mariosofia –elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus 2002.

IDSA web-sivusto: [http://www.idsa.com/pressroom.html] 2003.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen