01.06.2003 Tulosta sivu
Petri Paju:

Nim-pelin rakentaminen ja käyttö Suomessa

Toisen maailmansodan aikana kehitetyt ensimmäiset tietokoneet olivat syntyessään laskentaan suunniteltuja tiedemiesten ja sotilaiden apuvälineitä. Asiantuntijat kutsuivat koneitaan yleisimmin matematiikkakoneiksi. Sanomalehdistössä tekniikan uudet ihmeet esiintyivät puolestaan pitkään sähköaivoina". Edelleen 1950-luvun tietotekniikka liitetään vain isoihin keskustietokoneisiin ja niillä tehtävään vakavaan toimintaan, jota miehet johtivat – yleensä puvut päällä totta kai. Erityisesti Suomessa tietokoneet olivat aivan uusi asia 1950-luvulla. Koneiden varsinaiset tekijät ja käyttäjät olivat nuoria miehiä, joiden enemmistö ei ollut täyttänyt kolmeakymmentä vuotta, joten he eivät olleet sodan aikana joutuneet ainakaan rintamalle. Tekniikan uusien, sodanjälkeisten ihmeiden parissa heillä oli paljon uutta tehtävää ja varsinkin opeteltavaa – ja perinteisesti tekniikkaa oli opiskeltu myös leikkisästi, yrityksen ja erehdyksen kautta.

Tässä kirjoituksessa tutkitaan 1950-luvun tietotekniikan tekemisen leikkisämpiä puolia ja hahmotella tietokoneilla pelaamiselle nykyistä pitempiä juuria. Tarkastelun kohteena on erityisesti Nim-pelikone, joka rakennettiin Suomen ensimmäiseksi tarkoitetun ESKO-tietokoneen ohella. Kirjoittamiseni taustalla on ajatus siitä, että ehkä tietotekniikka-alan nykyinen kokeellisuus ja leikkimielisyys juontaa kauemmas kuin on yleisesti tultu ajatelleeksi. (Levy 1994, s. 18–69; vrt. Turkle 1984; Kirkup 1992, 276– 281)

Suomen ensimmäinen tietokonepeli?

Tietokonepelien varhaisesta historiasta, 1970-lukua edeltävästä historiasta, on kirjoitettu Suomessa vähän. Tämä on sikäli ymmärrettävää, että pelaaminen on yleistynyt laajalle ja kansanomaistunut vasta 1980-luvulta lähtien. Tutkija Erkki Huhtamo on kuitenkin tietokonepelien media-arkeologiaa hahmotellessaan viitannut tietokonepelien pitkään historiaan. Hänen mukaansa elektronisten pelien lähtökohdat ovat 1800-luvulla, teollistuneiden yhteiskuntien kehityspiirteissä ja erityisesti keskusteluissa ihmisen ja koneen välisistä uusista kytkennöistä. Hänen näkökulmansa nykypelien varhaisiin edeltäjiin on tarkastella varsinkin ihmisten ja pelien tai pelikoneiden vuorovaikutusta ja pelaamiskokemusta. (Huhtamo 2002) Tässä kirjoituksessa paneudun erityisesti paikalliseen, suomalaiseen empiriaan ja pelien rakentamiseen. Tätä kautta liitän tutkimuskohteen pitempään teknisten harrasteiden ja kehitystyön historiaan.

Mikrotietokoneiden pelejä ja pelaamista on tarkasteltu enemmän, vaikka tältäkin ajankohdalta historian tutkimusta on vielä varsin rajoitetusti. (Seppänen 1999, Suominen 1999, Saarikoski 2001) Tietokonepeleillä on kuitenkin myös Suomessa pitempi historiansa. Ehkä hieman yllättäen tietotekniikalla pelailun varhaishistoria ulottuu 1950-luvulle. Suomen ensimmäiseksi tarkoitettua ESKO-tietokonetta oli ryhdytty rakentamaan Helsingissä keväällä 1955, ja tässä projektissa sai alkunsa myös maan ensimmäinen elektroninen Nim-pelikone. Tuota konetta ei ehkä voi kutsua nykyaikaiseksi tietokonepeliksi, mutta se liittyi läheisesti varhaisiin tietokoneisiin.

Nim-pelikone syntyi Matematiikkakonekomitean alaisuudessa

Suomen Akatemian alainen Matematiikkakonekomitea oli perustettu vuonna 1954. Sitä johtivat akateemikko, matemaatikko Rolf Nevanlinna (pj.) ja teknillisen fysiikan professori Erkki Laurila (vpj.). Komitea oli loppuvuonna 1954 asettanut tärkeimmäksi konkreettiseksi tehtäväkseen nopealla aikataululla kopioida Suomeen saksalainen elektroninen tietokone nimeltä G1a, jota tehtiin paraikaa Göttingenissä. Tämä keskeneräinen kone sai keväällä 1955 Suomessa nimen ESKO (akronyymi sanoista Elektroninen Sarja KOmputaattori). Projekti oli merkittävin Suomen Akatemian tukemista tieteellisistä hankkeista 1950-luvulla. ESKO-konetta rakennettiin Teknillisellä Korkeakoululla, ja rakennustyötä johti ja suoritti diplomi-insinööri Tage Carlsson teknisenä apunaan Veikko Jormo. Diplomi-insinööri Hans Andersin puolestaan vastasi käytännössä muuten komitean työn sujuvuudesta, hoiti komitean tiedotuksen ja aloitteli uusiin matematiikkakoneisiin liittyvää valistustyötä". Hänen opetuksistaan kiinnostuivat varsinkin reikäkorttikoneiden maahantuojan IBM:n työntekijät. (Paju 2002)

Juuri Hans Andersin sai idean Nim-pelikoneen rakentamista. Hänen oli Tage Carlssonia vaikeampi oppia ja hallita uusien koneiden teknisiä hienouksia. Andersin ja Carlsson olivat ennen ESKOn tekoa opiskelleet tietokoneiden teknologiaa Göttingenissä neljä kuukautta vuodenvaihteessa 1954-1955. Tätä ennen Tage Carlsson oli tosin jo rakentanut analogiakonetta opettajansa Erkki Laurilan alaisuudessa Teknillisellä korkeakoululla. Laurilan keskeinen opetusmetodi olikin käytännön rakentamistyön kautta oppiminen. Hans Andersin sen sijaan oli Länsi-Saksassakin ennen muuta perehtynyt tietokoneisiin yleisellä tasolla. Hän halusi kuitenkin opiskella myös tietokoneiden tekniikan toimintaa – muiden tehtäviensä avuksi ja ohessa. (Andersinin haastattelut)

Tähän tilanteeseen jokin Hans Andersinin lukema amerikkalainen lehti antoi ratkaisevan virikkeen: esitelty Nim-peli ja sen voittoon johtava strategia oli muutettavissa konepeliksi. Andersin kertoi: "Olin juuri tutustunut Boolen algebran ja laitteiston väliseen yhteyteen ja halusin kokeilla sitä käytännössä. Kuvasin NIMin säännöt Boolen algebran lauseilla, suoritin lauseiden yksinkertaistamisen ja käänsin ne lopulta rele- ja diodilogikkaa käyttäen laitteistoksi." (Andersinin sähköpostikirjeet Petri Pajulle)

Vuonna 1955 kirjoittamassaan käsikirjoituksessa – joka julkaistiin vasta vuonna 1967 Kaapelitehtaan Abacus-lehdessä – Hans Andersin mainitsi Nim-pelikoneen taustatekijäksi myös peliteoriaa koskeneen ajankohtaisen tieteellisen keskustelun. Tällä uudella tieteenhaaralla oli merkityksensä esimerkiksi talouselämän kehitystä ja sotastrategiaa tutkittaessa. Nim-peli tosin ei sinällään hänen mukaansa tarjonnut haastetta peliteorialle, koska pelin strategia oli yksikäsitteisesti määrätty ja vailla sattumanvaraisuutta. (Andersin 1967, s. 4–7)

Itse Nim-pelissä on kaksi tai useampi pelaajaa. Pelivälineinä on perinteisesti jokin lukumäärä tikkuja" riveihin aseteltuina. Kukin pelaaja poistaa vuorollaan haluamansa määrän tikkuja" yhdestä rivistä. Häviäjä on se, jolle jää viimeinen tikku. Pelin kulkua havainnollistaa seuraava kaavio:

Popular Electronics -lehti julkaisi myös ohjeet Nim-pelin pelaamisesta tammikuussa 1958.

Popular Electronics -lehti julkaisi myös ohjeet Nim-pelin pelaamisesta tammikuussa 1958.

Nim-peli olikin yksi ensimmäisiä mainittuja pelejä, joita muunnettiin pelattavaksi varhaisille tietokoneille. Tosin varhaisessa suomalaisessa lehtiartikkelissa toisen maailmansodan jälkeen oli maininta brittiläisestä tietokoneesta, joka osasi pelata kohtuullisesti shakkia. (Elektroniaivot viime saavutus, Helsingin Sanomat 2.11.1946, ks. myös Suominen 2003) Tietokoneiden siihen aikaan varsin alkeellista shakinpeluukykyä kehitettiin 1950-luvulla lukuisten tiedemiesten voimin. Shakki olikin yleisesti korkealle arvostettu peli etenkin matemaatikoiden keskuudessa. Muita varhaisvaiheiden tietokonepelejä olivat esimerkiksi bridge, ristinolla, backgammon, go ja pokeri. (Räty 1999, 62–64) Tutkija Allan Jones kertoo, että Ferranti -yhtiön rakentama Nim-peliä pelaava kone oli esillä Britannian festivaaleilla Lontoossa kesällä 1951. Kone saavutti suurta suosiota. Jonesille pelikone on esimerkki tietokoneiden popularisoinnista ja mainittu Nim-peli jopa populismista. (Jones 2002, s. 25; Nim-pelin teoriasta ja pelikoneiden kehittäjistä ks. myös Seppänen 1999, s. 50–51)

Ehkä teknisen kehityksen nopeudesta kertoo, että 1950-luvun loppupuolella elektronisen Nim-pelin saattoi jo tehdä itselleen Popular Electronics -lehden rakennusohjeilla. Tammikuun 1958 numerossa elektroniikan harrastajat saivat perusteellisen selostuksen pelin toiminnasta, voittamisesta ja DEBICONiksi (Denary-Binary-COnverter) ristityn Nim -pelilaitteen kokoamisohjeet. Kuten Yhdysvalloissa myös Suomessa monet elektroniikka-alan silloiset harrastajat ja myöhemmät kehittäjät lukivat kyseistä lehteä. (Pantzar 2000, s. 161)

 

Rolf Nevanlinnan lahja joutuu varastoon

Nim-pelikonetta rakennettiin syksyllä 1955 Matematiikkakonekomitean alaisessa työryhmässä. Samaan aikaan loppuvuonna 1955 ESKOn piti – alkuperäisen suunnitelman mukaan – olla valmistumassa hyvää vauhtia. Todellisuudessa alkuperäisestä saksalaisen esikuvakoneen nopeasta aikataulusta lienee jo joustettu ja tämä näkyi kai Helsingissäkin työn etenemisessä. Tällöin ESKOn rakennustyöryhmässä päätettiin Andersinin innoituksesta tehty Nim-pelikone antaa lahjaksi akateemikko Rolf Nevanlinnalle hänen 60-vuotispäivänään 22.10.1955. Andersin ja Carlsson kirjoittavat saatesanojen konetta annettaessa olleen väliaikaisratkaisuksi siihen asti kunnes ESKO valmistuu". (Andersin, Carlsson 1993) Ehkäpä pelikoneen arveltiin täyttävän näin paikkansa myös tiedotus- ja pr-mielessä. Nuorille rakentajille loi varmaankin paineita se, että jotkut kotimaiset tiedemiehet jo odottivat matematiikkakone ESKOn valmistumista. (Paju 2002, s. 93–97)

 

 

Hans Andersinin suunnittelema Nim-pelikone vuodelta 1955.
Hans Andersinin suunnittelema Nim-pelikone vuodelta 1955.

