www.Film-O-Holic.com/widerscreen

takaisin sisällysluetteloonJussi Parikka – Wider Screen 2-3/2002

 

 

MAAILMA KUVARUUDULLA
– kyberpunk virtuaalisen kaupunkimaiseman kartografiana

 

Mediafilosofi Jean Baudrillardin ja kyberpunkin teemat tuntuisivat käyvän saumattomasti yhteen. Baudrillardin yksi siteeratuimmista ajatuksista liittyy simulaation logiikkaan eli asioiden tulemiseen "todellistakin todellisemmaksi". Baudrillard kirjoittaa: "Simulakrumit ovat siirtyneet toisesta kolmanteen asteeseen, vieraantumisen dialektiikasta läpinäkyvyyden huimaukseen.[…M]erkkien esittämälle haasteelle ei enää löydy symbolista referenttiä." (Baudrillard, 1991, s. 52) Tämän ajatuksen mukaisesti niin sanottu ulkomaailma on menettänyt merkityksensä: kaikki on puhdasta simulaatiota, asioiden järjestys ei perustu referentiaalisuudelle, ei ole enää todellista maailmaa, joka sanelisi merkkien merkityksellisyyden.

Baudrillardin teesi käy hyvin yksiin esimerkiksi virtuaalitodellisuuden kehityksen kanssa. Yksi tärkeä askel on sellaisten lasermikroskannerien kehittäminen, jotka piirtäisivät todellisuuden suoraan ihmissilmään (Rheingold 1992, s. 194–195). Tällöin korostuu lopultakin, että virtuaalitodellisuudessa ei ole kyse todellisuuden heijastuksesta, vaan sen suorasta luomisesta ihmissilmään ja -aivoihin.

Douglas Kellner on myös kiinnittänyt huomion siihen, miten Baudrillardin ajatukset resonoivat William Gibsonin romaanin Neurovelho (Neuromancer, 1984) kanssa. Kellner kirjoittaa:

"Baudrillardin pääkategoriat – hypertodellisuus, simulaatio ja imploosio eli merkitysten romahtaminen – ovat kaikki mukana Neurovelhossa. [...] Kummatkin kuvaavat huipputeknologista tietoyhteiskuntaa, jossa kaikki rajat – kulttuurien, teknologian ja biologian sekä todellisuuden ja epätodellisuuden väliset – ovat sulautuneet toisiinsa. [...] Fyysisen ja virtuaalitodellisuuden rahat hämärtyvät ja aiheuttavat hämmennystä ja ontologisia ristiriitoja, epätietoisuutta olevaisen perimmäisestä olemuksesta." (Kellner 1998, s. 343)

Nämä Kellnerin ontologisiksi ristiriidoiksi nimeämät hämmennyksen tilat kertovat eräänlaisesta historiallisesta murroskohdasta, jossa teknologiset muutokset muuttavat myös ontologisia karttojamme. Kyse on siirtymästä uudenlaiseen tapaan hahmottaa maailma, jossa sanat, asiat ja kokemismuodot eivät järjesty entisellä tavallaan ja siksi vaikuttavat ristiriitaisilta ja hämäriltä.

Esimerkiksi kyberpunkin maailmassa kyberavaruuden uudet tietokoneelliset tilat eivät ole puhtaita sisäisyyksiä, vaan problematisoivat ulkopuolen ja sisäpuolen erottavan rajan olemassaolon. Tämä ei tarkoita ulkomaailman yksinkertaista häviämistä; kyberpunkissa esimerkiksi kaupungilla on erityinen sijansa, jota hahmotetaan usealta eri kannalta. Esimerkiksi William Gibson ns. Sprawl-trilogiassaan [Neurovelho, Kreivi Nolla (Count Zero, 1986), Mona Lisa (Mona Lisa Overdrive, 1988)] on tematisoinut eräänlaista tulevaisuuden kaupunkiarkeologiaa. Vertailukohtana voisi pitää esimerkiksi Walter Benjaminin tutkimusprojektia, miten 1800- ja 1900-luvun vaihteen uudet tilat muovasivat subjektiviteettia. Kaupunkien muuttuneet tilallisuudet kuten katetut sisäkäytävät muuttivat muun muassa liikkumisen tapoja. Uudet rakennustekniikat kuten teräs- ja lasiarkkitehtuuri muuttivat puolestaan havaintotapoja ja -mahdollisuuksia. (Ks. esim. Friedberg 1994, s. 61–62; ks. myös Benjamin 1986) Pitäisinkin Benjaminia eräänlaisena kaupunkimaailman kokemusten kartoittajana, 1900-luvun alkupuolen metropolien kartografina.

Mutta samalla tavalla kyberpunkin ja erityisesti Gibsonin voi nähdä kartoittavan kyberavaruuden ja erilaisten kaupunkimuotojen elinympäristöjä, ja tarkastelenkin tässä artikkelissa erityisesti Sprawl-trilogian kaupunkikuvaa virtuaalitilojen kartografiana. Kaupunkiympäristössä positiot asetettiin ja neuvoteltiin, ja kyberavaruuden leimaamia tilallisuuksia voi lähestyä samalla tavalla. Scott Bukatman on korostanut kyberavaruuden tuotettua luonnetta: "Kyberavaruus on selvästi tuotettu tila, joka määrittelee subjektin suhteet kulttuurin ja politiikkaan." (Bukatman 1998, s. 155) Samalla tavalla kaupungin tilat, positiot, kokemukset jne. olivat tuotettuja tiloja, jotka järjestivät ruumiita muun muassa geografisin, arkkitehtuurisin ja hallinnollisin keinoin (Ks. Grosz 1995, s. 108–109).

 

Virtuaalinen kaupunki

Koska kaupunkimuoto on totuttu näkemään niin olennaisena osana modernia ihmistä, on se jollakin tavalla ja paradoksaalisesti keskeisessä osassa kehityksessä, jota leimaa filosofi Paul Virilion terminologian mukaisesti "kaupungin kuolema". Jollakin tavalla kaupunki tuntuu säilyttävän asemansa kokemismaailman perusympäristönä. Kaupungin keskeisyyttä kyberkulttuurissa sekä toisaalta kartografian merkitystä korostaa jo klassikkostatuksen saavuttanut Aspen Movie Map -projekti. Se oli vuosina 1978–1980 Massachusetts Institute of Technologyssa toteutettu kehitelmä, joka testasi virtuaalitodellisuusmaailmoja. Projekti oli simulaatio Coloradossa sijaitsevasta Aspenin kaupungista. Käyttäjä pystyi liikkumaan ja tarkastelemaan ympäristöään kuin olisi ollut paikan päällä. Erkki Huhtamo on kuvaillut projektia näin:

"Aspen Movie Map tarjosi käyttäjälleen eräänlaisen matkustuskokemuksen. Tämä saattoi koluta harvojen tuntemaa pikkukaupunkia ikään kuin olisi ollut itse paikan päällä. Kokemus poikkesi matkailuaiheisen televisio-ohjelman katsomisesta mm. sikäli, että muutaman ennalta valitun näkymän sijasta koko pikkukaupungin katuverkosto oli (autoon sijoitetun videokameran avulla) tallennettu kuvalevylle. Tv-toimittajan valitsemien näkymien sijasta kokija saattoi itse päättää mitä reittejä halusi seurata kaupunkia kolutessaan." (Huhtamo 1995, s. 90)

Kaupunkia käytetään siis eräänlaisena esimerkkimaastona myös virtuaalitodellisuusmalleissa. Samansuuntaisesti kyberpunkissa niin sanotusti todellinen ympäristö eli kaupunki ja virtuaaliympäristö eli kyberavaruus sekoittuvat toisiinsa. Toisaalta kyberavaruudesta puhutaan kaupunkimetaforilla, kuten esimerkiksi Mona Lisassa:

"Ihmiset jakkasivat sisään päästäkseen fiksaamaan. Panivat trodit päähän ja siellä ne olivat, kaikki maailman data oli ladottu sinne kuin yhdeksi isoksi neonkaupungiksi, niin että siellä saattoi kruisailla ja saada siitä jonkinlaisen otteen, visuaalisen ainakin, koska jollei niin tehnyt, oli liian mutkikasta löytää juuri tarvitsemansa data." (Gibson 1995, s. 20–21)

Abstraktin tietoverkon konkretisoiminen kaupunkimuotoon mahdollistaa muuten aineettoman informaation käsittämisen ja käyttämisen. Kaupunki on tuttu ympäristö, jossa osataan toimia. Tämän ajatuksen kanssa Gibson ja kyberpunk tuntuvat olevan samoilla linjoilla: myöhäiskapitalistisessa urbaanissa yhteiskunnassa elävän ihmisen havaintomaailma on niin kytkeytynyt kaupunkiympäristöön, että tuottaa suuria vaikeuksia opetella siitä pois.

 

Todellisuus näyttöpäätteellä

Samaan aikaan kun kaupunki kolonialisoi kybermaailmoita siirtyvät tietokoneet todelliseen maailmaan, jolloin näiden kahden näennäisesti erillisen todellisuuden välinen ero hämärtyy. Pätkä Bruce Sterlingin romaanista Kulkuri (Schismatrix, 1985) on havainnollistava: "Ja siellä se oli: ulkomaailma. Siinä ei ollut paljon näkemistä: sanoja ja kuvia, viivoja näytöllä." (Sterling 1995, s. 145) Aistien suhde ulkomaailmaan tuntuu tässä sitaatissa välittyvän tietokoneiden ja nestekidenäyttöjen kautta. Suora suhde kokemukselliseen maailmaan on ikään kuin menetetty; ulkomaailma on paikkana yhtä epätodellinen kuin ajatus luonnosta.

Tämä on tietenkin nostalgiaa, joka olettaa jo valmiiksi kahden erillisen todellisuuden olemassaolon. Baudrillardilainen simulaation logiikka perustuu ajatukseen, että merkit ovat menettäneet referentiaalisuutensa ulkomaailmaan, mutta tämän ajatuksen tuoman pessimismin sijaan voisimme ajatella toisenlaista simulaation logiikkaa, joka perustuu Gilles Deleuzen ja Félix Guattarin ajatuksiin. Vaikka Baudrillard muodostaa simulaation teoriassaan immanenssin kentän, tuntuu tämän projektin päämääränä olevana ainoastaan kaipuu takaisiin jäykkään realismiin, jossa sanat ja kuvat representoivat todellista. Hän ei huomioi, että tämä ajatus "todellisesta" ja "ulkomaailmasta" on ainoastaan tiettyjen kontingenttien historiallisten diskurssikerrosten tuote. Todellisuutta ei ole sellaisenaan, vaan muodostuu aina tiettyjen sisä- ja ulkopuolien laskostumisissa. (Massumi 2002; Goodchild 1996, s. 141–143)

Kulttuurintutkija Brian Massumi taas huomauttaa, kuinka Deleuzen ja Guattarin ajatukset simulakrumista väistävät tämän nostalgisen kaipuun menetettyyn todellisuuteen. Jokainen todellisuuden ja kopion suhde on itse asiassa tietty kooste, jolla on omat toimintamekanisminsa. Simulakrumi ei käsitteenä viittaa jonkin simuloimiseen/kopioimiseen, vaan siihen tasoon, millä jokin asia ikään kuin strategisesti näyttäytyy simulaationa tai kopiona. Jokainen simulakrumi on oma todellisuutensa, ja sillä on omat toimintamekanisminsa, joita ei voi määritellä sen ulkopuolelta, esimerkiksi viittaamalla johonkin despoottisen sitovaan todellisuuteen. Deleuzen ajatukset simulakrumista ja yhdessä Guattarin kanssa kirjoitetut pätkät simulaatiosta pyrkivät esittämään simulaation positiivisena efektejä tuottavana voimana, joka on täysin reaalinen. (Massumi 2002; Deleuze & Guattari 1998, s. 210; Goodchild 1996, s. 141–143) Siksi esimerkiksi kyberpunkin kuvaruutujen ja näyttöpäätteiden välkettä ei pidä ajatella todellisuuden hävittäneenä maailmana, vaan omana todellisuutenaan, jossa pätevät erilaiset havaitsemisen, tuntemisen, ajattelemisen jne. mahdollisuudet, kuin esimerkiksi jossakin toisenlaisen teknologian maailmassa. Kyberpunkin keskeisimpiä tehtäviä on toimia tämän uudenlaisen, vaihtoehtoisen, mutta ei vähemmän todellisen maailman kartografiana, mahdollisuuksien hahmottajana ja kirjaajana (vrt. Bukatman 1998, s. 149).

 

Piikaupungit

Gibsonin Neurovelhon avaussanat ovat jo muodostuneet klassikoksi: "Taivas himersi sataman yllä kuin sammuneelle kanavalle käännetty televisio." (Gibson 1994, s. 7) Niin sanottu luontokin käsitteellistetään tässä teknologisen kielenkäytön kautta. Kyberpunkissa korostuukin, miten teknologiat muotoilevat kokonaisvaltaisesti maailmaa. Vaikka esimerkiksi Gibsonin trilogiassa kyberavaruus on vain yksi teknologia, muuttaa se keskeisyydellään koko muutakin yhteiskuntaa. Aika, liike ja tila muuttuvat sen myötä täysin. (vrt. Bukatman 1998, s. 148)

Kyberavaruus äärimmäisenä kone-ruumis-sulautumisena synnyttää mitä erilaisempia olioita ja uudenlaisia toimijuuksia. Se haastaa muun muassa sellaiset perinteiset länsimaisen ajattelun binaarisuudet kuin elävä vs. kuollut tai hyvä vs. paha. Olen toisaalla käsitellyt kyberavaruutta demonisena moneutena, jossa esimerkiksi sitä kansoittavat tekoälyt ovat muodoltaan tapahtumallisuuksia. Kyberavaruuden toimintamuotona niin sanotut "kategoriavirheet" sekoittavat perinteiset kokemuksen kategoriat (uni vs. todellisuus, elävä vs. kuollut jne.) heterogenian kentässä, jota leimaa ennalta määräämättömät liittymisten mahdollisuudet. Kyberpunkin fantasioihin kuuluu oleellisena osana niiden kokemusmuotojen hahmottaminen, jotka mahdollistuvat uudenlaisten liitosten, esimerkiksi teknologia ja kemikaalit, avulla. (Ks. Parikka 2002; ks. myös Bukatman 1998, s. 10)

Gibsonin trilogian "ulkomaailma" tuntuu lähes yhtä epätodelliselta paikalta kuin kyberavaruus. Molemmat ovat eräänlaisia epäpaikkoja. Neurovelhossa Gibson kuvaa, miten kirjan fiktiivisessä maailmassa Yhdysvaltojen itärannikon suuret kaupungit ovat kasvaneet yhteen. Ne muodostavat Sprawlin, äärimmäisen tiheään asutetun, lähes umpeen verkoittuneen metakaupungin:

"Koti oli Bama, Sprawl, Bostonin-Atlantan metropoliakseli. Ohjelmoidaan kartalle tietoliikenteen taajuus niin, että yksi pikseli hyvin suurella ruudulla esittää tuhatta megatavua. Manhatta ja Atlanta hehkuvat täysin valkeina. Sitten ne alkavat värähdellä, kun liikenteen määrä uhkaa kaataa simulaation. Kartta on leimahtamassa novaksi. Jäähdytetään. Muutetaan asteikkoa. Yksi pikseli on miljoona megatavua. Sadassa miljoonassa megatavussa per sekunti alkaa erottaa määrättyjä kortteleita keskisellä Manhattanilla, sadan vuoden ikäisten teollisuusalueiden ääriviivoja Atlantan vanhan ytimen ympärillä..." (Gibson 1994, s. 49)

Kaupungit ovat toisiinsa linkittyneitä informaatiokeskuksia. Ne ovat rihmasto ilman varsinaista alku- tai päätepistettä. Gibson antaa niistä pelkän abstraktin kuvauksen: kaupungit ovat pelkkiä pisteitä näyttöpäätteellä, informaatiokasautumia. Kaupunkien reaalinen liike ja kierto tuntuu siis muuttuvan piin ja sähkön liikkeeksi näyttöpäätteillä. (vrt. Bukatman 1998, s. 149)

 

Liike ja kokemus

Kaupungit siirtyvät kyberavaruuteen ja konkreettisia kaupunkeja lähestytään näyttöpäätteen välittämänä. Tässä suhteessa uusia teknologioitakin tutkineen Paul Virilion ajatukset liikkeen häviämisestä ja ruumiin surkastumisesta kyberteknologioiden myötä tuntuisivat relevanteilta. Tietokonemedioituneessa yhteiskunnassa liikkuminen ei ole enää ponnistelua, joka vastustaa ja aktivoi ruumiin – ja samalla mielen, kuuluu yksi Virilion ajatuksista.

Neurovelhon päähenkilö Case on hyvä esimerkki viriliolaisesta liikkumista inhoavasta subjektista: "Dekkinsä avulla hän pääsi Freesiden pankkeihin yhtä helposti kuin Atlantaan. Matkustaminen oli liian lihallista." (Gibson 1984, s. 77; käännös JP). Tätä Paul Virilio nimittää "pienimmän toiminnan laiksi", joka hänen mukaansa on teknologioidemme kehityksen perusta. Pienimmän toiminnan laki on ponnistuksen minimoimisen laki: jos yläkertaan pääsee hissillä, kukaan ei käytä portaita. Tämä maailman käyttämättä jättäminen nimenomaan vieraannuttaa meidät geofyysisestä tilallisuudesta, joka on olemisemme perusta:

"Koska juuri käyttö ilmaisee maanpäällisen tilan ja ympäristön arvon, läpikuljettava laajuus ja (geofyysinen) "kvantiteetti" ovat olemassa vain enemmän tai vähemmän kestävän fyysisen liikkeen ja jonkin matkan aiheuttaman väsymyksen vaikutuksesta. Välimatka on olemassa vain sen läpikulkemiseen vaaditun toiminnan luonteen kautta." (Virilio 1998, s. 74; vrt. Virilio 1995, s. 85)

Maailma lakkaa olemasta, kun sitä ei enää tarvitse käyttää, toisin sanoen kun sen läpi ei enää tarvitse kulkea. Maailma luhistuu Virilion mukaan jatkuvaan läsnäolemiseen ja nyt-aikaan. Kaupunkien verkoittuminen toisiinsa ei ole yksinkertaisesti niiden tihentymistä, vaan lisäksi tapahtuu kvalitatiivinen muutos kaupunkien muodossa:

"METROPOLISOITUMINEN, jota saamme tulevalla vuosisadalla pelätä, ei siis ole niinkään väestöjen johonkin tiettyyn 'kaupunkiverkostoon' keskittymisen metropolisoitumista kuin kaupunki-maailman hyperkeskittymisen metropolisoitumista. Jokaisesta todellisesta kaupungista tulee lopulta vain virtuaalisen kaupunkien kortteli, eräänlainen OMNIPOLITAANINEN periferia, jonka keskus on ei-missään ja piiri kaikkialla, samalla kun tulevaisuuden yhteiskunta hajoaa kahteen vastakkaiseen kategoriaan: niihin, jotka elävät maailmanlaajuisen kaupungin reaaliajan tahtiin hyvin toimeentulevien virtuaalisessa yhteisössä, sekä niihin, jotka sinnittelevät paikallisten kaupunkien reuna-alueilla vieläkin enemmän oman onnensa nojassa kuin kolmannen maailman esikaupunkivyöhykkeillä nykyään elävät ihmiset." (Virilio 1998, s. 86)

Virilion teksti muistuttaa kuvausta Gibsonin Sprawl-trilogian tilanteesta. Kaupungit ja virtuaaliyhteisöt – kyberavaruus – linkittyvät toisiinsa oleellisesti. Uusissa jättikaupungeissa "yläluokkaa" ovat ehkäpä ne, joiden ei tarvitse elää ponnistellen kaupunkien fyysisessä maailmassa, vaan he voivat toteuttaa itseään kyberavaruuden vastuksettomassa epätilassa. Esimerkiksi varallisuuden sijaan yhteiskunnallista asemaa voisi silloin tarkastella nopeuksien ja liikkumiskykyjen kautta.

Viriliolaista kantaa ei voi kuitenkaan soveltaa suoraan kyberpunkkiin. Virilio on siinä mielessä eri linjoilla, että hänelle kaupunkien, tilojen ja ajan häviäminen on onnettomuus. Ranskalaisfilosofille kaupunki oli näyttäytynyt lähes nostalgisoivasti ihmisen kotina: urbaanin ihmisen kokemusmaailma oli muotoutunut perinteisessä kävelytahdin kaupungissa. Etäisyydentajumme ja ajantuntomme muodostuivat kaupunkiympäristössä, joka perustui kiertoon ja jalkojen liikkeen nopeuteen. Viriliolle kaupunkien tilallisuuksien ja ajallisuuksien häviäminen on onnettomuus, mutta kyberpunk näkee asian positiivisemmin: ihmisen kokemusmaailma on toki hajoamassa, mutta juuri siksi pitääkin hahmotella niitä uudenlaisia kokemuksen muotoja, jotka muodostuvat uudenlaisten aika-tilojen ja teknologioiden myötä.

Kyberpunkissa on pitkälti juuri kyse muuttuvista identiteeteistä ja kokemusmaailmoista. Uudet teknologiat eivät ole sellainen ongelma, kuten ne ovat esimerkiksi Paul Viriliolle. Kyberpunk-kirjailija Bruce Sterlingin Kulkurissa kiteytetään monia kyberpunkin teemoja eri suuntaan kuin Virilion filosofia:

"Liikkumiskyvyn menetys tuo mukanaan aistien laajentumisen. Jos haluan, voin siirtyä Merkuriusta kiertävään luotaimeen. Tai Jupiterin myrskyihin. Itse asiassa teen niin usein. Yhtäkkiä olen siellä, aivan yhtä täydellisesti kuin olen missä tahansa muuallakin nykyisin. Mieli ei ole sitä mitä te ajattelette, herra Dze. Kun sinne työnnetään johdot, se pyrkii tulvimaan yli." (Sterling 1995, s. 211)

Fyysinen maailma ei ole kokemuksen välttämätön tae ainakaan Sterlingin kuvailemalle kaapeliaivojen-yhteisölle, tai konkreettisemmin sanottuna: kokeva olio ei tarvitse perinteisessä mielessä fyysistä kaupunkia. Kyberpunkkareiden kuvaama muutos koskettaa myös materiaalisuuden paradigman muutosta. Se on siirtymä newtonlaisesta avaruudenmallista kohti uudenlaista materiaalisuutta. Vaikka mediatieteissäkin uusien teknologioiden tiloja kuvataan usein immateriaalisiksi, kyse on ehkä enemmänkin sellaisista materiaalisuuksista (pii, sähkö jne.), jotka ainoastaan suhteessa newtonlaiseen / kartesiolaiseen tilakäsitteisiimme vaikuttavat aineettomilta.

Siten aivojen kaapeloittaminen ei surkastuta niitä, vaan aivot tulvivat yli. Ihminen ei siinä vaiheessa enää rajoitu vaan muodostaa symbiootin jonkin sille aikaisemmin ulkoisen kanssa. Tällöin herää kysymys, voiko tällaista uudenlaista entiteettiä nimittää ihmiseksi, koska ihmisen kategoria on osaltaan länsimaisessa ajattelussa viitannut useasti johonkin itseriittoiseen ja itseidenttiseen toimijuuden muotoon. Kyberpunk ei tässä mielessä ole tiukasti kiinnostunut ihmisen kokemistavoista, vaan erilaisten entiteettien mahdollisuuksista yhdistyä erilaisiin entiteetteihin ja siitä, mitä näistä yhdistymisistä seuraa. Tämä uusi ontologinen tilanne ei tee eroa ihmisen ja koneen, orgaanisen ja epäorgaanisen, luonnollisen ja ei-luonnollisen välillä. Samalla nämä käsittelemäni tekstit ovat yrityksiä hahmotella uudenlaisia kategorioita ja käsitteitä, joiden avulla saadaan tilanteesta tarkempi käsitys.