Norjassa Nim-peliä oli reilua vuotta aiemmin käytetty tavalla, jota ehkä Suomessakin olisi ajateltu, jos ESKO olisi valmistunut aikataulun mukaisesti. Ensimmäinen norjalainen elektroninen tietokone NUSSE (Norsk Universal Siffermaskin, Sekvenstyrt, Elektronisk) – joka tosin oli pääasiassa brittiläisen koneen kopio – otettiin virallisesti käyttöön keväällä 1954. Avajaisissa ovet olivat auki yleisölle, ja jopa lapsiperheitä vieraili ihastelemassa konetta. Näiden maailman ensimmäisten datapäivien" (datadag) vetonaula oli Nim-peli, jota yleisö sai pelata NUSSEa vastaan. Kun kone yleensä voitti, se tulosti Hurra!" Vastustajan harvoin voittaessa NUSSE kirjoitti tekstin Bravo!". Norjalaisten mukaan peli herätti suurta innostusta – ja toimi siis hyvin pr-tarkoituksessa. Ei ole tietoa, tunnettiinko tätä norjalaista pelikokemusta Suomessa. (Haraldsen 1999, s. 74–75; tietokoneiden akronyymi -nimistä ks. Suominen 2002)

Suomessa akateemikko Nevanlinna ei osoittautunut otolliseksi pelikoneen käyttäjäksi. Hänen omistuksessaan peli lojui vuosikausia käyttämättömänä. Nevanlinna toimi samaan aikaan paitsi akateemikkona Suomessa myös puolet vuodesta Sveitsissä matematiikan professorina. Lisää hämminkiä toivat akateemikon sekavat ihmissuhteet, joista Olli Lehto myös kirjoittaa elämäkerrassaan Rolf Nevanlinnasta. (Lehto 2001, s. 194–202; Veikko Jormon haastattelu) ESKO-tietokone valmistui vihdoin 1959, ja se otettiin käyttöön Helsingin yliopistolla seuraavana vuonna. Kone oli jo valmistuessaan vanhentunut. Matematiikkakonekomitean työntekijät puolestaan olivat uuden alan kysyttyjä asiantuntijoina. Osa heistä lähti töihin Kaapelitehtaalle ja osa IBM:lle. (Paju 2002)

 

Nim-pelikoneen uusi elämä 1960-luvulla

ESKOa kokoon juottanut Veikko Jormo siirtyi Kaapelitehtaan palvelukseen – kuten myös ESKOn suomalainen pääsuunnittelija Tage Carlsson. Suomen Kaapelitehdas Osakeyhtiö oli etsinyt 1950-luvulla vanhalle puhelinkaapeleiden valmistukselleen lisäaloja, joille yhtiön liiketoimintaa voisi laajentaa sotakorvausten toimitusten loputtua. Nopeasti kehittynyt elektroniikka ja varsinkin puolijohdetekniikka näyttivät 1950-luvun lopulla erityisen kiinnostavilta. Unohtaa ei sovi myöskään Matematiikkakonekomitean ja muiden tahojen tietotekniikkaa kohtaan herättelemää kiinnostusta Suomessa. (Paju 2002, s. 204–205; vrt. Häikiö 2001, s. 88–95)

Vuonna 1960 Kaapelitehdas perusti Elektroniikkaosaston, jossa samainen Nim-pelikone sai uuden elämän". Kaapelitehdas käytti peliä erityisesti markkinointipyrinnöissä 1960-luvulla. Veikko Jormo muisteli pelikoneen vaiheita haastattelussa vuonna 2003. Kun Nim-peli tuli puheeksi Kaapelitehtaalla, hän sai jossakin vaiheessa tehtäväkseen hakea kone Munkkiniemestä: "…mä olin sitten taksin kanssa hakemassa sen Nevanlinnalta sen NIM-koneen pois." (Veikko Jormon haastattelu)

Pelikoneelle annettiin Kaapelitehtaalla nimeksi Aapeli ja ilmeisesti sen kytkintaulu uusittiin samalla. Aapeli esiintyi jollakin elektroniikka- tai radioalan messuilla Messuhallissa vieraiden ihmeteltävä ja kaikkien vapaasta haastettavana ihmekoneena. Jormo kertoi: "Sinne vedettiin auton lamput ylös, jotka osoittivat saman mitä sen Aapelin lamput. Ja sit kansa sai pelata sillä siellä – et kuka sammuttaa viimeisen lampun. Minä muistan ett siihen aikaan siitä oli varsinmoiset leikilliset tarinat ja rähinät… Siitä tuli varsinainen suosio, kansa tykkäs hirveesti siitä. Ainakin mulle jäi se käsitys." (Ibid)

Messuvieraalle, joka pelasi Aapelia vastaan, kerrottiin pelin alkaessa että kone takuulla sammuttaa viimeisen lampun eli voittaa pelin. Jos voittostrategiaa tai sen matemaattista kaavaa ei tiennyt niin kone myös aina päihitti vastustajansa. Mukaan mahtui tosin poikkeuskin. Veikko Jormo: "Mä muistan, että oiskos tuo [Seppo] Torvinen joka ties sen tai kuka, olis nostanut melkoisen naurunrähäkän siellä messuilla ihan tahallisesti, kun hän tiesi sen matematiikan kaavan, ja jos sen tiesi etukäteen ja osas sen mukaan lähteä pelaamaan niin silloin voitti…" Seppo Torvinen oli Kaapelitehtaan henkilökuntaa ja osallistui useamminkin yhtiön tietotekniikkatempauksiin. (Suominen 2000, s. 118, 121)

Aapelin käytössä messuilla on ilmeisiä yhtäläisyyksiä aiempaan robottien huvittavuuteen ja esillepanoon erilaisissa tapahtumissa. (Suominen 2003) Tietotekniikan kulttuurihistoriaa tutkinut Jaakko Suominen on nostanut Kaapelitehtaan ja sittemmin Nokian elektroniikkaosaston menestyksen yhdeksi avaimeksi tehokkaan ja eläväisen markkinointitoiminnan. Elektroniikkaosaston nuoret ja nuorekkaat miehet toivat uuden suomalaisen tietotekniikan toimittajan tehokkaasti esille monilla foorumeilla 1960-luvulla: sanoma- ja aikakauslehdistössä, tutustumistilaisuuksissa, mäkihyppykisojen tuloslaskennoissa, yrityspeleissä ja messujen pelikokemuksissa kuten oli käynyt Aapelin tapauksessa. (Suominen 2000, s. 112–117)

Yrityspelit, joissa opeteltiin liike-elämän kiemuroita kilpaillen joukkueiden eli yritysten välillä, olivat oiva tapa tutustuttaa yritysten johtajia – tai kenties tulevia johtajia – tietokoneisiin ja samalla myös vaivihkaa markkinoida koneita heille. Keskuskoneiden aikakaudellahan tietokoneet olivat suuria ja kalliita laitteistoja, kaukana nykyisestä kulutuselektroniikasta. Koneiden silloinen käyttäjäryhmä oli alan asiantuntijat yrityksissä ja julkishallinnossa. Myös eräs yrityspeli nimettiin Aapeliksi. (Aaltonen 1993, s. 114)