Toisaalta tämä ei ole pelkkää tieteisfiktiota, koska olemme eläneet jo pitkään tällaisten outojen sekoitusten maailmassa, ainakin jos tieteenfilosofi Bruno Latouria on uskominen. Latourin mukaan esimerkiksi kyborgit ovat vain yksi ilmaisu niistä oudoista hybrideistä, sekoituksista, joita maailmamme ovat pullollaan. Sen sijaan, että eläisimme selvien ontologisten kategorioiden mukaisesti, jotka erottavat asiat toisistaan, tapahtuu jatkuvasti rajanylityksiä. Latourin projektina on pitkälti pyrkiä kehittämään käsitteistöä, jonka avulla voisimme ymmärtää näiden välittävien hybridien vaikutuksia. (Ks. Latour 1993)

 

Kaupungin kuolema

Gibsonin Sprawl-trilogiasta voi löytää vielä mielenkiintoisemman vastakkainasettelun kaupungin ja kyberavaruuden välillä. Näissä romaaneissa nimenomaan kyseenalaistetaan, onko perinteinen kaupunkiympäristö ollenkaan niin toivottava kuin unelmoidaan. Gibsonin fyysiset kaupungit ovat yliahdettuja, slummiutuneita, vaarallisia ja ahdistavia. Niissä nimenomaan ihmisen tila on kutistumassa olemattomiin kaiken romun keskelle.

Eräs kuvaava kohtaus löytyy Mona Lisasta, jossa esitellään kaksi äärimmilleen kärjistynyttä kaupunkimallia. Toinen on täpöten täynnä ihmisiä ja melua, jota romaanihenkilö Kumikokin luuli ainoaksi maailmaksi: "[...] Kumiko ei ollut ennen nähnyt autiota katua, paitsi Swainin kaaritien keskiöisessä lumiverhossaan [...]" (Gibson 1995, s. 148–149). Toinen vaihtoehto täyteen ahdetuille kaduille on täydellinen kuollut ympäristö, joka löytyy hylätyiltä kaduilta ja slummeista:

"Kumiko oli aina muistava sen kujan: tummat kosteutta uhoavat tiilet, kupupäiset tuuletusventtiilit mustine roikkuvine pölyhaituvineen, keltaisen hehkulampun syöpyneessä kevytmetallisuojuksessaan, tyhjien pullojen aluskasvillisuuden kummallakin seinustalla, miehenkorkuiset ruttuisten faksien ja valkoisten styroksinkappaleiden röykkiöt, ja Sallyn korkojen kopinan." (Gibson 1995, s. 149)

Gibsonin maailmassa kaupunki ei olekaan kokemisen itseoikeutettu tila, vaan kokemusmaailman kuihtumista, aistien rappiota ja turtumista. Metropolien kaduista tulee painajaismainen todellisuus, josta etsitään poispääsyä. Se on äärimmäinen seuraamus siitä, mitä Walter Benjamin näki tapahtuvan 1800- ja 1900-luvun kaupunkimaisemassa. Kaupungin nopearytminen elämä näkyy Benjaminin mukaan shokkielämyksinä:

"Sen [suurkaupungin liikenne] läpi liikkuminen määrää yksilön käymään läpi sarjan shokkeja ja yhteentörmäyksiä. Vaarallisissa risteyskohdissa häntä värähdyttävät nopeassa tahdissa hermosysäykset aivan kuin sähköimpulssit paristossa. Baudelaire puhuu miehen sukeltamisesta väkijoukkoon aivan kuin hän astuisi sähköiseen energiakenttään." (Benjamin 1986, s. 52)

Kaupunkimaailman siirtyminen näyttöpäätteen todellisuudeksi ei kyberpunkissa näyttäydy siten yksioikoisena onnettomuutena, vaan pyrkimyksenä kokea jotakin. Piin ja sähkön luoma todellisuus ei perustu regressioon "todellisesta todellisuudesta", vaan luo oman maailmansa, jonka tutkimisen ja käsitteellistämisen omalta osaltaan kyberpunk 1980-luvulla aloitti.

teksti: © Jussi Parikka

 

takaisin sisällysluetteloon


Kirjallisuus

Baudrillard, Jean: Ekstaasi ja rivous. (L'autre par lui-même. Habilitation, 1987, Suom. Panu Minkkinen). Gaudeamus 1991.