Nim-peli Aapeli sen sijaan edusti toisenlaista lähestymistapaa ja oli tarkoitettu laajemmankin yleisön huomion kohteeksi. Kaapelitehdas käytti sitä markkinointityönsä leikkimielisenä osana. Samalla Kaapelitehtaan Elektroniikkaosaston väki kansanomaisti ja ehkä kansallisti uutta teknologiaa. Kuten Jaakko Suominen on aiemmin huomioinut tällä tavoin rakentui uusi, kotimainen vaihtoehto muille tietotekniikka-alan toimijoille. (Suominen 2000, s. 125)

 

Rakentavaa leikkiä

Toisaalta Aapeli tai Nim-pelikone voidaan liittää alkuperältään myös omatoimisen teknisen rakentelun perinteeseen. 1950-luvun alkupuolella Yhdysvalloissa kaupattiin kokeneille elektroniikan harrastajille koteihin rakennussarjoina koottavia leikkitietokoneita, joilla saattoi harjoitella oikeiden tietokoneiden toimintaperiaatteita. (Suominen 2003, 173) Lehdet kuten Popular Electronics tai Popular Mechanics levittivät näitä ajatuksia laajalti edelleen saman vuosikymmenen kuluessa. Professori Erkki Laurila piti käytännönläheistä, omaa rakentelua hyvänä oppimismenetelmänä ja sovelsi sitä Teknillisellä korkeakoululla.

1950-luvun Suomessa yleisimmät rakentelijat olivat elektroniikka- ja radioharrastajat. Radiokoneiden tekeminen ja jopa omien televisioiden rakentelu kuuluivat tekniikasta innostuneiden nuorten miesten vapaa-aikaan. Kuuluisaksi harrastelijaksi nousi aikanaan Osmo A. Wiio, joka julkaisi myös suurta suosiota saavuttaneita rakennusoppaita. Kidekoneiden rakentelu juonsi radioharrastajiin 1920-luvulle, mutta jo 1900-luvun alkuvuosina Suomessa oli tehty kokeiluja esimerkiksi langattomalla lennättimellä. Usein samat pojat" sovelsivat oppimaansa luovaa ongelmanratkaisua ja innostusta teknisiin uutuuksiin töissään ja kehittivät jopa uusia laitteita. Näin teki esimerkiksi Salora Oy:ssä radioamatööri Martti Juva, joka vapaa-aikanaan rakensi kannettavan radiopuhelimen kollegansa Lauri Lindroosin kanssa, kun Pääesikunta oli lähettänyt myös Saloralle tarjouspyynnön tuollaisesta laitteesta vuonna 1963. (Paju 2001, 93–95)

Kuten tiedetään, tekniset harrastusilmiöt ja omatoiminen rakentelu eivät toki jääneet 1950-luvulle vaan ovat saaneet monenlaista oleellista jatkoa. Mikä tärkeää, samanlaiseen vuorovaikutukseen harrastusten ja töitten välillä viittaa myös Petri Saarikoski tutkiessaan suomalaisia tietokonekerhoja 1970-luvulla ja niiden osallistujien myöhempiä vaiheita elektroniikka-alalla (Saarikoski 2003). Epäilemättä tämä teknisen rakentelun ja luovuuden pitempi, luonteelta jopa leikkisä linja olisi enemmän tutkimisenkin arvoinen. Tässä on haluttu osoittaa, että nykyaikaisen tietotekniikan osalta tämä kehitys vaikuttaa alkaneen Suomessa Matematiikkakonekomitean työryhmän Nim-pelikoneesta vuonna 1955.

Haastattelut

Haastattelijana Petri Paju.

Kirjallisuus

Aaltonen, Aarre: Nokian elektroniikkateollisuuden synty: Nuorten kokeilijoiden ja keksijöiden pajasta huipputeollisuudeksi. Teoksessa Martti Tienari (toim.): Tietotekniikan alkuvuodet Suomessa. Jyväskylä 1993, s. 108–126.

Andersin, Hans & Carlsson, Tage: ESKO – ensimmäinen suomalainen tietokone. Teoksessa Martti Tienari (toim.): Tietotekniikan alkuvuodet Suomessa. Jyväskylä 1993, s. 11–23.

Andersin, Hans: NIM-peliä pelaava kone. Abacus 4/1967, s. 4–7.

Haraldsen, Arild: Den forunderlige reisen gjennom datahistorien. Tano Aschehoug 1999.

Huhtamo Erkki: Vastakoneen vaiheet. Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002, s. 21 - 46.

Häikiö, Martti: Nokia Oyj:n historia. 1. Fuusio. Yhdistymisten kautta suomalaiseksi monialayritykseksi 1865-1982. Helsinki 2001.

Jones, Allan: Pioneers on the air: BBC radio broadcasts on computers and A.I., 1945-55. Teoksessa Muriel Battista (ed.): Actes du 6e colloque sur l´Histoire de l´Informatique et des Réseaux. ACONIT, Grenoble 2002, s. 1428.

Kirkup, Gill: The Social Construction Of Computers: Hammers Or Harpsichords? Teoksessa Gill Kirkup & Laurie Smith Keller (eds.): Inventing women. Science, technology and gender. Polity Press, Cambridge 1992, s. 267–281.

Koivusalo, Mikko: Maailman huipulle. Suomen elektroniikan menestystarina. Cetonia Systems, Espoo 2001.

Lehto, Olli: Korkeat maailmat. Rolf Nevanlinnan elämä. Otava, Keuruu 2001.

Levy, Steven: Hackers. Heroes of the Computer Revolution. Penguin Books (1984) 1994.

Paju, Petri: Muistikuvia tuotekehittelystä Salorassa – haastateltavana Martti Juva. Teoksessa Tanja Sihvonen (toim.): Sähköä, säpinää, wapinaa. Risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa. Turun yliopiston historian laitos, Julkaisuja n:o 59, Digipaino, Turku 2001, s. 91–96.

Paju, Petri: Ensimmäinen suomalainen tietokone ESKO ja 1950-luvun suunnitelma kansallisesta laskentakeskuksesta. Julkaisematon kulttuurihistorian lisensiaatintutkimus. Turun yliopisto 2002.

Pantzar, Mika: Tulevaisuuden koti. Arjen tarpeita keksimässä. Keuruu 2000.

Räty, Veli-Pekka: Pelien leikki. Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa. Taideteollisen korkeakoulun julkaisu A 24, Gummerus Kirjapaino Oy, Jyväskylä 1999.

Saarikoski, Petri: Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Julkaisematon yleisen historian lisensiaatintutkimus. Turun yliopisto 2001.

Saarikoski, Petri: Computer Hobby as an Experimental Activity in Finland during the 1970's. A Presentation. Information Systems and Technology in Organizations and Society, ISTOS, Workshop organized by the sub-theme IT in Business and Government of the ESF-Network Tensions of Europe: Technology in the Making of 20th Century Europe" Universitat Pompeu Fabra, Barcelona, Spain 29.3.2003.

Seppänen, Jouko: Pelit, peliteoria ja tietokonepelit. Keksintö-, kulttuuri-, ja oppihistoriaa. Teoksessa Timo Honkela (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja nro 15. Helsinki 1999, s. 13-68.

Suominen, Jaakko: Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Timo Honkela (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja nro 15. Helsinki 1999, s. 170–186.

Suominen, Jaakko: Sähköaivo sinuiksi, tietokone tutuksi. Tietotekniikan kulttuurihistoriaa. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 67. Jyväskylä 2000.

Suominen, Jaakko: ESKO, Ensi ja Äly-Elo. Miten tietokone inhimillistettiin. Teoksessa Kimi Kärki (toim.): 30-vuotias tunteilee. Turun yliopiston kulttuurihistorian oppiaineen juhlakirja. Turun yliopiston historian laitos. Julkaisuja n:o 61. Turku 2002, s. 145–156.

Suominen, Jaakko: Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Vastapaino, Tampere 2003.

Turkle, Sherry: The Second Self. Computers and the Human Spirit. Granada Publishing Limited, London 1984.