Benjamin, Walter: Silmä väkijoukossa. Huomioita eräistä motiiveista Baudelairen tuotannossa. (Über einige Motive bei Baudelaire, 1939, Suom. Antti Alanen). Odessa, Helsinki 1986.

Bukatman, Scott: Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Duke University Press, Durham & London 1998 (alkup. 1993).

Deleuze, Gilles & Guattari, Félix: Anti-Oedipus. Capitalism and Schizophrenia. (L'Anti-Oedipe, 1972, käänt. Robert Hurley, Mark Seem & Helen R. Lane). University of Minnesota Press, Minneapolis 1998.

Friedberg, Anne: Window Shopping. Cinema and the Postmodern. University of California Press, Berkeley & Los Angeles & London 1994.

Gibson, William: Kreivi Nolla. (Count Zero, 1986, suom. Arto Häilä). WSOY, Porvoo-Helsinki-Juva 1993.

Gibson, William: Mona Lisa. (Mona Lisa Overdrive, 1988, suom. Arto Häilä). WSOY, Porvoo-Helsinki-Juva 1995.

Gibson, William: Neuromancer. Ace Books, New York 1984.

Gibson, William: Neurovelho. (Neuromancer, 1984, suom. Arto Häilä). WSOY, Porvoo-Helsinki-Juva 1994.

Goodchild, Philip: Deleuze & Guattari. An Introduction to the Politics of Desire. Sage, London & Thousand Oaks & New Delhi 1996.

Grosz, Elisabeth: Space, Time and Perversion. Essays on the Politics of Desire. Routledge, New York & London 1995.

Huhtamo, Erkki: Ruumiiton matkustaja "ikään kuin" -maassa. Teoksessa Virtuaalisuuden arkeologia. Virtuaalimatkailijan uusi käsikirja. Toimittanut Huhtamo, Erkki. Lapin yliopisto, Taiteiden tiedekunta, julkaisusarja D. Rovaniemi 1995.

Kellner, Douglas: Mediakulttuuri. (Media Culture. Cultural studies, identity and politics between the modern and the postmodern, 1995, suom. Riitta Oittinen ja työryhmä). Vastapaino, Tampere 1998.

Latour, Bruno: We Have Never Been Modern. (Nous n'avons jamais été modernes, 1991, käänt. Catherine Porter). Harvester-Wheatsheaf, New York & London & Toronto & Sydney & Tokyo& Singapore, 1993.

Massumi, Brian: Realer Than Real. The Simulacrum According to Deleuze and Guattari. , haettu 3.7.2002. Julkaistu alun perin Copyright-lehdessä 1/1987.

Parikka, Jussi: Ihmisen ja koneen tuolla puolen. 1980-luvun kyberpunk-kirjallisuuden tarjoamat mallit kyborgiselle identiteetille. Kulttuurintutkimus 1/2002, s. 7–15.

Rheingold, Howard: Virtual Reality. Mandarin, London & Auckland & Melbourne & Singapore & Toronto 1992.

Sterling, Bruce: Kulkuri. (Schismatrix, 1985, suom. Anita Puumalainen). WSOY, Juva 1995.

Virilio, Paul: The Art of Motor. (L'art du moteur, 1993, käänt. Julie Rose). University of Minnesota Press, Minneapolis & London 1995.

Virilio, Paul: Pakonopeus. (La vitesse de libération, 1995, suom. Mika Määttänen). Gaudeamus, Tampere 1998.


www.Film-O-Holic.com/widerscreen